基本举力 (BL)
参看第二章”举力ST”
基本举力是你用单手过头顶并坚持一秒种所能举起的最大重量.它等于(ST x ST)/5 lbs.如果BL是10 lbs.或更高,将其舍入至最近的整数.例如16.2 lbs.就成为 16 lbs.ST为10的普通人有20 lbs.的BL.加倍后你能将2 x BL的重物单手举过头顶.这个数量四倍后,用双手可以将8 x BL的重物举过头顶.你携带装备—盔甲,背包,武器等等--的重量-要从BL中扣除.关于更详细的对应关系,参看基本举力和负重表以及负重和移动力表.
生命点数 (HP) [±2/ ±1 HP]
生命点数代表你的身体承受伤害的能力.默认的,你的HP等于你的ST.例如,ST 10提供10点HP.你可以以每点HP两个人物点数的价格提高HP,或-2点/HP的价格降低HP.在一个现实风格的战役中,GM不应该允许HP的变动范围超过了ST的±30%,例如,一个ST 10的人物的HP应该在7与13之间.非人类存在和超级人物不受这项约束.
你可能由于物理攻击(如刀剑),能量攻击(如激光),超自然攻击,疾病,毒药,化学药物,以及任何可以造成伤害或死亡的原因暂时损失HP.你也可以通过”燃烧”HP来释放超自然能力(译者按.这似乎是某个流行很广的日本卡通里惯用的反败为胜的招数.),如果损失太多HP,你会最后陷入昏迷状态,乃至死亡. 虽然HP是由ST决定的,但失去HP并不会因此降低ST.你所受的伤害经常以你HP的一个倍数表示;如,”2 x HP”或 “HP / 2”.在这种情况下,用你的基本HP计算,而不是你的当前HP.关于受伤或恢复失去的HP的内容,参看第十四章.
在GM允许的情况下,具有非人类身体结构的存在可以用下面的减弱因子购买额外的HP.
特殊减弱因子
体型:大型生物可以优惠价格购买HP,-10% x 体型修正值,最大不能超过-80%(体型修正值为+8或更高的生物).
意志 [±5 / ±1 Will]
意志衡量你承受心理压力(洗脑,恐惧,催眠,审讯,诱惑,拷打等等)以及对超自然攻击(法术,异能等等)的抵抗的能力.默认的,意志值等于你的IQ.你可以5点/级的价格提升它,或以-5点/级的价格降低它.在没有GM的许可下,你不能将意志值提升到20级以上,或降低到4级以下.
注意,意志不代表身体的抵抗力---这方面是由HT来代表的.
感知 (Per) [±5 / ±1 Per]
感知代表你的整体的警觉.GM会进行”感知” 掷骰,来对抗你的Per,以确定你是否注意到了某件事物(参看第十章,掷骰检定).默认的,Per等于IQ,但你可以5点/级的价格提升它,或以-5点/级的价格降低它.如果没有GM的允许,你不能将感知提升到20以上,或4以下.
疲劳点数 (FP) [±3 / ±1 FP]
疲劳点数代表你身体的”能量供应”.默认的,你的FP等于你的HT.例如,HT 10提供10点FP.你可以3点/级的价格提升FP,或-3点/级的价格降低FP.在一个现实风格的战役中,GM不应允许FP对HT的偏离超过±30%;例如,一个HT 10的人物可以拥有7到12的FP.非人类存在和超级人物不受此限制.虽然HT通常上限为20,不过对FP没有这样的限制.
当你在进行紧张的动作,生病,兴奋,饥饿,失眠,以及其它使人疲劳的活动时,你会逐渐烧掉FP. 为了获得额外的行动以及使用超自然的能力(例如,施放法术),你也可以有意花掉FP.一些攻击会导致FP损失,而不是通常的HP损失.如果你损失了一定量的FP,你会行动减缓或失去意识—如果损失的FP过多,你将因为过度兴奋而面临死亡的危险!尽管是基于HT,但失去FP不会降低HT.
疲劳经常用FP的倍数来表示,如”2 x FP”或 “FP/2”,在这里,用你的基本FP来算,而不是用当前的FP.
基本速度 [±5 / ±0.25 Basic Speed]
你的基本速度是你的反应和综合身体行动快慢的量度.它有助于确定你的奔跑速度(见下节),你躲避一次攻击的几率,以及你在战斗中的行动顺序(高的基本速度能令对手骤不及防).
要计算基本速度,将你的HT和DX求和,然后被4除.不要舍入小数,5.25的值要比5代表的更好.
你可以5点/+0.25级的价格提升基本速度,或以-5点/+0.25级的价格降低它.在一个现实风格的战役中,GM不应允许人物用任何方式将基本速度的提升超过2.00.非人类存在和超级人物不受此限制.
躲避值:你的躲避防御(参看第十一章.战斗)等于基本速度+3,舍掉所有小数部分.例如,如果你的基本速度是5.25,你的躲避值就是8.负重降低躲避值;参看负重与移动表.你必须掷3d,值低于你的躲避值就代表你躲闪开了一次攻击.
基本移动力 [±5 / ±1 yard/s]
你的基本移动力是你在地面上以每秒几码表示的速度.这代表没有负重的情况下你能跑多快—或者是滚和滑行等方式.(虽然你可以直线冲刺的方式获得更快一点的速度,参看第十章, 掷骰检定)
基本移动力开始等于基本速度,但要截去小数部分;如,基本速度为5.75提供基本移动力为5.
普通人的基本移动力为5;因此如果没负重的情况下他每秒能跑5码.你可以5点/1码/秒的价格提升基本移动力,或以-5点/1码/秒的价格降低它.对普通人而言,通过训练或人物构建最多可以增加3码/秒,而残疾或不灵活最多可以将基本移动力降低3码/秒.非人类存在和超级人物不受此限制.移动非常快的种族和超级人物参看第二章的”强化移动力”优势.
你在战斗中的移动力是由你的基本移动力按负重修正后的值;参看下一节:负重和移动力.
负重和移动力
“负重”衡量你所携带的物品的总负担,与你的ST有关.负重的效果被划分为五个”负重等级”.除了最低等级外,都会降低你的实际移动力,并对躲避值带来罚值,具体如下:
空载(0):负重不超过BL,移动力=基本移动力.躲避值全满.
轻载(1):负重不超过2 x BL.移动力= 基本移动力 x 0.8.躲避值 -1
中载(1):负重不超过3 x BL.移动力= 基本移动力 x 0.6.躲避值 -2
重载(1):负重不超过6 x BL.移动力= 基本移动力 x 0.4.躲避值 -3
超重载(1):负重不超过10 x BL.移动力= 基本移动力 x 0.2.躲避值 -4
截掉所有小数位.负重对移动力和躲避的减值不会低于1.
注意,这些负重等级是从0到4.其他地方提到的从掷骰值中增加或减去的负重等级,就是指的这个数字.例如,负重给攀爬,隐秘行动,以及游泳都会带来罚值
所处世界重力加速度
重力加速度的单位为”G”,地球的重力加速度是1G.注意你所处世界的重力加速度可能不等于1G,例如,”1.2G”的世界的重力加速度是地球的1.2倍.所有的重量都要乘以本地的重力加速度,资料给出的BL是按地球的情况计算的,乘以你想去的世界的重力加速度并相应的购买ST来调整你的BL.例如,假如你在1G的世界是一个ST 10的人,起始BL为10,也就是20 lbs.想要在1.2G的世界中展开游戏,那你的BL乘以1.2 G得到24 lbs.这个BL相应的ST是11,所以在1.2G的世界中,你需要购买到ST 11,才会和你以ST 10在1G的世界中表现相同.
其他环境中的移动力
水中移动力通常是基本移动力/5,截去小数.你可以5点/1码/秒的价格提升它,或-5点/1码/秒的价格降低它.陆生种族必须具备游泳技能才可以提升水中移动力,并且提升不能超过2码/秒.如果你是水陆两栖(参看第二章:优势)的,水中和陆地的移动力都等于基本移动力,对基本移动力的任何调整都自动影响水中和陆地的移动力.如果你是水栖生物(参看第三章:劣势),水中移动力等于基本移动力,陆地移动力为0.
空中移动力在没有特殊的优势的情况下是0,如果你拥有飞行术(参看第二章:优势),空中移动力等于基本速度 x 2 (不是基本移动力 x 2).你可以2点/1码/秒的价格提升空中移动力,或-2点/1码/秒的价格降低空中移动力.如果你拥有腾云术(参看第二章:优势),你的空中移动力等于你的陆地移动力,因为你脚下的空气就相当于坚固的地面.
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机械体与疲劳
那些拥有机械元体(参看第七章:模板)的存在不论HT如何,都应该将FP记为”N/A”(意即不可用).它们既不能购买也不能降低FP.这既是优势同时也是劣势:机械体不会疲劳,但也不能花费FP来做额外的行动或释放特殊能力.当机械体行为超过它通常的强度限制时,它们有可能造成自身结构性破坏的危险..这会导致HT降低,而不是FP.一个具有机械元体的人物应该购买提升的HT以获得更强的抵抗力.
总体来说,这是一个花费0点的特色(参看第七章:模板,特色与禁用特性)
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基本举力与负重表(略)