作者 主题: 伪杯战争Wiki(人物卡+世设)  (阅读 48370 次)

副标题: QQ群安价团实录

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伪杯战争Wiki(人物卡+世设)
« 于: 2018-08-10, 周五 04:39:26 »
以下是发生在这个世界线的亚种圣杯战争的简单解释~
○与fate/Apocrypha的世界类似,这个平行世界里于在1890年左右开始爆发小规模的圣杯战争潮。
  • 有人满世界的散布御三家的研究资料与(修改过的)圣杯系统的草图。位于东木的远坂与玛奇里两家在事发的几年前便被不明人士消灭,圣杯与相关的开发资料也被全数带走、是谁干的一直查不出结果。
  • 与Apocrypha那小至两骑、大至由五骑开打的混乱情况不同,这里的圣杯战争不知为何有着一次强制召集七人的能力
  • 这里指的召集"走在路上被抓壮丁"差不多,不管会不会魔术、有没有意愿,只要稍微有点特色的人都可能被选上
  • 那怕是出生在山中、一生不与人交流也从未学过魔术之人也召唤的出从者。
  • 可能是因为这个世界线上有着功体、替身、超能力与北斗神拳存在的关系
  • 据说曾有人于一个月内参加了七次的圣杯战争。
  • 具传事后的他也成为了英灵。
  • 这类的圣杯战争整体规模都不大,在全世界间明快且激烈的进行着。
  • 但这个世界的美国与苏联以国家等级圣杯战争来决定冷战的胜利者
  • 冷战的发生原因是因为用来召唤英灵的触媒在大量被使用的情况下减少所发生的经济问题,进而牵扯到台面上的两个最大势力所引起的争斗。
  • 在这个时间点前发生的,是隐藏在台面下、为了争夺冬木市那个本该于193X年被使用的大圣杯归属权而发生的大圣杯战争 - 本该消失的大圣杯在1920年前后重新出现在日本的冬木市,震撼了整个魔术界。
  • 该战的参战者不明,但可以确定的是基本上全部的知名势力都有派人前来。
  • 获选参加本次争斗的七人都自带了一件充满了七位从者灵魂的伪圣杯,在构筑了足以保证大圣杯不会被他们之间的战争所毁的结界后,七人在冬木市开启了一场召唤出七位神代英灵的圣杯战争。
  • Arc是金闪闪。
  • 阵营是混沌‧恶,但他本人拿出不知道是什么鬼的超强力宝具,将所有的圣杯系统里用来显示自已阵营的部份由恶改为善
  • 其实是混沌‧王。
  • 最后的结果不明,只知道在所有的从者近乎全数死去后,来自表世界的某位参战者将预定约四十年后的未来被制造出来,里头参杂着什么别的东西AN602扔在冬木市上空.........总之,最后的官方结果是说有陨石掉在日本,造成名为『冬木大坑』的、堪比通古斯大爆炸的大惨事。
  • 但谁也不知道的是,在那之前大圣杯就被完美的解体并取出,被放置到某个更适合它的,所有人都看的到的地方去。
  • 将话题转回来,有关参加了结束冷战的圣杯战争的从者的情报满天飞,甚至有人说西方之鹰东方之熊分别使七位异界神现世。
  • 该次圣杯战争最终以莫斯科被移为平地+北美的三分之一人口集体发狂作为结束,严格来说没有人是赢家
  • 不过脑白质切除术为此大流行,直到了千禧年前后才退烧。

○叹息着根源犹如遥不可及的梦中故事的魔术师们,在得知了这项仪式后便疯狂地开始着手制作圣杯。
  • 为此而制作的一百座圣杯里,其中约有90%会在制作过程中受损并失效。
  • 剩余的其中四个会因为在不完全状态下注入魔力而产生足以移平小镇的大爆炸。
  • 另外四个则会在与正史圣杯无法相比的劣化仪式中成立,但依旧只是强点的许愿机。
  • 最后的两个,一个据说能通向根源、另一个则会通向不知道在那里的地方(两者唯一的共同点便是进去的人都没有再回来抱怨过了)。
  • 这玩意真的有那么靠谱?
  • 虽然说是这么说,但如果并非贪图"直接通向根源"而是选择"在寻找根源的路上前进几步"的话,这玩意已经被证实是有用的。
  • 所以.......(ry
  • 而魔术也开始变的相对普及,但让人意外的是魔术师的能力却没有因此下降,反而提升不少(就正史世界线而言)。
  • 原因是大多数的魔术师都会在生涯的前五年内跑去参加或被卷入圣杯战争,然后他就死掉了
  • 总的来说,魔术师开始大量减少,也因此协会与教会开始以自已的方式主动涉入圣杯战争的进行,直到他们为此人手不足,开始向外招人为止

○话虽如此,劣化的伪圣杯所蓄积的魔力也足以进行各式各样的大大小小的奇迹。
  • "奇迹!又是奇迹!"
  • 但伪圣杯因为质量的关系无法召唤出正常的英灵,就算召唤出来了也会是大幅度的弱化的版本。
  • 而最重要的,被这类圣杯所召唤的从者即便胜利也会因为圣杯的质量太低而无法实现过于重大的愿望,所以大多从者都对此感到相当困扰。
  • 不愿透露真名的无铭从者:你有试过一早起床就被召唤去打一场圣杯战争、打完回来吃中饭吃到一半时再被召唤去打一场圣杯战争、好不容易打完回来了喝口水又被叫去打圣杯战争,心想"这应该是就是最后了吧"然后在回去的路上再被人召换出来打圣杯战争的经历嘛?
  • 因此有不少从者拒绝被召唤或是做出出格的行为,最快甚至有从者在被召唤出来后的20秒内杀害Master回归的记录。
  • 而Master与从者的匹配机制也变的不明,据说有人使用"真.三国无双8"的游戏片召唤出吕布
  • 然后他就死掉了。
  • 奇怪的是有很多在原本的圣杯战争里绝对无法召唤出的异常从者都出现了。
  • 其中甚至包括一两个自称是外星人的存在。
  • 虽然就长相而言他们比起那些自称是人类但其外表从巨型机器人无以名状的柏油色块状物都有的个体而言是像人类像多了。

○在年轻魔术师之间可能秘密组成了类似「圣杯战争攻略wiki」之类的团体,来绞尽脑汁的试图超越脑袋顽固的老人们。
  • 在伪杯战争的初期,由于正统Assassin魔耗低+擅长杀害不擅战的Master的缘故而被称为「暗杀者之春」
  • 而触媒的价格也因此水涨船高,甚至有人组队前往伊朗试着在当地挖挖看有没有能使得召唤成功率增加的废墟碎片。
  • 比较官方的实验结果是没有,但还是一直有人因为这样的传闻而以高价买下风化的石块或建筑的碎片。
  • 但不知道那个时间点起,在没有恰当触媒的情况下召唤Assassin而出现杀人鬼与精神病的机率大增。
  • 据说曾有"你还是别召唤Berserker了直接召唤Assassin吧,反正都有狂化。"的说法出现。
  • 也出现了在重复「召唤Assassin→被疯狂的Assassin杀害→Assassin耗尽魔力消失→下一个不知情的Master发现Assassin不在场上以钻漏洞的方式召换位于圣杯中的Assassin........」的回圈的情况下于一天内结束的圣杯战争的记录。
  • 事后是由圣杯里只有一个从者的灵魂+那阵子有着大量死法相同的不明杀人案件而推测出来的,绝对不是为了此事而再开启几场圣杯战争来试着召唤福尔摩斯,重复召唤了一大堆人,最后不仅连迈克罗夫特·福尔摩斯甚至与雷斯垂德探长与哈德森太太都召唤过一次后他才心不甘情不愿的出来推理出真相的.......。
  • 再加上后期气配遮断的效果也被大家研究的差不多,在找到简单的对策后特定从者的效益当然也直线的下滑。
  • 据说最常使用的是雇用当地人,叫他们看到一个穿的一身黑、脸上载着一个白色的骷髅面具的人时便开始大喊"Assassin!!!"
  • 而在Assassin被人发现后,通常就会出现刚刚还开开心心在厮杀的Master们二话不说的开始联手找出Assassin并围殴它的光景。
  • 据说有时会意外召唤出一个手持大剑与重盾显眼存在,但与它相关的记录一直不明,唯一可知的它是完全倾向于正面战的从者。
  • 不过能与三骑士正面互砍胜利的Assassin存在的可信度太低,所以大家更愿意相信这个从者是被Master伪装成Assassin的Berserker或是Saber。

○大多数的伪杯战争由于并没有足够的时间抽取灵脉的魔力,从者大多受到了不少的限制。而且地方信仰对从者有着相当明显的加成比,有的时候常演变成对出生于当地从者的触媒争夺战。
  • 据说最多曾经有一个从者七个不同的职阶被召唤出来的记录。
  • 然后除了Berserker外的他们串通好,把不愿配合或很难搞的Master杀光了。
  • 剩下的人最后决定用打麻将的方式来决定胜负。
  • Berserker 由于看不懂牌面所以在第一圈就放枪放到脱裤了。
  • Lancer的那一桌其他三个人轮流来了一次开局自摸,然后他就去玩PSP了。
  • 最后的胜利者是使用某种不知名的剑式来打麻将的Saber,他许下"我想放一周的带薪假"的愿望后就消失在大气中。
  • 所以这份记录到底是谁写的?



所以你该注意什么

由于设定问题,这里的杯子常常会出现奇怪的能力、数值上的错误与谬误或算法出错,所以当你发现怎么记录对不上规则的时候只要笑着带过便可以了。



还有呢?

没了,让我们开始享受这个愉快的夜晚吧。



进行流程

修改自男爵=◆o2mcPg4qxU系列的中圣杯(https://www48.atwiki.jp/muscle-brain/pages/253.html)



BUG修正

第八届:

剧透 -   :
Fighter职阶技能调整:
无穷的武炼B:在某个时代号称无双的武艺洗练,使心技体的完全合一,不受任何精神影响就能发挥出强大的战斗能力。
+全近战判定+『等级+1(属性表3)』


第九届:

剧透 -   :
判定Assassin的战斗力过弱,强化气配遮断:

气配遮断:Assassin的独有技能,能主动隐蔽气息来减少自身被其他英灵的感知到的机会。
+在非战斗时-『等级(属性表2)/2』%的被发现率
+在进入战斗的初轮有『等级+1(属性表3)』%的机率进行一次额外的先制攻击
+如果满足「初见杀(Assassin初次与对方遭遇(调查到信息不算)并随及展开战斗)」的条件下,在该次的战斗中Assassin的【敏】+『等级(属性表3)』



由于低级狂化的效果太好,于是将狂化改为以下:

D级
+【力】、【敏】+10
-维持魔力+5、战斗加倍
-说话的逻辑非常难懂


C级
+【力】、【敏】、【耐】+10
-维持魔力+10、战斗加倍
-经常处于吸了大麻后的状态(说话失去规律并无法进行太深层的思考)。


B级
+全属性+10
-维持魔力+15、战斗加倍
-进入半疯狂的状态,大幅度的减少战斗外的其他指令成功率


A级
+全属性+20
-维持魔力+25、战斗加倍
-会随意攻击除了Master外的所有人


A+级
+全属性+40
-维持魔力+35、战斗加倍
-连Master也会一起攻击


心得整理
剧透 -   :
1.感觉master在战斗中没有用(玩家)
2.感觉人一多我要扮演的角色就会混乱(我)
3.忽然插入npc有点破坏游戏体验(我)
4.玩家们对背景的利用性不足,应该有个积极取得圣杯的意愿(玩家)
5.如果要安排读有桥段(比如樱),则应该再找时间进行(玩家)
6.NPC太抢戏,玩家的存在感太低(玩家)
7.不与剧情人物一起出场的人(或说不抱团的人)容易被忽略化(玩家)



第十届:

剧透 -   :
KP惊觉由于公式的计算,导致单纯强化命中/闪避率的能力所增加的数值要比直接点选属性值还高了四倍左右(虽然算法上还有别的问题不过就不提了),故从本届起将加成数值由『等级(属性表3)*2』调整为『等级(属性表3)』级的%数。

去除无穷的武炼B的+1等级改为『等级(属性表3)』

考虑到Archer的单独行动略弱(A级也只算+100MP),于是在考虑后干脆整个重写,具体如下:
+增加『等级*2(属性表2)』倍的MP最大值与『等级*3(属性表2)』倍的「储藏魔力」
+《供给不足》在负『等级*2(属性表2)』点的MP后才开始,同时将区间由-20调整为-20+『等级/2(属性表2)』
+独自作战时增加『等级(属性表3)-5』的命中率加成


C级
+MP上限+60、「储藏魔力」调整为-190
+《供给不足》在-60点MP后才开始计算(减少区间为-35)
+独自作战时命中+10%


B级
+MP上限+80、「储藏魔力」调整为-220
+《供给不足》在-80点MP后才开始计算(减少区间为-40)
+独自作战时命中+15%


A级
+MP上限+100、「储藏魔力」调整为-250
+《供给不足》在-100点MP后才开始计算(减少区间为-45)
+独自作战时命中+20%



第十三届:

剧透 -   :
关于强化全属性的技能请仔细的审过三次!

关于强化全属性的技能请仔细的审过三次!

关于强化全属性的技能请仔细的审过三次!


这次的B实在强到可以说是在一路辗人了,请记的给强化系技能加个上限(像SABER)



第十九届:

剧透 -   :
我上面说了什么?『关于强化全属性的技能请仔细的审过三次!』

『关于强化全属性的技能请仔细的审过三次!』

『关于强化全属性的技能请仔细的审过三次!』


 :em017你看看那个360人啊(吐血),怕不是可以手撕亚○王了



至第二十七届前:

剧透 -   :
第二十届:
请好好算算杀人刀(击杀时加属性)和亡语(有人死掉加属性)的补正数值。还有,召唤物也能魂食这点是不是对召唤者过于有利了?其他人该怎么发现他们并免除与召唤物交战所造成的损失呢?(会在二十三届时出现这样的角色)

还有,固有就算了。但每轮都能暗杀一次的固有是不是太IMBA了点?



第二十三届:
请考虑一下像Caster造好阵地后其他人死活不进去或像Assassin造好阵地后给人轰了的可能性。

还有,伤害吸收的数值请好好调整。如果超过25%的话,在没有消耗或时限的情况下,他能吸收的数值会相当可观



第二十五届:
如果要走剧情,则请留给参加者足够的时间与戏份。

还有,他们是为了做点什么来参加的。请不要因为害怕他们大杀特杀就在每方阵营里都塞一个从者



第三十一届:

剧透 -   :
放出了战斗部份的公式计算与射程(X)的修正



版本更新(现行):

特性[召唤物]、[军团]描述、幸运叠加的处理



现阶段实行技能

职阶技能(能视需求调整,但不要太超过):
对魔力C/B/A/A+(四择三):
+免疫至高达B/A/A+/A++级的《魔术》类效果
+抵销自身所受之30/40/50/70%(或点(取高))的魔术伤害(能以½的方式应用于光炮类伤害)
+当自身受含【魔】要素时的对抗类效果影响时,使该检定的成功率-30/40/50/70%
+抵销自身所受之+23/30/38/60点(%)的魔术类属性&%数减益


单独行动C/B/A/A+(选二):
+MP上限+45/60/75/105
+使用光炮类宝具时,使应由Master所支付之MP-30/40/50/75点(负数的话会降低自身所消耗的MP)
+独自作战时命中率+10/15/20/30%
+计算【维持魔力】时,Master【魔】+20/25/30/45。当其与Master间的魔力供给被切断后,角色仍能继续行动1/1/2/4个大回合(但此时将Master的等级视为0、【魔】受前叙述补正值提高)


气配遮断:C/B/A/A+(取二)
+角色于非战斗时-30/40/50/70%被发现率(此效果应用于Master时/2(-15/20/25/35%被发现率))、于魂喰时-6/8/10/14%被发现率
+当战斗的初轮开始时,角色能以(15/20/25/40+【敏】或【幸】差(取高)/2)%的机率来进行一次额外的突击(成功的话就算直接命中(普成))。如果成功,则其能以(【力】+50%【敏】或【幸】(取高)或【敏】或【幸】(取高)*0.75)取代【力】计算伤害。该次攻击将能强制触发『破防』的效果。但在对方理解此效果时,使成功率/2(可视为【初见杀】效果)

?当交战方未理解角色的战斗习惯时,于该战内使角色【敏】+23/30/38/60(视为【初见杀】效果)。此类效果能借由事先对角色的成功【情报收集】或观查角色于战斗中发动此效果而封印
?当角色满足[成功调查敌阵所在地]后,在[与其随机遭遇][主动对其展开袭击]时使自身AC+10/15/20/30%


道具做成C/B/A/A+(取二):
+本战3/4/5/7次,角色能在行动回合时消耗30/40/50/75点MP,并以100/75/50/25/05%的机率制造出X级(见下)的即席礼装(失败时不消耗次数)
C:0/0/E/D/C
B:0/E/D/C/B
A:E/D/C/B/A
A+:D/C/B/A/A+
+开场时自带一个D/C/B/A-级的礼装
+制造一次性礼装的成功率+30/40/50/70%,且能额外造出1/d2/d3/d5个(交流时的制造数/2(无舍、下限1))

?比如(不考虑其他条件)角色的【魔】100、技能等级为A,那行动回合时搓一次性的成功率为200(100*1.5+50)%,能额外搓出d3个。交流回合时则有100(200/2)%的成功率额外搓出d3/2=1~2个(1/2/2)

狂化(狂化加的等级只影响命中率,不影响其他。同时高等级狂化(约A级)将使从者无法使用过于复杂的能力或宝具)
D级
+战斗中【力】、【敏】判定值+10
+战斗中等级+5
+战斗中对精神类效果+20%对抗成功率

-维持魔力+10、战斗消耗+15
-战斗中,代挡成功率-10%
-精神状态将十分偏激


C级
+战斗中【力】、【敏】、【幸】判定值+10
+战斗中等级+7
+战斗中对精神类效果+30%对抗成功率

-维持魔力+10、战斗消耗+25
-战斗中,代挡成功率-20%
-经常处于吸了大麻后的状态(说话失去规律并无法进行太深层的思考)


B级
+战斗中全属性判定值+10
+战斗中等级+10
+战斗中免疫等级≤C的精神类效果,对以上的+40%对抗成功率

-维持魔力+15、战斗消耗+30
-非战斗(攻击/闪避/追击,逃跑不算)类的指令成功率-20%
-战斗中,代挡成功率-40%
-在战斗时,使他人对你的闪避率+20%。此效果将于对方持有《心眼》或类似技术类技能时增加(至高+40%)


A级
+战斗中全属性判定值+15
+战斗中等级+15
+战斗中免疫等级≤B的精神类效果,对以上的+50%对抗成功率

-维持魔力+20、战斗消耗+40
-战斗中无法指定攻击目标(会随机的攻击所有人,但能选择攻击前一个攻击过自已的人)
-非战斗(攻击/闪避/追击,逃跑不算)类的指令成功率-25%
-战斗中,代挡成功率-70%
-在战斗时,使他人对你的闪避率+25%。此效果将于对方持有《心眼》或类似技术类技能时增加(至高+50%)


A+级
+战斗中全属性判定值+25
+战斗中等级+25
+战斗中免疫等级≤A的精神类效果,对以上的+70%对抗成功率

-维持魔力+30、战斗消耗+60
-战斗中无法指定攻击目标(会随机的攻击所有人,包括Master与自阵的其他成员)
-非战斗(攻击/闪避/追击,逃跑不算)类的指令成功率-40%
-无法代挡
-在战斗时,使他人对你的闪避率+40%。此效果将于对方持有《心眼》或类似技术类技能时增加(至高+75%)


自我回复:C/B/A/A+
?当[支付战斗损耗][消耗魔力结算]时,使角色HMP+15/20/25/40
?(设定上)能无限次发动,但同个大回合内每额外发动一次恢复量便/2(下限1)


复仇者:C/B/A/A+(取一)
+增幅计数器的累积速度(视各人而定)
?将自身所受之15/20/25/40%伤害转化为同等MP(无舍),但当于自身面对异常性检定时-30/40/50/75%抵抗成功率

忘却补正:C/B/A/A+(取一)
?当角色与曾交战过(双方对对方皆造成过有效的伤害)的对手再战时,使自身对其之
+AC+5/8/12/27%
+暴击率+7/10/13/19%(出目增算、只应用极限成功)


无穷的武炼:C/B/A/A+
+全近战判定=AMC(All Melee Change)成功率+7/10/13/20%



基础规则

1.回合:每天都有着三个不同的大回合,分别是早、中、晚(每个大回合约8小时),进行概略如下:

A.随机遭遇:利用随机遭遇表决定本回合的随机遭遇(PVP与PVE有所不同),视情况不同可能会发生战斗或什么奇怪的事情
       ↓
B.行动回合:各阵营能在此时进行如同《行动回合》表中记载的任意行动
       ↓
C.交流回合:各阵营在此时能进行试图查出其他阵营的位置的一次【情报收集】、与已被确定过位置的组别交流、和自已的从者打好关系、利用短暂的时间来休息一下或搓个一次性礼装
       ↓
D.消耗魔力结算:确定每个阵営于行动回合中的消耗MP,并视其有无战斗而决定是否扣除用于【现界维持】的MP,如果有从者的MP值负破了100(而且还活着)的话将于此时离界
       ↓
E.重头开始下个大回合的随机遭遇



PVP用随机遭遇表
1.幸运降临到了某个组别身上
2.某两组的随机遭遇
3.某三组的随机遭遇
4.无事发生
5.无事发生
6.厄运降临到了某个组别身上

PVE用随机遭遇表(玩家)
01.幸运降临到了主角身上
02.与某组的随机遭遇(友好)
03.与某组的随机遭遇(敌对)
04.与某组的随机遭遇(中立(会发生什么事视双方的向性决定))
05.碰到其他两组参战者正互相遭遇的随机遭遇(组别与态度由KP决定)
06.碰到其他两组参战者正打算分开的随机遭遇(组别随机,态度由KP决定)
07.无事发生
08.无事发生
09.无事发生
10.厄运降临到了主角身上

PVE用随机遭遇表(NPC)
01.远方发生了对主角而言幸运的事情
02.其他参加者的随机遭遇(友好)
03.其他参加者的随机遭遇(不友好)
04.其他参加者的随机遭遇(中立)
05.其他参加者的随机遭遇(随机决定友好或不友好)
06.其他参加者的随机遭遇(随机决定友好或不友好)
07.无事发生
08.无事发生
09.无事发生
10.远方发生了对主角而言不幸的事情



2.行动回合

在行动回合里各阵营大致上都将会在以下的几种行动中选择一种使用。

1.休息(恢复MP)
2.魂喰(通过杀戮来恢复大量MP,基本上他阵营将有着50%的发现率)
3.生产(非一次性礼装外需要技能支持)
4.与其他阵营接触(包括袭击)
5.调查其他阵营(见情报收集)
6.移动
7.补魔
8.随机行动
9.其他


《1.休息》
如果选择休息的话,那么该组别将能在此回合内恢复一定程度的MP。而每当其选择于「行动回合」内进行休息的话,其效率将是交流回合的双倍。同时,Master将在休息时恢复等同于自身50%【耐】的HP值(行动*2)
注意,休息在这里指的并不是躺下睡觉的行为,而是通过圣杯系统自地脉中有效抽取魔力 - 这也是为什么补魔在设定上相对无效的原因 - 如果魔术师的体液含有那么高的魔力,那这个世界上的"人的价值"应该会导致大量石油王事件的发生。为了避免这种情况所以(ry
如果所处灵脉的等级为大灵脉或以上的话,那么即便不休息,从者也能通过圣杯来汲取土地中的灵气并于结算时自动增加一些的MP。但前提是必须整个大回合都待在此处
每块灵脉都有其『承载上限』,意指在单一的大回合内其最多能供应几位Master停留于此处并汲取魔力的地力值。如果位于其上的Master人数超限,则其将自动下降一阶(比如:大灵脉→中灵脉)。基于算起来很麻烦的理由,即便只是有其他的Master待在那里同时并不汲取MP也同样将降低其上限

『灵脉等级』
灵脉枢纽:MP恢复50、承载上限1、结算恢复+30(只限从者,必须于此灵脉中停留了一个大回合)
 大灵脉:MP恢复30、承载上限2、结算恢复+15(只限从者,必须于此灵脉中停留了一个大回合)
 中灵脉:MP恢复20、承载上限4
  灵脉:MP恢复10、承载上限7


《2.魂喰》
借由各式各样 - 通常是杀死他们 - 的方式,自普通人身上夺取魔力并恢复自身的行为,是唯有基于魔力集合体的从者(大多数情况下)能选择的行动。无论由那位从者来进行都将恢复『(20% or 150)点HMP(取高)』或『(40% or 250)点MP(取高)』。
由于在人类死亡时将溢散出各种魔力与情绪的波动,所以其他阵营将有着50%的基础发现率,而KP将(视情况而定)有着在一定程度上调整机率(有人在此时进行【情报收集】、有人是土地管理者什么的)的可能性。
当他阵营在发现有人在进行魂喰时,其将能选择『介入』或『不管』的对应行动,如果魂喰组直到最后都没有被阻止,抑或成功击退了所有『介入』阵营的话,那么它将得以成功恢复。


《3.生产》
制造礼装或建设阵地等行为,基本上制作非一次性礼装的成功率与角色的【道具做成】绑定,而建设阵地的等级则是看【阵地作成】。要注意的是如果选择在交流回合制造一次性礼装 - 则此时的成功率与制造数量同时改为行动回合时的½(最低1,但额外制造的加成成功率则不做修改)。

(简单的特殊礼装范例)
魔力结晶:恢复20+『等级(参照属性表1)』*2数量的MP。
使魔群:在进行【情报收集】时增加『等级(参照属性表1)』%的成功率,同时能额外的再进行一次【情报收集】,只要检定没有失败就能重复使用。
魔力炸弹:进行一次由【敏】决定能否命中的投掷攻击,成功的话能造成同等于『等级(参照属性表1)』*1.5的魔术伤害(受【对魔力】影响)。
幸运符:在某次对自组不利(可选)的情况下自动发动,有着『等级(参照属性表1)』*2%的机率改变某次检定的骰出值。

数值上不适用,再找时间修正

一次性礼装:不需要太多知识就能制做出来的简单礼装,在这个世界线里通常被用于当成某种程度上的货币使用,成功率是该组别里【魔】最高的角色之(【魔】*1.5)%。绝大部份的Master都会做。可以在交流回合时制做,但将成功率减半。
魔力石:恢复20点MP。
使魔:【情报收集】+15%成功率,只要【情报收集】检定没有失败就能重复使用。
强化符:至该战结束前,使使用者的某项近战属性+10(上限30)。
幻惑符:将「针对自身」所进行的某次与【战斗】或【情报收集】无关的检定重骰一次(用在暗杀检定上的话,「自身为暗杀方」时+5%暗杀成功率、「对方为暗杀方」时-10%暗杀成功率)。

『道具做成』:角色能以100/75/50/25/5%的机率(必须事先决定要造之物的等级)制造等级-3/等级-2/等级-1/等级/等级+1阶的特殊礼装(这个系统极端复杂,所以(后略见下))。如果造物的成功率>100%,则将额外的成功率再做D%计算,如果成功则强制使造物上升1阶段,每100%的成功率都如此处理(比如115就是直接+1然后投D%,出目15以下就再+1)。同时,角色的【幸】能在上述检定进行时获得中位数+【幸】调数的补正(比如说【幸】是100,则中位数+100/5=20,换算起来就是+40/+30/+20/+10/+2)。【制作一次性礼装时,即使成功率突破100%,做出的数量也不会改变】

道具做成C/B/A/A+(取二):
+本战3/4/5/7次,角色能在行动回合时消耗30/40/50/75点MP,并以100/75/50/25/05%的机率制造出X级(见下)的即席礼装(失败时不消耗次数)
C:0/0/E/D/C
B:0/E/D/C/B
A:E/D/C/B/A
A+:D/C/B/A/A+
+开场时自带一个D/C/B/A-级的礼装
+制造一次性礼装的成功率+30/40/50/65%,且能以50/60/70/80%的机率造出额外的d2/d3/d2+1/d3+2个


A:本战5次,角色能在行动回合时消耗50点MP并以上述机率制造出D/C/B/A/A+级的特殊礼装(失败时不消耗次数) OR 开场时自带一个B级礼装 OR 于制造一次性礼装时+50%成功率(有70%的机率能造出额外的1d2+1个)
B:本战4次,角色能在行动回合时消耗40点MP并以上述机率制造出E/D/C/B/A级的特殊礼装(失败时不消耗次数) OR 开场时自带一个C级礼装 OR 于制造一次性礼装时+40%成功率(有60%的机率能造出额外的1d3个)
C:本战3次,角色能在行动回合时消耗30点MP并以75/50/25%的机率制造出E/D/C级的特殊礼装(失败时不消耗次数)  OR 开场时自带一个D级礼装 OR 于制造一次性礼装时+30%成功率(同时有50%的机率能造出额外的1d2个)

D:角色在制造一次性礼装时+50%成功率(同时有40%的机率能造出额外的1个)
E:角色在制造一次性礼装时+25%成功率(同时有20%的机率能造出额外的1个)

『阵地作成』(由于这个系统极端复杂(包含了魔术师的阵地、武将的兵营、机器人的工厂等等的SMG),这里就只提到正常而言默认(的Caster)可能会有的部份)
A:阵地恢复+20、《魔术》等级强化(上限A+)、入侵标记、具有更高级的耐轰程度
B:阵地恢复+15、《魔术》等级强化(上限A)、入侵侦测、具有一定的耐轰程度(HP)
C:阵地恢复+10、《魔术》等级强化(上限B)、入侵反应(正常人)
D:阵地恢复+5、《魔术》等级强化(上限C)
E:能让人安心舒适的进行休息的环境。


《4.与他阵营接触》
就像字面上的意思般的与其他阵营进行接触的指令。与交流回合的不同,这里特指为某一方移动到他方阵地里的指令(但前提是要知道对方的所在地),视场合的不同有发展为战斗或友好相处的可能性。


《5.调查其他阵营》
见下方的【情报收集】部份。


《6.移动》
专门用于上门打架的指令,于指定了特定地区后,自阵将将移动到至该地区并调查看看当地有没有存在着什么奇怪的东西。能让从者自已去或一起去。


《7.补魔力放血》
只有好感度达到一定程度(视从者个体差异而定)或因为很多不能明说的理由(比如一滴○十滴血等等的)才能选择的选项。视好感度的差别有一定的成功率,越高的话能以本行为恢复的魔力就越成功(你想想,如果不是好朋友的话要让对方喝你的血很困难的对吧???),最高能让从者恢复等同于Master消耗HP双倍的MP(通常是1:1),如果用另一种方式的话就看KP的心证了。最高能让从者恢复等同于「Master【魔】*1.5」或「Master等级*2」数(取高)的MP,但也会给Master加上在一天内无法进行任何行动的debuff(衰竭)(性别请不要超过男与女的分界线(比如问"和扫地机器人补魔可以补多少"))。

《8.随机行动》
如果想让说在路上随便逛逛看会发生什么的话就选这个。


《9.其他》
如果有特别的能力的话将使用这项。



3.情报收集
基本上角色对其他阵营的调查有着25%的基础成功率,而如果消耗一个「行动回合」来进行长期调查的话则有着50%的成功率。
在从者为Assassin与Archer的情况下进行【情报收集】时+20%的成功率,而对调查Assassin进行【情报収集】时则-20%的成功率。
与上述造物时的检定类似,【幸】调也能在此增加角色的成功率(具体为1:1→100【幸】=+20%检定成功率)
情报收集的补正强化也能以50%的比例用在探测其他同地区目标的看破检定中使用(反情报不可用于降低被发现率来使用)
而情报收集的基本内容大至上包括(由易到难):

调查本地灵脉中的魔力流动+100%(能查出地图上目前所有的被占(有Master在)的地区)
调查可能成为Master的角色之身份+50%(随机选取三组,得到消息后能进行进一步的追查)
调查已知的Master候补的专长+25%(一定机率获得对方的技能)
调查位于指定地区内的组别身份+25%
调查出某个组别的所在地
调查某个组别的位置并对其进行持续性的追踪(New)-25%(一次只能指定一组、会在自身与他组交战的情况下断绝痕迹)
调查指定从者的技能-25%(需要知道所在地、会同时调查出对方的属性)
调查指定从者的真名-50%(会部份揭示宝具能力)

由于圣杯战争基本上有一半是情报战,再加上我感觉能以一个检定就大略的找到所有阵营的所在地这点实在不太现实(我还真看过在酒馆里打听到其他master所在地的aa)所以这么设定,真的打了才知道如果不这样搞会打非常久。



4.魔力计算
作为超人的代价,英灵即然只是单单的存在着也必须消耗大量的魔力。而这种消耗在它们进行战斗时又格外的明显。如果在回合结束时有任何英灵的魔力消耗超过了他的「储藏魔力」,那么它就会将在此时因为魔力散失而离开这个世界。详细的介绍如下:

《储藏魔力》
所有从者都有的设定,储藏魔力将在从者MP归零后开始发生作用,它将允许从者的MP下降到最低-100的程度,如果超过了这个限制的话,英灵将无法维持自身灵核的完整性并消散在这个世界之中。


《维持魔力》
A.每个从者将于大回合结束时消耗等同于(代入一段相当复杂的公式(主要以主从的等级差与master的【魔】有关(请见下方的附件)))点的MP
B.如果Master和从者间的魔力供给被切断、且从者没有《单独行动》的情况下,此时的Master供给将变为0,同时,维持魔力将*2(与战斗相等)(另,虽然很少见,但从者是能自已切断与Master之间的魔力供给的,正常情况下这和自杀无异)
C.如果从者于该回合内进行过战斗的话,则在战斗结束的当下立刻支付一次战斗损耗(通常是维持加倍)。当其支付过战斗损耗的情况下,使其于该回合中免于支付正常的《维持魔力》
D.如果从者的MP达到负数+没有Master+在该大回合内有战斗过的话,那么除非KP认为有什么特异的情况,否则正常而言它将在该回合结束时离界


《供给不足》
每当从者的MP值累积了-20点时,该从者最高的属性值将减半,接后以此类推(从最高的开始,如果最高的有被扣过就接下一个)。如果在回合结束时的它持续累积到MP值低于或等同-100时,那么英灵将化为基础的魔力,有如消散掉的雾气般的从这个世上消失(但记得留给他们说遗言的机会)。


《魔力恢复》
要注意的是"只有Master能借由休息来恢复MP"、"只有Master能借由休息来恢复MP"、"只有Master能借由休息来恢复MP",因为很重要所以要说三次。在伪杯的世界观中回魔的主要方式是由Master自土地中抽取MP并传给从者。在恢复MP时参考的并不是Master本身的【魔】或MP而是灵脉等级与阵地补正。同时,在补给魔力时,Master能以2:1的消耗比改为恢复HP值而非MP。



5.令咒
令咒是魔力的结晶、契约的证明与Master用来进行单向性的、对从者而言有着绝对性质命令的存在,基本上每个组别一开场时都有着三画令咒。大致上有着以下的使用方式。

1.用来单向性的将将从者召唤到Master身边........或让Master前往从者身边。

2.用来让从者与Master一同快速逃离战场的短距传送,一次消耗两画。

3.用来恢复从者的HP或MP,具体一画能恢复「150+(『Master【魔】/2』or『等级』(取高))点的HMP合计值」或「从者自身HP或MP(选一)上限值的50%」(可自由选择)

4.用来强化从者,一枚令咒能在该大回合结束前使从者的某项属性+40,这个效果每用一次就能再额外获得某个属性的强化与强化*1.5(烧一画单属性+40、两画三属性+60、三画全属性+90)。

5.用来使从者重投某次与自身有关的检定(从者自身限定、重投的次数上限为三),他能任意的从三次骰出数中挑选某个想要的使用。

6.用来抵销对面阵营的令咒效果(不是每种情况下都可以这样用的)或自身所受到的Debuff类效果,具体为1:1。

7.用来强化宝具的施放,有加速读条、强化威力、限制解除与无魔施放等等的效果


《用完令咒之后》
虽然Master在此时还是能供应从者魔力,但从者的MP上限将减少50%。同时,因为失去伪杯的魔力供应,进而于计算维持魔力时使Master的【魔】/2。至于会失去对从者进行命令的强制性这点也不用多提了。


《令咒转移》
虽然现今大多是以切下某个Master附有令咒的肢体(通常是手)(由于令咒与魔术回路绑定,所以这同时也会造成被起源弹打中般的剧痛)来实现使用他人的令咒(需要注意的是在对方发现到的情况下,他是来的及将所有的令咒都用掉的)的目的,但在少数的情况下也确实有着移植他人令咒的机会(切下来的令咒是"可以用在不同从者身上的(前提是拿到它的人是身上有着圣杯系统的Master或有着足够的魔术知识)"。当然也可以单纯的拿去当电池使用。)

要完整的转移令咒大至上需要满足以下几点:

1.有着转移令咒的技术与待转移的令咒

2.每枚令咒需要一个大回合的转移时间

3.转移完成!!!

4.如果双方都同意转移令咒这个行为的话,可以跳过以上的麻烦步骤直接用圣杯系统转交过去。

在极为罕见的情况下,如果Master在用完令咒前死去(而且没有被剥除),而后从者也找到新的、手边没有配对从者的Master的话。那么便能将原有的令咒借由圣杯系统转移到新的Master手上。如果这名Master还是临时被圣杯选出来的新Master,再加上先前那些死去的Master手上有着超过三枚的未使用令咒的话,那他手上将一口气拥有(3+尚未用完数)个令咒。



6.暗杀检定

由于某些位阶(比如Assassin)在正常战斗时相对的较弱,于是有了这条特别的规则。这将使得从者能进行某些十分特别的判定。在成功的情况下,只要目标无法消耗掉令咒或脱离用技能的话便能强行使其死亡。

《具有暗杀效果的技能、宝具的处理总结》

1.在检定成功的情况下,目标必须消耗掉指定个数的令咒、战斗撤退类的技能(HR,因为两边的算法不同),否则就会立刻死亡或受到大量的伤害。

2.检定成功时所消耗掉的令咒、撤退技能可以由该对象外的同盟对象来支付。

3.但正常而言,无法由他人使用"幻惑符"(幸运符或转交给他的话就可以)或取代目标成为暗杀检定的对象。

4.如果大失败的话,将对展开暗杀检定的一方造成某种程度的处罚。

另外,如果有特别的例子的话,则由KP来决定事态的发展。



等级说明

由于本伪杯战争基于数值设计原则,因此会有不少的从者看起来比fate正史里的还强,这种看法是错的。

首先,由于作者认为计算宝具等级很麻烦,故在第一届的杯子里移除了属性:【宝】,而为了排除+号的爆发计算麻烦(照原设定的话不开宝具一个C+级的属性可以在短时间的爆发出近乎快两倍A级的力量实在太扯了),所以+号单单作为A级到EX级的门槛(从A级起算A+~A+++一共三阶)。

其次,本系统采取等级换算点数的制度,参加本次伪杯战争的从者约在10~40级(总计属性点约在60~150)左右,而如果是正史圣杯线的话,基本换算等级的话是由60~90(总计属性点约在240~390(对,算法不同))级的从者在战斗。故,以点数来看的话,将本次圣杯中的从者的属性*2差不多才能换算到正史圣杯线的从者强度上,也就是说,就算是单一属性最高(80)的Lancer在正史来看也就是个敏B(40)力C(30),堪称踩在及格线上的从者

虽然本来的圣杯各个从者都有预设的基础性,不过型月吃书(看向FGO)也不是第一次了,如果要战设定的话会战个没完,所以我在此大胆的表示这是平行世界,一切设定以作者(也就是我)的设定为准(

基本上就是这样,而正常而言一个角色以参加三次伪杯战争为限(但如果作者很喜欢的话就不一定了)


Master等级
5~10:严格来说只能算的上是普通人
15~25:正常的魔术师
30~50:御三家等级的魔术师
55~70:人类之壁、封印指定的等级
75+:与正统英灵差不多强的存在

从者等级
1~20:弱到不行的从者,除了有物免外可能比自已的master还弱
20~40:正常等级的伪杯从者,通常是二线角或被砍成残废的正统英灵
45~65:正常伪杯可以叫出来的上限等级的从者,比较有名的二线角或没那么残废的正统英灵
70~90:正统圣杯战争等级的从者(但由于出力限制的关系而受到弱化)
90+:神



职阶概要

重要:属于职阶技能的能力在不属于该职阶者打算取得时(非本职,且没有强烈的对应其传说)的构筑点数上升至2倍,且效果将下修1~2阶,这称为"补正等级减益"(也就是点到A效果只有A-1级=B级这样)。同时,并非所有阶级技能都允许被获取。

具有多种效果(取X)的职阶技能(《单独行动》《气配遮断》《道具/阵地做成》)在非本职的情况下只能选择一种效果

具有单一效果(《对魔力》&《狂化》)或效果不定(骑乘)的职阶技能将额外再衰退一阶

>具魔术师背景的Master:在构筑《道具/阵地做成》时的点数消耗降低为1.5倍,但只能选一种为了公平性估计只让NPC使用

>具专业炼金术士背景的Master:在构筑《道具做成》时可以选择[点数消耗降低为正常值][同时获得两种效果][技能效果不降低反而提升一阶](择一)为了公平性估计只让NPC使用

Saber:平均属性最高的位阶,通常有着最高等级的对魔力与位阶补正,其被视为最强的位阶的原因主要为"没有先天的弱点"与平衡的HMP比。通常高灵格(等级)的从者也会倾向于使用这个能展现出最强的战力的位阶,基本上只要有是拿过剑(很少有不符合这一条的角色)(或被人拿剑捅死)或精通于剑术的角色都有可能以这个位阶出现,但时臣就免了吧Shielder被整合到了这个位阶里
HMP比6:6、阶级补正:【力】、【敏】、【耐】各+10

Lancer:属性偏向1敏2力的位阶,有着中级的对魔力与略长的战斗范围,倾向于低消耗的宝具+高敏捷的白兵战,通常是七个基本位阶中的白兵战最强(通常公认比Saber还强一点或不相上下)。但由于位阶问题,先天在高爆发性的伤害类宝具这一块就比别人弱势.....只要有使用过与长枪类似的中距兵器的角色都有可能以这个位阶出现,基本上三国武将就很少不符合这个条件的
HMP比6:4、阶级补正:【敏】+20

Archer:属性同样偏向敏捷的位阶,在战斗时比较倾向于远距离战斗才对,但虽然设定是弓兵不过有用双刀的、用浮游炮王财的、用竖琴的、用投石索的、用魔眼的、用特斯拉线圈的也有用嘴炮的......等等的但就是很少有正正经经的拿弓和人对射的,弱点是在接近战上有着减值。
HMP比5:5、阶级补正:【力】、【敏】、【耐】择1+15、情报收集+20%

Rider:倾向于使用宝具来战斗的位阶,虽然自身的白兵战能力通常较弱,但宝具比起其他的英灵的效果更大.......也因此烧魔的程度通常和Berserker有得拼。由于受到某天启○骑士的影响所以这里的圣杯可能召唤出来的东西也变广了不少,,基本上人类史上的大多数武将都符合这个条件(ry
HMP比4:6、阶级补正:宝具点数+2

Caster:正面战斗力最低的位阶,虽然这么说,不过如果能顺利的活到后期的话其阵地战通常会是其他从者的恶梦(如果有什么特殊要素的话).........说是这么说,不过此位阶的乱象和Archer有得一拼,有搞发明的、当军师的、信佛法的、写小说的、搞音乐的、身为概念的与从圣骑士二转邪教徒的.........简单来说便是人类文明(技术)的创造者与纪录者适格的位阶。如果没有准备的话很容易抽到鬼牌。
HMP比3:7、阶级补正:【魔】+20、魔力盾(一轮一次,消耗同等于伤害的MP来抵销某次平A攻击)

Assassin:擅长暗杀的位阶,但不知道怎么搞的最近连近现代的杀人鬼与有着大规模杀戮传说的人都被召唤了出来,由于先天上就不适合正面战加上HMP比硬是比别人少很多所以通常只会进行刺杀或游击战(是啊通常的话(ry),有着格外好的调查信息能力与操从情报的能力。
HMP比4:4、阶级补正:情报收集+20%、反情报收集+20%、【敏】+10

Berserker:本来是用于强化弱小英灵的位阶,但不知道怎么搞的有时会出现毫无理智与人性可言的可怕存在(可能是因为最近的人比较倾向于"召唤个性不好的从者然后让他发疯变的更好操从"吧)不过严格来说,几乎没有这类英灵取得过胜利的记载,大多数的Master不是被杀(Berserker基本上没有护主的概念)就是被抽干魔力任凭Berserker暴走然后被围殴至死,有的时候会召唤出极端危险的东西。虽然HP是所有英灵里最高的,但因为有着狂化这个吃魔大户导致通常Master都得伪装成植物人整天在家里休息。
HMP比7:2、阶级补正:因为狂化(A级以下的话)的原因而相对的好操从、没有反抗心

Avenger: 怀着即便死亡也无法抹灭的怨念的存在将得以用这个位阶现界,在「本质上」与其他从者相比更接近Monster的位阶。有着不知来自何处的加持,不需要魔力来维持现界但现界后的阵营会被改为「恶」。阶级能力为能不断供应魔力的《自我回复》、能将累积的伤害化为MP,但将降低自身对异常效果的抗力的《复仇者》、能强化自身暴击率的《忘却补正》
HMP比5:5、阶级补正:因为位阶技能所以没有

Monster: 适用范围只限于超乎人类的怪物、魔物与非人存在的超异常位阶(正常来说的话它们都"应该以这个阶级被召唤出来",但由于圣杯的关系可能被强行塞入了较不适合的其他位阶)。由于与人类先天上的差异,这个位阶的属性加成与HMP比甚至要比SABER还夸张,但通常此位阶的从者都严重的受到《退魔》类能力的干涉以及有着先天上会被监督盯上并除去的性质。与Berserker同样有着在少数情况下能在召唤时附带上去的情况(但本体是完全的人类的话就只有属性加成而无法解放了)。阶级能力能解放身为异形本质(通常变不回去)的《原型解放》
HMP比7:4、阶级补正:因为位阶技能所以没有

Fighter: 不依赖他物,以先天性的强大肉体进行战斗的位阶。纯粹以自己的肉体和技艺达到英灵地步的精神病英灵化之后的去处。适应性与宝具的倾向都非常窄。在有着能以白兵战压制其他的大多数位阶的同时也有着比Assassin好不到那里去的HMP比。阶级能力为增幅白兵战判定的《无穷的武练》或《对魔力》
HMP比5:3、阶级补正:【力】、【敏】各+10因为位阶技能所以没有

Ruler: KP用角色,只有两种情况下(1.KP认为伪杯战争出现过于夸张的漏洞、2.英灵座派下来处理事情(通常是杀光所有人))会出现的从者。由于不是"由圣杯呼唤出的从者"而是由"座上送下来的从者",所以战斗力基本上与其他英灵处于不同的次元。无法取得圣杯或使用它。

Savior: 通常用于三教(哪三教就不提了)记录中的圣人或天使降临的位阶,正常情况下不可能被召唤。阶级技能为团体强化的《领导力》或克制正统英灵的《对英雄》
HMP比7:7、阶级补正:因为位阶技能所以没有

Alterego:后天创造的方式创造出的混合从者,只存在于实验与记录中,目前没有被确定的召唤实例。

ForeignerCthulhu:一切不明,只存在于疑似记录的口传中的位阶,目前还未曾有活着的召唤者出来回报这是什么的。



写卡说明

在每次圣杯战争时,玩家们要做的第一件是选取自已前三想要的从者职阶并以1/2/3的方式列出,同时投一个3d100。

比如说SAB/BRK/ASS,或是ARC/CAS/ASS。然后.R 3D100这样。

这将决定你获得的从者职阶,同时也让KP相对的好处理给大家抽卡的要求。基本上除非你打算放弃抽的机会,不然请先投一下并截图附上。

第二步,请你投一个1d10,这将取决你的Master或从者的等级。

基本上是这样的

Master
投出01→等级05、02→等级10、03→等级15...(以此类推)...10→等级50

从者
投出01→等级20、02→等级25、03→等级30...(以此类推)...10→等级65

在这之后(以下的算法皆为无条件进位).......

Master:将角色等级*2+40后,以5点为单位分配到【力】、【敏】、【耐】、【魔】、【幸】等五个属性中(可以到00但不推荐),最后将【耐】与【魔】各*2后+10作为HP和MP的基础值。

技能:角色将取得等同于2+等级/5的技能点,技能点能用设计你想要的技能,每点换算为一级,A级以上的A+~A+++级的每个+号要两点技能点。建议最好用技能来使得角色更加的立体,另外有关于因果时空这类超强等级的效果的技能就别想了。

圣遗物:如果打算拿这类的东西进行指定召唤,则至少需要消耗2点技能点购买召唤用(没有其他的效果的)圣遗物。要注意的是圣遗物不一定能准确让你抽到想要的从者。


从者:如果角色的等级低于40,将角色等级*3+30后,以5点为单位分配到【力】、【敏】、【耐】、【魔】、【幸】等五个属性中(可以到00但不推荐),最后将【耐】与【魔】各乘上位阶的HMP比后+30作为HP和MP的基础值(如果你看不懂这句话的意思话就交给KP算)。高于40的话则将属性点的数量改为等级*4。

阶级技能:角色获得等级/10的阶级技能点数。可以不点在阶级技能上而是直接将技能点下移,但如果以这个方式向下转移的点数超过1点的话,就必须/2来决定转换的点数(无条件舍去)。

技能:如果角色的等级低于40,角色将取得等同于3+阶级技能点(上限A+)的技能点,具体的情况见上。高于40的话则获得额外的3点技能点,同时将上限调整到A++。

宝具:英灵比凡人强的地方,与技能不同,能自由设计各种有着强大效果的特别能力。如果角色的等级低于40,角色将取得等同于2+阶级技能/2的宝具点,高于40的话则获得额外的2点宝具点。



简单来说就是这样

Master:属性总计值为等级*2+40,技能为2+等级/5(非NPC角色其技能上限为A++,A级以上的A+~A+++级的每个+号要两点技能点)。

从者:
1~40:属性总计值合为等级*3+30、阶级技能点为等级/10、技能点为3+阶级技能点(上限A+),宝具为2+阶级技能点/2(以上无条件进位)。初始属性上限值为75
41~69:*属性总计值合为等级*4、阶级技能点为等级/10、技能点为6+阶级技能点(上限A++),宝具为4+阶级技能点/2(以上无条件进位)。初始属性上限值为100


Master
等级  属性值  技能点
05  50  3
之后每5级就+10属性&+1技能点

从者
等级  阶级技能点  属性值  技能点  宝具点
05  1  45  4  3
10  1  60  4  3
15  2  75  5  3
20  2  90  5  3
25  3  105  6  4
30  3  120  6  4
35  4  135  7  4
40  4  150  7  4
45  5  180  11  7
50  5  200  11  7
55  6  220  12  7
60  6  240  12  7

英灵的话,宝具的限制可以放的比较宽,但也请别忘了不要写的太夸张。基本上在写好后会交由KP同一改卡(。

45级以上的英灵将成为"上位英灵",虽然与70级以上的"正统英灵"相比而言弱一些,但也算相对的较强,但也因此,它们的《维持魔力》将是普通英灵的1.5倍。



Master

基本上,最弱的英灵也可以战胜最强的人类的情况在这个从者先天就比较废的伪杯战争里「并不能说一定是这样」。但考虑到它们有着各式各样能力不同的宝具+无法以常规武器伤害到的体质+先天上的肉体优势,人类要与从者进行正面战的话还是得赌上性命的。

基于这点,请不要吐槽说为什么我的Master这么废,只能在旁边看着人家和自已的从者战斗而已 - 基本上,能与英灵正面战的不是特化为战斗倾向的MASTER、有勇无谋的笨蛋就是确定了对方的能力后决定要打的。

如果你还是不懂的话,请记的这叫圣(伪)杯战争,不叫圣Master战争。

以上。



英灵

广义层面上的英灵乃是指曾以一已之力在人类世界里留下记录(不管正史、野史、求闻古记等等的)的特异存在。

虽然原着的御三家很不靠谱,但他们毕竟是有各自已各自的外挂(魔神柱血统、第三法实现者、第二法达到者的学生)的正常(虽然我不知道魔术师的基准点是什么)魔术师,如果照着正常世界线的话,圣杯所能召唤出的也应该是正常的、曾在为人类史上留下光明事迹的大英雄才对.....

是啊..........如果照正常来说的话。

不知为何,虽然伪杯(在正常情况下)只能召唤出堪称英灵尸块的残缺从者,但作为交换,在召唤英灵的广度上提高了不少(也就是抽到五星的机会变成0.01但卡池大了好几倍的意思)。


《关于召唤》

基本上,在召唤时会影响抽到英灵的主要素质是 1.媒介 2.召唤者的特质 3.运气

一般先看媒介,如果你手头有A的圣遗物然后用来召唤的话,那么有高机率将出现A。而如果该圣遗物同时对应A、B、C,那系统会判断你与谁的相适性最高,然后挑最高的那个 - 可是要注意,相适性高不见得全是好事;既然有英灵欣赏与自己相似的主人、也会有同性相斥厌恶主人的状况,而"因为我是什么鸟所以我看的出来你也是,你就不要在假了"的机会也是有的。

没有媒介的场合,则是完全看召唤者的特质、运气或环境因素(比如特别的召唤地点或附近有什么特殊物件之类的)去找有相适性的从者。另外,不管是什么样的圣杯系统都无法"从英灵座上直接召唤英灵的本体" - 圣杯抽卡的正确步骤是先从座上撷取该英灵部份的"数值"将其灵核化,然后再灌输魔力形成暂时性的肉体(这就是Servant=从者)后放到Master身前。

如果英灵A在生前的传说中擅长十八般武艺、又会魔术又会暗杀,那么作为他身为英雄被流传的事迹就能让他以多种位阶被召唤。

如果英灵B生前只专精使剑、没碰过别的东西也没剑以外的伟业,那么他作为英雄被流传的事迹会让他只对Saber这个位阶有高的适应性。

这种情况下,如果有人先召唤出Saber,那么即使你持有英灵B的媒介,他也可能不会现身 - 因为适合他的职位已经先被人占走;而第二种可能是以其他位阶的被弱化型态被召唤出来(不太常见)。


《召唤神灵》

基本上,所有现存的圣杯系统正常情况下都无法在召唤从者时召唤出足够「完整」到能被称为神的东西,像海克力士虽然挂了之后变成神,但系统给的基本上一定是处于半人神时期的他,如果你硬是要召全神的话........更有可能是你召唤出不知道是什么的鬼东西来。(假设Servant这个框体的基准点是一~五星,那神灵的cost基本上七星)

换个方式说,姑且先不讨论它干嘛要回应你的召唤这类的哲学问题,要在没有一个七魂伪杯等级的魔力储备或是身为人类恶的Master的情况下召唤神这种高次元的生物估计得先将祂降格、扣属性、拔技能、扔宝具等等的将它的"强度"七折八扣之后才能变成Servant(差不多就和要求美国人抛弃一切到非洲当次等公民一个意思) - 但这样左拔右切之后会出现的东西基本上没可能和FGO里出现的一样 - 在大量劣化下可能还打不过普通的二流从者。



战斗

命中/闪避的精确算式为=(50+等级差/1.5+【力】差/3+【敏】差/2+【幸】差/2.5+其他补正(小数点省略)),由于不好算所以我基本是用Excel算的。而基本上,无论是命中/闪避都与一个名为成功度的数值有关(简单的说明一下的话就是接近COC 7th的系统)

大成功(1~5)>极限成功(普通/5)>困难成功(普通/2)>普通成功>失败>大失败

闪避方如果要成功回避攻击,则需要成功度检定上超过攻击方一阶

如果攻击方于普攻检定中投出了极限(含大成功)成功,则将该次攻击的伤害*1.5

如果攻击/闪避方于普攻检定中投出大失败,则允许另一方对其展开一次额外的攻击

如果闪避方于普攻检定中投出大成功,则与允许其对攻击方展开一次额外的攻击

如果某方的普通成功率>100,则将另一方的大成功取消(以极限成功计算)

举例:比如Saber在与Lancer交战中的命中/闪避值为60,则在不计算其他加成的情况下,其成功度换算为"极限成功(5~12)/困难成功(13~30)/普通成功(31~60)"。在这种情况下,Lancer必须骰出≤40(100-60)的数值方能击中Saber。而如果其成功命中,则Saber必须至少骰出≤30(对应普通)的数值方能回避Lancer的攻击

战斗向的专用名词解说:

射程:特殊的数值,通常以射程(X)来表示。X值=对方赶往攻击者身旁所需消耗的轮数(但不会出现无限风筝的状态)。每当X值=1/2/3/4(上限)时,闪避方于闪避检定中的成功度都将自动提高一阶(对应距离远就难以命中的情况)。特别注明一下,这个条件可能还需修改。此时无法发动辗压的效果(见下)

辗压:当攻击方的近距离普攻成功造成伤害,且其【力】高于被攻击方的两倍时,使其所造成的伤害值*1.5。此效果能与极限等级的伤害补正叠加。当双方未处于近身战时,则辗压无法发动(规则上是近距离角力的力量差所导致的伤害追加)

破防:如果被攻击方的【耐】超过攻击者的【力】*2时,则将其所承受的伤害/2。此效果能与辗压(见上)的补正互相抵销

速差:于计算卡上只用特殊公式计算的数值,在双方的【敏】差达1.5/2/3时,双方的最初值将依序±5/10/20并带来总计10/20/40的命中/闪避差

发现率:基本上(在不刻意散发气息的情况下)由于地区的大小的关系,同个地区内的其他人并非能立刻发现对方 - 由于解释的话便是角色间需进行一次发觉检定来发现对方(双方都会过一次),而这个检定的基本成功率为50%,但从者间由于双方都是灵体聚合物的关系,所以对对方的初始发现率将上调为75%(不刻意散发灵压的情况下)。另外,角色在未被发现的状态下对其他角色展开攻击时,能使自身命中+50%、且伤害*1.5(视为极限成功的伤害补正)

属性于战斗中的应用:

等级:于战斗中影响『命中/闪避(第一顺位)』与大多数的技能判定值的数值,基本上除了狂化外无法提升

【力】:于战斗中影响『伤害(唯一)』与『命中/闪避(第四顺位)』的数值。

【敏】:于战斗中影响『命中/闪避(第二顺位)』的数值。基本上,只要战斗双方【幸】不要差的太多,则其便将与命中有着最直接的关系

【耐】:影响单位现有HP的数值。

【魔】:影响单位现有MP的数值。基本上也会在大多数的异常性技能判定时用到。

【幸】于战斗中影响『命中/闪避(第三顺位)』与(基本上与)所有检定的成功率的数值。当两方的【幸】差距越高,则占高者的骰出值越有可能达到困难或极限成功的等级。另外【幸】存在着名为幸运调整值的奇特数值。这是一种用途很广的特殊数值,但为了避免运气人过于imba所以正常而言只开放用于于造物、情报收集与某些特定的检定中使用。在战斗中,当不与他组共斗的情况下,允许某个单位对将自身的50%【幸】分给其他自身的参战单位(只计算【幸】的基础值并取最高)

解说:10【幸】的Master与20【幸】的从者一起参战时,Master会+10【幸】(来自从者)从者会+5【幸】(来自master)。而此效果发动时不计算其他的【幸】补正效果(也就是即使双方有+【幸】的其他补正,这个值也不会增加)。如果自阵中存在着30【幸】的召唤物,则将Master与从者的【幸】加值改为15(30/2)、而召唤物则会获得+10【幸】(来自从者)的补正 - 由于此补正的效果是鼓励每个组别各自为战,所以当两个不同组别之者进行共斗时,他们将失去获得上述补正的能力



检定加成:

基本上下者适用于全检定的加成,但能细分为两大类常用与一些不属于两大类的(例在下方)

特殊的,在进行对抗类检定时,如果双方皆具AC加成,则使其互相抵消

基本上AC与AMC在影响攻防检定时都是双加(同时增加命中与闪避率),所以就算只+10在数值上也有B级的+20的效果。在写卡时要谨慎设计

全检定=AC(All Melee Chance):发觉检定、撤退检定、与战技类无关的对抗类检定(比如陷入毒烟或是否中了减益魔术的机率)、其他的特殊检定

全近战检定=AMC(All Melee Chance):攻防类检定(包含命中/闪避等)、与战技类有关的对抗类检定(比如试着抓住对方一类的)

非战斗检定NMC(No Melee Chance):生产类检定、情报收集检定

以下例一些职阶技能与上方案例相关的例子

气配遮断:发觉率只吃AC,但偷袭检定受AMC补正

道具做成:吃AC与NMC


军团:
+当敌阵不存在具对军/对城/范围类效果特性者时,允许此单位于战斗中发动特殊指令『包围』(放弃该轮的行动,于自身下次行动前,使自阵的其他慢于自身行动后的参战者获得AMC+5~10(不定)%的补正效果)
-当此单位成为对军/对城/范围性效果的对象时,使其所受的效果*2
?此单位(正常而言)不会因对个体类的暗杀(X)干扰(但怎么判还系看KP)

召唤物:
?此单位只能与主力单位(普通而言是Master或从者)共同行动(不可以自已跑出去偷袭或魂喰),且战斗时其每轮只能行动一次(自攻击/闪避/移动/使用能力中四选一)

普通而言,[召唤物]的词条应该都会与[军团]特性一起出现,但因为某些理由所以还是分开写了就是



胜利

无论如何,每次的伪圣杯战争所召唤出的英灵都将在最多七天(21个大回合)的期限之内因为魔力供给不足的关系而离界,然而,胜利的关键并不一定在于说干掉所有人 - 视情况不同,在四位从者死去之后圣杯便将被激活并解放了一定程度的可使用能力。但如果因为如此让持有圣杯者在打到一半时就跑了的话真的很蛋痛,所以将设定一定的限制。当然,直接把圣杯炸了也不是不行,但说真的这样的结局正常而言会让人很不爽就是了。

以下是简单的解释表格

愿望  消耗魂量
实现简单的愿望  0.5魂
实现困难的愿望  1~?魂
英灵受肉  2魂
完整现界  4魂
加速往根源的脚步  5~6魂
开启前往根源(?)的通道  7魂

许愿有设定需要一定的时间(通常是十几分钟到半小时左右)来避免有人不战选择躲起等杯子出现后跑去那里许愿的情况(就算你自带了防护罩也不行)



属性表

剧透 -   :
正常来说,1和2视情况混用,3用在强化单一属性上,但这真的太过复杂,就连写出他的人(就是我)也不知道这到底要怎么用,所以基本上可以视它为不存在的东西。附在这里只是为了好参考这样。

属性表1:
E = 10
D = 20
C = 30
B = 40
A = 50
A+ = 75
A++ = 105
A+++ = 140
EX = 180

属性表2:
E = 10
D = 20
C = 30
B = 40
A = 50
A+ = 70
A++ = 95
A+++ = 125
EX = 160

属性表3:
E = 5
D = 10
C = 15
B = 20
A = 25
A+ = 40
A++ = 60
A+++ = 85
EX = 115



剧透 -   :


等级:45 阵营:██.██
属性:【力】55(45+10)【敏】55【耐】55【魔】55【幸】200

HP:250 MP:250

存在核心:
『初作 - 自我优化.鍊机创生』EX++:于自身所经历的初次伪杯战争中觉醒之力,使道能藉着连本人都无法完全理解的改进力优化自身 - 本质上算是间接与自身起源相连、无时无刻都在自身体内发动的固有结界 - 普通人的话可能在数秒人格就会消失,但基于某个因素 -
适应:一战一次,消除道所受的某个[等级未达EX][具等级]Debuff类效果,并更进一步的,使其于该战结束前对其免疫
?如果道先前便消解或承受=纪录(需达三次(或以上)过类似的效果的话,则其能对该效果产生抗性),在免疫其效之余更进一步的优化自身 -
抗体:消耗100点MP,道能将自身之血提纯,化为某个能用于对抗某个被此能力所无效化的Debuff效果的解药(具交易性、效果能持续到该次战争结束)。此效果每再使用一次便将追加100MP的消耗,但道能以在该战中封印『适应(见上)』的效果为代价来强行发动此能力一次

质变:一个大回合一次,道能使自身的某个属性值-(当前等级数)点,并使自身的另一个属性获得+(相当于减少值)点的加成
?道的HMP值将可能因此效果而增加(50%)、但不会因为此效果而减少。同时、他能自行决定在何时将互换的点数调回
OverLord:本战一次,道能于三轮内使自身的【力】【敏】【耐】基础值*3(额外强化不计入)
-当此效果结束后,其之【力】【敏】【耐】将变为原先的½,同时其于该战中将无法再度发动『质变(见上)』的效果

记录&优化:所有道曾亲身体会实际研究过的能力都能在累积了一定次数与效果的情况下使他获得新的特性。当道每活过一战后,他将额外获得属性点+10&技能点+1的成长值。如果最后能取得伪杯的残骸,道将在进行研究后将它接植到自已的体内并强化自身,这将使得他额外获得等同于上述数字的强化
?目前强化次数为2(一战)+1(二战[未])+1(四战)+3(五战)+1(六战[未])+2(七战[未])+1(13战)+1(14战)+2(77杯(自身便是圣杯))=14+1(Fake/Extra杯(收益另算))
?如果情况允许时,则道能从对方身上回收在某种程度上具有科技特性的部件并借此进一步的改良自身
剧透 -   :
以下为成功回收与吸收的技术:
战斗用人造人:【力】+10、【敏】+10
现代兵器使用:命中率+20%
辅助用计算回路:【情报收集】成功率+20%
自我改造&骑士改造:角色能通过消耗(总强化次数*25)点MP与行动回合来对自身或他人进行改进,这将造成以下的两种不同效果
>自身:使自身的全属性+10,但每以此方式改造一次自身的等级便将于该战中-10(下限0,会在战斗结束时补回(如果还活着的话))。每当道以此方式改进自身一次,其便将于该战结束后额外获得+5点的属性强化
>他人:使其他角色的近战属性(【力】【敏】【耐】)+20,但在战斗结束时必须追加20点的战斗消耗或以别的方法设法供能。如果是Master的话能再多改造一次
『Typhoon System(残)』B:效果未定
灵子骇客(衰减有)
『继作 - 他者劣化.离散分解』:道所掌握的、最初也是最强的术式。
?本战六次,在道击中目标被击中(判定要)且对方其为高魔力生物(比如死徒或英灵)的情况下,其能通过刻印于自身(主要是手掌)的解离术式对目标造成以下的某个效果
+抵销对方身上所有等级低于A/A+/A++级的Buff类效果,并使某个不吃此效果的Buff-3/5/7
+将自身所持有的、等级合计为A+/EX/All的Debuff类效果强行施与对方(不包括此技能树下的分枝与代价式的Debuff效果)
+对目标额外造成(目标已消耗MP+自身【耐】+(【魔】差+自身投入MP)*1.5)*50/100/150%点的概念伤害

-每当其使用此能力的一轮后,道都将-10/20/40/70/100%的伤害输出(以百分比的方式降低,就算上了Buff也照吃)与½的AC负补正(5/10/20/35/50%)。此Debuff在该次的圣杯战争结束前只能以消耗令咒的方式恢复(一咒抵销d3级)


职阶技能:
█造特█EX+:".....这是○们的......"
+角色能通过消耗行动回合与[等同于(33%上限值)点的HMP][使自身HMP的上限值-20%]来进行一次特殊的【造物】。视其之成功度决定其的造物等级 -
>01.恢复由此技能带来的损耗获得两画令咒取回某个失落的记忆碎片(以d2决定)『山鹑』『闇之王』(三选二)
> 大成功:在视为使用一画令咒的情况下发动下例(06~20)的效果
>极限成功:d4(E~B)级的宝具级造物(带的出去)
>困难成功:A++级礼装(带的出去)或1d6+5件的一次性礼装
>  成功:A+级礼装(带的出去)或1d5+4件一次性礼装
>  失败:A级礼装(带的出去)或1d4+3件一次性礼装
> 大失败:造物失败
>100:造物失败,在24小时内封印此技能(无法重投)
?角色能以额外消耗50点MP为代价重投造物骰,但每当于24小时内再次发动此效果时,便使消耗*2(100/200/400/800/1600.....)
+当角色成功造物时,其能通过d10的检定来决定赋予其『高两阶(10)』、『高一阶(98)』、『同级(76)』、『低一阶(54)』、『低两阶(32)』、『不附加,且造物的等级降低一阶(1)』的附加类(单一)效果
-在不具特殊支援的情况下,宝具级造物无法触发此类补正的效果。常规的补正类效果至高达A+++级
?当角色生产(搓)一次性礼装时,每生产两件同名的一次性礼装,便能使自身以(50+幸调)%的机率再额外获得一件同名的一次性礼装
+此技能本身不接受其他人的干涉类效果

对魔力A→A+:常人不可能持有的能力,因某个要素而获得了提高?
+免疫最高A++级的《魔术》类技能的效果、减免40(70)%的光炮(魔术)伤害、遭遇含魔力的对抗时使其-70%成功率

生成(阵地作成)B:....创生之 -
?如果角色于该大回合中没有移动过且未进行战斗,则于该回合结束时自动于其所在之处形成出一处特别的环境....
一阶:阵地恢复+05、当道处于阵地内时,为其消除自身的英灵气息(对其他英灵无效)
二阶:阵地恢复+10、当道处于阵地中时,使其之《并列思考》的效果*1.5倍
三阶:取消此处的灵脉占用、抵销入阵目标或自身所受之合计40点的属性调整值(非接近战中亦可发动)。本战一次,无论《盖亚的触须》是否已耗用,道都能借由破弃此阵地来强行再施放一次
?道可以通过主动消耗行动回合来建造这个阵地,但一个大回合中此阵地的阶层提升数无法超过1


持有技能(+5):
并列思考A+:借由不停的使用而自《演算》升华而成的技能,能同时以『过去的经验』、『现在的情况』与『推测可能发生的未来』之三种角度来绘制未知的事象。虽然在辅助上十分普通,但优点在于能与他人共同发挥出1+1>2的力量 -
+自身AC+20%
?道能通过指定并辅助某个目标来使其同样获得上述的补正效果(前提是对方决定听令)
?如果双方的同步率够高,则使补正值再*1.5倍,且道能使自身的部份技能也对受辅助者生效
?如果受此补正者的某个检定因『获得了此技能的补正而成功』,则道能以(100-当前等级(表2)+幸调)%的机率来使此技能获得+1级(+需要两次)的强化


盖亚的触须B→A(New):复写自赛凡纳一族的魔术,有着与道的异常的适应性。在经历了不停的施放之后,也越来越熟悉其效果.....
+本战两次,道能带着任意的组别一同[脱离][进入]某次战斗中
+突入战斗的初轮,使所有与其一同切入战场者+30【敏】


魔力协定B:埃萨尔与巴尼拔以本来要用在女儿身上的自检回路为蓝本为道新增的机能,有着能消耗魔力来加快机体再生的效果。
+一个大回合一次,允许道以1:1.25的方式消耗自身之MP来恢复HP(上限80点)
+道能在进行《休息》行动时消耗40点MP来生成尚未完全失去的肢体,也能直接接续断肢


原时机动A++(New→因《一之太刀.无限EX+》的斩击而获得部份的强化):《固有时制御》与蕴含于魔剑内的相对之理到达之理强化自身速度的能力 -
+消耗合计60点HMP,使道在本轮内+60【敏】
+如果道于本轮内有成功的击中/闪避过,那他将能选择借由将消耗转为90来对某个目标展开一次额外的攻击

?在进行上述攻击时,只要目标的【敏】低于道且其至少具75%的命中率,则其能以『50』来取代该次攻击的骰点。若否,则以(40+等级差+【敏】差+【幸】差/2)%计算是否命中(与气配相同直接以普通算,但没有衰减)

心眼(真)A+(New→因在26战中遭遇三次相同技能而强化):自数人的身上学会、精通的战斗意识,以正规英灵而言也有C(7/2)级左右的能力了 - 
+抵销其目标或自身之合计60%的检定调整值

视破A+:受村正(Assassin)所教导的,对敌方进攻的学习与应对能力。
+当道二度对同个目标进行攻击时,为道+10/20/40%的命中率
+当道二度对同个目标进行闪避时,为道+10/20/40%的闪避率

?上述两个效果只要有成功就能累加上去(失败不会丧失效果),如果对方持有「宗和的心得」类的技能时则将视情况互相抵消
+当道再度被某人所使用的,带有"瞄准"、"锁定"类的对个体效果(魔术或光炮)对准时(前一次不需要瞄准自已),能以(40+等级差+【敏】差+【幸】差/2)%的机率强行将其回避
+上述效果能无限堆叠,机率为40/60/90/135....%
-广范围类的、无法以技术来闪避的攻击无法触发上述效果

直感A++→C:不知为何,其精密度忽然大量衰退 -
?一天一次,角色能自以下两个能力中择一发动(共用冷却)
+重投自身的某次战斗类检定
+一战一次,当角色受到某次即将杀死自已的效果时,其能试图以某次成功率为(50+【幸】调差)%的额外闪避来对应(亦可抵销暗杀(1))


阴阳道A++(New):(by金屋玉兔集)受大陆思想所影响而建立的,日本独有的魔术体系。在能占卜万物吉凶、驱除带来灾难的怨灵与怪异外也有着诅咒他人、使役式神或构筑结界等等的能力。不知为何,角色在这方面有着极为恐怖的天份(100+30)与接近全方位的才能(全才←→通才=3)。甚至被教的人评价为如果愿意加入神祇省的话,或许能继承当代葛叶雷道之名的才能 -
+《魔术》(倾向为泛用)
-正常情况下需搭配特定的符纸或术法道具方能使用

魔术师的知识A:短期进修的结果
+有着普通的时钟塔魔术师应有的知识

灵子骇客A+(NPC专用):于此时代不应存在的资质,即便角色自身也十分迷惑为什么自身具有如此的能力。
+《攻性防御》《资讯解析》
-《资讯解析》的成功率将降低至原先的25%


宝具:
『██ - 』:盛者有衰、残者蕴全 -
?此宝具的真正力量尚未完全解放,目前只开放《圣痕》的型态
+角色能以(表2-1阶)点MP来释放对应等级为(E~A++(上限))级的『弱』奇蹟(效果约等同于与同等级的《魔术》(倾向为属性强化&概率调整)
+消耗40点MP,使某个与自身有关的检定重骰,此效果能用来重投某次已重投过的检定抵销某次的重投类效果(此效果正常时视为A级),但每当其于一战中再度发动此效果时都必须追加40点的MP消耗
+本战两次,道能引发强度约『一枚令咒』『强』奇蹟(具体的效果为何由KP判定)。同时,允许其以消耗一枚令咒(无论是消耗此能力的使用次数或令咒)的方式来『变身』



其他补正:
剧透 -   :
天运(3/3):为天所爱-
+本战三次,道能指定某个与自身有关的检定并使其重投
+在战斗时,道能有如Master对从者般的为所有友方成员进行【幸】的支援
+即便与自身从者分开行动,道也能为其提供25%之【幸】的支援

-此效果在面对有着『黑幕』、『BOSS』、『反主人公』之特性的角色时将与对方的特性互相抵销

原初的被造物:(略)
?免疫所有干涉精神的效果,但此抗力将对与其长期相处者降低
+《对魔力A》
+使角色的HMP值合一计算(能互相以1:1的方式转换)。作为代价,只要该数值低于上限值的75/50/20/10%,则使其之全属性判定值-10/20/40/70


██视觉:生为██其██之██的他在无意间受到了██的凝视,这使其具备了以常人而言难以理解的的敏锐直觉 -
+大至上兼具了《气息感知(A++)》《直感(A)》的补正效果
+如果洞察检定成功,则能有如极限成功般的洞悉某些细节

?本人对此能力并无自觉(只会感觉自身的感应力好像很强)
-基于发动第一项效果的条件不满足,所以目前只开放后半部的能力

人子的加护(封印中):经由先后与天使萨基尔交灵、以后乘载了与神同名者巴拉巴的灵基而所获得的能力 - 但由于其身为『救世主(预备役)』的资格被Savior所夺取一半,故大部份的能力都被封印了 -
?如果辨识检定成功,则(大至上)能看清对方的性格与某些与本战不太相关的细节(剧情扮演能力)
+必能查觉魂喰或类似的情况(目前可用)
+如果对方不具A++级以上的遮蔽类能力,则其能判别他人语言的真伪

?当随机遭遇中出现了『厄运降临...』并指定于自组时,将其改为「无事发生」
?当随机遭遇中出现了『幸运降临...』并指定于他组时,使自组也获得同样的效果


洗礼咏唱(封印中):教会专属的对灵魔术,到了这个地步已经更接近了物理超度的程度了 - 但由于其身为『救世主(预备役)』的资格被Savior所夺取一半,故大部份的能力都被封印了 -
?限定《魔术》。消耗50点MP,道将能在咏唱一轮后对『犯下了应受处决的恶行(视其自身的伦理观而定)』的目标进行一次(-50~50(视其的心情而定)+【魔】差+【幸】差/2)%的暗杀(1)
+如果目标适用《退魔》属性,则使成功率+50%、能贯通等级最高达A++级的防护性效果且使暗杀数自(1)上升至(2)的补正


资讯解析:通过对方的穿着、谈吐与各种数值来看破对方身份的能力 -
+每当角色与其他从者碰面时,允许其以(40+幸调差+其他补正)*0.25(%)的检定来试图看破对方所持有的部份信息
+角色的《并列思考》将能于此效果生效后获得+5/10/20/40%的补正(视下例效果的成功度而定)

>普通(成功):有如正常Master般的洞悉其属性与阵营
>困难(骰出数低于50%达成值):看破对方所持的『某个等级最高达A++级的技能(宝具的话A+)』、『等级≤B的所有技能』&『敌阵从者的简易情报』
>极限(骰出数低于20%达成值):看破对方所持的『某个等级最高达A+++级之技能(宝具的话A++)』、『等级≤A的所有技能』&『敌阵从者的部份情报』
>大成功(骰出数低于10%达成值):看破对方的所有技能、宝具能以(40-对方宝具等级(表3)+【幸】差/2)%的机率试图看破
?同时,当对方『揭示独特有技能/宝具』时,角色能在+25/50(合起来系+75)%检定成功率的情况下重投一次上述的检定(取低)

攻性防御:攻防一体,某种程度来上说无比接近术之结晶的产物 -
?一轮一次,取代本轮的闪避、角色能以特殊的《攻性防御》指令回应对方的攻击
+《攻性防御》近似闪避,但当其成功时、角色能在架开目标所发动的攻击后对其展开一次额外的反击(普攻)
?能无效的目标包括但不限于普攻、飞射物、魔弹或光炮(需追加【魔】的对抗)等格斗游戏中的常见物体

-无法阻挡摔投技、单纯的Buff与Debuff类效果和某些效果
-无法于对方的攻击造成【辗压】或自带C级(含以上)的破防类效果时发动
+如果对方的攻击无法【破防】,则使此技能的成功率*1.5
+成功的《攻性防御》能使角色的气格+1

-如果角色于《攻性防御》检定中失败,则将其所受的普攻伤害成功度上升一阶。如其骰出大失败,则封印角色次轮的行动机会

?视角色的《资讯解析》的成功度使其+0/5/10/20%的成功率

特性纪录:
剧透 -   :
已纪录+生效

抵销自身所受之[-X点【敏】]的Debuff类效果(上限50)龙之魔眼【抵销】(4)+虚妄视觉(5)【承受】+概念赋予(26)【抵销】+暗黑雾都(26)【承受】+刀丛走(26)【承受*2】

使自身所受光炮伤害-20%灼热龙息.万地融解【至死】(4)

使自身所受之治疗类效果*1.5倍亦伪亦真的奉献之枪【复活】(4)

获得一定程度的「展开固有」之信息黯之灭却.神圣深渊【承受+至死】(5)+笼钓瓶花街缘起【展开+至死】(5)、破灭魔剑【承受】(26)算入『初作 - 自我优化.鍊机创生』之中

获得一定程度的「自爆固有」之信息黯之灭却.神圣深渊【承受+至死】(5)+笼钓瓶花街缘起【展开+至死】(5)算入『继作 - 他者劣化.离散分解』之中

允许构筑一个与『减慢』有关的C级能力燕不返【承受*4+至死】(5)

造物赋予骰出值+1%舰船设计【参照】(13)

《直感》直感【参照】(4)特定策略【参照】(13)心眼(伪)【参照】(13)

抵销自身所受之[-X点【幸】]的Debuff类效果(上限40)圣杯的宠爱【抵销】(5)(13)+今日爪牙谁敢敌.灾患相仍不可逃【抵销】(26)

角色能将自身所受之[抵销技能或宝具]类的效果反向抵销最多A级(5点)的程度呼唤救赎的虚伪圣枪【承受+抵销】(2、13)

道具作成升华道具做成【参照】(14)+取回记忆&创造独有礼装(26)

获得约等同C级的《洗礼咏唱》洗礼咏唱【大成功(1)】(14)

《天运》强化镇守府的守护神【参照】(18)

黑舰装:于彻底研究(大成功)后制造出了白舰装,并获得其数值

《阵地作成》补正卫生处理设施建设【参照】(18)

本战一次,使自身免疫暗杀(2)的效果生体狙击型阳电子炮【承受+抵销】(18)

本战一次,使自身所使用的某次脱逃类能力额外获得约等同于一枚令咒的强化效果卷土重来【参照】(5)重整旗鼓【参照】(5)三十三天净琉璃【参照】(26)

抵销自身所受之『全属性判定值-15』的Debuff类效果反旧教【承受】(14)千年天国【承受】(14)增福&损禄【吸收+抵销】(26)绝蜀.金神七杀碑【承受】(26)

一天一次,使自身立刻恢复等同于《魔力协定》60%恢复上限值的HP(能通过追加MP(正常时的40%)使其*2)特定策略【参照】(5)司水之天使【承受】(14)增福&损禄【吸收+抵销】(26)

抵销30点补正夺取的效果掠夺【承受+抵销】(26)

当敌阵人数超越我方时,每≥总数的两倍(比如1:2、2:4等)时,便将使角色的全属性判定值+5精英突击队【算入】(13)铸魂之难【算入】(13)孤人行.一戟当千【发动】(26)

当自身获得全属性判定值的补正时,使其再额外+10点圣骸引擎【承受】(13)神性【持有】(18)孤人行.一戟当千【发动】(26)

看破类检定成功率+23%真名识破【承受】(13)赎罪券【参照】(14)资讯解析【使用】(26)

每自身获得【力】【敏】【耐】的优位时,便使自身额外获得AMC+0/10/20%的补正剑豪将军【参照*4】(26)


四战:

剧透 -   :
直感:闪避类强化

领导力:一定人数时的集体强化

龙之魔眼(承受+消除):全场无差别敏捷减少→抵销自身所受之-30【敏】的Debuff类效果

心理攻防:话术类Debuff

睚眦必报(承受):标记性特质技能

安妮女王复仇号(承受):降低命中&闪避率

灼热龙息.万地融解(承受+致死):对军光炮→抵销自身所受之20%光炮伤害

亦伪亦真的奉献之枪:被该效果复活→自身所受之治疗类效果*1.5倍

五战:

剧透 -   :
卷土重来:脱逃类强化、与《三十三天净琉璃》的效果合计为三

重整旗鼓:脱逃类强化、与《三十三天净琉璃》的效果合计为三

虚妄视觉(承受):减少【力】与【敏】

黯之灭却.神圣深渊(承受+致死):固有结界,深化虚妄视觉的效果→获得一定程度的"展开固有"与"自爆固有"之信息

幻空枪·骑士信仰(承受):自律索敌类效果

伪伪小圣杯(研究):其他人造的圣杯→经本人同意后的彻底研究,额外触发一次捡到杯子的效果

娑婆净土/烦恼菩提(承受):属性强制变换、对特定阵营伤害、护盾

燕不返(承受*4):EX级魔剑,将万物「减慢」→允许构筑一个与『减慢』有关的C级能力

无名的怪物(承受):概念扭曲类技能,被隐藏技能抵销

自在变化:调整自身属性

现代兵器使用:命中类强化→已例入强化名单

辅助用计算回路:侦查类强化→已例入强化名单

『笼钓瓶花街缘起』(承受+致死):自杀用→获得一定程度的"展开固有"与"自爆固有"之信息

十三战

剧透 -   :
伪.万象复写:*3由埃利亚复写道的《空想科学鍊金》所做出的、对自身所持有的概念礼装『Necronomicon』的再复制性的产物
+在受写方同意的情况下,持有书页者能复制对方所持有的某个技术的能力(复写上限为A)并化为具交易性的书页来使用
本次复写的技能为「守望故土A」与「花开堪折直须折A」*2

无法补充

剧透 -   :
圣骸引擎:对特定阵营友军全属性&全检定成功率强化

舰船设计:道具制做强化→造物强化机率+10%

特定策略:伤害/命中/闪避/护甲类强化&恢复类效果

心眼(伪):闪避类强化,与《直感》和上述技能合计为三→直感C

精英突击队(承受):随人数强化自身、与《孤人行.一戟当千》的效果合计为三

圣杯的宠爱(承受+抵销):幸运类弱化→抵销自身所受之-30【幸】的Debuff类效果

真名识破(承受):看破类效果、与《资讯解析》的效果合计为三

铸魂之难(承受):随人数与Debuff强化自身、与《孤人行.一戟当千》的效果合计为三

呼唤救赎的虚伪圣枪(承受+消除):消除技能或宝具效果→角色能将自身所受之『抵销技能或宝具』的效果反向抵销最多A级(5点)的程度

十四战

剧透 -   :
精密射击:互相狙击抵销

栖息于高塔之上的死(承受部份效果):获得一定的固有结界类的信息

邯郸法(接触):对伤害吸收效果抵销

赎罪券:伪装看破、与《资讯解析》的效果合计为三

圣十字:特定阵营防护强化

反旧教(承受):自身全属性减少、与《增福&损禄》的效果合计为三

千年天国(承受):获得一定程度的固有结界类的信息+自身全属性减少、与《增福&损禄》的效果合计为三

道具做成(多次大成功):提升一阶

慈悲与记忆的天使:判别语言真伪、魂喰查知

司水之天使::HP恢复、护盾

洗礼咏唱(大成功):获得等同于C级的《洗礼咏唱》

这无比美好的世界:?????

给小孩子们的圣夜奇蹟:赠与效果

欲望礼赞:插入接触类效果

邯郸法:赠与效果

十八战

剧透 -   :
献给阿尔吉侬的花:技能复制

自我改造已例入强化名单

骑士改造&『Typhoon System(残)』B:已例入强化名单

神性:自身全属性强化

原罪解放(承受+即死):消耗令咒的强暗杀

镇守府的守护神:远程【幸】的支援→《天运》强化

黑舰装:不是此处,而是未来的自已研发出技术,为什么会来到这个时间点......→于彻底研究后制造出了白舰装并获得了数值

卫生处理设施建设(阵地作成):结算恢复补正→加入自身《阵地作成》

气息感知:对单位搜寻

向着真正的罪人而去吧:(承受+即死)对杀死自身者的强暗杀

朗基努斯、我宽恕你:不明

恶魔附身:(承受)→强制触发厄运遭遇→被自身之《神性》抵销

生体狙击型阳电子炮:(承受+抵销)范围Aoe强暗杀→本战一次,使自身免疫暗杀(2)的效果

对超凡:他人全属性降低

净眼:检定骰出值减少

二十六战

剧透 -   :
三十三天净琉璃(创造+研究):本战一次,使自身所使用的某次脱逃类能力额外获得约等同于一枚令咒的强化效果

增福&损禄(同时承受正面与负面的效果)正面:治癒类效果补正(已算入上者)负面:抵销自身所受之『全属性判定值-10』的Debuff类效果→受《绝蜀.金神七杀碑(今)》的纪录影响,抵销值提升至15

百手人屠:攻击类计数技能、反命中与攻击次数减免

掠夺(承受+抵销):补正夺取→抵销30点补正夺取的效果

绝蜀.金神七杀碑(承受):狂化施加、反金属、属性&闪避率降低(被隐藏技能抵抗)→全属性降低(被抵抗)

孤人行.一戟当千(共鸣):人数计算之全属性判定值强化、等级强化→当敌阵人数超越我方时,每≥总数的两倍(比如1:2、2:4等)便将使角色的全属性判定值+5当自身获得全属性判定值的补正时,使其再额外+10点

换骨夺胎(承受):夺取《神性》强化反抵销效果

无頼汉:复合判定类效果

心眼(真)*3:抵销检定调整值→自身技能等级UP

剑豪将军(*4):属性强化+优位判定+全检定成功率调整→当自身【力】【敏】【耐】中每有一个优位,便使自身获得+5/10/20%的全检定成功率的补正

强于吾者皆为吾师:技能复写

今日爪牙谁敢敌.灾患相仍不可逃(承受+抵销)【幸】降低→抵销强化

概念赋予(承受+抵销):特殊性对【敏】Debuff→记入

于污浊的忧伤之中&污浊(承受+???):不明→特殊选项预备解锁

中国武术(承受):【力】【敏】【耐】强化抵销

永劫的囚人:不明→特殊选项预备解锁

破灭魔剑:固有展开(反脱逃)、伤害增加(无差别)

暗黑雾都(承受):【敏】减少→记入

无貌的杀人鬼(承受):概念扭曲类技能,被隐藏技能抵销

强化魔术(英灵化):爆发

限定·虚幻之矛(承受):穿着变换

解体圣母(承受*2):暗杀+诅咒类伤害

刀丛走【敏】降低→记入

一之太刀.无限EX级魔剑,跨越时序→技能补正

未凝华:

剧透 -   :
心理攻防:话术类Debuff

睚眦必报(承受):标记性特质技能

安妮女王复仇号(承受):降低命中&闪避率

虚妄视觉(承受):减少【力】

幻空枪·骑士信仰(承受):自律索敌类效果

娑婆净土/烦恼菩提(承受):属性强制变换、对特定阵营伤害、护盾

自在变化:调整自身属性

圣骸引擎:对友军全属性&全检定成功率强化

特定策略:伤害/命中/护甲类强化

精密射击:互相狙击抵销

邯郸法(接触):对伤害吸收效果抵销

圣十字:特定阵营防护强化

慈悲与记忆的天使:判别语言真伪、魂喰查知

司水之天使::护盾

献给阿尔吉侬的花:技能复写

神性:自身全属性强化

气息感知:对单位搜寻

向着真正的罪人而去吧:(承受+即死)对杀死自身者的强暗杀

对超凡:他人全属性降低

净眼:检定骰出值减少

百手人屠:攻击类计数技能、反命中与攻击次数减免

绝蜀.金神七杀碑(承受):狂化施加、反金属

无頼汉:复合判定类效果

强于吾者皆为吾师:技能复写

中国武术(承受):【力】【敏】【耐】强化抵销

破灭魔剑:伤害增加(无差别)

强化魔术(英灵化):爆发

限定·虚幻之矛(承受):穿着变换

解体圣母(承受*2):暗杀+诅咒类伤害


« 上次编辑: 2022-02-25, 周五 20:34:17 由 daydayday »
永远太长、一生太短


技能值23,手持一回两发d10伤害手枪的杂鱼a第一轮射击两发全中一发8一发9秒掉重要NPC,第二轮投出1大成功直接秒杀一个PC,经过这次之后,我真的相信爱情了。那一定就是爱吧

超高校级的COC团定期开团中,想玩的话请加qq群204817596并回答你对COC的认知是什么(天啊之前有超多人就直接回答与COC有关的信仰的,我怎么会想问那个)。

人总有一天会死,这是无法改变的事实。我害怕着死,但也害怕自已虚度的日子,因为人的时间短暂,所以人才要努力的度过每一天。如果有一天我死了,我希望能有人为我悲伤


文明与野蛮的差别只是24个小时与两顿饭而已

BY 《好预兆:女巫阿格妮思‧纳特良准预言集(Good Omens: The Nice and Accurate Prophecies of Agnes Nutter, Witch (1990))》



COC 2017年度由自称萌新的dalao kirsi 所做的跑团记录末日时在做什么?有没有空?可以来拯救吗?《1》《2》《3》《4》《5》《6》《7》《8》(精彩支线完结篇!!!)

推荐一下,近期看到最好的KP用文:Ciel的DM经验谈[1]&Ciel的DM经验谈[2]& Ciel的DM经验谈[3]&Ciel的DM经验谈[4](绝赞更新中)

不设定无法以物理方式逃出的密室与异空间、不滥用技能、不安排PVP要素、不直接以项目符号/编号/多层次清单的方法将调查选项列出、不让邪神破格、不过度设定、不将重要的人牵扯在内、看不见陌生的天花板、神一旦出来就BE了、心理学不是读心术

一个很老的笑话,人们认为在早期的COC版本里并没有包含详细的治疗规则的原因是因为PC们不会在某次的冒险之后活下来。


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Re: 第一次伪圣杯战争
« 回帖 #1 于: 2018-08-10, 周五 05:00:40 »
主人公组

道:"总有一天,我要创造出能通向根源的传送门!(指天"

Lancer:".........(扶额"


姓名:道.苏鲁克鲁玛(Dao.Sulucnumoh)
等级:25 阵营:中立.中庸
属性:【力】10【敏】10【耐】30【魔】30【幸】30(10+20主人公补正)

职业:"鍊金术师":擅长制作礼装与通过多重思维的未来预测、自身魔力不足。
+《道具做成》补正等级+1
+《演算》:借由分割思考来进行一定程度的未来推论的技能,全判定成功率+10%。如果与从者一起参战,在战斗中从者也能得到这个技能的加成效果。

-MP/2

HP:70 MP:50

持有技能(2+5+2):
缺陷型魔力炉C:该角色是人造人,在出生前体内就被植入了以生体魔术理论构成的人造魔力炉并被增添了一堆有的没有的人体改造,基于这点,该角色能病态般的大量吸收空气中魔力并集中于心脏处,然而这种改造也导致了以下的能力出现。
+每回合额外恢复15点MP
+MP上限+30

-如果当该回合结束时角色的MP是满的,那他将受到30点的伤害

无魔体质C:奇异的能「消除」在自已的体内除了心脏外的他处流动魔力的体质,这让大多数的魔术师如果不知情的话就算站到他身边也很难发现他的身份 - 前提是他没有携带着具魔力的礼装的话。然而,如果有心调查的话还是多能少发现他周身的魔力流逝速度比正常的人还快一点。为了这点他也极端的苦恼 - 自已并不是无法使用魔术,只是无论怎么刻苦的修练魔术,自已在施放魔术的程度上都与"研究魔术三分钟的普通人决定再看个三分钟书"有得拼。作为本人求新求变的结果,他以某种算的上是「只有他会想用的技术」做出了效果极端异常、只有在限定的情况下才能使用的产物。
+气息遮断D(在未进行使用消耗魔力的行动时减少40%的被侦测率)
?未达到触发条件,处于封印状态
-正常情况下无法使用《魔术》技能

我流.异常式科学鍊金C:由代代相传的鍊金术+无法使用魔力的体质+现代的电器技术组合成的奇术,能以鍊金道具抽出体内的魔力后添加在受改造的特定电器上以制造出效果不强但同时具有物理的可取代性与魔术的异常性质的道具,如果不考虑到他的造物有时会忽然爆炸的话说不定还真的是可行的一条路。
+角色能制造出最高等级为B级并附有特殊功能的礼装、开场时自带一个C级的礼装,有30%的机率在制造一次性礼装时额外得到1d2个。
+开场时自带一个C级的礼装

-用于战斗的非一次性礼装有15%的机率会在战斗后自动销毁(每次战斗增加15%的损坏率)、制造一次性礼装的消耗+15


特殊:主人公EX:身为主要视点,你的存在于故事开头时略为重要(死了之后会由人气最高的角色继承这个效果)。
+主从双方的判定骰出值-10
+在构筑角色时主从双方的属性点+20、技能点+2、Master具有职业补正&从者的宝具点+1
+另外,在本次圣杯战争中有三次能够在自已出场的情况下,指定某个与自已有关的检定使其重新检定的机会(事后无论如何都必须接受天(骰)命(娘)赋予的结果)



礼装
黑色疾风号C:特制的自控型自行车,在输入了魔力之后能跑的比香港记者还快。
+《载具》、消耗15点MP在一回合内将角色的【敏】+30
+MP消耗减半

-合计后的角色【敏】上限最高60

棱镜迷彩C:有着异样的玻璃状色彩的大衣,据说是参考了某个国家的武术理论所制造而成。
+如果不主动攻击或使用与魔力相关的能力的话,在战斗中减少60%的被发现率。
-受到伤害时将自动损坏


Lancer:某个穿着奇怪的中国风战衣的中性少女,有着一头银灰色系的长发与一对铜铃般的大眼晴,手持着某种似枪似戟的奇特武器。不愿意对Master报上真名。

剧透 -   :

吕氏,无名之女
外表是恋、内在是吕玲绮的角色。
作为三国记载上有这个人,但一切不祥的角色出现。
愿望是"得到名(自)字(我)"

等级:20+10((来自父亲)的知名度补正) 阵营:混沌.中庸
属性:【力】60(20+20(主人公补正)+20)【敏】80(50+20(阶级补正)+10)【耐】30【魔】20【幸】00

HP:240 MP:90

职阶技能:
対魔力C:附属于职阶的技能,在众多Lancer中只能算是平均值。
+免疫C级与以下的《魔术》技能的效果 & 减免30%的魔力炮效果


持有技能(2+3+2):
重整态势A:基于经历过箭雨的传说,Lancer有着能在绝死的场合内脱离战场的脱逃力。
在本次战争中限定两次,在战斗中Lancer能在带着一个人的情况下以+50的【敏】对抗来脱离战斗(效果已整合计算)
次数+1

增幅值减半

战神的血脉D→C→C+:作为三国最强的直系血脉,Lancer具有着足以称为无限的潜能,但非常可惜的是在生前受到呵护的她未能充分的开发它。
+【力】+20(+10+5+5)
→+在战斗中,当目标进行闪避检定时,对方的投出值-5(新特性)

?一定机率在战斗胜利或满足其他条件后取得新的特性

反骨之相E:(新特性)基于这个Master的言行实在让人难以相信与特定血统下所产生的技能,有机率在条件允许下背叛Master。
+在对抗精神类影响时+10%的抗性
-有5%的机率在碰上更适合自已的Master时叛变


宝具(2+2+1):
伪.军神五兵E:与父亲生所使用的兵器相同的...劣劣劣劣劣化版的武器,基本上已经没有什么神秘性到可以直接改叫方天画戟的地步。
对人宝具(被动)
+《武装》、【敏】+10

下邳雨落B→B++:以一生唯一的事迹凝结成的宝具,在Lancer与父亲脱出下邳时,从未经历大战的她在中途已身受多箭,在濒死关头所发生的 - 是昙花一现般的奇迹。她的才能于无意间开花结果,仅存的注意力在超高度集中的状态下使她看到了万物静止的世界,Lancer在最后一段路时手持着父亲的备用兵器击落了所有从向着战神后背射来的箭雨.......然后因为过度消耗,最终透支生命力而死。身为战神的父亲在将要突围之际兴奋的转身,但却看到死去的女儿,心中最终生出自已难敌天命的念头,于是背着女儿的遗体原路杀回,最终死于白门楼。
对人宝具(触发)
消耗:25(40-15)MP+25(40-15)HP+未知要素
+一回合内【敏】+50(40+10) & 攻击次数+1,启动时有33%的机率追加额外的一次攻击 (效果已整合计算)
+攻击次数+1
→+消耗-15(新特性)
→+启动时有33%的机率追加额外的一次攻击(新特性)

?一定机率在战斗胜利或满足其他条件后取得新的特性
-增幅值减半
-消耗HP



剧透 -   :
姓名:
等级: 阵营:
属性:【力】【敏】【耐】【魔】【幸】

HP: MP:







黑幕组

"在我族灭亡的现在,它是唯一通向根源的希望了。"

"只要记得让我受肉就没问题。"


剧透 -   :

姓名:缓.苏鲁克鲁玛
等级:35 阵营:秩序.恶
属性:【力】50(30+20)【敏】50(30+20)【耐】30【魔】20【幸】00

HP:70 MP:50

持有技能(2+7):
战斗用人造人A+:受到先天改造、专精于战斗的人造人,有着用于战斗方面的先天素质。
+【力】+20、【敏】+20

追踪装置D:专门特化于搜索苏鲁克鲁玛一族造出的圣杯的追踪器,会随着圣杯逐渐充满灵魂而增强信号。
+每死去一名从者+5%找出圣杯的成功率。
+会随着与圣杯的距离接近增加额外的成功率。

-必须持有过圣杯。


特殊:黑幕:作为本次圣杯战争的黑幕,你在战局开始前就持有某种能决定战局的重要要素.......。
剧透 -   :
圣杯:这就是本次圣杯战争所使用的圣杯,如果你不将其抛弃的话,这个魔力的团块可能会成为你的胜因之一;但更可能成为你的死因。在本次圣杯战争的开头因为不明的原因而脱手了.....
+吸收从者的灵魂的愿望机。
+持有时从者全属性+10(不影响HP与MP计算)
+每有人使用掉一枚令咒里头的魔力+10、一名从者死亡+30,如果魔力不马上用掉会直接消失。

?似乎有着尚未揭露的部份???
-搜索时+50%被发现率。
-易碎品。
-死亡时掉落。


Saber 米夏尔.亨特
等级:35-5(知名度补正) 阵营:混沌.中庸
属性【力】40(30+10阶级补正)【敏】40(30+10阶级补正)【耐】50(40+10阶级补正)【魔】30【幸】00

HP:280 MP:180

职阶技能:
対魔力C:附属于职阶的技能,在众多的Saber中算相当低了。
+免疫C级与以下的《魔术》技能的效果 & 减免30%的魔力炮效果


持有技能(2+3):
街头剑术C:求生求杀 - 极端的利用一切来战斗的剑术,在变化多端的同时却有失专一。
+命中修正值+30%

单独行动D:作为求生者的典范,Saber在master死亡的情况下依然能继续活动。
+魔力供给不足而消散的上限值由-50变为-60 & 每10点MP的属性减少值由-10变为-8


宝具(2+2):
大人,时代变了B:Saber使出他的百般绝活来使得战斗更加的混乱,在战斗时他每回合都能选择使用其中的一种效果发动。
对人宝具(触发)
消耗:见下
掷剑(消耗60MP):Saber扔出藏在衣服里的迅敏剑,以20%的命中率试着对对方造成一次有着基本伤害值40%的伤害。
掷石(消耗60MP):Saber飞快的扔出一大堆的石子干扰对方,双方进行一次【敏】的对抗,如果成功,对方的【敏】在该回合-20。
跑路(消耗60MP):Saber头也不回的跑了,在本次圣杯战争中限定一次,该角色能在战斗中能以+60【敏】的对抗来脱离战斗。
短管火枪(消耗120MP):Saber掏出注有魔力的短管火枪一枪轰向对方的脸,Saber在一回合的集气后造出具有60点伤害的魔力炮性质的子弹,可以选择在何时发射、集气完之后的两回合内不用的话会在第三个回合里消失。
+效果强化+1
-MP消耗*3



土地管理者组

"انفجار ماندالا (Mandala Explosion)!!!"

"WWWWOOOOOOUUUUUUWWWWWWWW!!!"

"虽然很仓促但我还是准备好了,这次我一定要取得.......操这什么鬼啊啊啊啊啊啊啊?!!!!!!"


剧透 -   :

哲罕南.萨拉
等级:15 阵营:中立.恶
属性:【力】00【敏】00【耐】10【魔】60【幸】00

HP:30 MP:130

持有技能(2+3):
魔术(曼陀罗爆裂(Mandala Explosion))A:代代相传的高威力火焰魔术,在她的手里被特化为有如高射榴弹炮般的独有魔术,虽然咏唱时间与消耗都吓死人,但射程与威力都达到了大魔术的地步了,如果她是个野魔术师的话应该早就被逮捕了吧。
+《魔术》、咏唱三回合并消耗任意MP(上限250)来放出伤害等同于消耗MP*2的伤害魔术(效果已整合计算)
允许隔区射击

-只能施放这种《魔术》
-消耗所有MP,MP至少要为MP上限值75%(82+)
-咏唱回合+2
-本战一次



特殊:土地管理者:身为这里的土地管理员,你有着用来参加比赛的额外人手........
剧透 -   :
哲罕南.塞莱
等级:30 阵营:中立.恶
属性:【力】10【敏】10【耐】10【魔】70【幸】00

HP:30 MP:150

持有技能(2+6):
魔术(火焰)B:代代相传的高威力火焰魔术。
+《魔术》

伪臣之书B:紧急情况下做出的书卷,能在原Master同意的情况下代为操从召换出的从者。
+吸引Berserker靠近&避免Berserker攻击持有者
+能代原Master支付维持费用
+原Master能借此远程供给Berserker魔力

-消耗一枚令咒
-远程供给的效率只有原先的25%

Berserker 察沃河食人魔
等级:25+5(知名度补正) 阵营:野生.狂
属性【力】50(30+20狂化补正)【敏】40(20+20狂化补正)【耐】60(40+20狂化补正)【魔】40(20+20狂化补正)【幸】30(10+20狂化补正)

HP:350 MP:70(狂化补正不计算入HMP)

职阶技能:
狂化A:全能力上升,但失去理性并且无法和Master交流.....话是这么说,但打算与身为食人兽的该从者交心的人应该先看一下精神科。
+全能力+20。
-在Master用光令咒后会如果处于非战斗的情况下会将补食的目标转为自已的Master,在那之前则会因为肚子饿(如果魔力没满的话)而毫无怜悯的吃掉任何在Berserker附近的人。
-维持魔力+25、战斗加倍


持有技能(2+4):
扩散恐惧B:以Berserker生前给位于东非的察沃河畔无数工人带来恐惧的能力作为体现,所有目击Berserker进食的所有人类都必须克服这头野兽发出的狂气才能与它战斗。
+灵格20及以下的角色在与它战斗时的全属性减少20点

兽性D:Berserker有着死前都一直有着身中数枪而不倒的传说,作为这点的体现,Berserker在受伤之后会激发其遣藏的兽性。
在HP低于40%的情况下,Berserker的【力】+20

宝具(2+2):
察沃河幽影D:传说Berserker只在黑暗中现身,在不知不觉中出现、杀人、留下它们进食的痕迹后离去。
对人宝具(被动)
+在时间进入晚上(每天的第三个大回合)时,BRK将自动取得气息遮断D的能力。

双狮D:作为传说的体现,Berserker一分为二,分化出另第二头食人魔。
对人宝具(触发)
消耗:80点MP,这个能力只会在Berserker受重伤(HP降低至一半)时自动触发,由Master决定要不要使用,本战只能使用一次。
+制造出一头数值为Berserker一半的分身(分身的技能与宝具和BRK相同(但没有狂化),数值见下
+只要能提供Berserker足够的魔力分身就可以像Berserker一样的活动

-在分化出分身后,Berserker所受到的回复效果变成原先的一半、同时每回合的维持魔力(去除狂化)*2

察沃河双生狮
等级:30
属性【力】50(30+20兽性)【敏】25【耐】30【魔】20【幸】20
现有HP值:Berserker现有HP的一半 MP:0



教会组

"我对你无话可说。"

"就像我对你满腹憎恨一样。"


剧透 -   :

言峰.静
等级:35 阵营:秩序.恶
属性:【力】00【敏】00【耐】40【魔】40【幸】30

HP:90(130) MP:90(130)

持有技能(2+7):
拿非利之血B:身为堕天使与人类混血的稀有返祖种,这个角色有着比人类还强的异常生命力 - 不过,对某方面的伤害特别的没有抗性。
+HP+40
+MP+40
-受到有着『光』属性的伤害时其数值*2

圣言A:基于血脉的特殊能力,修女可以使用神代的语言来推动洗礼咏唱,尽管她有时并不明白自已在说什么。
+在使用洗礼咏唱时每消耗5点MP便能额外的追加5点伤害


特殊:教会成员:隶属于圣堂教会的代行者的一员,相当的擅长某方面的战斗。

剧透 -   :
铜蛇圣典:以来自传说之中能治愈一切伤痛的青铜之蛇的一部份碎片所铸造的圣典,具有治疗他人伤势的能力。
+消耗任意的MP来恢复等同于消耗MP*2的HP值

洗礼咏唱:教会专属的对灵魔术,虽然在用途上的侷限非常大的但在面对某些特定目标时相对的给力。
+限定《魔术》,在咏唱一轮后消耗任意的MP对目标造成等同于消耗MP * (不定)的魔术伤害
+附加《退魔》属性
+命中时消除同等级的《对魔力》影响,同等级的《对魔力》下降一阶

-威力变动(取决于角色的信仰程度、目标阵营与种族)

法衣C:以多种材料复合的战衣,同时具有防御子弹与诅咒的功能。
+对魔力D
+护甲+10


Caster 安娜.果尔迪
等级:15+5(知名度补正) 阵营:中立.恶
属性:【力】20【敏】20【耐】20【魔】60(30+20阶级补正+10)【幸】00

HP:90 MP:450

职阶技能:
阵地作成-:能把根据地里打扫的很干净的能力。

道具作成D:能以类似大釜的器具制造出魔药 - 而且还很好吃?
+可以制造出最高C级,附有特殊功能的礼装,开场时自带一个D级的礼装。


礼装:
活力滋补剂D:基于某本名为"闪电男孩"的儿童向魔法学院小说的产物,能使得饮用者快速的恢复魔力,顺带一提,味道像橘子味的汽水(
+MP恢复40点
-消耗品


持有技能(2+2):
无辜的怪物E:本来只是身为普通人,但却被恶意的栽赃嫁祸而陷害至死,这样的Caster几乎没有能称为Caster的要素.....嘛?
【魔】+10
对精神系抵抗的效果-10%

魔术C:Caster有着能简单的施放人们印象中魔女会使用的魔术的能力 - 把东西变成青蛙、熬煮奇怪的汤药、骑着扫把在天空中飞行一类的。
+《魔术》


宝具(2+1):
欧洲的最后女巫C:身为最后一位在欧洲被以官方名义杀害的女巫,Caster具有能短暂的在其他人的身上重现她身前被栽赃而持有的污名的能力 - 在对方的口腔与喉咙处会突然出现无数细长的银针并造成伤害,尽管也这会对她造成的不亚于当时施加在她身上的、无比严酷的拷问的心灵痛苦。
对人宝具(触发)
消耗:120MP+每次施展时赋予Caster 1阶的《精神污染》的技能,技能过高的话有可能会杀死Master。
以魔力唤起不可思议的现象,对方的体内会忽然生成大量的银色细针,强制造成45点伤害并给予剧痛(效果已修正)
+咏唱回合-1
+伤害转为现象伤害
+命中时以【魔】与对方的《对魔力》或【耐】*3进行对抗检定,如果成功,对方会因为剧痛而陷入混乱,在战斗结束前【敏】-30

-消耗*2
-伤害减半
-冷却时间为两个回合



剧透 -   :

姓名:绘.安德森
等级:35 阵营:秩序.善
属性:【力】40【敏】40【耐】25【魔】00【幸】00

HP:60(120) MP:10

保有技能(2+7):

雅各的手足A:承自圣者的古老格斗法,据说学成至极限的话连大天使都能战胜。
+命中判定+25
+闪避判定+15


拿非利之血B:身为堕天使与人类混血的稀有返祖种,这个角色有着比人类还强的异常生命力 - 不过,对某方面的伤害特别的没有抗性。
+HP+40
+MP+40
-受到有着『光』属性的伤害时其数值*2

特殊
教会成员:隶属于圣堂教会的代行者的一员,相当擅长某方面的战斗

铜蛇圣典:以来自传说之中能治愈一切伤痛的青铜之蛇的碎片所铸造的圣典,能源源不绝的治疗持有者的伤势
+每轮回复25点HP

洗礼咏唱:教会专属的对灵魔术,虽然在用途上的侷限非常大的但在面对某些特定目标时相对的给力。
+限定《魔术》,在咏唱一轮后消耗任意的MP对目标造成等同于消耗MP * (不定)的魔术伤害
+附加《退魔》属性
+命中时消除同等级的《对魔力》影响,同等级的《对魔力》下降一阶

-威力变动(取决于角色的信仰程度、目标阵营与种族)

法衣C:以多种材料复合的战衣,同时具有防御子弹与诅咒的功能。
+对魔力D
+护甲+10



协会组

"你~就是我的Master嘛?(粗糙的嗓音"这种感觉

"Quem é Você(你说啥)?"


剧透 -   :

姓名:巴突克.曼萨
等级:25 阵营:中立.善
属性:【力】20【敏】20【耐】25【魔】25【幸】00

HP:60 MP:60

持有技能(2+5):
卡波耶拉B:专注于"切换角度"的实战武术、"寸短寸险"的完美体现。
+反击成功率+40%

魔术(强化)C(A):完全用于强化肉体的魔术,凭借着这个能力即使是普通人也可以和从者对战..........如果是弱一点的从者的话抱歉还是别想太多的好。
+消耗20MP,三回合内【力】+25、【敏】+25(已整合完毕)


特殊:协会成员:隶属于魔术协会的魔术师的一员,相当的擅长某方面的魔法。

剧透 -   :
不过,因为本角色在严格意义上来说只算是三流的魔法师,所以让我们笑着带过吧。

魔术礼装 - 1号:外表奇特、半老半新的魔术盔甲,能大幅增加强化魔法的力量。但他怎么会持有这种宝具等级的物品?
+增幅《魔法(强化)》的效果+2。
+每战能属性爆发(*2)一次
+持续时间+2
+MP消耗减半
+护甲+20


Rider 潘凤
等级:10+10(知名度补正) 阵营:秩序.中立
属性:【力】20【敏】20【耐】30【魔】30【幸】00

HP:150 MP:210

职阶技能:
骑乘E:附属于职阶的驾驭力,这个等级的话至少可以骑骑普通的马。
+在使用《载具》战斗时的所有判定成功率+10%、伤害+5

对魔力E:附属于职阶的对魔力抗性,有和没有实在差不多,你看过有人拿E级的魔术来打圣杯战争的嘛?
+免疫E级与以下的《魔术》技能的效果 & 减免10%的魔力炮效果


持有技能(2+2)
勇猛D:Rider勇敢的挑战了身为新手开局BOSS的华雄,然后被斩了
+免疫此等级及以下等级的精神类影响,伤害+5

直感D:在战斗时用来预测敌人可见行动的能力,顺带一提,在临终前感应到的是华雄的大刀向自已的脑袋砍下去的画面。
+在战斗中,当目标进行闪避检定时,对方的成功率-20%


宝具(2+1):
"谁敢去战?"E: Rider大喊一声"谁敢去战?"并召唤出自已生前的宿敌(兼上一个被华雄斩的)、与自已争夺强者之位的小伙伴俞涉,被召换出的俞涉会回应"小将愿往"。如果召唤的次数够多,台词会发生变化,变为"俞涉参上!"、"我俞涉又回来了!"、"还没打完!?"、"又是你呀!"等等的。
对人宝具(触发)
消耗:100MP
+召唤出身为额外阶级(walker(路人))的特定从者
-正常情况下没有任何具有灵格的存在会愿意回应这类的召唤
-战斗结束后会马上消失


剧透 -   :
walker 俞涉
等级:15 阵营:秩序.中立
属性:【力】25【敏】25【耐】25【魔】00【幸】00
HP:105

持有技能:
勇猛D:walker勇敢的挑战了身为新手开局BOSS的华雄,然后被斩了
+免疫此等级及以下等级的精神类影响,伤害+5

直感E:在战斗时用来预测敌人可见行动的能力,顺带一提,在临终前感应到的是华雄的大刀向自已的脑袋砍下去的画面。
+在战斗中,当目标进行闪避检定时,对方的成功率-10%

"吾有上将潘凤、可斩XX!"E:生前的死因兼唯一的记载,如果有谁对着他这么喊并成功的说出了「华雄」两字的话Rider有可能情不自禁的喊出:"我不是、我没有啊!"。
对人宝具(触发)
消耗:10MP+遭遇到别的组别
+当Rider的Master喊出这句话后,无论Rider目前身在何处都会忽然从Master身后的死角处骑马奔出,接下来可以接着使用下方的宝具或开始秀操纵。
-在被偷袭的情况下无法发动
-不使用这个能力的话他是无马的


"吾今日身体有央、改日再战。"E:强大的英灵绝对不可能出现的,只属于弱小的空想英灵才可能有的技能。
对人宝具(触发)
消耗:初次碰见或刚碰到对方 + 对方灵格总计高于Rider
在Rider会在说出上面这句话之后,精神正常的Master都会愕了一下,而此时Rider就会飞快的拉着自已的Master逃跑,在初次对某个目标发动这个宝具有着100%的成功率、第二次5%、第三次与之后都是1%,如果对某个目标有着使用这个宝具成功三次的记录,则潘凤将开启他最终的宝具。这个宝具对一见面就开打的好战疯子与不听人话的家伙无效。

"吾等的大斧早就饥渴难耐了!,让我们并肩作战吧!EX:"
对人宝具(触发)
消耗:满足上述宝具的条件
Rider开始努力劝诱对方别与自已战斗,作为代价,他愿意与对方共同作战。虽然精神正常的对方可能会怀疑他有没有背叛的可能,但其实是没有的,他只想好好活下来将这次的记忆带到下次的圣杯战争里利用。只要对方同意而且Rider的Master没有对圣杯的执着,两方就会变为同一组,而Rider的所有宝具将会消失,同时得到自我保存EX的能力。

自我保存EX:怎么说........我搞不太懂这个能力的原理,总之,只要Rider的同盟与他的Master平安无事,Rider就能在一边战斗的情况下一边以避免过几乎所有的伤害与危机(除非出1)这并非是Rider主动回避,而是在因果率的护佑下"一切的伤害都远离了他"这样的能力(KP说了算)。但如果Rider或他的Master主动攻击他的同盟,那么之前Rider本该受到的伤害与他的同盟在结盟的时间内受到的伤害就会强行的加诸在Rider与他的Master身上。



其他组1

"来个气球?"

"让我试着相信你吧。"


剧透 -   :

姓名:墨麟
等级:20 阵营:混沌.恶
属性:【力】20【敏】20【耐】20【魔】20【幸】00

HP:50 MP:50

持有技能(2+4):
魔术(戏法)D:角色擅长的魔术,与其说是元素魔术或具有特定属性的魔术更像是偏向整合了视觉干扰与精神影响的短距离幻术,主要是用来与下面的能力用的。
+《魔术》

千幻机雷B:角色的看家本事,能造出一种无形无体、由魔力构成的炸弹,其外表类似扑克牌中的方块,但是完全透明而且薄的和贴纸差不多。它特别的地方在于制造出来后将暂时实体化,如果不以特定的方式输入魔力的话就和无机物差不多,但在以魔力活化后它将变成某种虚无般的状态,并能融入其他的物体中化为在特定条件下引爆的炸弹,然而,炸弹在虚化状态下与起爆前都有一定的魔力反应,如果是要用来对付其他魔术师的话就必须设法以魔术吸引对方的注意力或者是想办法让对方事先步入自已的陷阱之中然后发动。不过这也有着相对的优点 - 炸弹的引爆无声无息,如果是借由埋入对方体内来引爆的话,普通的抗魔力将无法对抗这种由体内引起的异常破坏。
+角色能消耗20点MP与一个大回合的时间制造出一发具有30点魔力炮伤害并将在特定条件下引爆的机雷、开场时自带一发(已整合)。
+MP消耗减半

-携带上限三发


特殊:参战者补正:身为圣杯战争的参战者,你具有什么其他人没有的要素........
剧透 -   :
万鬼万仙:角色身为某个异常存在的分体,在死亡后此生的所有记录将回归本体。


Archer 姓名:花荣
等级:40 阵营:秩序.善
属性:【力】40【敏】65(50+15阶级补正)【耐】20【魔】20【幸】20

HP:150 MP:110

职阶技能:
单独行动D:就算没有Master也可以自已战斗的能力。
+魔力供给不足而消散的上限值由-50变为-70 & 每10点MP的属性减少值由-10变为-6

对魔力D:附属于职阶的对魔力抗性,和一个护身符差不多(是说那里有这种只要一个就能让二流魔术师用不了魔术的护身符?)
+免疫D级与以下的《魔术》技能的效果 & 减免20%的魔力炮效果


固有技能(2+4):
信任的加护B:并非宗教倾向而是对人的忠诚。身处乱世的Archer为了毫不犹豫接纳了身为杀人犯的宋江,在这之后还做出舍弃自已的地位上山为寇、将自已的妹妹嫁给某个被宋江害死了全家的人、最后为了宋江殉葬。做出这种行为的他的背后到底是对于宋江的信任还是其实他是基的呢?或什么原因呢?,现在已不得而知了。唯一可知的是,Archer会为与自已个性相合的人献上忠诚。(但Archer也亲手杀害了自已的前上司刘高,所以这个技能与其说是对Master的无比忠诚,不如说是Archer对自已信任的人所抱持的坚信。)
+在自已的MASTER的个性与自已的期望高度相符的情况下,自已所有的检定成功率+10%并取得以下两个技能
勇猛B:免疫低于此等级的精神类影响,伤害+10
战斗续行C:本战一次,在被判定死亡时有60%的机率得到额外的60点HP,如果在计算伤害后HP还是为负值那仍会死亡
-但如果没那么高就完全无效

接箭来飞E:传说Archer曾有着将对方射来的飞箭接着并反射回去的记载,作为体现,Archer可以简单的接着对方射过来的投射物并将其射回去。
+Archer最多可以试图接着D级左右的投射物并将其扔回
-限定有实体的投射物

千里眼E:目光十分清晰,能准确的看到远处之物。
+命中率+10%


宝具(2+2):

一分两戟D:传说Archer曾将两只两只方天划戟间互相缠绕的红婴,作为体现,Archer的射击更容易射中对方的要害。
+命中率+10%、爆击率+5%

三燕授首D:传说Archer曾准确的射中一群飞来的燕子 不是某Assassin砍的那种会放怪光线并切开空间的怪鸟谢谢 中的第三只,作为体现,在战斗时Archer能试着射中比自已还快很多的对方 - 如果对方并不是那么快的话。
+角色在战斗时如果碰上【敏】大于自已,但没有没有高出自已20点以上的目标时,那么在攻击对方时能将双方的【敏】视为同等的数值。



路人组2

"去死!”

剧透 -   :

姓名:魔狩.刃真
等级:40 阵营:混沌.善
属性:【力】40【敏】100(40+60)【耐】20【魔】20【幸】00

HP:40 MP:40

保有技能(2+8):
魔狩流退魔术A++:自已如此称呼的奇特技术,利用四周的平面进行超高速移动的突进技术。就算在空旷之处也能凭借着对肉体的操从力展现出异常的行进动作。
+【敏】+60

妖刀 - 不斩E:字才怪,相当普通的妖刀,会在月圆之夜想吸血的那种。
+伤害+10


特殊:参战者补正:身为圣杯战争的参战者,你具有什么其他人没有的要素........
剧透 -   :
心视:极为异常的能力,能识破人当下对现状的反应。具有智能的存在能设法欺骗其他的物种,如果更厉害的话甚至连自已都能欺骗,但当碰上突发事件时,那刹那间的反应是无从掩饰的,而她便是在毫无征兆的情况下看穿这一点的行家。由于在使用这个能力时她的眼晴会变成和血液一样的鲜红色(所以她平时就载了会让眼晴变红的隐形眼镜)。
要素不明

燥狂:在某种情况下,她的能力会大幅增加,但正常的话本次圣杯战争她是无法发动这个能力了.....吧?
全然不明


Assassin 约翰·韦恩·盖西
等级:20+10(知名度补正) 阵营:混沌.恶
属性:【力】30(10+20狂化补正)【敏】50(20+10阶级补正+20狂化补正)【耐】20【魔】20【幸】50

HP:110 MP:110

职阶技能:
气配遮断C:能有效减少自已被魔力侦测的机率。
+非战斗的情况下减少30%的被发现率

狂化D:借由精神上的疯狂来干涉肉体,使自已有少许的属性强化的技能。本来的圣杯战争中Assassin是不该出现这种职阶技能的,为什么这个从者会有呢......?
+两项属性+20
-战斗中无法进行高难度的思考


持有技能(2+3):
异常性癖A:Assassin生前有着借由性虐待与杀害14~21岁的少年来发泄的极端性癖,如果他碰见了这样的人的话,他便会露出自已的本性,变的更加疯狂。
+在碰见类似年轻西方男性的特定角色时(道95%、墨麟50%、缓25%、Lancer10%、哲罕南.萨拉05%)Assassin的《狂化》会上升到A级,但同时将失去《气配遮断》这个技能。
+在判定成功后,Assassin以在寻找目标时的成功率+50%

-会主动的从已经碰过并且%数最高的目标起开始紧追不舍,如果Master和他的行动方针不同会减少巨量的好感度。
由于Assassin知道自已的Master是男装丽人,所以这个能力不会对她生效。


宝具(2+2):
Joker Pogo B:生前的Assassin在犯罪被揭露前是一个相当正面的人物,即然他每周参加公益活动、定期扮演成小丑,却也没有人能认出他的本质。作为这点的体现,这个宝具会将Assassin化为符合TPO(时间、地点、场合)的,对方看来会合理的出现在这里并且是能信任的人的样子。接着Assassin将靠近对方,等到距离够近时,伪装会从中裂开,显露出内在的恶魔小丑。而被害者此时也会发现,自已的脖子上不知道何时套上了一把绳索.......
对人宝具(触发)
消耗:80MP
发动宝具时共分为两个步骤,1.在发现目标后,Assassin将变成对方心中的"可信"的对象并且向对方靠近,等到Assassin能用手碰到了对方的范围后会进入步骤2,Assassin的伪装会从中裂开,露成那个另人恐惧的恶魔小丑,同时数根以魔力构成的绳索将从对方的死角向他飞去,将对方捆起来,而Assassin则会一边大笑一边勒着在对方脖子上的绳索,试图勒死对方.....

在第一个步骤时,Assassin的《气配遮断》的等级会上升到A+(即使《异常性癖》成功发动也是如此),与此同时,Assassin的声音与外表上的任何可能露馅的地方在对方看来都将完美的符合对方脑内的现状......由于并非是「Assassin影响对方」而是「对方自已看错」,所以就算持有精神类的抗性也难以分辨。但只要受到任何种类的攻击,伪装就会自动失效同时无法进入第二阶段。

在第二阶段时,突如其来的恐惧将使对目标进入瞬间的恐慌中,如果具备异常的精神、人格或D级左右的精神抗性类技能才能抵抗,然而,这并非重点 - 在对抗飞来的绳索时,目标必须同时通过与Assassin的【敏】与【幸】双重对抗(如果前面没有陷入恐慌并有采取规避动作,则这里Assassin的【敏】与【幸】减半),如果两方成功,那目标将被绳索给困住同时【敏】归零。只有通过与等同于Assassin的【力】对抗才能逃生(如果只有一方成功,那目标当回合便可以试图脱困),如果他能在Assassin的勒杀下活下来的话..........

成功的绑住了对方后,Assassin必须等到下回合才能攻击,如果对方是符合自已的爱好的男性+Master不使用令咒阻止的话,Assassin基本上在杀死对方前会试图先玩弄对方一阵子。
« 上次编辑: 2019-05-08, 周三 19:25:40 由 daydayday »
永远太长、一生太短


技能值23,手持一回两发d10伤害手枪的杂鱼a第一轮射击两发全中一发8一发9秒掉重要NPC,第二轮投出1大成功直接秒杀一个PC,经过这次之后,我真的相信爱情了。那一定就是爱吧

超高校级的COC团定期开团中,想玩的话请加qq群204817596并回答你对COC的认知是什么(天啊之前有超多人就直接回答与COC有关的信仰的,我怎么会想问那个)。

人总有一天会死,这是无法改变的事实。我害怕着死,但也害怕自已虚度的日子,因为人的时间短暂,所以人才要努力的度过每一天。如果有一天我死了,我希望能有人为我悲伤


文明与野蛮的差别只是24个小时与两顿饭而已

BY 《好预兆:女巫阿格妮思‧纳特良准预言集(Good Omens: The Nice and Accurate Prophecies of Agnes Nutter, Witch (1990))》



COC 2017年度由自称萌新的dalao kirsi 所做的跑团记录末日时在做什么?有没有空?可以来拯救吗?《1》《2》《3》《4》《5》《6》《7》《8》(精彩支线完结篇!!!)

推荐一下,近期看到最好的KP用文:Ciel的DM经验谈[1]&Ciel的DM经验谈[2]& Ciel的DM经验谈[3]&Ciel的DM经验谈[4](绝赞更新中)

不设定无法以物理方式逃出的密室与异空间、不滥用技能、不安排PVP要素、不直接以项目符号/编号/多层次清单的方法将调查选项列出、不让邪神破格、不过度设定、不将重要的人牵扯在内、看不见陌生的天花板、神一旦出来就BE了、心理学不是读心术

一个很老的笑话,人们认为在早期的COC版本里并没有包含详细的治疗规则的原因是因为PC们不会在某次的冒险之后活下来。


离线 daydayday

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  • 愚者的问题、智者很难回答.....
Re: 第一次伪圣杯战争
« 回帖 #2 于: 2018-08-10, 周五 08:10:21 »
黑幕组

"在我族灭亡的现在,它是唯一通向根源的希望了。"

"只要记得让我受肉就没问题。"


剧透 -   :

姓名:缓.苏鲁克鲁玛
等级:35 阵营:秩序.恶
属性:【力】50(30+20)【敏】50(30+20)【耐】30【魔】20【幸】00

HP:70 MP:50

持有技能(2+7):
战斗用人造人A+:受到先天改造、专精于战斗的人造人,有着用于战斗方面的先天素质。
+【力】+20、【敏】+20

追踪装置D:专门特化于搜索苏鲁克鲁玛一族造出的圣杯的追踪器,会随着圣杯逐渐充满灵魂而增强信号。
+每死去一名从者+5%找出圣杯的成功率。
+会随着与圣杯的距离接近增加额外的成功率。

-必须持有过圣杯。


特殊:黑幕:作为本次圣杯战争的黑幕,你在战局开始前就持有某种能决定战局的重要要素.......。
剧透 -   :
圣杯:这就是本次圣杯战争所使用的圣杯,如果你不将其抛弃的话,这个魔力的团块可能会成为你的胜因之一;但更可能成为你的死因。在本次圣杯战争的开头因为不明的原因而脱手了.....
+吸收从者的灵魂的愿望机。
+持有时从者全属性+10(不影响HP与MP计算)
+每有人使用掉一枚令咒里头的魔力+10、一名从者死亡+30,如果魔力不马上用掉会直接消失。

?似乎有着尚未揭露的部份???
-搜索时+50%被发现率。
-易碎品。
-死亡时掉落。


Saber 米夏尔.亨特
等级:35-5(知名度补正) 阵营:混沌.中庸
属性【力】40(30+10阶级补正)【敏】40(30+10阶级补正)【耐】50(40+10阶级补正)【魔】30【幸】00

HP:280 MP:180

职阶技能:
対魔力C:附属于职阶的技能,在众多的Saber中算相当低了。
+免疫C级与以下的《魔术》技能的效果 & 减免30%的魔力炮效果


持有技能(2+3):
街头剑术C:求生求杀 - 极端的利用一切来战斗的剑术,在变化多端的同时却有失专一。
+命中修正值+30%

单独行动D:作为求生者的典范,Saber在master死亡的情况下依然能继续活动。
+魔力供给不足而消散的上限值由-50变为-60 & 每10点MP的属性减少值由-10变为-8


宝具(2+2):
大人,时代变了B:Saber使出他的百般绝活来使得战斗更加的混乱,在战斗时他每回合都能选择使用其中的一种效果发动。
对人宝具(触发)
消耗:见下
掷剑(消耗60MP):Saber扔出藏在衣服里的迅敏剑,以20%的命中率试着对对方造成一次有着基本伤害值40%的伤害。
掷石(消耗60MP):Saber飞快的扔出一大堆的石子干扰对方,双方进行一次【敏】的对抗,如果成功,对方的【敏】在该回合-20。
跑路(消耗60MP):Saber头也不回的跑了,在本次圣杯战争中限定一次,该角色能在战斗中能以+60【敏】的对抗来脱离战斗。
短管火枪(消耗120MP):Saber掏出注有魔力的短管火枪一枪轰向对方的脸,Saber在一回合的集气后造出具有60点伤害的魔力炮性质的子弹,可以选择在何时发射、集气完之后的两回合内不用的话会在第三个回合里消失。
+效果强化+1
-MP消耗*3

« 上次编辑: 2018-08-16, 周四 23:14:21 由 daydayday »
永远太长、一生太短


技能值23,手持一回两发d10伤害手枪的杂鱼a第一轮射击两发全中一发8一发9秒掉重要NPC,第二轮投出1大成功直接秒杀一个PC,经过这次之后,我真的相信爱情了。那一定就是爱吧

超高校级的COC团定期开团中,想玩的话请加qq群204817596并回答你对COC的认知是什么(天啊之前有超多人就直接回答与COC有关的信仰的,我怎么会想问那个)。

人总有一天会死,这是无法改变的事实。我害怕着死,但也害怕自已虚度的日子,因为人的时间短暂,所以人才要努力的度过每一天。如果有一天我死了,我希望能有人为我悲伤


文明与野蛮的差别只是24个小时与两顿饭而已

BY 《好预兆:女巫阿格妮思‧纳特良准预言集(Good Omens: The Nice and Accurate Prophecies of Agnes Nutter, Witch (1990))》



COC 2017年度由自称萌新的dalao kirsi 所做的跑团记录末日时在做什么?有没有空?可以来拯救吗?《1》《2》《3》《4》《5》《6》《7》《8》(精彩支线完结篇!!!)

推荐一下,近期看到最好的KP用文:Ciel的DM经验谈[1]&Ciel的DM经验谈[2]& Ciel的DM经验谈[3]&Ciel的DM经验谈[4](绝赞更新中)

不设定无法以物理方式逃出的密室与异空间、不滥用技能、不安排PVP要素、不直接以项目符号/编号/多层次清单的方法将调查选项列出、不让邪神破格、不过度设定、不将重要的人牵扯在内、看不见陌生的天花板、神一旦出来就BE了、心理学不是读心术

一个很老的笑话,人们认为在早期的COC版本里并没有包含详细的治疗规则的原因是因为PC们不会在某次的冒险之后活下来。


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Re: 第三次伪圣杯战争
« 回帖 #3 于: 2018-08-10, 周五 10:27:38 »
Saber组

"Saber~~~~!!!(哭腔。"

"主公别怕!幼平在此。"


剧透 -   :

Saber 周泰
等级:25+5(知名度补正) 阵营:秩序.善
属性:【力】40(30+10阶级补正)【敏】40(30+10阶级补正)20【耐】40(30+10阶级补正)【魔】20【幸】10

HP:230 MP:130

职阶技能:
対魔力C:附属于职阶的技能,在众多的Saber中算相当低了。
+免疫C级与以下的《魔术》技能的效果 & 减免30%的魔力炮效果

持有技能(2+3):
十二伤A:传说Saber曾在保护幼主时身受十二道深可见骨的刀伤,但他最终仍成功的保护了自已未来的主公。
 +本战一次,增加200点HP。
+在Saber死亡时得到额外的50点HP,在用完后才会死亡。



宝具(2+2):
此身之印皆为护佑吾主之盾B:传说Saber曾带着百余人的士兵奋力护着幼主孙权杀出数千敌兵的重围。而在无数年后,孙权命Saber脱下战袍并问他身上的伤疤是从何而来的,而此时Saber则逐一说出每条伤疤的来历。作为传说与Saber个体的体现,只要Saber还未死亡,他的Master就不会受到任何的伤害。
+消耗20点MP,将Saber的Master所受到的一次性攻击转移到Saber身上,Saber可以借由消耗加倍的MP将伤害减半,而只要Saber不死或还有能消耗的MP,这个效果就能持续下去。



姓名:孙浩
等级:10 阵营:普通.幸运
属性:【力】00【敏】00【耐】10【魔】10【幸】50(40+10)
HP:30 MP:30

持有技能(2+2):
强运D:该角色有着不知从何而来的、比正常人还好一点的运气,这能不能让他在这场战争中逢凶化吉呢?
+【幸】+10

圣遗物:代代相传的,某种鲜红色的穗状挂饰。




Lancer组

"Lancer,我们一定要取的圣杯!"

"好的,就交给在下吧!"


剧透 -   :

Lancer 高田吉次
等级:35 阵营:混沌.中庸
属性:【力】40【敏】50(30+20阶级补正)【耐】30【魔】25【幸】10

HP:210 MP:105

职阶技能:
対魔力B:附属于职阶的技能,在众多Lancer也算较高的。
+免疫B级与以下的《魔术》技能的效果 & 减免40%的魔力炮效果


持有技能(2+4):
心眼(真)B:凭借着无数次的厮杀训练来的能力,能让Lancer一心不乱的进行战斗。
+在对抗DEBUFF类的效果时+40成功率。

直感D:Lancer先天上有的,对战场的把握力。
+在进行战斗时,对方的闪避检定-10。


宝具(2+2):
枪又兵卫B:Lancer大声的喊出自已最得意的称号并且激发出自已体内潜藏的力量。
+消耗40点MP启动,在这个回内Lancer的【力】、【敏】、【耐】各+30。



姓名:花京院典明
等级:25 阵营:???
属性:【力】10【敏】20【耐】20【魔】30【幸】10
HP:50 MP:70

凭借着不知从何而来的神奇守护灵:由绳状物构成的人型体"绿色法皇"来进行各种战斗。

持有技能(2+5):
线状移动C:借由绳索状的绿色法皇来在短距离内进行快速移动以达到规避作用的效果。
+闪避补正+30

法皇结界B:造出一个有着繁多的极细丝线缠绕做成的陷阱,一旦碰到极细的丝线,将目标固定着。
+消耗40点MP,以【魔】与目标的【力】或【耐】对抗,如果成功则在对方未挣脱之前减少对方的【敏】40点。




Archer组

"Master你看 (把头拿了下来"

(Archer对面的Master也默默的把自已的头拿了下来)


剧透 -   :

Archer 赤蛮奇
等级:25 阵营:混沌.妖
属性:【力】20【敏】60(45+15阶级补正)【耐】20【魔】10【幸】10

HP:150 MP:70

职阶技能:
单独行动C:就算没有Master也可以自已战斗的能力。
+「储藏魔力」由-100变为-160、属性减半在-60点MP后才开始


持有技能(2+3):
千里眼D:Archer有着良好的视野 - 因为它有很多的头。
+命中+20

飞头蛮C:Archer能进行短距离的飞行。
+一天一次,Archer能切换成飞行模式达一轮的时间,在期间它的【敏】+30


宝具(2+2):
柳树下的杜拉罕B:Archer 将自已的头扔出去作为武器进行攻击,这能使得它的伤害增加,但由于丢出去的是自已的头,所以必须将其捡回来 - 逗你玩的,其实是需要时间让它自已清醒然后飞回来。
+攻击伤害+20
-攻击次数限定五次,之后需要有人将自已的头捡回来才能继续攻击
+对她本体的攻击所造成的伤害减半,以单体攻击方式伤害她的话一次上去的最高HP上限为30点
-如果直接对头进行攻击的话能直接成功,每打掉30点HP她的头就会少一个



姓名:死兵"镰"
等级:25 阵营:混乱中庸
属性:【力】10【敏】20【耐】30【魔】40(30+10)【幸】0
HP:70 MP:90

持有技能(2+5):
人工偶像(D):基于赛凡纳一族的魔术理念——塑造偶像从而引导神性,进而接近根源的想法,受到调整后被编辑为神的复制品的人,说是神的复制品,赛凡纳一族对神的定义却与泛灵论有着近似之处,换而言之不只是所谓的神,连同妖怪和魔兽之属也在此列。
+【魔】+10。

精怪出巡,百鬼夜行A:复刻了杜拉罕的性质而能引发的怪异现象,头可以被自由取下,身上有着奇怪的不祥气息,在这同时能够重现出杜拉罕的事迹,消耗魔力之后向特定目标泼出血桶,让其受到震慑从而逃走的,说不出到底是魔术还是异能的能力。
+消耗50点MP,蛮奇(画掉)将提起自已的头并用力的泼洒出去,对指定范围内的某个目标进行一次【诅咒】检定,如果检定失败,目标将中断当前的动作并在受到伤害前持续疯狂的四处逃窜着(持续的时间会随着目标的【对魔力】等级而有所变动)。这几乎毫无疑问会引来众人的注意。




Rider组

"现代的乐子真多啊。"

(给公海豹喂发情药再把路人A变成母海豹欣赏海豹艹人)


剧透 -   :

Rider 安条克三世
等级:25 阵营:中立.善
属性:【力】10【敏】10【耐】20【魔】35【幸】30

HP:110 MP:240

职阶技能:
骑乘C:附属于职阶的驾驭力,这个等级的话能驾驭大多数的在神话中出现的生物。
+宝具的伤害力上升15%


持有技能(2+3):
军略A:Rider善于带领军队出击,这个能力能使得它在使用自已的对军宝具时获得额外的加成。
+在使用宝具时获得+25的检定成功率。
+减少25点使用对军宝具的消耗



宝具(2+2+2阶级补正):
安条克『大帝』A:Rider召唤出自已的侵略产物 - 大量的象群并对该场地进行践踏性的碾压攻击。
+消耗175点MP并在一回合的读条后造成195点的范围伤害(对军)

象兵D:召唤一头战象,它可以作为盾牌来有效的保护RIDER与他的主人,但燃费略高
+消耗40点MP召唤一只有着80点HP的战象,限定一个人在战象死亡前都能持续受到它的保护。



姓名:杨永信
等级:25 阵营:秩序.善(混乱.恶)
属性:【力】10【敏】10【耐】10【魔】40【幸】20
HP:30 MP:90

保有技能(2+5)
电磁妖术习主席的中国梦A:杨永信擅长使用幻术来为死者化妆(虽然我从他的行为里总感觉他拿这招来赚钱的),他能操从电磁波形之足以干扰生物视觉的磁场。
+消耗40(50-10)点MP为某名目标盖上一层幻术层,并决定让他在其他人的视野中变形/或是让其他人在他的视野中变形(二选一)。这个效果将持续三轮(这个效果会随着目标的【对魔力】等级而有所变动)或在目标受到伤害之后消失。

共产主义者的狂热D:由于这名医师习惯电击他人,导致他在进行这过程时消耗的MP减少
+减少10点电磁妖术的消耗。




Assassin组

"Assassin你...你...你也太弱了吧!"

"(要怎么说出我是来旅游的比较好?)"


剧透 -   :

Assassin 克莱德·托尔森
等级:25 阵营:混沌.中立
属性:【力】10【敏】75(65+10阶级补正)【耐】10【魔】10【幸】10

HP:70 MP:70

职阶技能:
气配遮断C:能有效减少自已被魔力侦测的机率。
+非战斗的情况下减少30%的被发现率


持有技能(2+3):
谍报工作A:在战斗开始前先行以调查和探听的方式对其他阵营进行干扰的能力。
+在进行随机遭遇时,如果自已被抽到的话,能以任意一组自已喜欢的组别代替。
+在碰到其他从者时能进行辨识对方身份的调查检定,这个能力的成功率会随着对方泄漏自已的身份而逐渐增加。
+如果有所准备的话,在战斗开始前Assassin能指定并使得目标的某个属性降低【20】,这个效果将持续一轮的时间。



宝具(2+2):
「alter ego」B:作为过往的体现,Assassin能召唤出"同样的自已"。
+消耗40点魔力,召唤出另一个与Assassin的数值完全相同的从者(需要维持魔力)。这个宝具的召唤上限为1。



姓名:雷切尔 莱特宁格 性别:男
等级:15 阵营:混乱中立
属性:【力】10【敏】20【耐】10【魔】20【幸】10
HP:30   MP:50

持有技能(2+3):
扭曲的真昼之星A:从十岁开始就觉醒、时常失控的异能。以手和眼为触媒造出一团奇异的曲光带。
+消耗50点MP在指定地点制造出一团持续一轮的曲光带,使得所有置身其中的非我方目标的命中补正-50
+范围效应
-对有着【心眼】、【直感】一类技能的角色无效


简介:自由日报驻摩洛哥的记者,因为自己异能的副作用工作上一直不顺。做事经常得到结果上没错但并不是本人期望的成功。希望以异常之身获得普通人的宁静,为此参加了圣杯战争希望完全掌握自己的能力。




Caster 组

"Master,您喜欢看书嘛?"

剧透 -   :

Caster  亚述巴尼拔
等级:30 阵营:秩序.王
属性:【力】10【敏】10【耐】30【魔】60(40+20阶级补正)【幸】30

HP:120 MP:450

职阶技能:
阵地作成C:比起建筑学更像是藏书管理的技能。
+MP恢复+15、【魔术】RANK低于C以下的话提高到C、入侵侦测(正常人)


持有技能(2+3):
魔术A:古老的亚述魔术。
+《魔术》


宝具(2+2):
亚述巴尼拔图书馆B:史上最古老的图书馆(可能吧),记载着人类自古以来的各种不可思义的事情。
+消耗80/160/240/...点MP来暂时性的将传说中的古老图书馆降临于此。每次使用这个宝具都将使得Caster在进行阵地战时的魔术强度上升25%&在阵地内获得5点的全属性加成。而每当次数累积到偶数次时,以《阵地作成》做出的阵地等级+1。在Caster进行阵地战时,将对方低于或等于此宝具的技能揭示出来并复制其中一个到自已身上



姓名:埃萨尔-埃米利里-戈维利亚
等级:15 阵营:
属性:【力】10【敏】10【耐】10【魔】30【幸】10
HP:30 MP:70

持有技能(2+3):
无尘之地(A)
+消耗50点MP来射出一波结界波,它会在扩散的时候探测附近的目标,如果有人被触碰到的话将进行一次基于【魔】的对抗,如果成功,对方将被推出一定距离外;如果失败的话则将对方的【敏】-10。如果触碰的效果没有触发的话,在这个回合结束前埃萨尔或CASTER获得额外的50点HP护盾。

戈维利亚家族的历史可以追随到布匿战争时期,他们的家谱宣称他们当时与汉尼拔一起来到西班牙半岛,当日后西班牙人前往摩洛哥时出于某些没有被传承下来的理由家族整个搬迁到北摩洛哥,并且从此以后一直停留在当地。守护从祖上传下来的几本古书。尽管解读的方法已经失传许久。在一次惨烈的列车事故后,年轻的埃萨尔是现在这个古老家族的最后一员。大多数古老的技法都由于突发的事故失传。尽管如此埃萨尔依然试图完成家族的责任。但他很快发现难度之大超过他的想象,也正在这时他听说到了圣杯的传闻,如果能够获得圣杯,也许不仅能继续完成家族的责任,也或许能解开古书的秘密。




Berserker组

".............(沉默"

"谨守吾王之诺,必将取得圣杯!!!"


剧透 -   :

Berserker 马克白
等级:25 阵营:混沌.狂王
属性:【力】50(20+20狂化+10)【敏】50(30+20狂化)【耐】45【魔】10【幸】00

HP:390 MP:50

职阶技能:
狂化C:两项能力上升两阶,但失去理性与复杂的语言能力。
+【力】、【敏】+20
-维持魔力+15、战斗加倍



持有技能(2+3):
勇猛C:身为一代勇将,Berserker有着不低的战斗力。
+免疫此等级及以下等级的精神类影响,伤害+10

无辜的怪物D:Berserker的生前并没有主动挑起纷争,作为一个战乱年代的君王的他在正史上没有什么负面的记载。但最终他败给马尔康三世、他传位的继子也被其暗杀、他的名声也被某个作家所写的作品给影响,从一位君王化为传说中的狂人。
+【力】+10


宝具(2+2):

「我绝不亲吻小马尔康脚下的土地,也绝不成为让贱民任意唾弃的对象!纵使大伯南森林移至邓锡南、纵使和非由妇人所生的你狭路相逢,但我依旧要拼命到底、将威武的盾牌挡在身前!来吧,麦克道夫……谁先喊道『住手,够了!』那他就要下地狱去!」
- 马克白.第五幕.第七场
『马克白』B:解放由威廉.莎士比亚带来的诅咒,让Berserker成为在传说中那名受到诅咒、命定必亡的暴君。Berserker本身是死也不会发动这个宝具的,必须由Master以令咒下令发动,一但发动之后就无法停止。

发动后更换角色的人物卡


Berserker 马克白
等级:40(加上知名度补正) 阵营:混沌.狂王
属性:【力】80【敏】70【耐】60【魔】40【幸】20

职阶技能:
狂化A:全能力上升同时减少狂化的额外消耗,但在得到来自不知何处的加持的同时将完全失去理性。
+全能力+20

持有技能:
精神污染A:与Berserker接触者将看到幻觉:包括女巫的低语、沾满双手的血腥、曾被自已亲手杀死者的幽灵.......
+所有与Berserker进行近身战的角色在脱离战斗时都必须通过一次精神检定,如果失败的话,直到在击倒Berserker前该角色所有以「休息」来恢复的MP都减半。

不无辜的怪物D:
+【力】+10

宝具:
『凡为妇所产者,无人能伤马克白』B:本次圣杯战争中最强的宝具,Berserker的周身缠绕着模仿传说内容的、由诅咒与狂乱构成的铠甲,它们将使得Berserker在某些情况下无法被杀死.........
+除非受到非人、并非由自然生产生下的人类或【幸】高于Berserker角色的直接攻击,否则Berserker的HP将锁定在1。



乔治 加勒特
等级:25 阵营:秩序.中立
属性:【力】00【敏】30【耐】20【魔】40【幸】00
HP:50 MP:90

持有技能(2+5)
黄金律(弹药)C:作为专业火器使所携带的特制子弹(3)
+角色在战争开始时持有两发能在命中后追加60点伤害的一次性弹药,只限定能对Master使用。

狙击的心得B:提升狙击行动的成功率,与狙击后撤退的成功率(4)
+反侦查+20%
+本战一次,能在不带着从者的情况下自已撤退(可以再追加一枚令咒把从者带走)


« 上次编辑: 2019-01-10, 周四 07:00:02 由 daydayday »
永远太长、一生太短


技能值23,手持一回两发d10伤害手枪的杂鱼a第一轮射击两发全中一发8一发9秒掉重要NPC,第二轮投出1大成功直接秒杀一个PC,经过这次之后,我真的相信爱情了。那一定就是爱吧

超高校级的COC团定期开团中,想玩的话请加qq群204817596并回答你对COC的认知是什么(天啊之前有超多人就直接回答与COC有关的信仰的,我怎么会想问那个)。

人总有一天会死,这是无法改变的事实。我害怕着死,但也害怕自已虚度的日子,因为人的时间短暂,所以人才要努力的度过每一天。如果有一天我死了,我希望能有人为我悲伤


文明与野蛮的差别只是24个小时与两顿饭而已

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COC 2017年度由自称萌新的dalao kirsi 所做的跑团记录末日时在做什么?有没有空?可以来拯救吗?《1》《2》《3》《4》《5》《6》《7》《8》(精彩支线完结篇!!!)

推荐一下,近期看到最好的KP用文:Ciel的DM经验谈[1]&Ciel的DM经验谈[2]& Ciel的DM经验谈[3]&Ciel的DM经验谈[4](绝赞更新中)

不设定无法以物理方式逃出的密室与异空间、不滥用技能、不安排PVP要素、不直接以项目符号/编号/多层次清单的方法将调查选项列出、不让邪神破格、不过度设定、不将重要的人牵扯在内、看不见陌生的天花板、神一旦出来就BE了、心理学不是读心术

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死界伪杯战争
« 回帖 #4 于: 2018-08-11, 周六 10:52:08 »
Saber组:

"你能不能把松饼吃完然后就回到座上?"

"那有什么意思啊。"


剧透 -   :

Saber 菲欧雷.德.利贝里
等级:40+10(知名度补正) 阵营:中立.中庸
属性:【力】70【敏】50【耐】50【魔】40【幸】20

HP:280 MP:230

职阶技能:
対魔力B:附属于职阶的技能,在众多的Saber中算中等。
+免疫B级与以下的《魔术》技能的效果 & 减免40%的魔力炮效果

骑乘E:基于Saber有着马战的经验,在他骑着坐骑战斗时能增加一些敏捷。
+骑乘战斗时【敏】+10


持有技能(4+5):
直感A+:Saber在无数的生死决斗里练出了一身敏锐到在常人眼里足以被称为『未来视』的精准预感。这让他能如同本能般的做出对自己最有利的规避动作。
+闪避检定+20
+当Saber在战斗中投出了大失败或对方投出了大成功时,消耗35点MP将其转为失败/成功。
+一战一次,在Saber受到低于此项技能的对人宝具直击或暗杀检定时能强行回避。


领导力D→C:在阿奎莱亚的继承者战争中,Saber奉命召集雇佣兵以巩固乌迪内的城防。他飞快的在不到三个月的时间内做到了这点并击退了围城的瓦卢瓦军。
+每当战场上的已方人数(不含自已)达到三人时,为自已外的全员附加【勇猛】C,每再超出一人就再让全员+5【敏】。

剑圣(负面特性?):虽然本次的Saber是以年轻的样子出现的,但只要有着对于西方武术界或中世纪历史的知识的人就能很简单的从他一手持剑一手持书的样子猜到他的身份。在面对Saber时的所有辨识检定都有着额外50%的加成。被曾经活在同一时代或之后的接近地区的从者看见脸会直接认出他来。
?主要是因为我实在不感觉这算负面效果,再加上也没有涉及到其他的东西,所以不具有负面带来的效果加成,单单作为特性列出(就算让上面的到C好了)。


宝具(4+3):
战场之花A+:Saber一生中涉及多种武器与应对状况,在传说中他是个此生无伤全胜的强者(先不管事实为何)。作为这一点的体现,Saber能靠着把握距离与预测双方的攻击方式来进行最简单直接的反击。同时剑路更为深入、直接。
?消耗70点MP发动,在接下来的战斗内,Saber将以半自动的「后之先」来挡下所有向他而来的普通攻击。这必须符合以下的几项前提:
+对方所使用的攻击方式必须符合常规的欧洲冷兵器时代里所包含的近距离攻击。
-攻击方的【力】+【敏】的合计值没有超过Saber(120)10点以上(即为130)。
+如果不符合1与2但依旧有着能以物理方式进行抵挡(比如说飞箭或石块)的可能性的话;那么对比双方的【敏】,如果Saber较高的话则有着50%的自动格挡率、如果不是的话则只有20%(但即使自动格挡失败,Saber还是可以选择进行闪避)。
-每当Saber被符合上述描述的攻击击中的话,自动格挡率就下降10%。
-宝具必须等到战斗结束后才能重新施放。




姓名:柘植道真(道.苏鲁克鲁玛)
等级:25+10(过关强化) 阵营:██.中庸
属性:【力】20【敏】20【耐】30【魔】30【幸】30(10+20吃杯补正)

HP:70 MP:70

持有技能(2+7+4+2):
『初作-自我优化.鍊机创生』EX:在自身所经历的初次圣杯战争中觉醒的能力,道能借着连他自已都无法完全理解的改进力来优化自身,目前的他已经接移了缓.苏鲁克鲁玛的战斗用组件(技能点+4)与在初次圣杯战争后留下来的小圣杯(见下)。

+一战一次,消除道所受到的某个debuff类效果,同时在本战结束前他将对其免疫。如果道在本战前便受过类似的效果的话,他有一定机率产生抗性并在上述的能力发动前直接对其免疫
? 或者,以『在本次圣杯战争中失去这个能力』为代价;只限一次,将某个被该能力消除掉的效果以「抗体」的方式变为能提供给他人使用的「解药」(具交易性,效果能持续到本次战争结束)

+一个大回合一次,道能随意调整等同于角色等级的属性点(其HMP值不会因为这个效果而增加但可能因为上限降低而在该轮结束后减少)。他能在任何的时间点发动这个能力,调整后的效果将持续到他再度使用这个能力为止。

+以『在本次战争中的全属性初始值被降低为【10】』与『封印上述的某项能力』为代价;只限一次,道能引发强度约『一枚令咒』等级的任意奇迹(具体效果为何由KP判定)。

+记录所有道曾体会研究过的能力。

+每活过一场圣杯战争道便能获得+10属性与+1技能点的额外成长。如果最后能取得伪杯残骸的话,道会在进行研究后将它吃掉接植到自已的体内来强化自已,这也将使得上面的数字加倍(目前已增加20点属性与2点技能点)。

+在战斗胜利而且情况允许时,道能从对方的身上回收一定程度的零件来改良自已。


空想科学鍊金D:在道的脑(?)中『忽然出现的技术』,虽然在大至上没有太大的变化而且还让他的技术弱了一点,但在层面上比起之前的「融合了现代科学的鍊金术」更接近「████的技术」,似乎有着不....
+角色能制造出最高等级为C级并附有特殊功能的礼装、开场时自带一个D级的礼装,有20%的机率在制造一次性礼装时额外得到1d2个
+可以制造出奇怪的东西


█运(0/3):角色受到████的加█,不知为何有着奇怪的运气(应该吧?)。
+所有非战斗时的检定成功率+10%。同时在本次圣杯战争中有三次的机会能将某个非战斗判定重投一次。


剧透 -   :
本次战争所记录的能力:

直感:强化闪避效果

领导力:一定人数以上时的集体强化

龙之魔眼(承受+消除):全场无差别敏捷减少→受到减少【敏】类的效果时抵销其20点的减少值

心理攻防:使用话术让对方误判时机

睚眦必报(承受):标记性特质技能

安妮女王复仇号(承受):命中与与回避减少

灼热龙息.万地融解(承受+致死):对军光炮→对光炮类伤害吸收+40%

亦伪亦真的奉献之枪:被该效果复活→受到的治疗类效果加成50%



本次战争所取得的能力:

盖亚的触须C:在击到詹姆斯·赛凡纳后以埃利亚的『黑暗魔法』所复写的能力。虽然有劣化的问题,但这个魔术却与道有着堪称异常的适应性。
+本战一次,该角色能带着任意的组别一同脱离战斗

魔力协定C:埃萨尔与巴尼拔以本来要用在女儿身上的自检回路为蓝本为道新增的机能,有着能消耗魔力来加快机体再生的效果。
+允许消耗不定量的MP并恢复等同于消耗值的HP(上限60),同时能在休息时借由消耗30点MP再生出失去的肢体。




Lancer组

"有个混帐跑到了我的镇子里,我要宰了他。"

"行,但别抱着太大的期待啊。"


剧透 -   :

Lancer  贝特朗·杜·盖克兰
等级:40 阵营:中立.中庸
属性:【力】20【敏】70(50+20)【耐】40【魔】30【幸】10

HP:310 MP:120

阶级技能
対魔力B:附属于职阶的技能,在众多的Lancer 中算高的。
+免疫B级与以下的《魔术》技能的效果 & 减免40%的魔力炮效果


持有技能(2+4):
战略(费边)D:Lancer很擅长减少不必要的消耗。
+减少Lancer每回合10点的维持损耗(但对战斗耗魔无效)

心理攻防(垃圾话)B:Lancer非常习惯一边战斗一边以各式各样的方式来引诱对方并造成心理上的压力。
+当Lancer在战场上的时候,他的敌对方每轮都将20%的判断力。如果对方没有通过KP暗骰的判断力检定的话,那将不自觉的因为错误判断而放出当下情况下他认为可以使用的能力(不会发出太离谱的情况)。这个能力依据每个角色的个性而有着不同的加成/减少


宝具(2+2=4):
布列塔尼之鹰B(the Eagle of Brittany):Lancer所擅长的不是正面战 - 就算生前,他也是败多胜少。他真正的专长是以消耗战来拖垮对方。
+当Lacner与某个组别初次碰面时,Lancer能选择对其进行「消耗战」或「友好接触」,这个宝具的效果将会为其而改变。同时,Lancer能在自由的在他想要的时候发动这个宝具来强行转移(也可以说是脱离战斗),当Lancer发动这个效果时,将逐次消耗0/40/80/160......的MP来进行一次+20【敏】的脱逃检定

+对针对为「消耗战」的组别来说,在进入战斗后,Lancer每击中对方一次就能直接减少对方20点MP。

+对针对为「友好接触」的组别来说,Lancer将可以在跑路的时候选择带上他们一起逃跑,这同时会将上述的逐次消耗次数-1(一组限发动一次),如果Lancer主动攻击对方的话那么这个特性将直接消失。

+当Lancer即将被杀害时,如果对方有正常的思考能力的话他可以试图向对方说服放他一马。作为交换,他Master身上的一枚令咒将强行被转移给对方。这是在面版上没有写出来的能力,所以就算是他的Master也不会知道的。




姓名:亚历山大.安德森(神父)
等级:45 阵营:信仰.善
属性:【力】60(40)【敏】60(40)【耐】40(20+20)【魔】10【幸】10

HP:90 MP:30

保有技能(2+9):
代行者A+:在后天改造中变的善于战斗的教会杀手,极端的擅长战斗。
+【力】+20、【敏】+20

不死之身B:在经过大量的人体改造后得到的近乎不死的身体,只要心脏和脑不被破坏就可以继续战斗下去。
+【耐】+20


特殊
教会成员:隶属于圣堂教会的代行者的一员,相当擅长某方面的战斗
剧透 -   :
海伦娜的圣钉:在角色死亡时触发。
+全属性+20、HP恢满,接着每轮恢复40%的HP直到战斗结束。在那时角色将直接死亡。
+能借由消耗HP来施放洗礼咏唱


洗礼咏唱:教会专属的对灵魔术,虽然在用途上的局限非常大的但在面对某些特定目标时相对的给力。
+限定《魔术》,在咏唱一轮后消耗任意的MP对目标造成等同于消耗MP * (不定)的魔术伤害
+附加《退魔》属性
+命中时消除同等级的《对魔力》影响,同等级的《对魔力》下降一阶

-威力变动(取决于角色的信仰程度与目标阵营与种族)

法衣C:以多种材料复合的战衣,同时具有防御子弹与诅咒的功能。
+对魔力D
+护甲+10




Archer组

"Archer,情况不对的话要立刻跑路哦,妳要是出事了我立马去买回伦敦的机票。"

"............."


剧透 -   :

Archer 罗宾汉
等级:30 阵营:混沌.善
属性:【力】10【敏】65【耐】20【魔】40【幸】00

HP:110 MP:270

职阶技能:
单独行动C:就算没有Master也可以自已战斗的能力。
+「储藏魔力」由-100变为-160、属性减半在-60点MP后才开始


持有技能(2+3):
破坏工作A:Archer能在每回合的交流行动时对一个区块设置陷阱以达到有效的干扰敌方的效果
+破坏掉一层阵地(可逐渐累积效果后一次放出)
+指定一个区域,在该区域发生战斗时的参战的所有角色减少10点的【力】或【敏】
+指定一个区域,当Archer位于该区域内进行战斗时的【敏】+15
+指定一个区域,Archer能对位于其他区域的已发现目标展开攻击
+限定在进行集团战时使用,封锁掉对方1d3个单位的战力

?以上的效果为一次性、不可叠加但可以有复数项


宝具(2+2):
祈祷之弓D:
+攻击时附加《退魔》
+消耗40点MP为一发箭上毒,如果成功的造成伤害的话将为目标叠上一层毒debuff,每当敌方身上有一层debuff时,ARC的毒箭便可以额外造成20点伤害


无貌之人D:
+消耗40点MP,在本回合内得到气配遮断B的效果




姓名:阿兹瑞尔·巴瑟梅罗·萨姆赛特
等级:20  阵营:中立.中庸
属性 【力】0【敏】0【耐】10【魔】50【幸】20

HP: 30 MP: 110

持有技能(2+4)
魔力操控A:优化魔力操从后施放强化类的法术
+消耗10点MP,这个角色能使用位于下表中的基础魔术并在骰一个1d3(EDC)后决定本次魔术的等级
+允许消耗两次使用次数施展某种未学过但理论上可以使用的简单魔术
+允许消耗两次使用次数将得将某次的魔术等级+1,上限B
+允许消耗三次使用次数将在制作礼装额外做出1d2个
- 每回合最多使用5次魔力操纵,同时在回合结束时恢复1d5次使用次数(开局时是5)


暗示:干扰他人的思绪并改变其轻微观念的魔术,对参加者来说很难生效。最高可以让对方顿一瞬间(非从者+无抗魔力)
强化:强化物体或自身、让其更加耐用。唯一有点用的能力,B级时能将对某个目标施加持续一个大回合的【力】+10、【敏】+10的效果
治愈:奶自已,最高可以恢复10点HP
支配:操从小动物让它们做出可以做到的行为,最高可以操从大型犬(B级)
伤害魔术:能用来点燃纸张,最高可以造成3点魔术伤害(B级)
防护魔术:能用来防止蚊虫叮咬,最高能造成5点魔术防护(B级)
驱逐闲人:把不相干的人从附近赶走,最高能让大家暂时性的离开这个地区



月灵髓液(仿制)E:通过研究埃.梅罗家传的礼装月灵髓液所制作而成。平时可以装在小型的手提箱里的魔术礼装,主要用于特化为自律型多功能女仆魔像来应付大部分家事和杂事。拥有简单的计算能力,但是和原版差了十万八千里,大概相当于一台笔记电脑的程度。
剧透 -   :
月酱
属性 【力】10【敏】10【耐】10【魔】10【幸】10
HP:30 MP:30

变化:变成各种样子的能力,主要是用来打扫、打扫、还有打扫。
+消耗30点MP在一个大回合间进行持续性的简单变化,能变成大多数水银可以组成的样子。




Caster组

"小姑娘,妳有没有什么梦想?"

".........."(被忽然出现的Caster吓到了)


剧透 -   :

Caster 『人公将军』张梁
等级:55 阵营:混沌.恶
属性:【力】30【敏】50【耐】30【魔】100【幸】30

HP:120 MP:730

阶级技能:
道具做成C:Caster极为擅长以尸体为原料制造出带有死灵性质的物品。
+角色能制造出名为「僵尸军」的特殊部队(开场时自带1d2队),有50%的机率在制造一次性礼装时额外得到1d2个
-需要足够的尸体才能造物,在缺少尸体的情况下使用这个技能时将其视为D级的同名技能
?角色将能执行特殊的指令「收集尸体」,行动回合能收集1d4单位、交流回收能收集1d2单位......但这是特指收集"人类尸体"的情况,如果要以其他种族的尸体作代替则视情况将效率减半。另外,如果角色能成功的进行魂喰的话将一口气得到1d10单位的尸体。

阵地做成C:借由真经的魔性,Caster能造出特化为『生成尸体』的场地。
+Caster能依序做出三阶段的阵地,具体如下:
第一阶:MP恢复+10
第二阶:MP恢复+20、自动恢复+10、每回合自动生成1单位的尸体
第三阶:将闯入阵地者的【力】与【耐】-10。


持有技能(4+6)
尸仙法A+:特化于操弄死者的魔术,先天上受到《退魔》性质的压制。
+限定《魔术》
+限界解除:消耗70点MP在一个大回合内将某个指定目标的【力】+20,这个法术只适用于自身、肉体目标或僵尸(无法叠加)
+阴气入体:消耗140点MP与目标进行【魔】的对抗。如果成功,在下一轮开始前对方的【敏】/2
+尸化防护:消耗任意MP并将自已的【敏】/2来为自已施放防御魔术
+可以保存他阵营的Master或从者尸体作为它用(具体见下)

-以上的效果与造物将受到《退魔》属性克制

精神污染C:长年处于战乱环境下的Caster其心智原先与你我相同,这是一种最终让他陷入疯狂的不幸。
+免疫绝大多数基于精神性的效果


礼装
剧透 -   :
僵尸军
等级:20 阵营:无
属性:【力】20【敏】00【耐】60
HP:130

持有技能:
肉盾:行动起来相对缓慢的僵尸军不擅长战斗,但却很擅长大范围的包围战。
+包围:指定僵尸军围住某个目标,在下一轮开始时使其【敏】-10。对方能选择以退后为代价来摆脱它们。
援护:限定对被僵尸军『包围』的目标使用,如果攻击者无法通过(【敏】对抗 用于『包围』的僵尸军数量*20)检定的话,将目标所受到的单体伤害以1:4的比例转移到僵尸军上。如果是范围伤害的话,目标将得到等同于僵尸军其总HP½的护盾值


宝具:
太平尸解真经A+:Caster与他的兄长分别得到的三本经书之一,主要涉及到人体改造与使用人类的邪术。这也是为什么Caster负责后勤 - 也是三个人中第一个被杀的原因。

尸解仙法:Caster能将死去的Master或具有一定程度素养的肉身改装为使自已能存在于现界的肉体。
+在取得足够优秀的尸体后,Caster将耗费一个大回合的时间与100点的MP对尸体进行处理,接着它将在([55-尸体等级]/10(无条件进位))个大回合后成熟到足以使用的程度。这具尸体将能使附身在上面的从者免除维持魔力并各增加20点的【力】与【耐】。

活尸化:Caster能暂时性的让足够优秀的尸体得到一定程度上与生前相同的活动力,它们在这时将能像过往一样的战斗。
+在成功的杀害敌对组并取得尸体(从者的话要对方自愿或被令咒胁迫)的情况下,Caster能在消耗等同于对方【魔】的两倍MP的情况下将对方僵尸化,这将使得对方失去宝具(如果是从者的情况下)与大部份的技能,但相对的取得狂化C(【力】、【敏】、【耐】+20)。

无赦尸醒 - 急急如敕令:Caster能将魔力灌输进书内并在增幅后唤醒附近的沉睡尸体。
+消耗140点MP,Caster能以4:1的方式将附近的所有尸体转化为僵尸军(最少将转化一组,但虽然这对他而言是极端没效率的作法)。如果Caster在处于阶段二的自身阵地里使用这招的话,则将消耗减半、比例转为3:1。

残.黄巾启:用来制造黄巾力士的秘术,本来应该要由三人分别将地脉内的魔力唤出、以死灵之力将其导入人体并修改经脉(魔力回路)、最终由天道之力(雷电)将其激活并触发自行修复的机制才对。在失去其他两者的情况下,这个能力可以暂时性的激发尸体的潜能,但也在不久之后达到极限.....
+消耗70点MP将一组僵尸军转化为黄巾尸士。
-黄巾尸士将在战斗结束时或两轮后直接消散。
剧透 -   :
黄巾尸士
等级:30 阵营:无
属性:【力】40【敏】60【耐】00
HP:10

人极.无道阴雷:Caster唯一能使用的杀伤性法术,他将自已平时储存在书中的恶性魔力一次性放出,引发类似于幻想崩坏的超级大爆炸。
+与Caster位于在同战场上的全员(不包括Caster和他的僵尸)都必需通过一个(70-阵营最低等级)%的暗杀检定(1)。
-施放完后Caster将失去这个宝具。

剧透 -   :
尸.解.真.仙.如.今.现.界:在满足了以下两个条件的情况下,Caster将试图从自已的Master那里夺取控制权。
1.Master的令咒消耗殆尽或是有机会砍手。
2.Caster受肉完成。
如果以上两个条件都成功,Caster会在将Master半尸化之后反过来操从自已的Master,同时将目标改为夺取圣杯并将自身的宝具固化在现在的身体上(这将至少需要四人份的灵魂)。同时在极少数的、满足条件的情况下,Caster将试图让自已的两位兄长,『地公将军』张宝(60)(倾向为带领军团的集团战)与『天公将军』张良(70)(倾向为魔术输出与恢复)一同现界。如果他成功,本次圣杯战争基本上将不出意外的由Caster组获胜。



姓名:埃利亚-尤斯缇雅-戈维利亚
等级:40 阵营:混沌.善
属性:【力】10【敏】10【耐】10【魔】80【幸】10

HP:30 MP:180

保有技能:
黑色魔法A:
+一战一次,消耗25点MP与目标进行一次基于【魔】的对抗。如果成功,在本战结束前暂时将对方的【敏】-10。

+限定在Caster或你亲手杀害其他组别的角色时能使用,复写死者身上的某个不超过A级的技能(有劣化)到这本书中,每次战斗时你能借由消耗同等级的MP(10~50)来将技能施放到角色身上。复写技能与知识的书页能直接撕下来使用(这时能转交给他人),但在使用过后便会直接消失(这样的使用不消耗MP)。

+如果在复写时被其他人目击到的话可能会引发有着正常价值观的人的恶感。



灵魂标枪A:埃利亚吟唱古老的咒文,在自己的手臂周围制造一柄银白色的魔力长矛,随后命令其轰击对手
+限定《魔术》,在咏唱一轮后消耗任意的MP(上限250)对目标造成等同于消耗MP/2的魔术伤害




Avenger组

"所以你想怎么样?"

"赶快结束这场战争吧,批著这身人皮实在很难受。"


剧透 -   :

姓名:睚眦
等级:40(35+5知名度加成) 阵营:混沌.兽
属性:【力】40【敏】50【耐】50【魔】10【幸】00

HP:340 MP:80

职阶技能:
自我回复B:凭借着人类恶的支援,Avenger能有如永动机般不断的恢复魔力。
+Avenger每回合额外恢复20点MP


持有技能:
龙之魔眼C:有如纯金般的龙之魔眼,在它的兄弟之中也属于最高的等级。
+当Avenger位于场上时,其余的所有在场者【敏】-30(最低为0)
-不分敌我

龙之因子C:身为非龙之龙,有着浓烈的龙之因子的Avenger有着大量的生命力。
+HP上限+60


宝具:
睚眦必报A:Avenger在中国几乎是称的上与仇恨同义的代名词。本来只属于幻想种混血的幻兽的它也为此得到了复仇的力量。

1.每当Avenger受到伤害或负面减益(每个效果限定一次)时,在施予者身上附加一层『憎恨』。每当Avenger造成普攻伤害时,在Avenger身上附加一层『满足』。

2.每当Avenger身上的『满足』超过两层时它的【力】与【敏】就各自+10。这个层数没有上限、每两层就能触发一次,但加成最高只能叠到50。

3.每当有非Avenger的某个角色身上有着『憎恨』时,在每个大回合结束时他身上的『憎恨』将额外+1。Avenger能在这时借着将自已身上的『满足』移除两层为代价将对方身上的总计『憎恨』层数*2。

4.如果某个地区里的总计『憎恨』层数超过十的话,Avenger能选择借由将该地区内『憎恨』层数最高的角色身上的『憎恨』清零为代价直接转移到对方的身边(可以消耗一枚令咒带着Master)。

5.Avenger能无视距离与位置的选择一次性触发所有的『憎恨』标记,这将瞬间对每个带有『憎恨』的角色造成等同携带层数*10点的伤害。

6.上述的两个效果在一个大回合只能选择一个来发动,Avenger在发动的同时也将消除掉自已身上所有的『满足』,每层『满足』将恢复Avenger20点的HP(如果治疗值在合计后超过了Avenger的HP上限的话将消失)。

7.如果有人杀掉了身上带着『憎恨』的角色,转移(1d总层数)+1层的『憎恨』到杀人者的身上。



人类杀E:作为人类对杀戮崇拜的偶像,Avenger在先天上有着对人类的加成。
+对人种目标额外造成10点伤害。



姓名:詹姆斯·赛凡纳
等级:35 阵营:混乱.盖亚
属性:【力】20【敏】30【耐】30【魔】30【幸】0
HP:70 MP:70

持有技能(2+7):
冰与火之歌A:一对从北方之境取材打造的长剑,一把来自火山中的黑曜石,另一把则是被冰封的铜矿石,对其进行加工之后,通过铭刻霜巨人和焰巨人的名讳与事迹使得北欧神话的重要力量——冰与火复盖于其上,尽管是剑,光是看其剑身的模样更像是一种形状为剑的丰碑,可以说是显象魔术的另一种用法。

寒流·永恒风暴:使用拥有冰之力的剑释放出寒风,一定程度上代表着那场北欧传说里的大寒波。
+在成功的击中目标后与其进行【魔】或【耐】(取高)的对抗,成功的话使其-20

热浪·灭世火山:使用拥有火之力的剑在攻击时释放热量,代表着焰巨人焚灭大树的过人威严
+普攻伤害+10

幻想演武·巨人传说:一次双持冰与火之歌、制造出巨人与神对决的末日战场的赝品。
+耗尽所有MP并得到等同于(消耗MP)/20轮(无舍)的强化,以1d2来决定变为巨人(【魔】或【耐】+20)或神(【力】或【敏】+20)
+能同时触发上面的两个能力



盖亚的触须B:赛凡纳一族的愿望在最后必然到达的领域,并非创造新神乃至是去模仿旧神而尝到的苦果,由于詹姆斯·赛凡纳并未对自身使用显象魔术而没有完全受到盖亚的操纵。可以通过与盖亚的联系进行脱战,不过不出意外一定会与盖亚认为是敌人的目标为敌,话虽如此却没有太多战斗欲望,应当是盖亚那对人而言过于遥远的情绪反过来将其思绪感染了也说不定。
+本战两次,该角色能带着从者一起脱离战斗
-随机投点来决定能否发动




Rider组

"我以一枚令咒祝福,希望能为船长您消除灾祸。"

"如果你想获得什么,那就和我一起去抢吧。"


剧透 -   :

Rider 爱德华·蒂奇
等级:40 阵营:中立邪恶
属性:【力】35【敏】35【耐】40【魔】40【幸】00

HP:190 MP:310

职阶技能(4):
对魔力B:附属于职阶的技能,在所有Rider里算是顶级的级别了。
+免疫B级与以下的【魔术】技能的效果,减免40%魔力炮效果。

技能(2+4):
海盗航行A:有着算的上是海战才能的东西,在持有这个技能的时候约同等于骑乘A的能力
+当召唤出船只时获得【力】、【敏】+15的加成

枪火交易E:在长期掠夺与战斗中获得的技能,具体为战斗力的提升。
+命中+10


宝具(2+2+2):
安妮女王复仇号A:黑胡子的旗舰,也是他乘坐的主舰。有着以下的几种能力。

召唤船支:借由消耗魔力呼唤出这艘幽灵船。
+消耗100点MP来召唤出具有实体的幽灵船,船本身有着100点HP(独立计算)并且会持续存在到毁灭或战斗结束。当船只还存在时,船上的幽灵船员们将对身处船边的敌对目标进行围攻与骚扰,靠近船只的所有敌方其命中与与回避-20
+在靠海地点时减少20点的的MP消耗


火炮齐射:发射舰身的火炮并将敌人淹入火海当中。
+消耗150点MP并在一回合的读条后造成175点的范围伤害
-限定只有在船支出现后才能使用
-轰击在船上的敌人时伤害照正常轰击时计算,但会先算船的HP再算Rider的


魔力珠宝E:
+40MP



姓名:DR
等级:30 阵营:混沌.恶
属性:【力】00【敏】20【耐】20【魔】60【幸】00

HP:50 MP:130

技能:
操水A:操从水的异能,DR在这方面上可说是天赋异禀
+《魔术》
+在大型水体附近使用时其效果上升一阶,消耗降低一半

-正常时使用消耗加倍

强制脱离C:
+本战两次,DR能单独一人的脱离战斗

参战者补正:
剧透 -   :
C之福音:
在战斗时使用,DR可以消耗这件物体得到永久常驻的1d3狂气的Rank。
剧透 -   :
狂气E~C:当这个角色在场上时,所有等级等于或低于它一半的角色将无法出战,否则就将被陷入完全的疯狂状态。等级高于一半但不大于它的角色必须通过一个【魔】的对抗,否则将减少10点的全属性。

恐怖攻击:
+DR将持续消耗五个回合的时间进行特殊行动《布置炸弹》在他布置完第三个地点后将全区通告,接着他将移动到祭坛度过接下来的两个回合。如果他的行动成功,将在镇上引发总计会死去2d10*100人的超大型的恐怖攻击。同时将这个城镇里的所有地形都化为水栖环境。

献祭:
DR在上述行动结束后直接进行召唤,他每杀死100人就提高1%的召唤机率,如果C之福音没有被用掉则+30%。他的召唤将在1d2个回合后结束,如果召唤成功,神将降临。




Monster组

"我自人理而来。我的愿望就是圣杯的意志。"

"那么,便帮助我取得圣杯吧。"


剧透 -   :

Monster琪格
等级:45 阵营:中立.善良
属性:【力】00【敏】00【耐】40【魔】100【幸】40

HP:310 MP:530

职介技能:
龙祷吟唱·真身显现(原形解放)A:
+在HP与MP不变的情况下,消耗任意MP(以50为单位)后切换人物卡至法芙娜。


持有技能(4+5):
人造英雄·龙告令咒(A++):
?在游戏开始时得到三枚特殊令咒,每消耗一枚就能使Monster从龙型变回来.....或其他的效果。
+消耗一枚龙告令咒,将法芙娜从龙形变为人型
+消耗一枚龙告令咒,让法芙娜恢复150点的HP或MP
+消耗一枚龙告令咒,省略掉一回合的读条时间
+消耗一枚龙告令咒,暂时性的在战斗结束前将龙型所附属的所有技能提高到A



宝具(4+3):
恶龙血铠A+:将恶龙的血脉具现化的宝具,单从「全面性防御」来说已经接近本次最强的程度了。
+伤害吸收+40
+获得对魔力B

-弱点在背后,如果被击中时将无法触发上述的效果同时将必定受到暴击


剧透 -   :

超越伪圣杯位格的正版从者

法芙娜
等级:70 阵营:??.??
属性:【力】90(60+30)【敏】60(30+30)【耐】80(60+20)【魔】50(30+20)【幸】00

HP上限:630 MP上限:230(MP差250)

在变身情况下每轮将消耗25点MP并得到"充盈"的加成,只要还有MP"充盈"就将半自动的持续下去。

多出来的HMP将在变身后一轮消失。

持有技能:
龙鳞C(A)
+伤害吸收10(20)
+对魔力D( B )


龙心C(A)
+减少30(50)点释放宝具的消耗

龙血C(A)
+每轮恢复15(25)点HP


宝具:
灼热龙息.万地融解A+:
+消耗200点MP,在一回合的读条后造成210点的范围伤害(对军)




姓名:『4D』
等级:25 阵营:中立.中庸
属性:【力】00【敏】30【耐】30【魔】30【幸】00

HP:70 MP:70

持有技能(2+5):
支援人形B:4D号乃阿特拉斯特化于「回收伪杯」的人造人机型之一,虽然本身的战斗力与常人无异但能透过向阿特拉斯申请的方式临时调来各式各样的机器。一言蔽之的话就是"操从机器的机器"。
+当场上有友方的战斗用人形或机械类个体时,选择它的两个属性并将其+10。
+如果有友方的战斗用人形或机械类个体受损,她有着(40-双方等级差)%的机会以减少它或自身20点属性值的代价将其简单的修到堪用的程度(HP=1),再修一个回合就能将其修到完整。


申请支援C:
+每个大回合有30%的机率成功的申请到某些程度上的支援,具体如下:
01:特化战斗用人形一具(只限一次)
02~05:战斗用人形一具(只限一次)
06~10:一件D级的特殊礼装
11~50:一个一次性礼装
51~100:没有回应

如果申请成功,物资将在一个大回合后到达,同时这个技能将根据骰出值陷入5/4/3/2个大回合的冷却时间。

每当圣杯战争中有一组失去资格时,检定的骰出值-2。

如果人形判断本次伪杯战争发生值得注意的异常,将根据设计回报阿特拉斯(虽然可能性不高)



参战者补正:
剧透 -   :
姓名:EVE
等级:30 阵营:中立.中庸
属性:【力】40【敏】40【耐】20
HP:50

与4D一组的小型战斗用机器人,在设计上倾向于高速攻击。配置着乙太刀刃与磁浮系统。

« 上次编辑: 2019-05-02, 周四 19:31:14 由 daydayday »
永远太长、一生太短


技能值23,手持一回两发d10伤害手枪的杂鱼a第一轮射击两发全中一发8一发9秒掉重要NPC,第二轮投出1大成功直接秒杀一个PC,经过这次之后,我真的相信爱情了。那一定就是爱吧

超高校级的COC团定期开团中,想玩的话请加qq群204817596并回答你对COC的认知是什么(天啊之前有超多人就直接回答与COC有关的信仰的,我怎么会想问那个)。

人总有一天会死,这是无法改变的事实。我害怕着死,但也害怕自已虚度的日子,因为人的时间短暂,所以人才要努力的度过每一天。如果有一天我死了,我希望能有人为我悲伤


文明与野蛮的差别只是24个小时与两顿饭而已

BY 《好预兆:女巫阿格妮思‧纳特良准预言集(Good Omens: The Nice and Accurate Prophecies of Agnes Nutter, Witch (1990))》



COC 2017年度由自称萌新的dalao kirsi 所做的跑团记录末日时在做什么?有没有空?可以来拯救吗?《1》《2》《3》《4》《5》《6》《7》《8》(精彩支线完结篇!!!)

推荐一下,近期看到最好的KP用文:Ciel的DM经验谈[1]&Ciel的DM经验谈[2]& Ciel的DM经验谈[3]&Ciel的DM经验谈[4](绝赞更新中)

不设定无法以物理方式逃出的密室与异空间、不滥用技能、不安排PVP要素、不直接以项目符号/编号/多层次清单的方法将调查选项列出、不让邪神破格、不过度设定、不将重要的人牵扯在内、看不见陌生的天花板、神一旦出来就BE了、心理学不是读心术

一个很老的笑话,人们认为在早期的COC版本里并没有包含详细的治疗规则的原因是因为PC们不会在某次的冒险之后活下来。


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妄届伪杯战争
« 回帖 #5 于: 2018-08-12, 周日 07:12:56 »
Saber组

剧透 -   :

Knight  伍德斯托克『黑太子』爱德华
等级:50-10(不完全现界中) 阵营:秩序.中庸
属性:【力】40【敏】40【耐】50【魔】60【幸】20

HP:280 MP:330

持有技能(4+5):
无辜的怪物B:被后世冠上残暴不仁的屠城污名,原先的普通的黑色铠甲化为有如魔人之铠的样子。
+进入战斗后,当其他角色要对Knight组进行攻击时。除非它们能通过【魔】的对抗,否则将其目标强制的转为对Knight进行攻击
+【力】、【耐】+10
+伤害吸收20
-在决定先攻顺序时将自已调整至最后


军略A[封印中]:Knight一生中的六次远征全数成功,他甚至以年仅十七岁的年龄在战场上成功的守着了英军左翼的防线。
+每当战场上存在一单位的「英格兰长弓兵队」时,使Knight与其所有友方目标的【敏】+10,同时将所有在战场上的敌对目标【敏】-10

『ich diene (我遵从)』??[封印中]:威尔士亲王的格言、同时也是Knight一生的写照。虽说只是个效果不明的空头技能(?)但仍被Knight本人安排在自已的技能中,以便让他无论以那个职介被召唤都能持有此技能。
?效果不明


宝具(4+3):
誓约与胜利之弓(兵队)A+[封印中]:在Knight生前曾数次击败法国骑士的长弓战术……虽说非他首创,但确实是由他发扬光大的战法(宝具的名字是由宿敌提出,部下们擅自决定的)。
+消耗70点MP并在战场上配置一单位的「英格兰长弓兵队」。如果要在一轮内召唤复数单位的话,在第一单位后的每单位「英格兰长弓兵队」都必须追加35点MP的消耗(上限105)。

剧透 -   :
英格兰长弓兵队
等级25 阵营:秩序.直属精锐
属性:【力】25【敏】60【耐】20
HP:70

持有技能:
+抛射:在决定先攻顺序时,长弓兵队能选择将自身的【敏】减半并将减少值加到其伤害上
+狙击:在视野良好的情况下,长弓兵队能进行最长达邻近区域的长程射击(此时的命中率减半)
+魔力归还:如果长弓兵队在战斗结束时依然存在着,则每单位的长弓兵队将能使Knight恢复35点的MP



克洛伊-埃莫瑞德 17(表面上、事实上是3+?)岁 高拟真魔力人偶 MkII型
等级:50 阵营:混沌.中立
属性:【力】00【敏】40【耐】30【魔】60【幸】10

HP:70 MP:130

"毫无顾忌的制造没有感情的机器,如此冒犯神的行为是无法原谅的。"看上去很漂亮却很少露出笑容的少女

持有技能(2+10):
墨色文本《追忆篇》A+:"我觉得这样改会更好"、"是嘛?"、"是的。"
+一战一次,消耗25点MP与目标进行一次基于【魔】的对抗。如果成功,在本战结束前暂时将对方的【敏】-20
+当目标同意,你能在消耗与等级同等的MP后从对方身上复制一个技能到这本书里
+在你的从者或你亲手杀死其他组别的角色时能使用,复写死者身上的某个技能(视情况有所劣化或强化)到这本书里
+在每次战斗时,你借由消耗同等级的MP(10~??)来将施放能被以上效果附写的技能
+复写技能与知识的书页能在撕下来后转交给他人,但在使用一次后会直接消失。这样的使用不消耗MP


『目前所收录的书页』:
「苏萨之死」(本战限定一次):「有关苏萨的记忆........我亲爱的女儿啊,请记着毁灭是无法带来救赎的。无论它是基于多好的原因都一样。」来自于亚述.巴尼拔生前关于亚述军队摧毁苏萨的记载。这个近乎固有结界的魔术能造成大量的破坏。
+需要在目标地区停留至少三个大回合来引导,每个大回合将逐渐造成越来越强的魔力干扰。在结界设置完成之后能在任何地点触发该技能并重现当年亚述大军对苏萨所造成的毁灭性场景。这将在本战中不可逆的摧毁该地点的所有灵脉、阵地与建筑并引发难以被熄灭的无边大火,接着对所处于该地的所有单位造成210点的伤害

弗格森式魔动步枪『魂归故里』A:埃利亚自英国带回、与那把险些改变美国历史的步枪同年出厂的、接近圣遗物的产物。
+消耗25点MP,在命中时双方进行基于【魔】的对抗。成功后造成50点魔力伤害并减少对方等同于伤害一半的MP
+每额外灌输25点MP,判定命中时的【敏】+5、对抗时自身的【魔】+10,同时造成的伤害也+10

-攻击完之后需要一轮的再装填时间




Lancer组

剧透 -   :

Lancer 黄祖
等级:30+10 阵营:混沌.中立
属性:【力】10【敏】50【耐】20【魔】30【幸】60

HP:170 MP:120

职阶技能:
対魔力B:附属于职阶的技能,在众多的Lancer 中算高的。
+免疫B级与以下的《魔术》技能的效果 & 减免40%的魔力炮效果


技能(2+4):
卷土重来A:黄祖被人称为常败将军,虽然在战斗中屡战屡败却每次都能成功脱身........直到最后一次。
+本战三次,在战斗中Lancer能以+25的【敏】对抗来脱离战斗

重整旗鼓E:黄祖也很擅长在逃亡后所进行的就地补给。
+逃脱成功时免除战斗损耗
-发动条件限定


宝具:(2+2)
江夏战神B:直到黄祖战死,孙权仍未攻陷江夏。到整个三国结束为止,江夏从未真正落入孙吴手中。
+限定只能在使用「卷土重来」时发动。消耗80MP,黄祖将在一段距离的逃跑后自动触发因伤势过重而逃脱失败的虚伪CG来吸引敌方的追击。此时,如果对方选择追上来的话便将陷入突如其来的伏兵之中。从天而降的枪雨会将所有前来追击的敌人卷入并使其进行一次[20+(双方【幸】差/5)]%成功率的暗杀检定(1)
+若对所有被卷入效果者成功的进行了暗杀检定,则「卷土重来」的以耗用次数-1
+允许在额外消耗0.5倍mp的情况下主动施放宝具




沃兹
等级:40 阵营:绝对中立
属性:【力】0【敏】0【耐】40【魔】80【幸】00

HP:80 MP:160

持有技能(2+8):
平行世界视觉A++:角色已经体会过了"某次圣杯战争"的未来,虽然并非一定发生,但角色仍知道了一部份有关现在与未来的可能发生的事件。
+全判定成功率+10%,这个效果也对与自已魔力相接的从者生效
+战争开始前由KP进行暗骰来决定角色是否知道其他组别的数值,具体包括Master的技能、从者的属性、能力、宝具等等的
+在每次进行战斗前,角色能消耗90点MP来「想起」可能的未来,具体效果为推论战斗是否胜利(不定)、一定机率查探出对方可能使用的能力(不定)


灵基再制E(X):能将被自身组别击败的英灵的灵基化为特殊的强化道具,虽然能同时做出复数个,但同一时间只能使用一个。
+在击倒敌人后或得等同阶级补正的属性加成




Rider组

剧透 -   :

Rider 阿斯托尔福.Alter
等级:60 阵营:混沌·
属性:【力】50【敏】50【耐】40【魔】70【幸】30

HP:190 MP:450

职阶技能:
対魔力A:附属于职阶的技能。因为Rider对撒旦的扭曲信仰而大幅提高
+免疫A级与以下的《魔术》技能的效果 & 减免50%的魔力炮效果

骑乘E:因为黑化而失去原先控制幻想种能力的Rider只能多少控制着身为自身宝具的天马
+骑乘战斗时【敏】+10


持有技能(4+6):
虚妄视觉A+:Rider将与生具来的「天使之眼」扭曲、侵蚀,化为某种难以理解,能引发幻觉的异质能力。
+在进入战斗后,Rider能以幻觉来减少位于邻近的所有人其20点【力】与【敏】
+一战一次,Rider能暂时性的将某个属性+20,但在战斗结束后也将失去同等强化值双倍的该属性
+每当Rider成功的进行了一次魂食后,将上述原因而失去的属性全数补回,同时减少值永久+5

-需要对抗,在某些特定目标时将直接失效

忘却补正C:就算忘记了自己是什么也没有关系,只要记得该记的的事情就好了。
+减少Rider每回合15点的维持损耗(但对战斗耗魔无效)


宝具(4+3+2):
黯之灭却.神圣深渊(Unicorn Alter)A++:Rider将自身的心像投影至现实,让天景化作碎片逐渐坠落,并露出蕴藏于内部的,自身的【本质】。
?消耗100点MP在场地中布置固有结界,余后每轮额外追加50MP消耗(100、150、200......)
+强制对所有场上的角色施加触发「虚妄视觉」的效果
+同时召唤出以下两者并装备之
+每当Rider成功的进行一次魂食后,这个宝具的每轮消耗就-25(最低0),在发动时「虚妄视觉」的属性减少值*2、下例效果的伤害加值与对抗难度都额外+10


梦魇:Rider呼唤出黑化的自身座骑并乘着它进行战斗。
+在启动固有结界时的伤害+50

幻空枪·骑士信仰(Dream Lance . Knight Belief):Rider将心中的敌意具现化的产物,将自动的对所有进入固有结界之人进行攻击。
+于自身行动结束后,对所有处于固有结界中的角色进行两次基于【魔】的对抗。如果有一次成功,对其造成同于【自身【魔】或【力】(取高) - 对方【魔】或【力】(取低) +30】的伤害(最高60)。如果两次都成功,则对方直到下一轮开始前都将被暂时固定着并无法进行近战攻击(但能使用宝具或技能)
+如果Master在场,从者能借由强制性的让自已负担对方伤害的情况下为其免除伤害


?在不使用固有结界的情况下,Rider能在消耗50MP后将上述两者具现化到现实中。这将持续一个大回合的时间,效果变为如下:

虚.梦魇:
+伤害+25

虚.幻空枪·骑士信仰:
+在攻击命中时与对方进行【魔】或【力】的对抗,成功的话对方的【敏】在当轮内-20



巴顿·赛凡纳
等级:30 阵营:扫地.机器人
属性:【力】00【敏】00【耐】00【魔】70【幸】30

HP:10 MP:150

持有技能:
伪伪小圣杯A+:赛凡纳一族为了研究圣杯而拆除的小圣杯的零件随手拼起来的产物,因为符合了显象魔术的法则而被意外完成了,拥有着作为圣杯所应有的才能,也有着不逊色于其他特殊圣杯的人格,不过是个清洁派(大扫除意义上)的家伙。
?这个Master(?)兼具着一定小圣杯的机能,能在从者死亡时以一定机率截取本该前往伪杯中的灵魂并收入自身
+每当有从者死去时,视死亡距离与远近而最高有着50%的机率可以将从者的魂吸入、上限为三
+每当吸入一个从者的灵魂时,就让自身从者的全属性+10
+每当有一枚令咒被用掉时MP+25、从者死亡时+50。如果多的MP不马上用掉的话将直接消失

?似乎有着尚未揭露的部份???
-每当里头就有一个从者的灵魂时,就增加20%的被发现率
-易碎品


投影魔术E:通过投影仪实现的简单投影术,连圣痕都能模拟出来,能用来和人沟通并且确定指令的不可思议到不知道是科学还是魔术的东西
+用来和他人交谈与确认扫地指令




Caster组

剧透 -   :

Caster  文喜禅师
等级:45 阵营:混沌.中立
属性:【力】55【敏】15【耐】30【魔】55【幸】45

HP:120 MP:450

职阶技能:
修建厨房(阵地作成)D:盖出能做出好吃腊八粥的厨房,能进行总计两阶段的加盖。
1.能额外做出1份粥,同时能以施粥来增加信徒的数量,每消耗2份粥可以增加1d4单位的信徒
2.每次做粥时将额外做出1份【精品粥】,【精品粥】能和「强化符」一样强化属性但是以随机的方式强化(喝下去后用投的决定加的属性),最多能一次性喝下5份(全属性+10)


煮腊八粥(道具做成)C:使用怪力做出的,即使不是腊八节也可以吃的腊八粥。
+能一次性的做出1d4份的腊八粥,可以额外消耗60点的mp再做出1d4份


礼装
剧透 -   :
腊八粥:用牛奶与多种谷物熬制而成的粥,味道与人们常吃的罐头食品比起来不太一样。
+使用后每份恢复10点MP
?不是人人都能接受的味道,出生时间越接近现代的人/从者越难以习惯这种味道

精品粥:细心熬制,对身体很好的粥
+使用后每份恢复20点MP同时额外随机增加10点的属性(最高全属性+10)
+恩,好多了,姑且算是会在家里喝的那种



持有技能:
反神性A:禅宗不信神,只信解脱
+面对持有神性的从者时降低其20点的全属性

宣教B:Caster能以宣传佛教教义的名义让信徒自愿且长期的献上信仰/魔力
+在行动回合时能时【魔】%的「宣教』检定来增加3d6单位的信徒,每得到10单位的信徒就同时+5点MP恢复速度、+5%的【情报收集】与-5%的【情报被收集】率,上限100单位


宝具:
娑婆净土/烦恼菩提A+:禅宗的极致理念,不是去往极乐净土或者把极乐净土投射到人世间,而是把人世间本身转化成净土。但有执念的人反而将被他们自身的执念给伤害。
+消耗210点MP后发动,在一个大回合的时间内将自身阵地化为【净土】。当前信徒超过20单位后,这个能力将能复盖自身所处的地区。每额外超过20单位【净土】的射程就可以再向外扩散一个地区同时额外追加35点的mp消耗

1.将所有位于其中的角色的【耐与魔】【力与敏】2组属性交换

2.一次性对所有踏入阵地中的善/恶阵营的角色造成(【力】+【敏】+【耐】+【魔】-【幸】)/2的伤害(不吃对魔力),但HP最低只会被降低到等同于角色的【耐】的数值

3.在净土被触发的时候,将所有现有的腊八粥化为【精品粥】

4.消耗140点MP召唤出一面能抵挡相同数值的伤害的护盾,会在本轮结束后消散



不律
等级:45 阵营:混沌.善
属性:【力】30【敏】50【耐】20【魔】20【幸】00

HP:50 MP:50

持有技能(2+9):
拔刀术A+++:不律自学的技术,强调"后发先至"的疯狂剑术,已经接近了宝具的等级。
+射程+1
+在每次战斗的初次攻击时,将自身的【敏】*2,同时增加一半的【敏】的伤害到这次的攻击上
+抵销总计40点的命中类影响效果
+可以进行一些特别的检定



参战者补正:身为圣杯战争的参战者,你具有什么其他人没有的要素........

剧透 -   :

受肉英灵:消耗一枚令咒,在一轮内将不律的卡转变换「不律无次郎」并增加100点HP。

姓名:不律无次郎(佐佐木小次郎)
等级:70 阵营:混沌.善
属性:【力】80【敏】120【耐】70【魔】40【幸】00

职阶技能:
対魔力A+:附属于职阶的技能,已经是正统圣杯战争的Saber等级了。
+免疫A+级与以下的《魔术》技能的效果 & 减免70%的魔力炮效果


持有技能(8+7):
不律流无次剑A+++:比起单纯的剑术更接近与算术结合而成的奇特技能。
+转化为宝具点并允许构筑EX级技能

宗和的心得B:不律的剑术难以用常识计算,不论他对同个目标使用几次剑术,其命中都不会下降。
+抵销总计80点的命中类影响效果


宝具:
燕不返EX:要怎么如何斩下只能看到其影的燕子?首先要穷极自身的一切,让刀达到「快」的地步。接着开始学运动的不可分性,等到两者有成后,总有一天会发现自已看什么都像停止了一般,而此时,你的刀也将超越了「快」并达到「中」的地步........接下来要做的,就只有让它先飞一会而已。
+指定某个【敏】没有超过自已2倍(240)的目标,将自身的【敏】降低到0并在该轮结束时对对方造成等同于自身的【敏】+【对方行动】的伤害
+允许抵销相同数量的伤害


【对方行动】
攻击、移动:【敏】
放出光炮:160
其他有进行移动的行为:【敏】/2~不定
不动:0





Berserker组

剧透 -   :

姓名:有栖爱丽丝
等级:35 阵营:混乱.善
属性:【力】05【敏】05【耐】25【魔】45【幸】30

HP:60 MP:100

持有技能(2+7):
未来视A:生来就拥有的魔眼,能够隐约看到未来的可能性并以此做出最优的战略选项。
+每个大回合一次,当爱丽丝在做与自已相关的某个非战斗检定时可以重投一次

侦探的直觉D:爱丽丝有着天生的侦探直觉。虽然在技术方面还有着欠缺,但是却有着超人的直感。
+每天游戏时一次,在得到了足够的情报后能询问KP一个自已可能知道的问题,KP同意后投一个D%。出目40%以下代表自已成功的推理出真相

侦探自事件中回归D:爱丽丝有着天生的跑路直觉。
+本战一次,限定在角色死亡时可使用。与敌阵中【幸】最高的成员进行【幸】的对抗,成功的话将HP修改为1并逃离战斗





姓名:梵天钻石
等级:50 阵营:混沌.恶
属性:【力】60【敏】60【耐】60【魔】10【幸】10

HP:510 MP:70

职阶技能:
狂化A:获得全能力上的提高,但失去理性与使用语言能力。如果是这个从者的话会在其Master无意识但符合条件的情况下变为怪物。
+全属性+20
-维持魔力+25、战斗加倍


持有技能(4+5):
无名的怪物A++:无人知道Berserker是什么、于何时出现与从何消失。
+95%机率(暗骰)阻止所有知道Berserker的真实身份的人(包括Master)想起直相。具体为修改CG、安插适当桥段与其他KP感觉可以的方式。


宝具
带来伤痛的罪恶之石A+:身为宝石的Berserker并没有「存在」的概念。它的本质是依附着Master并将实内心深处的黑暗实体化的东西。

?Berserker将能与Master共用一具身体。这能在非战斗的情况下免除它的维持消耗,同时在战斗时将Berserker的属性施加在Master身上并强化Master所持有的能力

洞见视A++:
+一战一次,在满足特定条件的情况时。Berserker有着一次将某个检定的骰出数减少50(自已)或增加25(对方)的效果。

超直感B:爱丽丝得天生的直觉受到魔力的强化。在满足特定条件的情况下将可以操从Berserker。
+每当Berserker的HP被削减掉20%时,爱丽丝有着50%的机率能操从它的下一个动作

?Berserker将不受控制,并将在以下几种情况下强制活性化
1.与其他的从者靠的太近
2.与抱持着负面情绪的人靠的太近
3.对方打算偷袭自已


+所有与Berserker同处于一个战场的角色(含Berserker自身)将减少20点【幸】,Berserker能以偏向恶性的方式来强化这个效果并其化为某种在对方满足了特定条件下减少双倍幸运并持续1d4轮的「陷阱」

-Berserker将在Master消耗完三画令咒后化为可控状态,但同时也将失去上述的所有除了强化属性与技能外的所有能力。在这种情况下将持有者的全属性+10。所有技能等级+1。




Avenger组

剧透 -   :

Avenger 理查三世
等级:60 阵营:秩序.恶
属性:【力】70【敏】50【耐】50【魔】60【幸】10

HP:280 MP:330

职阶技能:
自我回复A:凭借着人类恶的支援,Avenger能有如永动机般不断的恢复魔力。
+Avenger每回合额外恢复25点MP,这个效果会在其恨意加深时获得强化

(剩余一点转移到下方技能)


持有技能(4+6+1):
无辜的怪物A++:历史是由胜利者所书写的,这是再也正常不过的事。但不止背上污名、毁谤、连其外表都要抹黑、甚至将其葬身之地也一同夺去这点却是绝无仅有的。
?以受到1.5倍的伤害为代价,在进行攻击时也造成1.5倍的伤害
?消耗40MP取得以下效果之一(持续两轮)

+【力】、【敏】、【耐】+20
+在造成伤害之后恢复等同于一半伤害的HP


战斗续行D:在四面受敌、政局不稳、被众人陷害、在战场上被敌人包围之时依然能活下来的能力。
+本战一次,当角色受到大于自身HP的攻击时,在攻击结束后强制将HP回复至40


宝具:
塔中王子A:Avenger在爱德华四世死后接下了保护两位王子的使命 - 他将两位王子送往伦敦塔,但王子们却从此人间蒸发。世人最普遍的说法便是两位王子遭到了暗杀,但真相从未浮出水面。
+消耗50点MP,指定场上的两个目标并分别与其进行【魔】的对抗。如果全数成功,将两人关入『塔』中并以1d2来随机指定效果
1.将目标强行传送到远离战场的一定距离以外
2.对被关押的对象进行一次成功率为[25+(Avenger【幸】-对方【幸】)]%的暗杀检定(1)

-不能指定Avenger自已
-必须一次指定两个目标
-这个效果只能对每组生效一次



正统王权C:在Avenger得知王位继承人是私生子后,他派人将其公诸于世。接着国会便剥夺了私生子的权利并以王室权利法案正式任命Avenger为正统王室继承人,为理查三世。
+指定一个目标并核对下例的条件
1.生前曾登上王位
2.生前犯下违反当代人类价值观的错误(乱伦、重婚、大屠杀........等等的)
3.并非通过禅让或正统继承权的方式满足1
以满足1为前提,如果三项全中,Avenger将封印对方等级最高的宝具(直到他死亡)。如果只满足两项,那Avenger能将对方等级最高的宝具降低一阶。

额外条件:如果对方是1485年以后的英国国王并同时满足上述的三项要求。那么Avenger将不止只封印对方的宝具。他同时能有如本人般的使用它。




Z4
等级:40 阵营:中立.中庸
属性:【力】30【敏】30【耐】30【魔】30【幸】00

HP:70 MP:70

技能点数(2+8):
自在变化C:身为人形兵器的Z4,能够一定程度上修改自身机体的性能。
+一战一次,消耗15点MP来调整【力】、【敏】、【耐】的合计30点属性值

现代兵器使用B:精通以各项枪支、冷兵器、拳脚来攻击目标的战斗。
+命中+40

辅助用计算回路C:尤哈尔工业为战斗单位设置的辅助设施,能够进行侦查并具备一定的骇客能力
+情报收集+30%成功率


参战者补正:身为圣杯战争的参战者,你具有什么其他人没有的要素........

剧透 -   :

尤尔哈工业特工式人形:具有以下加成

无色之相:本战两次,你能自由的变身成某个之前见过的人物

红色按钮:引爆3W(一次性)

蓝色按钮:调查当前所在地与两个邻近地区的电磁波动

狙击枪:在战斗开始而未被发现的情况下使用,在命中之后对目标(MASTER)进行成功率为10%的暗杀检定(1)。不论是否成功,如果有命中的话能造成等同普攻的伤害,共计三发、伤害固定为30。可以用来狙击从者,这种情况下将不会造成伤害,但能使其某次检定的骰出值+10。

尤尔哈工业辅助:效果不明





Fighter组

剧透 -   :

Fighter 【艾克塞奥之子】贝奥武夫
等级:40  阵营:混沌.善
属性:【力】60【敏】40【耐】40【魔】20【幸】10

HP:230 MP:90

职阶技能:
无穷的武炼B:在无数的战斗中打出来的战斗经验让Fighter有着比对手更强的白兵战能力。
+全近战判定+40


持有技能(2+4):
屠魔铁拳A:贝奥武夫多次与神话中的魔物交战,在战斗中领悟了靠肉体之力与魔术对抗的能力。在与格兰道尔的战斗中,不凭借任何武器,单靠自己的双拳便突破了魔力的护甲。
+对魔力B
+能在进行普通攻击以《对魔力》对抗魔术性的防御效果


勇猛E:
+在进行精神类对抗时+10%成功率


宝具:
天命裁决.生死拳斗B:『因此,今晚我们要把剑抛在一边 - 如果他敢徒手作战的话。就让上天来主持公道,决定荣耀的归属!』
?贝奥武夫向对手发出挑战,双方抛弃一切算计并赌上生命,让机率(天命)决定谁生谁死。

1.Fighter 在战斗开始前指定一个身为英灵或等级高于自已的目标并提出与对方进行一对一生死战的要求。如果对方不同意的话,他在接下来的战斗中对Fighter进行的所有检定都将减少20%的成功率,如果同意的话则进入下一步。

2.让对方在1或2中选择一个数字,由KP骰3d2,如果对方选的数字并没有等于或大于2则对目标进行99%成功率的暗杀检定(2)、如果有的话则反过来则暗杀Fighter自已。

3.决斗的过程难以逃跑、打断或干涉。双方将暂时性的被『天命』所保护,任何试图插手或逃跑的人都必须与80点【幸】的值作对抗。如果失败则将得到一个在接下来的两轮内全检定-50%成功率的惩罚并发现自已无能为力。

4.不论结果是谁活下来或交了令咒,在上述效果结束后的生还者的HP都将强制减少宝具展开时的一半。




姓名:不知火「019」
等级:35 阵营:秩序.善
属性:【力】25+25【敏】45+25【耐】30【魔】10【幸】00

HP:120 MP:60

持有技能(2+7):
舰装「阳炎型」A++:规格特殊的强化型魔化武装,可以有效的伤害到从者
+【力】&【敏】+25


参战者补正:身为圣杯战争的参战者,你具有什么其他人没有的要素........

剧透 -   :
半从者化:你的HMP调整值变改为*3+30

25mm三连装机枪:使用时获得+1射程。在进行命中检定时,你能以50%的【敏】进行第二次的命中检定。如果成功则造成50%的伤害。一回合只能使用一种武器来攻击。

12.7cm连装炮C型改二:使用时获得+2射程。在进行先攻检定时将你的【敏】减半,并将减少值加在命中检定里。一回合只能使用一种武器来攻击。

空投辅助:效果不明

脱逃用小型喷射器:本战三次,进行独自一人的+30【敏】的逃脱检定。可以携带另一个人,但此时的【敏】值为原先的一半。

干扰:当角色处于发出强化电波的地区时,将受到全属性-10的干扰。

军事家:看的出一些奇怪的设备的用处




BOSS组

剧透 -   :

3W『丑恶』
等级:45+特异? 阵营:██.恶
属性:【力】40【敏】40【耐】40【魔】40【幸】00

HP:90 MP:90

『不想死的话就放(砍)手啊。』

持有技能(2+9+3):
全视之眼EX:3W能将意志依凭在遍布着这个小镇的电波里,这将使他能在乙太脑基的帮助下将自身意识单向的接入这座城市里的一切矽基设备中、与以各种方式设置在镇内的小型魔力感应器作为搭配,他将能以某种异常的视角来『观查』镇内所发生的一切战斗行为并以有如电脑般的高超效率的来收集情报。
+每当战斗发生时,只要并非于『无信号』的地区中发生的话,3W就能有如身临现场般的了解交战双方所表现出的信息
+可在战斗时进行一定程度的干扰(限定天空塔还在的情况下)
+无论身处于何处都享有天空塔的加成,同时当每回有人接入天空塔进行情报收集时都能了解对方所收集的情报,同时对其进行一定程度的调整(限定天空塔还在的情况下)
+在随机遭遇进行时使其的骰出值-1或+1,这个效果只能在自已有被选到的情况下使用
+其他的算入「参战者补正」


绿玉羹(Green Tnelyos)E:本地特产,外表像一块正不停散发着核辐射般的微绿萤光的鲜绿色羊羹。同时也是3W的正餐、零食兼唯一能吃的东西,根据他的说法"味道像屎(虽然我没吃过)一样"。但以正常人的味觉而言十分美味。
+一种能在食用后增加20点HMP的生化锭(原料是人类的尸体)。如果食品工厂没有被毁,那被3W所吃掉的GT将在该大回合结束时被自动补充

无运:角色有着对天命的疯狂否定,凡是与其有所牵连者都会█████而发生运气异常。
+在进行他对别人或别人对他的检定时将双方的【幸】全数归零


参战者补正:身为圣杯战争的参战者,你具有什么其他人没有的要素........

剧透 -   :

半现界:3W是阿特拉斯旗下的『尤尔哈工业』以不明方式开发出的最新型测试版人造人。因为不明的原因,它将能与从者共享机体。这将免除英灵的维持消耗与英灵反应,3W也能在消耗一轮的时间后化身为从者并将自身的全属性/2后加在从者身上(除了幸以外的全属性+20),作为代价,从者的HMP比各降低1级。

临界限制:3W必须处于能接收到电波的环境下才能进行正常的思考,当他走到属于『无信号』的地区中时其意识将被附身的英灵取代(有可能对方不会想将身体还回去)。同时每天必须消耗一个行动回合来进食生化锭并进行『调律』,如果断食生化锭,一具机体将在起动后隔天的同一个行动回合时死亡。

备用机:3W能于战争开始前事先在城镇里的任意位置配置三台能增幅强化电波并载有与他同一型号的备用机的活动式装载车(附伪装)。如果角色因为突发性的意外而死亡,预先设定好的系统将在自动消耗一枚令咒后将他的数据转移到某台机体上并激活(将产生英灵反应)。复活后的HMP以Master的本体为准。可以在本体意识不转移的情况下启动备用机,但这种时候其全属性/2、无法因为电波而被强化同时没有任何的技能。

指令波长:3W的全属性将因为所处地区的不同而受到强化,这个地图上的信号强度分为『最强(天空塔)』+2 / 『较强(两个区域)』+1 / 『正常(三个区域)』+0 / 『无信号(四个区域)』-4=无法进入的以上四种等级,每级等级都将对3W造成10*调整值的属性加成或减少(能与『半现界』叠加)。3W能将能上述的活动式装载车移动到指定的某个地点来暂时性的增幅指令电波的效果(位于区域中的每台装载车各自能将该区域的调整值上修一层(不是+1),但无法突破+2的上限),他同时也能暂时性的中止电波带来的强化效果。如果天空塔被毁灭的话,将所有地区的信号强度值下降两级(从+2、+1、+0、-4变为+0、-1、-2、-6)。

异常对策:为了防止可能会出现的反叛行为,『尤尔哈工业』将全天候24小时性的从天空塔中监控3W的视觉与听觉并派出监视者。

自爆:每当3W于战斗中死亡时,对所有位于战场上的角色造成50点的范围爆炸伤害。从者可以选择保护自已的Master并将伤害降低至一半。可以由3W或监视者启动。

尤尔哈工业辅助:效果不明

空投:3W能在每天的第二个交流回合(下午6点左右)时要求尤尔哈工业进行空投并决定其落地位置(这个消息将同时被发给所有非处于『无信号』地区的Master),但他无法知道本次空投的内容物,只知道会越来越好。每当他每亲手杀死一位从者或Master时,他就能在下次的空投时加入他所要求的指定物资。




Saber 佐野次郎左卫门
等级:45+5 阵营:混沌.恶
属性:【力】70(50+10+10)【敏】70(50+10+10)【耐】60(50+10)【魔】50【幸】00

HP:270 MP:230

职阶技能:
対魔力A:附属于职阶的技能,在众多的Saber中算是高段了。
+免疫A级与以下的《魔术》技能的效果 & 减免50%的魔力炮效果


持有技能(4+5):
黄金律(诅咒)B:生前的Saber本来有着富庶的家业,如果他没有为情所困的话或许能富裕但孤单的度过一生。
+开场时额外获得六件一次性礼装
-但只要身上的一次性礼装少于三件,Saber的【幸】就减少20点

偏执驱动C:Saber有着"吉原百人斩"的恶名,不过那并在说他很善战,而是在形容他那疯狂的偏执。
+一战一次,+150HP
-只有在『笼钓瓶花街酔醒』开启时能使用,阵地HP-100

丑恶面容D:和「爱的黑痣」相反的技能。Saber生前有着堪称能让正常女性不自觉的倒退三步的面容,这张脸孔在他死后已经超出单纯的丑陋而进化到诅咒的境界了。
+所有的女性角色在初次看到Saber的脸孔时都必须进行一个震惊检定,如果没有通过的话在该轮内的【敏】-20。这个效果对个人而言只会生效一次
-面对一切女性角色时的基础好感度减少40


宝具(4+3):
『笼钓瓶村正』D:Saber家的祖传妖刀,传说将为持有者带来不幸 - 但在诅咒发生前,它的持有者就先陷入了疯狂之中。
+【力】、【敏】+10

『笼钓瓶花街酔醒』A:Saber将生前所见的最后画面 - 春日时分、阳光明媚的吉原花街重现于世。这将半强制性的将周遭地区的所有特定目标拉入这个奇异的空间中。
+消耗100MP并召唤出有着250点HP的阵地『吉原花街』。当此阵地展开时,内中的所有人都无法在阵地HP为正、Saber未死亡或不使用令咒的情况下离开 - 不管怎么移动都将在不久之后回到Saber所站的、吉原花街的木制大门面前
-Saber本人也将受到阵地的局限
?如果有某个位于『笼钓瓶花街酔醒』中的目标符合以下的所有条件,Saber将能再次发动已耗用的「偏执驱动」并赋予自已全属性+10的效果
与对方的好感度达到50以上
对方有着欺骗、背叛自已的行为
对方有接受过自已的财物


『笼钓瓶花街缘起』:孤单、疯狂的Saber凭藉着自身的心象风景将他人拉入自已心中的地狱里。
+本战一次,将一名目标拉入Saber的心象世界中。双方中必须有一方灵核破碎后才能离开
+能强行发动一次「偏执驱动」
+如果在三轮内没有分出胜负的话,则两个人都将同时被卷入崩溃的心象世界里,Saber将直接灵核破碎,剩余的角色将受到140点的概念伤害并减少50%的意志类判定成功率

-对方能在消耗两枚令咒的情况下强行脱离
-必须在Saber持有『笼钓瓶村正』『笼钓瓶花街酔醒』的情况下才能发动
-只能对英灵或有着英灵体质的存在使用
-如果没有很好的理由的话,Saber将在使用完这个宝具后自已消散



剧透 -   :

本次战争所记录的能力:

卷土重来:脱逃类强化

重整旗鼓:脱逃类强化

虚妄视觉(承受):减少【力】与【敏】

黯之灭却.神圣深渊(承受+致死):固有结界,深化虚妄视觉的效果→获得一定程度的"展开固有"与"自爆固有"之信息

幻空枪·骑士信仰(承受):自律索敌类的攻击

伪伪小圣杯(研究):其他人造的圣杯→经本人同意后的彻底研究,额外触发一次捡到杯子的效果

娑婆净土/烦恼菩提(承受):属性强制变换、对阵营造成伤害、防护效果

燕不返(承受*4):EX级魔剑,将万物「减慢」→允许构筑一个与『减慢』有关的C级时间类能力

无名的怪物(承受):概念扭曲类技能,被隐藏技能抵销

自在变化:调整自身属性用的技能

现代兵器使用:命中强化

辅助用计算回路:侦查强化

『笼钓瓶花街缘起』(承受+致死):自杀用→获得一定程度的"展开固有"与"自爆固有"之信息

« 上次编辑: 2019-04-27, 周六 20:51:01 由 daydayday »
永远太长、一生太短


技能值23,手持一回两发d10伤害手枪的杂鱼a第一轮射击两发全中一发8一发9秒掉重要NPC,第二轮投出1大成功直接秒杀一个PC,经过这次之后,我真的相信爱情了。那一定就是爱吧

超高校级的COC团定期开团中,想玩的话请加qq群204817596并回答你对COC的认知是什么(天啊之前有超多人就直接回答与COC有关的信仰的,我怎么会想问那个)。

人总有一天会死,这是无法改变的事实。我害怕着死,但也害怕自已虚度的日子,因为人的时间短暂,所以人才要努力的度过每一天。如果有一天我死了,我希望能有人为我悲伤


文明与野蛮的差别只是24个小时与两顿饭而已

BY 《好预兆:女巫阿格妮思‧纳特良准预言集(Good Omens: The Nice and Accurate Prophecies of Agnes Nutter, Witch (1990))》



COC 2017年度由自称萌新的dalao kirsi 所做的跑团记录末日时在做什么?有没有空?可以来拯救吗?《1》《2》《3》《4》《5》《6》《7》《8》(精彩支线完结篇!!!)

推荐一下,近期看到最好的KP用文:Ciel的DM经验谈[1]&Ciel的DM经验谈[2]& Ciel的DM经验谈[3]&Ciel的DM经验谈[4](绝赞更新中)

不设定无法以物理方式逃出的密室与异空间、不滥用技能、不安排PVP要素、不直接以项目符号/编号/多层次清单的方法将调查选项列出、不让邪神破格、不过度设定、不将重要的人牵扯在内、看不见陌生的天花板、神一旦出来就BE了、心理学不是读心术

一个很老的笑话,人们认为在早期的COC版本里并没有包含详细的治疗规则的原因是因为PC们不会在某次的冒险之后活下来。


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发届伪杯战争
« 回帖 #6 于: 2018-08-12, 周日 22:13:43 »
Saber组

剧透 -   :

Saber 楞伽王-罗波娜
等级:30 阵营:秩序.恶
属性:【力】40【敏】40【耐】40【魔】20【幸】10

HP:230 MP:130

职阶技能:
放弃并转移技能点到下方

持有技能(2+3+3):
不死花之蜜C:印度教主神梵天注入Saber体内的"甘露",其"不死药"的性质将使Saber免疫绝大多数的非凡性质的效果。但由于是残缺召唤的缘故所以受到了大量的弱化。
+伤害吸收+15
+效果不明...?


十首魔王A:Saber显出自己的真面目(变成蓝皮,其身材(胸和臀)突然缩水并变成十头六臂的美少女(ry )并唤出环绕周身的六色蝶群。
?蝴蝶有着以下的属性
+Saber必须使用「休息」来补充蝴蝶的残机数,一次可以恢复1d3群。
-必须在蝶群数量为六(上限)的情况下才能使用这个技能


礼装:
六色蝶:分别有着六种颜色的蝶群(红:力 绿:敏 黄:耐 蓝:魔 白:幸 紫:宝)
+消耗一团蝴群来抵挡一次普通攻击
+将对应颜色的属性+10



宝具:
明月之笑「chandra-has」B
+没有变身的情况下,获得常驻的+20战斗判定加成
+在变身的情况下,消耗160点MP放出能造成180点伤害的对人光炮并解除变身状态。场上每有一团蝶群存在则减少10点MP消耗,如果紫色蝶群在场则额外减少20点MP消耗并增加20点伤害。

-Saber需要在至少有一团紫色蝶群+其他三团蝶群存在的情况下才能解放宝具




Lancer组

剧透 -   :

Lancer 米夏尔.亨特
等级:25 阵营:混沌.中庸
属性:【力】30 【敏】45(25+20(阶级补正))【耐】30【魔】20【幸】00

HP:210 MP:60

职阶技能:
対魔力C:附属于职阶的技能,在众多Lancer中只能算是平均值。
+免疫C级与以下的《魔术》技能的效果 & 减免30%的魔力炮效果


持有技能(2+3):
心眼A:在无数次厮杀中练就的,能闪避大多数攻击的能力
+ +50%闪避成功率


宝具(2+2):
大人,时代变了B:Lancer将以五花八门的方式展开他特有的反击。
+每当Lancer成功的闪避了某次近距离攻击后,他便能从无处之处中掏出长枪、投刀、匕首甚至是火枪来展开反击。每次的反击都将消耗10点MP,+10%闪避成功率并造成必中的55点伤害
+当某个目标在某次战斗中第三次触发这个效果时,Lancer将掏出火枪并造成110点的伤害。对那些在生活于不存在火枪的时代的从者而言,这招将有着(50-对方【幸】)%的暗杀检定(1)的效果。但是对来自近代与以后时代的角色则只有(20-对方【幸】)%





Archer组

剧透 -   :

Archer 伊万·萨雷维奇(Ива́н Царе́вич)
等级:45 阵营:中立·善
属性:【力】45(30+15)【敏】50【耐】30【魔】30【幸】40

HP:210 MP:150

职阶技能:
对魔力B:附属于职阶的对魔力,虽然Archer在各式各样的幻想国度里进行着冒险,但其本身在在受到了各种加护后也化为了奇幻的存在。
+免疫B级与以下的《魔术》技能的效果 & 减免40%的魔力炮效果

单独行动E:虽然身为冒险者的Archer本应具备独自冒险的能力。但从记载来看在Archer独自行动时他通常会把事情搞砸,而最后在同伴的帮助下拯救世界。也因此Archer的此技能略低。
+「储藏魔力」由-100变为-120、属性减半在-20点MP后才开始


持有技能(4+5):
生水与死水的祝福B:其所经历过的数次冒险使得Archer获得了数种的祝福,其中一种的祝福使得Archer有着自我恢复的能力。
+每个大回合恢复40点HP

无垢的美貌A:Archer有着一张俊美的脸孔,但更为超凡的是他那纯洁的灵魂。那是能将震撼人心的"美"。
+消耗25点MP对某位目标进行一次魅惑检定。如果成功则强行其使陷入一回合的魅惑状态中。


宝具(4+3):
幻梦胎动.矢羽开幕(легенда началась)A+:以自身最大、最广之逸话「青蛙公主」为真实开幕而升华成的宝具。Archer在传说中曾射中被诅咒的魔王之女,因而展开与她的姻缘与一段冒险;而在此过程中「箭」的实质并无意义、「射中」这一行动才是此宝具的本质。借由弯弓-搭箭-射出-命中这一行为宣告「伊凡王子之传说」在此进行新的开幕。而这个宝具,将使Archer与被射中者之间展开「缘」。
+消耗50点MP对某个角色展开一次特殊的攻击判定,如果对方被击中的话将强行与Archer「结缘」。与Archer「结缘」的角色将只能对Archer造成50%的伤害,同时除非其【幸】高于Archer,否则将无法借由其攻击让Archer的HP下降比1还低的程度。这个效果可以用一枚令咒的效果来移除。




Assassin组

剧透 -   :

Assassin 黄道带
等级:30 阵营:秩序.恶
属性:【力】15【敏】60+10(职介补正)【耐】15【魔】15【幸】15

HP:90 MP:90

职阶技能:
气配遮断C:能有效减少自已被魔力侦测的机率。
+非战斗的情况下减少30%的被发现率


持有技能(2+3):
黄道的谋划A:Assassin欣赏着着别人惊慌又百思不得其解试图解开自己留下的谜题的面容
+在已确定目标根据地的情况下,Assassin能试图以通过一个特别的检定来使对方踏入自已所制造的陷阱(迷题)中。如果检定成功,对方将无法发现Assassin入侵过的痕迹,同时进行试图找出Assassin的检定时有着额外的减成。


宝具(2+2):
迷雾的来信B:如同黄道带杀手所发出的的信件/明信片般的预告,Assassin将利用它来进行一系列的筹画。
+在满足上述条件后,目标(上限为一)将在三天内将受到Assassin所计画的一系列攻击,可能是Assassin本体的袭击、陷阱或下毒等等的手段。时间越是靠近结尾则伤害就越强。当目标有着侦查类的技能或是高【幸】时则可能会察觉到陷阱或者本体袭击,可以通过对抗检定来识破这个宝具并使其无效化




Caster组

剧透 -   :

Caster 童谣(Nursery Rhyme)
等级:45 阵营:中立·中庸
属性:【力】00【敏】00【耐】00【魔】100(80+20)【幸】100

HP:30 MP:700

阶级技能(2+3):
阵地做成A:Caster将展开属于自已的,有如梦幻般的特殊阵地。
+消耗一个回合的时间来构筑出具有特殊效果的阵地,Caster可以借由额外消耗100点MP来加速构筑的过程。当Caster位于某个自已所构筑的阵地中时,其阵地MP恢复+20并获得C级的【魔术】技能,同时Caster组将于该区域的灵脉反应中消失。而任何进入有着Caster存在的阵地的角色都会受到情报干扰,在离开时必须通过一阵检定否则将遗忘在阵地内发生的事情的细节。


持有技能(4+5):
小小的传闻A:小小的物语在此编制,汇集着即流传之故事
+在每个大回合开始时随机选取一个区域来散布流言,如果有人在该处展开情报调查的话将被与Caster有关的传闻乱流干扰(成功率下降)。如果Caster能在受到此效果干扰的区域里构筑阵地,那么它将在该区域中固化传闻的效果并让Caster在该区域里获得《气配遮断D》的影响。在上述效果至少同时存在于场上的三个区域内时,Caster将能解放宝具【为此编制的物语(Nursery Rhyme)】

无名之森B:踏入此地者将会遗忘自己的名字,随后永远的茶会在此召开
+在其他角色进入阵地中时进行一次对抗检定,如果对方失败,那他将于离开前在不自觉的情况下被随机封印某个不超过A级的技能


宝具:
【为此编制的物语(Nursery Rhyme)/献给某人的故事(Nursery Rhyme)/最终抵达之愿望(Nursery Rhyme)】A+:

「童谣是儿歌。
拇指汤米的可爱绘本。
鹅妈妈的最初形态。
寂寞的你,悲伤的我。
一同去实现,最后的愿望吧。」

效果:
1.在地图上每累计有着1个传闻,Caster就额外获得2点技能点。

2.当传闻数累计到3个时,Caster能将这个宝具转换为【献给某人的故事】(Nursery Rhyme)(效果为更换英灵的卡面)。

3.重新构筑的英灵将会持有宝具【最终抵达之愿望(Nursery Rhyme)】A+。(效果为选择某个目标,在进行与该目标有关的行为时的所有检定骰出值-33。在目标达成后或一次的战斗后,童谣(Nursery Rhyme)将自动消散。


剧透 -   :
Dreamer 爱丽丝
等级:45 阵营:秩序·善良
属性:【力】00【敏】60【耐】30【魔】50【幸】60

HP:150 MP:230

职阶能力:
梦想具现化A:只存在于梦、实现于梦、交流于梦的能力
+于回合结束时+25MP


持有技能(4+5+6):
Vorpal Sword EX:在原本的故事之中,Vorpal Sword是一把被视为用来斩杀荒诞的谎言之龙(Jabberwocky)的真实之剑,但在近代故事中逐渐演变出了『斩首剑』的异名。
+在战斗时,将命中算式中的【幸】*2、伤害转为以(【幸】+【魔】)/2来记算。
+一战一次,限定在成功造成伤害时发动,支付20%的MP最大值并进行一次成功率为(50+双方【幸】差)%的暗杀检定(1)


白兔的追寻D:
+在面对脱逃的对手时,有着+40%的追击检定成功率


宝具:
最终抵达的愿望(Nursery Rhyme)A+:
+选择某个目标,在进行与该目标有关的行为时的所有检定骰出值-33。
-在使用这个能力后,不管是完成了目标达成或进行一次战斗,童谣(Nursery Rhyme)都将自动消散。


礼装

扑克牌:有着♠♣♦三种花色的扑克牌。
+消耗一张扑克牌与100点MP,召唤出一群扑克兵
-------------------------------------------------
♣扑克兵
属性:【力】00【敏】30【耐】20【魔】50【幸】00

HP:50 MP:100

火球术C:消耗所有MP,在读条一轮后造成【魔】+25点的魔术伤害。用完后会自已会马上死亡。
-------------------------------------------------
♦扑克兵

属性:【力】50【敏】30【耐】10【魔】10【幸】00

HP:30 MP:30

围剿C:在成功命中与对方进行力量对抗,如果成功,则能选择在造成一半的伤害的情况下将对方的【敏】降低25。但这时自已将无法再度移动或造成伤害。
-------------------------------------------------
♠扑克兵
属性:【力】30【敏】30【耐】30【魔】10【幸】00

HP:70 MP:70

决死C:被打死后能以1点HP的方式复活(限一次)
-------------------------------------------------




Berserker组

剧透 -   :

Berserker 格斯(凯兹)
等级:35 阵营:浑沌·善
属性:【力】80(40+20狂化+20)【敏】50(30+20狂化)【耐】40【魔】20【幸】00

HP:350 MP:70

职介技能:
狂化B→D:由于宝具的影响,Berserker能以较低等级的《狂化》来行动,但在解放宝具后将丧失所有理性并化为战斗机器。
+【力】、【敏】+20
-维持消耗+10,战斗加倍


持有技能(2+4):
无双战躯B:以凡人之躯与军队战斗、与妖魔战斗、甚至与神战斗,无数次的争斗使Berserker锻造出了比强健的力量与意识,甚至达到了非人的程度。
+【力】+20

直感D:
+自身闪避时+20%成功率


宝具:
狂战士之铠B:由矮人工匠锻造的咒物,复盖全身的漆黑重甲。平时的Berserker的精神由于其的负面影响因而降低了狂化的等级,但Berserker可以选择解放它的真名来完全的激发出自身的能力,同时也会被强烈的杀戮欲望所控制,忘却自我。如果不使用令咒的辅助来解除着装,那Berserker将被内心的黑暗所吞噬并力战至死。
+抑制《狂化》等级
+获得【心眼.真B】【战斗续行B】
心眼.真B:在战斗中,当目标进行闪避检定时,对方的骰出值+10
战斗续行B:本战一次,在HP归零时有40%几率增加额外的240点HP

?Berserker可以借由解放其真名来进入完全狂化的状态。在此情况下Berserker的《狂化》等级将上升到A+,同时将展开无差别的攻击(但会优先攻击之前的目标)。在附近没有活物的情况下,Berserker将不由自主的进行「魂喰」的指令直到自身消散。这个效果可以消耗Master的两枚令咒来解除




Fighter组

剧透 -   :

Fighter 黄锡祥
等级:40 阵营:中立·善
属性:【力】35(25+10阶级补正)【敏】75(65+10阶级补正)【耐】30【魔】10【幸】20

HP:150 MP:70

职阶技能:
无穷的武炼B:在某个时代号称无双的武艺洗练,使心技体的完全合一,不受任何精神影响就能发挥出强大的战斗能力。
+全近战判定+25


持有技能(2+4):
中华武术A:中华之理。衡量某人能将与宇宙合为一体为目标的武术钻研到何种程度的数值。
+全近战判定+10
+一战一次,在进行伤害判定时解除低于此等级的防护性(影响至HP的伤害)效果(A级以上的则进行对抗检定)。


舞龙舞狮E:舞龙舞狮是历史悠久、具有鲜明中华民族特色的传统体育运动,一直深受各族人民的喜爱,代代相传,经久不衰,并由此形成了丰富灿烂的民族传统文化——龙狮文化。佛山南海更是南狮的发祥地,黄飞鸿将民间传统艺术醒狮进行挖掘、整理、刻苦训练,并汇入当地民间风格特色,技艺高难,编排巧妙,融舞蹈、武术、杂技、力度、美学于一体,形成新一派醒狮。
+在战斗开始时获得一层可以掩盖Fighter真身的舞狮(会在受到伤害后消散)


宝具(2+2):
佛山无影脚B:无影脚并不是Fighter的唯一名招,却足以算得上最具代表的招式。在使用后Fighter将飞身而起并展开一连串快到让人难以置信的连环踢击。但由于Fighter认为"止戈为武"所以很少会用此招取他人的性命。
+一战一次,Fighter将对目标展开一连串的超高速踢击并造成1d3+1次的普攻伤害,最后的一击将把目标踢出一段距离之外。
+Fighter在使用这个宝具时可以选择不杀害目标


« 上次编辑: 2019-04-18, 周四 02:34:19 由 daydayday »
永远太长、一生太短


技能值23,手持一回两发d10伤害手枪的杂鱼a第一轮射击两发全中一发8一发9秒掉重要NPC,第二轮投出1大成功直接秒杀一个PC,经过这次之后,我真的相信爱情了。那一定就是爱吧

超高校级的COC团定期开团中,想玩的话请加qq群204817596并回答你对COC的认知是什么(天啊之前有超多人就直接回答与COC有关的信仰的,我怎么会想问那个)。

人总有一天会死,这是无法改变的事实。我害怕着死,但也害怕自已虚度的日子,因为人的时间短暂,所以人才要努力的度过每一天。如果有一天我死了,我希望能有人为我悲伤


文明与野蛮的差别只是24个小时与两顿饭而已

BY 《好预兆:女巫阿格妮思‧纳特良准预言集(Good Omens: The Nice and Accurate Prophecies of Agnes Nutter, Witch (1990))》



COC 2017年度由自称萌新的dalao kirsi 所做的跑团记录末日时在做什么?有没有空?可以来拯救吗?《1》《2》《3》《4》《5》《6》《7》《8》(精彩支线完结篇!!!)

推荐一下,近期看到最好的KP用文:Ciel的DM经验谈[1]&Ciel的DM经验谈[2]& Ciel的DM经验谈[3]&Ciel的DM经验谈[4](绝赞更新中)

不设定无法以物理方式逃出的密室与异空间、不滥用技能、不安排PVP要素、不直接以项目符号/编号/多层次清单的方法将调查选项列出、不让邪神破格、不过度设定、不将重要的人牵扯在内、看不见陌生的天花板、神一旦出来就BE了、心理学不是读心术

一个很老的笑话,人们认为在早期的COC版本里并没有包含详细的治疗规则的原因是因为PC们不会在某次的冒险之后活下来。


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第久届BOSS杯战争
« 回帖 #7 于: 2018-08-12, 周日 22:26:45 »
Saber组

剧透 -   :

Saber 姜维(字伯约、死于264年、大将军)
等级:40 阵营:中立.善
属性:【力】50(20+20属性补正+10阶级补正)【敏】50(20+20属性补正+10阶级补正)【耐】50(40+10阶级补正)【魔】50【幸】20

HP:280 MP:280

职阶技能(4-1(下移)):
対魔力C:附属于职阶的技能,在众多的Saber中算很高了。
+免疫C级与以下的《魔术》技能的效果、减免15%的魔力炮效果、对含魔力的技能+15%对抗成功率


持有技能(4+2+1):
伪.仙英A+:身为蜀国栋梁的Saber在生前接受了诸葛孔明的人体改造技能,成为了具有仙骨的「仙术强化人」,这使原本素质平平的他有了强大的,能拯救万民于水火的能力。
+【力】、【敏】+20


宝具(4+3):
兵法二十四编.残B(?):「这二十四本书纪录了诸葛孔明一生行军记史、治国安邦的经验...」以上虽然没错,但只是开头的一行字而已。身为古仙术的正统传人、诸葛孔明的最终造物、这本看起来和PDA十分神似之物乃其一生之知识精华。不只有着多段变形模式还拥有着纪录对方能力并分析的效果。
+每当Saber成功获胜(无论对方是撤退或逃跑)时,得到一点「改进」并将其任意属性+30(这个效果将在助攻时减半、必须要将全属性加过一轮后才允许叠加)
+本战三次,如果Saber能成功击杀敌对组别的英灵,则他能也获得(单杀三点、围殴抢头两点、围殴助攻一点)的「改进」并则使其技能「伪.仙英」获得一个+号

?以下的效果能借由消耗Saber所持有的「改进」点数解锁
--------------------------------------------------------------------------------------------
仙术第一:(如果选取了较低等级的技能则将点数退还)
+消耗(1):【魔】+10
+消耗(1):【敏】+10
+消耗(1):MP上限+70
+消耗(1):HP上限+70
+消耗(1):《魔术C》
+消耗(1):《对魔力B》
+消耗(2):【魔】+20
+消耗(2):【敏】+20
+消耗(2):《魔术B》
+消耗(2):《对魔力A》
+消耗(2):消耗20点MP,在战斗结束前获得的全属性+10的强化
+消耗(3):《阵地做成B》
+消耗(3):《道具做成B》
+消耗(3):《对魔力A+》

上述强化合计10点,开启最终强化效果(选一)
+消耗30点MP,在战斗结束前获得的全属性+45的强化
+【魔】、【敏】+30

--------------------------------------------------------------------------------------------
魔炮第二(初始解锁):
?消耗100点MP,在一轮读条后放出伤害为120点的对人魔力炮
+消耗(1):伤害+20、消耗+10
+消耗(2):伤害+85、消耗+50
+消耗(1):消耗-60(需要解锁上述的两个能力之一)
+消耗(2):将宝具强化至对军级并将消耗*2
+消耗(3):减少一轮的读条时间

上述强化都触发后,开启最终强化效果
?消耗225点MP,在一轮读条后放出伤害为700点的对城魔力炮
--------------------------------------------------------------------------------------------
斩断第十四(初始解锁):
?消耗40点MP,在本次战斗结束前增加20点伤害值
+消耗(1):【力】+10
+消耗(2):【力】+20
+消耗(1):【耐】+10、《辗压》检定+0.5
+消耗(1):一战一次,使自身的某次攻击增加60点伤害值
+消耗(2):获得常驻的+20伤害

上述强化都触发后,开启最终强化效果
?消耗20点MP,在本次战斗结束前增加80点伤害值
--------------------------------------------------------------------------------------------
防护第二十(初始解锁):
?消耗40点MP,在本次战斗结束前增加20点伤害吸收
+消耗(1),【耐】+10
+消耗(2),【耐】+20
+消耗(1),【力】+10、《破防》检定+0.5
+消耗(1):一战一次,使自身受到的某次攻击减少90点伤害值
+消耗(2):获得常驻的伤害吸收+10

上述强化都触发后,开启最终强化效果
?消耗20点MP,在本次战斗结束前增加80点伤害吸收
--------------------------------------------------------------------------------------------
其他解锁的能力有以下两种

+消耗40点MP,获得一面能有着120点HP的护盾。盾牌将在本轮结束时消失

+免除对特定宝具『石兵八阵』的属性减少与寻路对抗




Master 萨莉尔
等级:30 阵营:中立.善
属性:【力】5【敏】15【耐】30【魔】40【幸】10

HP:70 MP:90

持有技能(2+6=8)
十灾圣典 - 夜灾篇A+:仿造摩西带给埃及的十灾含意而制造成的武器,外观看上去是一根金属质的火把
+随机消耗1d3次使用次数(初始为3、上限为7)于指定区域内降下一片含有高度神秘的黑雾(持续轮数等同于全述的1d3骰出值)。这将使得所有置身于其中的非友方角色获-80%的命中补正
?消耗40点MP使得耗用次数+1(无法超过上限)
-对有着A级或以上【心眼】、【直感】类技能或是身为十字教信徒的角色无效
-当耗用次数降为零或以下时,本礼装将自动崩解


洗礼咏唱C(送的,投点决定技能威力):教会专属的对灵魔术,虽然在用途上的局限非常大的但在面对某些特定目标时相对的给力。
+限定《魔术》,在咏唱一轮后消耗任意的MP对目标造成等同于消耗MP的魔术伤害
+附加《退魔》属性
+命中时消除同等级的《对魔力》影响,同等级的《对魔力》下降一阶

-威力变动(取决于角色的信仰程度、目标阵营与种族)

法衣C(送的):以多种材料复合的战衣,同时具有防御子弹与诅咒的功能。
+对魔力D
+护甲+10


阵地制作E:角色十分擅长打扫
+可以把地板扫的亮晶晶




Lancer组

剧透 -   :

Lancer 李傕(字稚然、死于198年、车骑将军)
等级:60 阵营:浑沌.恶
属性:【力】80(50+20属性补正)【敏】110(90+20阶级补正)【耐】50【魔】40【幸】00

HP:380 MP:150

职阶技能(6、多余一点下移):
対魔力A:附属于职阶的技能,在众多Lancer中算很高的。
+免疫A级与以下的《魔术》技能的效果、减免35%的魔力炮效果、对含魔力的技能+25%对抗成功率


持有技能(4+6+1):
掠夺B:Lancer有着丰富的掠夺经历,无论是土地、财宝、权位,甚至是统治天下的权利他都曾握于手中。
+在战斗胜利(对方逃跑可)时让对方选择某项:失去总计等级为A的礼装(一次性礼装算0.5等)、等同MP上限一半的MP(自身最多恢复80点MP)或等同于20点的属性强化值(需要为被动强化)

刚力B:Lancer有着超乎常人的力量,在比腕力时只输过几个人。
+力量+20

重整态势C:Lancer曾有逃过官兵追击的传说,这使他有着能在绝死的场合内脱离战场的脱逃力。
+本战两次,Lancer能以+60【敏】的对抗脱离战斗
-携带人数-1
+使用次数+1



宝具(4+3):
长安不再.三辅饥饿狱A+:将Lancer过往的暴虐统治具现化,使得所有靠近他的人受到永无止境的饥饿感折磨。
+当进入战斗时,所有与Lancer交战者(包括旁观者)都必须在该轮结束时支付一次《维持魔力》或失去20点MP(取高)
-这个效果对Lancer自身也有效
+如果有角色在Lancer附近(KP主观)使用消耗MP的技能或宝具,则必须额外支付0.5倍的MP值才能发动(本来100的话变150)
+在上述两个效果被触发时,Lancer将能自动恢复等同于合计损失值一半的HMP值(可自订)
?只有「有生之物」会受到这个效果的影响
-上述要求支付MP的效果能每选择改为以双倍的HP来支付
-当Lancer于本大回合中有触发宝具的效果时,在进行回合结算时必须额外支付40点的MP

+当Lancer成功的魂喰时,能选择不恢复MP而是恢复同等的HP




Master 艾蕾亚.弗拉梅尔(Elea Flamel)
等级:25 阵营:浑沌.中庸
属性:【力】00【敏】00【耐】30【魔】60【幸】00

HMP:200(70+130)

持有技能(2+5):
炼金术:魔药炼成(道具制作)A+:
+艾蕾亚能将自身溢出的MP值存入《贤者之石(劣)》里
+以一定的机率调配出特殊药剂(礼装),最高等级为A++级
+消耗25点MP随机调配出1d5+1瓶的简单药水(一次性礼装),这个效果能在支付50点MP的情况下直接完成,但制造数/2(无舍)。这两个效果一回合只能择一来使用
+本战一次,角色能借着消耗整个大回合的时间与1d10*10点的MP为《贤者之石(劣)》解锁某项效果


贤者之石(劣)A(技能赠送):自身手艺的极限。传说中尼古拉.弗拉梅尔曾达成的炼金术的最高成就,万灵药(Panacea)的半成品。将魔力转化发挥到极致的知识结晶。
剧透 -   :
? 开场时只有一个效果,其他效果将随着灌输MP进入而渐渐解锁
+ 消耗掉这个礼装,使HP归零的亡者(肉体完整的话)以1点HP的方式复活。
? 以下效果需要以激活来解锁
+(1)持有者在进行回合结算时必须额外获得+25的MP
+(1)在持有者攻击他人时自主性的将对方的武器软化,使得自身受到的伤害变为原先的0.5倍
+(1)在持有者受到攻击时自主性的将自身的武器硬化,使得自身造成的伤害变为原先的1.5倍
?激活数达三次时自主发动,使携带者的全属性+10.....或消耗掉这个礼装,使得Master自身复活。

参战者补正:身为圣杯战争的参战者,你具有什么其他人没有的要素........
剧透 -   :
+探测系检定+20%成功率
+转HP效率提升+0.2
+HMP加总记算
+免疫无附魔(对Master专用)的物理性伤害
+能试图使用《心语》与感觉到的目标进行对话(悄悄话)....如果对象允许的话

-无法在阳光下待太久
-无法离开自身阵地太久
-被《退魔》与类似的属性克制
-无法对他人造成直接性的伤害(但能投掷药水)
-角色无法使用后来制造的简单药水(一次性礼装)





Archer组

剧透 -   :

Archer 张任(死于214年、益州从事)
等级:45 阵营:秩序.中庸→秩序.善
属性:【力】30【敏】95(80+15阶级补正)【耐】30【魔】40【幸】00

HP:210 MP:190

单独行动A:比起「自已孤军奋战」更接近「在困苦的死境中战斗」所取得的生存力
+「储藏魔力」由-100变为-200、属性减半在-100点MP后才开始


持有技能(4+5):
忠义(的被害者)A++:『忠臣岂肯事二主乎!?』Archer因为不肯归降而被记入历史中,但他本人却.....
+减少某次撤退时的一枚令咒消耗
+本战一次,使某个与自身有关的检定重投一次
+Archer能在对手使用脱逃类的能力时对其展开一次额外的攻击
+在与Master一起战斗时,能免疫同等级的精神类效果
?下方的两个效果只能在与有着「背叛」、「不臣」或「不忠不义」(KP主观)等属性的对手战斗时才能发动
+全属性+25
+宝具的成功率+40%
+宝具的反干扰效果上升一级
+本战一次,抵销掉由目标施放同时自已或自已的Master所受到的某次效果



宝具:
落凰坡殁士元A+:在射杀『凤雏』庞统(虽然正史上守那城的还有个刘循,而且射杀庞统的人也只记说是守军(ry-几乎能与孔明齐名的名军师后的事迹升华(?)而成的宝具,(对军师类的人物)有着强烈的暗杀性...
+在战斗开始时使用,消耗150点MP,对敌阵的所有角色展开20+(该角色【魔】-自身【魔】)/2+(敌阵最高等级-自身等级)%的暗杀检定(1)
+此检定将无法被同级的技能或宝具干扰并能无效化合计75点【幸】的对抗效果
+当「此检定」成功进行时(不论是否暗杀成功),此宝具将无效化所有敌阵角色所持有的影响「撤退率」、「逃亡消耗令咒数」或「逃亡检定」的技能或宝具,同时在本战中的所有敌方角色都将必须额外消耗一枚令咒才能进行撤退
-当某个目标再度受到使用这个宝具的影响时,将暗杀检定的成功率减半
-这个宝具对75级以上的角色无效
-对人外类的英灵使用时其成功率将减半




Master 阿兹瑞尔.巴瑟梅罗.萨姆赛特
等级:30  阵营:中立.中庸
属性 【力】0【敏】10【耐】10【魔】60【幸】20

HP: 30 MP: 130

持有技能(2+4+2+3点阿道支援的设计图)
魔力操控A+(7点):萨姆赛特家代代相传将魔术回路性能提高的手法,在阿兹瑞尔近乎完美的展现出来,本身并有什么作用,但是可以增强其他魔术的效果。唯一的缺点是,由于人类大脑的限制,使用魔力操控会增加大脑负担。但是由于对魔术本身并不感兴趣的原因,阿兹瑞尔掌握的其他魔术少得可怜,基本派上什么用场。咏唱:『To Teach and Feed Me With an Ounce of Wisdom』

?他能在消耗20点MP后施放下列的法术(使用上限为五次),并骰1d3(EDC)来决定该法术的等级。超过五次后大脑会承受不了负担,强行晕厥过去。
+消耗一次使用次数,将某个魔术的施放等级+1(上限A)
+消耗两次使用次数来施展某个角色未学过但理论上能用出来的简单魔术
+在回合结束能时恢复1d3次使用次数

-每回合能使用的次数上限为3
-施展专精法术时必须消耗3次使用次数


强化(专精):强化物体或自身来使其更加耐用的魔术。消耗40点MP为某个目标施加持续一个大回合的【力】+20、【敏】+20的效果
治愈(专精):治疗自已或是从者。消耗40点MP并恢复60点HP,这个效果能在不消耗使用次数的情况下再发动一次
暗示:干扰他人的思绪并改变其轻微观念的魔术,对Master与从者而言都很难生效。A级的话能借由对抗检定让对方出现瞬间的停顿
支配:操从动物让它们做出可以做到的行为,A级的话可以操从人类(10秒左右)
伤害魔术:A级的话能造成10点魔术伤害(和正常人的拳头伤害差不多)
防护魔术:A级的话有着20点魔术防护(和木盾的防护力差不多)
驱逐闲人:把不相干的人从附近赶走,A级的话能让附近的所有人在数分钟从该地区离开

月灵髓液(仿制)E→B:通过研究埃.梅罗家传的礼装月灵髓液所制作而成,平时可以装在小型的手提箱里的魔术礼装,主要被特化为应付大部分家事和杂事的自律型多功能女仆魔像。在研究某次圣杯战争中阿道(一个十分讨厌的家伙)赠送的设计图后,进行了大规模升级,强化了月酱的战斗能力。加上水银所带的特性,让她变成一个随时随地,浑身上下都能变成武器的战斗型礼装。咏唱:『Fervor, mei sanguis』

剧透 -   :
月酱
属性 【力】30【敏】30【耐】30(20+10属性补正)【魔】20【幸】10
HP:70 MP:50

虚拟形变D:能简单的伸出变形水银的能力,主要是用来变出扫帚打扫、变出抹布打扫、还有变出水桶打扫(会打翻)。
+消耗10点MP,月酱能持续在一个大回合将自身的外壳简单的形变为大多数水银能组成的样子。

魔力炉心D:从时钟塔某个倒霉家伙身上拐来的东西,能够在一定程度上加强月酱的防御能力,类似于魔力放出所形成的铠甲。
+【耐】+10




Rider组

剧透 -   :

Rider 华雄(死于191年、骁骑校尉)
等级:50 阵营:中立.中庸
属性:【力】50【敏】50【耐】50【魔】50【幸】00

HP:200 MP:300

职阶技能:
骑乘A:附属于职阶的驾驭力,这个等级的话能驾驶大多数的非龙种生物了。
+解放宝具时【敏】+25、【力】+25


持有技能(4+5):
心眼(真)C:Rider有着从苦战中练就的一身身手,但在初战后不久就...
+当角色受到影响自身检定的「命中」或「闪避」的%数调整类效果时,抵销其合计60%的增损值

直感C:Rider有着能堪比野兽的直感。
+命中+30%

勇猛C:Rider有十足的猛性,这也是他能连斩数十人的原因。
+免疫同等级(含以下)的精神干涉能力、精神类检定+30%成功率、《辗压》判定难度-0.3


宝具(4+3+2):
『骑将华雄在汜水关』A++:『吾乃西凉军骁骑校尉华雄,谁敢来战!』Rider将重现他于传说中那场无双之战里展现的奇迹。
+消耗120点MP,Rider将在这个地区内召唤出古迹『虎牢关』的虚影(会在战斗结束后消失)。只要它持续存在,Rider便能在战斗中获得额外的【力】、【敏】、【耐】+40的补正
+如果对方的等级比自已低10级(含10级),那么将这个效果*2

-如果对方的等级比自已高10级(含10级),那么将这个效果/2
?在进行等级高低的判定时,如果双方Master有使用令咒来强化自身从者的话,则将判定等级+20(每枚)
-这个宝具只能在战斗开始之前或是第一轮结束时发动
-如果在使用这个宝具时碰到等级高出Rider 20级(含20)的英灵的话,那他将自动战败(这个效果能被一枚令咒抵销)。




Master 浮幽.樱
等级:30 阵营:混沌·善
属性:【力】10(00+10技能补正)【敏】20【耐】10(00+10技能补正)【魔】90(60+30技能补正)【幸】10

HP:30 MP:190

持有技能(2+6+4):
病弱B:仅仅站着挥刀几下便快站不起来的极弱体质,在进餐时甚至能微微的感受到手中碗筷的重量。正常时无法进行长逾十五分钟以上的步行 - 已经搞不清楚继续活着到底算是幸运还是不幸了。
-在受到减少【力】、【敏】、【耐】的负面效果时将其加倍
-该组每天必须将两个行动回合用于休息


邯郸法A(投点取得,不记入技能点计算):类似空想具现化般将自身的『梦想』具现化的稀世魔术,比起代代相传的血统更加依赖先天的适应性与心底的深层渴望。樱在这方面有着接近最上位级法术使「卢生」的天赋,所擅长的是戟法的迅(强化机动力)与楯法的活(强化恢复力)。
+消耗25点MP,在一轮内将自身的【敏】+50

回路移植(暗骰出1,奖励点数加倍,不记入技能点计算):该角色在本战发生前一年移植了来自于霍浙的魔力回路,也因此有了简单的使用法术的能力。
+【力】+10、【耐】+10、【魔】+30

破段.显像 - 刹那绽放.凋零血染花A+++:以樱自创的魔剑「飞花」与邯郸法结合的产物,不顾代价、不想认输、在短短一息的时间中燃烧自身生命来换取能倾尽所有的向前挥出的「一刀」...
+消耗140点MP,进行一次+70【敏】的命中判定。如果成功命中则造成210点近战伤害
+效果增幅2倍
+极端成功或大成功时能免除「破防」惩罚

-消耗MP加倍
-每次使用此招时将减少角色33%的HP上限(10)
-冷却时间为一天


急段.显像 - 须臾怒放.韶华不凋花EX:樱花对日本人来说是一种高尚的花朵,在绽放后不久便会凋谢,有如人类的生命一般脆弱、美丽。
必须满足以下的条件才能施放:
-『破段.显像 - 刹那绽放.凋零血染花』使用次数达三次
-愿意为了战斗放弃自已的生命
-对方不打算撤退或逃跑

+只要还处于战斗中,角色的现有HP与MP就视为无限大
-只要对方试图撤退,追击检定失败的话就会立刻死亡
-战斗结束,对方死亡时也同上


赛格威HT E:霍浙以前偶然得到的玩具,后来被他转送给了樱,速度和脚踏车差不多。
+代步用


参战者补正:身为圣杯战争的参战者,你具有什么其他人没有的要素........

剧透 -   :

苏醒吧,外来之物:当樱死亡之时,如果该次的伤害值少于320点,则召唤出樱.Outsider。

樱.Outsider
等级:80 阵营:异界.恶
属性:【力】5+150(110+40)【敏】10+150(110+40)【耐】5+150(110+40)【魔】45+100(60+40)【幸】5+00(-40+40)

HP:960 MP:900

职阶技能(下移一点):
接蚀A+:Outsider并非此世界的原生物种,而是来自异界之物,虽然不知道为什么会拥有人类的心,但它将在不久之后彻底『成熟』。到时候会发生的事情只有天知道了。
+全属性+40(由于存在现实世界已久,故无需时间成长)
+免疫同等级与以下的《魔术》类技能的效果、减免50%的魔力炮效果、对含魔力的技能+40%对抗成功率



持有技能(16+1):
灵压A++:Outsider有着自身没有自觉,但强的能用肉眼看见的「存在」感,这将使所有敢靠近它交战的弱者被其「填满」。
+等级低于Outsider之一半(≤40)的从者将无法与其战斗,否则将直接死亡。在对Master时将这个等级+10(≤50)
+41~69级的角色必须通过一个【魔】对抗,否则将减少30点全属性。在对Master时将这个等级的下限+10(51~69)

-当角色使用令咒时能在进行此检定时将自身+20级

魔力放出A+(黑光):Outsider将不自觉的把世界变成她所适应的样子。
+消耗280点MP,于战斗结束前+40全属性
+消耗140点MP,抵销某次暗杀检定的一枚令咒消耗或一次脱离战斗用的技能与宝具


终段.显像 - 无明三段突:在Outsider化的异质情况下其天份最终开花结果的产物。
+消耗180点MP,针对在场的随机1d3人进行总计三回的命中判定(成功率为原先的100%/50%/25%)并分别对其造成100%/50%/25%的伤害(第一个对象将锁死在医生身上)。这个效果将随着每回合过去而强化。(第二轮时为125%/75%/50%、第三轮时为150%/100%/75%,第四轮后全为150/100%/100%)

人性E:快要消失的,不知道存在不存在的东西。


宝具:
熟成之果EX-:
?初始时的Outsider将只有原先的40%属性值(但HP与MP不变),而后每轮都将恢复20%的属性值直到完全体。
+Outsider将于每轮恢复相当于自身【耐】½的HP与【魔】½的MP
+如果在六轮内无法「送神」成功或击杀Outsider,那它所处身的城市(本次是上海)将被它成为完全体时所发出的灵压吞噬,所有人全数死亡

?投1d2决定从者是否受到黑化污染,如果为是,则从者全属性+60并失去宝具。如果为否,则+1等级的《人性》
?在击倒从者之后能设法解除其黑化的影响,这种情况下生还的从者将+2等级的《人性》


01.【力】105(5+100(60+40))【敏】110(10+100(60+40))【耐】105(5+100(60+40))【魔】125(45+80(40+40))【幸】45

02.【力】135【敏】140【耐】135【魔】145【幸】45

03.【力】165【敏】170【耐】165【魔】165【幸】45

04.【力】195【敏】200【耐】195【魔】185【幸】45
之后↑直到第六轮





Caster组

剧透 -   :

Caster 张鲁(字公祺、死于216年、师君)
等级:45 阵营:浑沌.恶(有着秩序.善的伪装)
属性:【力】20【敏】40【耐】20【魔】100(80+20)【幸】20

HP:90 MP:730

职阶技能(5):
阵地作成B:Caster善于制做名为『义舍』的特别阵地(效果将于宝具的部份解说),但制造普通的阵地他也挺拿手的。
+Caster能依序做出两段式的阵地,具体如下:
一阶:MP恢复+10、入侵侦测(普通人)
二阶:MP恢复+20、自动恢复+10、入侵侦测、在被范围效果轰击时能抵挡100点伤害

道具作成E:身为术师的Caster并不善于制造。
+角色开场时自带两个E级礼装,有20%的机率在制造一次性礼装时额外得到一个。


持有技能(4+5+2):
篡正者B:在杀害了张脩后将『巴郡妖巫』的称号嫁祸于他并假称自身为正统来统合(黄巾贼与)五斗米教的筹措力。
+只要Caster不与同样身为「浑沌.恶」或「秩序.善」的角色碰面,他就能在伪装的情况下将自身的阵营显示为「秩序.善」。
+只要上述效果成功发动,那善阵营的NPC对他的基础好感度就+20
-上述的效果对一开始就知道Caster本性或具有异常洞察力的角色无效
+Caster能另外在游戏中使用这个技能,其效果为将使他组别对自阵营的【调查】检定难度+40%。这个效果在本战中可以使用三次,每次被看破都必须重新使用技能。
+本战一次,对某次随机遭遇的骰出值进行-1~+1的调整


(妖)仙术B:三国时期的泛用魔术,主要偏向机巧类(与诅咒类的复合)效果
+《魔术》

五雷法C:天师道专属的咒法,被特化为《退魔》与伤害性质的特化法术。
+限定《魔术》,消耗任意MP并在咏唱一轮后造成等同于的MP消耗(上限150+100)点的魔术伤害
+受《仙术》加成
+伤害附加《退魔》属性


嫁女:张鲁所带领的五斗米道是一个非常善于利用女性进行政治谋略的政权。以张鲁曾经试图将女儿嫁给马超(后来嫁给曹宇)、张鲁他妈卢氏曾利用宗教与姿色出入刘焉家这两点可以推定出张鲁与五斗米教非常习于利用将女性打入上层阶级传教的方式来获取政治利益。


宝具(4+3):
鬼卒B:Caster对其教之浅信者的称呼。
+消耗75点MP并消耗召唤一单位的『鬼卒』(上限为四),它们有着下列的属性同时能在缺乏Caster指挥的情况下依照本能与事先写好的运作程序进行某种程度上的智能动作。

剧透 -   :
『鬼卒』
等级:20 阵营:无
属性:【力】20【敏】20【耐】20【魔】20

HP:50 MP:50

妖术:消耗25点MP,在1d2轮的时间内减少某个目标的【力】、【敏】各10点。
附身:消耗25点MP,附着在人类身上以取得实体,在这种情况下将能使用下列技能。
阵地建设:每单位的『鬼卒』能以⅓轮/每回合的建设速度在地图上的其他地方为Caster建设阵地(上限一阶)
命喰:抽出被附身者的所有生命力并使Caster恢复20点MP。每使用这个效果就增加此阵地于该地区的20%被发现率。

不义之舍C:Caster在各处设立「义舍」,置「义米」、「义肉」免费提供给过路者并于教规中加了『人若过食,鬼能使病』的字句.....米姑且不提,身处乱世,其肉...由何来?
+Caster能以高隐蔽的方式在地图上进行魂喰 - 除了他所处的阵地外,在地图上的所有阵地都将具有「有66%的机率使Caster在进行回合结算时额外获得20点MP」的效果。其MP将来自于从中取食了米、肉之人,他们将在一周内逐渐衰弱至死(大量食用则将加快其进度)。
+如果上述的检定出现大成功,那么Caster将自动获得一单位的『鬼卒』。这个效果能在选择不取得MP而是反过来消耗30点MP的情况下将其产出率提升到33%。以这种方式召唤出来的『鬼卒』没有上限(但会占据上述宝具的召唤上限)
+Caster能对着其他的阵地远距离使用《魔术》类的技能,但必须将其MP消耗*2
+Caster能探测到进入阵地者是普通人、Master资格者或英灵并与其对话



『引入静室,令其思过』:Caster能使用他的独特妖术困着闯入阵内之人。
?合计消耗75点MP,以妖法对某位闯入者进行三次的【魔】对抗并分别造成以下的效果(不叠加)
+如果由『鬼卒』与闯入者进行抗的话,阵地里每存在着一只『鬼卒』就使闯入者的【魔】-10。
0次成功:加倍消耗75点MP
1次成功:使闯入者在脱离阵地前【力】-10
2次成功:使闯入者减少35点的HP或在脱离阵地前【力】、【敏】-15
3次成功:对其进行一次暗杀检定(1)或使闯入者在脱离阵地前【力】、【敏】、【耐】-20
?在Caster不在的情况下,阵地中必须存在着两位或以上的『鬼卒』才能使用这个能力。



Master 曹有德
等级:25 阵营:浑沌.中庸
属性:【力】10【敏】20【耐】10【魔】30【幸】20

HP:30 MP:70

持有技能:
曹魏的旗帜D:以曹家在战争中屡次生还的心得做出的产物。
+在消耗20MP后参动触发『曹』之印的效果。印记能在每回合结束时为曹有德自身与从者恢复10点HP与MP。在进入战斗轮的时候,这个效果可以每轮都发动一次。

请神上身C:龙虎山的初级道术,有洁净衣物和换装的附加效果
+消耗30点MP,在一轮内增加任意的30点属性

天心灯:曹有德带在身上的奇物,他也是借此召唤出Caster的。




Assassin组

剧透 -   :

Assassin 「不存在过的暗杀者」
等级:40 阵营:混沌.恶
属性:【力】50【敏】70(60+10阶级补正)【耐】20【魔】20【幸】00

HP:110 MP:110

职阶技能:
气配遮断B:Assassin的独有技能,能主动隐蔽气息来减少自身被其他英灵的感知到的机会。
+在非战斗时-20%的被发现率
+在进入战斗的初轮有25%的机率进行一次额外的先制攻击
+如果满足「初见杀(在Assassin初次亲自与对方见面并随及展开战斗)」的条件,那在该次的战斗中Assassin的【敏】+20



持有技能(2+4):
魔眼(强弱视)E:非常弱的魔眼,只能简单的看出自已与对方的差别。
+能以「差不多(等级差上下10级)」、「差的多(等级差上下20级)」与「差非常多(等级差上下30级)」来辨识英灵与自身的等级差

神行步A:不知Assassin从何学来的秘术,其主要的用处是用来逃跑。
消耗25点MP,在一轮内+50【敏】


宝具:
惊醒吧,吾乃噬强之弱B:Assassin本身为"传说中存在过的人"的体现,并不含有真实的自我。只能算...
?在Assassin进入战斗前使用,消耗80点MP对某个尚未发现Assassin或意识到他的意图的英灵进行一次[20+(目标等级-Assassin等级)*2-(对方幸/4)]的暗杀检定(1),如果成功,在以下的效果中二选一:
1.在进入战斗的前1d3轮,将Assassin对目标的命中率上修一级
2.永久减少Assassin自身的基础近战属性(力敏耐)30点合计值并进行一次用于脱离战斗的、自身【敏】*2的对抗检定

-如果失败,那么在进入战斗后的前3轮中将Assassin的闪避率下修一级
-如果暗杀的成功率等于低于0,那么Assassin自身将必须反过来消耗掉一枚令咒




Master 匂宫出梦
等级:50 阵营:混沌.恶
属性:【力】80(40+40)【敏】80(40+40)【耐】45(40+5)【魔】10【幸】10

HP:100 MP:30

持有技能(2+10-1(下移)):
食人魔(Man Eater)A+++:匂宫杂技团的次世代王牌,第十三期的「功罪之子」。出梦是两人中代表『强』的部份,极端的擅长战斗。
+【力】、【敏】+40、【耐】+5

杀之名(特性技能):身为与时代一起进步的「暴力世界」居民的结果。
+(近乎)免疫所有的现代单人式火器


Master 匂宫理澄
等级:25 阵营:秩序.恶
属性:【力】0【敏】0【耐】10【魔】10【幸】70

HP:30 MP:30

持有技能(2+5+1):
狂欢节(Carnival)A:匂宫杂技团的次世代王牌,第十三期的「功罪之子」。理澄是两人中代表『弱』的部份,极端的擅长调查。
+进入战斗前进行【幸】的对抗,成功的话对方不会发现她的存在
+本战一次,如果自身被调查成功,那么将能通过检定来单方向发现对方


Suzuki·Katana C:匂宫兄妹共乘的摩托车,超级帅气。车身很长,能不能够到脚呢,略微妙。
+减少2轮的到达时间




Berserker组

剧透 -   :

Berserker+Master 孙皓(孙浩)
等级:45+10附身补正 阵营:浑沌.狂
属性:【力】100(80+20狂化)【敏】80(60+20狂化)【耐】100(70+10M附体+20狂化)【魔】40(10+10M附体+20狂化)【幸】50(00+20M附体+10能力+20狂化)

HP:630(590+40) MP:110(70+40)

职阶技能(6-1):
狂化A:本来应该使Berserker失控的强化能力,但因为完美受肉的关系而大幅度的减少了负面的效果。
+全能力+20
-维持魔力+25、战斗加倍


持有技能(4+6+1+2):
亡帝特权EX:孙皓身三国时期的吴国末帝,虽然最终仍旧亡国,但其不完整的皇帝特权因为作为「群雄并起的三国时代」结束前的最后一个皇帝的象征,而在成为英灵后得到了升华。
+孙皓能通过D%检定(成功率为58+双方等级差*2+【幸】差/2)%来暂时性的在战斗中夺取对手的职阶(包含职阶技能与属性调整值)并切换到自已的身上。之后,若他能在战斗中亲手杀死对方(逃跑不算)则他将彻底夺取该职阶并能在本战中以此职阶替换自已原先职阶的能力,一共能保存三个职阶(含自已的)
+敌对组将在进入战斗后将不停的看到自身遭受酷刑的幻影,每轮必须进行精神对抗(成功率为58+不定+精神抗力+【幸】差/2)%,如果失败,那将减少20点【力】与【敏】。这个能力能无限叠加,但对方身上的每层效果都将得对方对抗本技能的成功率加倍
+在孙皓与「曾为吴国效力的判将」或「同为三国皇室」的英灵对战时其职阶技能+1 RANK。颤栗检定的成功率*2


强运D(遗传自Master的能力):孙皓有着比正常人还好的运气,这点从他的死因就能看出来了
+【幸】+10


宝具:
三国末帝A+:「英雄的时代,结束了。」你对面的那个人笑眯眯的望着你「从现在开始的,是凡人的时代。」
+Berserker获得10点的伤害吸收
+随职阶转换持有技能,目前的持有技能为下:

Berserker:「战斗续行B」本战一次,在HP归零时有40%几率增加额外的240点HP

?Berserker持有有名为『狂怒计数』的特别能力
+每当Berserker击中他人时,+0.5『狂怒计数』
+每当Berserker被击中时,+1『狂怒计数』
+一战一次,当Berserker的『狂怒计数』达到3或以上时,他能解放自身的怨念并开启『殒落模式』(具有下列的效果)。这个效果将在『狂怒计数』到7时强制发动
+如果『狂怒计数』达到7,则为自身的狂化赋予一个+号并抵销本战的狂化损耗

-『狂怒计数』在战斗结束后将自动归零
?在Master本身情绪高涨的时候,『狂怒计数』有可能将自动增加


英雄☆不再.三国☆终末(No More ☆ Heors.Three Kingdoms ☆ Ending):『不对,英雄还在。他们一直都在。』你是这么回答的
+进入『殒落模式』,将Berserker的伤害吸收提高到等同于自身【耐】的½(50),同时每轮恢复等同于其【耐】¼的(25)HP
+本战两次,如果Berserker的HP值低于当前上限的½(315),则将伤害吸收再提高到等同于自身【耐】的¾(75),同时每轮恢复等同于其【耐】½的(50)HP
+本战一次,如果Berserker的HP值低于当前上限的¼(158),则将伤害吸收再提高到等同于自身【耐】(100),同时每轮恢复等同于其【耐】¾的HP(75)
?每点『狂怒计数』能支撑『殒落模式』1轮的时间
+限定当Berserker在此模式下受到致命伤时自主发动,以自身的【耐】与对方造成的【伤害】进行对抗。如果成功,将Berserker的HP值恢复到1点。使用这个效果将减少1点『狂怒计数』

-每次使用『殒落模式』都将强制减少Berserker 50点的HP上限



受肉英灵 周泰
等级:35 阵营:秩序.善
属性:【力】30【敏】40【耐】65(40+25)【魔】20【幸】10

HP:140 MP:50

持有技能:
十二伤A:刻划在他身上的十二道旧伤的刀痕,提醒着他自已的过往。
+【耐】+25

阵地做成(家事)D:在这几年里经过了学习后学到的能力,可以简单的做出能让人安心舒适的进行休息的环境
+阵地MP恢复+5




Avenger组

剧透 -   :

Avenger 张宝(死于184年、地公将军)
等级:65 阵营:浑沌.善
属性:【力】50【敏】70【耐】80【魔】60【幸】00

HP:430 MP:330

职阶技能(7):
自我回复A+:凭借着自已的恨意,Avenger便能有如永动机般不断的恢复魔力。
+Avenger在进行回合结算时额外获得40点MP


持有技能(4+7-3):
地仙术A:特化于辅助交战与行兵布阵的术法,虽然发动较慢但有着较强的力量。
+限定《魔术》
+土墙:消耗50点MP,Avenger将在战场上召唤出足以改变战场的无数土墙。能在一轮内强化自身的【力】、【敏】、【耐】、弱化其他角色的【力】、【敏】(数值均为25点)或抵销50点的伤害。
+地刺:消耗50点MP,在次轮开始时对某个目标造成50点的物理《破防》伤害,这个伤害只有在极端成功时才能被闪避
+入渊:消耗150点MP,Avenger组将在本轮结束时以直接落入脚下地底的方式逃跑,如果没有特别的能力是无法追踪他们的。这个能力每用一次就会增加50点MP的消耗


不动如地C:Avenger有着沉稳不动的行事风格,如果他没有被围殴至死的话或许能成为一名文武双全的名将。
+Avenger能在战斗中抵销敌阵的【敏】类数值调整效果,最高能抵销合计30点的增减值


宝具(8+1):
太平地孕真经A++:Avenger与他的兄弟分别得到的三本经书之一,主要涉及地质学与探测龙脉的技术。Avenger平时靠着这个能力在负责建设根据地的部份与领导士兵。

地灵护佑:只要Avenger立于大地之上,真经就能半无限的由地脉中为他抽取魔力。
+进行回合结算时额外获得相当于本地灵脉的『MP恢复/2』点的MP

截脉断流:Avenger还留有一部份身为仙术使的能力 - 这让他能在一段时间的调整后干涉灵脉的流向。
+消耗一个行动回合的时间,Avenger能使某个地区的灵脉MP恢复值*1.5,同时将另一个地区的MP恢复值/2

龙脉探知:Avenger能从灵脉传来的微妙波动内辨识其持有者的气息。
+当Avenger获得灵脉被占处的情况时,他能从中选择三个地点并得知占据灵脉的组别为何

「乱世救济用护民外壳」仙造兵装.动地:Avenger将在说出『天下.太平』后召唤出以古仙术结晶所创造出的,他们三兄弟中只有他穿载的上的战甲。
+消耗75点MP,在战斗结束前HP+75、【力】、【耐】+20、《破防》判定难度+1、不动如地上升到A
+一天一次,消耗25MP来展开一次特别的攻击,如果这次攻击成功的击中目标则强行将本次伤害*2并触发《辗压》的效果


地极.大地动:Avenger最精通的法术,并非「将魔力集中后放出的大范围攻击」而是「消耗魔力将地壳运动具现化于地表」的产物。
+消耗150点的MP,在一轮读条后造成150点的范围伤害(对军)
+Avenger能自由的增加读条的时间,其每增加一轮就将宝具所造成的伤害上修两级
+在使用过这个能力后,『入渊』只需消耗正常时½的MP就能发动

?Avenger能在成功发动上述效果的情况下牺牲这个宝具来再度的轰击一次,但此时的伤害只有原先的一半



Master 虚子
等级:40 阵营:浑沌·善
属性:【力】05【敏】05【耐】05【魔】05【幸】100

HP:20 MP:20

OverLord:不知从何而来,自称「虚子」的女性(看上去)角色。对于某些人来说有着凌驾于众生(甚至是英灵)的存在感。
+一组一次,在战斗开始时「虚子」能对其他组别的人进行【幸】的对抗检定,对方判定失败的场合将产生『和她战斗也没什么好处的感觉』并有着50%(角色【幸】/2)的机率不进行战斗
-「虚子」将无法掩盖自身的存在,只要与其同区域的角色都可以发现她
?『她』将不会于这场伪杯战争中死去,但有可能因为玩腻了而消失到谁也找不到的地方

理性的观测者:类似所谓的「幻想杀手」般能消灭含有「不合理的常识」的能力中所含的要素之能力,当对方发动的技能、魔术或宝具带有不符常理(KP主观)的性质时能通过强烈的吐糟使其失效。
+一战一次,限定针对「不符合大众常识(KP主观)(请不要说圣杯或英灵的存在不合理)」的能力发动,以三次的【幸】对抗检定来使其弱化或无效化。

打破第四面墙:在自身的任何检定大成功时,虚子能凭借着自身的意识让某些不太可能的事发生...以(KP主观感觉)合理的方式。

超越第四面墙:能够在游戏中超越本身的角色限制与其他的参与者对话

巨型折扇:完全展开时有5米高、7米宽,但完全没有重量与效果的巨型折扇,绝对不会损坏但打人时只能造成非常疼的感觉而已




Emperor组

剧透 -   :

Emperor 刘协(字伯和、死于234年、汉献帝)
等级:70 阵营:秩序.善
属性:【力】50【敏】50【耐】50【魔】50【幸】110

HP:230 MP:230

职阶技能:
皇帝特权A+:能取得Emperor原先不具有的能力,但他的生前经历给予了此技能极大的负面加成,目前只允许使用特定的技能。
?每轮开始时允许角色挂载某个能力
魔力放出(太阳)(残):消耗25MP,在战斗结束前获得「伤害吸收+10」、「伤害+10」与【力】、【敏】、【耐】任一属性+10的效果
谋略???→B(劣化):本战两次,将某次随机遭遇的骰出值或遭遇组别进行-1~+1的调整
忠义???→E(劣化):在面对持有「背叛」、「不臣」或「不忠不义」(KP主观)等属性的对手时,角色的全属性+5
直感???→C(劣化):闪避检定+30%
心眼???→C(劣化):命中检定+30%

宝具:『养兵千日.用在一时』???→C(劣化)
-使用时将封印《末代皇帝EX》
?消耗一个大回合的时间来修建出一个具有下列效果的阵地
+当处于阵地中时,减少15点《维持魔力》的损耗
+当大回合结束时,使所有位于阵地内的角色+5全属性。增幅的效果会在进行一次战斗后自动消失

-此宝具将在英灵初次战斗或离开阵地后永久消失(强化的效果不会)


持有技能(8+7):
黄金律(地位)A+:非指财富相关的事物而是指Emperor身前的地位....如果有人主动提起这点的话他会爆炸的。
+宝具点+3

南狩A+:『朕要巡视天下,跟上来!』
+本战两次,Emperor组能与他人(限定1)以总人数的平均【敏】+25对抗来试图脱离战斗。
+在发动这个效果之后,免除这回合的《维持魔力》损耗


医术E:在传说(非正史)中Emperor在禅让后有成为医生的纪录(然而详细史料我没GOOGLE到就是了)。
?应该是会医术的?


宝具(8+4+3):
东汉末帝EX:『吾乃东汉天子!』
+降低周遭所有英灵(能自由决定对谁生效)的全属性(『魏』&非三国势力者-40、『吴』-20、『蜀』-10、『晋』-0)值。
+战斗时使所有敌对组别其骰出值+10;所有友方组别(含自身)其骰出值-10
-上述效果只对生存于三国时代(西元184年-280年)的中国英灵有效
-在面对「于西元234年时未死」或「于西元196年前过世」这两个条件的三国英灵时将无法触发减少属性值或骰出值的负面效果

+在战斗开始时决定,选定某个属性并增加等同于自身⅓【幸】的属性值(+35),这个效果可以在消耗同等于增加值的MP的情况下再发动一次
+将自身非战斗时的《维持魔力》损耗下修到普通从者的地步
+一战一次,抵销掉某个对Emperor自身或对某个敌对目标生效的效果


衣带诏D:因Emperor生前的轶事累积成的宝具,能私底下与其他组别进行通讯
+Emperor在本战开始时持有一份通讯用的礼装,他能将其送给某个之前有过良性接触的组别借此在非战斗情况下进行隐密的通话。



Master 霍浙
等级:60 阵营:浑沌.中庸
属性:【力】20(30-10)【敏】50【耐】20(30-10)【魔】60(90-30)【幸】10

HP:70 MP:170

持有技能(4+12+5):
回路移植(故事损耗不记入技能点计算):霍浙将自身的魔力回路接植给了浮幽.樱,也让自已失去了使用魔术的能力...嘛?
-【力】-10、【耐】-10、【魔】-30

不善战A:霍浙不太擅于战斗的样子...嘛?
-进入战斗时的自身全检定成功率-25%

天才的指导A++:霍浙能凭借着先天的洞察力判断出局势的变化并精准的做出最适当的判断,但不喜欢战斗的他通常会动嘴叫别人去做。
+每轮一次,将(与自身有关)的某次检定骰出值+10或-10(允许到1或100)

専科百般A+:霍浙有着先天的才能,凭借着自学就精通了大多数能以书本记载的学术性知识。
+非战斗时的检定成功率+25%
+本战三次,能重投某个与自身有关的检定


医术A:霍浙擅于利用融合了数种不同技术的"我流医术"来进行治疗。
+在休息时能回满人类(正常)目标的HP
+如果当前处于休息的情况下,则将角色的HP转换率改为1:2



参战者补正:身为圣杯战争的参战者,你具有什么其他人没有的要素........

剧透 -   :
积尸气:霍浙生来便具有的力量,有着格外克制死物的性质。
+角色持有《对不死》的属性
+当角色每击杀一位英灵就将获得3点『积尸气(无上限)』(助攻或亲自击杀其他Master的话+1d3)
+霍浙每持有1点『积尸气』就+5其全属性
+如果霍浙组成功的进行了魂喰,则允许将增加的MP减半并增加1d3点的『积尸气』
+如果受积尸气影响的目标为已死之物(英灵)或持有不死性之物(死徒)的话。在成功造成伤害时将减少对方等同于(10 or 『积尸气』*2)%(取高)的HP上限。


积尸气.冥葬波:消耗任意MP并对目标造成等同于消耗MP/2的魔术伤害,如果这个效果成功的造成伤害,额外进行一个可对抗的(5+造成伤害/5+『积尸气』*5)%的暗杀检定(1)。
+强化:每消耗1点『积尸气』+20%成功率,同时抵销对方一级的《对魔力》或20点【幸】的对抗效果(取高)


通壁凿C:霍家代代相传的传说级法器......的DIY复制品。花了霍浙非常久的时间才完成,有着低级宝具的威力。
?消耗45点MP使用下列之一的效果
+本战一次,使自组进行一次+40【敏】的脱逃检定
+于战斗中使用,如果敌对组中有着等级低于25的「非英灵或Master」的「无生之物」(死灵的话算异类生命,这里指的是人形或被操从的尸体一类的东西)的角色存在的话,则直接使其死亡
+于战斗中使用,在本战中解除任何等级不高于B的防护性(影响至HP的伤害)效果(B级以上的则进行对抗检定)
+于战斗中使用,在下次攻击时的《破防》检定自动成功
+当作结缘之物送出去(不需消耗MP)



龙隐于渊:在本战中的前两天(约六个大回合)内。只要霍浙不死、切回「豺狼医生」的人物卡或全场已耗用的令咒小于九,那么Emperor就能视同没有英灵气场一般的存在着(除非是有人对该地区投出了为1的侦查检定或由同为OverLord的虚子主动寻找)(但仍得支付Emperor的维持损耗)。在霍浙未解开「承诺」的情况下,他能以强行将其解开(这将耗用一次复活次数)的代价来强行介入某场战斗并使某次的检定进行重投。在变身后的他增加1点『积尸气』。


在角色的初次死亡后,转变人物卡

剧透 -   :
Master 「豺狼医生」霍浙
等级:60 阵营:浑沌.恶
属性:【力】50【敏】100【耐】30【魔】30【幸】00

HP:95 MP:95

持有技能(4+12):
鬼宿星君EX:生来受到星光照耀,有着在神话消散的现代几乎不可抵挡的、先天的半不死性。
+霍浙将于本战中获得三次复活上限,每次复活时将自身的HP回满并获得1d3点的『积尸气』
+「豺狼医生」将于每个大回合结束时获得1点『积尸气』
+「豺狼医生」将于每轮开始时恢复等同于『积尸气』*5点的HP,这个效果将每隔两轮获得乘数+5的效果。
+在霍浙死亡时,如果复活次数有剩,同时其『积尸气』的存量大于2的情况下,则减少(3点或一半(四舍五入、取低))的『积尸气』并使其额外增加(耗用点数*80)的HP上限。增加的上限将在战斗结束变成原先的一半。
+可消耗令咒转换为一次复活次数与3点『积尸气』


霍家神拳C:"生命...是用来舍弃的东西。"由父亲霍鹭(霍トキ)传授给自已的技术,能进行不间断的连续攻击。
+在战斗中击中某个敌方目标时使其-20【敏】&自身+10【敏】,这个效果最多能叠加三次
-只要攻击中断、自身受到伤害或切换攻击目标时则中断叠加的效果。


参战者补正:身为圣杯战争的参战者,你具有什么其他人没有的要素........


积尸气:霍浙生来便具有的力量,在他进入了名为「豺狼医生」的战斗状态时,这股异常的能量将自他体内向外爆发。让他能借此推动自已的家传拳法。
(见上)

积尸气.幽冥武装:消耗50点MP,在战斗结束前将「豺狼医生」的伤害+20。
+强化(1):伤害+10。每投入两点就额外获得【力】、【敏】+20的效果

积尸气.葬魂灭:本战一次,消耗任意HMP与所有『积尸气』,在一轮读条后对目标造成等同于(消耗数值+『积尸气』*50)*伤害转换率(基础为/2,每消耗1点『积尸气』就上修一阶)点的魔术伤害。其伤害将抵销等同于A+级《对魔力》的防护

刹活孔::永久减少100点HP上限,在一战中将【力】、【敏】、【耐】+20

霍家有情断迅拳:消耗1点『积尸气』,角色在攻击时能任意对场上的所有目标进行攻击(会触发《霍家神拳》)。

霍家有情破颜拳:消耗1点『积尸气』,角色在攻击后能再攻击一次(会触发《霍家神拳》)。

霍家有情猛翔破:消耗1点『积尸气』,指定某个受『霍家神拳』效果影响的目标,使其受到连续(1+『霍家神拳』DEBUFF数)次的攻击。

死兆星.鬼宿显现:在一战内击中某个目标七次的情况下,对其展开一次机率固定为50%的暗杀检定(4)


菩提树之悟(残)C:解答人理的资格持有者,但却在起步时放弃了正解[大爱(人类)]而选择他解[小爱(人)]之人。虽然因路线不同而失去了抵达世间真理的资格。但却因浮幽.樱的关系而被抑制力选上,成为她的自灭因子。虽然本人比起「守护世界」更执着于「治好她」,但可能因为抑(骰)制(娘)力的关系而出现什么奇怪的变化......
+以自身HP最大值*0.3(29~???)为基准,在面对符合资格的敌人(KP主观)时将对方所造成且是自身所受到的物理、概念、因果时空系的一切『攻系概念』减少掉相同于这个数值的等级
+在接触到Outsider时获得*2的防护加成
-上述效果将只能对樱或Outsider生效
+自身屏蔽非EX级的精神性技能与A级以下的所有减益性效果
+当浮幽.樱进行遭遇时,霍浙能有如参战般对其使用增益性辅助(包括令咒)


剧透 -   :
ॐ     प्रमर्दने      स्वाहा
嗡.普拉码丹.娑婆诃

我执 . 不断 -

『锚点(Anchor).大梦消灭』





监督(?)组

剧透 -   :

结城真理
等级:25 阵营:中立·恶
属性:【力】10【敏】10【耐】10【魔】50【幸】10

HP:30 MP:110

持有技能:
圣杯之器A+:在结合了科学与魔术之后所创造出来的全新人造人。是通过克隆的方式,复制所培育的,被作为小圣杯的魔术回路后,并用结成家所擅长的置换魔术,占据这个身体。以此来导向术式的走向。而真理,正是本次尝试的第一号成功品。
?这个Master是本战的圣杯,将在从者死亡时自动将魂收集入内
+具有一个额外的MP储存槽,当某枚令咒被耗用时MP+25(上限为350)
-每当储存槽存有50点容量或当自身收容了一位从者之魂时,增加20%的被发现率(叠加可)
+允许角色消耗50点MP来使用「梦幻召唤」的能力



参战者补正:身为圣杯战争的参战者,你具有什么其他人没有的要素........

剧透 -   :

梦幻召唤:参战者所特别持有的技能,能暂时性的以卡片来偷接座中的资料来使用符合条件的英灵的能力。
+本战三回,角色能化为不完整的Caster并在一场战斗中如同正常的Caster般战斗(但无法使用身为英灵象征的宝具)
+在三回中,角色有一次机会能将偷接率加大并借此完整的发挥Caster的能力(含宝具),在用掉那一次机会后,角色将失去梦幻召唤的能力
+变身后HP增加从者的HP上限一半的HP(目前为+75)


Caster黄承彦
【力】45【敏】40【耐】40【魔】55【幸】20

Caster黄承彦in结城真理(正常)
【力】30【敏】25【耐】25【魔】60【幸】15

Caster黄承彦in结城真理(完整)
【力】50【敏】45【耐】45【魔】80【幸】25

持有技能:
军师的指挥A:能使自身兵士发挥最大的战力的指辉术。
+在战斗开始时,进行选择
1.指定某个单一友方目标,为其增加相当于自身的某项属性的属性值
2.在进行大规模战斗的过程中,使所有友方目标的全属性+5、全检定成功率+10%

-在效果发动时,自身将无法进行攻击或闪躲

军师的忠言B(完整才有):能对战况进行分析,并给予对我方形势有用的建议。等级越高准确性越高。
+一战两次,重置某次己方的判定骰


宝具:
石兵八阵.残B(完整才有):在中国无人不知无人不晓的某位军师在本军的遭受到不可避免的退败之际布下的奇阵。侵入这巨石构成的大阵之人会被就此迷惑并慢慢的走入死亡中。
+支付120点MP并制造出一个困阵,所有位于困阵内的敌对目标都将在出来前减少10点【力】与【敏】、破防-1。
+位于困阵内的敌对个体将必须以【幸】对抗来决定能否脱困或转移战场,如果失败将于每轮结束时失去10点MP
+Caster将能为困于阵中的敌对个体安排对手(至少要一对一,均分,比如敌5我3就是我1敌1:我1敌2:我1敌2这样),在这个效果发动时,被困于阵中的敌对个体将能成功的进行上述对抗的情况下选择不脱困而是与自身的同伴会合
?如果集合的人数超过3人将消耗40点MP并自动触发【幸】对抗来将人数减少至2人
+Caster能再度释放这个宝具一次并便将上述的减少性效果*2、对抗难度+50%


夔关八阵放陆逊C:
+本战一次,在已变身的情况下,Caster能带着某人(上限1)于任何自由的时间点出现或离开某个战场。


« 上次编辑: 2019-04-27, 周六 16:02:25 由 daydayday »
永远太长、一生太短


技能值23,手持一回两发d10伤害手枪的杂鱼a第一轮射击两发全中一发8一发9秒掉重要NPC,第二轮投出1大成功直接秒杀一个PC,经过这次之后,我真的相信爱情了。那一定就是爱吧

超高校级的COC团定期开团中,想玩的话请加qq群204817596并回答你对COC的认知是什么(天啊之前有超多人就直接回答与COC有关的信仰的,我怎么会想问那个)。

人总有一天会死,这是无法改变的事实。我害怕着死,但也害怕自已虚度的日子,因为人的时间短暂,所以人才要努力的度过每一天。如果有一天我死了,我希望能有人为我悲伤


文明与野蛮的差别只是24个小时与两顿饭而已

BY 《好预兆:女巫阿格妮思‧纳特良准预言集(Good Omens: The Nice and Accurate Prophecies of Agnes Nutter, Witch (1990))》



COC 2017年度由自称萌新的dalao kirsi 所做的跑团记录末日时在做什么?有没有空?可以来拯救吗?《1》《2》《3》《4》《5》《6》《7》《8》(精彩支线完结篇!!!)

推荐一下,近期看到最好的KP用文:Ciel的DM经验谈[1]&Ciel的DM经验谈[2]& Ciel的DM经验谈[3]&Ciel的DM经验谈[4](绝赞更新中)

不设定无法以物理方式逃出的密室与异空间、不滥用技能、不安排PVP要素、不直接以项目符号/编号/多层次清单的方法将调查选项列出、不让邪神破格、不过度设定、不将重要的人牵扯在内、看不见陌生的天花板、神一旦出来就BE了、心理学不是读心术

一个很老的笑话,人们认为在早期的COC版本里并没有包含详细的治疗规则的原因是因为PC们不会在某次的冒险之后活下来。


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第一次南极杯战争(在开之前窗了)
« 回帖 #8 于: 2019-03-23, 周六 00:00:01 »
Saber组

剧透 -   :

Monster 黑姬(初战)
等级:45 阵营:浑沌.善
属性:【力】30【敏】40【耐】50【魔】50【幸】10

HP:380 MP:280

职阶技能:
原型解放A(封印):身为龙种混血的黑姬能化为黑龙......但此技能目前因为宝具的效果而受到封印。


持有技能:
龙之吐息(水)A:唯有龙种或其混血种才能拥有的独有能力,算的上是众多技能中最强力的一种
+换算为低一阶(B )的对人光炮
+不需Master补给

-MP消耗上升为对军级

退魔的黑发B:在传说中于退龙之时被割落的黑发,也是她还身为人类的象征
+《对魔力C》


宝具:
『龙锁.赤川源流』A+:传说中高梨家获得的名剑,虽然原先只是凡器,但后因故事而被赋予了数种特殊的性质。
?持有者获得以下效果
+《对龙》
+《对水》
+怒潮:Monster能在战斗时从透过剑释出带有龙息的涡流以干扰对手,这将使所有敌对参战者的【力】-15 &【敏】-30。如果这个效果同时对多于两人生效的话,那Monster就得额外追加额外的每人30点MP的消耗

?Monster能以破坏此物为代价来解放自已的阶级技能,这个变化将是不可逆反的




Master 高梨.黑子(黑姬)
等级:50 阵营:浑沌.善
属性:【力】30【敏】40【耐】50【魔】50【幸】20

HP:110 MP:110

持有技能:
残.龙之吐息(水)B:于受肉后大幅度降低出力-但也意外的提升了些许效率的能力,有着如同狙击枪般的破坏力。
+换算为低两阶(D)的对人光炮
+不需Master补给


退魔的黑发A:于受肉后强化的能力,有着格外细致的光泽。
+《对魔力B》
?本战一次,黑子能剪下自已的头发并将其作为一份有着《对魔力C》效果的礼装(可付予其他人)来使用

艺术审美(漫画)D:在这三年来学习现代的绘画技术后所得到的结果,要拿去漫展上卖也没问题。
+能在休息以40%的机率画出一集漫画(无加成效果)来



Saber 黑姬Advent高梨.黑子
等级:60(35+25) 阵营:浑沌.善
属性:【力】65(40+10阶级补正+15肉体补正)【敏】70(40+10阶级补正+20肉体补正)【耐】55(20+10阶级补正+25肉体补正)【魔】50(25+25肉体补正)【幸】40(10+10肉体补正+20主人公补正)

HP:360(250+110) MP:340(230+110)

职阶技能(4+3):
对魔力A+:附属于职阶的技能,在众多Saber中也算的上非常高。
+免疫A++级与以下的《魔术》类技能的效果、减免50%的魔力炮效果、对含魔力的技能+40%的对抗成功率


持有技能(6+2):
龙之吐息(水)B→A+(-3):于灵基再临后大幅强化的能力,单论效果的话甚至有着宝具的等级。
+换算为低一阶(A)的对人光炮
+不需Master补给


退魔的黑发B→A(-1):于受肉后强化的能力,使得Saber有着一头格外细致的长发。
+效果换算至《对魔力》中
?本战一次,Saber能将魔力集入发中并将其剪下(会使《对魔力》下降到A)作为代价,取得一份有着《对魔力A》效果的礼装(可付予其他人)。

魔力放出(水)B(-4):身为龙族的混血,Saber能简单的操从大气中的水份。
?消耗20点MP并取得以下之一的效果
+该轮中自身命中&闪避值+15
+该轮中自身【敏】+30或使某个目标【敏】-45
+在一个大回合内暂时性的抵销低温环境对自身的弱化效果



宝具(4+2):
『龙斩.赤川断流』C:传说中于高梨家世代相传的名剑,后因故事的缘故而被赋予了两面的特性。
?持有者获得以下效果
+《对龙》(虽然本战除了Saber外没有其他的龙种...)
?一战一次,消耗45点MP并于在战斗中强化角色的某个技能(真名解放要)
龙之吐息:瞬发
魔力放出:使该技能的持续时间延长2轮(第三个效果的话可以持续到一天)

?本战一次,Saber破坏掉此物并使得自身龙化
-龙化后无法变为原状,同时原有的人身也将就此消散


秘剑.飞水断C:不算宝具的、某种特别的剑招,本身为Saber试着混合自身的吐息与魔放这两个技能的产物。
?一战一次,Saber能随机消耗2d6*10点MP来射出一发有着3d5*10点的伤害的水刀
+每使用一次这个能力,就减少一面消耗的D6骰(一次→2D5)、增加一面造成伤害的D5骰(一次→3D6),这个效果最多能触发五次
-在使用这个能力时必须通过一个d%,成功率为20*尝试使用次数(会在第四次使用时达到上限)。如果失败的话剑气将不知道飞哪去
-可像正常攻击般被闪避




柏崎不做夫
等级:25 阵营:浑沌.中庸
属性:【力】20【敏】20【耐】20【魔】20【幸】30(10+20主人公加成)

HP:50 MP:50

持有技能(2+5+2):
古史解读C:身为精通古代历史的学者,不做夫能以一定的机率以从者的服饰与装扮推论出对方的身份。
+在与英灵遭遇时能进行一个D%检定,(正常情况下)有60%的机率能看穿对方的部份身份并猜出1d3个等级不超过B级的持有技能

爆破术C:在考古中所使用的,复合了化学、物理学与地质学的爆破术。同时也有着一定程度上的清理古物的效果。
+《道具做成D》

朋友抛瓦C:身为考古学家的不做夫基于在古物流通方面的需要,而有着为数颇多的朋友(虽然不一定能派的上用场)。
+在进行非战斗检定时+15%成功率

主人公EX:身为主要视点,你的存在于故事开头时略为重要(死了之后会由人气最高的角色继承这个效果)。
+不做夫的检定成功率+10%
+在构筑角色时的主从双方属性点+20、技能点+2、从者的宝具点+2
+本战三次,于自身出场时能指定某个与自身有关的检定使其重投(一个检定限一次,重投的结果无法更改)





Lancer组

剧透 -   :

Lancer 文丑
等级:50 阵营:中立.中庸
属性:【力】50【敏】100(55+25+20阶级补正)【耐】50【魔】40【幸】05

HP:380 MP:150

职阶技能:
对魔力A:附属于职阶的技能,在众多Lancer中能称的上是相当高了。
+免疫A+级与以下的《魔术》类技能的效果、减免35%的魔力炮效果、对含魔力的技能+25%的对抗成功率


持有技能:
神速A:与颜良相对,Lancer将『速度』视为自身的武器。
+【敏】+25

重整态势D:Lancer于战场中训练出的脱逃力。
+本战一次,Lancer自身能以+40【敏】的对抗脱离战斗

心眼(伪)D:Lancer有着先天性的对危机感知能力,这使得他很少在战斗中被对方干扰。
+当角色受到影响自身检定的「命中」或「闪避」的%数调整类效果时,抵销其合计40%的增损值


宝具:
吾等.勇冠三军D:于正史中也很少见的描述,Lancer在生前甚至能与之后成为天下名将的赵云战的不分高下。
?于战斗时将Lancer的等级与敌组的最高等级对比,当敌方的最高等级不超过Lancer10级时,获得以下效果:
+在战斗中,Lancer对该组的命中/闪避率+10%
+在计算上述加成后,当命中/闪避合计值超过79%时,再额外增加10%的命中/闪避率
+这个效果也对『颜良』生效


袁家双壁B:召唤出与文丑并肩,足以被称为『袁家双壁』的名将.颜良(数值见下)。
?消耗80点MP,将『颜良』召唤上场
?『颜良』与Lacner共用HP与MP

-当该轮结束时,如果颜良还在场上,那Lancer就必须额外消耗38点MP来支持他的存在
剧透 -   :
颜良
等级:50 阵营:中立.中庸
属性:【力】100【敏】50【耐】50【魔】40【幸】00

持有技能:
刚力A+:与Lancer相对,颜良将『力量』视为自身的武器。
+【力】+40

直感D:能在战斗时采取对自身最有利的攻击倾向的能力
+命中率+10%
+免疫最高C级的初见杀类效果


吾等乃.袁家双壁:两人一同开发出的合击术,对有力的敌人就以速度对付它,对快速的敌人就以力量对抗。对强大的敌人就我们两个一起上吧的概念。
+一轮一次,在Lancer与颜良同时与某个敌人缠斗时,能自由的将Lancer【力】、颜良的【敏】+25或将双方的【力】【敏】各+10
?Lancer本身将能自由决定发动的时机
射张辽E:作为袁绍军的大将,一度使未来的合肥杀人魔退场的高超射术。
+本战一次,于战斗中将敌组的某个等级低于自身一半(25)的目标移除战斗(不是死亡)。被移除的角色除非使用一枚令咒否则将无法重新回到这次的战斗之中。




等级:40 阵营:秩序.恶
属性:【力】50(30+20)【敏】50(30+20)【耐】30【魔】20【幸】10

HP:70 MP:50

持有技能
『KFM』A+:名为奇斯格斗术(Keysi Fighting Method)的街头格斗技术,倾向于本能性的攻击与保护自身
+【力】+20、【敏】+20

魔眼(凶)C:角色所持有的怪异魔眼,平时借由魔眼杀(墨镜)来封印。虽然射程很短但有着能吸收他人生命力的能力
+于成功命中敌方时进行一次【魔】的对抗,如果成功,吸收对方的30点HP或MP(可选)
+如果在攻击时投出了大成功并成功的击中对手,此时角色能直接吸收目标的10点【耐】并加到自身的【耐】上





Archer组

剧透 -   :

Archer 苇名弦一郎(芦名盛隆)
等级:50 阵营:浑沌.中庸
属性:【力】60【敏】80(65+15)【耐】50【魔】25【幸】00

HP:330 MP:130+100

职阶技能
单独行动A:
+MP上限+100、「储藏魔力」调整为-250
+《供给不足》在-100点MP后才开始计算(减少区间为-45)
+独自作战时命中+20%


持有技能:
魔力放出(雷)A:Archer能暂时性的将自身的魔力转换为高伤害的电击并附在自已的刀弓之上。
+轰电矢:消耗25点MP,Archer能以电光构成箭矢并从远方(射程2)对目标进行一次狙击
+缠电:消耗50点MP,在本轮内使得自身的普攻伤害+25且射程+1(可与上述技能叠加)

?在使用上述两个效果造成伤害时,被攻击的目标必须进行一次与25【魔】的对抗。如果失败的话将陷入暂时性的麻痺,于本轮中的命中/闪避率-10%

滑步五连B:Archer飞快的拉开弓箭并在短距的五连射后拉开一段距离。
+一战一次,进行五次普攻判定
-伤害只有原先的33%
-对方能分别对这五次攻击进行闪避

+使Archer与对方拉开一段距离(射程1)


战斗续行B:使得死者能有如回光返照般继续战斗的能力
+本战一次,在从者的HP归零时有80%的几率恢复120点的HP


宝具:
为了芦名B:在其Master召唤Archer时修改了他降界的灵基,使其被扭曲成了.....更符合现代的样子。
?使其获得本来不具有的,受到虚构的同类角色所影响的能力
+获得同等级的《战斗续行》
+只要Archer持续为了争夺圣杯而战,便使其的全判定+20%成功率

-在本战的过程中Archer将无法与他组共斗,同时也无法与他人(包括Master)共享圣杯的内容

不死斩『开门』C:
+在Archer的HP低于30%(109)时,Archer能选择自杀并使以自身的灵基为代价召唤剑圣一心(卢名盛氏)



Master.图玛
等级:15 阵营:浑沌.中庸
属性:【力】00【敏】00【耐】30【魔】40【幸】00

HP:70 MP:90

巫术(死灵)C:非洲部落所流传的魔术,倾向与死者沟通并接触方面。
+《魔术》

圣遗物:古旧的木弓,图玛在事前以巫术将其扭曲,想召唤出与自身更适合的从者。从某方面来说也确实成功了。




Rider组

Master 久远.宗司
等级:15 阵营:中立.善
属性:【力】00【敏】00【耐】10【魔】20【幸】40

HP:30 MP:50

宗司教授异闻录A:角色有着半先天性的灵媒(?)体质,将不自觉得在自身周边引起一系列的案件
+在与他组英灵遭遇时角色能进行一个成功率为50%的检定。如果成功,他能辨识出他组英灵的真实身份与持有技能
+如果上述检定成功,在接下来随机的1d3个大回合后,对方的Master必须通过一次成功率为(100-(自身等级+幸))%的厄运检定。如果失败则使其随机触发一件恶性遭遇
+如果是日本英灵的话,成功率上升至100%

-如果对方是曾与其友好接触达三次或熟人的话将无法触发厄运的效果
?可以作为漫画的题材


被卷进来的考古学家一般人,虽然年近四十但精力充沛
因为工作的缘故对历史跟神话都很有研究,饱含英灵知识,不过太热衷研究有时显得没常识又脱线
对历史系英灵兴趣盎然,如果遇上了的话会忍不住想说上几句话,召唤到这种英灵的话很容易被牵着鼻子走
因为是被卷进来的所以没想到有什么愿望、就边打边想吧,不过如果跟从者合得来的话会把愿望让给对方



Berserker组

剧透 -   :

Berserker 大口真神
等级:45 阵营:中立.中庸
属性:【力】50(30+10狂化+10神性)【敏】100(80+10狂化+10神性)【耐】50(40+10狂化)【魔】40(30+10狂化)【幸】20(00+10狂化+10神性))

HP:350 MP:90

阶级技能(5-1)
狂化B:
+全属性+10
-维持魔力+15(进入战斗时*2)
-进入半疯狂的状态,大幅度的减少战斗外的其他指令成功率

1点下移


持有技能(9+1)
神性C:于受人崇拜的情况之下升华而成的神性
+【力】、【敏】、【幸】+10
-在与持有同类技能者战斗时将视情况互相抵销或单向抵销加成

巫术B:基于对自然神或精灵的祈愿而形成的原始魔术,灵体将回应祈祷者所求并行使各种不同的奇蹟。
?消耗20点MP与一轮的施法时间达成以下的效果
+使动物能简单的听懂人类的话语(永久)
+一定程度上辨识出目标的本性
+在保护【善】者或与【恶】者战斗时+15%命中/回避率(持续一个大回合的Buff)
+使某个目标的【幸】+15(持续一个大回合的Buff)

-效果降低一阶

动物使役(狼)C:用来与其他犬科生物沟通的技能,主要能用于当地的南极狼身上。
+在进行对特定地点(人造港、灯塔、遗弃城镇遗址、雪原)的调查时+30%成功率


宝具
吾等是神是狼A+:与其说Berserker是人狼,不如说她是以神格化的日本狼与人格化神交织而成的产物,而这点又在狼人的传说传入日本后变的更加清晰,并且在一定程度上决定了她的个性。
+豁免由阶级技能所带来的狂化减益
+将自身的战斗损耗下修至《普通英灵》的等级

?一天一次,Berserker能在一个大回合里的时内使自已取得下列的三种补正之一

送行狼:过往的民俗中会保护人的狼的传闻,其实是人们利用了狼的习性而使得牠们不主动攻击人类
?在进行回合初的随机遭遇时发动。如果某人触发了随机遭遇,Berserker将能直接插入遭遇中,此时Berserker将被以下效果约束-在对方不主动出手的情况下,自已将无法直接攻击对方
-如果对方选择离开,那Berserker将无法强迫对方留下或追击
+如果对方提出了同盟的请求(回头),则取消上述的两项限制
-如果有人拜讬,则Berserker必须干涉魂食的进行(但还是能先行可以攻击拜讬方)
-如果有人使用了类似火药或大规模的火焰般的东西的话,Berserker将有一定机率被本能驱使着强行逃跑


月吼者:传说中会对着月亮吼叫的身影
+使Berserker能在满月(每天的第三个大回合)时将自身的《狂化》上升一阶,同时每轮恢复(25%【耐】)点的HP
-Berserker在发动此能力时将失去《神性》的效果
-Berserker在发动此能力时能将受《退魔》属性与普通的银器克制


天狼(ハイスピードバウンス(High-Speed Pounce)):长有翅膀的、翱翔于天际之狼
+Berserker对目标发动一次伤害为(【力】+【敏】)/10(约等于15)*1D7的冲刺攻击
+只要目标的【敏】尚未超过Berserker自身的¾(75),那么它便无法对闪躲这次的攻击

-如果Berserker本次攻击的伤害值高于自身的【耐】,那Berserker也将在攻击后受到50%的反震伤害



哲罕南.萨拉
等级:25 阵营:中立.恶
属性:【力】00【敏】00【耐】10【魔】70【幸】00

HP:30 MP:150

持有技能(2+3):
曼陀罗爆裂(Mandala Explosion)A+:在本人的特化与某人的辅助下,将自家代代相传的高威力火焰魔术化为有如高射榴弹炮般的高效杀戮魔术,虽然咏唱时间与消耗都非常高,但射程与威力都达到了大魔术的程度,正常来说应该是不能在有人的地方使用才对。
+限定《魔术》,在咏唱三轮后消耗任意MP(上限250)来造成伤害等同于其消耗MP*2的伤害魔术(效果已整合计算)
+允许隔区射击

-消耗所有MP,同时MP至少要为上限值的75%(113+)
-咏唱轮数+2
-本战限用一次,这个效果能以一枚令咒来抵销



特殊:参战者补正:身为圣杯战争的参战者,你具有什么其他人没有的要素........

剧透 -   :
伪臣之书:在上次圣杯战争后记取教训而改良的产物。
+在一定程度上减少与此书绑定的从者攻击持书者的意愿
?在其他的Master同意后,能使他们能代为支付Berserker的维持魔力(但效率只有原先的50%)
+在角色转换魔力给Berserker时额外增加20%的转换率
+可以消耗此物作为0.2枚的令咒来使用


护盾产生器:某人的礼物,能在触碰后为持有者生成一面由魔力所组成的护盾的科学(?)产物,外表是一只手镯。
+本战三次,在持有者的身边生成一面类似球形的防护罩(有着80点HP)
-会在一个大回合结束时消失




Fighter组

剧透 -   :

Fighter 李景林
等级:40 阵营:浑沌.中庸
属性:【力】30(20+10)【敏】50(40+10)【耐】40【魔】20【幸】50(30+20)

HP:190 MP:110

职阶技能(4):
无穷的武炼B:在某个时代号称无双的武艺洗练,使心技体的完全合一,不受任何精神影响就能发挥出强大的战斗能力。
+全近战判定+20%成功率


持有技能(2+4+2):
武当剑术B:『彼微动,我速动,动则变,变则著』,着重后发先至以及轻灵脚步的剑术
?视攻击者是否满足以下条件并分别增加10/20/40点的普攻伤害吸收
1.攻击者的【敏】没有超过自已【敏】的1.5倍(75)
2.攻击者的【力】没有超过自已【力】的2.0倍(60)


身段灵活B:Fighter生前经历的体现,使得他有着格外灵活的身段。
+本战三次,Fighter自身能以+40【敏】的方式试图脱离战斗
-对Master的忠诚心-80%
+如果失去了Master,则获得同等级的『单独行动』的能力



宝具(2+2+2):
『疾行军』B:召唤出当年亲自锻鍊的,人人兼善于国术的奉系精锐部队。
?消耗40点MP召唤1单位(集团)的『疾行军』(上限3),在战斗结束后将继续存在(需要魔力支援)
剧透 -   :
疾行军
等级:20 阵营:中立.中庸
属性:【力】20【敏】40【耐】20

HP:50

围殴(武术)B:凭借着人数暴力与国术的加成,疾行军能行成一股不可忽视的力量
+允许在战斗将自身一半的【力】与【敏】加在友方的某个单位身上
-在发动效果时自身将无法攻击与闪避
道家炼气法D:重视内功修炼的体术。在神秘失落的现代效果相对的低。
+当Fighter于行动回合选择「休息」时,增加20点的MP恢复。如果在下个行动回合时又选择休息的话,则将额外增加0.5倍的恢复量



供牺 厄
等级:25 阵营:秩序.恶
属性:【力】10【敏】20【耐】40【魔】40(20+20)【幸】00

HP:90 MP:90

持有能力(2+5+2)
影厄A+:角色被名为「影鳄」的怪物附身,它将以符合下列逻辑的方式行动
?在其完全成熟(50级)之前,如果宿主死亡则自身也将死亡
?在其处于完全健康(HP全满)的状态下,将主动于随机区域里狩猎(魂食)
?如果有子体存在,它有着(10+子体等级*2)的机率发现子体并前往该地区狩猎


剧透 -   :
影鳄
等级:30 阵营:浑沌.狂
属性:【力】55(40+10+5)【敏】55(40+10+5)【耐】40(20+20)【魔】00【幸】00

HP:120

持有能力(2+6+2)
异质恶物B:这个生物是以人为的方式所制造出来的,有着「最恶」特性的存在『之一』。
+【力】、【敏】+5
+此生物如果成功的进行魂食,则将其等级+10并将上述加成*2,这个效果最多能发动三次


狂化C:
+【力】、【敏】+10
-维持魔力+5、战斗加倍

腐化子体C:身为「咒之怪异」的它有着能在自身不自觉的情况下腐化周遭生物的特性。
?在满足了以下三件条件后,「影鳄」在无意中洒落的细胞将开始成熟...
1.宿主的HP或MP有一方全满
2.「影鳄」的HP全满
3.宿主在行动回合里进行休息

+如果上述条件全数满足,「影鳄」将消耗(自身+宿主)的45点HP与MP(宿主优先)并于随机的1d3个区域内生成一头有着各自不同的特性同时等级为「影鳄」一半的子体(属性见下)

1d10决定性质
01.0级:威胁力与猫狗差不多的个体,由于成熟时间过长所以除了被本体吃掉外没什么用,有可能被捕捉到。
02~06.等级/2(基础为15)级:正常等级的子体,有着各不相同的特性。
07~09.等级/1.5(基础为20)级:略为优秀的个体,有着额外的一个C级技能。
10级.等级-5(基础为25)级:很接近本体的特异存在,具有额外的两个C级技能

剧透 -   :
子体
等级:15 阵营:浑沌.狂
属性:【力】30【敏】30【耐】10【魔】00【幸】00

HP:45

持有能力
差异个体A:子体将随机的被该区域内的生物给吸收并在极短的时间内将其怪物化。
?有着各自不同的特效
-行动时只能无条件选择魂食
+每当其成功的进行魂食时,其等级+5(任一属性+10、不加技能点)
+在其它区域的组别对其的魂食发现率降低40%,在本区域内的组别对其的魂食发现率提高80%

-没有辨识宿主的能力

?如果子体主动攻击宿主或被「影鳄」攻击,则跳过战斗过程直接被吞噬
+在上述的情况下,视子体的等级增加「影鳄」的等级(15~25:【力】、【敏】+5、30~45:【力】、【敏】+10&等级+5、50+:「影鳄」化)
不死之恶D:恶是必须的,否则怎能彰显出善的光辉?
+本战一次,角色自身能自由的从战斗中脱离

反主人公EX:角色是作为「████」而存在的个体。
+自身、「影鳄」与自身从者的属性值+20&技能点+2,从者的宝具点数+2
+在进入战斗时,使所有参战者减少100点【幸】(最低到0)

-此效果在面对有着『主人公』、『BOSS』、『黑幕』、『宿敌』等特性的角色时无效

« 上次编辑: 2020-05-15, 周五 08:01:51 由 daydayday »
永远太长、一生太短


技能值23,手持一回两发d10伤害手枪的杂鱼a第一轮射击两发全中一发8一发9秒掉重要NPC,第二轮投出1大成功直接秒杀一个PC,经过这次之后,我真的相信爱情了。那一定就是爱吧

超高校级的COC团定期开团中,想玩的话请加qq群204817596并回答你对COC的认知是什么(天啊之前有超多人就直接回答与COC有关的信仰的,我怎么会想问那个)。

人总有一天会死,这是无法改变的事实。我害怕着死,但也害怕自已虚度的日子,因为人的时间短暂,所以人才要努力的度过每一天。如果有一天我死了,我希望能有人为我悲伤


文明与野蛮的差别只是24个小时与两顿饭而已

BY 《好预兆:女巫阿格妮思‧纳特良准预言集(Good Omens: The Nice and Accurate Prophecies of Agnes Nutter, Witch (1990))》



COC 2017年度由自称萌新的dalao kirsi 所做的跑团记录末日时在做什么?有没有空?可以来拯救吗?《1》《2》《3》《4》《5》《6》《7》《8》(精彩支线完结篇!!!)

推荐一下,近期看到最好的KP用文:Ciel的DM经验谈[1]&Ciel的DM经验谈[2]& Ciel的DM经验谈[3]&Ciel的DM经验谈[4](绝赞更新中)

不设定无法以物理方式逃出的密室与异空间、不滥用技能、不安排PVP要素、不直接以项目符号/编号/多层次清单的方法将调查选项列出、不让邪神破格、不过度设定、不将重要的人牵扯在内、看不见陌生的天花板、神一旦出来就BE了、心理学不是读心术

一个很老的笑话,人们认为在早期的COC版本里并没有包含详细的治疗规则的原因是因为PC们不会在某次的冒险之后活下来。


离线 daydayday

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巴西伪杯战争(第十一次)
« 回帖 #9 于: 2019-03-23, 周六 00:00:07 »
Saber组

剧透 -   :

剑鬼
等级:35+5 阵营:浑沌.恶
属性:【力】50(40+10)【敏】60(50+10)【耐】50(40+10)【魔】20【幸】00

HP:280 MP:130+80

职阶技能(4-1点下移):
对魔力C:附属于职阶的技能,在众多Saber中算很低的。
+免疫B级与以下的《魔术》类技能的效果、减免15%的魔力炮效果、对含魔力的技能+10%的对抗成功率


持有技能(2+4+1):
无谬的剑鬼A+:浪漫是种浪费的美,必须耗尽一切来证明。将义、理、仁、情全数舍弃,只求在刹那中的一剑,这就是Saber的浪漫。
+命中+40%
+如果对方持有减少影响命中率类型的能力,则抵销其相当于D级的补正量
+闪避+15%

-如果碰上了以冷兵器战斗的其他组别时,初始遭遇强制改为《敌对》

单独行动B:
+MP上限+80、「储藏魔力」调整为-220
+《供给不足》在-80点MP后才开始计算(减少区间为-40)
+独自作战时命中+15%



宝具
剑鬼的执着B:所求为剑、相恋于人。是.一人一剑。
给予Saber同等级的《单独行动》
?本战一次,选择将某个与自已交战过的角色作为自身的『执着』
+在与『执着』交战时,Saber的全判定+20%成功率
?Saber的行动方针将改为寻找『执着』、与『执着』交战和自我恢复
+本战三次,当Saber死亡时没有亲眼看到或知道『执着』已死,则Saber有75/50/25%的机率直接恢复等同于25/50/100%的HP并得到C/B/A级的《狂化》

+如果Saber是死于暗杀检定,则将上述检定的成功率+25%
-在上述能力已发动过同时Saber得知了『执着』的死亡时,他将直接消散



MR.RX【稻田民胜】 
等级:10 阵营:混沌.善 
属性:【力】5【敏】20【耐】15【魔】10【幸】10 

HP:40 MP:20 

脱离战斗C:角色事先安排好了强制逃离用的路线,能从自已的另植家里快速的逃脱。 
+本战一次,该角色能直接从战斗中脱离 
-限制自已在初始地点时才能使用 

情报操从C:角色相当善于利用本地的情势使得局面向着自已想要的方向前进。 
+本战两次,将某次随机遭遇的骰出值进行-1或+1的调整

现代科技D:角色有着良好的黑客技术,能看到自已的从者在干嘛 
?小型镜头与麦克风,能在不与从者一起行动的情况下看到对方在干嘛 
+在激烈的战斗中只有40%的机率能精确的确定现在的情况

不善战B:角色与会走路的令咒放置器无异 
-进入战斗时的自身全检定成功率-40%




Lancer组

剧透 -   :

Lancer 范·海辛
等级:30 阵营:中立·中庸
属性:【力】30【敏】50(30+20)【耐】30【魔】20【幸】10

HP:240 MP:90

职阶技能:
对魔力C:附属于职阶的技能,在众多Lancer中只算是有点低的。
+免疫B级与以下的《魔术》类技能的效果、减免15%的魔力炮效果、对含魔力的技能+10%的对抗成功率


猎魔人A:传说中对抗怪异的专家,拥有诸多与人类之外的怪异对抗的经验的战士,有着与神秘杀手的效果接近的针对于危险而邪恶的存在发展出的特色技能,Lancer与吸血鬼和狼人再或者幽魂缠斗的故事作为传说延续了下来
+在角色HP低于75/50/25%时,增加20/40/60点回避率与10/20/30点的伤害(已累计)
+如果被Lancer攻击的目标能触发《退魔》且阵营为「恶」,则将Lancer本次攻击的命中率+25%、爆击伤害+0.5倍,同时能额外的对其进行一次攻击

-无法与「恶」阵营的角色进行《友好》遭遇,如果对方能触发《退魔》效果,则Lacner将在没有其他要素影响的情况下选择与其战斗


宝具:
桩如圣银(Holy Silver Pile Bunker)B:由无数与死徒对抗的专家以『范海辛使用白橡木圣钉消灭德库拉』的传说与诸多武装推演出的传奇武器,以圣水作为推动力的银质蒸气打桩机能将气化的圣水与镶银的橡木圣钉刺入敌人的体内并一口气爆发出来,而混有圣银的水蒸汽将长时间净化著敌人的肉体,即死之祝福。
+《退魔》
+当成功命中敌对目标时,赋予对方2轮『死之祝福』的效果,这个效果能无限的叠加
?死之祝福:使伤者于恢复HP时减少40点的恢复量,如果伤者能触发《退魔》效果,则改为将恢复效果反转为减少HP
+消耗40点MP,对目标进行1d7次的普通攻击,同时将每击的伤害减半

-在发动上述效果时,如果出现了大失数,则强制中断后续的攻击

根如圣碑:将圣具顶端的橡树桩刺入地下,将打桩机化为破魔的圣十字碑,从中呼唤出无数的光之枪来刺穿敌人。
+对某个目标进行总计12次的普通攻击
-在发动上述效果时,如果出现了大失数,则抵销后续某次成功的攻击
-在发动此效果后,Lancer将于本战中永远的失去自已的宝具




Master 乔治.加勒特
等级:35 阵营:秩序.中立
属性:【力】00【敏】40【耐】20【魔】40【幸】00

HP:50 MP:90

持有技能(2+5)
巴电特M82A:作为专业的火器使所携带的重型狙击枪,有着一枪下去会半个人都不见的重火力。
+本战三次,允许角色试图对Master进行一次成功率为25%+(自身等级-目标等级)+双方【幸】差/2的暗杀检定(2)。也能用来狙击在战斗中的从者,这种情况下将不会造成伤害,但能将使其的某次检定-25%的成功率

狙击的心得B:提升狙击行动的成功率与狙击后撤退的成功率
+减少20%被发现率
+本战一次,能在不带着从者的情况下自已从战斗中撤退(能再追加一枚令咒把从者带走)





Archer组

剧透 -   :

海恩兹·托尔伐特
等级:40 阵营:浑沌.中庸
属性:【力】30【敏】75【耐】20【魔】10【幸】30

HP:150 MP:70+60

阶级技能(4-1向下转换):
单独行动C:就算没有Master也可以自已战斗的能力。
+MP上限+60、「储藏魔力」调整为-190
+《供给不足》在-60点MP后才开始计算(减少区间为-35)
+独自作战时命中+10%



持有技能(2+4+1):
战地生存D:Archer曾经历过大大小小的战役,因此养成了能在各种环境中隐藏自身并就地取材的能力。
+情报收集+20%

一击脱离D:对狙击手来说,只满足于固定地点进行袭击与自杀无异。
+在进行撤退时+30【敏】
-这个能力只能在战斗的第二轮开始时发动
-这个能力在Archer受到伤害时无法发动


警戒布置C:狙击手是强悍的、但无疑也是脆弱的。专注于一点的他们容易被来自背后的袭击所打倒。为此,需要在出没的地点进行一定程度的布置。
?一天一次,Archer能在行动回合时于场上的某个地区布置一个装置(上限为三个)
+当有英灵靠近时,Archer将以每轮40%的机率能获知对方的数目及大致位置(对方将直接发现装置的存在)
+若装置与Archer处于同个地点时,如果有英灵靠近,则Archer能以耗用装置为代价来与Master共同撤离到其他区域

?如果场地上还有剩余的装置,将能在宝具《此处乃.斯大林格勒》中使用并将对方某次的【情报收集】检定-30%的成功率



宝具:
此处乃.斯大林格勒(Enemy at the Gates)B:再现海恩兹·托尔伐特生前那场最终的传奇对决。
?将Archer与某位英灵拖入固有结界,双方必须在那片战乱的荒废世界中透过成功的【情报收集】检定来找出对方的位置
+当自身的【情报收集】成功时,Archer的攻击(如果命中)的成功度上升一阶
+当对方的【情报收集】失败时,Archer的攻击(如果命中)附带一次暗杀检定(1)

-初轮消耗50点MP,而后每轮增加25点MP消耗直到Arc或对方死亡或脱离
-Archer必须在对方死亡或离开的情况下才能中止固有

?对方要脱离的话必须额外消耗一枚令咒



鹿目 香
等级:5 阵营:中立.中庸
属性:【力】00【敏】00【耐】00【魔】50【幸】00

HP:10 MP:110

持有技能:
小孩C:可爱的三岁小孩,正到了缠人的年纪。至于身边为什么没有父母就不要计较了。
+在独处的情况下,减少30%的被发现率(虽然她可能会大吵大闹引来注意
?某些检定能直接成功
-会有人怀疑为什么会有一个金发的幼女带着另一个黑发幼女乱晃
-如果被杀的话,凶手将得到KP的鄙视与『杀小孩者』的成就





Rider组

剧透 -   :

Rider 范.德.戴肯
等级:40 阵营:混沌·恶
属性:【力】20【敏】20【耐】30【魔】90【幸】00

HP:150 MP:570

职阶技能:
骑乘B:能够灵活驾驭较为优秀的坐骑和交通工具,但不能驾驭神兽、圣兽及龙。 不过在驾驶船时更为优秀,可能这就是船长吧。
+在展开宝具时全判定成功率+20%


持有技能(4+2):
与惧为伍B:在大海上散播著恐惧的幽灵船,他航行过的每一处都将蒙上一层阴影,无形的恐惧……又或是说某种阴气会影响着每个人的身与心。
+在战斗中,对靠近Rider的所有角色进行一次精神类对抗。如果对抗失败,减少对方的【力】、【敏】各20点
-对某些精神异常的角色无效

无辜的怪物D:本来只是身为一届船长的他,却因为某些原因,与这艘神秘的幽灵船牵扯上了关系。那收留着海上亡灵,永远徘徊的飞翔荷兰人在民间的流传千奇百怪……不过似乎,人们更愿相信他是带来毁灭,将人拉下深海的魔鬼呢……而作为他的船长,又怎能不是个魔鬼样的人呢?
+【魔】+10


宝具:
飞翔的荷兰人(The Flying Dutchman)A:巨大且破旧的船身,像幻影般发著红色的光,照亮了200码以外双桅船的桅杆和船帆。那不管是海上,还是海下都可以行驶的幽灵船不会受到环境的影响。他在开始航行不会碰撞到物体,连带的船上的人也是如此,而且在潜入“海下”时速度会更快,给人一种突然出现的错觉。
?消耗75点MP,Rider将召唤出具有实体的幽灵船
+船本身为有着200点HP(独立计算)的移动式阵地
-对方能以闯入的方式进入船中
+有一定程度探测入船者的能力
+Rider能以消耗MP的方式来恢复船的HP
+当船还存在时,Rider能以每轮消耗50点MP的方式来召唤出大量的幽灵船员并围攻船上的敌对目标,对他们进行一次(【力】&【敏】20)的攻击并使对方的【敏】-20
?船本身能飞在一定的高度上,同时当其行驶时将无视碰撞体积(不干涉战斗)
+本战一次,Rider能强行下潜到地底下或上升到超高空中来强制性的脱离战斗
+本战一次,Rider能以令咒来重置这个效果

-每使用这个效果一次,就减少船一半的HP最大值
-无法带着海怪一起离开
-有5%的机率使『心之盒』随机掉在某个地方(不知道会被谁捡走)


火炮齐射:
+消耗250点MP,在一轮读条后造成150点的范围伤害(对军)。需要Master同时消耗50点MP。
-限定只有在船被召唤后才能使用
?能轰击在船上的敌人,但此时对方将可以像闪避炮般的来闪避火炮,同时Rider自已也会吃伤害(但会先算船的HP)

召唤海怪:
+消耗150点MP召唤出挪威海怪(Kraken),只要它尚未死亡就将永远存在(但无法恢复HP)。如果它死亡则必须在隔天才能再度召唤它(MP消耗减半,但初始HP值也同样减半)

剧透 -   :
海怪
等级:30 阵营:浑沌.狂
属性:【力】50(40+10)【敏】50(40+10)【耐】40【魔】00【幸】00

HP:190+60 MP:30

持有技能:
狂化C:
+【力】、【敏】+10
-维持魔力+5、战斗加倍
-无法和人类沟通


实体存在D:
+HP+60
?有着实体、只需召唤一次便能永久存在,但需要供给魔力...或放任其出去觅食

吾心.与船同在E:被存放在飞翔荷兰人号上的,收藏着Rider的心脏的盒子。同时连接着Rider与飞翔的荷兰人号的灵基。
?Rider时在开场时获得一个特殊的礼装『心之盒』。它有着以下的效果:
+本战一次,Rider能在被杀后以1点HP的方式复活。
-只要盒子被破坏,Rider就会当场死亡
-盒子本身能被物理性的破坏或夺取
-Rider可以将盒子转移到船上(限当他拿在手上的时候),但如果这时的船未被召唤(实体化),那将使得Rider在每回合结束时额外消耗40点MP

+如果有令咒的辅助,Rider能直接转移到盒子的所在地




阿丰索.达.席尔瓦(Afonso do Silva)
等级:20 阵营:秩序.恶
属性:【力】00【敏】20【耐】30【魔】30【幸】00

HP:70 MP:70

持有技能
领导力D:长年累积的经验、人生历练与过往功绩使他在当地有着不小的誉名。与一般人接触时能够相对容易地说服对方配合自已进行如协助调查、做笔录、离开现场等等的小事。
+对正常人有着40%的胡扯机率使对方配合(正常的Master的话会使用暗示魔术)
+当自身在场时,使友方目标在战斗中+10【敏】


召集特警队B:身为少校的他有着招集恶名昭彰的『特别警察行动营』的权利。本战两次,角色能在不持有确切证据的情况下出动此部队。
+本战两次,派遣特警队对某位Master进行成功率为40+(20-对方Master等级)-(对方Master【幸】/2)%的暗杀检定(1)
?会随着对方的身份增加或减少成功率
+能一次派出两队,这时将40改为80
-暗杀检定必须于从者不在Master身边时才能生效
-必须在发现对方Master位置的情况下才能使用

+即使失败,特警队也依旧会到场。目标必须设法从局面中脱离......或是被带回警局


剧透 -   :
【角色背景】
阿丰索.达.席尔瓦有个令人同情的传奇人生。出生于军人世家,他从小便励志要成为军人。
他仍作为刚上路的军警小兵的时候,便参与了一个大型的反毒行动,并获得了大成功。
然而,作为报复,毒枭将他的父母、妻子、女儿都杀害了。
在未来的几年,他的战友们也会陆续地死在黑帮手中,直至同期毕业生仅剩下他一人。
他对黑帮恨之入骨,但又从不失去冷静。总是能够以近乎冷血的方式使每个任务获得大成功。
不需多久,他已经当上了当地军警的少校、中队长。
甚至有人说,要不是有他这个人在此地,毒品的走私数量也许会整整翻两倍以上。
他不仅受到军队的信任,也受着百姓的爱戴。当然,这对他仅仅是帮助他更容易地击杀更多的毒枭罢了。
然而,大家不知道的是,驱使他的,并不是什么正义感。他也在杀死一个个罪犯当中有了一种快感。
许多时候,他所负责的行动里,明明有捉拿罪犯的方法,他却更倾向于在行动中虐杀这些人。

这一天,他因缘际会下成为了圣杯的御主。
这一天,他知道了圣杯所具有的能力。
这一天,他似乎摸到了为家人复仇的一线曙光。

这一天,他决定不计一切代价,哪怕赔上同僚们的性命,也要取得圣杯。

【愿望】
从圣杯得知杀害自己家人的究竟是谁。

【角色性格表现】
冷静,甚至可以说是冷血。他待人公平,不对任何人有偏见,是个守法的好公民。
有建筑一个详细周密的计划的能力,具有极佳的思考和推理能力。
身体能力并不突出却能久命也是因为这一点。
与他亲近的下属知道他会对罪犯使用[稍微过度的暴力]以至于[在任务期间不幸杀害罪犯]。
然而,他的下属也都认同他的这一点,并且积极地[猎杀社会的败类]。
当然了,这些下属也都是阿丰索自己严格挑选出来的工具。

【若存活到最后并许愿】
阿丰索会从圣杯得知当初杀害自己全家人的凶手。
他会疯狂地追查这个人以及与那人有关联的所有人,找出并虐杀。




Caster组

剧透 -   :

Caster 伊莲娜.科森札娜
等级:25 阵营:守序.善
属性:【力】10【敏】20【耐】15【魔】50(30+20阶级补正)【幸】45

HP:75 MP:380

职阶技能:
阵地做成C:
+Caster能依序做出两阶段的阵地,具体如下:
第一阶:MP恢复+10、入侵侦测(普通人、伪装(树林)
第三阶:MP恢复+20、驱逐闲人、闯入阵者的【力】与【敏】-15。


持有技能(2+3):
魔术A:单纯的魔术,超越了现代的魔术师所能达到的地步了。
+消耗任意MP(上限250)并对某个目标造成消耗MP其66%的魔术伤害
+消耗等同普攻伤害(上限100)点的MP并将其抵销,每抵销1点伤害就必须支付1点MP
+消耗50MP来造成有其他的效果的某些魔法(效果上有削弱)



宝具(2+2):
苏生药B:Caster有着能调配出使死者复苏的秘藏魔药的效果,无论是返魂乏术的将死之人还是已然没有生命迹象的残躯均一视同仁.......但前提是要与对方相处一段时间。
+消耗一行动回合与120点的MP,Caster将能调配出使某位Master或Servant在死亡后起死回生的魔药
-必须在其死后再由Caster复活
-必须在该行动回合中与对方处于同一地区

?如果在尚未死亡的情况下服用则将造成假死效果,半天后复活



安德里亚"便士"拉撒路
等级:20 阵营:
属性:【力】00【敏】00【耐】30【魔】00【幸】50

HP:70 MP:10

被神所眷恋的赌博师A:所谓赌博,在没有出千,双方水平一致的时候,就更像是一个在50左右的摇摆骰不是吗?既然这样的话,小小的一点点的增加自己的筹码,在指针走向对自己有利的那一刻脱身,就可以得到一定的利润不是吗?,算了,跟你解释你也不懂,祝你豪赌愉快。
?于战斗中指定某个目标,当其所进行的任意检定成功时,角色将取得一点「反转」,这个效果一轮最多能触发一次
+在某个任意目标(可以和上述目标为不同人)的检定失败时,角色能消耗「反转」来使的该次检定的成功度上升
大失败→失败:8点
失败→成功:2点
成功→困难成功:4点
因难成功→极端成功:8点


人生仅有几次的豪赌:
?当上述效果的目标(被指定的那个)于战斗中检定失败时,角色获得一点「豪赌」
+本战三次,角色能使用「豪赌」使某个【幸】不高于自身的角色(可以和上述目标为不同人)的下次的检定成功率随机上升或下降一阶
-必须在对方检定前就先行指定要发动效果的检定




Assassin组

剧透 -   :

Assassin 白展堂
等级:25 阵营:混沌.善
属性:【力】15【敏】85(50+25+10)【耐】20【魔】10【幸】10

HP:110 MP:70

职阶技能:
气配遮断C:"我已经退隐江湖,不问世事了",正在擦桌子的跑堂盗圣在对采访记者如是说道
+在非战斗时-15%的被发现率
+在进入战斗的初轮有20%的机率进行一次额外的先制攻击
+如果满足「初见杀(Assassin初次与对方遭遇(调查到信息不算)并随及展开战斗)」的条件下,在该次的战斗中Assassin的【敏】+『15』



持有技能:
轻功A:在当时的世间算的上绝顶的轻功,曾与盗帅"楚留香"比武的时候落败了,因此自称轻功天下第二。
+【敏】+25


宝具:
葵花点穴手B:以天下间屈指可数的指力推动的葵花派招牌绝技,即能以点活穴来定着敌人、也能通过点死穴来进行攻击....但对太强的人而言是无效的。
?在Assassin成功击中对方时发动。消耗20MP,Assassin将在同时以非常惊人的速度对目标点穴。被点着的目标必须通过一次【魔】+(等级差+【幸】差)/2的D%检定来判定是否能通过对抗。如果失败,Assassin选择以下的两个效果之一来发动
?活穴:目标在本轮内将无法自由行动(无法攻击与闪避,但不依赖肉体的能力还是能发动),同时在下一轮【敏】减半
?死穴:减少目标10点【耐】,这个效果最多能在战斗中叠加四次。在战斗解除后可以用休息来解除(行动回20交流10)

+Assassin能在一定距离外对实力弱于自己的对象(等级低于自已10级(15级(含与以下))进行点穴,同时消耗的MP减半
-本次攻击将无法造成伤害



米迦勒.欧利维拉(Miguel Oliveira)
等级:15 阵营:中立.善
属性:【力】00【敏】00【耐】20【魔】50【幸】00

HP:50 MP:110

持有技能
神话学B:米迦勒对于历史、人类学等学科很擅长,而各地的神话故事更是让他眼前发亮。
+会说一些简单的瓜拉尼语(程度上能与当地的土著交流)
+在辨识鉴定当地的瓜拉尼神话中出现的神祇、怪物、仪式时+30%的成功率
+在寻找其他的Master时,增加15%成功率


图书馆利用E:能够相对容易地从有一定藏书量的地方找出自己想要的情报。
+【情报收集】+5%成功率

剧透 -   :
【角色背景】
米迦勒.欧利维拉出生于一个面包师傅的家庭。他的父亲拥有一间不小的面包店。
他对于烤面包有些牴触。他更希望将时间花在图书馆里阅读各式各样的神话故事。那可是有趣多了。

小时候,米迦勒见到家里来了一位父亲的[新朋友]。
父亲与这个人离开家几天,在城市的一个角落被发现。
他身体被砍成了好几块,画面相当惊悚,曾经引起媒体的关注。

许多年后,当这份心里阴影逐渐过去的时候,这位[朋友]又出现在自己的面前。
他自称[英灵],是自己的[从者],并且两人即将参加与他人互相残杀的[圣杯战争]。

这是错误的。这是不该存在的东西。他心里如此确信。

【愿望】
让圣杯战争不再发生。

【角色性格表现】
米迦勒是个不善于和异性相处的书虫男孩。身体瘦弱,不善于运动。
然而,在他坚信是正确的事情上,他会发挥出惊人的意志力。
他被自己的[从者]说拥有[魔术师的资质],但他一点也高兴不起来。

然而,如果说为了结束圣杯战争,必须让自己双手染上鲜血的话,他会去做。
至少,他心里是这么认为的。实际发生之时,他心理究竟能不能承受还是个未知数。
他已经发誓,要尽一切所能,将这次圣杯战争的牺牲者减少到最低限度。

【若存活到最后并许愿】
米迦勒会先许愿希望圣杯战争再也不会发生。
然而这次的圣杯并不会允许他这么做。
作为[妥协],他会希望圣杯战争不再在此地发生。




Berserker组

剧透 -   :

Berserker 勒斯(小红帽)
等级:25 阵营:中立.恶
属性:【力】00【敏】00【耐】30【魔】25【幸】50

HP:270 MP:80

职阶技能
狂化C→-:狂化是为了加强弱小英灵而使用的手段,不过这份加护因为宝具的缘故而不受此影响。
?受宝具影响而被取消效果

持有技能:
为了己身之欲A:无人知道Berserker的真实身份,在于他善用自身的优势进行伪装。
+伪造并赋予自身虚假的属性面版、技能与宝具,这个效果会在Berserker的身份被识破时自动破除。
+在变身前,如果自身的身分尚未被识破。则减少15%的被发现率


气配遮断C:
+在非战斗时-15%的被发现率
+如果满足「初见杀(初次与对方遭遇(调查到信息不算)并随及展开战斗)」的条件下,在该次的战斗中自身【敏】+『15』



宝具:
有着正反两面的故事B:在小红帽的故事之中,总是伴随着作为恶役的大野狼。而在被格林兄弟修改过的初版小红帽是被邪恶的大灰狼所吞噬。这正是象征著,代表人性的小红帽输给了代表兽性的灰狼。
+在宝具未解放的情况下,封印Berserker的职阶技能并给予为同等级的『气配遮断』(效果残缺)
+在宝具解放的情况下,将Berserker的狂化上升到A

-此宝具只能于夜晚时或消耗一枚令咒时才能解放

剧透 -   :

贪婪之兽
等级:25+20 阵营:中立.恶
属性:【力】40(20+20)【敏】55(35+20)【耐】60(40+20)【魔】30(10+20)【幸】20(00+20)

HP:上限510 MP:上限90

职阶技能
狂化A:狂化是为了加强弱小英灵而使用的手段,因为宝具的缘故,此刻已经全数释放。
+全属性&等级+20
-维持魔力+25、战斗加倍
-会随意攻击除了Master外的所有人


持有技能
人智之兽A:保有人智的魔兽的能力,在受到兽欲驱使下却也残留着人性的狡诈......但因为狂化而大幅度弱化了
+一天一次,在已变身的情况下,Berserker能于随机遭遇时与某位已出场的从者进行遭遇,或插入到现有的随机遭遇中
+一战一次,如果尚未被他人识破自已的真实身份,Berserker能以变回原样为代价来脱离战斗(但消耗还是得正常的支付)。这个效果每使用一次就会使『为了己身之欲』减少1d3级的等级值



宝具
噬「人」魔窟B:那是兽借由伪装成女性来进行捕猎的场所。
+消费40点MP与一个行动回合的时间,Berserker能在自身所在的【灵脉】上安置一个『巢穴』
+『巢穴』也将受到『为了己身之欲』的效果
+当自身在处于『巢穴』中时将获得全属性+10的加成
+如果Berserker在安置着『巢穴』之处成功的进行魂食时,Berserker能将多余的魔力以2:1的比例存入『巢穴』中,(也能直接储存自身的MP,此时为1:1)
+每当巢穴中有着40点MP时,就为Berserker带来额外10点的全属性加成。这个效果最多可以触发四次,每触发一次这个效果就增加20点的闸值(40/100(40+(40+20))/180/280)

-每当巢穴的全属性加成超过10,就减少它所受到的『为了己身之欲』一级的效果




战场原黑仪
等级:15 阵营:浑沌.恶
属性:【力】05【敏】35【耐】20【魔】10【幸】

HP:50 MP:30

持有技能:
杀人鬼B:要迅速的话与其贯穿心脏不如折断颈椎、要流血的话与其断手不如切开大腿内侧等等的,经由"实作"而取得的偏门知识。点点滴滴都是她的亲身经历,是当之无愧的杀戮奇术。
+在战斗时碰上人类的话,在进行战斗判定时增加25点【敏】、15点【力】与10点伤害
-对方不能为超凡存在(50级以上的Master或英灵或非人生物)
-对方的等级不能超过自已20级(上限35级)
-无法对英灵造成伤害


暗器精通E:能将圆规、直尺、菜刀、钢笔作为投掷武器的技术,勉强能射中逃窜中兔子的小脑袋
+一战一次,将下次的攻击+10【敏】与一定程度的射程




监督

剧透 -   :

孙浩 等级:30 阵营:中立.善
属性:【力】15(00+15)【敏】25(10+15)【耐】20【魔】30【幸】65(40+25)

HP:150 MP:90

持有技能:
强运眼镜A:经历了整场伪杯大战的摔摔乐都没有坏掉的眼镜,与孙浩本身的运气结合后更进一步的强化了。
+【幸】+25
+不会损坏
+难以察觉
+自动回收


净眼D:血脉返祖的产物,似乎有着「能够窥视到人的内侧」的能力。
+20%谎言看破
?在孙皓的人格时或许有着不同的效果.....?


孙皓 等级:55 阵营:中立.恶
【力】60(50+10)【敏】60(50+10)【耐】50【魔】10【幸】40

HP:150 MP:90

持有技能:
双重人格:作为前世体的孙皓可以在帅气的把眼镜脱下并扔掉后现身。
+孙皓将支援孙浩自身¼的【力】【敏】,同时使自身的HMP作为双方【耐】与【魔】的加总计算(【幸】则100%共享)
?一天一次,孙浩能以消耗55点HMP与摘下/载上眼镜的方式来在一战中切换为孙皓的人格

孙家神拳B:模仿自动物的,东吴的孙家代代相传的拳法。
+【力】+10、【敏】+10

蛛步B:孙家代代相承的暗杀术,以利用地形躲避对手的视野为主,能从各种特别的地方发动突袭,到了现代能掌握这项技能的人少之又少,但是作为孙皓,能掌握这个能力再正常不过了。
+角色能以40%机率闪躲等级低于A级的、有着命中要素的魔术
+当角色处于狭小的空间时,闪躲普通攻击的机率+20%

?当角色消耗令咒时,他将能使下次闪避的成功率上升一阶。这个效果无法叠加,但只要不用掉就将永远存在

净眼D:血脉返祖的产物,似乎有着「能够窥视到人的内侧」的能力。
+20%杀意探测
?在孙浩的人格时或许有着不同的效果.....?




Guardian

剧透 -   :

波伊塔塔(Boitata)
等级:65 阵营:中立.中庸
属性:【力】30(10+20)【敏】80(60+20)【耐】100(80+20)【魔】100(80+20)【幸】50(30+20)

HP:430 MP:430

阶级技能:
神性A+:波伊塔塔乃当地土著的崇拜象征,它是一条于『森林』中『飞行』、『水』中休憩并于『夜间活跃』的,缠绕着『火焰』的蛇外表的精灵。
+全属性+20
?在战斗时,上述加成将与持有同类技能者互相抵销
-在碰到持有《对神》或相似特性者战斗时属性加成将被弱化或抵销
+免疫低于同等级与以下的环境效果所带来的减成
+它夜间时额外+20【敏】同时将活性化



持有技能(11+12)
战斗续行A:波伊塔塔是当地的土地神(精灵)之一。只要对它的信仰仍存在一日,它便不会彻底的灭亡。
+本战一次,死亡有50%的机率恢复300点HP
+即使在本战中被消灭,当战争结束之后它仍会作为森林的守护者而再度复活(会减弱)


魔眼(狂气、分裂)A++:在波伊塔塔那近乎透明的体表下藏着无数的眼球,这些眼球带给了它对应的洞察力。而与它头部的那对有如火焰般的魔眼对视之人,将被恐惧占据、失去理智、彻底疯狂并过着悲惨的一生。
+发觉类检定+30%成功率
+减少50%对其的暗杀检定成功率
+所有与Boitata相遇者都必须进行一个【魔】的对抗,如果失败将陷入1d10的随机状态中(吃对魔力)

01.获得1d5级的【精神污染】:陷入狂热与偏执之中,在进行与他人交流的场合时有「等级」%的机率会强行发疯
02~03.失明(一天左右)
04~06.疯狂(1d3轮左右无法操从自已)
07~09.恐惧(1个大回合内全检定成功率-15%)
10.无事发生
-如果与它相遇者不逃跑也不主动攻击的话,Boitata将不会主动攻击对方并在一阵子后离开
?前提是要没有疯狂或精神污染(会乱跑),同时也要前没有惹过它
?会主动攻击破坏森林者或进入到伊瓜苏瀑布内的阵营为"恶"者


魔力放出(鬼火)A:研究瓜拉尼神话的专家认为波伊塔塔是土著对于鬼火的误解.....它有一半是正确的。它身上的火焰确实是鬼火——波伊塔塔能将至今为止被它收割的牺牲者之魂化为火焰来进行攻击。
?消耗75点MP,选择以下效果之一来发动
+对在场的所有敌对目标造成1d10*5(由对方自已投)点的HP与MP伤害(吃对魔力)
+在战斗结束前,每次成功的攻击都将吸收等同于一半伤害的HP与MP
+强化自身命中&减少目标闪避率各15%


灵脉生物B:波伊塔塔本身生活在灵脉中,它的活动范围将直接受到灵脉的供给影响
+能如同具有Master般以「休息」来恢复魔力,但效率只有原先的40%
-平时居住于瀑布中,最远只能移动到国家公园之中
+如果有人于这两个地点进行魂食,则增加波伊塔塔对其的80%发现率



宝具:
由于身为现世的精灵,不受到圣杯的强化,所以没有宝具(避免大家被它按在地上磨擦)并转化为1.5倍的技能点


【叙述】
波伊塔塔(Boitata),在瓜拉尼语里可看做 Mbo'y(蛇)与Tata(火)。故此名意为火焰之蛇。
祂是森林的守护者,会攻击一切在祂管辖的地盘内引起骚乱的不怀好意之人。
进行破坏,伤害动植物,大范围的战争行为,都会引起祂的注意力。
祂平时在水中休憩,夜间则在森林里四处飞行巡视与狩猎。
祂身上散发著诡异的火焰,却不会使树木燃烧。祂全身长满了眼睛,向四面八方看去。
直视祂头上的魔眼之人,将被恐惧心占据,失去理智,彻底疯狂,度过悲惨的一生。

祂仅会在伊瓜苏国家公园内出没,不会离开此地。(影响范围:国家公园+伊瓜苏瀑布)
只要敌人离开了祂的势力范围,一般来说祂便不会继续追杀。

« 上次编辑: 2019-04-27, 周六 00:10:51 由 daydayday »
永远太长、一生太短


技能值23,手持一回两发d10伤害手枪的杂鱼a第一轮射击两发全中一发8一发9秒掉重要NPC,第二轮投出1大成功直接秒杀一个PC,经过这次之后,我真的相信爱情了。那一定就是爱吧

超高校级的COC团定期开团中,想玩的话请加qq群204817596并回答你对COC的认知是什么(天啊之前有超多人就直接回答与COC有关的信仰的,我怎么会想问那个)。

人总有一天会死,这是无法改变的事实。我害怕着死,但也害怕自已虚度的日子,因为人的时间短暂,所以人才要努力的度过每一天。如果有一天我死了,我希望能有人为我悲伤


文明与野蛮的差别只是24个小时与两顿饭而已

BY 《好预兆:女巫阿格妮思‧纳特良准预言集(Good Omens: The Nice and Accurate Prophecies of Agnes Nutter, Witch (1990))》



COC 2017年度由自称萌新的dalao kirsi 所做的跑团记录末日时在做什么?有没有空?可以来拯救吗?《1》《2》《3》《4》《5》《6》《7》《8》(精彩支线完结篇!!!)

推荐一下,近期看到最好的KP用文:Ciel的DM经验谈[1]&Ciel的DM经验谈[2]& Ciel的DM经验谈[3]&Ciel的DM经验谈[4](绝赞更新中)

不设定无法以物理方式逃出的密室与异空间、不滥用技能、不安排PVP要素、不直接以项目符号/编号/多层次清单的方法将调查选项列出、不让邪神破格、不过度设定、不将重要的人牵扯在内、看不见陌生的天花板、神一旦出来就BE了、心理学不是读心术

一个很老的笑话,人们认为在早期的COC版本里并没有包含详细的治疗规则的原因是因为PC们不会在某次的冒险之后活下来。