作者 主题: 泛统-基础设定3版  (阅读 97017 次)

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Re: 泛统-基础设定3版
« 回帖 #60 于: 2016-06-26, 周日 10:22:42 »
技能
要确定角色学习过的技能的数量,掷骰2d。给予角色那么多的合理选择的技能。如果你想要给一些不合常理的技能以机会,就使用下表(掷骰3d并从指示的行里选择一个技能)。

随机选择技能
(掷骰3d并从指示的行里选择一个技能)
  3  书法
军械工厂
生物化学
  4  植物学
商人
手上功夫
  5  交涉
内科医生
运动(任意)
  6  歌唱
语言(任意)兽医
  7  动物驯养
吟游诗人
演技
  8  潜行
搜寻
急救
  9  手持武器(任意)快速抽拔(任意)攀爬
  10  手持武器(任意)陷阱
盾牌
  11  奔跑*打架
驾驶或骑术(任意)
  12  投射武器(任意)导航或炮手(任意)游泳
  13  豪饮
法律
机智
  14  赌博
市井
政治
  15  乐器(任意)生存(任意)撬锁
  16  伪造
乔装
技工
  17  柔道或空手道之一
博物学家
性感
  18  历史
领航
毒物
如果你掷出荒谬或不适合你的游戏世界的结果,废弃它,重掷。如果你掷出说(任意)的结果,从那一类中选择任何适当的技能。
*如果你掷出这个技能,就让它的等级正好高得足以让你的移动值增加1。

技能等级
现在,你知道你拥有什么技能,你需要确定你在每个技能上的等级。为每个技能掷骰1d-3,并把结果加在该技能的决定性属性上(智力之于精神技能,敏捷之于大多数身体技能)。那就是你的技能等级。例子:你获得武器技能。武器基于敏捷。你的敏捷是12,并掷出5。5-3等于2,所以给你12的敏捷加上2,你最终的技能等级就是14。
注意,用于添加技能的1d-3掷骰永远不能低于0。若你掷出3以下,就不加上任何东西-你的技能等级等于你的智力或敏捷。

速成非玩家角色
有时,GM立刻需要一个角色。与其随机掷出一个,只确定游戏真正需要的东西可能会更好。
让我们假设戴·黑棘即将完成对公爵的宫殿的午夜访问(公爵对此并不知情)。他为了离开而攀爬花园围墙…而且他的攀爬掷骰完全失败了!作为GM,你判定他摔下并发出很大的噪音-所以某个卫兵会前来查看。
不幸的是,你没有任何已经准备好的卫兵。(你真粗心…)没关系。你真正需要知道的只是卫兵的4个基础属性和他的短剑技能。你可以掷骰决定它们-或者干脆分配给他合理的数字(比如说,力量和敏捷12,体质11,智力9,短剑技能17)。确定卫兵穿着什么防具,然后前进!
类似地,根据GM的逻辑与他起初让该角色出现在那里的理由,直接把防具和装备“发给”非玩家角色。如果事后出现关于某个非玩家角色是否拥有特定物品的问题,GM可以用两种方式处理:
(a)随机掷骰。GM确定几率有多大,掷骰并从那里开始。
(b)认可。如果在GM看来只有一个“正确”答案能让游戏顺利进行,那么答案就是它。“卫兵当然有匕首。拿上它,跑!”
你是GM时,可以用你想要的任何方式生成非玩家角色。某些人喜欢把一切交给概率;其他人喜欢“逻辑”。这取决于你。
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Re: 泛统-基础设定3版
« 回帖 #61 于: 2016-06-27, 周一 11:33:15 »

第12章:成功掷骰
你的角色尝试使用技能、进行动作、攻击敌人等等时,掷骰3d来确定你是否成功。这就是成功掷骰。有时是你掷骰;有时是GM为你掷骰(见87页的边栏)。
你的角色要在其尝试中取得成功,掷出的结果就必须少于或等于你在使用的技能或属性。例如,如果你在尝试撬锁,而你的撬锁技能是9,你就必须用3个骰子掷出9以下。
在许多情况下,特定的规则将给在尝试的动作类型提供调整值。例如,撬锁技能的描述规定,在黑暗中工作的角色的成功“-5”。这意味着,对于该尝试,他的技能必须减去5。9-5等于4;因此,在黑暗中,拥有9的撬锁技能的角色必须掷出4以下才能成功…对于3个骰子来说不是不可能,但非常困难。
此外,考虑到特定情况的相对简单或困难,特定场合可能提供调整值。例如,让我们假设某把锁原始而笨拙。这种情况确定(或GM事先决定)了打开这把锁要+10,因为它是如此原始。9加10等于19。因此,你的有撬锁技能9的角色将需要用3个骰子掷出19以下。由于掷骰3d的最高可能性是18,成功似乎是一定的。这几乎正确,但不完全-见边栏中的必然失败
所有调整值都累计。假如你在尝试打开那把原始的锁…在黑暗中,两个调整值都应用,9减5等于4,再加10等于14,所以你的成功需要掷出14以下。
你的基础技能是你在该技能上的真正等级。你的有效技能是你的基础技能加上或减去任何适用的调整值。在上面的例子里,你的有效技能是14。如果你的有效技能少于3,就不可以尝试掷骰,除非你在尝试防御掷骰(98页)。

必然的成功和失败
必然成功是技能掷骰的特别好的结果。你像下面那样获得必然成功:
掷出3或4总是必然成功。
如果你的有效技能为15+,掷出5是必然成功。
如果你的有效技能为16+,掷出6是必然成功。
一般来说,你掷出必然成功时,由GM确定你身上发生了什么事。它总是好事;掷出的结果越好,他给你的“赠品”越好。即使你不获得必然成功,如果掷出低于所需要的数字的好结果,GM也可以给你一些赠品。
必然命中是在攻击上取得的必然成功。结果不由GM确定。代之以使用必然命中表(202页)。
必然失败是技能掷骰的特别的结果。你像下面那样获得必然失败:
掷出18总是必然失败。
如果你的有效技能在16以上,掷出17就是普通失败;如果你的有效技能低于16,就是必然失败。
任何比你的有效技能大10的掷骰结果都是必然失败。也就是说,16之于6的技能,15之于5的技能,依此类推。
一般来说,你掷出必然失败时,由GM确定你身上发生了什么。它总是糟糕的事;掷骰越糟,结果越糟。即使你没有掷出必然失败,如果掷骰结果大大超过所要求的数字,GM也可以惩罚你。还要注意,对于某些事情(例如拆弹),以1失败和以10失败可能同样致命!
必然失误是在攻击上获得的必然失误。结果不由GM决定。代之以使用必然失误表(202页)。
这些规则可能根据具体情况而稍微变化。例如,对用于避免恐惧症或其它精神劣势的效果的智力掷骰,14以上的结果是自动失败-见30页。
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Re: 泛统-基础设定3版
« 回帖 #62 于: 2016-06-28, 周二 10:14:24 »
默认掷骰(Default Rolls)
某些动作不能被尝试,除非角色拥有必要的技能。例子是腹语、核物理学和魔法。
然而,有些事情可以被尝试,即使是完全未受训的某人。只有武者能娴熟地使用阔剑-但任何人都能拿起并挥舞它。游泳、审问和手势交流是能够尝试的动作的例子,未受训的个体也有合理的成功率。
没有特定技能的某人能够尝试的动作被称为“默认”到另一个技能,或角色的基础属性之一。例如,默认的撬锁技能基于智力。你越聪明,打开锁的可能性越大,即使没有训练。类似地,默认的骑术技能基于敏捷。如果你没有受过骑术训练,你的本能将帮助你保持横跨-你协调性越好,就越可能成功。每个技能的描述都展示它默认到的其它技能或属性。
但有训练总是更好!一个技能默认到其它技能或属性时,将有显示的减值。例如,撬锁默认为“智力-5”。那意味着你的智力减去5是你“默认”的撬锁技能。如果你有10的智力,3个骰子掷出5以下就能打开普通的锁,无需训练
在许多情况下,一个技能默认到两个(或更多)不同的技能或属性。你能选择你想要默认到的无论哪个(而且应当选择最好的)。例如,攀爬默认为“力量-5”“敏捷-5”。换句话说,如果你不是受过训练的攀爬者,力量或敏捷之一能够帮助你。你应当默认到两者中较好的。如果你有力量16和敏捷8,就用你的力量攀爬;16-5等于11,它给予你掷骰3d的合理机会。
“默认”掷骰的进行如同普通的成功掷骰。可能的默认技能或属性参考技能列表。为你的角色选择最好的一个,为该场合加上或减去任何调整值并掷骰3d。祝你好运。
但是记住…某些技能没有列出默认值。如果你没有受过那个特定技能的训练,就完全不能尝试它。无论你多么聪明或敏捷,只要未经训练,就不能腹语、制造原子弹或者说古埃及语。
还要注意,如果你有超人的基础属性,用于默认时,视之为20。例子:Super-Fist有25的敏捷。他的默认游泳技能(敏捷-4)是16,而非21。

自动成功
某些事情是完全不重要的。常识说失败和必然成功都不可能的时候,不需要掷骰。然而,如果有任何失败的可能,就需要掷骰。找到你住宅区附近的商店不需要掷骰。在近距离平射射程击中目标-即使是对于有经验的士兵-需要,因为他的武器可能损坏,或者他可能出乎意料地踩在香蕉皮上滑倒。

技能的对抗
有时会出现两个角色需要为了解决战斗或竞赛而比较他们的相关技能的情况。拥有最高的技能的那个不总是胜利…但应该这样下注。作为GM,你将发现技能对抗是解决竞争性局面而不详细表演它的捷径。根据你的需要决定具体情况的规则-然后让角色掷骰!
要求技能对抗时,两个角色进行适当技能的成功掷骰。使用所有合适的调整值。
有两种对抗。快速对抗通常在一轮之内结束。例子:两个人抓同一件武器;两个飞刀手看谁更接近靶心。每个角色进行其技能掷骰。如果一个成功,另一个失败,胜利者是显然的。如果双方都成功(或失败),胜利者就是最大程度地成功,或者最小程度地失败的那个。平局意味着无人胜利(两个战士同时抓住武器;飞刀命中的位置距离靶心同样远)。
正规对抗可能持续数轮。例子:扳手腕,竞走。每个角色尝试其技能掷骰。如果一个成功,另一个失败,胜利者是显然的。如果双方都成功或失败,角色的相对位置不变,他们可以重试。
每次尝试所需要的游戏时间的长度取决于活动,由GM决定。在战斗场合中,每次尝试需要1秒。在图书馆研究的对抗-世界的命运取决于第一个找到特定的晦涩参考文献的人-中,每次尝试可以代表几天时间。
如果两个角色都有非常高的技能,对抗可能无休止地持续。因此,像这样缩短它:如果双方的技能都超过14,就把较高的那个降低到14,较低的那个减少同样的数量。例子:对于19与16的对抗,双方都减5,变成14对抗11。
最后,一个角色将赢得掷骰,而另一个将失手。此时,赢得掷骰的那一个就是对抗的胜利者。
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Re: 泛统-基础设定3版
« 回帖 #63 于: 2016-06-29, 周三 11:06:22 »
当GM掷骰时
角色尝试做某事时,大多数成功掷骰由玩家本人进行。但在两种重要情况下,由GM掷骰。他让玩家看到他掷出的结果。
第一种是角色不应当知道他是否成功的情况-尤其是他尝试获得信息时。例子是侦测谎言、气象学、审问、各种科学技能和情感洞察优势。
玩家说他想要使用这样的技能时,GM暗中掷骰。若掷骰成功,GM就给玩家真实的信息。若掷骰失败,GM就说谎或完全不提供信息-取看上去更合适者。失败得越糟,GM说的谎越糟。
第二种是玩家干脆不应当知道在发生什么事的情况。这包括大多数感知、危险感知和类似掷骰。假设队伍走在林中小路上。一只美洲豹在前面一臂之遥处。GM应当说,“你前面有只美洲豹,掷下骰子看看你有没有注意到它。”他也不应当说,“每个人都来一次视觉掷骰。有人有危险感知吗?”这些处理都透露得太多了。
相反,GM应当参考他的GM控制表,确定每个角色的必要信息并掷骰。如果任何人的掷骰成功,GM可以说,“哈利!你注意到前面20码处的树枝上有只美洲豹。”如果无人成功…他们会受到突袭。

技能对抗的例子
近战(111页)包括一些要求力量和/或敏捷对抗的场合。技能对抗适合于2个角色(尤其是两个玩家角色)直接彼此对抗的任何时候。两个角色通常(但不总是)掷骰对抗同一技能。一些例子:
踩滚木:敏捷,较强壮的竞争者有+3加值。
掰手腕:力量。
私人争吵或辩论:智力对抗智力或花言巧语、交涉等等。
投骰子:赌博。
审问:审问者的审问技能对抗囚犯的意志。
心理斗争:心灵感应。
公开辩论:吟游诗人,以所有正常的反应加值调整(来自观众的,不是来自对手的)。
喝酒:豪饮;如果你不习惯在喝的酒类,有-2减值。
赢得选举:政治,以所有正常的反应加值调整。
讨价还价:商人。
勾引:性感对抗意志。
马拉松式的舞蹈比赛:力量对抗力量。
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Re: 泛统-基础设定3版
« 回帖 #64 于: 2016-06-30, 周四 11:27:40 »
身体技巧(PHYSICAL FEATS)
奔跑
在战斗中,奔跑就是一系列移动操作。你的奔跑速度等于你的基础速度值加上奔跑技能的加值,如果沿直线奔跑,再加上“冲刺加值”(见108页的边栏)。
但角色有时必须距离奔跑-为了赶上飞机、避开炸弹爆炸、逃脱野蛮的俾格米人、或者无论什么。GM不需要表现出每一步-他只需知道冲刺了多长距离。如果要跑的距离超过500码,你的平均速度将减少。
对于10至500码的距离,每点速度值产生1码每秒的速度,如果地面良好,你可以额外加上1码的“冲刺加值”。所以,如果你有速度7,就能跑8码/秒(冲刺100码需要12.5秒的时间。世界纪录大约是9秒,这代表速度为10的某人以11码/秒的速度冲刺!)计算长距离速度时,你的速度不向下取整。如果无负重,5.5的基础速度将让你在10秒内跑65码。
对于500码以上的距离,你将只以上文表明的距离的一半奔跑。所以,如果有速度7而且地面良好,你就能以4码/秒的速度长距离奔跑。跑完整的一英里需要7分20秒。
这些数字是假设奔跑者没有负重的!轻载使速度除以2,中载除以3,重载除以4,超重载除以5。寓意就是:如果你必须跑非常远,先放下包袱!
由于奔跑而疲惫:每以极速奔跑100码,或者长距离(半速)奔跑200码,你就必须掷骰对抗体质。失败的掷骰意味着你承受1点体力损耗。记住,你的力量减少到3时,你的速度减半…力量减少到1时,你不能再奔跑!

跳跃
在大多数情况下,你想要跳过某物时,GM应当说“好的,你跳过去了,”并继续游戏。在战斗中,跳过“普通”的障碍物额外消耗1点移动-那就是说,跳过1格视为2格的移动。但它是自动成功的。只在障碍物似乎真得值得注意,或者GM故意把它作为危险放在那里时,你才应当求助于数学来确定该角色是否真得可以成功跳跃!但是,你需要规则时,它们就像下面这样。
你能跳跃的距离由你的力量值决定(但参见下文)。对于“普通”-不需要掷骰-的跳跃,最大距离是:
跳高:你的力量乘以3再减去10英寸-例如,11的力量允许你跳23英寸高。如果你有4码的起跑,上面的数字增加2英尺。
立定跳远:你的力量减3英尺-例如,11的力量让你立定跳出8英尺。记住,1格等于3英尺,或者说1码。
急行跳远:如同上文,但每有1码“起跳”距离,增加1英尺,至多2倍于立定跳远的距离。
额外努力:如果上文的“自动”距离不够,你总是能尝试更努力一点儿。你在投入额外努力的任何时候-无论成败-失去1点体力。对于跳高,从你的力量或敏捷(取更好者)中减去额外距离(以英寸为单位),再掷骰。对于跳远,额外距离(以英寸为单位)除以4,向上取整,再从力量或敏捷中减去这个数字。对于急行跳远,额外距离(以英寸为单位)除以6,像上文那样继续。成功的掷骰意味着你成功跳跃。
跳跃技能:如果你有该技能,就可以在上面的任何高度或距离公式中用你的技能等级替代力量或敏捷。如果有高等级技能,这将允许你进行奥林匹克级的跳跃。

在战斗中跳跃
跳跃距离公式认为你至少用几秒钟来蹲踞和准备跳跃。如果你无准备地跳跃,距离减半。
如果你在战斗中跳过小障碍物(跨度1格,高度小于几英尺),就必须使用移动操作;跳跃额外消耗1点移动。这与进入有障碍的格的消耗相同;绕过尸体和跳过它需要相同的时间。但某些障碍(例如捕人陷阱或熔岩池)是应当踏入的…
如果你在战斗中跳过较大的障碍物(一堆尸体,一把椅子等等)或跳某物(例如桌子),这就是移动操作;在那一轮,你不能做任何其它事情。除非在尝试的事情真得非常极端,否则就认为任何战斗者都能进行任何跳跃,并继续战斗。不要在某人每次跳上椅子时计算力量和距离!
然而,在你进行垂直或长距离水平跳跃(由GM判断)时,需要敏捷掷骰。如果掷骰失败,你就摔倒,而且必须用接下来的两轮站起。如果掷出17或18,你就从要跳上的东西上摔,或者-如果你在跳下-笨拙地落地。每落下1码,承受1d-2伤害。
如果你不想冒敏捷掷骰的风险,但确实想要登上那张桌子,就可以用两轮而非一轮来移动,并“攀登”到顶部。这不需要敏捷掷骰。
对于长或难的跳跃(例如进入坑里),GM应当从跳跃者的敏捷中减去1到5,再像上文那样掷骰。

负重跳跃
为了现实性而使用的可选规则:跳跃时,从你的力量中减去负重等级。如果你的负重等级为重而且力量为13,计算任何跳跃时,视你的力量为10。
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Re: 泛统-基础设定3版
« 回帖 #65 于: 2016-07-01, 周五 10:40:10 »
攀爬
要攀爬任何难于梯子的东西,都需要攀爬掷骰。攀爬技能默认为敏捷-5或力量-5。开始攀爬需要一次掷骰,每5分钟需要一次进一步的掷骰;失败的掷骰意味着你坠落。如果系着安全绳,你只会落到绳子的末端,除非你掷出必然失败。掷骰的调整值取决于攀爬的难度-见下表。你的负重等级也要从你的攀爬技能中减去;重载时攀爬是危险的事情。
无论负重如何,正常的人类角色每秒能向上爬大约三个梯级,或向下爬两个。战斗移动期间的任何攀爬都只持续片刻,而且会受到愤怒或恐惧的刺激,所以会走得很快。对于长距离攀爬,使用第二列中的数字。战斗期间的攀爬需要移动操作。
攀爬的速度和调整值
  攀爬的类型
 
调整值
短距攀爬
长距攀爬
  向上爬梯子
 
无掷骰
3梯级/秒
1梯级/秒
  向下爬梯子
 
无掷骰
2梯级/秒
1梯级/秒
  普通树木
 
+51英尺/秒
1英尺/3秒
  普通高山
 
01英尺/2秒
10英尺/分钟
  垂直石壁
 
-31英尺/5秒
4英尺/分钟
  现代建筑
 
-31英尺/10秒
2英尺/分钟
  向上爬绳
 
-21英尺/秒
20英尺/分钟
  向下爬绳
 
  不用或没有装备
 
-12英尺/秒
30英尺/分钟
  使用装备
 
-112英尺/秒
12英尺/秒
推动物体并翻倒它们
有时-尤其是在战斗中-你会想要击倒某件物品。例如,你可能想要堵住道路,给敌人造成麻烦,等等。在操作术语中,这是攻击。例如,要推翻桌子,你就要“攻击”桌子。
你能以这种方式击倒的重量-不管是通过踢、身体阻挡、推搡还是无论什么-最多等于你的力量的25倍。玩家和裁判应当认为任何合理的尝试是自动的,而非每次都计算。对于沉重的物体,如果有争论,就行动并计算。
如果你进行起跑-也就是说,如果你进行一轮的全速移动然后撞上某物-你就能撞倒多达2倍的重量。GM也能给平衡不稳定的物体打折,让它们更容易倾斜。运用常识。让它有趣。
某物被击倒时,放一个标志物(如果必要,就自制)来表明它的新位置。对于画在地图上的特征,这尤其是重要的!然后,角色必须跳过它、再次移动它或以其它方式处理它。
额外努力:如果你没有完全强壮到足以推动某物,你可以像对待举起那样进行额外努力(extra effort)(见正文)。
注意,这些规则适用于无生命的物体。要击倒人或生物,见猛击(Slam Attack),112页。

举起和移动物体
一般来说,GM可以允许角色举起他们需要举起的无论什么东西,无需掷骰。但在涉及非常重的重量时,可能需要对抗力量的检定。你能举起的重量由力量决定。GM可以在看似合理的无论什么时候-例如拉车-允许角色结合他们的力量。
单手举起:最大重量等于你的力量的6倍,以磅为单位。
双手举起:最大重量等于你的力量的25倍,以磅为单位。
背负:最大重量等于你的力量的30倍,以磅为单位。因此,你能携带的东西多于你本人能举起的。注意,在你的负重超过20×力量(也就是“超重”负重)的每,你失去1点体力-见疲乏,134页。
推动和击倒(细节见边栏):25倍的力量;若有起跑,50倍的力量。
轻微移动:取决于角色支撑的方式和地面,可以轻微转动或摇晃100倍于力量或更多的重量。
拖曳:在粗糙的表面上,你能拖曳的重量大约等于你能携带的。如果你在光滑、水平的表面上拖曳某物,其有效重量减半(也就是说,对于给定的负重,你能拖曳的两倍于你能携带的)。如果你在雪上拉雪橇,再减半。记得计入雪橇的重量。移动速度由有效负重决定。
在轮子上拉动:如同拖曳,但对于二轮运货车,有效重量除以10;对于良好的四轮车,除以20。如果在好路上拉,有效重量再减半。
额外努力:如果你没有强壮得足以举起或移动某物,你可以进行额外努力。这会增加你能处理的重量。掷骰对抗力量,额外有10%的重量,减1;额外20%,减2,依此类推。对于持续的努力(例如推抛锚的汽车),每分钟掷骰一次。记住,17或18总是失败。
成功的掷骰使物品移动。失败的掷骰意味着物品不移动,而且你扭伤自己!由于疲乏失去1力量。必然失败还由于真正的伤害而让你付出1体质,这不能通过急救治疗,只能通过休息。
在战斗中拿起物品:在战斗中拿起轻物是准备操作,需时1秒。拿起重物(以磅为单位的重量大于你的力量)需要完整的2秒。
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« 回帖 #66 于: 2016-07-02, 周六 12:43:23 »
投掷物品
你能投掷任何你能举起-也就是说,重量在你的力量的25倍以下-的东西。要命中目标,掷骰对抗敏捷-3或你的投掷技能(见49页)。要把某物投入大致区域,掷骰对抗投掷或敏捷。GM应当允许任何合理的投掷尝试。只有在需要精确答案时,才应当在公式上花时间。但在那种情况下…
你能投掷物品的距离取决于它的重量和你的力量。重量向下取整,参考边栏中的表格,并把给定的距离乘以你的力量。这就是你能投掷它的距离,以码为单位。
如果你有投掷距离,把它除以6(向下取整),把结果加在你的力量上来确定你能把某物投掷多远。这只适用于通常的投掷技能,而非“投掷武器”技能。

在战斗中投掷物品
在战斗中投掷物品(无论是不是攻击)需要迈步并攻击操作。你必须先拿起该物品,如同上文的描述。

来自投掷物品的伤害
如果你被(钝的)投掷物品击中,它造成的伤害取决于它的重量和投掷它的力量。本表考虑利刃;不要把它用于武器。
  力量
 
1/2到10磅
10+到50磅
50+到100磅
超过100磅
  5-6  1d-51d-41d-5
  7-8  1d-41d-31d-3
  9-10  1d-31d-21d-21d-3
  11-12  1d-21d-11d-11d-2
  13-14  1d-11d1d1d
  15-16  1d1d+11d+21d+2
  17-18  1d+11d+22d-22d-1
  19-20  1d+22d-22d-12d
注意,较重的投射物未必造成较多的伤害,尤其是在力量较低时,因为它不是什么力量都能扔出去的。
脆弱的物体(或者被投掷的角色)将承受等于它造成的数量的伤害。分别为被投掷的物体和目标掷出伤害。
坠落的物体造成的伤害(例如你滚到敌人身上的巨石)包括在战斗中,131页。

投掷距离表
物体的重量向下取整,再把表上给出的距离乘以你的力量。(如果你有投掷技能,先把你的技能等级的1/6加在力量上)。这给出你能投掷该物品的距离,以码为单位。
  重量
 
距离
  1磅以下
 
3.5
  1.5磅
 
3.0
  2磅
 
2.5
  3磅
 
1.9
  4磅
 
1.5
  5磅
 
1.2
  7.5磅
 
1.0
  10磅
 
0.8
  15磅
 
0.7
  20磅
 
0.6
  25磅
 
0.5
  30磅
 
0.4
  40磅
 
0.3
  50磅
 
0.25
  60磅
 
0.2
  80磅
 
0.15
  100磅
 
0.1
  200磅
 
0.05
非常轻的物体,和形状怪异到难以投掷的东西,走得不像“正常”物体那么远;如果GM愿意,可以允许此事。
如果某物的重量超过你的力量的25倍,就忘掉公式。你几乎不能携带它。你不能投掷它,甚或自己拿起它。
本表认为重力是正常的。在(例如)一半的重力中,东西的重量也是一半;相应地调整重量并正常使用该表。关于不同重力的更多细节,见泛统-太空
如果你在尝试击中特定的目标,就有基于其速度和距离的减值。见201页。

投掷东西的例子
假设你的力量是12,你有一颗2磅的手榴弹。对应2磅的距离是2.5码-乘以你12的力量就是30码。你能把手榴弹扔出30码。
假设你的力量是16。你有一袋50磅重的面粉。对应50磅的重量是0.25码;0.25的16倍是4,所以你能把那袋面粉扔出4码。
假设你的力量是14。你抱着一具120磅重的失去意识的同伴的身体,你必须让它通过6英尺宽的裂缝。120向下取整为100,这对应于0.1码的距离。0.1的14倍是1.4码-少于6英尺。如果你扔出你的朋友,他将坠落-所以你最好别试!(当然,你不会被允许事先知道此事。努力正确猜测吧!)
挖掘
挖掘的速度取决于挖掘者的力量、他的装备的性能、和土壤的类型。对普通的土壤使用铁刃的铲子,一个人每小时能挖掘0.075×力量的立方码(cy)。一个对松散土壤-比较容易移动-使用铁锄的人每小时能打碎0.3×力量的立方码。最有效的挖掘方法是一个人使用锄头,两个用铲子的人在他后面清理。
对松散土壤,铲子的速度是(0.15×力量)立方码/小时。
坚硬的土壤、粘土等等必须先用锄头以一半的工作速度打碎,然后再以(0.15×力量)立方码/小时的速度铲除。一个有锄头和铲子的人能以(0.05×力量)立方码/小时的速度移除(他的时间损失在工具的切换中)。
坚硬的岩石必须用锄头以1/4的速度(如果岩石非常硬,更少!)打碎,并用铲子以半速移除。
木制工具(常见于TL5以下)以半速工作。简易铲子(徒手,野营餐具,诸如此类)充其量以1/4的速度工作。
挖掘是困难的工作。对松散土壤的1小时挖掘消耗1点体力;普通土壤2体力;坚硬土壤3;岩石4。

挖掘:一些作为对比依据的洞
所有时间都认为是一个力量10的人在挖普通土壤,并忽略休息阶段。
1.5立方码:一个单人散兵坑。 3'×3'×4.25'深,松散的土壤在前方堆积成1英尺高的护堤。2小时。
4立方码:一处墓穴。6'×3'×6'深。5小时20分钟。
8立方码:用于捕捉野猪的陷坑。6'×6'×6'深。10小时40分钟。
55立方码:用于捕捉老虎的陷坑。12'×12'×10'深。73小时20分钟,外加伪装它、安装木桩-如果想要-等等所需要的无论多少时间。
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Re: 泛统-基础设定3版
« 回帖 #67 于: 2016-07-03, 周日 10:25:50 »
游泳
游泳技能(49页)默认为力量-5或敏捷-4。
起初进入没过你头部的水时需要一次游泳掷骰,每5分钟再掷骰一次。如果掷骰失败,你就吸入水!失去1点体力并在5秒后再尝试一次掷骰-依此类推,直到你(a)溺水、(b)得救或(c)掷骰成功并让头部露出水面为止。如果你成功地恢复,在1分钟后再次掷骰;如果此次掷骰也成功,就回到每5分钟掷骰一次。
如果你落水,就可以在第一次成功的游泳掷骰之后尝试脱掉防具等等。为你尝试去掉的每件物品掷骰对抗敏捷。盾牌、头盔和甲胄以-4敏捷进行。失败的掷骰意味着你吸入水,有如同上文的减值。是的,你能呼救!
如果你的力量由于溺水而降到0,你就昏迷。你将在4分钟后死亡(非常寒冷的水将显著延长这段时间),除非离开水得到成功的急救掷骰。屏住呼吸并从缺乏空气中恢复的规则见边栏。
游泳掷骰的调整值:如果你有意地入水,+3;减去2倍的负重等级。因此,穿板甲、负重为重载的战士的游泳技能-6。有肥胖劣势的角色的所有游泳掷骰+5,而且他们的肥胖负重不给他们带来不便。
游泳速度:如果你能成功地游泳,你在短距离游泳时的移动就等于你游泳技能的1/10(向下取整)。这意味着只有完全无负重的最快速的游泳者能游出2码每秒。大多数人游泳时的移动将为1。(如果你能保持漂浮,就总能以至少1码每秒的速度游泳。)要长距离游泳,使用10秒的时间标度。你在10秒内能游出的码数等于你的游泳技能减去2倍的负重。
长距离游泳像奔跑那样消耗体力。在每100码的极速游泳之后,掷骰对抗体质。失败的掷骰消耗1点体力。力量减到3时,你的游泳速度减半。如果你在缓慢地游泳,或者只是保持漂浮,每30分钟进行一次体质掷骰。
在水上和水中战斗:这是非常累人的。每5进行一次游泳掷骰。失败的掷骰消耗1体力。如果完全在水中战斗,每2秒掷骰一次。
由于水的阻力,武器的使用和伤害减少。武器技能的水中减值取决于其最大触及。任何近距武器(包括拳头)的使用-2。1格的武器-4;每格触及额外-4。此外,承受等于负重等级的减值。
伤害(即使是自动最大伤害)在水中减半。
如果你在水上-而非水-战斗,以上用于命中的减值减半,伤害只减少1/3(结果向下取整)。

救生
游泳技能能够用于救援溺水的人。以-5进行游泳掷骰,加上或减去你和你在救的人的力量之间的差距。失败的掷骰意味着吸入水:-1力量。必然失败意味着受害者几乎溺死你:-6力量,而且你必须中止此次救援尝试。如果玩家想到良好的救生技巧,掷骰将比较容易。

屏住呼吸
这些规则不只是适用于游泳。在真空中、面对毒气或被窒息的角色也将需要屏住呼吸。更多信息见48页的呼吸控制技能。
不费力时,你可以屏住呼吸体质×10秒。轻微费力时(例如缓慢地游泳或行走),你可以屏住呼吸体质×4秒。战斗之类的重度费力时,你可以屏住呼吸体质秒。如果你事先强力呼吸,这些时间加倍。如果你强力呼吸纯氧,它们变为四倍。如果完全事出意外而且你没有机会做深呼吸,这些时间减半。
喘不过气之后,角色每轮失去1体力。力量减到0时,他昏迷。他将在4分钟后死去,除非得到空气。如果受害者事实上溺水(例如肺里有水),救援者还将需要为了救他而进行成功的急救掷骰。此外,仅仅是得到清洁的空气就将使受害者恢复知觉。受害者立刻恢复1力量,但必须正常恢复他失去的其它体力。
如果受害者在失去空气超过2分钟后得救,就有脑损伤的可能(智力永久-1);掷骰对抗体质以避免此事。
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Re: 泛统-基础设定3版
« 回帖 #68 于: 2016-07-04, 周一 10:53:55 »
感知掷骰
感知掷骰包括用来看的视觉掷骰、用来听的听觉掷骰、和味/嗅觉掷骰。所有感知掷骰都对抗角色的智力。警觉优势是所有感知掷骰的加值。敏锐感觉有助于适当的感知掷骰;某些劣势会干扰感知掷骰。

视觉
要看到小或隐藏的东西,进行视觉掷骰。对于藏得更好或更差的东西,GM可以让这种掷骰更简单或更困难。目盲或处于完全的黑暗中的角色当然不能看到任何东西!在完全的黑暗中,需要视野的动作要么-10(例如战斗),要么是完全不可能的(例如阅读地图)。
正向调整值包括你的警觉(它提高所有感知)和敏锐视觉的加值。
负向调整值包括部分黑暗(-1到-9)和弱视。近视的角色(没有视力校正)的用于3英尺外的物品的视觉掷骰有-6。远视的角色的用于3英尺以内的东西的视觉掷骰有-6。
拥有广角视觉的角色应当获得用于看到范围内的任何东西的掷骰,除非它绝对、明确地位于他正后方。拥有夜视的角色不由于黑暗而承受减值,除非是完全的黑暗。
如果所提到的物品是危险的,任何拥有危险感知优势的人都应当得到用于感觉到危险的、对抗智力的第二次掷骰。

听觉
要听到微弱的声音,掷骰对抗你的智力。GM可以让掷骰更简单或更困难,这取决于声音的响度、环境噪声等等。听到声音后,可能需要正常的智力掷骰来理解其意义-例如,辨认出“枭鸣”事实上是印第安战士。耳聋的角色当然不能听到任何东西!
听觉掷骰上的正向调整值包括你的警觉和敏锐听觉的加值。
负向调整值是弱听劣势(-4),和GM希望应用于特定场合(例如喧闹的环境)的任何减值。
如果所提到的声音代表危险,任何有危险感知的人都应当得到用于感觉到危险的、对抗智力的第二次掷骰。

嗅觉和味觉
它们是同一感觉的两种表现形式。要注意到气味或味道,掷骰对抗你的智力。在某些情况下,GM可以要求用一次单独的掷骰来理解每个人都注意到的嗅觉或味觉的意义-例如,辨认出该微弱气味属于食人植物的花,或者认出药物的味道!有时,GM可以要求适当的技能掷骰(化学,厨艺或毒物,取决于环境)。
正向调整值包括警觉和敏锐味/嗅觉。当然,强烈的味道或气味应当比微弱的更容易注意到。
除了GM应用于特定场合的之外-例如微弱或经过伪装的味道或气味可能有减值,没有专门的负向调整值。拥有无嗅/味觉劣势的角色不能尝或闻到任何东西
如果所提到的味道或气味代表危险,任何有危险感知的人都应当得到用于感觉到危险的、对抗智力的第二次掷骰。

重试成功掷骰
有时,你将只有一次做某事的机会(拆弹,跳过裂隙,切除发炎的阑尾,用歌曲取悦国王)。其它时候,你能反复尝试,直到成功为止(撬锁,捕鱼,分析毒物)。还有一些时候,你将不知道你是成功还是失败,直到晚到无法重试为止(翻译古老的藏宝图,在法国餐馆里点菜,造船)。最后,有些时候你会由于失败而受伤,但你能承担几次失败(爬墙,打动野蛮的部落民)。
GM必须根据玩家所置身于的确切情况,用他的常识来区分它们。一般来说:
(a)若初次失败杀死他们(或者破坏了尝试的物品),到此为止。
(b)如果失败造成某种伤害,评估该伤害,并让他们在度过“合理”的时间后重试。对于那些每次尝试的时间很重要的技能,列出了该时间。
(c)如果失败不造成伤害,让他们在合理的时间之后重试,但每次尝试都造成减值。例如,你可以整晚尝试撬锁…但如果你不能迅速搞定它,特定的那把锁就可能超出你的技能。所以GM应当在第二次尝试减1,第三次减2,依此类推,直到撬锁者成功或放弃为止。
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Re: 泛统-基础设定3版
« 回帖 #69 于: 2016-07-05, 周二 11:07:27 »
意志掷骰
角色面对可怕的情况,或者需要克服精神劣势时,GM应当要求意志掷骰。一般来说,意志等于智力,所以这就是智力掷骰。然而,如果角色有坚强意志优势(23页)或薄弱意志劣势(37页),智力就要加上或减去适当数量的等级。例如,一个拥有14智力和2级薄弱意志的人,就拥有12的意志。
如果意志掷骰成功,角色就克服他的恐惧、不良冲动或无论什么。如果掷骰失败,角色就恐惧或屈服于“低级冲动”,无论那是什么。14以上的任何意志掷骰都是自动失败。
许多精神劣势给角色以意志掷骰暂时克服它们的机会。但如果玩家不停地尝试避免他的精神劣势,而非以角色扮演体现它,GM就应当惩罚他。
此外,如果角色有大于14的智力,在减去薄弱意志之前,视他的智力为只有14。如果你有14以上的智力和3级薄弱意志,你的意志就只有11。

影响掷骰(Influence Roll)
影响掷骰是技能与意志的对抗,在一个角色想要影响另一个时进行。玩家角色可以尝试影响非玩家角色…但非玩家角色将同样频繁地尝试影响他们。影响掷骰包括“受害者”的意志与以下技能中的任何一个之间的技能对抗:交涉,花言巧语,机智,性感。任何影响角色-无论好坏-的反应调整值都适用于影响掷骰。
在适当的环境中,拥有合适的“影响”技能的玩家角色总是能够选择用影响掷骰代替正常的反应掷骰。然而,GM应当为失败的影响掷骰评估比正常的失败反应掷骰稍微更糟的反应,交涉除外。交涉是相对安全的…

长期任务(Long Task)
GM可以把非常大的工作或项目定义为“任务”。每个任务都需要若干小时来完成,由GM设定。可能需要一些不同的技能,以及把适当数量的工时分配给每个人。例如,必须在峡谷上建一座索桥。GM确定这将需要40工时的正常工作(把敏捷作为技能使用);24工时的木匠工作;和8工时的TL2+的工程。
一般来说,一个人每24小时能做8工时的工作。在每天结束时,每个角色掷骰对抗在当天使用的技能,由GM为非玩家角色掷骰。每次成功的掷骰使该任务完成8工时。失败的掷骰只完成一半。必然成功额外计入50%。必然失败徒劳无功,并毁掉2d小时的已经完成的工作!玩家角色可以加班,而且可以(以良好的反应掷骰)说服非玩家角色雇员也这样做。加班的每天都必须进行体质掷骰;工作时间每比10小时多一小时,该掷骰就-1。如果体质掷骰成功,就正常掷骰对抗技能,并完成更多工作(必然失败除外)。但如果体质掷骰失败,技能掷骰就有等于体质掷骰以之失败的数量的减值(至少-2),而且工人损失同等数量的体力。如果体质掷骰必然失败,角色就疲乏,而且在下一天不能工作!
特殊能力、兴奋剂(长远来看可能有害)和其它特殊物品可能使得安全地长时间工作变得更容易。
GM可以像他认为合适的那样调整技能掷骰和所需时间。特殊装备、聪明玩家对捷径的想法、和特殊能力都可能提供加值。要鼓励玩家运用他们的想象力。
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