以下的perk影响技能的默认级别,调整值和/或来自技能的各种技术。大多数是可以部分地合法应用于战斗技能的,在这时,它们也被视为战斗perks。所有这些都可以在游戏中被学习。
属性替换(Attribute Substitution)†你练习了用一种属性代替原本技能关键属性来使用该技能的方法。GM来决定是否允许你这样做,以及你的替换是否合适。以下是一些基本指导:
- 基于DX的技能:带有复杂技术成分的可以替换成IQ(基于IQ的Battlesuit),带有精细工作或手眼协同的可以替换成Per(基于Per的Driving)。
- 基于IQ的技能:使用细小工具的可以替换成DX(基于DX的Lockpick),用于寻找或跟踪事物的可以替换成Per(基于Per的Shadowing),带有超自然特性的则可以替换成Will(基于Will的Ritual Magic)。
- 基于HT的技能:用于移动的可以替换成DX(基于DX的Swimming),带有社会成分的可以替换成IQ(基于IQ的Sex Appeal),带有戏剧性战斗效果或抵抗特性的则可以替换成Will(基于Will的Body Control)。
- 基于Will的技能:一般都可以替换成IQ(基于IQ的Exorcism),带有戏剧性战斗效果或有助于抵抗的可以替换成HT(基于HT的Power Blow)。
- 基于Per的技能:带有精细工作或手眼协同可以替换成DX(基于DX的Search),大多数可以替换成IQ(基于IQ的Detect Lies)。
This affects routine skill use but doesn’t override a GM- or scenario-mandated roll based on a specific attribute (see p.B172). 例如,一场冒险要求一个基于Per的Lockpicking骰,属性替换(基于DX的Lockpicking)并不能使你投基于DX的骰,你必须和其它人一样投基于Per的骰。
你必须指定技能和属性,就像例子中那样。每个人最多可以选择此perk 4次。
背景知识(Background Knowledge)†你有一个背景,只为那些长大或生活在特定地区,在特定职业中工作的人等等,提供技能默认值。这不会授予技能,也不会给通常没有技能默认值的技能提供默认值。它只允许为那些GM认为在游戏世界中不是普遍知识的内容提供默认骰。例如,任何纽约人都可以默认尝试纽约的区域知识,时事(地区),地理(地区),历史或法律(市政)。 如果他想为芝加哥带来同样的好处,那将是一个perk。
GM应该向具有良好背景故事的PC免费提供适当的背景知识(Background Knowledge)。这种特权的存在是为了让玩家简单地宣称他们有一些没有解释的难以证明的历史,或者玩过具有难以置信的广泛过去经验的PC。
交叉训练(Cross-Trained)*†您熟悉与特定技能一起使用的所有设备和型号的设备。 如果技能具有分支,您还必须指定分支。在该技能领域工作时,您永远不会受到不熟悉的惩罚(参见Familiarity,p.B169)。
这个perk是电影级的,但是一个涵盖大而有限列表的版本对于接受大量训练的间谍和士兵来说是现实的。GM决定这种培训的内容以及它涵盖的模型。
交叉训练最常见于驾驶和枪支,但适用于任何使用设备的技能。
前沿训练(Cutting-Edge Training)†‡您已经接受过个人TL以上的一项特定技术技能的指导; 例如,TL7测试飞行员可能具有前沿训练(Piloting / TL8(航空航天))。 根据GM的选择,这种perk可能带有次要的社会关系,例如同一培训计划的参与者之间的热情招待。它通常具有责任(Duty)或其他社会义务作为先决条件。
对于那些少于五个专业的人来说,这个特权比High TL便宜(p.B23)。 如果有人设法在五个方面获得前沿训练,那么GM可以选择让他用高TL 1取代他等价的五个perk!
在跨越许多TL的设置中,GM可以将此特权视为具有每个TL一个的等级。 在这种情况下,我们的试飞员将为尖端训练2(Piloting / TL9(航空航天))支付2分。
涉猎(Dabbler)†你对一组相关的技能有一点了解 - 但还不足以在其中任何一个中获得满分。 选择八种技能(必须具有默认值),您可以使用通常属性默认值时+1。您可以将两个技能选择权合并,换成一个技能属性默认值+2,或者用4个技能选择权换取一个技能属性默认值+ 3。如果技能具有异常高的默认值,则无法将其提升到技能中的实际点数。
所选技能仍被视为默认技能,而非学习技能。 您不能将其他技能默认为改进的默认值,也不会受益于仅适用于“了解”技能的人的规则。
示例:Mack先生是科学老师,涉及生物学,化学,数学(应用)和物理学,所有这些都默认为IQ-6。 他将自己允许的八项技能默认+ 1换成四项默认+2,这样他在这4项技能中都拥有IQ-4的默认值。
高效(Efficient)†您已经了解了在特定技能方面可以在不造成太多灾难的情况下忽略哪些边角。这使你可以忽略-2的加速; 参见花费的时间(Time Spent, p.B346)。因此,如果某个非战斗技能可以被加速,您可以在平常时间的80%内安全地使用它。 你必须指定具体的技能。
释手(Hands-Free)†您可以使用非特定技能通常假定的身体部位来执行任务。在大多数情况下,这意味着你可以不需要用手,就可以执行通常需要一只手但无需精细操纵的工作。 例如,释手(驾驶)
让你用膝盖驾驶汽车,不会受到任何惩罚。
本perk可以用于战斗技能。在这种情况下,它是电影级的,并且对技能允许的每项任务都是单独的perk。例如,参见Akimbo(第5页)和Cotton Stomach(第5页)。
超专精化(Hyper-Specialization)†你是比Optional Specialties(p.B169)允许的范围更窄的专家。你在一些专业中获得+5。这种专业如此之窄,至少需要三个词来描述,并且在冒险家的职业生涯中不太可能遇到超过一次;例如,用于物理学的超专精化(顶夸克质量模型),用于生物工程的超专精化(三价流感疫苗)或用于工程师的超专精化(陷阱离子量子计算机)。
您必须指定具体的技能和专业领域。 除非GM允许例外,否则Hyper Specialization仅适用于基于IQ的“知识”和“科学”技能。
No Nuisance Rolls*†前提:属性或技能16+
您可以免除技能或属性投骰来执行一项与战斗,调查和盗窃等冒险情况无直接关系的特定背景任务。这通常会影响“屏幕外”的从A到B的技能对抗,例如区域知识(Area Knowledge),驾驶(Driving)和导航(Navigation)。每个特权都可以免除一项任务;这可能涉及多种技能,但你必须在任何得分中达到16+,如果你希望GM放弃投成功骰的话。
例子:
(Swinging):无论是在城市还是在丛林中,您都可以通过在葡萄藤,绳索,人造蜘蛛网或类似物上摆动而在地面上行走。有了这个perk,你可以经常找到新的地方来连接你的线路或新的葡萄藤,而不必重复技能投骰。你必须拥有感知(Perception)或观察(Observation),杂技(Acrobatics),以及你用来投射或射击摆动线的技能16+级。
(Transporter):本perk使您可以通过已知,友好或中立的区域安全地获取您的车辆及其所有乘客和货物,而无需进行技能投骰。您必须拥有您的车辆操作技能和相关的导航(Navigation)专业 - 以及您正在穿越的区域的区域知识(Area Knowledge) - 在16级以上。
副手训练(Off-Hand Training)†你已经用你的副手练习了一项特定技能,你可以忽略使用副手-4(参见Handedness,p.B14)。这延伸到基于该技能的所有防御和技术 - 包括精细操纵的功能(这和释手不同,见上)。你必须指定具体技能;任何技能都可以,包括战斗技能,如果它通常只使用一只手来进行的话。
本perk完全取代了副手武器训练(Off-Hand Weapon Training)技术,参见p,B232(但你为武器技能购买时,还可以叫原来的名字)。对于在少于5个技能上应用本perk的人来说,副手训练费用比双巧手(Ambidexterity)便宜。如果有人指定了5个技能,那么GM应该让他用等价的双巧手(Ambidexterity)优势来替换!
One-Task Wonder†技能适应(Skill Adaptation)†为技能列出的任务和技术代表其基本的“子技能”。您知道一些不太正统的方法。您可以学习默认不属于某技能的技术,使用通常的默认惩罚(如果技术的惩罚因控制技能而异,使用最简单的)。或者,您可以添加原技能没有涵盖的特定技能应用——例如通过技能进行招架。两种选择都必须从另一个相关的技能借用。
GM设定了每个专业的范围。 它可能像技能适应(肉搏技能默认为空手道)【Skill Adaptation(Brawling techniques default to Karate)】一样全面,也可能像技能适应(草药学可以使用炼金术风格的灵药分析)【Skill Adaptation (Alchemy-style elixir analysis is possible with Herb Lore)】一样狭窄。
许多战斗perk是本perk的某种特定形式。 例子参见Acrobatic Feints(第5页),Acrobatic Kicks(第5页),Clinch(第5页)和Unarmed Parry(第8页)。
技术适应(Technique Adaptation)†本perk允许您将您熟悉的技术推广至任何其他合适的技能,你只需花费积分即可使其成为合法技能 - 无需向他人学习。你必须指定具体技术。例如,如果你有技术适应(虚招)并且至少在虚招(空手道)上花费过1点,你可以直接提升虚招(柔道),虚招(短剑)等,只要你出得起积分。
这种特效在战斗技术中最常见,但不仅限于此。 在GM不需要培训来学习技术的战役中,这个perk没有意义!
技术掌握(Technique Mastery)†你在某项技术上受过非常高强度的训练,使得你可以享受更高的最高等级。你必须指定具体技术。该技术必须具有正常的最高满级技能或更高的技能,本perk取消了“不能超过先决技能-x”的限制,如同基于主动防御的战斗技术。技能的核心用途不符合本perk的条件;例如,技术掌握(踢击)和技术掌握(No-Landing Extraction)分别适用于空手道(Karate)和飞行(Piloting)技能,但技术掌握(Punching)和技术掌握(Fly Plane)不行。如果标准最大值是技能等级,则你的是技能+4。 如果标准上限大于技能等级,那么你的上限会再高两级(例如,技能+6,Arm Lock)。
非常姿势(Unusual Posture)†您可以使用特定技能时以一种非常规姿势来执行特定任务,从而避免姿势处罚。首先,本perk只适用于采取姿势惩罚的技能!战斗技能是明显的例子,但在这种情况下你必须指定一种战斗技巧。例如,非常姿势(躺着的空手道踢)仅消除了躺在地上进行空手道踢时的-4攻击惩罚;为避免所有空手道技术受到的惩罚,请选择地面战斗(Ground Fighting, p.B231)。