作者 主题: 《GURPS 4th 基本集》创建人物  (阅读 22479 次)

副标题: 泛用的系统,无界的想象

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《GURPS 4th 基本集》创建人物
« 回帖 #10 于: 2006-12-04, 周一 19:32:41 »
年龄与美貌

年龄与身体外表在决定他人对你的感觉方面扮演重要角色.要慎重选择!如果不是在魔法世界或具有高级生化技术的世界中,游戏开始后,就不能改变你这两项特性.

年龄

你可以自由挑选任一个在你所属种族生命周期内GM允许的年龄.冒险者的年龄通常都出现在”青年”到”老年”之间—对人类来说是18到70岁—但小说中不乏少年英雄和耄耋长者.

儿童

许多游戏世界中,特别是那些基于漫画或童话的世界中,儿童只是一个小的成年人.按真实世界的标准,这样的儿童是罕见的.然而,在一个现实风格的战役中,要扮演少年英雄的人物不必非得降低能力—他们可以使用通常的创建规则.

追求完全真实气氛的玩家可以使儿童减小体形,并在成人的基础上降低能力.为了创建可信的儿童形象,先假设他成年时的属性,降低这些属性,然后购买这些被降低的值.

人类婴儿具有他成年时30%的ST,40%的DX,50%的IQ,和SM -3.五岁儿童具有他成年时 60%的ST,70%的DX和IQ,以及SM -2.十岁儿童有他成年时80%的ST,90%的DX和IQ,以及SM–1. 十五岁儿童与他成年时属性相同. 将另外一些年龄的儿童的属性值置于相邻年龄的属性值之间.HT通常不受年龄影响,但儿童HT可为将其成年时的HT -1.注意这里没有体形修正值的点数花费;这仅仅是一个特殊影响.

    对于非人类存在,上面的规则一样适用,但要依照其种族的标准按比例进行调整.例如,一个成年期开始于36岁而不是18岁的种族,将上面规则中的年龄上限加倍.SM等于人类儿童的SM加上种族SM.

许多社会中,儿童有各种社会限制.儿童的经济状况通常为一文不名,价格-25点,承受社会歧视(轻微),价格-5点.

这些特性通常由以下特性抵消,资助人(父母;15岁或更低),价格30点.

随着儿童的成长,他可以逐渐的向成年的标准提升自己的属性,减少他需要出现资助人判定的次数(最终会完全去除该属性),提升他的财富,获得社会对他的认可.这些改变都需要标准的费用.

年老的

如果你的年龄进入老年,你将需要做HT检定以避免属性损失(参看第十四章:受伤,疾病和疲劳).这个检定最早开始于你所属种族的老年第一分界年龄,在第二和第三个分界年龄后会愈加频繁,对人类来说,这三个值是50岁,70岁,和90岁.

如果你以老年开始游戏,你不会承受特殊的劣势.变老有时是不好的,英雄人物可以例外,只要愿意,你可以免费获得老年作为特性.小说中以及现实中不乏这样的人物.

要确定衰老的人物的属性,首先要确定人物第一分界时的属性值.第二分界时降低ST,DX,和HT各10%.在第三分界时降低ST,DX,和HT各20%,IQ 为10%.然后购买这些降低值来向他青年时的状态恢复.

注意,在许多社会中,长者是受人尊敬的.可以通过获得社会认同(受尊敬的)来体现这点.

外表

    外表主要是一种”特别影响力”—你可以随意选择身体外观.最简单的方式是,说明你的皮肤,毛发,以及眼球的颜色(或者是你种族的体貌特征:鳞片,羽毛等).其中一些特性被看作优势或者劣势.

外表等级

外表以等级来衡量.多数人都具有”普通”的外表,价格0点.英俊的外表给反应带来奖励,所以是优势并具有正价格.无吸引力的外表给反应带来罚值;是劣势,具有负价格.这些反应修正值仅会影响那些能看到你的人!对于不能看到你的人,应该针对初次相见,做新的反应检定(由GM决定).

由于外表带来的反应修正值只会对你的同种族,非常相似的种族以及受到你的种族吸引的(不管什么原因)的其他种族有效.总的来说,GM有最终决定权; 对精灵来说,人类是”非常相似的种族”,但虫眼怪物却不大可能欣赏人类的外表.  

恐怖的 [-24 ]:你无疑是个怪胎,无法与普通人沟通.反应检定 -6. GM可以决定这个特性是否是超自然的,对普通角色不可用的.

畸形的 [-20]:你面目可憎,明显带有非自然的身体特征,遇到你的人多数会把你当成怪物而不是可以沟通的存在来对待,反应检定-5.同样的该特性不能被普通人物购买.

可憎的 [-16]:你具有某些令人讨厌的体貌特征,如严重的皮肤病,眼睛斜视等等.反应检定-4.

丑陋的(-8点):与上面的类似,但没有那么糟—可能仅仅是头发凌乱或牙齿不全. 反应检定 -2.

无吸引力的 [-4]:你看起来没什么有吸引力的地方,但也找不出什么缺陷来. 反应检定 -1.

普通的
  • :[/b]你的外表并不带来反应修正值;你可以轻易融入到人群中.别人对你的印象依赖你的所作所为.如果你微笑和表示友好,你会给对方留下愉悦的印象,如果你抱怨或唠叨,会给对方留下无吸引力的印象.

    有吸引力的 [4点]:你不能进入选美,不过也可算在漂亮之列.反应检定 +1.

    英俊的(或美丽的, [12]):你能进入选美大赛.对受吸引的异性的反应检定+4,其他人+2.

    非常英俊的(或非常美丽的 [16]):你可以赢得常规的选美比赛.对受吸引的异性的反应检定+6,其他人+2.例外:同性别的人物因为嫉妒的原因会不喜欢你,反应-2.同样,星探,喝醉的人,奴隶贩子等等也可能给你带来麻烦.

    天资国色 [20]:你是一个”理想中的范本”. 对受吸引的异性的反应检定+8,其他人+2.以及象非常英俊的外表承受的所有麻烦.GM可以免费将该特性赋予天使,神祗,以及诸如此类的存在.这些存在通常同时会具有超凡魅力或恐惧术(参看第二章:优势)的能力.

    特殊选项

    下面的选项可以作用于高于普通级别的外表上,而不影响购买费用:

    无差别吸引
    • :[/b]如果你的外观是英俊(美丽)或更高,你可以指定你的外观对同性和异性的吸引力是相同的.你用一个无差别的反应修正值来代替依赖于性别的奖励:对英俊的是+3,非常英俊的是+4,对天资国色的是+5.

      气质吸引力
      • :[/b]如果你的外表是有吸引力的或更高,你可以指定你的吸引力并非属于象异性间的吸引那种明显的吸引力.而是如老虎和年长的国王那种王者的气质.如果你外表是英俊(美丽)的或更高,使用无差别吸引的规则.

        专用增强因子

        无视种族的 (+25%):你的反应修正值可以应用在任何看到你的人上,不论其种族. 如果你外表是英俊(美丽)的或更高,使用无差别吸引的规则.该修正值通常用于奇丑的怪物以及有吸引力或更好外表的神祗和仙子,以及诸如此类的存在.GM可以禁止普通人物使用这个因子.

        专用减弱因子

        审美疲劳的(-50%):可以应用在任何高于有吸引力的外表上.通过高科技或法术,你的外表就象一个标准的模子或名人复制而来.你看上去依然漂亮,但来自你所属文化的人对你的反应检定奖励减半,因为他们已经多次见过这样外表(噢,看啊,又一个03年的世界先生!).

        其他体貌特征

        除了好看(或者不好看)之外,关于外表还有另外的特性.你可以组合以下特性,并可与任一种外表等级关联起来.

        时尚设计师 [5]

        你的穿着总是走在了众人的前面.仅用廉价和平常的材料就能创造出一种时尚感.这在当你可以预先为自己设计服装的社会场合里反应检定+1.你也可以为他人设计服装,使对该人的反应检定+1.

        面貌识别障碍症 [-5]

        你经常认错人.你的”老友”总是对你讲些不知所云的的事,而他的熟人却象个陌生人一样对待你.他的敌人也站在你的身后!你可能最终会搞懂这些事,不过并非轻而易举.

        如果你的种族成员的外表看起来都相同,那你的种族就具有奇异的体貌特征(参看第七章:模板),但你并不具有面貌识别障碍症.

        坏毛病 [-5, -10,或-15]

        你经常会用令人讨厌的方式做事.一个坏毛病(OPH)价格为 -5点/-1注意到你的毛病的人对你的反应检定.当创建角色时说明你的毛病,并与GM一起确定其价格.

        例子:有体臭的,磨牙,打酣,反应检定 -1,价格-5点.口无遮拦,随地吐痰,反应检定-2,价格-10点.-15点坏毛病(反应检定-3)留给玩家去想象.

        对OPH的反应罚值仅应用于你所属种族的成员.其他种族的反应由GM来决定.经常流口水会令其他人感到厌恶,但对火星人来说根本不算什么—而巨魔却会认为这很可爱!当然,一个种族的行为可能对其他种族来说是令人讨厌的.这些坏习惯都可以分别的进行定价.

        令人怜悯 [5]

        发生在你身上的事令人同情,并希望能照顾你.认为你处于无助,虚弱,或贫困的人(不包括具有冷漠无情劣势的人) 对你的反应检定+3.与高于普通等级的外表结合, 令人怜悯意味着你是可爱的,但不是性感的;与低于普通等级的外表结合,意味着你被看作是卑微的.

        非天生体貌 [-1/级]

        你和正常人没有什么不同,除了有一两处不好看的体貌特征.要承受本特性,这些体貌必须不是种族天生的.尖的耳朵和火红的眼睛对人类来说是非天生的,但对魔鬼来说却是天生的!你必须指出你非天生体貌的来源:魔法诅咒,高科技手术,罕见的疾病等等.

        非天生体貌未必是无吸引力的 (如果是的话,你也可以为低于普通的外表的声明点数),但他们使得别人更容易识别你,你也更难融入到人群中.最大5级,每一等级,使你易容-1,隐藏 -1,他人识别你或跟踪你的尝试(包括他们的观察和隐藏检定) +1,除非你所隐藏的人群中人恰好都有你的非天生体貌.

        ——————————————————————————————
        边栏
        人物创建范例:


        戴的外貌应该不是突出的—引人注意对盗贼来说可不是什么好事!所以我们选择普通的体形.对ST 8来说,意味着身高在4'10 与 5'8 之间,而体重在90至150 lbs之间.我们选择5'6 和 115 lbs.我们也把戴的外表设为普通的,既然戴在各个方面都是普通,那么他花费0点,总点数仍为158.
         
« 上次编辑: 2007-01-17, 周三 01:18:36 由 Parifindo »
    我们一定要学会忍受无法避免的苦难。一如世界的和声,我们的生活是由不和谐和弦以及不同的音调组成的:柔和的,粗厉的,尖利的,平缓的,轻的和响的。如果一个音乐家只喜欢其中一部分,那他能唱什么呢?他必须掌握所有这些,然后糅合在一起。同样的,我们也必须把善和恶糅合在一起。因为在我们的生活中二者本是同一物。
                                                                
                                                                    蒙田[法] 《随笔集》

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« 回帖 #11 于: 2006-12-04, 周一 20:11:03 »
社会背景(本节未译完)

    下面几节讨论你的社会技术发展的等级,文化以及语言.来自技术先进,文化发达的社会,或具备语言天赋是一个优势.来自发展不充分的地区则可能是一个劣势.

技术等级 (TL)

“技术等级”是一个衡量技术发展水平的数值.社会越先进,它的TL就越高;参看技术等级与起始财富一节,以地球历史为例的说明.GM会将他世界的TL告知你.你需要把它记录了下来,因为TL决定了你是否能够购买某些特性—特别是技能—以及装备.

人物也具有一个TL,等于他们最熟悉的社会的TL.如果你不是特别的原始或先进,你应该把你所处的游戏世界的TL作为你个人的TL.

在某些世界中,个人TL可能并不同于战役的普通TL.一个世界普通的TL可能为8,但其中某个发达国家的人民可能是TL9,而那些不发达地区的人民可能是TL7.在太空时代的TL,或时空旅行者的TL可能会与其当前所处世界的TL相差很大.

来自高于当前战役标准TL的社会是一个优势,而来自低与标准TL是一个劣势.

来自低TL世界 [-5/低于当前战役的TL]

你的个人TL低于战役世界的TL.你不具备高于你个人TL的装备的相关知识(或默认技能).

在游戏中,如果你可以找到老师的话,你可以学习基于DX的技巧型技能(适合车辆,武器等等),但思想基础不同使你不能学习基于IQ的技巧型技能.要克服这个限制,你必须购买这个特性,提升个人TL.这通常需要接受长期的再教育(参看第九章).

来自高TL世界 [5/高于当前战役的TL]

你个人TL高于战役世界的TL.你可用不高于个人TL的装备的相关技能开始游戏.如果你可以获得较高TL的装备(参看技术等级与装备),这是最有用的;但高TL的医学和科学知识在低技术设定中也是非常有用的,即便没有相关的装备.

文化

你自动熟悉你选择的一种主要文化的社会特征.当你与来自该文化的人物互动时,承受0的罚值.GM会提供一个文化的列表由你选择(或者让你自己发明一种文化---很多GM会吸收玩家的设计到战役世界中!)

当处理你不熟悉的文化相关的检定时,你使用的带有明显文化内容的技能都会承受-3罚值,包括交际活动,艺术鉴赏,犯罪心理学,舞蹈,察觉谎言,交涉,花言巧语,游戏擅长,手语,纹章学,威吓,领导力,经商,作诗,行政,心理学,演讲, 随机应变,性感,社会学,都市生存,教学.要去除罚值可以购买以下优势:

文化掌握 [1 或 2/文化]

你掌握了你本身文化之外的其他文化,不会因为不熟悉而遭受-3的罚值.价格1/同种族(或相似)的文化,或2/不同种族的文化.

为了避免花费过于分散,GM应该较概括的定义各个文化:东亚,穆斯林,西方等等.在一个国家内,可能要把完不同的多种文化融合为一种文化,奇幻世界里,GM可能将为每一个种族设定一种文化;未来世界中,一个星球乃至一个星系都具有单一文化,其他的选择参看文化适应性.

 
« 上次编辑: 2007-01-17, 周三 01:21:46 由 Parifindo »
    我们一定要学会忍受无法避免的苦难。一如世界的和声,我们的生活是由不和谐和弦以及不同的音调组成的:柔和的,粗厉的,尖利的,平缓的,轻的和响的。如果一个音乐家只喜欢其中一部分,那他能唱什么呢?他必须掌握所有这些,然后糅合在一起。同样的,我们也必须把善和恶糅合在一起。因为在我们的生活中二者本是同一物。
                                                                
                                                                    蒙田[法] 《随笔集》

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« 回帖 #12 于: 2006-12-04, 周一 20:11:26 »
占位11
    我们一定要学会忍受无法避免的苦难。一如世界的和声,我们的生活是由不和谐和弦以及不同的音调组成的:柔和的,粗厉的,尖利的,平缓的,轻的和响的。如果一个音乐家只喜欢其中一部分,那他能唱什么呢?他必须掌握所有这些,然后糅合在一起。同样的,我们也必须把善和恶糅合在一起。因为在我们的生活中二者本是同一物。
                                                                
                                                                    蒙田[法] 《随笔集》