作者 主题: 【BESM 4E】章节5:特长  (阅读 75540 次)

副标题: 一半3E人翻

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【BESM 4E】角色特长:宿敌特攻(Enemy Attack)
« 回帖 #20 于: 2020-02-23, 周日 00:42:26 »
宿敌特攻(Enemy Attack)
特长价格:1点/LV
关联属性:—

每升一级,角色在与特定类型的敌人战斗时,其攻击战斗值会得到+2加值。例如:亡灵或超维生物,动物,一个特定的奇幻种族(兽人,小鬼,巨魔等),一个特定组织或团伙的成员,血亲,一个特定的仇人,等等。玩家可以去描写一个引人注目的背景故事,解释为什么他们的角色会对这些特定的对手获得攻击加值。当攻击特定的敌人时,这个加值实际增加了攻击战斗值,因此造成的相关伤害也增加了(第193页)。

在适当的情况下,宿敌特攻的效果与攻击精通(第80页)、近战攻击(第102页)和远程攻击(第116页)特长所提供的效果相叠加。

LV1 对抗特定对手时增加2点攻击战斗值
LV2 对抗特定对手时增加4点攻击战斗值
LV3 对抗特定对手时增加6点攻击战斗值
LV4 对抗特定对手时增加8点攻击战斗值
LV5 对抗特定对手时增加10点攻击战斗值
LV6 对抗特定对手时增加12点攻击战斗值
« 上次编辑: 2021-01-13, 周三 22:35:25 由 尽点 »
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【BESM 4E】角色特长:宿敌特防(Enemy Defence)
« 回帖 #21 于: 2020-02-23, 周日 00:43:41 »
宿敌特防(Enemy Defence)
特长价格:1点/LV
关联属性:—

每升一级,角色在战斗中防御特定类型的敌人时,其防御战斗值将得到+2加值。例如:亡灵或超维生物,动物,一个特定的奇幻种族(兽人,小鬼,巨魔等),一个特定组织或团伙的成员,血亲,一个特定的仇人,等等。玩家可以去描写一个引人注目的背景故事,解释为什么他们的角色会对这些特定的对手获得防御加值。

在适当的情况下,宿敌特防的效果与防御精通(第88页)、近战防御(第103页)和远程防御(第116页)特长所提供的效果相叠加。

LV1 对抗特定对手时增加2点防御战斗值
LV2 对抗特定对手时增加4点防御战斗值
LV3 对抗特定对手时增加6点防御战斗值
LV4 对抗特定对手时增加8点防御战斗值
LV5 对抗特定对手时增加10点防御战斗值
LV6 对抗特定对手时增加12点防御战斗值
« 上次编辑: 2021-01-13, 周三 22:35:50 由 尽点 »
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【BESM 4E】角色特长:储能(Energised)
« 回帖 #22 于: 2020-02-23, 周日 00:44:11 »
储能(Energised)
特长价格:1点/LV
关联属性:—

拥有这个特长会增加角色的能量值,让他在需要时可以动用更多的内部储备。这经常代表对内力、精神能量的牢固掌握,或者只是特别充沛的精力。能量值与用法的更多信息见“能量值派生值”(170页)。

储能通常直接增加角色的能量值,但也可以选择给能量值加上限制使用的限制——多数情况下是启动(148页),助手(148页),情绪(150页),工具(150页),或环境(150页);使用其他限制需要GM允许。如果加上了限制,这独立形成了只能在特定情况下使用的能量池,玩家必须独立记录这部分能量。有限制的储能特长的例子是:魔法少女或武术家的储能(情绪)——在危急时刻可以动用额外能量池。另一个例子是神官的储能(环境:神殿),因此,只有在他们的神的殿里才能使用额外的能量值。

LV1 能量值增加10
LV2 能量值增加20
LV3 能量值增加30
LV4 能量值增加40
LV5 能量值增加50
LV6 能量值增加60
« 上次编辑: 2020-12-30, 周三 22:00:02 由 尽点 »
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【BESM 4E】角色特长:驱魔(Exorcism)
« 回帖 #23 于: 2020-02-23, 周日 00:44:36 »
驱魔(Exorcism)
特长价格:1点/LV
关联属性:灵魂

具有此特长的角色知道如何执行或创造仪式、符咒或法术,或者拥有一种灵能力量,能够通过触摸解控受超自然实体影响、占据或心灵控制的受害者。

驱魔是用来逆转心灵控制特长(108页)的结果。尝试针对的是被控制的对象,但是由控制者(可能在场也可能不在场)进行抵抗。成功的驱魔“治愈”一个受心灵控制的角色。这需要在驱魔者的灵魂属性+驱魔等级的两倍与控制者的灵魂属性+心灵控制特长等级之间进行对抗检定。如果驱魔师赢了,目标就被解控了。如果他或她失败了,目标仍然在控制之下,并且控制者(如果不在场)会被警告有人正在干扰他或她的控制。

驱魔也可以用来逆转种族转变特长(106页)的效果,如果该转变以灵为基础的(由GM自由裁定)。如果是物理性质的,则需要使用治疗特长(96页)。这有着跟之前一样的步骤,驱魔者的灵属性+驱魔特长等级的两倍与转变者的灵属性+种族转变特长等级进行对抗检定。

一些驱魔者也有能力积极地驱散恶魔、亡灵和其他存在于肉体中的实体,比如从它们身上吸取能量、送他们回家或者摧毁他们。这应该作为武器特长(132页)购买,与目标(通常还有精神)强化。

LV1 驱魔的灵魂属性检定加2加值
LV2 驱魔的灵魂属性检定加4加值
LV3 驱魔的灵魂属性检定加6加值
LV4 驱魔的灵魂属性检定加8加值
LV5 驱魔的灵魂属性检定加10加值
LV6 驱魔的灵魂属性检定加12加值
« 上次编辑: 2020-12-30, 周三 22:00:21 由 尽点 »
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【BESM 4E】角色特长:额外动作(Extra Actions)
« 回帖 #24 于: 2020-02-23, 周日 00:44:58 »
额外动作(Extra Actions)
特长价格:4点/LV
关联属性:—

此特长反映了角色疾速行动的能力。角色每回合可以进行一个或更多个额外的攻击动作或通用动作——所有动作都发生在角色的先攻的时间点上。此外,除非两个敌人靠得非常近,所有没有显著范围的攻击都只能攻击一个敌人。如果分配在道具上,额外动作可以代表计算机或者其他自动化(或魔法强化)辅助工具。

LV1 每轮获得1额外动作
LV2 每轮获得2额外动作
LV3 每轮获得3额外动作
LV4 每轮获得4额外动作
LV5 每轮获得5额外动作
LV6 每轮获得6额外动作
« 上次编辑: 2021-01-22, 周五 05:29:18 由 尽点 »
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【BESM 4E】角色特长:额外操作肢(Extra Arms)
« 回帖 #25 于: 2020-02-23, 周日 00:45:23 »
额外操作肢(Extra Arms)
特长价格:1点/LV
关联属性:—

除非特别说明,所有角色都有两只操作肢。如果选取了这个特长,意味着角色有更多的操作肢——通常因为他或她并非人类。“操作肢”指的是能够伸出去并操作物体的各种肢体。象鼻、触手、灵活的尾巴都是手臂;而末端是枪管、近战武器、印章、工具安装座的就不是。有爪子或脚的腿不视为“操作肢”,除非角色能用腿进行灵活的抓握(例如黑猩猩用脚抓握的物体)。额外操作肢有助于同时多拿几个东西,但不能赋予额外攻击(见额外动作特长,92页)

只有一条操作肢或者没有操作肢将通过操作肢障碍缺陷(158页)来表示。

LV1 1条额外操作肢
LV2 2条额外操作肢
LV3 3-5条额外操作肢
LV4 6-10条额外操作肢
LV5 11-25条额外操作肢
LV6 26-50条额外操作肢
« 上次编辑: 2020-12-30, 周三 22:00:46 由 尽点 »
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【BESM 4E】角色特长:特征(Features)
« 回帖 #26 于: 2020-02-23, 周日 00:46:25 »
特征(Features)
特长价格:1点/LV
关联属性:可变

角色具有多种多样虽然有用但作用有限的次要能力。GM可以设定某些过于普及(就这个战役的背景而言)的能力都不用此特长来表示。特别是,角色或道具不需要购买完全描述性的、被其他特长附带的(例如如果你有水中速度的情况下,有没有鱼鳍)、或者根据体积与其他功能来说基本都有的(例如现代汽车的车灯与安全带,动物的毛皮)。GM应该注意不要让单个特征太过有用。如果一个特征有用到人人必备,那么它就不仅仅是个特征了。

GM可能允许的特征的部分列表见表-08:范例特征。你也可以自己设定特征。

个人特征

特征也可以用来表示各种次要的天赋,例如敏锐记忆、完美音感、外语、感知天气等。这类个人特征在特定条件下可以给属性或技能检定提供小取高(182页)。

种族特征

非人类拥有的特征可以代表其他特长所不包括的一些小的生物学优势。种族特征包括低光视觉(就像猫那种——不是在完全黑暗里也能看得见的能力)、口袋、轻甲(护甲值1-4)等。各种其他特长涵盖的是更加有用的种族能力与特征,例如翅膀(见飞行,94页)、獠牙(见武器,132页)和超级听力(见敏锐感官,97页);这些属于特长,不属于特征。

科技特征

通常分配给机器人、仿生人、改造人或者包括载具与手持用具之类的道具特征。科技特征包括手机、个人电脑、雷达探测器、工具箱等。其他特长没有涵盖的科技用具(95页)都可以用这个代表,虽然不重要或者常见的特征不需要作为特征购买。

特征(外观)

角色不需要花费角色点就可以长得比较漂亮(或者长得一般,或者轻微地难看)。特征(外观)代表吸引眼球、影响反应的突出外貌。外观可以进一步细分为美丽(引起恋爱方面的吸引力)或可爱(引起保护欲)。外观可以被多次分配代表极端的美与可爱,而外观×3通常代表世界上最美丽、最英俊或最可爱的人。

特征(小型化道具)

这个特征只能为战斗中使用的小型机甲和道具选取——小型载具、巨型机器人、微型机器人、悬浮偷拍摄像头、小型辅助无人机等。只要物品每比默认体型等级(中型;体型0)小1级体型等级(157页),不管分配了多少其他特征,道具还是得必须购买+2级的这个特征(花费2角色点)。小型化道具的优点是重量轻,不易被发现,而且在远程战斗中也能成为较小的目标。

目标的体型等级每比攻击者小1级,攻击者使用远程武器攻击就会有-2减值。相反,目标每比攻击者的体型等级大1级,攻击者在使用远程武器时就有+2加值。例如,如果小型物品(体型-1)与极小型物品(体型-3)在进行远程战斗,小型物品的攻击命中有-4减值而极小型物品的攻击命中有+4加值。

引述: 表08

范例特征

个人特征种族特征科技特征
双巧手360度视角防盗警报
动物共感保护色基础AI(0属性)
外观液体喷射摄像头
听觉辨别通信套件(通讯)
呼吸/心跳控制热调节数据自动备份工具
感知深度归家本能弹射座椅
方向感轻甲(护甲值1-4)应急灯/汽笛
敏锐记忆轻武器(5伤害)加速快(机甲用)
出名(有益)长舌全球定位系统(GPS)
外语长寿回转罗盘
过度活动症(双关节)低光视觉高机动性(机甲用)
浅度睡眠多心脏身份识别装置
心算高手瞬膜生命监控系统
模仿声音口袋奢华内饰
完美音感伸缩爪子现代载具科技套件
远感气味腺裸强化(197页)
空间感无体味雷达探测器
速读双性别可翻转车牌
时间感超声波通信手机
感知天气有蹼的脚/手/爪工具箱或医疗箱


LV1 1-2特征
LV2 3-5特征
LV3 6-10特征
LV4 11-25特征
LV5 26-50特征
LV6 51-100特征
« 上次编辑: 2020-12-30, 周三 22:00:58 由 尽点 »
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【BESM 4E】角色特长:飞行(Flight)
« 回帖 #27 于: 2020-02-23, 周日 00:56:18 »
飞行(Flight)
特长价格:3点/LV
关联属性:身体

拥有飞行特长的角色可以在大气层中飞行(大气层外飞行见太空飞行特长,121页)。实现飞行的方法多姿多彩:翅膀、反常能源、螺旋桨、火箭、反重力、灵能漂浮、魔法或其他的技巧。飞行的基础版本让角色可以徘徊、以不同速度飞行、垂直起降和悬停。这也是角色最常用的飞行版本。

限制                             

滑翔

飞行者只能从高处(如树顶或屋顶)或高速移动的载具上起飞才能飞起来。而且他或她只能通过俯冲获得速度,只能通过搭乘热气流获得高度。

维持

角色需要平整表面或者助跑才能起降,而且一旦起飞,必须维持最小速度(通常是最大速度的10%)才不至于坠毁。

漂浮

角色只能离地(或水面)1-2米高。他或她可能被气垫托举、搭乘磁力或者甚至随着魔网旅行。

展开

角色需要大量周边空间才能飞行。这个限制经常伴随着使用翅膀的飞行,代表扇动翅膀所需的空间。

LV1 以最大每小时10公里的速度飞行
LV2 以最大每小时30公里的速度飞行
LV3 以最大每小时100公里的速度飞行
LV4 以最大每小时300公里的速度飞行
LV5 以最大每小时1000公里的速度飞行
LV6 以最大每小时3000公里的速度飞行
« 上次编辑: 2020-12-30, 周三 22:01:09 由 尽点 »
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【BESM 4E】角色特长:力场(Force Field)
« 回帖 #28 于: 2020-02-23, 周日 00:56:46 »
力场(Force Field)
特长价格:4点/LV
关联属性:身体

力场是环绕在人物周身(通常为球形),阻挡来袭攻击的能量场。力场可以代表魔法屏障、念力护盾或者科技护盾。

力场可以“开”或“关”。当力场关闭时,它不能阻挡任何伤害。除非添加了易测限制(150页),否则开启的力场是看不见的。力场的开启与关闭状态必须在角色行动的那轮开始时决定,并且在下一轮的行动开始前无法改变。

伤害首先被力场的护甲值所降低,多余部分的伤害再由护甲(如果有)承担。因此,如果武器一击穿透了力场,护甲特长仍然可以提供防护。

典型的力场与护甲不同,因为力场会被足够强大的攻击强制关闭。如果攻击造成的伤害超过了力场能够阻挡的量,力场临时降低1级有效等级(即便剩下的伤害被护甲完全阻挡)。而如果没有分配再生强化的话,力场只有关闭(停止作用)等同等级的轮数后才能回复临时失去的级数。一个被击到LV0的力场会自动关闭并重新恢复,一旦它恢复了至少一对防护等级就会重新激活。

强化                             

阻挡虚体

力场能够阻止虚体角色(见相变,82页)穿过它,即使涉及的虚体角色原本能够穿过能量屏障。

阻挡传送

角色无法传送进出力场。

力场穿透

力场可以在攻击(或穿过)其他力场时与它们中和。如果这个角色的力场与敌人力场接触,而且护甲值更高,那么敌人的力场将无法抵御角色的攻击,但仍然处于开启状态。这种情况下,角色可能直接穿过被中和的力场。

攻击性

力场对接触它的角色发出强大的电击或能量波动,就像具有与力场等级相同的武器等级(132页)。因此,在力场被击中从而有效等级降低时,伤害也会降低。

再生

如果角色使用一个通常动作来恢复力场,力场立即恢复1级有效等级。如果角色有额外动作特长(92页),他每轮可以多次恢复力场。

限制                             

双向

力场会阻挡向内与向外的攻击,因此在力场启动时实际上阻止了使用者向外攻击。这意味着力场启动状态下,使用者进行攻击的话,也会受到力场的影响(降低造成的伤害,如果伤害超过了防护能力还会降低力场等级)

内置

力场只能在特定建筑或其他结构物中使用。这可以代表保护建筑物内关键位置(例如动力装置或地牢)的力场,或是需要吸取总部内特殊能源才能生成力场的角色。

LV1 护甲值=10
LV2 护甲值=20
LV3 护甲值=30
LV4 护甲值=40
LV5 护甲值=50
LV6 护甲值=60
« 上次编辑: 2020-12-30, 周三 22:01:20 由 尽点 »
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【BESM 4E】角色特长:用具(Gear)
« 回帖 #29 于: 2020-02-23, 周日 00:57:27 »
用具(Gear)
特长价格:1点/LV
关联属性:—

用具特长表示角色获取有用但不太强大的装备的权限。角色不需要为那些在战役世设中非常普通的物品(如衣服、背包、小刀或普通消费品)花费角色点数。然而,如果玩家角色在游戏开始时获有许多普通人可能不容易获得的特殊装备,例如武器、防身护甲或专业装备,GM应当要求玩家为这个特长分配点数。

用具不能包含比标准世设更高级的科技物品、魔法物品或机密原型机(参见道具特长,第101页)。用具可以包括适合该世设的普通民用载具(例如,现代的汽车、卡车或摩托车)。对于较不常见或较昂贵的载具和对象,用道具特长。GM总是对角色是否可拥有特定用具拥有最终决定权。

现代用具的例子包括:枪支、夜视镜、盗窃工具和其他昂贵的工具箱、战术护甲等等。奇幻或中世纪的例子包括:近战和远程武器,护甲,毒药,和役用动物。

用具VS道具

当决定一个物品应该被归类为用具还是道具时,考虑一个有适当权位的个人是否可以合法地用少量的钱购买这个物体。如果答案是肯定的,那么这个物体就可以被认为是用具。如果没有——因为该物品是非法的,超出了通常可见的科技,或者对于临时购买过于昂贵——那么应该通过道具特长来获取该物品。

LV1 一对用具(1-2)
LV2 少数用具(3-5)
LV3 若干用具(6-10)
LV4 多数用具(11-25)
LV5 大量用具(26-50)
LV6 巨多用具(51-100)
« 上次编辑: 2020-12-30, 周三 22:01:32 由 尽点 »
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