作者 主题: 【颅骨与镣铐】海盗生活  (阅读 6141 次)

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【颅骨与镣铐】海盗生活
« 于: 2018-11-29, 周四 10:45:56 »
海盗生活

那些在航行在海盗船旗下的人,和受内海国家法律保护的人,生活方式截然不同。海盗的生活在很大程度上依赖于尊重和名誉的基础,海盗喜好大胆地劫掠,或是远远地站在自己船只的甲板上看着燃烧的废墟扩散蔓延。在冒险之路《颅骨&镣铐》中,玩家发现自己自己被推入了海盗们残酷的生活中。他们的成就和生存的可能,将取决于从他们的决策、暴行和风度中所获得的声望。下面介绍了一些细节和子系统,让GM能够跟踪PC不断增长的声望,这将影响整个冒险之路,同时还介绍了其他一些系统和辅助游戏,以帮助模拟被海盗束缚的日常职责和危险。

掠夺点&恶名快速参考
以下术语在子系统掠夺和恶名占有重要地位,并为便于称呼而提出。
恶人值:PC成功通过恶名检定而获得的恶名点数,可用于强制执行。使用恶人值的消耗均有标注。
恶名检定:唬骗、威吓、表演检定来获得恶名和恶人次数,DC=15+该群体平均人物等级的两倍,可消耗掠夺点获得加值。
强制执行:不可思议的举动和粗鲁蛮横的行为,给予pc各种各样的好处或强加给受害者严重后果。当PC达到更高的恶名阈值时,可以使用更级的强制执行。
恶名阈值:衡量恶名的范围。更高的恶名阈值可使用额外的强制执行。
掠夺点:近似于贵重但无用的货物。一个掠夺点价值约1000GP,除非另有说明,否则将占用10吨货物。
恶名:通过成功恶名检定的获得的最高恶人值总数,表示PC的总声望,不得超过PC平均等级X4,如果超过则减少。

掠夺点&恶名
财富的获得和恶名的传播促使海盗做出大胆和堕落的行为。以下两个子系统为GM提供了衡量和跟踪PC在达成所有海盗最渴望的成就的方法。虽然在“苦艾号叛乱”中pc的处境阻止了他们在这次冒险中获得更多掠夺点或恶名,但是他们的财富在未来的冒险中会大幅增加。

掠夺点
掠夺点和海盗口袋里的金币是有区别的,虽然金币和珠宝可以作为战利品,但海盗们很少幸运地遇到满载此类珍宝的船只。通常情况下,有贸易货物、食品、香料和更普通的贵重物品。这类物品可能会卖个好价钱,但对于那些对抢劫比对赃物细节更感兴趣的海盗来说,这套系统提供了一种方法,让他们能够追踪自己的战利品,而不会被一堆普通货物和价值清单所困扰,甚至连铜板都不放过。除了简化财富的收集,这个系统还允许角色增加他们的恶名,付清船员工资,比计算上一艘他们抢到了啥更吸引人的战利品分配方式

赢得掠夺点:团队掠夺的收获主要由GM决定,或者在冒险之路《颅骨&镣铐》的相关章节中有所提及。通常情况下,当PC占有一艘船的货物,攻克敌人的藏匿处,或者发现一件重要的宝藏,这些财富中有一部分(有时是相当大的一部分)有可能转化为掠夺点。掠夺点不仅仅是五个柳条篮子,一桶腌鲱鱼,三把短剑和一套贵族服装,而是对更大的有价值但通常无用的商品的分类概括(并有助于避免记录随机货物清单)。相反,一艘载有建筑木材、染色亚麻布、成箱的糖、动物皮毛和其他各种货物的货船,可能相当于4掠夺点。就像在奖励更多标准形式的宝藏时,GM分发战利品时应该考虑赢得掠夺点的挑战以及如果pc兑现的掠夺点的实际价值(见下文)。根据经验,GM试图给角色一个小奖励可能会给他们1掠夺点,而一个大奖励可能是5掠夺点。
掠夺点并不是为了取代更多的标准形式的财富。GM仍然应该奖励角色金币和魔法物品,让他们准备好面对新的挑战,而掠夺点则是一个有用的速记,用来记录发现了什么不同寻常的宝藏,可以以金币的价格出售。如果玩家愿意,他们也可以购买掠夺点,不过这样做的玩家可能会被称为商人,而不是海盗。

掠夺点的价值:劫掠之所以有价值,有两个原因:一是它可以换回金币,二是它会增加你的恶名(恶名将在下文进一步详述)。一般来说,1点的掠夺值约1000金币,无论是一箱贵重矿石还是一整个货舱的食物。不管掠夺点代表什么,商人比海盗更能以最优惠的价格购买这些商品,仅仅是因为虽然货物值这么多,但并不代表PC得到对应的数量。1掠夺点换取金币需要PC在港口呆1天,并进行技能检定。无论PC有多少掠夺点,一名PC必须花一整天的时间来交易,以1掠夺点换取金币。进行交易的PC也必须由他进行技能检定来影响交易。港口越大,技能越高,PC从掠夺点里获得的金币也就越多。在较小的港口,几乎没有机会从掠夺点中获得超过一半的价值,除非PC能运用技能完成更好的交易。在较大的港口,找到愿意支付合理价格购买货物的买家的机会增加了,而且PC仍然可以利用技能检定来进行更有利可图的交易。想要为掠夺点获取更高价格的PC可以进行以下技能检查并将结果应用于下表:唬骗、交涉、威吓或任何适用的专业技能,如专业(商人)。技能检定结果不佳会降低掠夺点的价值。如果PC不满意给出的掠夺点价格,他们可以不接受,但仍消耗了一天的努力。他们可以争取第二天有更好的结果。

下表解释了在不同规模的社区中,pc可以期望从掠夺点中获得多少,技能检定DC可以将这个数量增加一个固定的百分比,以及一个社区中的购买者可以说服购买掠夺的最大金额。每一栏在这里都作了简要说明。

社区规模:社区规模由其人口决定,在每个社区数据中都有说明,并在Pathfinder RPG GameMastery指南中有更详细的说明。
基础出售%:每个社区都愿意从pc上购买战利品,但不一定是全部价值。本表列出了一个社区愿意购买1掠夺点的百分比(以及该百分比在金币中的表达)。

增加出售DC:这是增加一个社区为战利品出价的百分比所需的技能检定DC。每个社区都可以被说服为战利品出价更多(下表最后一栏列出的最大出售百分比),但这需要pc进行技能检定。此技能检定的DC值为10+由pc试图增加的出售百分比决定。例如,如果一个PC不愿意接受他的团队战利品的20%价格,当他试图在一个村庄出售它时,他可以尝试通过DC 15技能检查将这个百分比增加5%。如果他想要尝试将百分比提升到30%(村庄可能支付的最大金额),他必须进行DC 20技能检定。失败不会导致增加,并且这种技能检定每天只能进行一次。在较大的社区中,增加这些百分比的DC会增加,但百分比也会增加,就像可以说服买家的最大百分比一样。

最大出售%:这是一个社区被说服购买1掠夺点的最高百分比。一个社区的商人永远不会以比这更高的价格购买战利品。此外,本专栏还列出了与买家讨价还价所需的技能检定DC,以及以金币计算,该技能检定DC值多少钱。

花费掠夺点:除了价值不菲的金币,掠夺点对于增加海盗团伙的恶名也是至关重要的。有关更多细节,请参见恶名子系统。

购买掠夺点:虽然黄金通常比掠夺更有价值和用途更广,但一些人可能希望用他们的传统财富交换掠夺。在任何社区,一个小队可以用1000金币购买1点战利品。这种掠夺点采取什么形式的货物是由GM决定的。


社区规模基础出售%增加出售DC最大出售%
村庄 Thorp10% (100 gp)10 + 5 per 5%20% (DC 20; 200 gp)
村落 Hamlet20% (200 gp)10 + 5 per 5%30% (DC 20; 300 gp)
村镇 Village30% (300 gp)10 + 5 per 5%40% (DC 20; 400 gp)
小城镇 Small town40% (400 gp)10 + 5 per 5%60% (DC 30; 600 gp)
大城镇 Large town60% (600 gp)10 + 5 per 5%80% (DC 30; 800 gp)
小城市 Small city80% (800 gp)10 + 10 per 5%90% (DC 30; 900 gp)
大城市 Large city90% (900 gp)10 + 10 per 10%120% (DC 40; 1,200 gp)
都会 Metropolis100% (1000 gp)10 + 10 per 10%140% (DC 50; 1,400 gp)
« 上次编辑: 2019-01-01, 周二 02:59:22 由 咸鱼@翻译提不起劲 »

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Re: 【颅骨与镣铐】海盗生活
« 回帖 #1 于: 2018-11-29, 周四 13:16:09 »
恶名与最大恶名

有些海盗只是为了发财,他们只不过是海浪上的强盗。另一些人则是因为他们在海上最臭名昭著的海盗中拥有名声、恐惧和权力而这样做的。这就是恶性的来源。在他们的职业生涯中,PC作为一个海盗团队的成员——将会有无数次机会来讲述他们的胜利,吹嘘他们赢得的财富,并传播他们的暴行。所有这些都有可能赢得恶名,但这并不是唯一的目标。在最基本的层面上,臭名昭著的海盗有可能排出捕奴队将不幸者成为他们的船员,让他们的船只在几乎任何港口得到修理,并从他们不愿抢劫的商人那里获得折扣。然而,当一个船员恶名远扬时,它的传说却在海上流传开来,这使得它能够获得其他海盗领主的支持,赢得更多的船只,甚至可以将整个海盗舰队集结在它的旗帜下。这个系统可以让玩家追踪他们的传奇在整个游戏过程中是如何成长的,同时也可以为他们建立适当的海盗声望提供有形的奖励。

恶名和最大恶名:类似PF战役设定:探索者协会战地指南的名誉和声望点。一个小队有两个相关值,恶名和最大恶名。恶名记录船员在其生涯中获得的恶名值——可以看作PC在镣铐群岛中被传播的离奇故事和谣言的总和。恶名抵达恶名阀值可提供有用的效果,并允许使用恶名点购买其他能力。恶名受实际技能限制,小队最大恶名不得超过平均等级的4倍。
恶名则是一种可使用的资源,一个团队利用其声望获利的实际能力。这种货币可以用来购买强制执行,强制执行可以让其他人做不想为这个团队做的事情,但他们得讨好团队,或避免引起团队的厌恶。在海盗船员的生涯中,恶名值可能会出现波动,甚至可能与该团伙的恶名一样高(但永远不会更高),有时甚至可能降至零。不过,这并不是什么值得担心的事情,因为低恶名值并不会影响船员的整体声望——相反,这仅仅意味着他们在利用自己的地位给他们带来的好处。然而,这确实表明,即便是pc的传奇也只能走到这一步,如果一个团队的恶名下降到低于一个福利的恶名价格,那么团队成员必须花时间重建其恶名,然后才能购买该福利。

赢得恶名和最大恶名:获得恶名有些必须的条件:观众,要讲述的事情,以及讲故事的天赋。以战利品的形式证明该团队的行为不会造成伤害。
为了获得恶名,PC必须将他们的船只停泊在一个港口一整天,而被确定为其主要故事讲述者的PC必须把这段时间花在岸上狂欢和吹嘘其臭名昭著的行为。PC必须进行唬骗、威吓、表演检定,以衡量她的叙述或渲染有效性。DC=15+该团队平均等级的两倍(APL),这被称为恶名检定。如果检定成功,该团队的恶名和最大恶名都增加1点(只要均未到最大值)每超过5点DC,额外增加1点恶名和最大恶名,单次检定最多增加3点。如果没有通过恶名检定,团队的恶名没有变化,这一天被浪费了。
有时,异常大胆或堕落的行为可能会增加团队的恶名,这种可自由裁量的恶名奖励由冒险内容或GM决定

恶名和最大恶名的港口限制:不管人群多么易受影响(或喝醉了酒),没有人愿意听同样的故事和一遍又一遍的吹嘘。因此,一个团队最多只能从任何一个特定的港口获得5点的恶名和最大恶名。但是,每当达到一个新的恶名阈值时,这个值就会重置。因此,一旦一个团队在昆特港中获得了5点恶名,在到达下一个恶名阈值之前,它不能再从那个港口获得更多的恶名,尽管船员可以前往另一个港口,通过向新观众吹嘘而获得更多的恶名。

掠夺点和恶名:掠夺点可以通过两种方式改变PC尝试获得恶名,在开始恶名检定前,可以使用掠夺点影响结果——任何故事都是更可信的,当它来自于有人挥霍她的财富和为听众买饮料。消耗的每个掠夺点为赚取恶名的技能检定获得+2加值。小队可以使用任意掠夺点来影响此检定——即使是最为笨口拙舌的海盗,也可以通过足够的战利品赢得惊人的名声。
此外,如果PC仍为通过恶名检定,可以花费3点掠夺点重新检定,但每天只能重新检定一次。即使第二次尝试失败,也会消耗掠夺点——有些人就是对你扔给他们的战利品也不感兴趣。

消耗恶名:一个团队的恶名可以通过购买被称为“强制执行”的有益效果,尽管一些强制执行可能只在某些地方可用——比如在港口——或者可能有额外的成本——比如强迫囚犯走木板。除非另有说明,否则为购买强制执行而花费恶名需要1天。当恶名被使用时,团队的恶名值随着强制执行的价格而下降,但是它的最大恶名(以及团队的恶名阈值)保持不变。强制执行的价格和所需的恶名阈值详列于下。

朗姆酒配给
在许多船上,在黄昏时分给每个船员分发半品脱朗姆酒。朗姆酒的度数高得惊人,通常要冲淡才能制成烈酒。喝定量饮料的角色会受到影响,就像他们服用了上瘾的药物一样。朗姆酒配给更多的是为了让船员们心满意足、听话,而不是娱乐。出售或洒出朗姆酒的惩罚是六鞭,第二次再犯是九尾鞭的六鞭。在拥挤的船上故意倾倒朗姆酒而不被发现需要DC10隐匿检定。在商船或海军船只上,朗姆酒的配给量是严格限制的,而在海盗船上,船员们通常可以要求更多朗姆酒,如果他们愿意的话。

引用
镣铐群岛朗姆酒配给
类型 摄入;成瘾性 轻度;强韧DC 5
价格 2sp
效果 可变;魅力获得1d4炼金加值,疲乏1d8小时
伤害 1d3体质

恶名阀值
以下效果是团队抵达对应恶名时可用的强制执行

名称和恶名需求效果
可耻(恶名10+)Disgraceful(小有名气)可选择一个偏好港口,该港口的所有恶名检定+2加值
卑鄙(恶名20+)Despicable(崭露头角)每周一次,可以牺牲一个囚犯或船员立即获得1d3恶名。这种牺牲往往是致命的,受害者复活会失去1d6恶名。
臭名昭著(恶名30+)Notorious(声名鹊起)可耻恶名的强制执行费用减半,向下取整
PC可以选择第二个偏好港口,所有恶名检定在新港口+2加值,第一个偏好港口+4加值
令人憎恶(恶名40+)Loathsome(声名远扬)卑鄙恶名的强制执行费用减半,向下取整
出售掠夺点的技能检定+5加值
邪恶的(恶名55+)Vile(名震四海)臭名昭著恶名的强制执行费用减半,向下取整;
可耻恶名的强制执行免费;
PC可以选择第三个偏好港口,所有恶名检定在新港口+2加值,第二个偏好港口+4加值,第一个偏好港口加+8加值

(译者:每级恶名阀值,可购买对应等级的强制执行,略过未翻译
« 上次编辑: 2019-02-09, 周六 10:16:37 由 [咸鱼] »

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Re: 【颅骨与镣铐】海盗生活
« 回帖 #2 于: 2018-11-29, 周四 13:37:36 »
强制执行

下文的效果可在PC抵达要求恶名后,消耗恶名值来购买。在冒险之路《颅骨&镣铐》中,PC也可能找到其他方式使用恶名值。GM也可以鼓励他们自己依据下方指南创造自己的强制执行。

可耻恶名的强制执行
2是的,船长!PC的船员仅用了预期时间的一半完成了所有的日常任务。这通常包括为准备、维护或修理船舶而进行的工艺和专业(海员)检定,不能应用于战斗或更复杂的行为,如制造魔法物品。
5船长的命令!以一个标准动作,在自己船上的PC可以施展云雾术、英雄气概、完全修复术、灭火术、风讯术。CL等于人物等级
5走跳板!PC可以牺牲一名船员或囚犯来给自己船员二选一的加值:所有技能检定上加+2加值,或攻击检定+2加值。这些加值只适用于在pc的船上并且持续到第二天或者当船长离开船的时候。如果牺牲的角色复活,pc和他们的船员在技能检定和攻击检定受到持续1天的-2罚值。
10起来,你们这些狗!每一个在PC的船甲板的PC和盟友上,都受到治疗轻伤的法术的影响,就好像是由PC的平均等级的牧师施放的一样。这种强制执行每周只能使用一次。

卑鄙恶名的强制执行
5鞭打!PC的船只速度1天内翻倍
5吓老子一跳!在自己船上,PC和所有船员可以重骰先攻或者在突袭轮里骰先攻,这个强制执行可以立即使用,但每周只能用一次
10贝斯玛拉的祝福!以一个标准动作,在自己船上的PC可以施展活化绳、操纵水位、移除诅咒、移除疾病、水下呼吸。CL等于人物等级
10死人不会说谎!在自己的船上,PC可以使用这个强制执行自动确认重击

臭名昭著恶名的强制执行
5你得到它了!PC可以1天内以50%的价格出售5掠夺点,而忽略社区的最大出售百分比。此金额不得被技能检定调整
5荣誉密码!在接下来的24小时内,PC和他们的船员所有基于魅力的技能检定对其他海盗都有+4加值
10狂风听我号令!以一个标准动作,在自己船上的PC可以施展召唤雷暴,操纵风相,海市蜃楼,心灵遥控。CL等于人物等级
15水中密友!每个通过的恶名阀值,PC可以召唤1d4只鲨鱼到他们船只的水域附近。这些鲨鱼不在PC的控制之下,会敌意地攻击水中的任何生物

令人憎恶恶名的强制执行
5回避!将你的船只向任意方向传送100尺。该强制执行可以每天用一次
10你会喜欢上它的!PC可以1天内以100%的价格出售5掠夺点,而忽略社区的最大出售百分比。此金额不得被技能检定调整
10波涛之主!以一个标准动作,在自己船上的PC可以施展操纵天气,感知位置,英雄宴,力竭波。CL等于人物等级
20寡妇的伤疤!选择一个要诅咒的敌人。你和你的船员在对抗这个NPC的攻击检定和伤害检定获得+2加值,持续一周。敌人清楚这个诅咒和诅咒她的人,并可以通过移除诅咒终止这个效果

邪恶恶名的强制执行
10更多的鞭打!PC的船只速度1天内翻四倍
15饥渴之海!PC在自己船上可以施展元素集群,复仇风暴,旋风术。CL17
20潜水!潜水!潜水!pc的船只可以潜入水中,以正常速度在水下航行1小时。在这段时间里,船被一个可呼吸的气泡包围,不会受到水的不良影响——甚至大多数海洋生物也会保持距离。船在上面的水面上没有留下明显的尾流,但在特别清澈的水面上却可能看得见
25召唤海蛇!一条海蛇赶来援助PC的船只。在消失返回深海前,海蛇在10分钟内处于PC控制下
« 上次编辑: 2018-12-01, 周六 10:13:48 由 咸鱼@翻译提不起劲 »

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Re: 【颅骨与镣铐】海盗生活
« 回帖 #3 于: 2018-11-29, 周四 15:49:35 »
海盗船上的角色

海盗船员不仅仅是一群在船上杀人的暴徒;所有的船员都有特定的角色和责任,对于逃避责任的船员将给予严厉的惩罚。这里列出了一些典型海盗船上的标准角色。并不是所有的角色都会出现在每艘船上,但是这些细节能够帮助玩家理解角色的日常职责。

水手长:负责船的上层甲板和更上面。这使得水手长对所有的绳索、索具、锚和帆负责。一天开始时,水手长和手下拔锚,扬起船帆,向船长报告甲板的情况。水手长负责监督船上的许多基本日常工作,因此,她经常负责维持纪律和实施惩罚。

船上侍者/侍女:船长和其他军官的佣人,级别低、通常是年轻的船员协助其他船员的工作,在船上执行各种杂务,要求他或她对船上几乎所有的角色都有一定的了解。

船长:任何船只的最高权力,他的话就是船上所有人的法律。船长可以选择航行的目的地,可以挑选战利品,可以选择谁来填补船上的其他位置,并在许多其他地方指挥决策。然而,领导往往是危险的,因为船长最重要的是要确保他的船只和船员的成功。不这样做会增加叛乱的威胁。

木匠/外科医生:不管什么魔法或炼金药膏能增强海盗船,它的心脏和骨头仍然是木头。这个简单的事实使木匠成为船上最重要的职位之一。木匠主要负责维护甲板以下的船舶,寻找和堵塞漏水处,修理损坏的地方,以及更换船桅和帆桁。作为最熟练使用锯子的船员,木匠通常是船上的外科医生——骨头和木头一样容易锯。

厨师:当军需官分配口粮时,厨师和他的学徒为船员制作和分发食物。虽然一些装备更好的船只会雇佣熟练的厨师来照顾船长和船员,但许多厨师都是从受伤严重的船员中挑选出来的,这使得他们即使在受伤后也能继续服务。

舰艇纠察长:纠察长关心船只的安全、船员的健康和公正的分配,通常是船只军官中最可怕的人之一

炮手长:炮手长负责船上所有的火炮,确保水汽和铁锈不会损坏武器并教导船员如何使用它们。在装有火器的船只上,炮手长维护船上的大炮、火器和火药供应;在没有这类武器的船只上,她维护弩炮、投石器等。

军需官:军需官监督船上的物资和物品。她负责食物和武器的供应,监督厨师的食物分配,并向船员发放朗姆酒配给。

索具工:索具工操纵索具和展开帆。在战斗中,除了登船队外,索具工的工作是最危险的工作之一,因为他们要把敌舰拉得足够近才能登船。

抹布:任何擦洗甲板的水手。也用于俚语,指任何低级别或不熟练的船员。

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Re: 【颅骨与镣铐】海盗生活
« 回帖 #4 于: 2018-11-29, 周四 16:25:38 »
海盗刑罚

为了保持船员的服从和效率,大多数船长对他们的船只实施严格的时间表和船上法律,所有这些都是通过迅速实施残酷的惩罚来维持的。以下(按严重程度排序)介绍了各种典型的海上刑罚的效果,PC在海盗生涯中可能面临或施加这些惩罚。这些句子大部分都是在晚餐前说出来的,在一个通常被称为“血腥时刻”的场合说出来的。受害者被绑在主甲板上的鞭笞柱上,因受罚而脱光衣服,反抗者的处罚加倍。虽然受害者是被捆绑的,但惩罚者只是简单地鞭打受害者,不允许进行整轮动作CDG。在这样的攻击中,掷出1被视为一种无伤害的失误,但仍被视为一种攻击,这让船员们感到非常有趣。

绳击:绳击不过是一种警告——偶尔也被用作表示喜爱的一种标志——它是一种单次攻击,用一根结实的、密封的船只绳索末端,造成1点非致命伤害。

鞭笞:这是用鞭子进行的攻击。在血腥时刻,鞭笞造成的伤害通常是非致命的。

九尾鞭:使用九尾鞭的攻击,也被简称猫——中体型成功的攻击造成1d4挥砍伤害。详情见PF战役设定:内海海盗P18

关发汗箱:发汗箱是放在甲板上的一个狭窄的金属盒子,暴露在阳光下,发汗箱非常狭窄,并在无法忍受的高温条件下。每一个角色在盒子里呆一个小时,她必须通过DC 15强韧豁免,否则将受到1d4点非致命伤害。每呆1小时DC+1。任何具有火焰抗力的生物都不会受到发汗箱的影响。受害者通常会被关在发汗箱里8、12甚至24小时。

龙骨拖刑:海盗刑罚中最可怕的就是龙骨龙骨拖刑,并且常常都以死亡作为结束——通常是被斩首。实施龙骨拖刑时,绳索的一头被绕在龙骨上,而(捆人的)另一头则在行经海底藤壶丛的时候扔到水下。龙骨拖刑持续数轮,并且可以有快速和慢速两种选择。如果选择快速,藤壶切出很深的伤口,并且会剥下受害者的皮,每轮造成1d6伤害。如果选择慢速,则会造成较浅的伤口,每轮造成1d3伤害,但是溺水的风险则会增加。无论选择哪种方式,受害者每轮都可以通过一次DC20的反射豁免使得当轮的伤害减半。龙骨拖刑的持续时间每艘船上都各不相同,在苦艾草号上,快速龙骨拖刑持续6轮,慢速龙骨拖刑持续12轮。

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Re: 【颅骨与镣铐】海盗生活
« 回帖 #5 于: 2018-11-29, 周四 16:27:05 »
海盗娱乐

由于时间充裕,可去的地方又少得可怜,镣铐群岛的海盗们想出了一系列惊人的消遣方式。
海盗娱乐自己的一种方式是通过歌曲和故事。海盗们喜欢好听的海上赞美诗,有表演技能的角色很快就会发现自己是船员中很受欢迎的一员(尽管海盗们一般不大喜欢切利亚斯歌剧)。如果一个角色在DC20的表演检定中成功,他将在接下来24小时内所有基于魅力的技能检定中获得+2环境加值。然而,如果表演结果低于9,则表明下次他试图用表演来娱乐船员时,除非他在表演前成功地通过DC 15唬骗或威吓简单,否则所有人都会忽略他。

除了讲故事、唱歌和其他娱乐活动(所有这些活动都可以用表演技能模拟出来),这些娱乐活动还有两个共同点:它们很危险,而且是为了钱而玩的。当投注于以下游戏时,最低投注是1金币,而在低级船员中NPC的最大现钱可能是20gp。有些人输不起——这一切的后果由GM来决定。

扳手腕:不仅仅是标准的扳手腕比赛,这类比赛通常在一个桶顶进行,上面覆盖着碎玻璃、刀子或蒺藜。参与者进行力量对抗简单,结果更高的是胜者,而败者在手和胳膊被推到桌上的任何东西上时,承受的伤害等于1d2+胜者力量调整值。

打猪球:参赛者将一块铅锭放在涂了油的猪皮上,也就是“猪”身上,越远越好。这个游戏由事先同意打赌的任意熟练的玩家,进行D20检定。猪被认为是一种临时武器,除非投掷者有随手投掷的专长,否则使用它的所有检定有-4罚值。使用角色的CMB为攻击检定,将猪投掷的距离等于检定结果。例如,检定结果为22的角色会把猪扔出22英尺。一些海盗声称他们曾用一头活猪参加过对抗阿斯莫迪斯的游戏。

一站到底:这个可能致命的喝酒游戏是用朗姆酒玩的,发生在任意数量的海盗之间,他们事先打赌,预测赢家。每个海盗饮半品脱朗姆酒。这样做可以迫使参与者进行DC15强韧豁免,否则收到朗姆酒配给的伤害+1(参见侧栏;这是朗姆酒配给量正常效果之外的额外影响)。这个DC每连续饮用一次会增加+3。然后海盗们轮流喝酒,直到只剩下一个人站着。有些传说称,整船船员通过这个游戏喝酒致死,留下一艘醉酒的幽灵船在航线游荡。

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Re: 【颅骨与镣铐】海盗生活
« 回帖 #6 于: 2018-12-05, 周三 20:32:55 »
镣铐群岛的天气和风暴险境

比可怕的海盗和邪恶的海怪更可怕的是航行在镣铐群岛致命海域中。阿本迪戈暴风眼所产生的风暴较少,但仍然很猛烈,任何一场风暴都有可能摧毁一艘船和船上没有准备好的船员。这样致命的天气已经成为一个不争的事实,最经常沿着Garund的西部海岸航行,勇敢的水手尽其所能衡量和预测这些风暴,但必须承认,如果大海和天空的判决了船只的厄运,再熟练的水手也无能为力。
诗节:虽然在镣铐群岛的海盗中很难准确地测量天气的恶劣程度,但在日常对话和海上故事中,人们经常提到诗句。小风暴可以被描述为“单行诗”,或“第一句诗”。热带低气压可能在三至四节之间,热带风暴可以被描述为第五节及以上任何诗句。任何一艘帆船上的船员,不管是镣铐群岛还是其他地区的,如果船长开始大喊“整首血腥的赞美诗!”就只能听天由命了。

决定天气
永不止息的阿本迪戈暴风眼很大程度上决定了镣铐群岛的风暴频率和强度,从而造就了如今的区域。靠近风暴眼会增加恶劣天气的可能性,但有了足够的技术,海员仍然有机会避免风暴。为了反映这些因素,随机的天气表是由船只靠近风暴眼中心的位置来修正的(根据阿本迪戈暴风眼天气修正表),船长应该被允许在风暴前沿航行。将这里给出的随机天气表视为Pathfinder RPG核心规则手册第439页表13-9:随机天气的一个特定版本。一旦做出一个天气滚动(d%),并根据接近暴风眼的程度进行调整,允许船长进行职业(海员)或生存检定,从总结果中减去结果——这代表船长预测和避免动荡天气的能力。尽管船长尽了最大的努力,当一艘船发现自己在风暴中,使用第73页的风暴危害表来确定船是如何受到风暴影响的。

镣铐群岛的随机天气
具有生存技能的pc可以提前几天确定天气。镣铐群岛的随机天气表可以用来跟踪当前的情况,从平静的海洋到致命的龙卷风,以及帮助创建从一种天气类型到下一种天气的平稳过渡。在长途航行中,GM可能需要提前3天或3天以上的天气预报,然后使用镣铐群岛的随机天气表上的步骤来确定在暴风雨来临前的适当条件。这有助于使气象转变更加顺利和现实,所以一天晴朗的天空不会在短短几个小时内变成飓风。
以下条目详细介绍了镣铐群岛中最常见的几种天气类型,并与镣铐群岛随机天气图表对应。除了常见的环境危害外,一些更猛烈的风暴也会对海难船舶造成危险影响。每个条目列出了天气通常持续多长时间,以及GM在第73页的风暴险境表中应该为一个风暴险境检定多少次,以及对检定应用什么类型的调整(如果有的话)。

正常:风平浪静,天气晴朗,是航海的好天气。
降水:roll d% 确定降水是雾(01-40)还是雨(41-100)。
热带低气压:这种密集潮湿的锋面在热带海域很常见,持续时间为2d4小时。热带低气压结合了强风和雨水,很少能阻止镣铐群岛的航海人口,但对那些不习惯汹涌大海的人来说却是个麻烦。风暴险境:频率1/小时,d20调整值-10。

热带风暴:这是热带低气压较为极端的一种;只有鲁莽或经验丰富的船长才会在热带风暴中起航,这种风暴通常持续5d4小时。风暴险境:频率1/小时,d20调整值-

严重的热带风暴:这种规模的风暴已经夺去了许多不熟练的船长的生命。风吹动着大片的雨,汹涌的海水涌进毫无准备的船只的每一个角落。其他方面就像风暴一样(核心规则书438),这些风暴持续3d6小时。风暴险境:频率1/10分钟,d20调整值+10。

飓风:除了最有经验的船长外,很少有人能逃脱这种死亡漩涡。虽然飓风可以持续许多天,但它不可阻挡的行程通常会在4d6分钟内通过船只,在这段时间内,船只每分钟都需要在受风暴影响险境表上检定。几乎没人能像海盗那样幸运地在与这支史诗般的力量的战斗中幸存下来。风暴险境:频率1/1分钟,d20调整值+15。

龙卷风:海上没有比龙卷风或水龙卷更致命的自然力了,很少有人能穿越龙卷风或水龙卷而幸存下来。龙卷风持续1d6分钟。风暴险境:频率1/1轮,d20调整值+15。

阿本迪戈暴风眼天气调整

风暴眼距离天气检定调整
300米内+4
250米内+8
200米内+12
100米内+36
50米内+60

镣铐群岛随机天气
d%天气特征诗节
1-55正常正常0
56-65降水雾或雨1-2
66-80热带低气压强风和降雨3-4
81-93热带风暴烈风和降雨5-6
94-97严重的热带风暴暴风7-8
98-99飓风飓风9
100龙卷风龙卷风9+


风暴险境
这些事件说明了一个典型风暴对热带水域的影响,并可以与战斗遭遇一起使用,以创造令人兴奋和难忘的战斗,或使用他们向PC展示无情残酷的大海。pc可以通过职业(海员)或生存检查来减少遭遇此类灾难的几率,或者在灾难来袭时,使用它们独特的技能和能力来处理问题。
要使用以下危害,请参阅第72页镣铐群岛随机天气部分中的天气描述——每种天气类型的条目中都列出了这些事件的频率和风暴险境表的滚动调整。然后滚动d%并添加与特定天气类型(如果有的话)相关联的修正。无论谁驾驶这艘船(通常是船长),然后进行职业(海员)或生存检查,并从修改后的d%滚动中减去结果,以确定滚动的最终结果。一旦确定了结果,请查阅风暴危害表,以确定船舶面临的危险。20或更低的结果意味着机组人员有足够的能力避免任何危险,而更高的结果会带来越来越危险或代价高昂的后果。

风暴险境
d%险境和危害
20以下没有险境
21-35光滑的甲板:一股水流使甲板比平时更容易滑倒,持续1d4轮。生物可以通过DC10的特技检定安全移动,失败意味着易跌倒
36-40打滑的锚:船只不再被锚定,1轮内随机一个方向移动100尺,仅对抛锚的船只有效;否则,视为光滑的甲板险境
41-45卡住的船舵:转向变得极其困难。所有职业(海员)的检查都要受到-10的惩罚,直到船舵不再卡死为止,要么通过DC 15工艺(木工)检定,要么施展曲木术或类似的法术
46-55巨浪:巨浪袭击了船只。甲板上的所有生物必须通过DC 15反射豁免,否则就会倒地
56-60鞭打的索具:一根绳索松动。随机20尺线型的生物必须通过DC13反射豁免,否则将受到2d6点非致命伤害
61-65逆潮风:海水变成一团陡峭的波浪,使船舶的移动速度降低一半,持续1小时
66-68撕裂的帆:强风把帆撕成两半。如果帆已经收帆或降帆,则是为鞭打的索具
69-71散落的货物:甲板上的不牢固物品松脱。在20英尺见方的随机区域内的生物受到3d6点伤害(反射DC15减半)
72-74船员落水:从最靠近船尾的甲板上的生物开始,靠近船舷的1d3生物必须依次进行DC16反射豁免。如果一个生物失败了,它就会掉入海中,其他的就不必再豁免
75-77出现裂缝:船只在随机位置出现轻微裂缝
77-80变质的货物:海水毁了1d4周的干货或战利品(50%的任意一种)
81-83丢失的救生艇:救生艇或小船跌落水中或自然脱落
84-86闪电:骰d%,1-60击中船只,61-100击中甲板上最高点的人,如果同一个高度有多人,击中金属物品最多的那个。4d6闪电伤害(反射DC18 减半)
87-88折断的桅杆:船的一根桅杆在风中折断。桅杆掉入海中,除非切断所有的索具,让它飘走,否则桅杆会在2d6轮中穿透船体(见下面船体严重断裂)。
89-90横转:船只被吹倒,平躺在海面上。船只1d4轮恢复正常,甲板上的生物每轮必须通过DC22的反射豁免,否则落水。未固定的货物和设备掉下船。
91-92被淹没:一个迎面而来的海浪从船首倾下,视为对所有甲板上的生物进行CMB+30的冲撞攻击,失败的都落水了
93-94来自艉楼:大浪从船尾出人意料地吞没了这艘船。视为对所有甲板上的生物进行CMB+30的冲撞攻击,失败的都落水了,且生物均措手不及
95-99双重险境:用相同的专业(水手)再进行两次检定,两个险境同时发生
100+船体严重破损:船体被刺破,立即下沉。
« 上次编辑: 2018-12-05, 周三 20:39:17 由 咸鱼@翻译提不起劲 »