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事實上 PF 已經給 滿BAB職業相當多的優勢了 一堆專長 要求+6bab、+11bab 之類的就是重點像是原本身為3/4 bab 卻只能剛健樸實打的武僧,或是多一點花招卻依樣差的德魯伊,別說傷害了,連學個高等戰技都要等個9~15等在劍與魔法的戰鬥中,吃虧就永遠是那些中間職業 另外 PF 已經有 bab 轉傷害專用的 PA了,還一換二
要不这样。不需要乱搞盔甲和天然的AC值。盔甲和天然盔甲依然提供标准的AC值(原本是多少就是多少),此外根据盔甲种类(天然,皮甲,锁甲,板甲)和本身魔法加值(+1,+2...+5)的不同额外提供伤害减免(类型由盔甲种类而定,不过非魔法盔甲提供的都是-/魔法 这种)。直接增强原有盔甲和天然盔甲的作用就行,没必要转换。盔甲和天然盔甲不仅让敌人难以真实的造成伤害(AC的作用,例如让武器滑过)也可以减免造成伤害的实际效果(降低实际武器的伤害力)。
开盔甲叠加这样的第三方变体规则。。。这样开的话更大的问题不是附魔么?一点dr已经不算什么了吧。何况dr不叠加。
這個規則可能最大的問題是3R/PF的BAB成長速度遠大於敏捷調整值等非防具要素的AC成長速度,所以防禦值的成長速度也遠低於BAB,致使生物雖然隨著等級提升攻擊越來越凌厲精準,但是閃避的技巧卻相對沒什麼長進,造成互毆雙方都打得中對方卻肯定閃不過對方攻擊的奇怪現象。我這裡是有一個提議 ,就是將防禦值也採納BAB,也就是: 防禦值=10+BAB+盾牌加值+【敏捷】調整值+其他調整值如果將BAB重新定義為戰鬥技巧的基本加值,意思是一個生物隨著其戰鬥經驗的累積,他除了越來越熟練於運用武器和攻擊的時機,同時也應該越來越熟知於如何面對威脅和避開危險,而不僅是依賴防具減輕打擊。那麼AC或防禦值也應該加上BAB(或者這麼做時應該改稱BBB?)如此一來兩個相同職業的角色對打,命中與被命中的機會就對等了。舉例來說,兩個持小圓盾(+1)、屬性專長完全相同的Lv.15的戰士(Str.14, Dex.14)互毆,雙方的防禦值都是10+15+1+1=27,徒手攻擊1d20+(15)+2,必須擲出10以上才能命中戰鬥的優勢可以由屬性值和專長左右,這樣看起來似乎就能解決這個問題了。不同職業互毆呈現各自特性,至於法師和術士......非戰鬥職的專業本來就不在動手動腳,隊伍本應該注重合作、保護這些智者並仰賴他們的智慧與魔法解決冒險遭逢的難題,在戰鬥中獲勝。