【自设规则】
1,人物
人物分为两种,即玩家与伙伴。
玩家即玩家本人,只要他的灵魂属性未归零,便可以一直继续游戏且伙伴不会死亡。
伙伴为玩家操控的NPC,与玩家一同结成队伍,伙伴可以通过特殊事件【抽选】获取。
探索过程中可能会有角色与玩家一同行动,但是只有通过【抽选】获取的伙伴会受到剧情上不会死亡的保护。
2,小队
只有【抽选】获得的同伴可以真正意义上加入到你的小队里,与你的灵魂联结成为你的伙伴。【抽选】获得的成员默认会听从你的想法并尊重你的意见,并以自己的方式向你表达信赖或更进一步的情感,某些情况下她们会不赞同你的行为,但是最差的情况也只是拒绝协助而非反对或背叛你。
这些伙伴除了基础属性之外,还具有各自的特殊技巧,这些技巧并不一定随时都会生效,但在某些场合会较为有用。
3,属性
属性分为三大类:玩家属性,伙伴属性,小队属性
3-1,玩家属性
玩家具有两项独有属性:灵魂,容量,经验。
灵魂:初始为5点,它相当于玩家的生命值,在遭遇事件并失败时才会减少,通常来说在冒险过程中不会恢复;每个世界的冒险结束时自动回满。
容量:指的是你的小队最多能够容纳的伙伴数量,容量初始为3(玩家本人不计算入内)。
经验:提升玩家自身所使用的资源,在世界中的冒险中获取,只有结束一个世界的冒险后才能使用。玩家的属性增加或获得能力只能依赖经验来提升。
3-2,伙伴属性
伙伴只具有两项独有属性:好感,成长。
好感:顾名思义,只要在冒险中达成了伙伴喜欢的事情便可以提升好感,每提升3点,该名伙伴便会得到增强(获得特性并按照成长提升小堆属性)。
成长:伙伴的小队属性成长是固定的且标注在小队属性后的括号内。
3-3,小队属性
小队属性分为五项:探索,生存,社交,物资和疲劳。每个小队成员(包括玩家和伙伴)都具有探索,生存,社交这三项属性。将小队全部成员合计相加,来决定作为整体的小队面对各项遭遇时的能力。而物资和疲劳则是独立存在的数据(无关玩家和伙伴的属性),会因为冒险中的决定而不断浮动。
探索:该项属性指的是玩家与伙伴探索世界的能力,这包含了体能、耐力、行动力与觉察能力等相关的能力。
生存:该项属性指的是应对突发危险或事件的应变能力,该能力更多体现在应对困难的能力与方式,而非作战技巧。
社交:该项属性指的是在沟通方面的能力,包括但不限于与生物交谈、讨价还价甚至安抚动物,它指的是社交方面的能力。
物资:该项属性包含金钱、食物、可供交换的商品等等,物资并非随时可以从身边获取的物品,队伍的行动必然伴随着物资的消耗。
疲劳:该项属性是由0向上增长的负面属性,绝大多数行为会伴随着疲劳的增长,这是对你整个队伍疲劳程度的总体评价,而非某个成员的状态。每10点疲劳会让你的探索骰、探索遭遇骰以及遭遇中进行的所有检定承受1点减值。休整可以降低疲劳。
小队(成员包含玩家A与伙伴B) 探索:9(3+6) 生存:7(3+4) 社交:7(3+4) 物资:0 疲劳:0 | 玩家A 灵魂:5/5 经验:0 容量:1/3(因为只有伙伴B) 探索:3 生存:3 社交:3
| 伙伴B 探索:6(2) 生存:4(1) 社交:4(1) 好感:0/3 |
4,冒险
你被丢入了一个奇异的世界,被要求在一个个世界中寻找某些事物,从进入一个世界起开始一次冒险,当你的灵魂归零或者达到了预设目标时则完成冒险。
4-1,冒险流程
游戏遵循的流程为
a,玩家分配已获得的经验(可以选择不进行强化)
b,进行【抽选】,从中选出新的伙伴
c,选择参与此次冒险的伙伴,结成小队
d,进入【世界】开始冒险,并得知预设目标
e,在【世界】内探索,灵魂归零则提前结束冒险,离开该【世界】,跳到阶段g
f,在【世界】内完成预设目标,离开该【世界】并结束冒险
g,根据冒险中达成的事情获得相应奖励,跳到阶段a
4-2,世界
每个世界均由数个方格构成(通常情况下组成为房型或长方形的地图)。如下图所示:
123
A
■■■B
■■■C■
■■通过坐标轴确定你所在探索的地点(以每个方格为单位),不同颜色代表着不同的地貌特征。
不同地貌特征中有不同的遭遇列表,详细见后。
4-3,探索指令
进入世界时,你会随机降落在该世界的任意一格(通过分别投掷X和Y轴确定)。随后便可以开始正式探索。
探索过程中可以进行如下指令:探索、移动、搜寻、休整。
探索:在当前方格内进行探索,按照你的小队探索属性投掷探索骰(见后),并投掷探索遭遇检定。进行探索指令会积累疲劳(等同于小队人数)。
小队探索 | 5 | 10 | 15 | 25 | 35 | 50 |
探索骰 | 2d6 | 2d8 | 4d6 | 4d8 | 6d6 | 6d8 |
移动:从当前方格移动至上下左右中任意一格,但前提是已经探索到通往该方向的通路。除非特殊说明,移动需要投掷移动遭遇检定,并进行移动指令会积累疲劳(固定10点)。
搜寻:在当前方格内进行搜索,进行一次探索遭遇检定,并按照你的小队生存属性获取定额的物资,但进行搜寻在大多数情况下并不会增加探索进度。进行搜寻指令会积累疲劳(等同于小队人数)。
小队生存 | 5 | 10 | 15 | 25 | 35 | 50 |
获取物资 | 2 | 5 | 7 | 12 | 20 | 30 |
休整:任何时候都能进行休整,直接进行休整遭遇检定。休整需要消耗物资(等同于小队人数),若额外消耗等同于小队人数的物资则可以根据小队社交额外恢复一定数额的疲劳。
小队社交 | 5 | 10 | 15 | 25 | 35 | 50 |
额外恢复疲劳 | 2d6 | 2d8 | 4d6 | 4d8 | 6d6 | 6d8 |
4-4,探索进度
每个方格都会单独有一项名为探索进度的数据,从0%至100%。根据在该方格内进行的探索骰检定结果累计探索进度。
每当探索进度达到25%、50%、75%和100%时,必定解锁该方格通往相邻(上下左右)之一的通路(随机决定),并且根据地形触发一次特殊遭遇。
在冒险结束时,将所有方格的探索进度累计,每累计100%的探索进度,玩家便会获得1点经验。
5,遭遇检定
遭遇检定分为一般遭遇检定以及特殊遭遇检定。
5-1,一般遭遇检定
探索、移动和休整指令均会触发相应的遭遇鉴定(骰%)。详细见下表。
检定类别 | 1%~5% | 6%~35% | 36%~65% | 66%~95% | 96%~100% |
探索遭遇 | 遭遇强敌 | 遭遇敌人 | 无事发生 | 无事发生且该地点探索度提升(数值等同于小队人数) | 发现随机通路或特殊遭遇 |
移动遭遇 | 遭遇强敌 | 遭遇敌人 | 无事移动至目标方格 | 无事移动至目标方格并使该地探索度提升(数值等同于小队人数) | 移动至目标方格并立刻达成25%探索度 |
休整遭遇 | 遭遇敌人且恢复量减半 | 遭遇敌人且正常恢复 | 正常恢复 | 正常恢复且消耗物资减半 | 完全恢复疲劳并没有消耗物资 |
5-2,特殊遭遇检定
特殊遭遇会在一般遭遇检定投掷出特殊遭遇或该方格探索度达到触发特殊遭遇的探索度时发生。此时先正常结算一般遭遇检定后,再按照各地形的特殊遭遇检定投掷决定发生何种遭遇。