作者 主题: 【ADD-】规则合集  (阅读 6583 次)

副标题:

离线 万事皆允

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 1365
  • 苹果币: 0
【ADD-】规则合集
« 于: 2020-07-29, 周三 01:01:51 »

适用世界观HR
一个COC风味的DND世界
劇透 -   :

世界观相关
在该世界传统的魔法体系下:
1. 效果为预知未来的法术和能力不存在。
2. 效果为改变命运(如重骰/骰两次取高)、改变时间(如时停)的法术和能力不存在。
3. 效果为使死者复活或者获得新的身体的法术和魔法物品(如复活、归魂、转生)不存在。(重生术(revivify)为例外,改为牧师7环。)
4. 效果为通讯、传送的法术和魔法物品如果没有距离限制,则其距离限制为1里/等级。(短讯术(sending)、虚假短讯术(false sending)和回返真言(word of recall)为例外,其有效距离为10里/等级。)
5. 效果为窥探、获知信息的法术、魔法物品和其它效果如果没有距离限制,则其距离限制为1里/等级。
6. 召唤和呼唤子学派的法术并入创造子学派,是由施法者暂时创造出来的生物。医疗为死灵子学派。传送为变化子学派。
7. 进行长距离旅行的法术非常有限。
  • 魅影驹的速度为10尺/等级,最高100尺。
  • 风行术和影行术的持续时间为10分钟/等级。
8. 最高的法术环术为七环。
9. 不存在客观阵营。所有按阵营判定目标的能力/法术均为使用者主观判定。
10. 想要使用可能不符合以上指导思想的法术和能力之前请先咨询DM。


关于“我们其实是个COC团”的部分
1. 使用三版SRD的山寨理智值规则,包括其理智鉴定及疯狂规则。
  • 暂时疯狂:一次性掉san超过感知一半;
  • 不定期疯狂:一个小时内掉san超过20%。
2. 能够压制疯狂效果或者恢复san值的技能和法术如下:
  • 医疗(技能):作为一个整轮动作,终止临时疯狂症状(医疗DC15)。
  • 平等心神(法术):如受影响者意志豁免未通过,则压制其临时疯狂与不定期疯狂症状。受影响者必须进行豁免。
  • 心之宁静(法术):终止临时与不定期疯狂症状。(该法术修正为单目标的牧师四环法术,距离为接触,施法时间三轮。)
  • 有限许愿术:终止临时与不定期疯狂症状。
3. 如果人物一个月没有遇见任何导致理智值丧失的事件,可以进行sancheck,如成功则恢复一点san,在舒适、友好的环境下(如家人朋友的照顾,未发生冒险、调查、战斗等活动),可恢复1d3点。
4. 完成特定剧情任务会获得san值奖励。


游戏性调整
1. 使用仪式施法规则。无施法能力但具有仪式施法专长的人物可以不支付SP来施展你仪式书上的法术。有施法能力的人物可以通过仪式施法施展任何你今天准备的[仪式]法术(如果你是准备施法者)或是你知晓的[仪式]法术(如果你是自发施法者),以及你仪式书上的法术(如果你有)。
2. 在战斗突袭轮或第一轮中,察觉到敌人存在但尚未到自己的行动时可以做直觉动作,消耗当轮的直觉/迅捷动作,除此之外仍视作措手不及。
3. 如果你在一个有零环列表的职业上至少有五级,你施展零环法术不耗费SP。
  • 治疗微伤能够让濒死者稳定但是不会治疗伤害。
4. 半精灵可以获得一个额外专长或者每级额外技能点(选一)。
5. 技能更改如下:
  • “攀爬”与“跳跃”合并为“运动”。
  • “翻滚”、“平衡”和“脱逃”合并为“杂技”。
  • “潜行”与“躲藏”合并为“隐匿”。
  • “开锁”与“手上功夫”合并为“贼活”。
  • 由于世界观原因本团无“位面知识”。
  • “察言观色”为DM暗骰。如结果小于DC 5或者更多,则有50%的概率出现错误结果。如出1且小于DC,则必然出现错误结果。
6. 专长更改如下:
  • “技能专攻”系列专长,在你的相应技能10级或者更高时额外+2。增加两项技能的专长则在相应技能10级或更高时额外+1。(学院团技能专攻仅适用于非本职技能。)
  • “精通虚招”允许你用一个迅捷动作进行虚招。
  • 禁止“法术恒定”专长。
7. 法术(除以上所述的)更改如下:
  • 使用法师戏法进行调味时,需要通过相应的专业(厨师)鉴定。如施法者没有专业(厨师),则法术效果如同调味包。
  • 通晓语言/巧言术只对语言列表上的现代语言起效,对晦涩文书及古语则有高错误概率。谷歌翻译。
  • 敲击术让针对目标锁的下一个开锁鉴定+10。
  • 神圣洞察只对鉴定时间在一分钟以内的技能鉴定起效,对知识鉴定也不起效。
  • 真实之域在受影响者每次说谎时均需要过意志,不过则会被强迫说出实话。
  • 在使用召唤和变形术系列时必须通过DC为20+召唤/变形生物HD的知识鉴定。此鉴定为DM暗骰,如果低于DC超过5,则可能出现不好的后果。
  • 修改记忆为诗人四环、术士/法师六环法术。
  • 传送术施法时间为一轮。高等传送术施法时间不变。(距离上限均为1里/等级。)
  • 圣言系列添加意志豁免,豁免DC为法术DC+施法者等级-目标的HD。
劇透 -   :
召唤失误表
d100结果
1-30无事发生
31-45召唤物失去所有物理攻击方式
46-60召唤物失去所有法术、类法术和超自然能力
61-70召唤物无法移动
71-80召唤物的hp只有1
81-90两倍的召唤物出现,并立即攻击施法者
91-95一个魔法漩涡在目标位置形成,对20尺内所有生物造成d6伤害每施法者等级(反射减半)
96-100一个魔法裂缝在目标位置和施法者之间产生,对路径上所有生物(含施法者)造成d6伤害每施法者等级(反射减半)

变形失误表
d100结果
1-30无事发生
31-45新形态没有任何天生武器或是可握持武器的肢体
46-60新形态没有任何移动方式
61-75新形态没有视力和听力
76-85新形态可以正常使用,但在一轮后开始从内部崩坏,每轮开始时受到10hp伤害
86-90新形态可以正常使用,但在法术结束时,受术者受到4点体质吸取
91-95新形态可以正常使用,但在法术结束时,受术者受到4点感知吸取
96-99新形态可以正常使用,但在法术结束时,受术者永久保留若干变形生物的特征
100受术者永久变为新形态,如恶意变形术
8. 职业更改如下:
  • 吟游诗人:激发勇气在5级时+2,之后每5级再+1。追加7级能力安抚之声。追加名曲可选能力。(详情见3.0HR。)
  • 牧师:察言观色为牧师本职技能。
  • 卷宗学者:升级时可获得的法术必须来自牧师列表与牧师领域法术列表。可以通过抄写学习的法术列表为德鲁伊法术列表、术士/法师列表中防护、预言、死灵系的法术。不能学习:圣武士、游侠、导师、诗人、入信者及进阶职业的法术列表。
  • 术士、天佑者、战法师、恐惧死灵师、欺愚者等有九环的自发施法职业:获得法术提前一级(一级可知法术及SP同原表二级,以下类推)。
  • 圣武士:破邪斩同PF。意志为强豁免。可选择魅力作为关键施法属性。
  • 游荡者:追加战斗风格(双武器攻击)职业能力链,获得等级为2级/8级/15级。


游戏基础
基本学习规则

技能熟练和技能鉴定
所有技能均有熟练度,获取足够熟练度后会提升技能级数。
普通的技能鉴定加值为:智力加值+相关基础技能级数(如有)+技能级数+相关天赋。

天赋
PC游戏的前五年会每四个月(学期)获得一个天赋点,象征由学习开发出来的天赋,除此之外还可能由一些十分特殊的途径获得天赋点(但这很少见)。PC必须在这四个月的开始决定如何使用天赋点。
天赋点可以被使用在某个技能上,广泛地使用,或兑换幸运骰。
使用在某个技能上:该技能天赋+1。天赋被加在该技能相关鉴定上,也能够永久增加该技能的熟练度获取(具体根据获取项而不同),并且决定该技能研究的成果。
广泛地使用:接下来四个月内所有智力相关鉴定+2,并视为4个月内在所有技能上均有一点天赋(天赋高于此的不受影响)。+2的加值和天赋+1加值不叠加。
兑换幸运骰:你获得一个d4幸运骰,每四个月,你可以在你自己的任意d20鉴定上使用该幸运骰一次(声明使用可以在掷骰后,但要在DM宣布结果之前)。在你第二次如此消耗天赋点的时候,你的幸运骰变为d6(但不获得额外幸运骰),之后d8、d10、d12递增。在你的幸运骰到达d12之后,每次在幸运上使用天赋点,你都获得一个额外的幸运骰,虽然每次只能使用一个。

将天赋提升到1无需任何鉴定;提升到2需要DC10的智力鉴定;提升到3则需15;提升到4需要20;提升到5需要25。该鉴定失败不耗费天赋点,但在相应技能升级之前不可重试。如果上一学期有剩余的幸运骰,该鉴定可以使用幸运骰。
如果天赋相关技能难以提升,花费一整季节(784小时)在该项上可以获得重试提升天赋鉴定的机会(和升级带来的机会不能同时获得)。
PC天赋上限为5,NPC可能较低。

技能熟练度获取
学生每周有56小时学习时间,可以分配给不超过智力-10门学习项目。项目分为课程、自学、讲授、工作和研究。

课程与自学的总项目超过(智力-10)的时候,所有熟练度鉴定-5。
所有学习、工作与研究时间超过56小时每周,进行强韧豁免及意志豁免,强韧失败则所有熟练度鉴定-5,意志失败同样所有熟练度鉴定-5(叠加)。该鉴定DC为10,如超过70小时每周,DC为15,超过84小时,DC为20,超过112个小时则所有鉴定自动失败。
未分配全学习时间(每课时至少二小时)的课程,以及每周学习时间不到4小时的自学项目,熟练度鉴定-5。
超过两周未能学习的课程项目,熟练度鉴定-5,超过四周则-10,六周自动失败。

上课(包括学院上课和私下授讲)
进行相应技能鉴定,如结果大于等于课程困难DC,增加相应技能熟练度
每学时d6×课程相关度×教师水平×(1+天赋),技能鉴定天然20时为双倍
基础课程不能增加熟练度超过300(5级)。
如:咒法基础(一)和咒法系初始技能完全相关并且具有优秀的教师,一个宽泛地使用了自己的天赋(熟练值获取×2)的无基础学生在上课并且成功地进行技能鉴定之后可以提升熟练度
14d6×1×2×2=52×4=208
技能等级提升至4,她已经掌握一级法师具有的咒法系魔法知识了。
课程可以学习超过一次,每一次的熟练度提升需要减去之前从同课程获得的熟练度总和,最小为0。

自学
进行相应技能鉴定,如结果大于等于DC(15+现有技能级别),增加相应熟练度
每学时d4×天赋^2
对于技能级别在11以上的技能和子技能,技能鉴定的DC额外增加(技能级别-11)×3
如:一个在魔法史上有1点天赋(或者具有广泛天赋)但没有基础的学生,进行60小时(5学时)的魔法史学习,需要通过DC15的鉴定,如鉴定成功可以提升熟练度
5d4×1^2=12

讲授
进行相应技能鉴定,如结果大于15(基础课程)或25(进阶课程),则讲授成功,其他PC或者NPC可以尝试课程鉴定获取熟练值。
如果进行课程鉴定的PC或者NPC技能等级小于讲授者不超过3,讲授者可以获得熟练度
每学时d4×天赋^2
如讲授的是基础课程内容,不能提升熟练值超过300。

研究
见下文。

制造
你可以耗费XP来进行魔法物品的制造,或者以一天时间抵扣1XP(拥有专长“魔法工匠”的角色可以以更高的效率抵扣)。制造者每天花费8小时,并且获得等同时长的自学经验,可以自学制造所用到的法术项目或者制造本身相关的项目(储法媒介原理、魔法炼金学、魔法工程学等)。如果制造魔法物品的CL小于该技能目前的等级超过3级,不能获取熟练。
在联合造物的情况下,可以获得非自己提供部分的熟练。


成为一名法师

学习法术及技能
以下大类总经验达到100(总等级达到4级)之后,代表学生对该方向有基本掌握,可以无障碍地施展该方向的法术:
法师:预言系及其它学派五项(如其余两项未达到4级为禁制)
卷宗:神术、生命体知识、其它学派四项
在满足以上条件中的一项后,可申请一级法师卡或一级卷宗学者卡。使用SP制,法术准备机制类似5E。可准备4个戏法,每日可用4次(5级后不限)。可准备等级+智力加值个一环以上法术,环数不限。不更换准备法术无需每日重新准备。

法师可以通过抄写学习总经验在100(总等级4级)以上的学派的法术,进行相应技能鉴定,DC为15+法术环数。
卷宗通过抄写学习的法术学派不限,进行相应神术技能鉴定,或d20+智力+神术+神术天赋+相应学派基础的技能鉴定,DC为15+法术环术。(卷宗可抄的书来源比较有限。)
抄写耗费100GP每环,以及借书钱(或其它代价)。如果鉴定失败,升级(当前最高技能总等级突破)或相应技能升级前不可重试。

专精法师在专精大项熟练获取上有等同于ban学派门数×10%的增加,但不能进行ban学派的研究和知识鉴定、使用ban学派的法术和魔法物品等等;ban一门学派三年之后,ban学派所有熟练值(如果有)清零。

升级需求
劇透 -   :
等级通才法师专精法师卷宗学者
18学派总等级达到4级6学派(必须包含预言,预言师需7学派)总等级达到4级神术、生命体知识、4学派总等级达到4级
21学派总等级达到5级,其余7学派熟练和达到5级1学派总等级达到5级神术总等级达到5级,其余熟练和达到5级
31学派总等级达到6级,其余7学派熟练和达到6级,一项天赋11学派总等级达到6级且天赋为1神术总等级达到6级,其余熟练和达到6级,一项天赋1
41学派总等级达到7级,其余7学派熟练和达到7级,一项天赋21学派总等级达到7级且天赋为2神术总等级达到7级,其余熟练和达到7级,一项天赋2
51学派总等级达到8级,其余7学派熟练和达到8级,一项天赋31学派总等级达到8级且天赋为3神术、生命体总等级达到8级,一项天赋3
61学派总等级达到9级,其余7学派熟练和达到9级,一项天赋41学派总等级达到9级且天赋为4神术总等级达到9级,其余熟练和达到9级,一项天赋4
71学派总等级达到10级,其余7学派熟练和达到10级,一项天赋51学派总等级达到10级且天赋为5神术总等级达到10级,其余熟练和达到10级,一项天赋5
如果达到7级卡标准,进行DC为25的智力+天赋鉴定,如成功则可获得7级卡。8级卡的DC为30,9级卡35,以下类推。
从人物16岁开始,7级前的天赋要求每年降低1,7级以上的所有升级鉴定DC每年降低1(升到7级的DC在16岁为24,17岁为23,以下类推),但不会小于20。一些事件和巨变(至少需要完成等同人物等级CR的挑战)会进一步降低此DC。
如果升级鉴定失败,每次在等级为4或者更高的升级相关技能上升级时,可重试升级鉴定。对于专精法师来说,相应技能为专精项及其下的小项。对于通才法师来说,相应技能为八学派及其下的小项。对于卷宗学者来说,相应技能为神术、生命体及最高的奥术四学派及其下的小项。
如果升级相关技能难以提升,花费一整季节(784小时)在该项上可以获得重试升级鉴定的机会(和升级带来的机会不能同时获得)。

一级后,每次升级可免费获取两个法术。
法师:如有禁制,则一个法术必须来自于当前总等级最高的学派(如有总等级相等可任选),另一个可来自于任何总等级达到4的学派。如无禁制,可任选。
卷宗:没有限制,但必须是牧师或牧师领域法术。

熟练值与等级对应表
劇透 -   :
熟练技能等级人物等级对应要求
101-
302-
603-
10041
30052
60063
100074
150085
210096
2800107
2800107
3600118
4500129
55001310
78001411
105001512
136001613
190001714
?????????

常见技能与专长的学习
常见技能与专长和学习项目的对应关联如下(括号中直接过学习项目技能)
(魔法史--历史技能)
(古文书解读--文书解读技能)
废墟勘探-->搜索、侦查等技能
战斗魔法运用/实战训练-->专注技能、精通先攻专长
储法媒介原理-->魔法物品制造专长
超魔法-->各种超魔专长
法术部件转变-->定发默发免材etc专长
扩散解析-->远发扩展塑形孪生射线分裂etc专长
法术强化-->强极效升阶etc专长
超魔法耗能解析-->各种降环
(自然哲学/天体/无机/生命体/自然生体--自然技能)
(地理水文--地理技能)
(魔法兽--神秘技能)
(魔兽--地下城技能)
多元素调和-->元素转换专长
(炼金术--手艺炼金)

获得1级卡时,PC获得12个额外(兴趣)技能点,可以分配在任何非学习项目技能上(最高4点)。之后每升1级获得3个。如果学习了废墟勘探等给予兴趣技能点熟练的技能,可以将其等级分配在相应兴趣技能上(但不能超过最高限额)。

其它3R对接事宜
给予技能加值的专长、职业能力等,如果技能属本职技能(在熟练值获取范围内),那么该加值仅适用于该技能的应用(如回想鉴定、炼金的手艺鉴定),不适用于该技能的成长(如学习和研究鉴定)。存在共效关系的技能之间,如有一项被本职技能覆盖,则共效加值取消。
  • 给予神秘知识加值的专长、职业能力等,在奥术八系的技能应用鉴定上给予加值。不适用于生物辨识鉴定。
  • 给予法术辨识加值的专长、职业能力等,在和辨识法术相关的应用鉴定上给予加值。和神秘知识的应用鉴定加值不叠加。
超魔相关专长的选取要求前置技能的等级达到超魔升环数+3,最低4级。(例:法术强效专长升二环,需求法术强化技能达到5级,即300点熟练度。)
核心制造相关专长(奇物、魔法武器盔甲等)的选取需要前置技能的等级达到4级,以及人物施法者等级达到需求等级。非核心制造专长同下。
其余专长的选取要求前置熟练度取决于最低能够达成要求的人物等级+3,最低4级。(例:精通先攻在1级就能够选取,因此要求战斗魔法运用达到4级,即100点熟练。南方术者在3级能够选取,因此需要魔力基础解析达到6级,即600点熟练。秘法论文在6级才能选取(3R需求神秘知识9级),因此要求超魔法耗能解析技能达到9级,即2100点熟练。)
« 上次编辑: 2023-05-15, 周一 01:07:13 由 万事皆允 »

离线 万事皆允

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 1365
  • 苹果币: 0
Re: 【ADD-】规则合集
« 回帖 #1 于: 2022-08-23, 周二 03:23:50 »

成长:更多的自由
第三年后适用规则

自主学习时间
从第三年开始,PC无需按照学院的时间进行学习和休息,可以自由安排每周的学习时间,每年51周。对于超过56小时每周的学习,PC依然需要遵循超额学习时间规则。
正常来说,在51周中应当有9周的休假时间,休假时间可以用来休息、社交、娱乐、旅行、探险等等。如果你一年内工作超过42周,每个超过的工作周会对接下来的所有学习和研究鉴定累计-1的士气减值,直到你在过去的51周中完成了9周的假期。
用学习和工作的时间进行旅行也是可能的。但如果你步行(一天8小时),你一天能够学习和工作的时间不超过4个小时。如果你乘车或者乘船且环境安静、没有干扰因素,你可以照常学习和工作(需要你无法携带的藏书或者无法安置的设施的学习和工作除外)。
(如果对你的PC来说合适的话,你可以向DM申请,指明一个目标,在此目标达成前不使用休假时间,也不因此累计减值。该目标需要具有足够明确的条件,且PC需要具有相当强烈的达到该目标的动机。在你达到这个目标之后,你需要立刻使用所有累计的休假时间。如果在你达到这个目标之前你便使用了休假时间,或者将超过两周的时间花在非该目标的事情上,那么该效果解除,且你需要立刻使用所有累计的休假时间。在你这样做之前你无法重新开始学习、研究或者工作。)
休假期间的PC除非通过事件不能获取任何熟练度。
如果在休假时间内发生了挑战等级等于或者高于PC当前所在队伍等级的遭遇或事件,遭遇或事件发生的该周不计入休假时间,而是计入工作时间。

自定义PC特性
根据PC的性格、特征、背景、目标等等,可以选择一种特性来体现PC的专长或者特点。PC不能具有超过一项特性。不过,在剧情或者人物发展合适的时候,PC的特性可能会发生改变。

自主天赋点获取
从第三年开始,接下来三年的固定天赋点在每年1/5/9月的1日获得。
除此之外,PC会因为各自的性格和目标额外获得天赋点(请与DM商议)。正常来说,PC应当在接下来的15年中获得10-15点天赋点。
通过具体大类的活动(如研究)获得的天赋点,一般只能加在该大类上。通过拜师获得的天赋点,多少取决于老师的情况,并且只能加在老师具有天赋的项目上。因为PC自身成就而获得的天赋点,一般可以保留一段时间而非需要立刻使用。
任何一个5年时间段中不能获得超过10点自主获取天赋,任何一个10年时间段中不能获得超过15点自主获取天赋。初始天赋和重大人生成就(见下)的天赋不计入限制。

重大人生成就
除了通过自主天赋点获取方式之外,PC还在达成重大人生成就(可以理解为人生的分水岭)时额外获得一点天赋,可以加在任何大类上(但需要在一年内使用)。重大人生成就在游戏的早期、中期、后期分别应当有一个,默认为:经济独立(早期)、一项技能达到17级(中期)、获得7环法术(后期)。可向DM报备替换。

天赋点获取更换
自主天赋点和重大人生成就天赋点的获取可能因为PC性格和目标改变而改变。在你认为自己的PC发生了这样的改变时,请与DM商议更改天赋点获取方式。不过,在“达成某目标获取天赋点”的情况下,如果原本给予天赋点的目标已经失败或者看起来难以成功(由DM判定),这样的请求会被驳回。也就是说,不能在你开始意识到自己无法在期望时间内或者以期望的代价达到天赋点获取方式的时候再改换天赋点获取方式,但你仍然可以更改未失败的天赋点获取方式。
不过,如果你超过一半的自主天赋点获取都依赖于此类目标的达成(即:如果不达成此目标,你剩余能够获得的自主天赋点不超过5个),而你意识到该目标事实上难以达到,你依然可以提请更改天赋点获取。
对于重大人生成就而言,你可以在达到成就的时候意识到该成就对你PC的重要性,并申请更换原本项为PC所达到的成就。这样的申请需要在达到成就的三次元时间一周内提交,过时不候。如果你已经设置过(非默认项的)重大人生成就,且该成就已经失败或者看起来难以成功(由DM判定),此条不适用。


PC自定义选项

布莱克·迪伦
【自定义特性】经费挥霍者,但也没完全挥霍:乍看之下无用荒谬可笑的研究是你的专长。在进行乍一看无用荒谬可笑的研究时,你获得+1洞悉加值。如果你能够从这个很小的切面入手,将其延伸到隐含的魔法规律上,该加值提升到+2。如果你还能够指出该原理的实际应用方式,该加值提升到+3。该研究的“乍看无用”、“理论联系”和“实际应用”方面都必须通过一个假想中的莱维亚lily(如经济学中的假想理性人一样的假想理性法师)的评判。
【自主天赋点】当你在学报上发表符合以上条件的研究时,立即获得一点天赋,只能应用在研究相关大类上,需立刻使用。当你在加利亚书行或者桃行出版符合以上条件的专著时,立即获得三点。一年内你不能通过该方式获得超过三点天赋。如果你不能从该研究中获得熟练值,你也不能获得天赋。
【重大人生成就】经济独立(3827年1月兑现)、成为家人认可的法师(3831年1月兑现)

奥格丝·怀森
【自定义特性】商业奇才:在进行收集信息和专业(银行)鉴定时,你可以使用你的智力加值而非技能原本使用的属性加值。你每个季度有1680小时的可支配时间(等同于每天14小时),可以分配在学习/研究/制造工作、商业经营工作、以及其它项目上,每类每季节不能超过600小时。你的疲劳不会增加和减少,你也不能尝试增加一个季度的可支配时间。除此之外,你每等级获得一个额外技能点。(3830年1月起)
【自主天赋点】
成为智者的学生/成为智者1点无需立刻使用但需要在一年内使用
得到老师在自己社会改革志向上的认同1点无需立刻使用但需要在一年内使用(3831年1月去除)
第一次在学报发表1点只能加在研究相关大类,无需立刻使用但需要在一年内使用(3832年春兑现)
第一次做出DC150的研究1点只能加在研究相关大类,无需立刻使用但需要在一年内使用(3828年夏兑现)
第一次做出DC250的研究1点只能加在研究相关大类,无需立刻使用但需要在一年内使用(3832年春兑现)
第一次完成DC250的联合研究1点只能加在研究相关大类,无需立刻使用但需要在一年内使用(3831年1月添加)(3832年春兑现)
第一次做出DC300的研究1点只能加在研究相关大类,无需立刻使用但需要在一年内使用(3832年春兑现)
第一次做出DC350的研究1点只能加在研究相关大类,无需立刻使用但需要在一年内使用(3832年秋兑现)
持之以恒1点需要5年内把50%或者更多的研究时间花在自学或者研究同一个目标上,只能加在相关大类,无需立刻使用但需要在一年内使用(3835、3840年兑现)
第一次完成重大社会改革成就1点无需立刻使用但需要在一年内使用
第一次得到重要的人在社会改革志向上的认同1点无需立刻使用但需要在一年内使用(3842年8月去除)
和伙伴们一起在一件对埃萨可能造成深远影响的事件里获得阶段性成果1点无需立刻使用但需要在一年内使用(3842年8月添加)(3842年12月兑现)
【重大人生成就】靠自己的力量赚到1000GP(3828年11月兑现)

麦尔齐沃
【自定义特性】俗世之人:如果一项研究有可能使你获得会导向sancheck的知识,无论可能性高低,只要这项知识对于你的研究目标和路径并非必然(也就是说,你没有专门去研究一个会导向禁忌知识的题目,也没有指定必定经过禁忌知识的路径),你就不会获得该知识作为结果。除此之外,如果你的san值小于最大值,只要你身边有一个可以被称为友好的人,你恢复san值的速度翻倍(普通+2,照顾+2d3)。
(3829年5月更改)Seeking:你现在只想找到卡兰塔尔·亚莫。在和这件事相关的d20鉴定上(如交涉、收集信息、路上遇到的战斗鉴定、相关知识鉴定等),你有+5士气加值。在所有不直接相关的d20鉴定上(如绝大多数学习、研究鉴定和其它社交鉴定等),你都有-2士气减值。幸运鉴定不受该特性影响。(3830年2月失去)
【自主天赋点】
读到一篇和你的思路不谋而合的著作1点只能加在相关大类,需立刻使用
读到一篇给你提供很大启发的著作1点只能加在相关大类,需立刻使用
有一个思路投缘的老师或研究伙伴每年1点只能加在相关大类,无需立刻使用但需要在一年内使用;没有特殊情况下,从同一个对象不能获得超过10点
【重大人生成就】点完灵魂原理技能前置(3828年兑现)

艾诺克·勒托克丝
【自定义特性】飞越者:当你想要进行一项研究,而它的某些部分以目前的魔法规则难以达到,你可以请求一个DM暗骰,使一项难以达到的要求可以以某种极其受限而匪夷所思的方式被达到而无需额外提升研究DC,譬如以意外发现的方式。你仍然需要成功地进行研究鉴定(达到除去该匪夷所思项目之外所需的研究DC),而DM会在成功进行研究鉴定之后告诉你,你做到了什么。没有人知道你是怎么做到的,包括你自己,但反正你就是试出来了。这样成功的尝试不能复制(如果你制造魔法物品,你无法制造第二个;如果你研究新法术,该法术无法被改进也不能被其他人学习抄写),也不能为日后的研究提供情境加值。不过,一个DC为500的研究鉴定有可能解明该发现/发明背后的原理。
【自主天赋点】
劇透 -   :
第一次做出DC150的研究1点只能加在研究相关大类,无需立刻使用但需要在一年内使用(已兑现)
第一次做出DC250的研究1点只能加在研究相关大类,无需立刻使用但需要在一年内使用
第一次做出DC300的研究1点只能加在研究相关大类,无需立刻使用但需要在一年内使用
第一次做出DC350的研究1点只能加在研究相关大类,无需立刻使用但需要在一年内使用
完成一个DC400的研究0-3点3点:独立完成
2点:多于一人共同研究的情况下,主要研究者(天赋及技能点最高者,如一模一样则所有能提供有效加值的人均能获得)及提供不可替代的技能鉴定者
1点:多于一人共同研究,且研究DC是主要研究者骰出11或者更高才能独立完成的情况下,提供合作加值的次要研究者
0点:多于一人共同研究,且研究DC是主要研究者骰出10便能独立完成的情况下,其余的次要研究者
以上所有只能加在研究相关大类,无需立刻使用但需要在三年内使用
如果你骰出11或者更高便可以达到DC400,你不能从这样的研究中获得天赋点,但你可以设置一个DC425、450……乃至更高DC的研究,并从中获得天赋点
达到一个花费你大量精力的目标1点不需要是研究目标,但需要你在1-3年乃至更长时间中把至少每年640小时的工作时间投入在上面;只能加在相关大类,无需立刻使用但需要在相应时长内使用(单纯完成一项研究不赋予此类天赋,必须是对你的PC而言有阶段性重要性的目标)
第一次读到给你提供很大启发的著作1点只能加在相关大类,需立刻使用(已兑现)
(3831年4月更改)当进行骰出16或者更高才能成功的研究时,如果飞越者特性成功触发,获得一点天赋,可以在任意项上使用,必须在花费在该项研究的时间内使用完毕。(如原DC是正常骰出16或更高才能达到的,在未骰出16或更高的情况下,如果加上幸运骰达到16亦符合条件。)
【重大人生成就】第一次独立完成研究(3828年10月兑现)

琪拉·瑞尼
【自定义特性】书海漫游者:每年一次(12个月CD),你可以减少自己已有的天赋点不超过3点,并且将其进行重新分配。你必须立刻重新分配这些天赋点,并且通过相应鉴定。(3838年失去)
Calling:你有一件必须去做的事情。在调查关于珐尔玛什先生、伊兹格涅大人和查德拉先生的事情上,你在相关的本职列表研究、知识和灵感鉴定上有+5洞悉加值。在除此之外的所有鉴定上(含其它本职列表研究及知识鉴定、其它技能鉴定、其它属性鉴定),你都有-5减值。战斗鉴定(指DM说“丢先攻吧”之后的鉴定)、豁免鉴定和幸运鉴定不受该特性影响。
【自主天赋点】你有两种可以获得天赋的方式。首先,通过参加基础效率在1以下的讲学或者研讨。其次,通过花费时间研究,且该研究让你认识且在埃萨的法师NPC中至少一半产生“???你在做什么?”或者“这真是太酷了!”的反应(“这真是重大突破”是不行的)。
每年开始的时候,如果在过去的一年中你进行这两项活动的总共时间超过640小时,或者在过去一年中每个季节你都花费了至少100小时在这两项活动中的一项上(但把640小时的研究拆到三个季节是不行的,你需要尽快完成所有研究),你获得一点天赋,必须在接下来的一年中使用,且必须加在讲学/研讨/研究相关的大项、幸运或泛用(泛用有效4个月)上。
【重大人生成就】经济独立(3827年1月兑现)
« 上次编辑: 2024-04-03, 周三 17:30:43 由 万事皆允 »

离线 万事皆允

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 1365
  • 苹果币: 0
Re: 【ADD-】规则合集
« 回帖 #2 于: 2022-10-07, 周五 12:59:49 »

研究:法师生涯的开始
研究规则汇总

一般来说,研究需要进行相应技能鉴定,将结果乘以(1+相应技能天赋),为研究结果。
在开始进行研究前,需要先声明研究目标,由目标困难程度决定DC,鉴定结果高于研究DC则视为研究成功。如果研究成功,相应技能熟练度增加鉴定DC×相应天赋,如果研究失败,熟练度只增加一半。(如研究需求不止一项技能,则按照比例分割。)研究DC不可高于骰出20所能得到的结果,但可以小或等于骰出1也能得到的结果,虽然后一种研究不会得到任何熟练度增加。
进行一次研究鉴定需要640个小时(即16周每周花费40小时,这意味着如无特殊情况,四个月只能进行一次)。大规模的研究需要多个鉴定(对研究的每个部分分别进行)。
研究耗费研究DC×10GP的基础经费(每次研究),根据内容不同可能有不同乘值,没有足够的资金进行研究是可能的,但有-10减值。

没有达到DC的情况:在合理范围内,你可以将研究DC下调到原DC-2×(原DC-鉴定结果),并视作你完成了这个研究。或者你可以在接下来的四个月中重新尝试这个鉴定。如果前一次的鉴定结果小于DC不超过5,在接下来的同研究鉴定上你可以获得+2加值。除非有特殊情况,重试研究鉴定耗费一半基础经费。
超过DC的情况:如果你超过DC超过50点,你可以将研究DC上调到原DC+(鉴定结果-原DC)/3,并视作你完成了一个比预想中更加杰出的研究(但DC依然不能高于原本骰出20所能得到的结果)。或者,每超出DC10点,你可以减少研究时间一周(40个小时,但任何研究最少耗费一周)或减少研究花费5%(最少50%,视内容可能有差异)。

研究DC表
不同的研究具有不同DC,大概原则可参见下表。
劇透 -   :
类型DC范例
研制一个新法术(基础)50×环术(零环算0.5环)
 →对已知法术较为次要的方面做出改进×0.5-0.75魔法飞弹散发绿光,DC50×1×0.75=38
 →对已知法术的精度、操纵、范围、目标等做出没有显著超过目前魔法发展的改进×1扩展控制死灵术能够准确执行的命令(如:增加“剥甘蔗”),DC50×2=100
埃丁斯冰球术,DC50×3=150
 →对已知法术的核心性能做出较大优化改进(改进后的版本可能会成为逐渐流传的新版)×1.5-2侦测物品揭示法术范围内多于一个被侦测的物品,DC50×3=150(需升环)
增加秘法眼移动速度,DC50×5=250(需升环)
增加一种唤起死灵能够制造的不死生物,DC50×4×2=400
(较为普及的法术,如火球术、解除魔法等,其优化往往接近极限,这种研究也更为困难)
 →和已知法术性能大约相等,且效果能够由已知法术大概推导而出×1-1.5从瓦丁尼斯辣酱术推导瓦丁尼斯泡菜汁术,DC50×0.5×1=25(如只有作为调味料的泡菜汁)
由小屋术的恒温效果研究出范围更大的温度恒定术,DC50×3×1.5=225(该法术已经存在)
 →分析高环法术并以其部分效果研制低环法术×1-1.5由魔魂壶研究灵魂出窍术,DC50×5×1.5=375
由法师豪宅研制出餐桌术,DC50×7×1=350
 →在没有显著施法方式不适合的情况下研究神术的奥术版本或者反之×1-1.5研究高等造物的神术版本,DC50×5×1=250
(有一些法术按照常理无法神奥对换,如神能、医疗术等)
 →复制其它同系(奥/神术)职业的法术×1.5复制诗人表的寂静领域,DC50×5×1.5=375
(需DM许可)
 →研究存在于规则中但你无法获取卷轴或法术书的法术×0.75-1.5复制德西格涅的圣光矢,DC50×2×0.75=75(如有合适知识)
获得新的历史/自然/生命体方面的知识
 →对常见的知识进行整合叙述30-50概述俄纳河的水文航行情况
论述200年来死灵术主要发展情况
 →对已有的知识进行补充和发现100-250+描述并分析一个罕见的病例
实验一种毒素对各种不同生物所产生的效果
跟踪一种魔法兽的行动并进行详细记录
勘探废墟并对发掘品状况做年代分析
 →对罕见的知识进行百科全书式的整合和分析150-250+根据大量同时代文献为某古代法师笔记做注释
统计一种昆虫在南大陆的分布以及其在各地不同的天敌
 →解决一个未解之谜300+解读一种古代非人种族所使用的密文
发现新证据来推翻关于某种魔法兽交配行为的现行理论
对现存魔法框架体系做出扩展300+请咨询DM
研究DC的游戏内印象大概可参见下表。
劇透 -   :
研究DC/结果大概效果
10不堪入目……
25勉勉强强,大概可以通过学院毕业考核
50基本扎实,没有大错,正常来说可以进入荣誉名单
100扎实的研究,次等荣誉大概在这个标准
150在大部分方向可以达到学院顶级荣誉标准
200可以被学报通过的研究
250在协会会员里也算不错的研究,学报刊发的概率很高
300相当杰出的研究,对于现有知识做出小突破的理论题目,或是需要克服相当困难的实验性题目
350对于现有知识做出显著突破的理论题目,或是极其复杂、精巧或具有专业性的实验性题目
400+在该方面可能划时代的研究

常见研究骰加减值
以下为常见研究加减值及其种类。
劇透 -   :
情况加减值说明
没有合适的实验器材或观测数据来源-10或者更多
不合理的研究思路-5到-10
先置鉴定未达到DC-DC差距如不立刻开始,可在先置技能等级提升后重试先置鉴定
具有比普通更好的实验器材或数据来源+1-5情境正常花费为每点加值×(研究DC/100)^2×1000,根据题目会变动
具有一个共同研究者或研究助手+较低者或助手相应加值/10(向下取整)情境助手需花费相应时间;经费增加每个助手+50%;智力11以下的生物以及形态不适合研究工作的生物不能成为助手;更多共同研究者的情况见下
额外花费640小时相当于自身辅助不和其它共同研究加值叠加,不因为时间增加额外获得熟练
此前受到了重要的赞誉或者鼓励+1-2士气不会总有,最多在1/3的研究上能够具有该加值(除非有很好的理由)
化悲愤为动力+5士气一个你重要的人因为同研究死去了(取决于性格也可能是减值)
曾完成相似或相关研究+相似研究DC/100(向下取整)能力
上一次研究鉴定在接近DC的情况下失败+1-2洞悉如果上一次研究鉴定离DC在5点以内,+2;在6-10点之间,+1
天选之人+8/4幸运通过英雄点使用,和幸运骰不叠加
千钧一发+幸运骰结果

研究前置
一些研究需要若干其它学科的知识,DC一般在20(普通了解)到30(相当了解)之间,一些非常困难的研究会要求DC高达40的前置鉴定。前置鉴定是知识(回想)鉴定,不需要额外耗费研究时间,但如果鉴定未达到DC,接下来的研究鉴定会有减值。
前置鉴定只有在相应知识等级增加后可以重试,或者进行640小时的自学之后重试。
例:
进行一个新的四环变化系法术研究,使人可以长出类似龙的翅膀,持续10分钟/等级。研究DC为200。因为对“龙翅膀是什么样”有一定需求,需要先进行DC20的魔法兽知识鉴定。
该研究获得的熟练为实质研究项目熟练,不获得前置项熟练。

多学科研究
如果一项研究的方法论及知识结构涉及多于一项学科(而非以一项学科为主,只需求前置知识),并且对多于一项学科的知识结构均有贡献,分别进行各学科的研究鉴定(考虑不同的天赋和加值),将其平均后作为研究鉴定结果。该结果视为一项研究,不能仅重试部分(联合研究除外,见下)。
例:
研究魔法炼金过程(魔法炼金学)中的魔力流动(魔力储存与转变)。炼金天赋为4,加值为+22。解析天赋为3,加值为+19。研究DC150。
先进行炼金研究鉴定d20=4+22=26×5=130。然后进行解析研究鉴定d20+19=11+19=30×4=120。整体研究结果为125,正常花费640小时。研究失败。
该研究获得的熟练为研究结果平均分在各项上,乘以各项的天赋。

多人参加的研究
超过一个人物可以参加同一项研究。
作为共同研究者的情况下,参加研究者中较高的加值和天赋被用作鉴定加值,较低者的加值的1/10(向下取整)作为情境加值被加到鉴定上。如果有三个以上的角色共同研究,加值第三高的角色可以提供其加值的1/20(向下取整),第四高的提供1/30……以下类推。所有提供实质帮助的角色都获得共同研究结果×自己相应项的天赋作为熟练值。
或者,可以以不同的角色分别提供研究中所需要的部分,如另一个角色提供前置,或是不同角色分别进行多学科研究的不同部分,等等。所有参加研究的角色都需要花费该研究的全部时间(哪怕只提供前置)。提供前置的角色可以获得研究结果×自己研究项的天赋作为熟练。进行不同学科研究的角色则获得相应方向的熟练。
例:
A(加值20,天赋5)和B(加值15,天赋3)共同进行一个DC150的研究,研究加值为+21(A的加值加上B加值的1/10)。D20+21=10+21=31*6=186,成功。A获得150×5=750的熟练。B获得150×3=450的熟练。
A和B共同进行一个具有生体先置的咒法研究。A生体天赋5,加值23,咒法天赋1,加值10;B生体无天赋,咒法天赋4,加值24。A进行DC20的生体鉴定,成功。B进行DC150的咒法研究鉴定,d20+24=15+24=39×5=195,成功。A获得150咒法熟练,B获得600咒法熟练。A和B都耗费640小时的研究时间。
A和B进行一个DC150的生体-咒法跨学科研究。A生体天赋5,加值23,咒法天赋1,加值10;B生体无天赋,咒法天赋4,加值24。A进行生体研究鉴定,d20+23=1+23=24×6=144。B进行咒法研究鉴定,d20+24=15+24=39×5=195。最终结果为169(平均向下取整),成功。A获得150×5生体熟练,B获得150×4咒法熟练。和单人进行跨学科研究不同,A和B都耗费正常的研究时间(而非一半),也获得全部熟练(而非一半)。

较为大型的研究
有些研究无法以单一的研究鉴定完成。较为常见的拆分如:
  • 计算理论公式,之后以实证研究证实该公式。
  • 研究若干个实例的性质,之后以理论方式统合为抽象性质。
  • 对一个个例进行分析,之后推演普遍规则。
  • 研究实验需要的法术或改进实验需要的器材,之后进行实验。
这些情况下,每个拆分研究具有不同的DC,且都需要一次研究鉴定。

重大发明、发现和理论突破
某些研究目标一旦达成,可以降低接下来所有相关研究的DC,以及使原来不可能的研究变为可能。这样的成就在魔法发展的历史上相当罕见,数世纪未曾产生一个的情况亦有存在。
当DM告诉你某件事“是目前的魔法水平下难以达到的”,这通常意味着你首先需要一个或者更多的重大发明、发现或理论突破,虽然它所需要的重大发明、发现或理论突破的数量不一定是你能够在你有生之年达成的,你也不一定能够为之获得足够的资金和人力支持。(当然,也可能因为这件事就是不可能。)重大发明、发现和理论突破的研究DC不会低于400,一般在450-500之间。
你可能在运气非常好的情况下做出重大发现。如果某方面存在重大发现和理论突破的可能性,相关方面的研究大约有万分之一到百万分之一的概率随机获得指向重大发现的结果。(该鉴定为DM暗骰。)
不同的重大发明、发现和理论突破会对后续研究产生不同的影响。以历史上发生的事情作为范例,爱茵恺忒·奈安对魔力基础解析方式的突破性改进具有以下效果:
  • 更加困难及精细的魔力分析可以进行,使解析项下全部研究的DC降低100。(在理解了新的运算准则之后,过去DC500的研究成为DC400。)
  • 以下研究方向成为可能:大幅度提升魔力池稳定程度、允许魔力观测精确度进一步提升(相应预言法术及分析仪器的研究成为可能)、允许超魔耗能进一步优化、允许生体魔力理论实证研究。
库图尔·伊兹格涅的生体魔力理论具有以下效果:
  • 在理解了理论原则后,降低以下方面的研究DC100点:涉及法术、类法术和超自然能力的生体研究、涉及施法过程的魔力解析研究。
  • 以下研究方向成为可能:允许魔力转化效率进一步提升、允许更加安全的魔力池构建方式研究、可以研究生体能量作为魔力来源的法术、允许进行魔兽能量体转化分析。
如今(PC所知)的魔法发展已经计入了以上效果的影响。
如果某方面存在重大发明、发现和理论突破的可能性(当然,就算是DM也不一定能想象出所有的可能性),在完成了相关方面的困难研究之后你会有机会意识到这一点。提供这样机会的研究DC必须和潜在重大发明、发现和理论突破的DC相当接近,其DC差不超过10×你的智力加值点。在这样的情况下,DM会要求你进行相应项天赋+智力鉴定。鉴定结果如下表:
DC   结果
15   相关重大发明、发现和理论突破的存在
20   其大致方向和主要研究需求
25   其大致DC(前一项研究的DC20以内/20-50/50+)
30   其精确DC和后续可能产生的效果
只有参加该项研究的研究者能够进行此鉴定,在再次完成符合条件的研究之前不能重试。不过,你可以在不知道DC的情况下尝试重大发明、发现和理论突破,如果研究骰的结果超过DC,则研究成功。如果研究失败,你获得鉴定结果的一半作为熟练值,而非DC的一半。
你也会在剧情里获知其他NPC对于潜在重大发明、发现和理论突破的想法。

结束之后:出现在世界里的研究
根据不同的研究成果,你可能选择暂时搁置完成的研究或者试图将它公开(以发表为主要渠道)。其他角色能够对你的研究难度和内容进行一个相应技能鉴定(DC为研究DC/10),用来判断你研究的难度和贡献,从而影响他们对你的研究的看法。
在公开你的研究时,你能通过唬骗或者威吓鉴定来让你研究的难度和贡献看上去比实际DC更高(或者更低,但很少人这么做),最多不超过你唬骗或者威吓鉴定结果的%乘以DC。该鉴定对抗阅读者的相应技能鉴定或察言观色鉴定,但在相应技能上不具有熟练的角色不能进行察言观色鉴定。这可能有助于你发表该成果、申请接下来的经费或是实验室使用。但是,成功进行了对抗鉴定的阅读者会发现你这么做了,并且判断出该研究的原本DC。
判断他人研究的DC耗费1个小时,需进行该技能鉴定(DM暗骰),DC为研究DC/10。如果你超出DC超过10点,你能够不耗时地完成这项评估。和估价鉴定类似,失败的鉴定会导致一个不准确的评估,在原DC的50-150%之间(2d6+3×10%)。如果研究者进行了唬骗或威吓,失败则意味着你认定研究DC为研究者所假装的。
一些研究可能对相关项的研究产生助益。常见的助益包括在研究前置骰上的能力加值(一般不超过+2)、研究资料的获取(避免无数据减值)、研究经费的节省(一般不超过20%)等等,根据产生助益的研究情况不同。要获得助益,进行后一项研究的研究者必须完全理解产生助益的研究。这需要一个耗时40小时的相应技能鉴定,获取自学熟练,DC为产生助益的研究DC/10。如果该鉴定失败,在相应技能升级或者进行640小时的自学或者该项研究之后才能重试。要获得重大发现和理论突破的增益,研究者也需要进行相应鉴定。
« 上次编辑: 2023-05-09, 周二 23:17:38 由 万事皆允 »

离线 万事皆允

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 1365
  • 苹果币: 0
Re: 【ADD-】规则合集
« 回帖 #3 于: 2022-10-07, 周五 13:16:19 »

法术研究 IN BETA
BOOOOOM——!

研究新法术
当你想要研究一个新法术的时候,你需要提交符合3R规则的法术效果详述(可以参见玩家手册、万法大全等书中给出的法术描述)。DM会依照该法术的效果,判定该法术所需要的环数和研究DC。
大致的DC判定标准可以参见研究DC表。如表所述,新法术研究的基础DC是50×法术环数,可能因为其难度而具有×0.5到×2的乘值。一般来说,和现存法术(强度HR后)强度基本相当,没有显著改进的研究难度乘值在×1上下,而对于现存法术有显著改进的研究难度会在×2左右。法术研究的DC上限为500。
如果你认为DM给出的环数或研究DC是你难以或者不愿意达到的,你可以修改法术详述并再次提交。这样的尝试不耗费游戏内时间,不过在受理三次申请类似法术研究判定之后,DM不会受理接下来的提交(但你依然可以从先前的三次结果中选择一个来尝试研究,也可以在不知DC的情况下对任意法术研究目标进行盲骰尝试)。

改进新法术
像所有新发明一样,新研究出的法术有可能存在相当程度的改进空间(一般在0-3之间,最高到5)。该数值根据新法术的性质,由DM处理——一般来说,效果越新颖(和现有法术差距越大)的法术,最初效果较弱(也就是说,在最初判定环数和DC上会有虚高的情况),改进空间也更大。你可以通过一个DC为5+5×环数的相应技能鉴定来确认该法术的剩余改进空间。一个成功的后续研究鉴定能够改进该法术性能的一个方面,同时减少改进空间(见下文)。
能够改进的性能方面包括:施法时间减少一个等级(如一分钟到一轮)、法术时长增加一个等级(如轮等级到分钟等级)、法术范围扩大(10尺半径到20尺半径)、法术距离增加(接触到近距)、伤害增加一个等级(如d4到d6)甚至降环(四环到三环)等等。以上性能改进时常需要不止1点的改进空间(见下表)。根据法术性质,有一些改进也可能是无法做到的。你可以通过一个DC为10+5×环数的相应技能鉴定来确认某种性能改进是否可行及耗费多少改进空间。
你也可以通过增加最初的研究DC来让最初的研究便包含性能改进并减少改进空间(每增加10×环数点一项,但你无法在研究结束前获知该法术有多少改进空间)。也就是说,只要在最初的DC上加上50×环数,你一定会在成功的研究后获得一个改进空间为0的法术。不过,如果增加DC会使最终DC超过500,你不能这样做。
改进法术的研究鉴定基础DC为50×法术环数,在其上额外增加法术环数×10×max(0,3-剩余改进空间),总DC不超过500。这里的剩余改进空间指的是研究结束后的剩余改进空间。也就是说,剩余改进空间越小的法术,对其进行进一步改进就越难。
如果你改进自己参与研究的法术,只需要耗费一半研究时间或经费(自选一项),且具有法术环数/2(向下取整)的能力加值。

范例:
劇透 -   :
招财向DM提交“招财火球增幅术”,详述如下:
引用
招财火球增幅术
学派:塑能[火焰]
等级:待DM决定
法术部件:V、S、M
施法时间:迅捷动作
法术距离:自身
法术目标:自身
持续时间:分钟/等级
你召唤火焰围绕自身。法术持续时间内,你施展的任何具有火焰描述符的法术,造成1点额外伤害每伤害骰。
奥术施法材料:一小块硫磺
DM阅读以上详述之后,判定:该法术效果与万法全术的强酸护罩(acid sheath)类似,为该法术的火属性版本,但只有该法术的后半部分效果。强酸护罩为5环法术,但其施法为标准动作,此法术为迅捷动作,效果有显著加强;且强酸护罩持续时间为轮等级,此法术为分钟等级,效果也较强。综合考虑,判为6环法术,研究DC300。
招财经过考虑,决定将该法术的持续时间改为轮/等级,再次提交。DM综合考虑后,判为5环法术,研究DC250。招财再次经过考虑,决定将“任何具有火焰描述符的法术”改为“火球术”。DM综合考虑后,考虑到仅能应用于火球术限制较大,判为4环法术,研究DC200。招财还想考虑,但DM不予受理。
招财在综合考虑之后,决定研究以下法术:
引用
招财火球增幅术
学派:塑能[火焰]
等级:术士/法师4环
法术部件:V、S、M
施法时间:迅捷动作
法术距离:自身
法术目标:自身
持续时间:轮/等级
你召唤火焰围绕自身。法术持续时间内,你施展的火球术造成1点额外伤害每伤害骰。
奥术施法材料:一小块硫磺
招财的塑能天赋为4,相应研究项“元素伤害增幅”加值为+23,且已掌握四环法术。(正常来说,由高环法术拆出一部分变为低环需掌握高环法术或达到高环法术DC,但此法术效果简单明了,属于“可以从基础推演”范畴,且效果和高环法术有较大不同,不做此要求。)研究骰掷骰结果为19+23=42,42×(1+4)=210,超过DC200,耗费640小时和2000GP的经费后,研究成功。
招财试图判断该法术的改进空间,DC为5+4×5=25。掷骰结果为5+28=28,成功。招财发现此法术仅有1点改进空间,且改进方向有限。可能的改进方向仅有:减少S部件(1点)、减少M部件(1点)。招财便放弃了改进该法术,并打算在获得五环的时候对该法术进行进一步提升。
此后招财可以期待会有许多火球法师找到招财并提出学习该法术。这些法师都会给出相应的金钱或其它报酬。如果这些法师之后对该法术再做出改进,招财可以和他们商议招财是否会从之后的改进中得到好处。
(副DM:可是真正的火球有迅捷宁肯瞬发一个啊!)

改进旧法术
有一些旧法术依然具有改进空间。如果你想对它们进行的改进所需要的改进空间不超过已有的改进空间,可参照“改进新法术”下的规则。对于不是你研究的法术,你依然需要花费全部研究经费和时间。
存在超过一百年的法术(绝大多数PHB法术及常见扩展法术),如果不存在特殊情况,改进空间为0。对于这样的法术,你必须通过将其某方面弱化来增加它在其它方面的改进空间。每两项弱化或者单项的两阶弱化能够让该法术获得1点额外的改进空间,虽然并非所有方面的弱化都能够达到这个效果。这样的改进额外增加研究DC(见下),并且可能需要前置鉴定。升环一般能够给予3点改进空间,并且不额外增加除了升环导致的DC增加,因此是最常见的改进方式之一。一次研究鉴定能够得到的额外改进空间不会超过5点。
对于改进空间小于所需改进空间的旧法术来说,改进的计算DC为:环数×50+环数×10×弱化获得的改进空间数量+环数×10×max(0,3-剩余改进空间)。如果该DC对你来说太高了,你也可以把研究拆成两个步骤来进行,第一个步骤进行弱化,DC为环数×(50+10×弱化获得的改进空间数量),第二个步骤进行优化,DC为环数×(50+10×(0,3-剩余改进空间))。弱化和优化本身也都能被拆成数个步骤来完成——当然,每个步骤都需要相应的研究时间和经费。
提交旧法术改进方案的规则和提交新法术类似。你需要向DM提交修改后的法术详述,并且指出弱化的来源和加强的部分。DM经过综合考虑后,会判定该法术改进是否可行,之后返还一个可行的改进方案,最多三次。如果三次之后你依然没有找到一个可欲的改进方案,你可以在不知道DC和可行性的情况下进行盲骰尝试。

可以通过常见弱化获得的改进空间大略如下,根据法术性质的不同,可能在具体法术上有出入:
减少法术伤害骰两阶   1点(d12-d10-d8-d6-d4,或dx变成每二等级dx,同时减少上限)
减少法术持续时间两阶  1点(小时等级-10分钟等级-分钟等级-轮等级-(3轮)-1轮)
增加法术施法时间两阶  1点(标准动作-1轮-1分钟-10分钟-1小时)
减少法术范围两阶    1点(一般来说,范围半径会变成最初的1/4)
减少法术距离两阶    1点(接触-近-中-远)
自身only法术      2-3点
增加昂贵施法材料    100GP/环:1点;250GP/环:2点;500GP/环:3点;1000GP/环:4点
增加昂贵法器      1000GP/环:1点;2500GP/环:2点;5000GP/环:3点;10000GP/环:4点
升环          3点左右;升环法术的基础DC和优化DC增加要求按照升环的数值计算,但获得弱化改进空间的环数DC增加按照未升环计算

对改进空间的常见耗费大略如下,根据法术性质的不同,可能在具体法术上有出入:
减少V、S或非昂贵M部件  各自1点,但有些法术不能减少或者会耗费更多改进空间(如音波系法术必须具备V部件)
减少施法时间一阶     取决于法术性质,1-3点(1小时-10分钟-1分钟-1轮-标准动作);较为复杂的仪式性法术减少起来可能更加困难
标动转迅捷        至少4点,一般需要减少法术持续时间以及法术效果
标动转直觉        至少4点,只适用于效果有限的“反应”系法术,一般需要减少法术持续时间(不超过轮/等级)以及法术效果
伤害骰增加一阶      3点,但在达到重大突破之前,不能突破已有法术的上限
持续时间增加一阶     2-3点(1轮-(3轮)-轮等级-分钟等级-10分钟等级-小时等级)
法术范围增加一阶     至少3点;范围较大的法术有可能无法继续增加
法术距离增加一阶     2-3点
降环           3点左右,但有些效果具有最低要求的环数;降环法术的基础DC要求和优化DC增加按照降环的数值计算,但获得弱化改进空间的环数DC增加按照未降环计算
因此,有时候比起改进旧法术,直接抛弃旧法术研究新法术更加经济的情况也会存在。

范例:
劇透 -   :
招财希望将吸血鬼之触改为两次爪击一次撕咬之触。吸血鬼之触为3环法术,基础DC为150。招财对DM提出如下法术研究思路:
将吸血鬼之触升为4环(改进空间+3),同时减少法术持续时间2阶(虚假生命持续时间由1小时变为1分钟,改进空间+1),共获得4点改进空间。以此为基础增加法术持续时间(从立即变为1轮,并不在规则内,判定耗费4点改进空间)。DC计算为200(升环)+30(环数×额外空间×10)+120(环数×10×(3-0))=350。
DM审核该法术研究之后,指出同来源的虚假生命并不叠加而是取高,除此之外该法术无强度问题,可维持DC不变。招财也可以将该法术拆为DC分别为230和320的两个研究来完成。

应用重大突破的法术研究
重大发明、发现和理论突破可能大量增加一部分法术的改进空间,不过它们带来的改进可能只适用于某一方向。在应用重大突破时,研究者需要先成功地进行前置鉴定,之后进行应用研究,其DC为:
50×法术环数+10×法术环数×max(0,3-剩余改进空间)+X
X在该研究者第一次进行该重大突破的法术应用研究时为200,之后每一次进行相关法术研究,减少50。如果研究者在重大突破中有显著参与,X的起始值为100,之后每一次减少50。
和所有法术研究一样,该研究的DC不会超过上限500。


魔法物品的研究和制作 IN BETA
3R,一个弥漫着金钱恶臭的世界

具有相应的制作魔法物品专长的PC可以制造常见的魔法物品(如具有制造奇物专长并能施展牛力的PC可以制作巨力腰带,具有制造魔法武器和盔甲专长的PC可以制作+1武器),以及效果仅为复制法术效果的魔法物品,不需要额外研究。复制法术效果的魔法物品报价可以参看DMG的“创造魔法物品”部分。不过,有相当一部分的法术不适用DMG的命令语×1800GP,持续效果×2000GP报价。DM可能会因为经济平衡原因更改这些计算价格的定制魔法物品的报价。
效果与法术效果不完全相同的魔法物品的制作方式需要额外进行研究,如果研究成功,可以在研究结束时消耗法术位、经验值和金钱来获得被研究出来的魔法物品,无需额外花费时间。不过,如果制造该物品需要的最短时间大于640小时(80天),研究时间会额外延长到制造该物品所需要的最短时间。你会按照额外花费的时间等比获得研究熟练值。
当你想要研究一个新魔法物品的时候,你需要提交符合3R规则的魔法物品效果详述(可以参见玩家手册、万物大全等书中给出的魔法物品描述)。DM会依照该魔法物品的效果,判定该物品的报价、制作所需条件(法术、等级、专长等)、研究DC、特殊要求等。
如果你认为DM给出的条件是你难以或者不愿意达到的,你可以修改魔法物品详述并再次提交。这样的尝试不耗费游戏内时间,不过在受理三次申请类似魔法物品研究判定之后,DM不会受理接下来的提交(但你依然可以从先前的三次结果中选择一个来尝试研究,也可以在不知DC的情况下对任意魔法物品研究目标进行盲骰尝试)。
« 上次编辑: 2023-04-16, 周日 09:55:55 由 万事皆允 »

离线 万事皆允

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 1365
  • 苹果币: 0
Re: 【ADD-】规则合集
« 回帖 #4 于: 2023-01-24, 周二 15:39:02 »

协会:法师们的组织
就是那个你们都很想炸的东西
协会会员权利
能够进出法师协会的大部分区域;
能够免费使用法师协会藏书;
能够从协会法术库藏中免费学习常见法术(标准通常为在埃萨流行超过一个世纪),并付费申请学习其它库藏法术;
能够在协会和水街购买优惠法术材料;
能够以协会会员的身份登记出售法术服务;
能够申请用于魔法研究的经费、材料或设施(对如此研发的法术协会保留一定权利);
能够推荐一名学生进入埃萨法师学院学习(每十年一个名额)。

会员义务
每年登记掌握法术,并按掌握的最高环数缴纳会费(每环每年200gp);
妥善维护协会设施,为会员导致损坏的协会财产进行赔偿(付不起钱可卖身);
服从协会会长及智者会议的决议;
根据协会需要,每年为协会进行无偿服务不超过24小时;
根据协会需要,每年为协会进行有偿工作不超过半年。
未能完成会员义务者可能受到剥夺会员资格的处罚(但很少执行),智者会议也有驱逐会员的权力。

会长和智者的选举
法师协会会长的继任者需要在会员普选中获得最多数票,之后获得智者议会的全票通过以及高级别会员中四分之三的同意。
所有入会15年的会员皆有智者提名权及被提名权,每个会员仅可提名一人。如果所有提名有四分之三以上均为同一个会员,该会员直接当选。如果没有任何提名在四分之三以上,由智者会议在前五名且提名人数超过十人的提名中选择一个。
« 上次编辑: 2023-01-25, 周三 06:58:55 由 万事皆允 »

离线 万事皆允

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 1365
  • 苹果币: 0
Re: 【ADD-】规则合集
« 回帖 #5 于: 2023-01-24, 周二 15:39:19 »

支出和收入 IN BETA
学法穷三代!

实验器材和耗材
研究所耗费的经费,如无特殊情况,一半是器材,另一半是耗材。耗材会在实验中被消耗掉,但器材有可能在未来被用于相同方面的实验和研究。
计你拥有或可以使用的某方面的实验器材总价值为X,计你想做的该方面研究(DC/100)^2*3000GP为Y。
如果X大于Y,你可以用已有的实验器材完成研究,虽然你依然需要耗费耗材。如果X小于Y,按照下表抵扣(你也可以选择不抵扣):
X >= 3/4 Y      器材花费减少1/2
3/4 Y > X >= 1/2 Y  器材花费减少1/4
X < 1/2 Y       无法减少
不同方面的实验器材并不通用。在这里“方面”的范畴最起码等同于各大类下的小项,也就是说,元素创造和生体创造的实验器材一定无法通用。同属于一个小项下的实验器材也可能无法通用,举例说,火、冰、电、酸的实验仪器,虽然都属多元素小项,但无法通用(除非额外获得元素变换机械)。针对不同派别法术进行防护的实验仪器,虽然都属阵地作成小项,也无法通用。你会在建立自己的实验室时详细了解到实验器材的通用范围。
你拥有的相应方面的专业书籍价值也可以计入X,但不能超过X的1/3。(在历史、自然、生体等博物学范畴内的研究,该比例可能更高。)

借用实验室、申请协会实验室、申请协会实验经费
如上所述,借用实验室或者申请协会的实验室能够抵扣相当一部分的器材费用,具体抵扣额度可参见上表。借用实验室的具体操作取决于借用者和实验室主人的关系,情况较为复杂,不多赘述。
协会会员可以申请协会实验室和申请协会实验经费,每次耗费8小时,需在该季度死线之前提交。申请者进行一次相应技能鉴定来总结自己对实验室和实验经费的需求,然后再进行一次手艺(写作)、交涉或是唬骗鉴定。每次重试都会额外耗费8小时。申请者不会从这些工作中获得任何熟练度。
大多数时候,会有超过一个法师申请某个实验室的使用权或是某项实验经费(其中大部分是NPC)。如果PC在评审者对技能鉴定与社交鉴定结果的评判中胜过了竞争对手(不同的评审者对这两项的权重不同),则会获得实验室的使用权或是实验经费。
申请加减值表(每个评审者独立计算加减值)
获得该方面权威支持    +5到+10(一般来说在同方向内,一个法师只会支持一份申请;在评审者完全没有了解的方向上,该加值可能高达+20)
已在使用该实验室     +20(正常来说不会让人搬迁)
有资历的法师       进入协会每10年+1(有的评审者忽视此项)
和评审者关系良好     +0到+10(取决于评审者性格,可能高达20)
和评审者关系很差     -0到-10(取决于评审者性格,可能高达-20)
近期有显著的该方面成果  +(成果DC-250)/10
在该领域没有研究     -10
实验规划不合理      -10到-20(取决于评审者性格)
名声上的buff       +2到+5(取决于评审者性格,如:三年毕业的天才、名门之后)
名声上的debuff      -2到-10(如:刚出过实验事故)
在PC进入协会之后,会得悉相关方面能够申请的实验室和经费项目。
« 上次编辑: 2023-01-29, 周日 15:25:42 由 万事皆允 »

离线 万事皆允

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 1365
  • 苹果币: 0
Re: 【ADD-】规则合集
« 回帖 #6 于: 2023-01-29, 周日 13:01:57 »
零碎的规则

难以升级的项目
如果在某项的熟练值上难以升级,花费一整季节(784小时)在该项上可以获得等同效果(允许天赋or等级鉴定升级重试)。

基础研究熟练
只有基础研究能够增加基础熟练,否则只能获得进阶项(如进阶项不在同一大类,乘以进阶项的天赋);或者可以选择获得一半的基础项熟练。

更高DC的研究
如果研究问题存在更高等级的DC能够获得的成果,在设定DC较低的时候,如果最终达到的研究结果在更高等级的DCX=你的智力加值×10点之内,你会比较清楚地得知(而不仅是猜测),再进行一个更高等级DC的研究能够让你获得进一步的结果。

跨学科项归属
跨学科项视作所有天赋参与其天赋计算的大项的子项(在是否可以再尝试鉴定的问题上)。

5以上天赋
天赋达到5之后,每次再在该项投入更多天赋点,可以获得一项上的1000点熟练值;每再使用3/5/8/11/15点天赋点,可以获得一个在该项鉴定上取20的机会;小项熟练度达到30000/50000/80000/110000/150000的时候也得到一个取20的机会。

获得新技能
如果PC(非PL)对现有技能树有不满的地方,可以通过两种方式修改自己的技能树:
1. 在魔法的研究中存在大量罕见技能(目前技能树只覆盖一部分常见技能)。DM会根据需求给出(如果存在)可选的罕见技能及相应前置。
2. 进行一个DC在400左右的相应基础研究鉴定可以改变技能树的构成(所有其他PC和NPC都可以通过理解该研究来获得这个技能树),包括技能适用范畴、技能前置等。例如神奥比较解析最初属于解析子技能,在近几十年的神术研究之后逐渐增加了一些功能并且变为神术子技能。(原本的神术解析依然存在,属于罕见技能。)

获得全新专长、职业替换特性、基础和进阶职业等
你可以通过满足游戏内前置或者进行研究来获得自己首创的专长、职业替换特性、基础和进阶职业等。首先你需要将你想要获得的专长、职业替换特性、基础和进阶职业等提交给DM,DM会根据平衡性告诉你,想要获得它,你需要在游戏里做什么(比如满足前置或者进行研究)。

神术技能使用
有大量神术法术分属于各学派。在进行神术相关的学习和研究时,将相应的非神术项的技能等级视作相关神术子项的技能等级。
如:进行神术“控制死灵”法术相关的研究,加值为:神术基础技能等级+控制不死生物技能等级+神术天赋+智力加值+其它加值。适用天赋为神术天赋。
进行神术“解除魔法”法术相关的研究,加值为:神术基础技能等级+魔法拆解技能等级+神术天赋+智力加值+其它加值。适用天赋为神术天赋。在获得熟练时,可以选择获得一半的神术基础熟练,或者相应项的熟练(适用天赋为该项天赋)。

实验器材制造
很多魔法实验器材(非耗材)是魔法物品,如果有制造专长,愿意花费时间或者经验的话也可以自己做来省钱。非魔法物品的仪器也可以花费时间进行手艺鉴定(需工作时间)。
« 上次编辑: 2023-08-13, 周日 00:11:22 由 万事皆允 »

离线 万事皆允

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 1365
  • 苹果币: 0
Re: 【ADD-】规则合集
« 回帖 #7 于: 2023-09-24, 周日 00:28:55 »

走向大人肮脏的世界新的世界
第六年后适用规则

非本职技能锁定、3R技能对接
在3830年开始的时候,请提交你当前的技能列表,以及你认为你能够提升的技能列表。基于你在学院时期的活动以及3R基础规则,DM会和你确认你接下来可以作为本职技能提升的技能列表。除此之外的技能按照跨职技能处理(耗费两倍技能点、上限减半)。在你成年后依然有机会更改该列表,和学院时期类似,需要进行显著的该方面活动后提出申请。如果你的PC尚未离开学院,该判定可延迟到你毕业为止。
易容、察言观色等技能开始使用暗骰。同时,基础的察言观色DC根据3R规则提升到20,虽然在和熟悉的NPC打交道时,PC可能具有适当的能力或者情境加值。

3830年后的时间表安排
为了更加符合成年人的时间使用习惯,更改时间表安排的机制并引入疲劳机制。就数值上来说,新机制和学院时期机制没有显著差别(时间略多于旧机制),按照学院时期56-14比例安排时间并每年休假9周能够将疲劳持续保持在0左右。不过,新机制的数值能够更好地允许以下情况的存在:
   • 知道下半年要去旅游所以现在大干特干(将疲劳提升到上限之后一次性减少)
   • 先玩够了,工作以后再说(疲劳到达-1000之后再开始工作)
   • 赶死线的时候根本没空和朋友吃饭(不强制社交时间)
除此之外,新机制还添加了若干让PC更加多元化地使用自己的时间的选项,可以支持的效果包括:
   • 喜欢义务工作或者讲课备课的PC,不强制为这些活动使用工作时间/增加疲劳
   • 喜欢冒险的PC不强制因为遭遇减少工作时间/增加疲劳
   • 喜欢旁听的PC可以随便听听也增长熟练度(需先毕业)
   • 看闲书也能增长熟练度
   • 经常逛街的PC可以根据时间投入获得质量较高或者价格较低的商品
   
从3830年新年后,不再进行工作时间和业余时间的划分。每年有3个季度,分别从1月1日到4月30日,从5月1日到8月30日,从9月1日到12月30日。PC每日有10小时的可支配时间,一般来说,每季度有1200小时,每年有3600小时。
PC可以花费时间进行的行动分成三种。
(一)增加疲劳度的行动(每季度的前400小时不累计疲劳,之后正常情况下每小时一点),包括:
进行研究:见研究规则。一般来说640小时。
进行自习:见学习规则。一般来说12小时一骰。
抄写法术:每次尝试耗费8小时,记自学熟练(不超过3+2×环数级)。
申请协会经费※:每次尝试耗费8小时,无熟练。
为协会进行义务服务※:每年不超过24小时。
作为智者的学生履行协会管理义务※:每季度200小时左右。
为协会进行有偿服务:如参加魔兽战斗、参加工程建造、协助材料采购等,一般来说每天耗费8小时,天数不定。
经营工商业:你可以选择耗费的时间。一般来说,花费更多时间能够提升产业的效率。
进行某项有偿工作:一般来说,普通有偿工作每天耗费8小时,每周进行4-7天。
进行某项无偿工作※:耗费时间不等。
在学院讲学※:每学期112或168小时。新课程的备课时间为双倍,之后等同于讲学时间。花费额外备课时间能够提升你的讲学效率。你也可以选择不备课,这会影响你的讲学效率。讲授同一门课程获得的熟练度和听同一门课程类似,需要扣除上次获得的熟练度。(※只适用于不获得熟练度的讲授。)
参加学院讲学※:见讲学规则。此项对尚未毕业的学生不是※。
冒险或旅行的遭遇※:不限于战斗遭遇。每次遭遇增加CR×10小时的疲劳。如果所在队伍等级高于遭遇CR,疲劳增加减半。

(二)不增加也不减少疲劳度的行动,包括:
只需施法的施法服务:不耗时,如果无需等待(或在等待时间中有可以做的事情)、招揽客户和走路的时间。一般来说,如果你不是特别生人勿近,每周可能耗费2-4个小时左右在走路和谈天上。
和特定朋友社交:每季度20个小时可兑换一个社交点。一个社交点等同于和该NPC进行基础交际活动(如每个月出去吃饭、看戏或者近郊出游),并小概率触发该NPC相关事件(如果存在)。增加社交点的数量会提高该NPC相关事件的触发概率以及从该NPC获取信息的概率。对于大多数NPC而言,3-5个社交点会让你自动获取该NPC知悉的大部分信息以及自动触发该NPC相关事件。对于一些NPC来说,和他们一起进行研究或者其它活动会产生等同于使用社交点的效果。(除此之外,请至少预留一个社交点和其他PC社交,以免对其他PC发生的事情一无所知——如果有较多和其他PC交换情报的需要,请预留2-3个。)
广泛社交:每季度20个小时可兑换一个社交点。每在广泛社交上使用3个社交点,你可以随机获得d3个你新认识的相应方面(如协会、城里)的NPC信息。你可以选择是否和他们深交。或者你可以选择在接下来的三年内,寻找相应方面的相关NPC时,幸运DC-1。除此之外,每在此项上使用一个社交点,在本季的当地知识鉴定上有+1能力加值(最高+5)。你也可能随机获得八卦和其它信息。
发展爱好(如体育、手工、书画、棋牌、音乐等):如果相应技能不在你的本职技能列表,你可以在相应活动上耗费总共1000个小时之后将其加入你的本职技能列表。你也可能认识有同类爱好的NPC。
休闲阅读:每20小时的阅读(一周每天阅读2-3小时)能够让你在相应项目上获得1点熟练。如果你读学报,每季度20小时能够让你大概知道标题,每季度40小时能够让你对内容有大概掌握,每季度80小时能够让你了解文章的论点和方法。在这之上每季度多花费40个小时,你会在谈论学报内容时有+1能力加值(120小时+1,160小时+2……最高+5)。更认真的阅读使用自学规则。
寻找/打听工作:每次尝试耗费20小时(一个社交点),你可能会打听了几个地方并且进行一两次洽谈。
进行事件调查:一般来说每天耗费6-12小时。
逛商店和拍卖行:20个小时可兑换一个购物点。对于常见的物品,每个购物点能够让你得到一个过幸运的机会。如果幸运成功,你可以以较低的价格获得它,或者获得较为符合心意的物品。对于昂贵或者罕见的物品,每5-10个购物点能够让你得到一个过幸运的机会。如果幸运成功,你可以以较低的价格获得它,或者你可以不需要更多寻找便获得它(对于埃萨难以见到的物品)。你也可以使用一个购物点来寻找打折或新奇的物品(由DM提供)。如果你有仆人,使唤仆人可以让你兑换购物点使用的时间减半(渡鸦以外的魔宠不可以,或者你可以付费雇佣经理人)。不使用购物点也可以买东西,但默认你会在最近的商店以市场价购买质量普通的商品,或者你可能无法买到罕见的物品。
庆祝节日/生日等:一般来说小节日的庆祝会持续一天(8小时),时间更长的节日可能会将近一周(40小时左右)。
无遭遇的冒险:每天10小时,一般来说持续一周以上起。如果遇到了等同于或高于当前团队CR的遭遇(不限于战斗遭遇),则增加疲劳度(见上)。
无遭遇的旅行:默认每天路上8小时+扎营整顿2小时。一天在路上超过8小时的旅行会每小时增加疲劳(如果你选择旅行减少疲劳,则变为在路上超过8小时的旅行不再减少疲劳)。
不在(一)和(三)中的其它所有行动。

(三)减少疲劳度的行动(正常情况下每小时一点),包括:
休息:你在家或者其它地方休息放松。
撸猫:你和你的魔宠(不限于猫)交流感情。
睡觉:你决定要一天睡够24个小时。
除此之外,根据PC的性格和偏好,你可以从(二)中选择若干项列入(三),以及从(一)中带※的项目中选择若干项列入(二)。一共选择的项目不能超过三项。对于可能存在多个子项的项目(如无偿工作、发展爱好等),每个子项记为一项。该选择每年初可以修改一次。

疲劳初始值为0,最低不超过-1000,最高没有上限。在疲劳超过1000的时候,所有鉴定有-1士气减值,超过1100时有-2,1200有-3,以此类推。如果你已经获得了疲劳减值,只有在你的疲劳重新回到0的时候,鉴定上的减值才会消除。
如果对你的PC来说合适的话,你可以向DM申请,指明一个目标,在此目标达成前忽视疲劳减值。该目标需要具有足够明确的条件,且PC需要具有相当强烈的达到该目标的动机。在你达到这个目标或放弃这个目标的时候,你立刻获得所有的疲劳减值,并且也不能进行任何会累计疲劳度的行动,直到你的疲劳回到0为止。如果在你达到这个目标之前你将超过100个小时的时间花在和该目标无关的事情(最基础、无额外效果的休息除外)上,该效果也立刻解除,你同样获得所有疲劳减值,并且不能进行任何会累计疲劳度的行动,直到你的疲劳回到0为止。如果你的疲劳最大值在此过程中曾超过5000,在效果解除时,你会受到相当大的损伤,如重病(无法被移除疾病解除)、精神恍惚(无法被医疗)等,该效果会在你的疲劳回到0的过程中逐渐消失。如果你的疲劳最大值在此过程中曾超过10000,你必须进行DC10的强韧豁免,否则永久失去一点力量、敏捷或体质(随机),再通过DC10的意志豁免,否则永久失去一点感知或魅力(随机)。你的疲劳最大值每超过10000再10000点,你需要再进行一次鉴定,DC比上一次提高5。如果你的疲劳最大值在此过程中曾超过50000,你在效果解除时立刻死亡。你可以进行DC30的强韧豁免避免猝死,来得到一些弥留之际和亲朋好友告别以及交代后事的时间。
你可以尝试增加本季度的总时间,这需要你同时完成本季度全部的时间计划(也就是说,你不能在得知鉴定是否成功之后再进行本季度的时间计划)。你需要进行一个成功的强韧鉴定和一个成功的意志鉴定。增加240小时的DC是10,增加480小时的DC是15,720小时是20,960小时是25(在你具有维生戒指或者其它减少睡眠的效果的情况下才可以尝试)。如果强韧鉴定失败,你获得增加小时数量×2的疲劳,意志鉴定失败也一样,同时你本季节所有的鉴定获得增加疲劳/100(向下取整)的士气减值。如果增加的疲劳让你的疲劳超过1000,你本季节所有的鉴定也会获得疲劳导致的士气减值(与上一条叠加)。你在增加时间中进行的行动依然会正常增加或者减少疲劳,如果它们让你的疲劳超过1000,你也会获得疲劳减值。
在疲劳恢复阶段(从1000以上恢复到0的过程中)无法尝试增加总时间。
« 上次编辑: 2023-11-26, 周日 16:11:54 由 万事皆允 »