作者 主题: 【颅骨与镣铐】模组翻译  (阅读 11561 次)

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【颅骨与镣铐】模组翻译
« 于: 2018-12-15, 周六 09:03:28 »
《颅骨&镣铐》翻译进度

1-1于11-15完成
1-2于11-18完成
1-3于11-21完成【地城】
2-1于11-23完成
2-2于11-25完成
2-3于11-26完成
2-4于11-30完成【地城】
3-1于12-03完成
3-2于12-04完成【地城】
3-3于12-05完成
4-1于12-06完成
4-2于12-07完成【地城】
4-3于12-17完成【地城】
4-4于12-23完成
5-1于12-24完成
5-2于12-25完成
5-3于12-27完成
5-4于12-28完成【地城】

2019年进度
6-1于01-01完成
6-2于01-02完成【地城】
6-3于01-04完成【地城】

《颅骨&镣铐》开团记录

现实日期时间线吐槽
2018.12.09周日论坛团开始船舶检定过于重复和无聊,并没有让所有PC参与到交涉中,差点劝退
2018.12.24周一论坛团暂停;完成1-1这一个月的等待中,人心惶惶,差点就坑
2019.01.18周五咕咕咕咕咕咕DM下班太困睡着了
2019.01.25周五重启AP;完成1-2抢船的执行力超乎我的想象
2019.01.31周四完成2-1尝试性加入了PC曾用人物,场面极度尴尬
2019.02.08周五完成第一本因为抢船太早,自由度up,跳过至少5场遭遇。
2019.03.15周五完成第二本因为工作原因,停团数周
« 上次编辑: 2019-03-22, 周五 09:53:57 由 SaltFish »

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Re: 【颅骨与镣铐】模组翻译
« 回帖 #1 于: 2018-12-15, 周六 09:07:27 »
《颅骨&镣铐》附录部分

AP#55 - 海盗生活(已翻译,非常重要);Besmara
AP#56 - Oceans of Golarion
AP#57 - Port Peril;Scourges of the Shackles(部分翻译)
AP#58 - Mysteries of the Shackles;The Ecology of the Cyclops
AP#59 - Fleet Battles;Norgorber
AP#60 - Sea Monsters of Golarion

额外海战规则(外国说这个海战规则比较好)
Razor Coast - Fire as She Bears — Chapter 1: Building a Ship
Razor Coast - Fire as She Bears — Chapter 2: Equip Your Ship
Razor Coast - Fire as She Bears — Chapter 4: Combat

每本书的附录怪物均未翻译,其实前面有一些带有少量剧情的随机遭遇可以用,但是没精力看
The map of The Shackles 虽然看英文的也OK了,但是有人能帮忙汉化更好了

《Isles of the Shackles》各个岛屿的介绍
« 上次编辑: 2019-01-26, 周六 11:20:04 由 [咸鱼] »

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Re: 【颅骨与镣铐】模组翻译
« 回帖 #2 于: 2018-12-15, 周六 09:20:23 »
顺路吐槽

1-1 是PC剧情最开始的部分,和传统王道冒险差别极大,要在船上干活寻找盟友,即使知道谁是大恶人也得忍着。还有非常非常重的社交,以及很少很少的财宝。虽然我尽力让社交NPC剧情有趣起来,然而拿不到装备和loot的PC依然会有些自闭,毕竟他们来当海盗不是为了快意恩仇,赚大钱的吗。然而我觉得这一部分不能省略,最主要的原因是PC都是旱鸭子,需要在船上通过被欺压和打工学习海盗的基本知识。(这也是DM要学习的

然后我作死让PC在海滩上休假两天,他们就开始疯狂搞事,偷东西!偷军械库!还准备炸掉军械库!现在不知道该如何收场!所以哈里根船长说的对!“精疲力尽的抹布才是好抹布!”

最后我把最后几个事件跳过了,第一节真的真的很难带。最后只有部分PC享受了快乐的水手社交部分,他们为了逃脱刑罚熟练地自捅让我说不出话。我很担心进行最后事件的时候,PC直接给我掀桌了(我之前很期待这一段是因为外国论坛说:所有的PC都想方设法拯救自己的朋友,但是……还不够信任吧),所以我只带到了抓螃蟹那一段,后面的日子和事件都被我快速跳过,直接进入了1-2

总之呢,经过我的论坛团,1-1确实很难带……建议大调整或者干脆跳过(之前外国论坛就对1-1褒贬不一,我最后带出了一个偏向贬义的结果。
« 上次编辑: 2019-01-16, 周三 21:11:10 由 [咸鱼] »

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Re: 【颅骨与镣铐】模组翻译
« 回帖 #3 于: 2019-01-26, 周六 00:21:45 »
1-2 比较关键的叛乱,我让NPC推动PC在第一天新船的时候就进行了。由于法师的强力彩喷,战斗的难度不大,关键是如何处理PC背叛哈里根这一既定事实。

模组的想法很简单,改装船只,避免被哈里根船长发现。但是PC已经受到了哈里根船长的注意,恶名检定本身又要求PC扬名天下,这是一个剧情上的矛盾。虽然可以通过PC改名,GM之力的方式解决这个问题。但前者缺乏代入感,后者太尴尬。恩……不如设定了船长虽然注意了PC,但是只记住了样子,懒得记名字。而船只本身改装改名,也减少了恶名检定时被发现的概率,并鼓励PC寻找靠山。

不过带完之后,发现一个非常Bug的地方。模组最后因为叛乱而给予了PC两点恶名,但是在当前的环境下,这个叛乱的事件一定要尽可能隐瞒,来争取发展时机。所以这两点恶名从剧情上根本不应该给,但是我发完之后才意识到不对劲。以后发恶名的时候一定要注意_(:з」∠)_

船舶行动进行一次就好了!培养PC对反派NPC的仇恨,但如果重复进行就非常非常地无聊了。

对了,如果PC满脑子想着搞事,你只要告诉他们船长是13级战士就好了
« 上次编辑: 2019-01-26, 周六 08:58:28 由 [咸鱼] »

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Re: 【颅骨与镣铐】模组翻译
« 回帖 #4 于: 2019-01-30, 周三 02:24:04 »
关于造物专长思考
劇透 -   :
造物专长,本身是专长。应当符合专长的默认条件:仅对自身受益。但现在的造物都是一人造物,全队受益,把整个队伍的资金翻倍。
关于整个队伍资金翻倍的影响,首先显而易见的是,降低游戏难度;其次是,让物品本身沦为纯粹的金币,想要直接造就行了,loot本身的形式失去了意义;

关于造物的FQA
基于等级的PC财富:如果PC拥有造物专长,他制造的物品按价格还是成本计算财富?
以成本计算,而非价格/售价。否则该角色无法通过造物专长获得任何收益。理所当然,GM有权为该角色设限,譬如“你用于盔甲的财富不能超过总值的40%” (而非规则书中原本指定的25%)。

造物中先决条件的忽略:我能够通过提高5点法术辨识检定DC,来忽略哪些制造物品时的先决条件?
根据核心规则,此处只有两项无法忽略的限制:(1) 你必须拥有对应的造物专长;(2) 在制造药剂、法术触发或法术完成型物品时,你必须掌握对应的法术。因此,种族条件、特定法术条件、其他数字条件 (如“CL至少为增强加值的3倍”之类) 等都适用忽略后DC+5的规则。

未来可能使用房规以及未来的态度(内容自相矛盾,很明显他自己也没有想好)
1. 点造物专长后,仅能制造自己使用和团队共用物品。例如:你造的+6智力头带可以自己使用,别人使用必须补足50%的差价。而制造的团队共用的次元袋、魔杖、船只等不受此限制
2. 出售所有魔法物品的价格降低至1/4,避免发的东西全部分了造自己想要的东西
3. 以后再也不开造物了,因为滥强永无止境
4. 懒得限制,如果PC觉得战斗过于简单,可以自己暂不使用超出当前等级标准资金的物品,以表达自己的追求是,在标准情况下追求有挑战性的战斗。
5. 懒得限制,我就是一个修改器玩家,我就是想随便打一打,看剧情获得快乐。
6. TPRG和RPG的不同之处,除了剧情可以大幅定制和修改之外;另外一点在于游戏难度完全由PC和DM控制。如果PC想要开修改器双倍资金,那就见啥分啥;如果PC想要正常玩,就不点造物;如果PC想体验造物滥强的快乐,那就不做限制;既然是一个长团,就应该沟通好。
7. 发什么loot ?既然发什么分什么,那就直接升级自动获得对应等级的金币,你们爱咋咋地。

8.《正义生气了》很少有人开的原因是,数据膨胀,DM需要重写遭遇,否则坑团;当造物导致资金膨胀的时候,DM有权大刀阔斧地调整,以避免坑团。因为PC不知道未来的怪物和敌人情况,会尽自己所能的强化自身,他并不能把握这个度。如果因为某些原因导致资金膨胀,数据膨胀严重到需要坑团或者如何如何,DM应负主要责任。

9. 未知的loot是冒险的一部分快乐之源。不发loot的遭遇都是垃圾遭遇!直接发对应等级金币是偷懒的表现!

10. 采用时间卡造物这种行为太无聊了!太傻逼了!造物就应该像购物一样瞬间完成!

11. 购物限制对PC来说是垃圾!但是对DM来说却是必要的成分。作为城市繁荣程度模拟的最最直观的体现。

12. 所以之所以开造物不就是想绕开这个【城市繁荣程度】吗!

13. 并不完全是,模组后面有一些东西需要造物专长。但是如果造物专长的加入,让DM的工作量加大/让PC砍瓜切菜切菜爽翻天/让遭遇失去意义,那还不如取缔呢

14. 最后,到底要不要造物专长,取决于你自身和PC的使用方式;我个人是希望,PC能保留下一些模组物品;卖掉过于奢侈和无用的东西;保持资金和对应等级一致;根据目前在地狱复仇的测试,1/2资金也完全可以玩的;遭遇实在懒得修改,虽然换一个职业,换一个战术就会提高难度/更具有策略性;可是这样做对我个人并没有好处,我不是一个从战斗中获取乐趣的人。甚至我之所以开TRPG而不去玩RPG就是因为,我觉得RPG刷等级刷金钱的玩法太傻逼了!我只是一个剧情党而已。所以如果PC不强烈要求的话,我的怪物数据,怪物战术都会保持原模组,不做修改。想踢门请左转BugMaker,右转OP/笨蛤开的高难踢门团。

15. 我大概转变过来了,之前我也是完全不愿意被PC殴打的DM,喜欢随便加难度的DM呢

16. 从这个角度说,咒字/兽人鹰角弓完全可以开?但是这样是不是会缩短游戏寿命?这样步子实在迈的有点过了……
虽然你如果双倍资金导致PC很快拿到高级魔法武器,本质上和开放兽人鹰角弓没有本质区别
战斗难度还是应当有所保证,太弱的话也许就完全没有意思了,但是我还是懒得改遭遇,所以PC还是自觉吧。

自觉的标准:PC自己换位思考,你的这种玩法,你自己当DM的时候,希望遇到吗,会通过吗?
« 上次编辑: 2019-01-30, 周三 02:32:22 由 [咸鱼] »

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Re: 【颅骨与镣铐】模组翻译
« 回帖 #5 于: 2019-02-01, 周五 01:28:21 »
2-1带的比较失败,先说一下具体过程

在PC夺取了船只之后,第一件事情自然是前往船坞改造船只,但是PC和哈里根船长之前相处的非常融洽,虽然他们知道再次遇到哈里根船长也不会有什么好下场,但是这种感觉并不迫切。然而这不是特别重要的事情,只是一个小点。

然后是关于船坞的出场,我选择了强调旗语来展示船坞,这个开局很不错。但是我后面漏掉了过多内容
1. 船坞主人的个人介绍
2. 船坞本身的5个地点的介绍
3. 船坞居住名的介绍
4. 船坞地理位置的介绍

由于漏掉了大量的内容使得船坞的本身的塑造非常干瘪,我还忘记了船坞主人本身的骚故事,真是非常非常尴尬。我还砍掉了很多船坞的遭遇(因为地图很难找,以及遭遇本身我觉得设计的不太合理)

第二个糟糕的点是,恶名规则的加入。关于恶名规则的解读本应该是船坞主人为PC解答来进行强调,这样还可以让PC去主动进行首次恶名检定,毕竟恶名相当于海盗的名声。在NPC没有强调前,PC对这个规则并不Care。虽然我最后还是弥补了一点。

第三个糟糕的点是,我加入了两个PC原来使用的人物,让PC觉得十分尴尬……虽然我为他们设定了合适的背景,然而场面依然一阵尴尬。没有出现原模组不打不相识的场景,也没有写好改造之后的洗礼词。总之因为第一点和第三点,让整个船坞的形象十分干瘪,我居然只花了一个小时就完成了这一部分,给PC带来的感觉也很差。本来我真的希望能将这个地方塑造成第一个根据地的。

最为遗憾的是,作为一个不喜欢战斗的DM却让PC没有在剧情中获得快乐,而是在战斗中找到了足够的快乐。虽然这是一个不错的弥补和平衡,但是也告诫我自己,当你在带模组给予你,需要你自己填补空白的剧情部分时,你一定要先自己模拟一遍,不然就会丢三落四,让原本充实的剧情变得干瘪起来。

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Re: 【颅骨与镣铐】模组翻译
« 回帖 #6 于: 2019-02-11, 周一 19:37:42 »
关于恶名检定

恶名检定的本意非常非常酷,提供了一个扮演海盗吹嘘自己的选项,但是有以下几个问题

1. 即使每次出20,也要重复进行两次,有些无聊。消耗的检定时间意义其实不太明确,大概是用来模拟时间流速
2. 奖励过于滞后……缺乏互动性,成就感也不显著
3. PC主动追踪恶名点的动力非常小

暂时没有想到解决方案,如果其他人想带团的话,请注意这些关于恶名检定的不尽如人意之处

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Re: 【颅骨与镣铐】模组翻译
« 回帖 #7 于: 2019-02-12, 周二 12:35:17 »
劇透 -   :
有些地方不应该卡的过死,或者说做人不要太过分

VAL训蛤,其实那个时候我自己没有心理价位,就随便搞一搞,最后发现驯养动物规则比较合适。但是当我得出这个条件的最后,我才发现PC并不能达到这个条件,之前的努力都白费了。

清音说烧骨藻岛,我其实的心里价位是1000,清音说100我觉得太便宜,就去算了算是2645.4,然后清音也算了一下,最后证明她那边的算法更合理。打了5折。这个时候差不多了得了,但是我临时反悔坚持2645.4,谈崩了。

引以为戒吧……也许我也不适合当dm,不知不觉就伤害到PC了。或者应该私下聊这些事情,也许能比较方便的解决这个问题。

或者至少不要反悔……

loot发多了就发多了吧,因为loot发多了就想通过其他方式把发多的loot消耗掉,或者增加难度本身这个行为太无聊了(以及伤害PC)
就按原模组那样带吧……

也许我一开始就应该亮明态度?啊!如果我喜欢带踢门团我为什么要去玩TRPG啊!就是因为TRPG有自由度我才会玩的啊!
然而自由度并不是一个好把控的东西……或者说我没有把握好
« 上次编辑: 2019-02-12, 周二 14:45:44 由 [咸鱼] »

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Re: 【颅骨与镣铐】模组翻译
« 回帖 #8 于: 2019-02-12, 周二 13:36:05 »
嗯,不要反悔。处理上可能有问题,但是我不觉得“loot发多了就想通过其他方式把发多的loot消耗掉”的思路有问题。

匮乏在跑团的时候是一种很宝贵的东西。
我认为很多精彩的战斗操作正是在思考对策中诞生的。如果战力不匮乏,一切敌人只要通过平A就能解决,那就没有精彩而华丽的战斗了。而线索不匮乏,也就不存在推理和解谜的剧情了。因此,钱多了找地方烧一下是没啥问题的。给出一个偏高的价位,看看愿不愿意承担我觉得是可以。果实是会因为有劳动而更甜美的。
PC的期望本来就不该是事事满足的,而且清音作为仓鼠症的改派玩家,奇怪的需求会更多,如果全都满足,6级就该占山为王,7级造大炮,8级带着17世纪炮兵师攻下亡命港逼骨拳决战了。合理拒绝,习惯就好。

最后,不要被剧本限制,你甚至不需要PC帮你翻译,怕什么撕剧本。
女王的杂技团
见识短浅的调查员手册作者
优化一塌糊涂的三流玩家
开团必炸团的垃圾GM
看不懂英文的翻译
——丞相

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Re: 【颅骨与镣铐】模组翻译
« 回帖 #9 于: 2019-02-12, 周二 14:58:32 »
当这个团要进行海岛建设的时候,要花多少钱?要在什么地方花钱?会不会因为这个吵起来?没人知道……

然而这个团确实给各位PC和DM提供了海岛建设的环境,这个情况难以避免
到时候,吵起来伤害各位的情感,没人知道

个人在吵过之后的建议:
只要有个大致的建议,dm觉得合理通过就行,不要去计较钱的事情,有些东西牵扯到钱,不但失去了乐趣,反而会引发争端。
即:PC提建议,dm拍板。通过就是通过,不通过就是不通过。不要去算钱,算钱容易吵起来。

当然也可以完全略过这个环节,PF就是个踢门的游戏。
虽然我很希望在TRPG尝试种田,也很鼓励PC这样做。但是PF的规则,关于种田的部分很不完善,略过避免争吵,甚至无人在意的环节,按最理想的情况来计算就行了。

种田又不会增加战斗力,为什么要算钱呢!这个问题就这样过去吧……