作者 主题: FAE归纳简概  (阅读 11599 次)

副标题: 参考琪露诺的翻译,使用了月伶的译名

离线 赤鸮之翼

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FAE归纳简概
« 于: 2015-10-22, 周四 12:23:11 »
FAE(Fate Accelerated Electronic)是2013年发布的加速版FATE规则,比原FATE规则更加简便、更加注重于灵活创造剧情而不是在规则框架下的僵直互动。
(此内容只用于规则速查以及快速回忆规则内容,如果想要更完善的内容还是需要查阅其他人翻译的规则)


一、创建角色


1、姓名与外貌

要创造一个角色,你首先需要想想你想要扮演一个怎样的角色,叫什么名字?长的高还是矮?美与丑、廋与胖、聪慧与愚笨,这些都是丰富你角色所需要的元素。
并且把你的形象在你的人物背景中解释明白,这些是你将要告诉GM的信息。


2,形象

你要为自己的角色设定至少两条形象:核心概念与麻烦,另外三条普通形象可以在游戏过程中进行创造。
形象是一个短语或句子,用以形容你的角色,形象有好有坏,好的形象能兼顾好坏两个方面。

【核心概念】代表你的角色的最强烈的特质,例如:卷云掠行者号的船长、巫师神探、暗影协会的刺客。
【麻烦】代表会让角色卷入麻烦的东西,包括个人弱点、反复出现的敌人、或是重要的义务——任何使你的生活复杂化的东西。例如:想要我命的钢铁刺客、先干再想的鲁莽性格、必须要找到弟弟的责任。
【普通形象】关于你的角色其他重要或者是有趣的东西,用于给你的角色增添血肉与色彩,例如:“我的发明几乎总会起作用,几乎,嗯”、我讨厌独眼巨人学院的家伙们、我的功夫超强。

核心概念与麻烦各一条,普通形象最多三条,合计五条形象。


3,做派

做派描述你倾向用何种方式来达成目的,或者你也可以当作角色的技能来看待。
每个人都会有六种做派:
·细心:你关注细节并耗费时间来把事情做好。例如:精心瞄准一发长距离箭矢射击、聚精会神地站岗、解除银行的警报系统。
·聪明:你迅速思考、解决难题、或计算复杂变量。例如:寻找对手剑术风格的弱点、寻找要塞城墙的薄弱环节、修电脑。
·显赫:你吸引周围人的注意。这做派充满个人风格和派头。例如:向你的军队进行一次激动人心的演讲、在决斗中羞辱你的对手、表演一场魔法宴会秀。
·强力:这做派并不巧妙,完全是强硬的力量。例如:与熊搏斗、威吓恶棍使其屈服、施展强力攻击魔法。
·快速:你快速而灵巧地行动。例如:闪避箭矢、抢先出手、在最后关头解除定时炸弹。
·隐秘:误导、欺骗或潜行。例如:用谈话技巧来避免被捕、扒窃、佯攻。

你将以下数值(+3、+2、+2、+1、+1、+0)分配在六种做派上,这就是你角色的基础能力。
例如:
莽汉:强力+3,细心和显赫+2,快速和隐秘+1,聪明+0
窃贼:隐秘+3,细心和快速+2,聪明和显赫+1,强力+0

4,重振等级与压力轨

你的重振等级是你在游戏开始时的命运点数量,在游戏的重振阶段,你可以恢复你的命运点到重振等级的数量,但如果你拥有的命运点大于重振等级,那么不需要退还命运点。
如果GM没有特别说明,那么你的重振等级便是3,最低为1。

你的压力轨为3,可以看作你角色的生命值。


5,特技

特技是你角色的另外一项特色,通常来说,特技会给你在特定环境特定行动上使用做派时提供额外价值(一般是+2)。
在创建初始人物的时候,可以选择一个特技(或者到游戏中再选择),在完成剧本进行升级的时候,可以获得更多特技。
前三个特技免费,但从第四个特技开始,每个特技都会消耗一个重振等级。

特技可以当作一个只会产生好结果的形象,它可能会提供个性、能力,甚至是装备。
特技大体上可以用以下两个模板进行创建,但并非一定要遵循这两种模板,最好与你的GM进行商量。

【人有所长】这种特技类型可以让你在特定情景下使用特定做派时提供+2的加值。例如:
无人命中:在用“快速”闪避敌人的远程攻击时+2。
重剑使用者:在手握重剑并使用“强力”攻击敌人时+2。
交际花:在对话中使用“隐秘”来制造优势时+2。

【事无绝对】这种特技类型可以让你每跑团一次的做一些酷炫的事情、或是某种程度上忽视常理。例如:
神速拔枪:每跑团一次,可以在肢体冲突中首先行动。
敏如迅雷:每跑团一次,可以用快到不可思议的速度抵达任何能跑得到的地点。
人际脉络:每跑团一次,可以在需要的时候找到有用的盟友。


二、形象与命运点

形象是优势或者劣势,例如“警觉的目光”或者“重心不稳”,也可能是一个场景的特点,例如“阴暗”或者“杂乱”,在FATE中,一切事物都有其形象。

形象基本上有三种用途,你可以支付命运点来影响形象,命运点的数量等于你的重振等级。

1,激活:使用一个命运点,激活一个适合这种场景的形象,来得到以下三种效果之一:
·让你的检定值+2,可以在掷骰之后再用。
·重新掷骰,可以在掷骰之后再用。
·让对手的检定难度值+2,例如一个恶棍想要拔出手枪,但他有“被碎块半埋”的形象,那么你激活这个形象可以让对手的难度值+2。
·让同伴的检定值+2。
注意:在一次掷骰检定你只能激活同个形象一次。

2,强迫:形象也用可能被用来对角色造成不利因素,当你的形象(一般是麻烦)被强迫时,你能够得到一点命运点,这也是获得命运点的途径。除了DM与敌人,你自己也可以强迫自己,从而获得命运点。当DM强迫你的时候,你可以花费一点命运点来取消这个强迫。(例如,当你的麻烦是“狂奔的情欲”,在遇到重要的事情而你的角色又碰到妹子时,DM有可能会从问你要不要命运点,如果你收下命运点,那么你的角色就会放弃处理事情而贴上去了。)
在你使用强迫时,GM也可以支付命运点来取消强迫。

3,事实:这是形象的被动效果,如果你有“红鲨鱼的飞行员”这个形象,那么你的角色就会是一个飞行员,并且驾驶(或者曾经驾驶)一架名为红鲨鱼的飞机。这基本上是在你创建角色时需要考虑的内容。

GM也有命运点,GM手中的命运点等于PC的人数,当PC消耗命运点强迫NPC的形象、利用形象时,GM得到命运点(包括GM强迫NPC),但GM强迫PC不会失去命运点。而PC被人利用自己的形象而得到难度值+2时,在场景结束后得到命运点。
在游戏的重振阶段,PC的命运点恢复到重振等级的数量,多不退少补;而GM也恢复到与PC人数相等的数量,多退少补。但如果NPC在上个场景投降了,那么投降获得的命运点不会退掉。另外,NPC被强迫,而被强迫的形象与上个场景的结局有关时,GM得到的命运点也不会退掉。


创造一个好的形象:

当你要构思好的形象(主要是角色和情境)时,想想这两件事:形象在被激活时如何帮助你;形象在被强迫发生以对抗你时如何伤害你。
例如有这样一个形象“我会逮到你的,阿尔卡!”,可以在对抗阿尔卡时激活形象来提高你的机会,当你对他的厌恶使得你为了逮到他而做出一些蠢事时可以获得命运点。
又如有这样一个形象“谨小慎微的神经”,可以在特别警惕和小心能帮到你时激活形象,当它使得你疑神疑鬼、对并不存在的威胁分心时可以获得命运点。
显然你的麻烦应当带来问题,因而使角色的生活更有趣,并带给你命运点。因此麻烦形象可以有所偏向,但其他角色和情景形象应当是双面的。


三、检定


FATE所使用的骰子与众不同,使用的是胡扯骰(两面+1,两面-1,两面空白)。
在判定时,掷骰四颗骰子的得点总值加上你的做派值,最后的数字就是你尝试的结果,把你的结果与难度对比,小于难度是“失败”,等于难度是“平局”,大于则是“成功”,如果大于等于3点,那么就是“会心”。

你在游戏中有四种类型的行动可以做,这几个行动大多与“形象”有关。

1,制造优势

这类行动能够让你得到优势的“形象”,例如:用枪瞄准对手、耗费几个小时在学校图书馆做研究,或者绊倒试图抢劫你的恶棍。
制造优势又有三类用法。

①创造,创造出新的场景形象,例如你想要瞄准,那么做一次细心检定,只要结果大于0,那么你就成功在自己身上创造了一个“他在我的眼中”的“瞄准”形象。
【失败】你没法创造这个形象;或者是你创造了形象,但敌人可以免费激活这个形象。(例如,你创造了“阿尔卡在我的眼中”这个瞄准形象,但特伦可以免费激活这个形象,描述“你因为专注盯着阿尔卡,忽略了其他人的攻击”从而得到加值。)
【平局】你创造了一个临时形象,这个临时形象可以免费激活,但激活之后就消失。(例如你想要绊倒敌人却平局,所以创造了一个“重心不稳”的临时形象放置在敌人身上。)
【成功】你创造了一个形象,并且你或你的队友可以免费激活一次。(例如把敌人成功绊倒,放置“摔倒在地”的形象给敌人。)
【会心】你或你的同伴可以免费激活两次这个形象,甚至可以在一次检定中激活同个形象两次。(例如把敌人的腿给打断了,放置“右腿骨折”的形象在敌人身上,你可以在下次攻击时激活两次“右腿骨折”得到双倍加值。)

②发现,发现已经存在但你所不知道的形象,目标可以是场景也可以是敌人,例如:寻找敌人的弱点、看看这面墙有无脆弱之处、这栋房子必有秘密通道。
【失败】同创造。
【平局】视同成功,其他同创造。
【成功】同创造。
【会心】同创造

③利用,如果有些形象你已经知道,那么你可以利用这个形象来得到加值,例如:在走过一段绳索的时候利用你“马戏团的聚焦点”形象、在与敌人作战的时候利用他“左眼受伤”形象。
【失败】毫无作用,不过你依然可以用命运点进行激活。
【平局及成功】你或你的同伴可以免费激活一次。(例如在跟左眼受伤的敌人作战时,你使用快速检定进行利用,成功则你始终躲在他左眼的盲点之内)
【会心】同创造。


2,克服

有时候你需要跨越一些障碍,例如:撬锁、从镣铐下脱身、跳过裂缝、驾驶飞船穿过小行星带。
【失败】你可以选择单纯地失败:门仍然锁着、恶棍仍然拦在你和出口之间、敌方飞船仍然追着你;你也可以选择成功,但有严重代价:丢下了至关重要的物品、受到了伤害。GM可以帮助你确定合适的代价。
【平局】你达到了目标,只付出了微小代价。
【成功】你达到了目标。
【会心】你不但达到了目标,还创造了一个临时形象。


3,攻击

伤害他人身体或者精神,例如:挥剑砍人、发射爆破枪、辱骂对手。
【失败】你的攻击没有奏效。目标格挡了你的剑、你的射击打偏了,对手嘲笑了你的辱骂。
【平局】攻击没什么效果,但你创造了一个临时形象。(例如你想要绊倒敌人却平局,所以创造了一个“重心不稳”的临时形象放置在敌人身上。)
【成功】攻击成功造成伤害。
【会心】造成伤害,并且你可以选择是否-1伤害来创造一个临时形象。

4,防御

阻止其他人进行上面三类行动的都属于防御,例如:格挡攻击、保持站立、堵门。如果你能合理说明或取得多数人同意,也可以防御一个非攻击行动或者针对他人的攻击行动。
【失败、平局或成功】参考对方相应的行动结果。
【会心】你不但阻止了对方,还创造了一个临时形象。


你的同伴可以协助你的行动,但他要放弃自己的行动。例如在跳高时同伴可以作为你的踏板,这时候每有一个人协助就能得到+1,不过一般只有1到2个人能够进行协助,再多就会互相干扰。





四、冲突


冲突也就是战斗,这可能是肢体伤害,比如剑斗、巫师决斗、激光炮大战,也可能是精神伤害,比如唇枪舌剑的争吵、艰难的审讯、魔法心灵攻击。

1,战斗区域

战斗场地宽泛的区分为数个区域,同个区域内的人能够用近战武器互相打击,而只有远距离动作才能与相邻区域进行互动。
你可以免费移动到相邻区域,但如果有人会阻止你,或者是你要移动两个以上的区域,那么就需要耗费一个回合。

2,行动顺序

行动顺序由参战的每个人的快速做派来依序排列,在精神冲突中则以细心做派来排序。

3,伤害

当你被命中的时候,就会产生伤害,例如对手的攻击掷出+5,而你的防御是+3,那么对手就对你造成2点伤害。
当你受到伤害的时候,你要用下面两种方法来承受伤害。

①扣除压力轨,遭受攻击时可以选择削除压力轨,你的压力轨有三格,这时候受到了2点压力,那么要扣除第2格压力轨,如果再受到2点压力,那么你必须扣除第3格压力轨,压力轨不会找零。
如果你受到3点压力,划掉第三格,如果再受到3点压力,则你不能划掉压力轨的1与2来承受压力,你只能选择承受伤痕。

②承受伤痕,当你的压力轨不够扣除的时候,你就要受到伤痕,伤痕将会往你的角色身上放置暂时性的负面形象,伤痕就如同一个形象,造成你伤痕的人可以免费激活一次。
你的伤痕格有四格,分别是:
轻度伤痕抵消2点压力,持续一个场景之后就会消失。
中度伤痕抵消4点压力,持续到下次跑团结束。
重度伤痕抵消6点压力,持续到两三次跑团或是更长时间才会消除。

当你无法用上面两个方法来承受伤害时(或者你不想承受伤害),那么你只能认输,敌人决定你的下场,例如你丢脸地逃出了房间,或是被击昏了,甚至是被杀死。

如果前景不妙,你也可以选择退让。但你需要在对手投骰之前声明。与认输不同,你可以描述自己的下场。你需要向你的对手做出一些符合情理的重要让步,但总比认输而没有任何话语权好。
此外你还可以因为退让而获得一个命运点,每一项伤痕还能再让你获得一个命运点。这样你就可以说“这次算你狠,咱们走着瞧。”然后下回带着一大堆命运点卷土重来了。



五、人物卡卡表


名字:
性别:
年龄:
种族:

核心概念:
麻烦:
其他形象:

技能:

细心
聪明
显赫
强力
快速
隐秘

特技:


压力轨:○○○
轻度伤痕(2):
中度伤痕(4):
重度伤痕(6):

最终重振等级:

物品:

人物介绍:
« 上次编辑: 2016-11-28, 周一 11:17:30 由 湛白之翼 »
“活着时,生灵们获取幸福,”老妇人闭上了双眼,“逝去时,它们付出幸福。一生一死,攸关幸福。”

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Re: FAE归纳简概
« 回帖 #1 于: 2015-10-22, 周四 12:38:26 »
挑战、竞争、角色成长以及如何做GM这些部分被咱判断为“PC不必要知道”,因此没有归纳在规则里,但是如果GM想要开团,最好在琪露诺的翻译里确认一下这几个规则。

http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=75947.msg717535#msg717535
“活着时,生灵们获取幸福,”老妇人闭上了双眼,“逝去时,它们付出幸福。一生一死,攸关幸福。”

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Re: FAE归纳简概
« 回帖 #2 于: 2015-12-06, 周日 06:50:11 »
我一直在考虑,强力、强迫作风,是不是应该翻译成强硬派作风,更加准确一些?
强迫是动词(虽然forceful 也有这层意思),强硬是形容
← 喜欢开团,在用《绿茶》轻规则。跑团有点像冲浪,计划总是被打散,所以练好身材,专心跟着大浪漂泊吧。