海盗生活
那些在航行在海盗船旗下的人,和受内海国家法律保护的人,生活方式截然不同。海盗的生活在很大程度上依赖于尊重和名誉的基础,海盗喜好大胆地劫掠,或是远远地站在自己船只的甲板上看着燃烧的废墟扩散蔓延。在冒险之路《颅骨&镣铐》中,玩家发现自己自己被推入了海盗们残酷的生活中。他们的成就和生存的可能,将取决于从他们的决策、暴行和风度中所获得的声望。下面介绍了一些细节和子系统,让GM能够跟踪PC不断增长的声望,这将影响整个冒险之路,同时还介绍了其他一些系统和辅助游戏,以帮助模拟被海盗束缚的日常职责和危险。
掠夺点&恶名快速参考以下术语在子系统掠夺和恶名占有重要地位,并为便于称呼而提出。
恶人值:PC成功通过恶名检定而获得的恶名点数,可用于强制执行。使用恶人值的消耗均有标注。
恶名检定:唬骗、威吓、表演检定来获得恶名和恶人次数,DC=15+该群体平均人物等级的两倍,可消耗掠夺点获得加值。
强制执行:不可思议的举动和粗鲁蛮横的行为,给予pc各种各样的好处或强加给受害者严重后果。当PC达到更高的恶名阈值时,可以使用更级的强制执行。
恶名阈值:衡量恶名的范围。更高的恶名阈值可使用额外的强制执行。
掠夺点:近似于贵重但无用的货物。一个掠夺点价值约1000GP,除非另有说明,否则将占用10吨货物。
恶名:通过成功恶名检定的获得的最高恶人值总数,表示PC的总声望,不得超过PC平均等级X4,如果超过则减少。
掠夺点&恶名财富的获得和恶名的传播促使海盗做出大胆和堕落的行为。以下两个子系统为GM提供了衡量和跟踪PC在达成所有海盗最渴望的成就的方法。虽然在“苦艾号叛乱”中pc的处境阻止了他们在这次冒险中获得更多掠夺点或恶名,但是他们的财富在未来的冒险中会大幅增加。
掠夺点掠夺点和海盗口袋里的金币是有区别的,虽然金币和珠宝可以作为战利品,但海盗们很少幸运地遇到满载此类珍宝的船只。通常情况下,有贸易货物、食品、香料和更普通的贵重物品。这类物品可能会卖个好价钱,但对于那些对抢劫比对赃物细节更感兴趣的海盗来说,这套系统提供了一种方法,让他们能够追踪自己的战利品,而不会被一堆普通货物和价值清单所困扰,甚至连铜板都不放过。除了简化财富的收集,这个系统还允许角色增加他们的恶名,付清船员工资,比计算上一艘他们抢到了啥更吸引人的战利品分配方式
赢得掠夺点:团队掠夺的收获主要由GM决定,或者在冒险之路《颅骨&镣铐》的相关章节中有所提及。通常情况下,当PC占有一艘船的货物,攻克敌人的藏匿处,或者发现一件重要的宝藏,这些财富中有一部分(有时是相当大的一部分)有可能转化为掠夺点。掠夺点不仅仅是五个柳条篮子,一桶腌鲱鱼,三把短剑和一套贵族服装,而是对更大的有价值但通常无用的商品的分类概括(并有助于避免记录随机货物清单)。相反,一艘载有建筑木材、染色亚麻布、成箱的糖、动物皮毛和其他各种货物的货船,可能相当于4掠夺点。就像在奖励更多标准形式的宝藏时,GM分发战利品时应该考虑赢得掠夺点的挑战以及如果pc兑现的掠夺点的实际价值(见下文)。根据经验,GM试图给角色一个小奖励可能会给他们1掠夺点,而一个大奖励可能是5掠夺点。
掠夺点并不是为了取代更多的标准形式的财富。GM仍然应该奖励角色金币和魔法物品,让他们准备好面对新的挑战,而掠夺点则是一个有用的速记,用来记录发现了什么不同寻常的宝藏,可以以金币的价格出售。如果玩家愿意,他们也可以购买掠夺点,不过这样做的玩家可能会被称为商人,而不是海盗。
掠夺点的价值:劫掠之所以有价值,有两个原因:一是它可以换回金币,二是它会增加你的恶名(恶名将在下文进一步详述)。一般来说,1点的掠夺值约1000金币,无论是一箱贵重矿石还是一整个货舱的食物。不管掠夺点代表什么,商人比海盗更能以最优惠的价格购买这些商品,仅仅是因为虽然货物值这么多,但并不代表PC得到对应的数量。1掠夺点换取金币需要PC在港口呆1天,并进行技能检定。无论PC有多少掠夺点,一名PC必须花一整天的时间来交易,以1掠夺点换取金币。进行交易的PC也必须由他进行技能检定来影响交易。港口越大,技能越高,PC从掠夺点里获得的金币也就越多。在较小的港口,几乎没有机会从掠夺点中获得超过一半的价值,除非PC能运用技能完成更好的交易。在较大的港口,找到愿意支付合理价格购买货物的买家的机会增加了,而且PC仍然可以利用技能检定来进行更有利可图的交易。想要为掠夺点获取更高价格的PC可以进行以下技能检查并将结果应用于下表:唬骗、交涉、威吓或任何适用的专业技能,如专业(商人)。技能检定结果不佳会降低掠夺点的价值。如果PC不满意给出的掠夺点价格,他们可以不接受,但仍消耗了一天的努力。他们可以争取第二天有更好的结果。
下表解释了在不同规模的社区中,pc可以期望从掠夺点中获得多少,技能检定DC可以将这个数量增加一个固定的百分比,以及一个社区中的购买者可以说服购买掠夺的最大金额。每一栏在这里都作了简要说明。
社区规模:社区规模由其人口决定,在每个社区数据中都有说明,并在Pathfinder RPG GameMastery指南中有更详细的说明。
基础出售%:每个社区都愿意从pc上购买战利品,但不一定是全部价值。本表列出了一个社区愿意购买1掠夺点的百分比(以及该百分比在金币中的表达)。
增加出售DC:这是增加一个社区为战利品出价的百分比所需的技能检定DC。每个社区都可以被说服为战利品出价更多(下表最后一栏列出的最大出售百分比),但这需要pc进行技能检定。此技能检定的DC值为10+由pc试图增加的出售百分比决定。例如,如果一个PC不愿意接受他的团队战利品的20%价格,当他试图在一个村庄出售它时,他可以尝试通过DC 15技能检查将这个百分比增加5%。如果他想要尝试将百分比提升到30%(村庄可能支付的最大金额),他必须进行DC 20技能检定。失败不会导致增加,并且这种技能检定每天只能进行一次。在较大的社区中,增加这些百分比的DC会增加,但百分比也会增加,就像可以说服买家的最大百分比一样。
最大出售%:这是一个社区被说服购买1掠夺点的最高百分比。一个社区的商人永远不会以比这更高的价格购买战利品。此外,本专栏还列出了与买家讨价还价所需的技能检定DC,以及以金币计算,该技能检定DC值多少钱。
花费掠夺点:除了价值不菲的金币,掠夺点对于增加海盗团伙的恶名也是至关重要的。有关更多细节,请参见恶名子系统。
购买掠夺点:虽然黄金通常比掠夺更有价值和用途更广,但一些人可能希望用他们的传统财富交换掠夺。在任何社区,一个小队可以用1000金币购买1点战利品。这种掠夺点采取什么形式的货物是由GM决定的。
社区规模 | 基础出售% | 增加出售DC | 最大出售% |
村庄 Thorp | 10% (100 gp) | 10 + 5 per 5% | 20% (DC 20; 200 gp) |
村落 Hamlet | 20% (200 gp) | 10 + 5 per 5% | 30% (DC 20; 300 gp) |
村镇 Village | 30% (300 gp) | 10 + 5 per 5% | 40% (DC 20; 400 gp) |
小城镇 Small town | 40% (400 gp) | 10 + 5 per 5% | 60% (DC 30; 600 gp) |
大城镇 Large town | 60% (600 gp) | 10 + 5 per 5% | 80% (DC 30; 800 gp) |
小城市 Small city | 80% (800 gp) | 10 + 10 per 5% | 90% (DC 30; 900 gp) |
大城市 Large city | 90% (900 gp) | 10 + 10 per 10% | 120% (DC 40; 1,200 gp) |
都会 Metropolis | 100% (1000 gp) | 10 + 10 per 10% | 140% (DC 50; 1,400 gp) |