作者 主题: 【BESM 4E】章节2:角色基础  (阅读 8460 次)

副标题: 力量层次、第二节和人物问答的绝大部分由BESM3E翻译者翻译

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【BESM 4E】章节2:角色基础
« 于: 2020-02-10, 周一 03:52:22 »
车卡回

就这样开始吧。为BESM角色扮演游戏设计一个新角色需要玩家本人、其他玩家和GM之间的深思熟虑的合作。你的目标是创造一个有趣的角色,有足够的理由去冒险,同时确保与GM的计划,动态故事展开良好配合。在BESM中,你可以选择花10分钟甚至一个小时来设计一个角色……甚至更久!不同之处在于你的角色有多少细节和个性。在RPG战役中,你对角色命运的控制从来没有比在创造过程中更大的时候了,因为那是你建立他们基础的时候。如果你有任何关于游戏机制或特定角色能力的问题,跟你的GM和同伴谈谈是至关重要的。

确定游戏范围

游戏的零号聚会建立了接下来游戏的基本基线,并为你即将到来的冒险提供了广阔的可能性。这是回答大问题的时候了,比如:背景、体裁和基调是什么?我们是会在现有的动画或漫画系列中冒险(也许会扮演那些主要角色),还是会在原创作品中扮演?我们的角色会做什么?我们的角色在冒险中扮演什么角色?

你的团队也需要讨论即将到来的游戏的实际的、现实的方面。我们多久聚会一次(每周、每两周、每月或其他时间)?在我们结束之前是否有固定的聚会数,还是我们在玩一场开放式的战役?游戏故事线的理想玩家人数是多少?我们在哪里玩,谁来主持游戏之夜?此时,您的团队可能还没有得到所有的答案,但是讨论这些参数可以确保每个人在预期的时间承诺上是一致的。

现在是讨论你的游戏偏好的理想时机,比如:主题和故事的年龄分级;战斗强度和频率;戏剧与喜剧的比例;以及玩家的队伍角色来共同创造冒险。当你们一起建立游戏的基础时,你们将会发现并实现一种你们都想玩的体验。

动漫多元宇宙                             

如果你正在寻找一个引人注目的多流派加多维的设定来建立你的冒险,不如使用动漫多元宇宙(308页)——BESM第四版的官方设定。第14章建立了一个粗略的概述的世界和宇宙架构让你开始,而专门的BESM多元宇宙资源书将扩展和探索这个丰富的设定,以帮助你在一个更大的背景下建立你的战役。动漫多元宇宙的叙事可能是无限的!

集体创作

在准备新角色扮演战役时,玩家通常会根据GM提供的设定信息,独自创建自己的角色。然而,这种倾向可能不会为冒险的良好开端带来最好的结果,因为角色和玩家都将缺乏对这与生俱来的社交活动的凝聚力。

考虑一下集体角色创建聚会会为团队提供的好处。一起讨论每个角色的性质和角色的概念,可以确保团队的动态平衡,每个角色都有独特的优点,让他们在游戏中脱颖而出。在这最初的团队会议中,建立角色间的联系也比较容易,因为你可以共同开发具有共鸣的背景故事,从而在游戏设定中提供友谊内容。最后,在设计你的团队时,集体角色创建可以减少错失的机会(比如在你团队中有个漏洞)。例如,在传统的剑与魔法RPG中,如果你的团队缺少一个施法者、治疗者、战士或小偷,冒险可能会更加艰难。

在确定游戏范围之后,在剩下的时间里讨论你的角色团队的理想定位,以及每个角色成员能够带给团队的力量和个性。理想情况下,每个人都应该对自己之前没有考虑过的想法持开放态度,并在游戏的大环境下审视自己角色的队伍角色。与典型的孤立创作相比,与其他玩家和GM在一起在角色创造这阶段花更多的时间将会产生巨大的收益。

力量层次

一旦GM和玩家一起概述了即将到来的冒险的大体框架,是时候讨论你的角色的力量层次了。角色的相对能力和能力倾向决定了构成他的总角色点数(详细内容见第3-7章)。考虑一下本文所描述的八大力量阶级中的哪一种最符合你的团队为你的角色所创造的愿景。

次于人类(0-24点)

扮演力量微弱的角色可能是一种非常有益的体验,因为游戏通常更关注剧情而不是动作。这些角色可能包括青少年和儿童,小生物(如小妖精和小精灵),或有智慧的小动物(如兔子和松鼠)。

人类(25-49点)

这种力量层次适用于大多数扮演冒险但力量较弱的角色的游戏(如上文所述),以及一些特殊能力或强大的物品来辅助他们的任务。它也可以用于游戏的普通人,如侦探,高中生和士兵。

冒险者(50-74点)

冒险者力量层次适用于大多数扮演善于冒险,但在其他方面如同正常人类或接近人类的角色游戏。他们可能有一些特殊的能力,但很少有超过一个典型的动作片英雄的力量。它也适用于那些角色扮演低力量角色(例如,小学生),但有一些强大的能力,如宠兽或施法知识的团。

英雄(75-99点)

BESM玩家可能会发现此力量层次是各种冒险的“最佳点”,因为英雄角色有不错的选择范围,中等的能力加上一些不错的物品和其他资源。与此同时,力量层次和角色点数不会高到可能会导致力量平衡问题,也不会给团队中每个角色带来艰难的冒险经历。英雄角色可能反映了人类在其巅峰时期的表现,具有中等的特殊能力,或有能力的非人类角色,具有显著的技术或超自然优势。

神话(100-149点)

这种力量层次最适合于那些角色明显比普通人类更强大,但仍可能受到普通对手(尤其是大量对手)挑战的游戏。这些角色可能仍然是人,但都是非常有天赋的,比如传奇武术大师、城市里最强悍的警察,或者是精英特工。他们也可以是具有重要超自然或精神力量的角色,如魔法少女、有老练的法师或灵能角色。这种力量层次适用于拥有中等强大种族能力的个体:吸血鬼、鬼魂、半机械人、恶魔等等。最后,这个力量层次也可以有普通角色,但单独或集体拥有非常强大的装备。角色类型包括巨大的机器人机甲驾驶员或星际飞船的船长和船员。

超人(150-199点)

这种力量层次使角色拥有远远超出常规的能力。一个拥有传奇般的能力的“人类”,比如世界上最伟大的小偷或者世界上最好的武术家。或者,这个角色可能拥有真正的超人能力,比如是大法师,是一条龙,是年长的吸血鬼,是一个强大的超能力者,是高级战斗机器人,或者是一个完全唤醒自己能力的魔法少女。超人级角色也可以是一个能干但其他方面正常的个人并拥有一个超级强大的天降物品,如高耸的机器人机甲或强大的魔法神器。

超级力量(200-249点)

这种力量层次类似于超人力量层次,但是这个角色的力量是如此强大,以至于普通人看起来就像脚下的蚂蚁。如同超人力量层次一样,角色的能力可能来自超自然力量、魔法、种族能力或物品,或者通常是所有这些能力的组合。然而,这个角色在运用这种力量时并不总是很有经验。动漫中充满了普通的青少年,由于他们突然继承了超级机甲,觉醒的神一般的灵能力量,出错的科学实验,或其他命运的转折,他们被赋予了半神的力量。角色如何处理这种责任——或者引人注目地未能处理它,给所有相关的人带来悲剧性的结果——可能比力量本身更重要。

神(250+点)

这个角色的能力有可能强大到足以独自改变世界。玩家应该对开始这种力量层次的冒险保持谨慎,因为强大的力量伴随着巨大的责任……以及巨大的麻烦。然而,它确实反映了一些流行动漫节目的战力。

引述: 表01

角色力量层次

力量层次角色点数
次于人类0-24
人类25-49
冒险者50-74
英雄75-99
神话100-149
超人150-199
超级力量200-249
250+


角色基准

BESM的Tri-Stat系统为你花费角色点创造角色提供了几乎无限的可能性。与创造了不太最优化的角色的玩家相比,如果玩家将他们的点数分配集中在几个选项上,就会出现平衡和挑战不相配问题。

例如,如果一个奇幻故事中的所有角色都有适当的防护盔甲(如锁子甲),但其中一个角色有一个几乎无法穿透的力场护盾,那么要制造一个既能威胁到该高度防护的角色又不会对于大多数人过于强大的对手是很困难的。

与基于等级的RPG如龙与地下城不同,在龙与地下城中角色的能力有很多限制,而BESM的灵活性会给不熟悉规则的玩家和GM带来挑战。简而言之,在没有有效的基准的情况下,可以在BESM中创建“崩坏”角色。

表02列出了一个可选的,但推荐的,最小值和最大值的列表,用于在创建角色时避免在你的团队中不同角色的能力极度的参差不齐。当你在第3-8章的创作过程中塑造你的角色时,回顾这一节以确保你没有偏离推荐。玩家和GM可以根据需要集体决定修改或忽略这些基准。

基准例外                             

虽然表02中的推荐的适用范围很广,但是允许某些例外特长不受限仍然可以创建平衡的角色。在团队达成一致的情况下,以下特长的最大特长等级可以加倍(甚至消除):其他身份、战斗技巧、能量充沛和特征。

引述: 表02

角色基准

力量等级最大属性值最大特长等级
(有效等级)
最小/最大战斗值
(修正后值)
最小/最大生命值与能量值最小/最大伤害乘数
次于人类521/610/402/4
人类732/730/603/6
冒险者943/840/804/8
英雄1054/950/1004/9
神话1265/1060/1205/10
超人12+7-86/1270/1405/11
超级力量12+8-97/12+80/1606/12
12+10+8/12+100/200+6/14+


建立界限

不,不是角色的界限,而是现实生活中的界限。虽然BESM是一款出色的社交游戏,但我们都有责任确保游戏中能够考虑到GM、玩家甚至旁观者和路人的敏感性。我们不知道每个人的现实历史和故事,因此我们在角色创造和游戏中对彼此的关心和同情是至关重要的。不是每个人对敏感的概念都有相同的看法,因此与整个团队进行深入和持续的对话是最好的方法。

社会敏感性                             

为每一个可能在你的团队中引起敏感的话题创建一个详尽的列表是不可能的。下面列出的几个主题可以作为你深思熟虑的想法的提示和出发点,或许还可以产生深刻的对话:

  • LGBTQ+在你的游戏中的角色,以及游戏的基调(严肃还是搞笑)对参与者的影响
  • 角色的性别认同和取向
  • 裸体、性、暴力和原谅
  • 性别的角色和相关的权力结构
  • 种族、少数民族权利、不平等、压迫和刻板印象——即使是在幻想环境中
  • 心理健康和成瘾,以及身体和心理能力的区别
  • 宗教、信仰、精神、意识形态和教条
  • 左派/右派政治
  • 法律和秩序,以及它如何触及许多上述主题的正面和负面
« 上次编辑: 2020-12-30, 周三 20:55:03 由 尽点 »
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Re: 【BESM 4E】章节2:角色基础
« 回帖 #1 于: 2020-02-10, 周一 05:45:02 »
你的角色框架

角色轮廓是一个宽泛的概念,它为你提供了一个框架来构建你的角色。它不是完全详细;在这个阶段,你没有必要关注角色的特定技能、能力或背景细节。使用在你与GM的讨论中建立的游戏边界作为你角色的起点,并在此基础上构建你的大纲。与团队一起讨论你的角色想法,以确保你的角色将与其他玩家以及整个战役的主题和焦点一起起作用。

人类/非人类                             

在许多游戏设定中——包括动漫多元宇宙(第308页)——可能存在非人类或半人类角色。例如:外星人,仿生人,改造人,幻想种族(精灵,食人魔,或猫人),基因制造物(克隆,基因增强的人,或人兽混血儿),鬼魂和幽灵,会说话的动物,神和女神,怪物(恶魔,变形者,或吸血鬼),和机器人。

角色强项                             

在一些战役中,玩家可能希望创造具有独特能力的互补角色。例如,一个对抗超自然邪恶的团队可能包括一两个对抗怪物的战斗专家,一个对付鬼魂的驱魔师,一个对付魔法对手的巫师,以及一个挖掘背景信息的学者或电脑黑客。一定程度的专门化通过赋予角色独特的身份来帮助玩家享受角色。

与此同时,同样重要的是角色不能太专业化,否则团队会缺乏凝聚力,当每个专家在游戏中都有自己的小冒险时,其他玩家会感到无聊。确定每个人应该拥有的最小功能集是一个好主意。例如,在武术竞技中,每个人都应该是一名战士,但PC可能拥有不同的战斗风格(空手道、拳击、忍者、剑道等)和独特的背景(警察、街头战士、僧侣、职业运动员)。类似地,在一款以巨型机器人为中心的游戏中,每名PC可能都是同一团队中的一名机甲飞行员,但它们和自己的机甲可能拥有不同的能力;一个可能是身披重甲的近距离战斗机,另一个可能是快速敏捷的格斗机,第三个可能专攻电子战,而第四个可能拥有最强大的远程攻击能力。

在一些游戏中,pc小队将组成独立组织。例如一个侦探社,一个奇幻冒险家的聚会,一艘海盗船的船员,或者一队与邪恶战斗的魔法少女。在其他游戏概念中,角色将成为一个更大的组织的一部分,并在逻辑上拥有辅助角色。这种情况的一个例子是一个军事太空部队的机甲驾驶员中队。基地指挥官、通讯员、机械师、医生、厨师和其他人员都支持驾驶员。一些这些角色可能使有价值的PC,但通常这“配角”是最好是创建成npc并由GM使用。这些角色可能成为PC的朋友、同事、爱利益的或竞争对手。

角色弱点                             

游戏角色可能比现实中的人物还要强壮——甚至是神话和传说中的人物——但通常仍然有弱点。这个角色容易受到魔法的伤害吗?角色的异能需要一段时间才能激活还是会被某些特殊物质所抵消?这个角色有致命的弱点吗?这个角色是否在与毒瘾作斗争?为角色提供弱点可以增加角色扮演的深度和潜力,但一定要考虑与你的选择相关的社会反感面(第156页)。

定义你的角色                             

你应该决定角色的年龄和性别,为他或她的性格确定一个广泛的原型,勾画出一个关于种族和社会背景的想法。另一方面,同样重要的是,角色要有超出最初概念的发展空间。一个你花了数小时完善和细化的角色,一旦游戏开始,可能很快就会变得停滞不前和无趣。一个好的角色轮廓通常集中在一到两个主要的个人特征上,随着时间的推移,你会有足够的空间去探索和发展这个角色,使其成为一个全面的性格。虽然开始的原型应该是角色不可分割的一部分,但它不应该支配角色的所有行为。在游戏的某一时刻,你的和平主义武术家可能会被迫采取报复行动,或者你焦虑不安的义务警员可能会最终发现一个值得相信的原因。只要这些进展能够自然地从游戏中的事件中进行,它们就应该是角色扮演体验中受欢迎的一部分。

背景细节                             

最有效的方法之一是通过你创造的背景历史,角色故事,角色插图,或其他独特的创作(也许使用一个网站,摄像机,音乐收藏等)来提供细节。花时间在没有规则限制的情况下开发你的角色将会大大增强你的角色扮演能力,并且可以给GM一个窗口来了解你的角色的动机。作为奖励,GM可能会奖励你每完成一项贡献或者你承诺在活动开始前完成一到五个额外的角色点数。

角色创造的这一步让你有机会在游戏开始前回答重要的角色问题。是什么形成了他或她的人生观?他或她住在哪里?工作吗?赚钱吗?你的角色是什么样的人?不喜欢吗?家庭怎么样?有朋友吗?浪漫的兴趣呢?敌人有谁?这些细节为你的角色增加了深度,但你不应该沉迷于它们。在冒险的过程中,留下成长的空间可以提供许多角色发展的机会。

人物问答

为了帮助激发你创作角色背景的灵感,请回答人物问答(第29页)中列出的30个问题。如果你有时间和意愿,也可以写下并回答你自创的额外问题。

团队羁绊                             

在游戏冒险开始之前,与其他玩家一起建立你的角色之间的背景羁绊。也许你的团队中有些人是一起长大的,并且是一辈子的朋友。或者,他们可以在过去一起工作,从那以后就一直保持着职业关系(或者竞争关系!)这些角色甚至可以通过血缘或婚姻联系在一起,尽管这一发现可能只是最近的意外,而不是由来已久的情况。此外,不要忽视与背景组织和阴谋集团建立群体间的联系,因为它们可以为未来提供很好的情节引子。

名字有什么含义?                             

你可以随意给你的角色命名,但是GM可能会有一些适合特定设定的角色名称。例如,如果活动设置在日本,您的角色可能有一个日文名称。动漫作品通常因给奇幻或科幻角色取奇怪但似是而非的虚构名字而臭名昭著。有时,它们实际上是从西方或亚洲神话中借来的,或者是以汽车、摩托车或摇滚明星等物品的名字命名的,这使得它们听起来很有异国情调,但并不完全陌生。然而,除非你的战役是一部喜剧,否则尽量避免使用一个愚蠢的名字,因为它可能会破坏其他玩家的信任,暂停游戏。
« 上次编辑: 2020-10-12, 周一 09:12:23 由 尽点 »
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Re: 【BESM 4E】章节2:角色基础
« 回帖 #2 于: 2020-02-10, 周一 05:45:51 »
游戏机制的结构

随着角色创建的基础工作接近完成,你很快就可以使用指定的角色点来构建你的另一个自我。当然,在不理解规则上下文的情况下适当地创建一个角色是艰难的。虽然您可以跳到章节9:动作(第172页)来学习Tri-Stat系统的原理,但是本文提供的简要摘要提供了您需要了解的基本知识,以帮助您理解接下来的步骤。

掷骰                             

当使用骰子解决未知事件的结果时,您通常掷两个六面骰子。根据你所尝试的目标,一些游戏数值将被添加到你的掷骰结果中(以生成“总值”),然后与目标值进行比较,以确定你的角色是否成功。如果有人对抗你的动作,比如在战斗中,你可以将你的总值与对手的总值进行比较,谁高谁赢。

目标值(TN)范围

总值所对抗的目标值的范围从TN 6(极易)到TN 24(至难)。TN 12被认为是普通难度。

属性检定

当天生能力比任何习得的技能或战斗能力更重要时,使用属性检定来判定动作。

总值 = 掷骰结果 + 属性值

技能检定

技能检定类似于属性检定,但只在同时受属性和特定技能组特长影响的情况下使用。

总值 = 掷骰结果 + 属性值 + 技能组等级

先攻检定

用于在战斗开始时决定人物行动的顺序。

总值 = 掷骰结果 + 攻击战斗值 + 任意加值

攻击/防御检定

用于在战斗中的攻击/防御行动。

总值 = 掷骰结果 + 攻击/防御战斗值 + 特定特长加值

造成伤害                             

如果攻击成功(攻击检定大于或等于防御检定),通常会造成伤害。护甲和力场可以减少伤害,剩余的伤害将从目标的生命值中扣除。

伤害乘数

一个角色的基础伤害乘数是5,但是可以通过伤害提升特长来增加。

伤害乘数 = 5 + 伤害提升等级

攻击伤害

被造成的伤害取决于角色的伤害乘数、武器等级和攻击者的攻击战斗值。

伤害 = 伤害乘数 x 武器等级 + 攻击者的攻击战斗值

防具等级

由防具的护甲值(AR)和力场特长保护的角色在大多数攻击中受到的伤害降低。

伤害 = 伤害乘数 x 武器等级 + 攻击者的攻击战斗值 - AR

扣除生命值

被造成的伤害将从角色的当前生命值中扣除。

生命值 = 当前生命值 - 伤害

简化

BESM第四版不是一个复杂的游戏。如果你对你的角色进行了大量的改造,或者游戏的冒险将会在高力量等级范围内时,那么角色创建将会变得有点复杂,但是有一些方法可以让游戏保持简单。

使用模板

从第三章中选择一个种族和一个或多个职业模板来建造你的角色。这些预先构造好的特长和缺陷包大大加快了创建过程。

尽量不改造

如果你保持角色特长的能力在基础状态,而不是用第六章中的选项进行改造,你将简化这个过程。

直接使用BESM裸体版

如果你想在一个更简单、更精简的陈述中获得BESM的所有灵活好处,请用BESM裸体版(第14页)作为替代。
« 上次编辑: 2020-12-30, 周三 20:55:43 由 尽点 »
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Re: 【BESM 4E】章节2:角色基础
« 回帖 #3 于: 2020-02-10, 周一 05:46:19 »
BESM人物问答

  • 你的人物的核心长处与弱项分别是什么?
  • 你的人物的情绪主要是什么状态?
  • 你的人物在团队里负责什么位置?
  • 描述你的人物的家庭或部族。
  • 你的人物最有价值的三位线人分别是谁?
  • 你的人物有怎样的个人价值与信念?
  • 你的人物最亲近的是谁?缘由是什么?
  • 你的人物最需要的是什么?
  • 你的人物的人生目标是什么?
  • 你的人物最害怕的是什么?
  • 描述你的人物的外貌。
  • 你的人物眼里,什么才算“英雄气概”?
  • 描述你的人物的兴趣、爱好、欲望、喜好。
  • 如果你的人物意外杀害了无辜的路人,他/她会如何反应?
  • 你的人物对什么深恶痛绝?
  • 你的人物在公开场合会隐藏情绪吗?
  • 你的人物如何看待死亡与彼岸?
  • 你的人物对自己有什么不满?
  • 描述你的人物的卧室或者休息处。
  • 描述一次完美的约会或其他愉悦的外出活动。(译注:对你的人物而言?)
  • 对你的人物的人生方向影响最大的是谁?
  • 你的人物如何看待复仇与宽恕?
  • 你的人物的特殊能力从何而来?
  • 你的人物的行动背后,有着什么样的主要动机?
  • 你的人物将自己的个人提升聚焦于什么层面?
  • 描述你的人物作为自豪的成就。
  • 你的人物想到自己会死的时候,是怎么想的?
  • 你的人物用一句话自我介绍的时候会怎么说?
« 上次编辑: 2020-02-11, 周二 21:08:47 由 尽点 »
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