作者 主题: 《GURPS 4th 基本集》创建人物  (阅读 22470 次)

副标题: 泛用的系统,无界的想象

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《GURPS 4th 基本集》创建人物
« 于: 2006-12-04, 周一 19:22:46 »
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文章摘要:GURPS的人物系统是一个基于点数的系统,人物会在起始时拥有一定点数,玩家用这些点数购买构成人物的几乎一切要素,如属性,副属性,特性(优势,劣势,小型优势,小型优势),技能等等;同时玩家克服挑战也会获得点数作为奖励。
本文主要内容就是依次创建人物的经历的每个步骤:基本属性和副特征,年龄与外表,社会背景,财富与影响力,优势和劣势,技能和技巧.
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序章(部分)


游戏所需材料


• 《GURPS基本集 1》.每个人都需要本书来创建人物和查找人物能力.一组人应该有多本可用,特别是在人物创建阶段.


• 《GURPS基本集 2》. GM需要这本书,包括掷骰检定,身体特征,战斗,受伤,动物与车辆,以及有关如何运行一个游戏和设计一个战役的建议。


• 人物卡,每个玩家都需要一份人物卡(参见本书附录),上面记载了他的PC的统计数据.如果你愿意可以多准备几份人物卡.


• 三个6面骰.每个玩家一套6面骰,GM准备一套会更好.


• 铅笔和草纸.用来记笔记,设计地图等等.


重要术语表


下面是本书重要术语的简表。完整的术语列表参看附录.


优势:一种有用的特性,使你在属性和技能方面超过其他人物.


属性:四项数值-力量,敏捷,智力,体质-决定了人物的大多数基本能力.值越高越好!


电影化:一种运作游戏的风格.在其中叙事的要求优先于与现实的吻合 即便这会产生现实中不可能发生的结局.


d:代表‘骰子’.”掷3d骰”意指“掷三个标准六面骰然后求数值之和”.  


敏捷:衡量反应和协调的属性.


劣势:一个问题,导致由你其他特性所产生的能力降低.


增强因子:一个可以附加到某个特性上的额外能力.这会按一个百分比增加该特性的费用点数.


疲劳点数 (FP):一个量度,衡量距力竭状态的远离程度.


体质 (HT):衡量身体强健和活力的属性


生命点数(HP):衡量吸收伤害能力的量度


智力(IQ):衡量思维力量的的属性.


减弱因子:一个对特性的使用附加的限制.这会按一个百分比降低该特性的费用点数.


点数:角色用于购买特性的货币的单位.你拥有的点数越多 你就拥有越多的能力.特性的点数花费一般标在方括号内;如 “战斗反射[15]”意指特性”战斗反射”要花费15个点数.


先决条件:一个特性.作为获得另一个特性的前提.如果先决条件是一种技能,则你在其上至少投一点.


技能:一个定义了你在某个知识领域或某类工作方面所受训的能力水平的数值.


力量:衡量膂力和身体健硕程度的属性.  


特性:一项优势,属性,劣势,技能,或其他构建人物的’组件’ ,可以影响游戏进程并需要费用点来获得,更改和去除.
« 上次编辑: 2006-12-05, 周二 09:34:33 由 Parifindo »
    我们一定要学会忍受无法避免的苦难。一如世界的和声,我们的生活是由不和谐和弦以及不同的音调组成的:柔和的,粗厉的,尖利的,平缓的,轻的和响的。如果一个音乐家只喜欢其中一部分,那他能唱什么呢?他必须掌握所有这些,然后糅合在一起。同样的,我们也必须把善和恶糅合在一起。因为在我们的生活中二者本是同一物。
                                                                
                                                                    蒙田[法] 《随笔集》

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《GURPS 4th 基本集》创建人物
« 回帖 #1 于: 2006-12-04, 周一 19:23:51 »
第二章. 创建人物


当你进入角色扮演时,你取代了另外一个人—一个由你创建的”人物”.

泛统让你能决定你将会成为具体什么样的英雄人物.星际矿工?巫师?专业的时间旅行家?你可以从小说中的英雄人物里汲取灵感,亦可以完全从无到有的创建一个全新的”自我”.一旦你知道你想扮演何种角色,也就是该把这个角色带到游戏中的时候了.GM(游戏城主-那个运转这个游戏的人)将会给予你一定数量人物点数,可以用来购买人物的能力.例如,你想成为的人物越强大,所需花费的点数就越多.

你也可以购买有用社会方面的特性,诸如财富,以及购买被称为优势的特殊能力.如果你想获得的能力超过了GM给你提供的点数,你可以通过接受低于平均水准的力量,外表,财富和社会条件等来换得额外的点数,亦或通过接受劣势—特殊的缺点,诸如近视或恐高症—来获得.  

高级玩家可以通过运用增强因子或减弱因子来熟练的调整这些特性.这些因子将会升高或降低特性的费用.从本章的人物卡开始,在你填写它的过程中记录你的点数花费.本书在每个阶段已包括一个创建范例来演示这个过程.


人物点数  

人物点数是人物创建所需要的’货币’.任何增进你的能力的材料都要花费人物点数:

你必须付出与一项能力所列出的价格相同的人物点数以便你可以将该能力增加到人物卡中,用以在以后的游戏中使用.任何减弱你的能力的材料都具有负价格,意即它会返还人物点数.例如,如果你起始有125个点数,购买了75点数的优势,接受了-15点数的劣势,你将仍有125 - 75 + 15 = 65个点数剩余.

起始点数

GM决定玩家—这些英雄们--的起始点数.这依赖与他们想获得的能力并可以从低于25点(小孩的能力)到1000点之间或更高(类神的能力),对典型的冒险一般是100-200点.这些点数有时要参考该战役的力能等级(参看第十八章).轻松奇幻战役中拥有足以克制强悍对手能力的英雄在黑暗惊悚战役中可能会不堪一击.

在多数战役中,所有的玩家都以相同的力能等级开局.这样做简单而公平.然而,即使现实世界中,人与人的能力也并非都平等,而在小说中这种拥有超越常人能力的人物就更加常见了.如果每个人都同意,某些玩家可以扮演比其他玩家拥有更多点数的”主角”,或拥有更少点数的”配角”.

劣势限制

一个劣势是一项有着负价格的材料,包括低的属性,低的社会条件,及所有列在第三章的特定的缺点.理论上,你可以不断填加劣势直到你获得足够的点数来购买你想要的优势.但在实际当中,多数GM会想对玩家通过劣势获得的点数做个限制.

对劣势进行限制的目的是防止游戏变成一出闹剧,这种闹剧是由于玩家的过多的缺陷抢走了对冒险,世界设定及其它GM所创建的材料的关注所造成的.多数GM发现如果玩家有过多的缺陷—诸如,笨重不堪,独眼,嗜酒如命并且是个怕黑的亡命之徒—那就很难使一个设计好的游戏运作起来. 给劣势设定上限还有另一个目的:这也限制起始玩家可能获得的能力,允许GM给玩家的能力封顶.

一个有效的经验规则是保持劣势点数不超过起始点数的50%--例如—150点游戏中的75点—然而这一点完全由GM来决定.

不过,如果GM规定了所有玩家都必须接受的某些劣势(如,所有的玩家都是间谍,承担对情报局的义务),这些被称为”战役劣势”的特征当计算劣势上限时将不会被计算在内. 作为你种族天性(如种族模板,参看第七章)的劣势亦如此.

游戏进程中的人物点数

你的人物的起始点数只与他首次进入游戏相关.不久以后,他就会开始转变.GM有时会奖励你额外的人物点数,或者新的能力…但你也可能失去能力.这些都会改变你的总点数.最终,你可能与同伴相比拥有更低或更高的点数,即使你们起始点数相同.不过,别担心!学会把总点数仅看成对你此时能力的一项有用的量度—而并不是在整个战役中,也不代表你的个人成功或与其他玩家的重要关系.关于人物的发展,请参看第九章.
« 上次编辑: 2007-01-17, 周三 00:32:21 由 Parifindo »
    我们一定要学会忍受无法避免的苦难。一如世界的和声,我们的生活是由不和谐和弦以及不同的音调组成的:柔和的,粗厉的,尖利的,平缓的,轻的和响的。如果一个音乐家只喜欢其中一部分,那他能唱什么呢?他必须掌握所有这些,然后糅合在一起。同样的,我们也必须把善和恶糅合在一起。因为在我们的生活中二者本是同一物。
                                                                
                                                                    蒙田[法] 《随笔集》

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《GURPS 4th 基本集》创建人物
« 回帖 #2 于: 2006-12-04, 周一 19:24:13 »
人物内涵

关于你的人物,你最需要了解的两件事是”他是谁?”和”你希望他在冒险中扮演何种角色?”.了解GM计划进行那一类型的冒险以及他的冒险接受那些类型的人物.然后开始填写细节.有几种方式完成这个步骤.

你可以选择你想获得的能力,用掉你的人物点数,然后勾勒出符合那些能力的一个人物形象.一个好的人物构建不单单是一个能力的集合,不过购买能力这个做法可以给你带来很多灵感.

你也可以先决定你的人物的核心品质—少数几个可以定义他的材料,例如个人历史,外表,行为习惯,态度以及技能.考虑他是如何获得这些品质,然后把点数花费到符合这些要求的特性上.(你会发现先勾勒出人物的传记是一个不错的方法,如下所述.)

最后一个办法是.你在购买能力之前先回答几个关于该角色的基本问题,用你对这些问题的回答来组成人物的传记.例如:

• 他出生于何处,在哪里长大?现在居住在何地?

• 他的父母是谁?(他认识他们吗?)他们是否健在?如果不是,那他们发生了什么事?如果是,他们是否与他生活在一起.

• 他受过何种训练?他曾是一个学徒吗? 或曾是学生吗?或者他是自学吗?

• 他目前从事何种职业?他有从事副业吗?

• 他属于哪个社会阶层?他有多少财富?

• 他的朋友是谁?他的敌人呢?他往来最密的职业上伙伴是谁?

• 他一生中最重要的时刻是何时?

• 他喜欢什么,讨厌什么?他的嗜好或兴趣是什么?他的品德和信仰是什么?

• 他的动机是什么?对未来的计划呢?  

你可以自己在你头脑中回答这些问题,也可以写在纸上或者与GM进行的交互式的问答.你甚至可以和其他玩家来讨论这些问题(但你最好保留些秘密,即使对你的朋友).或者你可能更愿意通过写下一段生活履历来作答.

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泛统知识:现实感与游戏平衡性  


泛统中的人物创建是为了产生一个平衡的英雄人物,这样的人物的力量与弱点或多或少的相互抵消.

当然在现实生活中,成为超强人物并不必然意味着你必须放弃其他的东西.身体上羸弱并不自然增进你头脑的敏锐.比较接近现实的系统是人物的力量(以这个举例)都是随机决定,与其智力或社会条件以及其他能力之间并无必然联系.

但随机的选择并不总满足成为英雄的条件.你可能会被定为超人…也可能成为一个蠢人.你在现实世界中也不想成为这样的人;为什么在游戏中却希望成为呢?

在泛统中,两个以同样点数创建的人物是平等的,但并非是雷同的.你可以设计你想要类型的人物.,然后在冒险中去成长和发展.

生活履历

为了使你的人物的内涵更具真实感,你可以写下你的生活履历,或”人物小说”.你不一定非要写人物的小说—不过推荐这样做.如果你这样做了,之后你把这个小说提供给GM,但不必提供给其他玩家.这会给角色扮演提供有利的辅助,使GM可以将你的人物整合进战役世界之中.

当你的人物冒险并获得经验值,他的履历就会变的更长,更具体.不仅你有了值得记住的冒险经历...而且,你越深入扮演你的人物,你就越能详细地勾勒出他的背景,经历和动机.

描述奖励

在战役开始之前写下要扮演人物的生活履历.为了更好的进入角色扮演,GM可以奖励在人物小说中进行了详细描述的玩家额外的人物点数—大约1至5点.不一定要小说达到文学杰作的水平才给予奖励,但它不应该写的过于简略,应该就这个人物来说尽可能回答了在人物内涵小节中的所有问题.
« 上次编辑: 2007-01-17, 周三 00:35:53 由 Parifindo »
    我们一定要学会忍受无法避免的苦难。一如世界的和声,我们的生活是由不和谐和弦以及不同的音调组成的:柔和的,粗厉的,尖利的,平缓的,轻的和响的。如果一个音乐家只喜欢其中一部分,那他能唱什么呢?他必须掌握所有这些,然后糅合在一起。同样的,我们也必须把善和恶糅合在一起。因为在我们的生活中二者本是同一物。
                                                                
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《GURPS 4th 基本集》创建人物
« 回帖 #3 于: 2006-12-04, 周一 19:25:37 »
人物类型  

如果GM同意的话,一个人物可以有他能获得的任何一种能力的组合.(对其他角色扮演游戏的玩家的注释:”泛统”的涵义就是不使用人物职业这个概念).然而,能力的整体应该能呈现出与该人物内涵一致的一副图景.下面是从奇幻小说中摘取的一些灵感:

特异型:一个外星人,天使,机器人,超能人,或者其他有着超常力量和本能的英雄人物.这类人物起始点数应该投向高的属性,特异类的或超自然类的优势,或专用的种族模板.这样,与下面的冒险者相比他可能拥有较少的凡世间的能力.

万事通型.一个多面手类的英雄:商人,孤胆飞行员,记者,等等.敏捷和智力对这类人最为关键.象天赋异廪多才多艺这样的优势也很有用的. 从其他类型人物的推荐技能中选择一到两个技能.万事通并不精通于某个专项,但他们在多个领域都掌握了一些技能.

说客型:一个吟游诗人,骗子,或其他善用机智和魅力的人.智力是至为重要的.个人魅力,文化水平,灵活的思维,语音的掌控以及过人的外表都是有用的.最重要的技能是在社交互动方面: 交际活动,花言巧语,经商, 演讲等等.

贤哲型:一个”智者”---牧师,教授,科学家等等.高的智力是关键.经典的优势有:心如明镜,过目不忘,直觉洞察,语言天才语言掌握(以及在某些战役中的明智之思)他们需要在领域与智力相关的几个技能(专家技能非常适合),还有象研究,教学,写作.

斥候型:老练的野外生存专家。各项属性都很重要;额外的基本行动力和感知力是非常有用的。对斥候很重要的优势是精确方向感.有用的技能包括地方知识,伪装,博物知识,航海,野外生存追踪.

间谍型:盗贼或间谍需要高的敏捷和智力,以及好的感知.有用的优势包括灵活身体黑暗视觉.许多技能—如表演,即时资讯,易容以及随机应变--都值得一个间谍去掌握,奇幻风格的盗贼应该选择攀爬,开锁,偷窃,以及陷阱掌握,另外,隐秘总是有用的!  

专家型:一个在某个技能方面的专家.他的知识富有深度但缺少广度;他和万事通型人物正好相反.他的某项技能非常高(至少为18),与技能的属性也比较高.给技能提供奖励的优势对他是有用的—特别是天赋异廪.

技工型:一个工程师,发明家,技工,或其他的机械天才.智力是首要的,敏捷也比较有用.任何技术类技能对这些人物都是合适的(参看设计,修理和使用技能).收集技能是比较有价值.电影化的发明家也应该拥有高技术等级的装置以及小发明.  

勇士型:一个专业的斗士需要高的力量,敏捷和体质,也希望购买提升生命点和移动力的特性.有用的优势包括战斗反射,死硬,痛感忍受;电影化的勇士也会考虑购买额外攻击武器精通.战斗技能是必备的,同时领导力,策略战术也很有帮助.现代的指挥官会增加例如爆炸学, 前进监测跳伞这类技能.

巫师型:智力与法力值是最重要的.额外的疲劳点数对施展强力的法术也是有用的.当然,巫师需要法术—尽他所能的获得法术!虽然巫师通常出现在魔法世界中,但在低魔法的世界中一个巫师吸引的目光足以补偿他能力的减弱带来的影响.

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边栏:
人物创建范例: 戴.黑荆


为了演示人物的创建过程,我们将介绍戴.黑荆,一个有特异能力的盗贼!戴出现在第二十章无限世界的介绍中.戴的职业生涯开始与约斯,一个中世纪的奇幻世界,居民是在地球历史上的十字军东征时期通过时空裂隙而过来的人类的后代.他对自己的童年时代并未保留多少记忆;他是一个街头的流浪儿.当他七岁时,被一个年老的盗贼收养,他教授戴技能,使之成为一个扒手和自己的帮手,戴学的非常好.但是盗贼工会并不喜欢这对搭档,在他十五岁时,工会放火烧掉了老人的房屋,并用弩箭射击逃亡者.只有戴逃了出来.

当时,他感到自己惊恐地从燃烧的房顶跳跃到了另一个房顶上.后来他意识到那一跳是不可思议的.有某件事情发生了,事实上,死亡的恐惧激发了他传送异能的释放,虽然意识到真相和学会控制这种能力花了不少时间.当他做到这一点时,他成为了实际上的盗贼大师,锁链和巫师都无法阻止他完成一系列”无法完成的盗窃”

之后,戴遇到一个势均力敌的对手,一个利用高科技技术掳掠约斯财富的时空跳跃者.当ISWAT的特工来追捕这个时空跳跃者时,局面变的愈加复杂.罪犯被追捕归案后,两名特工了欠这个小盗贼的救命之情…可是他已了解了过多的秘密.他们无法放他回去.

所以,他们就雇佣了戴.毕竟,一个好的传送者并不容易寻找.对戴来说,他已经准备面对新的挑战…

他是一个250点数的人物.
« 上次编辑: 2007-01-17, 周三 00:39:26 由 Parifindo »
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《GURPS 4th 基本集》创建人物
« 回帖 #4 于: 2006-12-04, 周一 19:26:20 »
人物创建检查表

确保在人物创建时已读过以下几部分内容:

• 基本属性和次要特征.这些会影响人物卡上的其他所有内容,所以先选择他们.

• 构建,年龄与外表.这些小节描述了身高,体重,年龄,外表在游戏中的影响.

• 社会背景,财富与影响力,朋友与敌人,身份.

决定你来自于何种社会,在游戏世界中你置身何地,他人如何看待你,有困难时你知道何人可以帮你,何人会害你.

• 优势.第二章列出很多特别的天赋与能力.

小型优势是指较小的优势.有助于使人物更具个性化.

• 劣势.第三章列出了大量的负面特性,从行动不便到半身不遂.心智方面的劣势,以及小型劣势,也就是较小的劣势,有助与定义人物.

• 技能和技巧.这些在第四章出现的能力描述了你在游戏中实际上可以作的事情.确保它们符合你的职业和人物类型.

除了属性是应该首先被选择之外之外,其他特性的选择顺序不会带来太大差别..从对你来说最重要的项目开始,然后逐步确定其他的内容.  

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边拦:
人物卡中不能提供的信息
 

有几项材料你可能希望单独对其进行跟踪:

工作细节.它对了解当你不外出冒险时你以何为生(如果冒险不是你的工作的话—那你是幸运的)以及你在这工作上度过多少时光来说是重要的.这决定了你的收入和工作中的受训练的机会.军队人员应该提供一份服役记录.

生活履历.如果你写下了你的人物小说,那就把它单独保存以便能在你的冒险展开时可以容易地扩展它.

法术.巫师通常知道大量的法术—不能很简单的记录在人物卡上.如果你愿意,你可以简略地在”技能”栏上记录一下法术整体的点数花费,然后把完整的法术列表列在”法术书”卡上.

个人信息:如果你想把父母名称,你的出生地和日期(或星座),你的血统(或种族—在一些设定中,你可能需要说明你属于人类!)以及诸如此类的特性,将这些信息单独记录在一个”个人文件”卡上.
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« 上次编辑: 2007-01-17, 周三 00:42:36 由 Parifindo »
    我们一定要学会忍受无法避免的苦难。一如世界的和声,我们的生活是由不和谐和弦以及不同的音调组成的:柔和的,粗厉的,尖利的,平缓的,轻的和响的。如果一个音乐家只喜欢其中一部分,那他能唱什么呢?他必须掌握所有这些,然后糅合在一起。同样的,我们也必须把善和恶糅合在一起。因为在我们的生活中二者本是同一物。
                                                                
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《GURPS 4th 基本集》创建人物
« 回帖 #5 于: 2006-12-04, 周一 19:26:42 »
基本属性

四项被称为”属性”的数值代表了你最基本的能力:力量(ST),敏捷(DX),智力(IQ)和体质(HT).

属性提高价格:ST和HT每10点提升一级,DX和IQ每20点提升一级.

同样,属性降低会有负价格,ST和HT每降低一级花费-10点,DX和IQ每降低一级花费-20点(注意,负价格意味着返还的人物点数,可以用这些点数购买其他能力)  

大多数人物属性值在1-20的范围内,多数普通人在8-12范围内.高于20是可能的,但通常属于类神的存在—在购买属性前咨询GM是否允许.不过ST是个例外,即使对普通人来说也可能明显超过20.作为封底的0值被留作特殊用途,1是人物属性值的下限.不存在负属性.

力量 (ST) [±10 / ±等级]

力量衡量身体的强壮和健硕.如果你是冷兵器时代的战士,高的ST可以使你能在白刃战中造成和吸收高的伤害值.在任何用到举起或投掷物品,背负重物移动的冒险中都会发现ST的价值.ST直接决定基本举力,基本伤害,生命点数以及会影响到你的人物的构建.

举重能力与ST的平方成正比.与普通人(ST10 – 10 x 10 = 100)相比,ST 14的人大约强壮两倍(14 x 14 = 196),ST 17的人大约强壮三倍( 17 x 17 = 289),ST 20的人则是四倍(20 x 20 = 400).类似的,ST 7大约只能背负一半的重量(7 x 7 = 49),ST 6 大约是1/3 (6 写 = 36),而ST 5大约仅是1/4 (5 x 5 = 25 = 100/4)

力量比其他的属性来说提升的空间更广;力量超过20的存在在游戏世界中也很常见,如大型动物,奇幻怪物和机器人.甚至人类也可以有超过20的力量属性--世界记录的举重运动员是非常强壮的!具有非人类身体结构的存在在GM的允许下可以使用以下减弱因子.你使用减弱因子降低特性花费的总比例不能超过了80%;比例总和超过-80%的减弱因子实际效果按-80%来计算.

特殊减弱因子

笨手笨脚:如果你在劣势笨手笨脚中有任何一个等级,,你可以优惠价格(-40%)购买ST.

体型:大型生物购买ST可以优惠;-10% x 体型修正值,最低不能超过-80%

敏捷 (DX) [±20 /±等级]

敏捷衡量综合的反应力,协调性和机动性.它是影响象运动类,战斗类,驾驶类技能以及象手艺这类需要精确触觉的技能的关键能力,DX对基本速度(衡量反应时间)以及基本移动(衡量你能跑多快)也很有帮助.非人类身体结构的存在在GM允许下可以使用以下减弱因子购买DX.

特殊减弱因子

笨手笨脚:如果你在劣势笨手笨脚上有任何等级,都可以优惠价格(-40%)购买DX

智力 (IQ) [±20 /±等级]

智力综合衡量了大脑的能力,包括创造力,直觉,记忆力,感知力,推理能力,明智,以及意志力.它决定了所有与精神相关的技能---科学,社交,魔法等等.巫师,科学家,或发明家需要高的IQ作为首要属性.副特征意志与感知也以IQ为基础.

体质 (HT) [±10 /±等级]

体质衡量身体能量和活力.他代表耐力,抵抗力(对毒药,疾病,辐射等等),以及坚韧性.高的体质对所有人都有价值—尤其对低技术世界里的勇士型人物更加关键.HT决定疲劳点数,也影响基本速度和基本移动.
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边栏:
如何选择基本属性


在整个游戏中,你选择的基本属性决定了你的能力-你的力量与弱点.要慎重选择.

低于7:有残疾的,这样的属性很大的限制了你的生活方式.

7:匮乏的,你的弱点对任何观察者来说都显而易见,这是你在能被算在”有行动能力”之列的最低值.

8或9:略低于平均的.这样的属性会有所限制,但在人类中还算正常.GM可以为了能展开冒险而禁止人物属性低于8.

10:平均的.多数人的属性都为10.

11或12:略高于平均的.这个数值是优秀的,不过还在正常的范围内.

13或14:少见的.这样的属性对观察者来说会非常明显—例如健壮的体格,优雅的举止,机智的谈吐,精力充沛的面貌.

15或更高:令人惊奇的.一个象这样的属性会吸引来持续的关注,并且可能会指导你的职业选择.

所有以上都针对人类来说. 对于非人类,从种族带来的偏离限制在人类的标准值10的10%范围内.
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边栏:
惯用手


决定你惯用右手还是左手.你用非惯用手使用任何技能,都会在技能判定上-4.这不包括平时习惯用非惯用手做的事,如使用盾牌.

泛统假定惯用手是右手,除非你做了另外的决定或购买了双巧手的特性.如果你选择左手为惯用手,任何会伤害你右手的战斗结果都被算为伤害到左手,反之亦然.惯用左手是一项价格为0的特色.
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边栏:
泛统知识:智力, 感知力与理解力.


感知力指悟性.任何有IQ并值至少为1的存在都具有感知能力.创建无感知能力存在—如植物,无大脑的克隆体等等—IQ都是0,价格 -200点.无感知存在不能学习技能或拥有任何纯精神相关的特性.

理解力被定义为使用工具和语言的能力.在泛统中,这要求IQ至少为6.智力低于6的存在不能学习技巧型技能或掌握语言--即使对多说人物来说免费的初级语言也一样.他们仍然可以通过手势或声音传递简单的内容(例如饥饿与危险),也可以被训练为响应简单的命令.
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« 上次编辑: 2007-01-17, 周三 00:46:42 由 Parifindo »
    我们一定要学会忍受无法避免的苦难。一如世界的和声,我们的生活是由不和谐和弦以及不同的音调组成的:柔和的,粗厉的,尖利的,平缓的,轻的和响的。如果一个音乐家只喜欢其中一部分,那他能唱什么呢?他必须掌握所有这些,然后糅合在一起。同样的,我们也必须把善和恶糅合在一起。因为在我们的生活中二者本是同一物。
                                                                
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« 回帖 #6 于: 2006-12-04, 周一 19:27:11 »
副特征

“副特征”是直接依赖于你的属性值的品质.你可以通过调整你的属性来调整这些值.也可以直接调整其中的一部分:在由属性计算得到的值的基础上,通过人物点数购买的方式来改变他们.这并不会影响相应的属性值.

伤害值 (Dmg)

参看第二章”击打ST”  

你的ST决定你在徒手格斗或使用近战武器时可以造成的伤害值.ST会产生两种类型的伤害:

戳刺型伤害(缩写为”thrust”或”thr”)为使用拳击,脚踢,啮咬,或用戳刺类武器比如长矛或细剑所产生的基本伤害.

挥砍型伤害(缩写为”swing”或”sw”)是使用挥砍武器,例如斧头,棍棒,或刀剑—任何这类象杠杆作用样提升力量效果-的武器--所产生的基本伤害,

参考伤害值表查找你的基本伤害值.这些数值以” 骰子数+附加值”格式给出;注意特定的攻击方式和武器会改变这个值!

ST在100以上每10点提升会在戳刺和挥砍伤害上增加1d的伤害值.伤害值通常在人物卡中缩写为”Dmg”,按戳刺和挥砍的次序依次给出,并以斜杠分隔;例如,如果你有13的ST,你可以写成”Dmg 1d/2d-1”

伤害值表
 (略,从Word转来的表格太难排版!)
« 上次编辑: 2007-01-17, 周三 00:48:14 由 Parifindo »
    我们一定要学会忍受无法避免的苦难。一如世界的和声,我们的生活是由不和谐和弦以及不同的音调组成的:柔和的,粗厉的,尖利的,平缓的,轻的和响的。如果一个音乐家只喜欢其中一部分,那他能唱什么呢?他必须掌握所有这些,然后糅合在一起。同样的,我们也必须把善和恶糅合在一起。因为在我们的生活中二者本是同一物。
                                                                
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《GURPS 4th 基本集》创建人物
« 回帖 #7 于: 2006-12-04, 周一 19:27:57 »
基本举力 (BL)

参看第二章”举力ST”

基本举力是你用单手过头顶并坚持一秒种所能举起的最大重量.它等于(ST x ST)/5 lbs.如果BL是10 lbs.或更高,将其舍入至最近的整数.例如16.2 lbs.就成为 16 lbs.ST为10的普通人有20 lbs.的BL.加倍后你能将2 x BL的重物单手举过头顶.这个数量四倍后,用双手可以将8 x BL的重物举过头顶.你携带装备—盔甲,背包,武器等等--的重量-要从BL中扣除.关于更详细的对应关系,参看基本举力和负重表以及负重和移动力表.

生命点数 (HP) [±2/ ±1 HP]

生命点数代表你的身体承受伤害的能力.默认的,你的HP等于你的ST.例如,ST 10提供10点HP.你可以以每点HP两个人物点数的价格提高HP,或-2点/HP的价格降低HP.在一个现实风格的战役中,GM不应该允许HP的变动范围超过了ST的±30%,例如,一个ST 10的人物的HP应该在7与13之间.非人类存在和超级人物不受这项约束.

你可能由于物理攻击(如刀剑),能量攻击(如激光),超自然攻击,疾病,毒药,化学药物,以及任何可以造成伤害或死亡的原因暂时损失HP.你也可以通过”燃烧”HP来释放超自然能力(译者按.这似乎是某个流行很广的日本卡通里惯用的反败为胜的招数.),如果损失太多HP,你会最后陷入昏迷状态,乃至死亡. 虽然HP是由ST决定的,但失去HP并不会因此降低ST.你所受的伤害经常以你HP的一个倍数表示;如,”2 x HP”或 “HP / 2”.在这种情况下,用你的基本HP计算,而不是你的当前HP.关于受伤或恢复失去的HP的内容,参看第十四章.  

在GM允许的情况下,具有非人类身体结构的存在可以用下面的减弱因子购买额外的HP.

特殊减弱因子

体型:大型生物可以优惠价格购买HP,-10%  x 体型修正值,最大不能超过-80%(体型修正值为+8或更高的生物).  

意志 [±5 / ±1 Will]

意志衡量你承受心理压力(洗脑,恐惧,催眠,审讯,诱惑,拷打等等)以及对超自然攻击(法术,异能等等)的抵抗的能力.默认的,意志值等于你的IQ.你可以5点/级的价格提升它,或以-5点/级的价格降低它.在没有GM的许可下,你不能将意志值提升到20级以上,或降低到4级以下.

注意,意志不代表身体的抵抗力---这方面是由HT来代表的.  

感知 (Per) [±5 / ±1 Per]

感知代表你的整体的警觉.GM会进行”感知” 掷骰,来对抗你的Per,以确定你是否注意到了某件事物(参看第十章,掷骰检定).默认的,Per等于IQ,但你可以5点/级的价格提升它,或以-5点/级的价格降低它.如果没有GM的允许,你不能将感知提升到20以上,或4以下.

疲劳点数 (FP) [±3 / ±1 FP]

疲劳点数代表你身体的”能量供应”.默认的,你的FP等于你的HT.例如,HT 10提供10点FP.你可以3点/级的价格提升FP,或-3点/级的价格降低FP.在一个现实风格的战役中,GM不应允许FP对HT的偏离超过±30%;例如,一个HT 10的人物可以拥有7到12的FP.非人类存在和超级人物不受此限制.虽然HT通常上限为20,不过对FP没有这样的限制.

当你在进行紧张的动作,生病,兴奋,饥饿,失眠,以及其它使人疲劳的活动时,你会逐渐烧掉FP. 为了获得额外的行动以及使用超自然的能力(例如,施放法术),你也可以有意花掉FP.一些攻击会导致FP损失,而不是通常的HP损失.如果你损失了一定量的FP,你会行动减缓或失去意识—如果损失的FP过多,你将因为过度兴奋而面临死亡的危险!尽管是基于HT,但失去FP不会降低HT.

疲劳经常用FP的倍数来表示,如”2 x FP”或 “FP/2”,在这里,用你的基本FP来算,而不是用当前的FP.  

基本速度 [±5 / ±0.25 Basic Speed]

你的基本速度是你的反应和综合身体行动快慢的量度.它有助于确定你的奔跑速度(见下节),你躲避一次攻击的几率,以及你在战斗中的行动顺序(高的基本速度能令对手骤不及防).

要计算基本速度,将你的HT和DX求和,然后被4除.不要舍入小数,5.25的值要比5代表的更好.

你可以5点/+0.25级的价格提升基本速度,或以-5点/+0.25级的价格降低它.在一个现实风格的战役中,GM不应允许人物用任何方式将基本速度的提升超过2.00.非人类存在和超级人物不受此限制.

躲避值:你的躲避防御(参看第十一章.战斗)等于基本速度+3,舍掉所有小数部分.例如,如果你的基本速度是5.25,你的躲避值就是8.负重降低躲避值;参看负重与移动表.你必须掷3d,值低于你的躲避值就代表你躲闪开了一次攻击.


基本移动力 [±5 / ±1 yard/s]


你的基本移动力是你在地面上以每秒几码表示的速度.这代表没有负重的情况下你能跑多快—或者是滚和滑行等方式.(虽然你可以直线冲刺的方式获得更快一点的速度,参看第十章, 掷骰检定)

基本移动力开始等于基本速度,但要截去小数部分;如,基本速度为5.75提供基本移动力为5.

普通人的基本移动力为5;因此如果没负重的情况下他每秒能跑5码.你可以5点/1码/秒的价格提升基本移动力,或以-5点/1码/秒的价格降低它.对普通人而言,通过训练或人物构建最多可以增加3码/秒,而残疾或不灵活最多可以将基本移动力降低3码/秒.非人类存在和超级人物不受此限制.移动非常快的种族和超级人物参看第二章的”强化移动力”优势.

你在战斗中的移动力是由你的基本移动力按负重修正后的值;参看下一节:负重和移动力.

负重和移动力  

“负重”衡量你所携带的物品的总负担,与你的ST有关.负重的效果被划分为五个”负重等级”.除了最低等级外,都会降低你的实际移动力,并对躲避值带来罚值,具体如下:

空载(0):负重不超过BL,移动力=基本移动力.躲避值全满.

轻载(1):负重不超过2 x BL.移动力= 基本移动力 x 0.8.躲避值 -1

中载(1):负重不超过3 x BL.移动力= 基本移动力 x 0.6.躲避值 -2

重载(1):负重不超过6 x BL.移动力= 基本移动力 x 0.4.躲避值 -3

超重载(1):负重不超过10 x BL.移动力= 基本移动力 x 0.2.躲避值 -4

截掉所有小数位.负重对移动力和躲避的减值不会低于1.

注意,这些负重等级是从0到4.其他地方提到的从掷骰值中增加或减去的负重等级,就是指的这个数字.例如,负重给攀爬,隐秘行动,以及游泳都会带来罚值

所处世界重力加速度

重力加速度的单位为”G”,地球的重力加速度是1G.注意你所处世界的重力加速度可能不等于1G,例如,”1.2G”的世界的重力加速度是地球的1.2倍.所有的重量都要乘以本地的重力加速度,资料给出的BL是按地球的情况计算的,乘以你想去的世界的重力加速度并相应的购买ST来调整你的BL.例如,假如你在1G的世界是一个ST 10的人,起始BL为10,也就是20 lbs.想要在1.2G的世界中展开游戏,那你的BL乘以1.2 G得到24 lbs.这个BL相应的ST是11,所以在1.2G的世界中,你需要购买到ST 11,才会和你以ST 10在1G的世界中表现相同.

其他环境中的移动力

水中移动力通常是基本移动力/5,截去小数.你可以5点/1码/秒的价格提升它,或-5点/1码/秒的价格降低它.陆生种族必须具备游泳技能才可以提升水中移动力,并且提升不能超过2码/秒.如果你是水陆两栖(参看第二章:优势)的,水中和陆地的移动力都等于基本移动力,对基本移动力的任何调整都自动影响水中和陆地的移动力.如果你是水栖生物(参看第三章:劣势),水中移动力等于基本移动力,陆地移动力为0.

空中移动力在没有特殊的优势的情况下是0,如果你拥有飞行术(参看第二章:优势),空中移动力等于基本速度 x 2 (不是基本移动力 x 2).你可以2点/1码/秒的价格提升空中移动力,或-2点/1码/秒的价格降低空中移动力.如果你拥有腾云术(参看第二章:优势),你的空中移动力等于你的陆地移动力,因为你脚下的空气就相当于坚固的地面.
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边栏:
机械体与疲劳


那些拥有机械元体(参看第七章:模板)的存在不论HT如何,都应该将FP记为”N/A”(意即不可用).它们既不能购买也不能降低FP.这既是优势同时也是劣势:机械体不会疲劳,但也不能花费FP来做额外的行动或释放特殊能力.当机械体行为超过它通常的强度限制时,它们有可能造成自身结构性破坏的危险..这会导致HT降低,而不是FP.一个具有机械元体的人物应该购买提升的HT以获得更强的抵抗力.

总体来说,这是一个花费0点的特色(参看第七章:模板,特色与禁用特性)
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基本举力与负重表(略)
« 上次编辑: 2007-01-17, 周三 00:54:06 由 Parifindo »
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« 回帖 #8 于: 2006-12-04, 周一 19:28:21 »
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人物创建范例 (续)

戴是瘦的体形:ST 8 (-20 点).一个”具有特异能力的盗贼”应该具有猫之优雅,这样他的DX就达到了令人惊奇的15 (100 点). 同样,戴也是机智和健壮的,因此才能够在流浪中生存;因此,我们将IQ提升到12 (40点) ,HT 12 (20点)-略高于平均的.

现在,让我们来看副特征:

ST 8 提供了戳刺伤害1d3,挥砍伤害1d-2,基本举力13 lbs. 以及8 HP.但戴是健壮的,比普通人更难被杀死,所以我们把HP提升到10 (4 点).

IQ 12给戴提供了12的意志和感知.因为一个天才盗贼必须可以侦察出陷阱和追捕者,我们将Per提高到15( 15点)—令人惊奇的程度,与他的DX相同!  

HT 12 给戴提供了12 FP,但戴更倾向于避开令人劳累的活动,所以我们将FP降低为10 (-6点),达到平均程度.

戴的基本速度是(15 + 12) / 4 = 6.75.获得躲避值 10 和基本移动力 7—这当传送失败时逃离危险是有用的—我们将基本速度提升至 7.00 (5 点).

将所有的花费加起来,戴目前的点数总和是158点.
 
« 上次编辑: 2007-01-17, 周三 01:02:52 由 Parifindo »
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《GURPS 4th 基本集》创建人物
« 回帖 #9 于: 2006-12-04, 周一 19:31:06 »
体形


你可以自由选择GM认为对你的种族而言为合理的身高和体重.这些选择在游戏中有时会发生作用—例如,当你试图化妆成别人,穿起他人的盔甲,穿过一道摇摆的吊桥,伸手去抓高处的突起,或躲藏在遮掩物的后边.

如果对你的ST来说,你的身高或体重都高于通常值,你就相当于获得了体形相关劣势.下表以普通人为例给出这些劣势的界定.

身材表(略)

每个体重范围通常与特定的身高范围互相匹配.范围相同但体形不同也是可能的,考虑两个ST 10的人,高5'8",重175 lbs.:一个可能是骨骼长但却瘦削,另一个是骨骼短但却丰满.根据不同肌肉类型,一个160 lbs.的人可以拥有9到13的ST,可以被视为普通的体形.

无论体重多少,你未必非得接受体形相关劣势.如果你想用ST 9, 5'1," 和 250 lbs.作为普通身材,GM可以允许.

体形相关的劣势在下面介绍.在某些设定中,如果选择了这些特性,GM可以要求你承受反应修正值,但这不是默认的.

瘦的 [-5]

按你ST,你有普通体重的大约2/3重.对抗击倒时,你的ST有-2的修正值. 当在人群中跟踪某人时,你的易容-2,隐蔽-2.你的HT不能高于14.

较胖的 [-1]

按你的ST,你有普通体重的约130%重.当在人群中跟踪某人时, 你的易容-1,隐蔽-1.然而你的体型使得在游泳技能检定是+1,对抗击倒时ST+1.

胖的 [-3]

按你的ST,你有普通体重的约150%重.当在人群中跟踪某人时,你的易容-2,隐蔽-2.然而你的体型使得在游泳技能检定是+3,对抗击倒时ST+2.你的HT不能超过15.

非常胖的 [-5]

按你的ST,你有约两倍普通体重的重量.当在人群中跟踪某人时,你的易容-3,隐蔽-3.然而你的体型使得在游泳技能检定是+5,对抗击倒时ST+3.你的HT不能超过13.

体型修正值表(略)

体型修正值 (SM)

体型修正值衡量一个人物或物品在最显著维度--长,宽和高--上的空间量度.它是战斗中命中检定和侦察中视力检定的修正值.对大体型来说它是一个奖励值,对小体形而言是一个罚值.虽然大体形生物更易成为目标,但是,正的SM使得他可以采用体型减弱因子,能以优惠价格购买ST和HT.

多数人类—或类人生物,机器人等可被看作人类的存在—有SM 0,可以忽略SM的影响.非人类在其种族模板上使用SM. 如果不是成熟个体的话, 或者具有矮人,巨人的血统,你的SM可以偏离种族的普通值..

当创建比人类体型大或者小的生物时,根据他的最长维度值—对直立的生物,象巨人,就是高度,爬行的生物,如猫和龙,就是长度,对球形生物就是其直径—在体型修正值表中确定他的SM.

如果最长维度值在表中两项之间,取其中较高值对应的为SM.立方体形,球形,和圆形生物在基本SM上再+2;长方体形,如多数陆行车辆,SM +1.

非0的SM并非单纯的优势或劣势—它带来的奖励与罚值相互抵消.例外是侏儒症巨人症,这些特性会影响体形的比例(注意相应的手臂与腿部的长度)以及社会歧视(外形在人群中很突出).

侏儒症 (-1 SM) [-15]    

你明显低于所属种族的平均身高.不管ST多少,你的高度降到体形表中最低值—对人类来说就是低于4'4".这使你的SM -1.从表中第一行选择你的体重,然后将其降低15%.

你的基本移动力-1(短腿).战斗中,你的触及范围减少1码.这是因为你手臂较短,以及你只能使用尺寸缩小的武器(不管ST多少,你的臂长减弱了操控标准武器所依赖的杠杆作用).

当在人群中跟踪某人时,你的易容-2,隐蔽-2.在有的背景设定中,你会因此承受社会上的歧视.

任何种族的成员都可以购买侏儒症.将该种族普通高度值乘以0.75,种族SM -1.其他的规则都与人类相同.

巨人症 (+1 SM)
  • [/b]

    你明显高于你所属种族的平均身高. 不管ST多少,你的高度升到体形表中最高值—对人类来说就是高于7'.这使你的SM +1.基本移动力+1(长腿),并可以优惠价格购买ST和HP.从表中最后一行选择你的体重,然后将其提高10%.

    当在人群中跟踪某人时,你的易容-2,隐蔽-2.另一方面,身高通常会给威吓技能(参看第五章:技能)带来奖励.在有的背景设定中,你会因身高受到社会上的歧视.

    任何种族的成员都可以购买巨人症.将该种族普通高度值乘以1.25,种族SM +1.其他的规则都与人类相同.

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    泛统知识:力量,质量与移动力


    以ST与体重之比来计算基本移动力更接近现实;例如,一个胖的人物应该比平均的人物移动力较低.如果你希望模拟这种情况,就为你的PC按标准价格购买基本移动力, +1点给瘦的人物,-1点给较胖的,-2给胖的,-3点给非常胖的.

    女性通常体重较轻,力量较低一些.你可以模拟这种情况,通过按标准价格购买-1或-2的ST.然后选择适合这个ST的体重.

    GM不应同时要求上述两项.多数PC更愿意选择无罚值的ST,身高,体重以及性别.

    关于特殊非人类种族的负重情况,例如,一个体重过重的种族在基本移动力上应有种族罚值.

    ——————————————————————————————
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    为特别体形的人物购物


    如果你的体形是瘦的,胖的,非常胖的,有侏儒症或巨人症的,为普通人物裁剪的衣服和盔甲就会不合身!在城市或大的市镇,特别是在TL 6以上的,可以买到合身的服装.否则,你将不得不为巨人症或非常胖的人物以多付10%或20%的费用专门制作服装.这个规则对中世纪/奇幻风格中的盔甲也适用.
     
« 上次编辑: 2007-01-17, 周三 01:10:24 由 Parifindo »
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                                                                    蒙田[法] 《随笔集》