转变形态shapeshifting 可变 P84
你能将肉体转变成你原本形态之外一种或多种不同的形态。要在形态间变换,你必须专注10秒。要加快速度,你需要加上“缩短时间(REDUCE TIME,P108)。
疲乏、伤害、损害和折磨都会同时在各个形态间维持——尽管HP和FP都会按比例在形态间调整。举个例子,如果你在拥有20HP的形态时受到10点伤害并且断了一只腿,那么当你变成只有10HP形态时你会拥有5点伤害和一只断腿。
如果你被击倒或杀死,你立即变回你的原本形态(这在你失去知觉或死亡时也是一样)。另外,你必须指定一个独立、合理、常见的外因影响来使你变回你的原本形态。这必须符合该优势的来源:解除魔法对应魔法能力,驱邪对应灵魂能量,强力磁场对应科技,诸如此类。
转变形态包含两种不同的方式,变身和化形。
变身alternate form 可变
如同狼人传说一样,你可以变化成与你原本形态不同的另一种形态。这可以是任何关于这些的构筑:人类、动物、机械人之类。依照种族模板来制作你的变身形态(P260);但你可以“开启”和“关闭”该形态。该模板不需要是“固定”的模板。例如,若你想要在野兽形态维持人类的智力,你需要转化成没有低IQ的野兽模板(尽管这会增加模板的消耗并且改变变身的费用)。GM拥有决定什么模板可以用作变身的最后裁决权。
当你开启变身,你变身后的种族模板将复盖你原本的种族模板。将它的种族特性——例如属性调整,种族优势和劣势之类——代替你的原本种族。个人特性(包括所有属性等级,优势,劣势,以及在原本种族基准上购买的技能)依然维持,尽管你的技能等级会因为属性变化而改变。
若你的变身后种族特性与变身前的有冲突的地方。在变身时,变身后的种族特性优先。例如,当你变成一只带有No Manipulators特性的海豚,你会暂时失去任何原本的基于手的种族优势,如High Manual Dexterity,以及某些技能(比如Lockpicking)可能就变得相对无用,虽然你仍然会这些技能。
若你仅有一个变身,且变身的种族模板总值不高于你的原本种族模板,则此优势价值15点。更强大的变身价值15点加上你原本模板和变身种族模板之间差值的90%。
若你拥有多个形态,为最高点数的形态支付完整的消耗。其他每个强度稍弱的形态各种价值15点。每个形态最少消耗依然为15点。
例如:假设4个种族模板:一个-100点的“可爱生物”,一个0点的人类,一个80点的“饕餮野兽”,一个100点的巨魔。一个可以变成“可爱动物”的人类需要支付15点,因为可爱动物总值低于他的原本形态。一个可以变成人类的“可爱动物”需要支付15+90%*100=105点,因为人类比可爱动物要高100点。一个可以变成巨魔的人类同样需要支付15+90%*100=105点。一个可以变化成其他三种形态的人类首先需要支付最高点数的形态,巨魔105点,然后为饕餮野兽和可爱动物各支付15点,合共135点。
兽化生物(Were-Creatures):要制作经典的兽化生物,首先选购两个形态共有的特性—感染攻击Infectious Attack, 易伤(银)Vulnerability (Silver)等等——作为人物特征。然后购买一个动物模板作为变身形态。由于大部分野兽模板是加值0或者更低,这通常消耗15点,但是强力的动物(例如熊或老虎)可能会消耗更多点数。 如果野兽形态是野性的savage,该模板应该包括例如狂暴berserk、兽性bestial和嗜血bloodlust。最后再应用各种合适的限制因子。例如仅当紧急情况Emergencies Only (p. 112), 仅当无意识Unconscious Only (p. 115), 以及无法控制Uncontrollable (p. 116) 应用在变身Alternate Form上。若你只能在满月时变身,则加上-40%的限制触发Trigger limitation (p. 115)。
变形种族:当创造一整个拥有变身的种族时,最后来决定变身形态的细节。先总计所有变身模板外的种族特征,然后从变身形态的总花费中减去这些数值,使用差值来计算变身种族所需的费用。然后加上变身费用和其他种族能力来决定最终种族耗费。
例如:森林矮人能变成有智慧的熊。先排除变形,森林矮人的种族能力价值25点,熊模板价值125点。差值为100点。也就说变身费用是15+90%*100=105点。这使得森林矮人模板价值25+105=130点。
专用减弱因子
(Cosmetic):
你(仅?)可以变成另一个和原本面貌有一定距离的种族模板而不产生能力上的任何变化。-50%
特殊增强因子:
吸收变形Absorptive Change:只能用于变身。你会将穿着和携带的东西吸入你的变身形态。并在你变回来的时候重新出现。如果没有这个调整,你必须在变身过程中将装备留下来,而且太小的穿戴物会有被撑破的危险。花费取决于负重:无负重+5%,轻载+10%,中载+15%,重载+20%,超载+25%。如果你负重超过你的能力,GM决定什么会留下来。该调整值独立地应用在每个可以吸收装备的形态。
行动变形Active Chang:你的形态转化消耗通常的时间,但是你不需要在过程中维持专注——你可以移动和动作。你拥有变身前形态的所有能力直到变身完成。(喜欢细节的GM可以在过程中使用两种形态的平均值,甚至是加权平均值来翻译变身的程度)+20%
不共享伤害Non-Reciprocal Damage:你某个形态遭受的伤害不会影响你其他形态,尽管该伤害只能在你变成那个形态的时候治愈。除非你选择共享休息Reciprocal Rest.+50%
共享休息Reciprocal Rest:你沉睡的形态依然能获得休息。FP的恢复所耗费的时间以及睡眠所需时间以该形态为准。如果拥有不共享伤害的情况下受伤了,这些沉睡的形态甚至能恢复HP以及愈合伤口。这不会阻止沉睡的形态知道活动中的形态的行动。+30%
一变常变Once On, Stays On:你只会因为你主动去变形而变回原本形态。睡眠、失去意识或死亡都不会让你变回原本形态。如果你愿意,被切除的肢体在你变回原形时依旧保留;你需要在购买能力时选择。除了对基础15点+50%外,这将使所需的模板间能力差值比例从90%提高到100%。
特殊弱化因子:
投影化身Projected Form:你的变身形态完全与你脱离——或许是你的灵魂显现。当你使用该能力时,你的原本形态陷入睡眠,而你的变身形态出现在附近(10码内)。这是真实的肉体形态并且执行动作没有特殊约束。要取消变身形态并苏醒,变身形态必须处于你原本形态10码内。如果任意一个形态被杀,另一个形态也会死亡。查看powers44页的投影projection查看更多细节。-50%