作者 主题: 【LOG】卡勒斯·莱特死亡调查案 - 已结团  (阅读 19830 次)

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Re: 【LOG】卡勒斯·莱特死亡调查案 - 已结团
« 回帖 #20 于: 2019-06-14, 周五 00:17:05 »
团后问卷

首先结团撒花!
跑了二十多回,大家都辛苦了!而且我其实还给了不少压力 :em003
最后是一个有些开放式的结局,虽然我在QQ内做了解密,但是大家有兴趣也可以自行补上一段结尾。
以下是本团的调查问卷,各位看心情答复~:

Q1:对本次团的风格能够适应吗?

Q2:团内的骰点数量如何,是否有些过少了?

Q3:觉得自己扮演的感觉如何,人物在团内的心态会如何?

Q4:最喜欢的是哪一段剧情,为什么?

Q5:哪个NPC给你留下的印象最为深刻?

Q6:团内有什么遗憾的部分吗?

Q7:对本次团有什么建议或者想法?

Q8:在自己的心目中,最后的答案是什么样的?



不过在最后,我相信各位在此次团后应该能够学到不少经验,也有了一段惨痛的经历。
> 团餐集合
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Re: 【LOG】卡勒斯·莱特死亡调查案 - 已结团
« 回帖 #21 于: 2019-06-15, 周六 00:24:41 »
首先感谢唐老师含辛茹苦的带了一波新人(我是真的新),团内时间三天(其实还只跑了两天)、预期5回合结果快20回合是真的太不容易了=  =!
然后要感谢两位小伙伴,大家终于是通力合作的成功活下来了(?)为了达成这个朴素的愿望,是真的提心吊胆了好一阵。
最后来开心写作业~

引用

Q1:对本次团的风格能够适应吗?

我很喜欢这种偏电影(?)的风格。

引用

Q2:团内的骰点数量如何,是否有些过少了?

确实偏少,但不太反感这种少,可能是因为本来团中的不确定性就很高,处处都是挑战的缘故。
不过有些时候,因为PL不知道怎么RP相关技能(高中就放弃了历史的我,面对罗奇教授十分懵逼),甚至想要骰子来救场。
嗯,还有一个原因应该是,相对于“事件”(例如停尸间诈尸)和“遭遇”(例如莱特家的幽灵),团中更多经历的是“场景”(例如开场的法伦罗奇艾米利亚三连),对话的比重有些大。

引用

Q3:觉得自己扮演的感觉如何,人物在团内的心态会如何?

比一开始要熟练一些,但当然还是不够好。
如同上一题提到的,对话的扮演比重比较大,PC有了目标,但是没有充足的感情,这种信息交流是我特别不擅长的部分,所以很吃力,容易陷入“走投无路”的状态。
如果说奈特利的动机是查清叔叔的死因;那么布莱恩和戴娜的动机显然没那么强烈,随着一而再再而三接触厄运,应该是怀疑/好奇→恐惧(这么说来和露西的插曲似乎有点不合时宜),但是PC的心态过渡不太自然,即使有一些推动的事件,也还是缺乏水到渠成的感觉。如果这是个单人团,布莱恩做出的选择可能会很不一样。多人的话,对于关键剧情的抉择会是大家商讨的共同结果,PL很好接受,但PC没有这个过程,团内的人物心态也非常割裂,还不太知道该怎么处理这个问题。

引用

Q4:最喜欢的是哪一段剧情,为什么?

初见露西的那一段。
行动:前置条件充足,去旅店的动机和线索都很明确,大家对目的地有自己的猜想,又很期待。
节奏:先是进入旅店前的小考验,然后是徐徐铺开的新鲜场景,纸醉金迷的放松环境,以及可能是最友好的NPC;然后帷幕升起,迎来高潮露西的登场——然后剧情急转直下。
画面:这让PC想要进入布景而不只是观看。布莱恩和露西的接触,经历了从远观到近交的变化,从人前的光芒四射到台后的黯然神伤,很有层次感。
感情:露西和布莱恩在这一幕同时达到了情感的峰顶。这是最重要的原因,给予我塑造PC的契机(命运抉择),以及描述PC的动力(情感共鸣)。在富有张力和情感容量的情节中,我才觉得布莱恩是真实存在的,这是他人生的重要时刻。他对露西的安慰发自内心,但后续关于笔记的问询会显得非常无力——因为他/我一点也不想在这个时刻聊这种事情,当我不得不让他这么做,先前的内驱力就发生了变化。当然他的背景设定里也会有这样的宝藏时刻,但那更像静态的,需要相应的安排才能在团内激活。
总的来说,这一部分除了必要的剧情推动之外,还有美。所以我就没有去纠结他这么做合不合适。

引用

Q5:哪个NPC给你留下的印象最为深刻?

应当是油腻的罗奇教授……

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Q6:团内有什么遗憾的部分吗?

被吓坏了赶紧去找古董商了,还有塞西尔的碎碎念没来及的问呢,霍布豪斯家族也没找到机会去,也还没有想好和露西的道别。
不过如果能够“悠闲地逛遍所有地方”,就没有这种紧迫感了。

引用

Q7:对本次团有什么建议或者想法?

看完了模组再回头看LOG,感觉就是,这模组 确 实 难 啊 = = !

就这个团而言NPC人数不少,所占的篇幅也很多,从推动情节和获取信息的作用角度来看,都可以说是最重要的部分了。
NPC的塑造很成功,非常生动,一部分是由于在故事中确实有自己独特的作用/定位,另一方面当然是唐老师浓墨重彩的描述啦。
在这样的基础上,与NPC的交互显得十分重要。其实回顾我们多次“卡关”和“碰壁”的经历,也大多是发生在和NPC交涉卡壳的情况下。有时候是确实太难交涉,例如两个疯子;而更多的“不顺利”其实基本是因为我们没有摸到NPC的意图,及他们在乎的事情。
对于罗奇,不难推测出他是个郁郁不得志、渴望得到重用的边缘教授,但这个认知并没有让我们找到驱使他积极配合的办法,我尝试了用“你解决掉这个别人搞不定的麻烦的话会被学校重视”来说服他,但看模组他想越过法伦这就超纲了= =;而冰山寇特的想法则更难琢磨,可以说是毫无头绪。开局的两个NPC确实不太好打交道,虽然他们背后的线索(莱特的另一面、海布路边旅店)其实我们也得到了,但在扮演上感到非常挫败。

相对之下,PC的形象显得有些单薄。
我个人觉得,如果着重与NPC的交流,可以在车卡环节考虑引入一些和PC背景有关的经历。以这两位我们开局不利的NPC为例,假如戴娜上过罗奇的课,或者奈特利和寇特熟悉一些,交流的时候都会有突破口,对于我们(新人)来说能很好的降低难度。似乎背景的设定主要用于导入环节,但其实类似奈特利的死者侄子身份是完全可以和模组中的相关NPC有更深刻的联系的?
就布莱恩来说,在和露西建立感情纽带(哪怕很生硬),都会让我能更自然的面对她,知道会说什么、作出什么反应。
而在目的很明确的场景,例如黑帮的威胁、古董商的强硬交易,交涉上的扮演表现都会好很多。

然后我还觉得,场景冲突和抉择才是真正体现人物的时刻,例如戴娜面对被怪物扼住的阿克斯,是逃走还是去帮忙?对于无处可去的露西,是给钱让她走还是帮她安顿下来,带不带她去看莱特的尸体?我个人更喜欢这样的具体行为,这些不那么考验PL的现实情商,但会让PL明确的感到“我在参与故事的走向”。

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Q8:在自己的心目中,最后的答案是什么样的?

关于法伦:告知其莱特私下的倒卖和赝品勾当,展示M的日记以说明笔记最后的去向是被M偷走了;汇报停尸间的怪事,暗示这一切都与笔记有关。他肯定很不满意,但应该也没有立场指责我们。
关于维克:这次交易完成得还是很快的,也比较干脆,维克应该对布莱恩印象不错,加上布莱恩也是考古专业人士,后续可以展开更多合作。布莱恩应该隐约察觉了维克身份的不同寻常,但可能得彼此信任更深才会正式摊牌。
关于阿克斯:毕竟救了他的命,应该不会再死缠烂打了。有机会的话把他游说过来当助手也不错,毕竟他的老大也死了,在组织里的地位肯定一落千丈。
总之布莱恩应该是很难成为密大的留校教授了,但经历过这种事情,他也不会拘泥于这一方天地,做个自由的考古学家也不错。日常应该还是会为教授工作,大概也接受一些奇怪的委托吧。

PC存活的感觉真好。
« 上次编辑: 2019-06-24, 周一 01:15:23 由 鱼鱼丛 »
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难道你还在 怀疑
这一切没有 意义

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