作者 主题: 简明泛统手册(GURPS Lite).2--优势  (阅读 9453 次)

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简明泛统手册(GURPS Lite).2--优势
« 于: 2007-01-26, 周五 00:41:22 »
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摘要:简明泛统手册(GURPS Lite)是STEVE JACKSON Game公司出版的一部为泛统游戏的简要说明书.内容包括游戏基础,人物创建,装备和游戏运转,这里介绍的是人物创建的优势.其中提到的人物创建的基础请参看我翻译的另一篇帖子《GURPS第四版基本集:第二章. 创建人物》.
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优势(ADVANTAGES)
 一项“优势”是一种你在智力,体力或社会方面显露出的超越平凡人物的锋芒之处。每种优势都值一定的人物点数。对有些优势来说,这个价格是固定的;其余购买的则是一个“等级”,按每级一定的价格(例如,敏锐视觉需要 2点/等级,所以如果购买精准视力6级,就要付出12点).标有“变动”的优势的价格要复杂一些;这些优势的描述中会有详细说明。
GM有最终决定权,对于判断某个特定优势是否适合指定的人物内涵。

 优势列表(ADVANTAGE LIST)

敏锐感知(Acute Senses)    
2 点/等级
 你具有超越常人的感觉能力。每类敏锐感知是一项独立的优势,每个等级可以赋予你做的-或GM代你做的-相应感知判定(Sense rolls,参看p.24)加值+1.可用的种类包括:
• 敏锐听觉(Acute Hearing)
• 敏锐嗅觉和味觉(Acute Taste and Smell)
• 敏锐触觉(Acute Touch)
• 敏锐视觉(Acute Vision)

双巧手(Ambidexterity)  
5 点
在战斗或其他行动中,你的双手被视为同等熟练,并不会承受使用“副手”(参看 p.5)带来的 -4的DX减值.假如某个事件要作用于你的一只手臂,默认其为左手臂.

动物理解(Animal Empathy)
5 点
你有理解动物动机的天赋.当你遇到动物时,GM用你的IQ进行判定并告知你所理解到的"内容".这些内容揭示了动物的情绪状态-友好,恐惧,敌意,饥饿等等-并且可以获知其是否在超自然力量(按,超自然在范统中指无法用科学解释的事物,如魔法,有一类优势被标上了"超自然"的标签,显然,这类优势最适合魔幻风格的冒险中出现)的控制下.你也可以对动物使用你的影响力技能(Influence ,参看p.15),如同对智慧生物一样,通常这会确保获得积极的反应.

安全降落(Catfall)
10 点
你从降落高度中自动减去5码(效果等同一次自动杂耍技能的成功-无需再进行判定).另外,一次成功的DX判定可以使任何降落(参看p.32)造成的伤害减半.为获得这个优势的效果,你的四肢不能被捆绑,并且在坠落时身体可以自由扭动.
 
镇定自若(Combat Reflexes)
15 点
你拥有非凡的反应能力,可以迅速从意外状态恢复镇定.你的所有主动防御判定(参看p.28)获得+1加值,惊惧判定(Fright  Check参看p.28)获得+2加值.你绝不会"冻结"在惊骇状态,并且在所有被唤醒或从惊骇或心智"震慑"状态恢复的IQ判定中获得+6加值.

危险感知(Danger Sense)
15 点
也许不是完全可靠,但是当你感到有股杀气直渗透进你的后背时,你就知道有什么事情快要发生了...GM用你的感知(Per)作秘密判定,在任何将要发动的伏击,临头的大祸,以及诸如此类的危机时.成功意味你会获得足够采取行动的警告信息,3或4的骰值代表你能获得有关这次危机的一些细节情报.

蛮勇福星(Daredevil)
15 点
当你处于危险时,幸运女神似乎总是会向你微笑!你经历的任何不必要的危险(尺度由GM掌握)中,你都在所有技能判定上有+1加值.另外,你可以重掷这类危险中的任何必然失败.

情感洞察(Empathy)
15  点
当你初次与某人见面,或与之久别重逢时,你可以洞察他人的感受,你可以要求GM用你的IQ进行判定.他会告知你这个人的内心感觉.失败判定时,GM会告知谎言!
这个天赋在侦查冒名者,着魔者(possession),以及判断NPC的忠心与否方面非常有效.

强化防御(Enhanced Defenses)
变动
你能有效的避开攻击!这可能是由于你对对手仔细的观察,聚合成的气,或任意符合你的背景的原因.分为三类:
强化封堵(Enhanced Block):你盾牌技能的封堵获得+1加值.5 点.
强化躲避(Enhanced Dodge):你的躲避获得+1加值.15 点.
强化招架(Enhanced Parry):你的招架获得+1加值.你可以强化空手招架(5 点),或任一种近战武器技能(5 点),或综合两者(10 点).5或10点.

勇者无惧(Fearlessness)
2 点/等级
你很难被吓住或被威胁(intimidate)!当你做惊惧判定或抵抗威胁技能判定(p. 15)或一种导致恐惧的超自然力量时,把勇者无惧的等级加到你用于判定的意志(Will)值上.也可以从用到的威胁判定的骰值中减去你的勇者无惧等级.

柔韧身体(Flexibility)
5 或15 点
你的身体柔韧性非比寻常.这个优势有两个级别:
柔韧身体(Flexibility):你在攀爬判定和从绳索或手铐以及类似的束缚逃脱判定上的等级+3.你不须承受在拥挤空间内从事某项动作(包括许多爆破和机械操作方面的判定)带来的-3减值.5 点.
自由身躯(Double-Jointed):同上,但更加优异.你不能拉长或收短你的身材,但是你身体的任意部分都可以按各种方式扭曲变形.你在攀爬判定和逃脱判定以及克服束缚的尝试上的等级+5.你不须承受在拥挤空间内从事某项动作带来的-3减值.15 点.

顽强生命(Hard to Kill)
2 点/等级
你的生命力异常顽强.每等级顽强生命带来+1加值,在负HP时的HT判定,以及在任何失败即死亡的HT判定(由于心脏停止或毒素等等)上.如果这个加值正是成功或失败判定结果的临界值,你倒地陷入昏迷(或瘫痪),但在一段通常长度的时间后会苏醒--参看从昏迷中恢复(p 30)

疼痛忍受(High Pain Threshold)
10 点
你会和其它人一样受伤,但是你不象其它人感受的那样强烈.当你受伤时,你不会承受震扰(shock)减值.另外,在对抗击倒(knockdown)和震慑(stunning)时HT判定获得+3加值-如果你遭受拷问,你在抵抗判定上+3.其它情况下,GM可以用你的Will+3来判定你是否可以忽略疼痛.

时空旅者(Jumper)
100点
你可以仅仅通过意念的穿梭就可进入到不同的时代或不同的平行世界(有时被称为"时空轴 timelines")中.你要选择是作时间旅者还是平行世界旅者.两者都是的话,你要为它们分别支付点数.
要启动一次旅行,你必须在头脑中将目的地图景化,集中精力10秒时间,并作一次IQ判定,你可以加速启动过程,但每压缩1秒,判定值就要-1.无论IQ的高低,骰值14或更高总是代表失败.如果成功,你出现在你的目的地.如果失败,你留在了原地,如果是必然失败,你到达了错误的目的地,这可以是由GM安排的任意一个时空.
你会出现在与你离开时的时间或世界的起点相同的地点-或尽可能的接近.如果目的地周围100码没有相应的"安全"地区,旅行会失败,并且你也明白为什么会失败.
这项能力总是至少消耗1点疲劳点数(FP),无论成功还是失败.到特别"遥远"的时间或世界可能消耗会更多,也许最高到10 FP,由GM决定.

语言天才(Language Talent)
10 点
你有掌握语言的天赋.当你的语言掌握在一个高于一无所知(none)级别的理解等级(comprehensionlevel)时,你自动获得比该等级高一级的效果.

幸运(Luck)
变动
幸运伴你而生,有三个有些"电影化的(cinematic)"运气等级
幸运(Luck):游戏中每小时1次,你可以就一次糟糕的判定重掷两次,取三者中最高值!你必须在这次糟糕判定之后立即宣布使用该优势.15 点.
双重幸运(Extraordinary Luck):同上,但是每半小时可以使用一次.30 点.
多重幸运(Ridiculous Luck):同上,但是每十分钟可用一次.60 点.
你的幸运仅对以下情况有效:你自身的成功,伤害,或反应判定,或对影响你或你的团队的事件,或者当你被攻击(这时你可以令攻击者重掷两次,取三次中最低值)

夜视(Night Vision)
1 点/等级
你的眼睛可以快速适应黑暗.每等级夜视(最大九级)使你可忽略因黑暗给战斗或视觉带来的-1的减值,假如环境不是绝对黑暗.

完美平衡感(Perfect Balance)
15 点
你总能站稳脚跟,无论在多狭窄的表面行走(钢丝,屋脊,树枝等等),在普通条件下,无需作判定.如果表面湿润,光滑或不稳,你在站稳的判定上+6.在战斗中,你的DX和基于DX的技能判定+4,在保持平衡或对抗击倒上.最后,你的杂耍和攀爬技能+1.

身体抗性(Resistant)
变动
你对疾病或毒素有天生抵抗力(或免疫力).你对抗它们导致的瘫痪或伤害的HT判定上获得加值.
疾病抗性(Resistant to Disease):HT判定+3,3点;或者+8, 5点.
毒素抗性(Resistant to Poison):HT判定+3,5点.

技能天分(Talent)
变动
你对一套相互关联的技能有种天生的亲和力."天分"按等级划分,每等级使相关技能+1,即使是在默认使用情况(按,应该是指未受训情况).这使得仅在这些技能上你的属性值得到有效的提升.;这是一个便宜的可以提升一小类技能的途径.
你在某类天分上的等级最高不能超过4级.然而,有交叉的天分可以给某个技能的加值超过+4.
天分的价格取决于所影响技能组的大小.例如:
巧匠天分(Artificer)包括武器学,电子维修,工程学,机械学,等等.10 点/等级.
野外天分(Outdoorsman )包括伪装,博物学,导航学,野外生存和追踪.10 点/等级.
社交天分(Smooth Operator)包括所有影响力类技能,如表演,沙龙高手(Carousing),领导力和演讲.15 点/等级.
还有很多其他天分,GM可以根据需要设计天分优势.
« 上次编辑: 2007-02-07, 周三 22:27:15 由 Parifindo »
    我们一定要学会忍受无法避免的苦难。一如世界的和声,我们的生活是由不和谐和弦以及不同的音调组成的:柔和的,粗厉的,尖利的,平缓的,轻的和响的。如果一个音乐家只喜欢其中一部分,那他能唱什么呢?他必须掌握所有这些,然后糅合在一起。同样的,我们也必须把善和恶糅合在一起。因为在我们的生活中二者本是同一物。
                                                                
                                                                    蒙田[法] 《随笔集》