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跑团活动区 => 伊利斯翠的舞台剧 => 私有分区 => 奔驰 => 主题作者是: 某某 于 2014-01-13, 周一 18:27:58

主题: 【论坛团|PF|英雄无敌向】狱火侵略
作者: 某某2014-01-13, 周一 18:27:58
  星辰陨落之年,火月与地月交替之时,死寂的咆哮山在时隔百年之后,再次发出了轰鸣之音。

  伴着熔岩与灰烬,血狱的恶魔们再次来袭。面对这次的袭击,人类的狮鹫王国、精灵的月之部族、矮人的钢铁王座和兽人的血印氏族决定在咆哮山内建立前哨据点。

  然而因为咆哮山的特殊地形,除了传送之外别无他法。所以各族领导者只能派遣最少数的工人进行,前线驻地的建设。



  招募PC最多4人。

  领主卡:PF1级人物,种族限定:人类、精灵、矮人和半兽人各一个。

  资源(CR、APG、ARG、UC、UM及UCa的王国与战争)。

  20购点,2背景,1000GP。200BP,1BP=100GP。

  获得初级种族技能和一个副技能。

正义:人类种族技能。被动技能,进入战斗时使英雄和英雄所率领的部队获得正义效果。根据技能的等级提高,正义效果增强。
┃ 初级:士官/英雄所率领的一支人类部队获得1点士气。
┃ 中级:士官/英雄所率领的一支人类部队获得1点士气。英雄单独作战时,获得2点士气。
┃ 高级:士官/英雄所率领的一支人类部队获得2点士气。英雄单独作战时,获得2点士气。
┃ 大师级:士官/英雄所率领的二支人类部队获得2点士气。英雄单独作战时,获得3点士气。
┃ 专家级:士官/英雄所率领的二支人类部队获得3点士气,并且士气至少为1。英雄单独作战时,获得3点士气,并且士气至少为1。
┣1、正义反击:副技能、战术技能。近战阶段时使用,使士官/英雄所率领的部队或者英雄自身在下一次受到近战伤害时能够进行一次攻击。
┣2、正义壁垒:副技能、被动技能。获得正义效果的英雄和部队根据主技能等级在DV上获得1/2/3/4/5点加值。
┣3、正义抵抗:副技能、被动技能。获得正义效果的英雄和部队根据主技能等级在对抗特殊能力和法术时在豁免上获得1/1/2/2/3点加值。
┣4、正义专注:副技能、被动技能。法师团在施展法术时被反制或者法师团施展的法术被对立法术压制时的施法者检定获得1/1/2/2/3的加值。
┗5、终极特技:需要至少有除阵营技能以外的三项技能升级至满级并获得全部副技能,阵营技能升级至满级并获得除此技能以外的全部副技能。副技能、效果待定。

宿敌:精灵种族技能。战术技能,通过指定宿敌来获得对宿敌的额外战斗能力。
┃ 初级:跳过一个阶段以指定一支部队为宿敌。士官/英雄所率领的一支精灵部队对宿敌的OM+1。
┃ 中级:跳过一个阶段以指定一支部队为宿敌。士官/英雄所率领的一支精灵部队对宿敌的OM+1。英雄单独作战时对宿敌的OM+1
┃ 高级:跳过一个阶段以指定一支部队为宿敌。士官/英雄所率领的一支精灵部队对宿敌的OM+2。英雄单独作战时对宿敌的OM+2。
┃ 大师级:跳过一个阶段以指定一支部队为宿敌。士官/英雄所率领的一支精灵部队对宿敌的OM+2。英雄单独作战时对宿敌的OM+4。
┃ 专家级:跳过一个阶段以指定一支部队为宿敌。士官/英雄所率领的一支精灵部队对宿敌的OM+3。英雄单独作战时对宿敌的OM+6。
┣1、打击宿敌:副技能、战术技能。士官/英雄所率领的部队在远程阶段或者近战阶段使用该战术成功时,可以对宿敌部队进行一次攻击。
┣2、防御宿敌:副技能、被动技能。根据主技能等级英雄和英雄所率领的部队在对抗来自宿敌攻击的DV上获得2/3/4/5/6点加值。
┣3、抵抗宿敌:副技能、被动技能。根据主技能等级英雄和英雄所率领的部队在对抗来自宿敌特殊能力和法术的豁免上获得1/2/3/4/5点加值。
┣4、猎杀宿敌:副技能、被动技能。根据主技能等级英雄和英雄所率领的部队对宿敌的攻击在自然骰结果为20时造成双倍伤害。
┗5、终极特技:需要至少有除阵营技能以外的三项技能升级至满级并获得全部副技能,阵营技能升级至满级并获得除此技能以外的全部副技能。副技能、效果待定。

符文:矮人种族技能。被动技能,英雄和其率领的部队在伤时激活特殊的符文。
┃ 初级:士官/英雄率领的一支矮人部队在受到伤害时,在DV上获得+1的加值,持续1轮。
┃ 中级:士官/英雄率领的一支矮人部队在受到伤害时,在DV上获得+1的加值,持续1轮。英雄单独作战时,在DV上获得+1的加值。
┃ 高级:士官/英雄率领的一支矮人部队在受到伤害时,在DV上获得+2的加值,持续1轮。英雄单独作战时,在DV上获得+2的加值。
┃ 大师级:士官/英雄率领的一支矮人部队在受到伤害时,在DV上获得+2的加值,持续1轮。英雄单独作战时,在DV上获得+3的加值。
┃ 专家级:士官/英雄率领的一支矮人部队在受到伤害时,在DV上获得+3的加值,持续1轮。英雄单独作战时,在DV上获得+4的加值。
┣1、狂暴符文:副技能、战术技能。士官/英雄率领的部队在获得符文特效时,能够通过使用此战术在OM上获得1/1/2/2/3点加值。
┣2、冲锋符文:副技能、战术技能。士官/英雄率领的部队在获得符文特效时,能够通过使用此战术立刻移动一次。
┣3、精炼符文:副技能、被动技能。士官/英雄率领的部队获得符文特效的持续时间获得等于部队士气值的额外轮数,最少1轮。
┣4、高等符文:副技能、被动技能。士官/英雄率领的部队在获得符文特效结束时,获得等于所获得DV加值的生命值。
┗5、终极特技:需要至少有除阵营技能以外的三项技能升级至满级并获得全部副技能,阵营技能升级至满级并获得除此技能以外的全部副技能。副技能、效果待定。

野性:半兽人种族技能。被动技能,英雄的身体适应了荒原的凄凉环境,并学会了激发自身内在潜力的能力。
┃ 初级:士官/英雄率领的一支兽人部队和英雄可以额外移动1格。
┃ 中级:士官/英雄率领的一支兽人部队和英雄可以额外移动1格。兽人部队在使用副技能的战术技能时,获得。
┃ 高级:英雄在力量和耐力上额外附加1点。英雄使用的祝福魔法在力量和耐力上额外附加2点。
┃ 大师级:英雄在力量和耐力上额外附加1点。英雄使用的祝福魔法在力量和耐力上额外附加2点,在感知和魅力上额外附加1点。
┃ 专家级:英雄在力量和耐力上额外附加1点。英雄使用的祝福魔法在力量和耐力上额外附加2点,在感知和魅力上额外附加2点。
┣1、灵猫优雅:副技能、战术技能。使用该战术成功时,额外移动1格。
┣2、狡狐智慧:副技能、战术技能。使用该战术成功时,在DV上获得1/1/2/2/3点加值。
┣3、蛮牛之力:副技能、战术技能。使用该战术成功时,在OM上获得1/1/2/2/3点加值。
┣4、鹰之威仪:副技能、战术技能。使用该战术成功时,士气获得+1的加值。
┗5、终极特技:需要至少有除阵营技能以外的三项技能升级至满级并获得全部副技能,阵营技能升级至满级并获得除此技能以外的全部副技能。副技能、效果待定。

  战术技能通常持续1轮,因此虽然使用战术技能和改变战术一样使用士气检定,但是不会替换原战术效果而是仍旧保留原战术的效果。

  部队增加豁免属性,用以判断一些特殊能力和法术效果。

  领地卡:随机决定地点(坐标[d51,d31]除[16~36,11~21]),领地和第一个定居点使用预设卡。定居点是一个10x10的区划。


自定领地名称(例如曙光领)

自定领地阵营
领袖:

经济 +2;忠诚 +0;稳定 +1。
动荡值 0(-1)。


自定定居点名称

自定定居点阵营 领土大小:村庄
腐败 +2;犯罪 +0;经济 +0;秩序 +1;文化 +0;社交 +0
特质 孤立、种族歧视(另外3族)。
危险度 +0

人口统计

政府 独裁
人口 250名同族
重要NPC


市场交易

基础购买价值 1500gp;购买限额 5000gp;施法服务 0级
次级物品 3d4;中级物品 1d6;高级物品 0

已有建筑

办公署
酒馆
住房

  酒馆招募

  在酒馆中,领主很容易就可以招募到冒险者,同时有可能招募到落魄的士官。当然如果领主的运气好的话,也有招募到英雄的时候。

  冒险者:四处游荡的人,有各种喜好。没有公会的话,通常只会在酒馆停留一周。只要有公会和钱,就能招募的家伙。

  士官:很难遇见的人才,有各种喜好。虽然颠沛流离但是很有钱,所以会在酒馆中停留一个月。因此有足够的时间完成他的招募要求。一些士官还有独特的指挥特色。

  英雄:传说中的英雄,只有偶尔才能遇见。通常只会停留一周,而且招募条件颇为困难!

城镇等级:村庄

酒馆出现可招募人数:1人

城镇等级:城市

酒馆出现可招募人数:2人

城镇等级:都市

酒馆出现可招募人数:3人

城镇等级:首都

酒馆出现可招募人数:4人

第一人(共需投掷1个D100,1个D2和1个D6)
该次只能出现非施法型冒险者。
  1-50  常见的冒险者(武者、专家)D2。
 51-80  有一技之长的冒险者(野蛮人、战士、武僧、游侠、盗贼及骑兵)D6。
 81-90  独树一帜的冒险者(野蛮人、战士、武僧、游侠、盗贼及骑兵的APG/UM/UC变体。)D6。
 91-100 难得一见的冒险者(种族变体或兵种训练师)D6(D2)。

第二人(共需投掷2个D100,1个D2,1个D6和1个D12)
该次有可能出现施法型冒险者。
  1-50  非施法者(重复投掷第一次决定该冒险者的具体类型)。
 51-80  施法者(导师*、诗人、德鲁伊、法师、牧师、术士、炼金术士、审判者、先知、召唤师、女巫及魔战士)D12(D2)。
 81-90  独树一帜的施法者(诗人、德鲁伊、法师、牧师、术士、炼金术士、审判者、先知、召唤师、女巫及魔战士的APG/UM/UC变体,圣武士及圣武士的APG/UM/UC变体)D12。
 91-100 难得一见的施法者(种族变体或兵种训练师)D12(D2)。

*该类型导师可能失去施法能力,从而成为兵种训练师。

第三人(共需投掷2个D100,1个D2,1个D4,1个D6和1个D12)
该次有可能出现士官。
  1-50  非施法型冒险者(重复第一人)。
 51-80  施法型冒险者(详细见下)。
 81-95  低级士官(只拥有最初级的统兵能力)。
 96-100 高级士官(拥有自己的特色和初级的统兵能力)。

  1-50  半吊子的施法者(导师)。
 51-80  施法者(圣武士、诗人、德鲁伊、法师、牧师、术士、炼金术士、审判者、先知、召唤师、女巫及魔战士)D12。
 81-90  独树一帜的施法者(圣武士、诗人、德鲁伊、法师、牧师、术士、炼金术士、审判者、先知、召唤师、女巫及魔战士的APG/UM/UC变体)D12。
 91-100 难得一见的施法者(种族变体或兵种训练师)D12(D2)。

第四人(共需投掷2个D100,1个D2,1个D4,1个D6和1个D12)
该次有可能出现英雄。
  1-60  冒险者(重复第二次投掷)。
 61-85  低级士官(只拥有最初级的统兵能力)。
 86-95  高级士官(拥有自己的特色和初级的统兵能力)。
 96-100 英雄(不仅拥有和高级士官一样的能力,还拥有能够独自和小型部队对抗的能力)。

稀有度
无论是冒险者、士官还是英雄,都会在招募时被领主与同样身份的人进行比较。所以自身的能力决定了是否会被领主招募。
稀有度检定是一个d100的检定,能力越高的人在酒馆中越是稀有。
除非特殊说明否则单一属性最高14,最低8。

  1-50  能力6#3d6。冒险者的一个属性最高值为16;士官无战术,全属性+1,全属性上限+2;英雄一个战术,一个军略,全属性+2,全属性上限+4。
 51-80  能力6#4d6k3。冒险者的两个属性最高值为16;士官一个战术,全属性+1,全属性上限+2;英雄两个战术,一个军略,全属性+2,全属性上限+4。
 81-95  能力6#3d6k2+6。冒险者的两个属性最高值为18;士官一个战术,一个军略,全属性+1,全属性上限+2;英雄两个战术,两个军略,全属性+2,全属性上限+4。
 96-100 能力6#4d8k3。冒险者的两个属性最高值为20;士官两个战术,一个军略,全属性+1,全属性上限+2;英雄三个战术,三个军略,全属性+2,全属性上限+4。

无论是冒险者、士官或者是英雄,每个人物都有其个性特征。个性特征不仅影响了对响应性法令的响应速度,还对人物的成长有所影响。

人物的性格包括狂妄、木讷、冷静、鲁莽、坚忍、乐天、胆小、反叛、自虐以及莫测九种。除了对进攻法令响应度高的狂妄、鲁莽、乐天,和对防御法令响应度高的冷静、坚忍、胆小六种性格以外,还有木讷、反叛、自虐和莫测四种特殊性格。

这四种性格中,木讷对所有法令的响应度都比较低。但是如果赏金提高至少10%则木讷性格的人物必定会参加探险队。

反叛性格的人物可能会在中途放弃已经响应的法令,从而导致预付金白白流失或者进攻和防御任务的失败。但是通常会在赏金低于正常赏金时参加探险队或者独自响应法令。

而自虐的人物则对所有的响应性法令都有非常高的响应度。但是自虐型的人物会无视警示法令,从而导致死亡。如果自虐型的人物已经被招募,则在其死亡时将会导致领地的稳定-1。

至于性格为莫测的人物,则是毫无根据的随性而动。有的时候会因为赏金高而响应法令,有的时候则会因为赏金低而响应法令。

酒馆雇佣冒险者/士官/英雄种族检定d100:
d%种族
01 - 10   同族
11 - 20猫人
21 - 30鼠人
31 - 40狼人 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=64898.0)
41 - 50狗头人
51 - 60蜥蜴人
61 - 70牛头人
71 - 80豺狼人
81 - 90元素裔
91 - 100魔裔

元素裔种族检定d100:
d%种族
01 - 25   风元素裔
26 - 50水元素裔
51 - 75土元素裔
76 - 100火元素裔

猫人、鼠人、狼人、狗头人、蜥蜴人、豺狼人和牛头人士官/英雄获得防护作为种族技能。

元素裔获得超魔技巧作为种族技能。

魔裔获得异界门作为种族技能。异界门也是恶魔的种族技能。

防护:被动技能,英雄善于在恶劣的沼泽环境中保护自己。
  初级:英雄及士官/英雄率领的沼泽部队在DV上获得+1的加值。
  中级:英雄及士官/英雄率领的沼泽部队在DV上获得+1的加值。在豁免上获得+1的加值。
  高级:英雄及士官/英雄率领的沼泽部队在DV上获得+2的加值。在豁免上获得+1的加值。
  大师级:英雄及士官/英雄率领的沼泽部队在DV上获得+2的加值。在豁免上获得+1的加值。
  专家级:英雄及士官/英雄率领的沼泽部队在DV上获得+3的加值。在豁免上获得+1的加值。
  ┣1、防护诅咒:副技能、战术技能。士官/英雄率领的沼泽部队如果成功施展此战术技能,则可以立刻对诅咒魔法进行一次豁免检定。
  ┣2、防护破坏:副技能、被动技能。士官/英雄率领的沼泽部队在豁免上获得1/1/2/2/3的加值。
  ┣3、防护远程武器:副技能、被动技能。远程阶段,士官/英雄率领的沼泽部队在DV上获得1/1/2/2/3的加值。
  ┣4、防护战争机器:副技能、被动技能。士官/英雄率领的沼泽部队在对抗战争机器的DV上获得1/1/2/2/3的加值。
  ┗5、终极特技:需要至少有除阵营技能以外的三项技能升级至满级并获得全部副技能,阵营技能升级至满级并获得除此技能以外的全部副技能。副技能、效果待定。

超魔技巧:英雄知道如何更好的发挥魔法的效果。
  初级:英雄获得能够释放总法术等级等于2级的额外法术位,这个法术位只能释放超魔法术。英雄只能用超魔技巧强化1级法术。
  中级:英雄获得能够释放总法术等级等于3级的额外法术位,这个法术位只能释放超魔法术。英雄只能用超魔技巧强化2级法术。
  高级:英雄获得能够释放总法术等级等于4级的额外法术位,这个法术位只能释放超魔法术。英雄只能用超魔技巧强化3级法术。英雄可以同时用两种超魔技巧强化1级法术。
  大师级:英雄获得能够释放总法术等级等于5级的额外法术位,这个法术位只能释放超魔法术。英雄只能用超魔技巧强化4级法术。英雄可以同时用两种超魔技巧强化1级法术。
  专家级:英雄获得能够释放总法术等级等于6级的额外法术位,这个法术位只能释放超魔法术。英雄只能用超魔技巧强化5级法术。英雄可以同时用两种超魔技巧强化1级及2级法术。
  ┣1、法术增远:副技能、战术技能。使用该战术成功时,英雄可以使用额外法术位使一个法术的射程增大一个级别。
  ┣2、法术延时:副技能、战术技能。使用该战术成功时,英雄可以使用额外法术位使一个法术的持续时间增大一个级别。
  ┣3、法术瞬发:副技能、战术技能。使用该战术成功时,英雄可以使用额外法术位使一个法术可以以一个迅捷动作施展。
  ┣4、法术强化:副技能、战术技能。使用该战术成功时,英雄可以使用额外法术位使一个法术的伤害骰增大两个级别。
  ┗5、终极特技:需要至少有除阵营技能以外的三项技能升级至满级并获得全部副技能,阵营技能升级至满级并获得除此技能以外的全部副技能。副技能、效果待定。

异界门:恶魔种族技能。英雄可以以传送的方式移动,英雄率领的部队可以召唤援军。
  初级:英雄可以以传送的方式移动1格。跳过一个回合士官/英雄所率领的1级及2级炼狱阵营部队可以召唤援军。援军比例为当前部队数的1/4,每场战斗可以使用此技能1次。
  中级:英雄可以以传送的方式移动1格。跳过一个回合士官/英雄所率领的3级及以下的炼狱阵营部队可以召唤援军。援军比例为当前部队数的1/4,每场战斗可以使用此技能1次。
  高级:英雄可以以传送的方式移动2格。跳过一个阶段士官/英雄所率领的4级及以下的炼狱阵营部队可以召唤援军。援军比例为当前部队数的1/3,每场战斗可以使用此技能1次。
  大师级:英雄可以以传送的方式移动2格。跳过一个阶段士官/英雄所率领的5级及以下的炼狱阵营部队可以召唤援军。援军比例为当前部队数的1/3,每场战斗可以使用此技能1次。
  专家级:英雄可以以传送的方式移动3格。跳过一个阶段士官/英雄所率领的6级及以下的炼狱阵营部队可以召唤援军。援军比例为当前部队数的1/2,每场战斗可以使用此技能1次。
  ┣1、强化意志:副技能、被动技能。士官/英雄所率领的部队至少可以使用异界门技能召唤1个援军。
  ┣2、拘留:副技能、被动技能。战斗结束后,士官/英雄所率领的炼狱阵营在使用异界门技能召唤出的援军,有1/5会加入士官/英雄所率领的部队。
  ┣3、自给自足:副技能、被动技能。无法使用异界门的炼狱部队在OM和DV上获得士官/英雄魅力调整值的加值(最少为1),在HP上获得等于1点每ACR的额外HP。
  ┣4、短暂逃离:副技能、被动技能。使用传送进行移动后,英雄在受到第一次攻击时视为虚体。
  ┗5、终极特技:需要至少有除阵营技能以外的三项技能升级至满级并获得全部副技能,阵营技能升级至满级并获得除此技能以外的全部副技能。副技能、效果待定。

*当英雄的部队在使用异界门召唤援军时,如果不足1的,按0计算。援军在战斗结束后返回异界。
  第一次雇佣的冒险者必定是兵种训练师。

  兵种训练师能将人口训练成部队。每个兵种训练师通常只能训练一个兵种。

  英雄能在军团战斗中作为一支部队单独出战。当英雄单独出战时,英雄所拥有的每个种族技能、战斗技能和战役技能每等级为英雄提供1点HP,但是英雄的单体能力不会生效。比如:震慑拳能力,在作为部队的能力时是有效地,但是拥有震慑拳能力的英雄在单独出战时,不会生效。

  招募费用士官及英雄15BP至30BP不等,冒险者5至10BP不等。

  法令 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=49767.msg580905#msg580905)

  考虑到各种情况,本团的各位PC之间可能会发生敌对的情况,请暗卡处理。

Q群:9439466

DM的QQ:25481020
主题: Re: 【论坛团|PF|英雄无敌向】狱火侵略
作者: 某某2014-01-13, 周一 18:28:45
【白龙飞翔之年】
【光月】:光系魔法施法者等级+1。

在咆哮山盆地以北,出现非自然的飓风现象。疑似有风元素在此地汇聚。
上一月你的领地遭到了独眼巨人的攻击。
上一月你的领地得到了德鲁伊的帮助,粮食大丰收。

【蜥蜴人之周】:蜥蜴人士兵的产量+2。

上一周你派出的冒险者探查了任务区域,他们为你提供了目标区域的详细信息。
上一周你修正了附近的一个地区,建造了一片农田。


【白龙飞翔之年】
【光月】:光系魔法施法者等级+1。

维持阶段:支出2BP

法令阶段:修建豪宅及窝棚各1个。

【蜥蜴人之周】:蜥蜴人士兵的产量+2。

巡视领地。进行稳定检定,抵消独眼巨人袭击的影响。并进行了一次特技检定。

巡视领地成功的特技检定触发了新的任务!
引用
DM:说话。

PC1:回话。
*DM和PC1在引用中对话剧情。
主题: Re: 【论坛团|PF|英雄无敌向】狱火侵略
作者: 艾斯2014-01-13, 周一 18:51:36
占坑
主题: Re: 【论坛团|PF|英雄无敌向】狱火侵略
作者: 某某2014-01-14, 周二 14:44:10
更新酒馆招募和法令。

战斗技能和战役技能也有设定,不过不是PF军团战役的模式,如果作为参考的话,请看这里 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=49767.msg453808#msg453808)。

技能升级

升级时,人物可以从随机的3或4项技能中进行选择。

如果人物升级后变为偶数级,则随机技能为:
已有主技能的最高等级副技能
已有主技能的全部副技能
已有主技能
新主技能
  技能升级遵循向后顺延性。例如如果人物的已有主技能已经满级,第三技能随机位顺延为新主技能;如果在随机出现的技能为人物已拥有技能则顺延为下一个技能。升级后变为奇数级,则随机技能没有第四项,此时如果人物的已有主技能已经满级,则第三技能随机位顺延为已有主技能的最高等级副技能。

已有主技能掷骰:
1个主技能:无需掷骰。
2个主技能:掷D2。
3个主技能:掷D3。
4个主技能:掷D4。
5个主技能:掷D10(结果为1或2则为第一个技能,结果为3或4则为第二个技能依次类推)
6个主技能:掷D6。

新主技能掷骰:
新主技能掷2D6,结果按顺序为1/1则为第一个技能,结果为1/2则为第二个技能……结果为3/1则为第13个技能……结果为6/6则为第36个技能,依次类推。

全部副技能掷骰:
主技能达到初级:掷D4
主技能达到中级:掷D8
主技能达到高级:掷D12
主技能达到大师级:掷2D4,结果按顺序为1/1为第一个技能,结果为1/2为第二个技能……结果为3/1为第9个技能……结果为4/4为第16个技能,依次类推。
主技能达到专家级:掷D20

最高副技能掷骰:
最高副技能掷D4

高级、大师级及专家级主技能的第四副技能根据阵营的不同而有所差异。

每年六个月,每月五周。

基础人口:

矮人:矿工。

精灵:猎人。

人类:农民。

半兽人:牧民。
主题: Re: 【论坛团|PF|英雄无敌向】狱火侵略
作者: 某某2014-01-14, 周二 14:47:58
占坑

种族?定居点坐标?是否有什么意见或意向呢?
主题: Re: 【论坛团|PF|英雄无敌向】狱火侵略
作者: snowknight2014-01-19, 周日 13:44:18
看起来相当赞 表示围观
主题: Re: 【论坛团|PF|英雄无敌向】狱火侵略
作者: H2014-01-19, 周日 19:27:14
嗯,如果是论坛团的话,很感兴趣,不知道对于回复时间有没有什么规则要求?
如果没有人指定要的话,我想选择精灵族,希望选择选择第1列,第10行位置。
以上。
主题: Re: 【论坛团|PF|英雄无敌向】狱火侵略
作者: 某某2014-01-19, 周日 19:39:39
嗯,如果是论坛团的话,很感兴趣,不知道对于回复时间有没有什么规则要求?
如果没有人指定要的话,我想选择精灵族,希望选择选择第1列,第10行位置。
以上。

回帖不做硬性要求,但是最好和其他人保持一致。

种族精灵石没问题,但是定居点起始位置需要投骰决定。
主题: Re: 【论坛团|PF|英雄无敌向】狱火侵略
作者: H2014-01-21, 周二 09:27:19
坐标:
投掷 : 1d51 = (23) = 23
投掷 : 1d31 = (10) = 10
主题: Re: 【论坛团|PF|英雄无敌向】狱火侵略
作者: H2014-01-21, 周二 09:28:11
22被排除,重投:
投掷 : 1d51 = (18) = 18
投掷 : 1d31 = (10) = 10
主题: Re: 【论坛团|PF|英雄无敌向】狱火侵略
作者: H2014-01-21, 周二 09:28:57
重投:投掷 : 1d51 = (24) = 24投掷 : 1d31 = (4) = 4
主题: Re: 【论坛团|PF|英雄无敌向】狱火侵略
作者: H2014-01-21, 周二 09:29:34
投掷 : 1d51 = (37) = 37
投掷 : 1d31 = (2) = 2
主题: Re: 【论坛团|PF|英雄无敌向】狱火侵略
作者: H2014-01-21, 周二 09:31:23
如果没理解错,前三次的坐标因为包含[16~36,11~21]中的位置,所以被排除,第四次投骰满足要求,故取坐标[1,2],人物卡已经简讯提交请查收。
以上。
主题: Re: 【论坛团|PF|英雄无敌向】狱火侵略
作者: H2014-01-21, 周二 09:34:32
另,已经申请QQ好友似乎一直没加?
主题: Re: 【论坛团|PF|英雄无敌向】狱火侵略
作者: 某某2014-01-21, 周二 10:25:29
另,已经申请QQ好友似乎一直没加?

刚关QQ没有好友申请。另外你还需要完善你的领地卡。
主题: Re: 【论坛团|PF|英雄无敌向】狱火侵略
作者: H2014-01-21, 周二 13:49:01
领地卡已简讯。
抱歉,也许是我的QQ有问题?2353441620
主题: Re: 【论坛团|PF|英雄无敌向】狱火侵略
作者: 某某2014-01-21, 周二 14:19:52
领地卡已简讯。
抱歉,也许是我的QQ有问题?2353441620

请根据你领地的阵营调整你的领地属性。

请根据你定居点的阵营调整你的定居点属性,第一定居点阵营和领地阵营相同,之后的定居点阵营如不改变默认和领地阵营相同。

领地阵营与领地属性:混乱(+2忠诚);邪恶(+2经济);善良(+2忠诚);守序(+2经济);中立(+2稳定,如果完全中立则应用两次)。

定居点阵营与定居点属性:守序阵营的定居点秩序调整值增加1点。善良阵营则会使社交调整值增加1点。混乱阵营会使犯罪调整值增加1点。邪恶阵营会使腐败调整值增加1点。中立阵营会使文化调整值增加1点(完全中立的城市会使它的文化调整值增加2点)。
主题: Re: 【论坛团|PF|英雄无敌向】狱火侵略
作者: H2014-01-21, 周二 14:30:49
已修
主题: Re: 【论坛团|PF|英雄无敌向】狱火侵略
作者: 某某2014-02-01, 周六 23:01:30
投掷 : d51 = (22) = 22

投掷 : d31 = (9) = 9

投掷 : d51 = (48) = 48

投掷 : d31 = (10) = 10

投掷 : d51 = (26) = 26

投掷 : d31 = (30) = 30

投掷 : d51 = (44) = 44

投掷 : d31 = (19) = 19

投掷 : d51 = (14) = 14

投掷 : d31 = (28) = 28

投掷 : d51 = (3) = 3

投掷 : d31 = (7) = 7

投掷 : d51 = (8) = 8

投掷 : d31 = (30) = 30

投掷 : d51 = (38) = 38

投掷 : d31 = (30) = 30

投掷 : d51 = (33) = 33

投掷 : d31 = (26) = 26

投掷 : d51 = (10) = 10

投掷 : d31 = (17) = 17

投掷 : d51 = (19) = 19

投掷 : d31 = (8) = 8

投掷 : d51 = (2) = 2

投掷 : d31 = (19) = 19

投掷 : d51 = (48) = 48

投掷 : d31 = (29) = 29

投掷 : d51 = (26) = 26

投掷 : d31 = (26) = 26

投掷 : d51 = (24) = 24

投掷 : d31 = (24) = 24

投掷 : d51 = (14) = 14

投掷 : d31 = (2) = 2