作者 主题: 【Palladium Fantasy Role-Playing Game, 2nd Edition】第13~34页,第43~页  (阅读 26270 次)

副标题: 暂停翻译

离线 欧诺

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游玩所需(What You Need to Play)
除了想像力、这本书、一个或更多玩家以及一位游戏主持人(Game Master)以外,你还需要下列物品:
纸与笔,用来记笔记和记录装备、经验值和其它你觉得重要的资料。
角色卡(Character Log Sheets): Palladium RPG Book 3: Adventures on the High Seas™中提供了超过20种角色卡。这些角色卡可以被影印并用作你个人所需及娱乐。
骰子: 2颗四面骰、4颗六面骰、2颗八面骰、2颗十面骰和2颗20面骰。这些可以在大部分的玩具模型店和许多漫画店买到;甚至很多主流书店有在卖这些骰子。它们也可以透过邮购的方式从游戏展会取得。你能够在例如龙(Dragon)®、Shadis®、金字塔(Pyramid)®和其它杂志上找到关于游戏展会、商店和邮购的资讯。这些角色扮演游戏杂志可以在世界各地的书店和玩具模型店找到,所以别忘了去看看。
资源书(Sourcebooks)、世界书(world books)和冒险书(adventure books)全部都是用来拓展虚构世界和用来提供GM和玩家更多关于世界、角色、反派、怪物、装备、异能、冒险和点子,而出版的扩展。扩展是提供给你更多乐趣的附加组件,如果你想使用它们的话。不过,你也可以只用这本书就建构出你自己的冒险以及创造你自己的一系列反派和冒险。
不只如此,因为所有Palladium的角色扮演游戏都是使用同样的基本规则,当你学会其中一个Palladium的游戏,你就全部游戏都会玩了!这同时意味着你可以拿其中一本书里的魔法、特殊异能、武器、装备、怪物、英雄和玩家角色,然后将它们融入其它任何数量的不同的游戏世界、维度、设定和体裁里!这就是我们称为Palladium Books的大宇宙(Megaverse)®的东西—无尽的可能和史诗冒险。"大宇宙®冒险的游戏系统!"再提一次,唯一限制你的是你自己的想像力,所以放开想像并享受乐趣吧!

角色扮演专有名词表(Glossary of Role-Playing Terms)
属性(Attributes): 这些是用来衡量你的角色的长处和弱项的数字。例如: P.P.意思是身体灵巧;角色在战斗中有多流畅、灵活和迅速的程度。4点P.P.表示角色相当笨拙。9或10点P.P.则是一位普通的、协调性正常的角色。而16点或更高P.P.则专属于那些有着非凡灵活和反射的角色。属性同时也是角色整体数据或资料的一部分。

冒险(Adventure): 一场冒险是玩家角色参与进去的英雄故事或剑与魔法故事。创造和策划每场冒险是游戏主持人的责任。

加值(Bonuses): 许多技能和有些角色职业种类(O.O.C.s)、法术、武器和其它东西可能会在命中、招架、闪避、豁免还有其它上提供加值给虚构角色。这些加值通常会加在特定的战斗或近战动作上。永远确定添加了你的角色的所有加值,它们可能会是生死之间;甚至是更糟的事之间的差距!详细见战斗章节。

战役(Campaign): 用来描述由同一群角色参与的正在进行中的游戏的词语。如果你以同一个角色参加由同一位游戏主持人以固定频率举办的,在同一基础游戏世界/设定的游戏,那么你正在参与一场战役。一场战役可以是时间长久的冒险或多次不同长度的冒险。

角色(Character): 所有玩家(除了GM)都有一个角色作为幻想游戏棋子;又被称作玩家角色(Player Character)。

死亡(Death): 就像在现实生活中一样,这些虚构角色也会死。英雄之死在漫画书,或者游戏里,通常是相当罕见的事情(并且,希望是崇高或英勇的牺牲)。战役中死亡的数量通常取决于游戏主持人个人、他的玩家和世界设定。在Palladium Fantasy RPG中,世界是极度危险且暴力的,所以死亡可能是非常普遍的事,除非玩家角色动用他们的大脑,不要做傻事并且以团队合作。
玩家应该以平和的心态面对角色的死亡。记得,这*只是*一场游戏。重新掷一个新的角色,并试着抱着新角色的取向和人格回到游戏中。有些玩家会准备已经掷好并准备游玩的角色,以防现在角色万一死了。
游戏主持人(GMs)应该允许玩家准备"新"角色并在正在进行的冒险中的适当时机将它引入游戏;很长一段时间都待在游戏之外并不好玩。但是,角色不应该是"随处可见的(a dime a dozen)",或迅速被杀死的,或者导致玩家(们)和游戏主持人之间的个人冲突。

骰子(Dice): 角色扮演游戏中用到了多种不同的骰子。首先,有使用标准的六面骰;你在大部分桌上游戏中用到的那种。我们称之为"D6"。而想要知道一项数据或伤害要掷多少骰子,它会以例如"3D6"这样的形式表示。它的意思是: "掷三颗六面骰并将结果相加。"其它有用到的骰子还有四面骰(D4)、八面骰(D8)、十面骰(D10)和甚至是二十面骰(D20)。它们在大多数玩具模型店中能买到。

游戏主持人(Game Master)(G.M.): 就是控制着游戏"世界"、开启和推动冒险、并作为总裁定者和规则阐释者的人。所有非玩家脚色(NPCs),无辜路人、警察、政治人物、怪物和甚至天气都是由游戏主持人控制的。GM应该试图保持公正并主持一场好玩的游戏。

游戏阶段及冒险(Game Session & Adventures): 每次你所游玩的就被认为是一场游戏或游戏阶段。一次游戏阶段可能持续几个小时或半天。游戏通常是进行大约3到4小时。一次游戏阶段可以本身就是一个完整的故事/冒险,像是一个在同一游戏阶段开始和结束的单独的冒险漫画书故事,或者在一个更大的、持续的故事中的一个"章节"。

I.S.P.或心力值(Inner Strength Points): 每当角色使用一项灵能时就会花费或付出心力值。每项灵能的启动或使用都会消耗一定数量的ISP。当所有ISP用光后,角色就无法再使用任何他或她的灵能。当睡觉或放松时,ISP以每小时2点的速度恢复。它们也可以透过冥想来以每小时6点的速度恢复。只有灵能者/灵能力者角色具有ISP和灵能。关于ISP和灵能的完整叙述见心灵法师及灵能者章节。

魔法(Magic): Palladium Fantasy RPG和许多角色扮演游戏都包含了法术、魔法能力、武器和怪物。虽然其中有些是从神话和传说中得到灵感,但*没有一个*是真实的!在这些游戏里面的魔法完全是虚构的—假想的。奥秘能力的使用通常是专门保留给魔法使用者、魔法生物和超自然角色的。

大宇宙(Megaverse)®: 这是我们用来标注Palladium的单一游戏系统所提供多体裁、什么都能做、无穷世界和可能性的商标。需要时只要75分钱(包邮费和运费)就能得到一份完整的Palladium角色扮演游戏和资源书的商品目录册。这份34页的目录提供了超过100项不同产品。将目录需求(和评论函)寄到Palladium Books Inc., Department P, 12455 Universal Drive, Taylor, MI 48180

天然20(Natural Twenty): 在所有Palladium的角色扮演游戏(RPGs)中,战斗的结果是以掷一枚二十面骰(1D20)所决定。掷出的值越高越好。许多战斗"检定"会有命中、招架、闪躲和其它加值。这些加值加到检定掷出的结果上。例如,假设掷出了12,但角色在命中上有累计+4的加值,那么检定结果就调整为16。
天然20是指掷出了最高可能的数字(20),在没有添加任何加值到检定结果的情况下。一个天然20绝不失手,除非目标同样掷出了天然20(相当少见,但是我见过它发生)。是的,天然20即使目标的检定结果在添加加值之后高于20也会命中。天然20同时也会造成双倍伤害。完整细节见战斗章节。

非玩家角色(Non-Player Character)(NPC): 不被任何玩家,而是被GM控制的角色,比如反派和其它角色。

角色职业种类(Occupational Character Class)(O.O.C.): 这是角色的教育背景和职业训练。它也会表示具体技能、技能选择、目标、取向、装备和薪水。
R.C.C.(角色种族职业(Racial Character Class))基本上是同一种东西,但是是限制特定种族才能选择的职业。
P.C.C.则是角色灵能职业(Psychic Character Class)(如同Beyond the Supernatural、Nightbane和Mystic China描述的那样)并且适用于拥有灵能的角色和使用那些能力的职业上。

玩家(Player): 玩家就是在角色扮演游戏里扮演着虚构角色的人。

P.P.E.或潜在精神能量(Potential Psychic Energy): PPE是作为魔法的力量泉源的能量。所有智慧生物,人类、狼人、恶魔,诸如此类,都有一定程度的PPE。大多数人类都只有最低的程度,但在魔法使用者、魔法生物和超自然存在(特别是神和恶魔)身上则有庞大的程度。魔法使用者汲取他的PPE来施放法术和使用魔法。大部分魔法只会暂时性消耗PPE点数,如同消耗ISP那样。奥秘能量也能够在地脉中被发现,以及包含在一些魔法造物中。关于PPE和魔法的完整叙述见魔法章节。

灵能或灵能力(Psionics or Psychic Abilities): 和魔法一样,书中描述灵能和灵能能力都是虚构的,虽然它们可能是从神话、传说和关于心灵现象的报告中得到灵感。

角色扮演游戏(Role-Playing Game): 有时被称作RPG,或幻想角色扮演(FRP),它们是在虚构设定中以幻想角色构筑出一个故事的游戏。角色扮演游戏涵盖了所有体裁,包含恐怖、奇幻、剑与魔法、科幻、赛博朋克、机甲/巨大机器人、超级英雄、战争,和任何能够想像的到的东西。事实上,关于角色扮演游戏最棒的一点就是游戏主持人和玩家只受限于他们自己的想像力。任何事都是可能的。

掷一颗二十面骰(Roll a Twenty-Sided): 简单掷出一颗二十面骰(1D20)并得到一个数字。通常,掷出结果越高越好。

命中检定(Roll to Strike): 一颗二十面骰的结果决定角色是否命中目标。通常,掷出结果越高越好。细节见战斗章节。

百分位检定(Roll Percentile): 掷出两面不同颜色的十面骰。假设我们有一颗黑色和一颗红色。首先,你宣告哪个是在高位数("红色是高位数")。接着,掷出这对骰子。然后,你首先读"高位"骰接着读"低位"骰;两个数字皆在一起就得到了百分位。例如: 红色是4绿色是8,那么你就掷出了48%。

跑团/带团(Run): 这是玩家用来描述游玩一场游戏的词汇。例如: "他带了一个精彩的战役。"或"我上周跑了凯文的团。"

豁免检定(Saving Throw): 这是一项检定(通常是掷二十面骰),用来避免一些不愉快的事件、法术、灵能攻击、毒素、恐怖指数或危险。例如: 角色也许会进行豁免检定以避免被一团魔法云"克服",或抵抗法术的效果。

剧情(Scenario): 这是在角色扮演中玩家角色参与冒险和构筑故事的具体冒险情节。一段剧情通常是包含了开头(听到犯罪事件)、中间(追踪罪犯的藏身处)和结尾(击败罪犯)。大部分战役是由好几段剧情发展而来。
« 上次编辑: 2021-03-03, 周三 06:34:31 由 欧诺 »

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Re: 【Palladium Fantasy Role-Playing Game, 2nd Edition】第13~14页
« 回帖 #1 于: 2021-02-15, 周一 04:21:37 »
创造角色(Creating a Character)
第一眼看上去,角色扮演游戏可能看起来很吓人。一页接着一页的规则和资讯...要怎样才能全部学会?唔,放轻松。首先,你不需要将所有东西全部学会才能了解这游戏。这就是你为什么会有这本漂亮的书作为随身伙伴和查阅用。其次,有许多关于这世界以及世界里的反派、英雄、神话的资讯,它们读起来很有趣,但这些*并不是*你*必须*要知道的东西。只要慢慢花时间来享受阅读乐趣就行。
角色创造是相对简单的,需要五个主要步骤:
第一步: 八属性(和加值)
第二步: 生命值与S.D.C.
第三步: 如何决定灵能
第四步: 选择种族和角色职业种类
第五步: 装备与金钱
第六步: 完善角色

第一步(Step 1):
八属性和属性加值(The Eight Attributes & Attribute Bonuses)
创造角色的第一步是掷骰决定八项属性: I.Q.、M.E.、M.A.、P.S.、P.P.、P.E.、P.B.和Spd。
八属性体现你的角色自然的心灵和身体能力。有些身体技能、种族、OCC、加值和超凡能力会增强角色的身体属性,所以最好将这些用铅笔记录下来,直到所有调整和加值都核算完毕。
对寻常人类来说,是以三颗六面骰来决定每项属性,但一些非人类角色可能会有更高或更低的骰数。除了本章节的角色种族总表外,许多种族的描述都会表明每个属性的骰数。例如,兽人在决定角色智力(IQ)时只有两颗六面骰(2D6),但是在身体力量(PS)上有四颗六面骰(4D6)。
在所有情况中,数字越高,属性越强。如果一项属性是卓越的,那么就会可以额外掷一颗六面骰(1D6)加到该属性的总和上面。

卓越骰(exceptional roll)是指当人类和其它角色在以三颗六面骰(3D6)决定一项属性时,掷出了16、17或18的情况。如果任何一个上述这些数字被掷出,玩家就能掷一颗额外的六面骰(1D6)并将结果加到总和上。如果这颗六面骰掷出了6,那么将6加到角色该属性的总和,并且玩家又可以再掷一颗六面骰,然后同样将这颗新的六面骰的结果加到他或她的角色该属性的总和上。但是,即使这最后一颗骰子掷出了6,玩家也不会再获得新的骰。需要注意这种情况是相当少见的,所以不太可能会有人类玩家有好几项属性(4项或更多)有超过18点属性。

非人类角色(Nonhuman characters)若起始属性骰数只有两颗六面骰(2D6),则是只有在掷出12时才会得到一颗额外六面骰。而属性有四、五或是甚至六颗六面骰的角色即使掷出了卓越骰也不会获得额外的骰。许多非人生物在特定属性上会自动获得一些加值。这很可能以例如"3D6+6"的形式出现。这个例子的意思是掷三颗六面骰然后将额外六点加到掷出的数字总和上。亦即,假设掷出了10,那么加上属性加值后角色总共就有16点属性。

技能加值(Skill bonuses): 许多玩家能够为角色选择的身体技能提供了额外的属性加值。例如,摔跤提供了+2到PS和PE上,所以如果玩家在PS已经掷出了16的总和,那么他就能将额外两点加到PS上,得到总共18点PS的结果。若他的PE掷出了8,那加2点之后就是总共10点。所有身体技能加值都是累计的,玩家可以透过仔细挑选身体技能来增强和调整他角色的体能。有些角色职业种类(OOC)也会提供属性加值,或者可能提供其它加值到技能表现上,或者到先攻、豁免和其它上。所有这些都会对角色整体能力有所加成。法术和附魔物品可能也会提供特殊加值,但这些只是暂时的,并且会随着魔法而消退。

属性低没关系(Low attributes are okay)。无须因为你的角色有一些高属性和一些低(甚至是极低)属性而感到沮丧。记得,这是角色扮演,只需要顺其自然并依据角色的强项和弱项来扮演。这很真实和有趣。它真实是因为没有人是完美的;只因为角色非常强壮,并不代表他或她就得要同时也很聪明。只因为角色是天才,不太表他就是个运动员。或者一个角色也许同时很聪明和强壮,但他有较低的身体容貌(PB)并且长得像只老鼠,或者只有3点Spd并且移动得像只乌龟。或者他可能身体强壮而且英俊(几乎可以说是一位阿多尼斯),但是有个如同石头般的人格(低MA)或容易遭到他人惊吓、恐吓或操控因为他的心灵耐受(MA)很低。有缺陷的角色玩起来很有趣!老实说,一位有着强项和弱项的英雄是玩起来更加有趣和更有乐趣的角色。尝试看看。

什么是低属性(What's a low attribute)?以人类作为我们的基准,一项3~5的属性就相当于酒桶的底部。举例来说,低IQ就代表智能不足或愚不可及的角色,虽然低IQ并不一定表示是一个完全无法说话的白痴或完全不具任何常识的角色。另一方面来,1或2点的IQ将代表说是一个彻底的白痴,或者某些会被认为是智障的角色。而3~5点的PS(身体力量)则表示身体虚弱,依此类推。
6、7或8点属性则是略低于平均(数字越低,就越低于平均),所以有着7点PS(身体力量)的角色会被认为是瘦弱的;7点IQ则表示他不是很聪明但也没有到头脑迟钝的程度。9或10点PB(身体容貌)是平均程度(看起来不错但没什么特点),7或8是相貌平平,5或6是其貌不扬的,3或4则是丑陋或极其朴素的。

什么是平均属性(What's an average attribute)?九或十是平均。这代表角色的聪明、伶俐、强壮、迅速或英俊程度大概就和在他旁边那位一样。任何超过10的属性是高于平均;11~14是略高于平均,15~19是明显高于平均,20或更高则是卓越的。一位有着11~14点PB(身体容貌)的角色是好看的,15~19是非常好看/美丽的,而20或更高则是极度引人注目的!11~14点PS表示是强壮的,15~19是非常强壮/壮汉/举重选手,20~25是极度强壮,而26或更高则是高得惊人的强壮/一位海格力斯!

已经掷出的属性可以被更改吗(Can the attribute numbers rolled be modified)?这取决于游戏主持人。许多角色扮演游戏允许玩家重投一项特别糟的属性,或者掷两到三个角色然后选一个他们想要的。个人来说,我对上述任何一种做法没有意见,虽然我建议玩家试着创造一个随机掷出的,(几乎)没有更改的角色,并"角色扮演"命运给予他们的结果。不过,如果有玩家瞄向了某个OCC并且离属性需求只差1~3点,我通常会让玩家补足这些属性达到最低需求,这样他们就能玩那个OCC。经常实验许多不同的角色扮演和角色创造的方法,我甚至允许玩家挑选一个职业并编造一个他们认为合适的属性值(受限于我的最终允许和修改)。别忘了身体属性可以透过训练/技能选择被"拔高"。
记住,角色扮演应该要是有弹性的,所以游戏主持人可以选择对他和他的玩家最好的方法。只要有做到一致和公正。底线是玩得开心。

玩家应该要在GM面前掷他的角色吗(Should a player roll his character in front of the G.M.)?这真的取决于游戏主持人。大部分希望角色有未被修改的骰值的GM会要求如此。创造角色时有GM在旁给予资讯可以帮助玩家对可能最适合该战役的角色类型、OOC和技能有更好的了解。GM应该试着给予玩家一些关于战役大概如何和战役发生的地点(或者至少,是从哪里开始的)的大致概念。另外,GM的帮助对那些对角色扮演不熟悉的玩家,或初次接触到这个游戏系统的玩家,可能会特别有用。
« 上次编辑: 2021-02-20, 周六 01:07:57 由 欧诺 »

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Re: 【Palladium Fantasy Role-Playing Game, 2nd Edition】第13~16页
« 回帖 #2 于: 2021-02-16, 周二 05:29:32 »
八属性
智力商数(Intelligence Quotient)(I.Q.): 代表角色的智力。实际的IQ等于IQ属性乘以10。IQ为16或更好的角色会得到一个一次性加值,加到角色所有的技能百分数上。

心灵耐受(Mental Endurance)(M.E.): 用来衡量角色能承受多少心灵和情绪压力。ME为16或更好的角色会得到一个一次性加值,加到对抗灵能攻击和疯狂的豁免上。

心灵亲和(Mental Affinity)(M.A.): 表示角色的个人吸引力和魅力、天生领导力,MA为16或更高时,在取得他人信任或恐吓他人上有加值。

身体力量(Physical Strength)(P.S.): 角色纯粹的力量。另见移动与重量。

身体灵巧(Physical Prowess)(P.P.): 表示角色的敏捷和灵活程度。PP为16或更高时,在闪避、招架和命中上会获得加值。

身体耐受(Physical Endurance)(P.E.): 表示角色的体力和承受力。能够承受多少身体上的伤害,和对疾病和疲劳的抵抗能力,都是由PE决定。PE为16或更好的角色会在对抗昏迷、死亡、毒素和魔法的豁免上得到加值。另见超自然PS和PE。

身体容貌(Physical Beauty)(P.B.): 代表角色身体上的吸引力。16或更好的P表示超常吸引力/美貌,并且会在魅惑/铭印上获得加值。

速度(Speed)(Spd): 这个属性是,特指角色的最大奔跑速度。Spd乘以20就是角色一分钟内可以跑出的码或公尺数的距离。速度属性越大,角色跑的速度就越快。

属性加值表
161718192021222324252627282930
IQ加到所有技能。
这是一次性加值
+2%+3%+4%+5%+6%+7%+8%+9%+10%+11%+12%+13%+14%+15%+16%
ME对抗灵能攻击的豁免+1+1+2+2+3+3+4+4+5+5+6+6+7+7+8
对抗疯狂的豁免+1+1+2+2+3+4+5+6+7+8+9+10+11+12+13
MA取信/恐吓40%45%50%55%60%65%70%75%80%84%88%92%94%96%97%
PS近身战斗: 伤害+1+2+3+4+5+6+7+8+9+10+11+12+13+14+15
PP招架和闪避加值+1+1+2+2+3+3+4+4+5+5+6+6+7+7+8
命中加值+1+1+2+2+3+3+4+4+5+5+6+6+7+7+8
PE对抗昏迷/死亡的豁免+4%+5%+6%+8%+10%+12%+14%+16%+18%+20%+22%+24%+26%+28%+30%
对抗魔法/毒素的豁免+1+1+2+2+3+3+4+4+5+5+6+6+7+7+8
PB魅惑/铭印30%35%40%45%50%55%60%65%70%75%80%83%86%90%92%
Spd除了纯粹、自然的奔跑能力外,没有其它特殊加值
« 上次编辑: 2021-02-16, 周二 05:34:50 由 欧诺 »

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Re: 【Palladium Fantasy Role-Playing Game, 2nd Edition】第13~16页
« 回帖 #3 于: 2021-02-17, 周三 06:32:21 »
身体力量的不同应用和属性备注(Different Applications of Physical Strength & Attribute Notes)
重量与移动(Weight & Movement)
有着介于3到16之间的PS的普通角色,能够携带10倍于他们PS磅重(PSx10=总共磅数)的物品在身上。例如: 有着9点PS的角色能携带90磅(40.5公斤)的物品。有着15点PS的角色能携带150磅(67.5公斤)的物品。
有着PS为17或更高的强壮角色,可以携带20倍于他们PS磅重的物品在身上。这代表一个有18点PS的角色能携带360磅(162公斤)。
超自然生物,包括龙、魔鬼和恶魔,是远比非凡人类还要更强壮的。PS为18或以上的超自然存在和魔法生物能够负载50倍PS磅重的物品。也就是说,有着24点PS的生物可以携带1200磅—超过半吨重的物品!而力量在17或以下的生物则是和人类一样;负载为PSx10磅。
举力则和负载有点不同。你可能注意到了,你自己,通常可以举起比你能负载的物品还要重的东西。我并不是在说那种健美概念的举重,也不是将重物举高过胸口。而是简单弯下腰将某样比你能负载的重量还要重的物体举起。简单的规则是一个角色能举起*两倍*于他/她能携带的重量的物品。这表示有9点PS的角色可以携带90磅,但可以举起180磅。同时,有着24点PS,超自然的强壮生物,可以举起超过一吨(2400磅)的物体。

投掷物品(Throwing Objects)
角色无法投掷重量超过他负载的东西。

根据力量的普遍等效距离(General Effective Range by Strength)
物品普通人类的力量非凡力量/巨人超自然力量
最多1磅的物品50英尺200英尺300英尺
最多10磅的东西100英尺200英尺
最多100磅的东西50英尺100英尺
飞镖30英尺60英尺100英尺
投掷斧80英尺150英尺300英尺
标枪300英尺400英尺500英尺
100英尺150英尺200英尺
小刀40英尺80英尺200英尺
15英尺30英尺60英尺

可选: 每点PS增加1英尺(0.3公尺)的等效距离。例如,24点PS增加24英尺(7.3公尺)。
像是砖块、酒瓶和剑这类并不是设计来投掷的物品。必然地,无论力量多大,等效距离仍是受限的。
飞镖、小刀和投掷斧是设计用来投掷的,但并不具投掷到远距离的重量或平衡。这对于大多数低于半磅重的物品来说是一样的。而矛,以及,特别是标枪,则是设计来远距投掷的。
重量大于1磅(0.45公斤)但小于10磅(4.5公斤)的杂项物品,像是椅子、板凳、提灯,可以被丢出等同重量为1磅(0.45公斤)的物品的一半的距离。普通和非凡强壮的角色可以将重量等同负载的物品扔出每点PS四英吋的距离。意思是PS为9的人可以将90磅(40.5公斤)的东西扔到最多3英尺(0.6到0.75公尺)远。而有着17点PS的英雄则能将340磅(154公斤)的物品扔到最多5英尺又八英寸(1.75公尺)远的地方。
超自然角色能够将他们最大负载重量扔出每PS一英尺的距离。所以有着24点PS的超自然角色可以把极重的物体(最高1200磅/544公斤)扔出高达24英尺(7.3公尺)远的距离。投掷出的重物造成的伤害为1D6+每20磅(9公斤)1D6,所以100磅(90公斤)的物品会造成6D6点的伤害!一千磅(900公斤)的物体则是6D6x10点伤害!!

移动与疲劳(Movement and Exertion)
保持游戏简单和迅速。轻度活动,像是走路、慢跑、驾驶、站岗、维修以及类似活动,能够进行好几小时而不会对角色造成不利影响。玩家和游戏主持人两者都应该将常识和逻辑应用到一项活动的时长上。甚至是剧烈活动,像是20分钟的战斗,后续进行休息和轻度活动,也不会大幅影响角色的活动效率。这完全与步调有关。
长时间的战斗或严重疲劳(一小时或更长的剧烈、持续的身体劳动)会损耗角色的活动效率。每小时就照下列减少一次数值:
速度-2
先攻-2
招架和闪避-1
伤害-2

超自然力量与伤害(Supernatural Strength & Damage)
龙、神、恶魔和其它超自然生物造成的伤害远比普通人类,即使是有非凡力量的人类,还要高。世上最强壮的人类也许能够折弯金属条和举起极高重量的物体,但他也无法打穿金属门或者拆毁砖墙。每项对超自然存在、怪物或魔法生物的描述都会标明它仅以拳打、脚踢和撕咬能造成多少(加上了PS加值)伤害。除此之外,超自然存在即便在经过数小时的战斗和极大体力劳动后也不会有疲惫迹象。
以下列表可以使用在你自己设计的生物,或没有列出具体伤害但有标明力量的存在(特别是神)上面。正常超自然存在使用下列伤害来决定基础近战伤害,然后再加上PS加值。

超自然力量与伤害表(Supernatural Strength & Damage Table)
PS为15或更低: 收力击打造成1D4 SDC,全力击打造成1D6 SDC,蓄力击打(算做两次近战攻击)造成2D6 SDC。
PS为16到20: 收力击打造成1D6 SDC,全力击打造成2D6 SDC,蓄力击打(算做两次近战攻击)造成4D6 SDC。
PS为21到25: 收力击打造成2D4 SDC,全力击打造成3D6 SDC,蓄力击打(算做两次近战攻击)造成6D6 SDC。
PS为26到30: 收力击打造成2D6 SDC,全力击打造成4D6 SDC,蓄力击打(算做两次近战攻击)造成1D4x10 SDC。
PS为31到35: 收力击打造成2D6 SDC,全力击打造成5D6 SDC,蓄力击打(算做两次近战攻击)造成1D6x10 SDC。
PS为36到40: 收力击打造成2D6 SDC,全力击打造成6D6 SDC,蓄力击打(算做两次近战攻击)造成2D4x10 SDC。
PS为41到50: 收力击打造成2D6 SDC,全力击打造成1D6x10 SDC,蓄力击打(算做两次近战攻击)造成2D6x10 SDC。
PS为51到60: 收力击打造成2D6 SDC,全力击打造成2D4x10 SDC,蓄力击打(算做两次近战攻击)造成3D6x10 SDC。

超自然伤害与近战武器(Supernatural Damage and Hand Weapons)
当持有近战武器,像是剑、棍棒和小刀时,超自然存在造成的伤害为武器伤害加PS伤害加值,或者它的近战伤害(见前面列表)加上PS伤害加值,两者中较高的。
可选规则: 普通武器被拥有超自然力量的生物使用时有损坏的风险。根据经验,好的方法是假设武器会在造成的总伤害超过武器本身最大基础伤害的三倍时有损坏风险—以2D4的剑举例,就是超过24点伤害时就可能会摧毁它。每次造成这么高的伤害后,武器就有01~30%的机率损坏。沉重、结实的武器,和锻造非常精良的刀刃(例如大师锻造的武士刀)可以承受更大伤害;除非伤害超过武器最大基础伤害五倍,否则无须掷骰。魔法武器和造物则基本上是不可摧毁的,因此没有损坏风险。

速度表(Speed Chart)
以下是速度系数转换成英里/小时(mph)和公里的大约数值的简单转换表。
速度系数MPH(大约)公里/小时
53.55.6
117.512
221524
2718.529.7
3322.536
443048
503556
5537.560
584064
664572
775385
886096
11075120
13290148
220150241
293200321
« 上次编辑: 2021-02-17, 周三 19:26:48 由 欧诺 »

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Re: 【Palladium Fantasy Role-Playing Game, 2nd Edition】第13~18页
« 回帖 #4 于: 2021-02-18, 周四 00:27:59 »
第二步(Step 2):
生命值与S.D.C.(Hit Points & S.D.C.)
将生命值(hit points)视为生命值(life points)可能最好,因为它其实是体现角色能承受多少身体上的伤害(割伤、瘀伤等等)才会死亡的数值。在战斗(或近战)中这些数值会被仔细观察以确定对对手造成了多少伤害。每当角色被武器击中时他就会受到身体伤害。各个玩家都会在每次角色被武器击中时,将角色的生命值减去伤害并记录下来,以确定角色还剩多少生命值。同样的,游戏主持人也会记录玩家对敌人造成了多少伤害。当角色生命值降到零的时候,他会陷入昏迷,并且除非他或她受到广泛医疗照护,否则很快就会死亡。当角色的生命值降到远低于零的时候,他就死了,救不回来了。

决定生命值(Determining Hit Points)
现在你已经对什么是生命值有了一些概念,让我们进到关于它们在决定和使用上的技术层面。

1. 基本生命值(Base Hit Points): 现在已经掷好了八项属性,你会回想起其中一项是叫身体耐受(PE)。身体耐受表示角色的基本/起始生命值。这数字的意思是他能在陷入濒死前承受多少伤害。例如,假设角色有11点PE,他就有11点起始生命值。
有些玩家会有有很多生命值的角色;别太膨胀,一发致命法术或甚至一把小刀就能在一个近战回合内打击到你的信心,并且一个超自然怪物可能用几拳就能把角色击垮。其他人可以会发现他的角色只有一点点生命值(可能是最低的3点)。别感到沮丧或受到欺骗,你只需要用敏捷和才智避免直接的对抗,直到你提高了生命值或取得了一些盔甲。

2. 提高生命值(Building Hit Points): 在决定基本生命值后,拾起一颗六面骰,掷出,然后将你掷出的值加到你的基本生命值上。仅掷一颗六面骰,且仅一次。
随着你角色的知识和经验成长,他/她将会在他所选的职业上获得更多的技能和专长。与之同时,他的身体也会随之成长,提升他的生命值。因此,每当角色得到新的经验等级后,掷一颗六面骰(1D6)并加到加到现有的生命值上。

3. 关于超自然或非人类角色的备注: 前面资讯适用于普通人类、精灵、狼人、矮人和其它(相对而言的)凡俗存在。许多怪物种族、巨人和超自然存在(包括龙、恶魔、元素生命和其它)往往拥有比普通人类更多的生命值。这些变化会在各自的描述中注记。记得即使是最强韧的非人类也仍会被集中攻击和团队合作打倒,更不用说是魔法了。

S.D.C或结构损伤容量(S.D.C. or Structural Damage Capacity)
有两种SDC。第一种是用在活体生物上,并且可以被想成是对生命值的一种补充。第二种是用在无生命、非活体的结构物上,像是盔甲、椅子、锁、门、建筑之类的东西。

决定身体的SDC很简单(Determining physical S.D.C. is simple)。有着战士背景的角色掷3D6决定SDC,而魔法使用者、学者和其它则是掷1D6决定SDC。基本SDC可以透过选择特定身体技能,像是拳击、身体锻鍊、综合体育诸如此类,来进一步增加。藉著这种方式,玩家能够随意任他或她所想的字面意思上的打造和锻鍊角色。有些非人类种族和有些OCC也会具有特殊SDC加值。所有SDC点数/加值都是累计的。
怪物、恶魔、神、龙和超自然生物会有额外SDC加值,反映出了它们非人的强韧。在某些情况这甚至会是人类的两到三倍,或者甚至一百倍。即使如此,这些生物仍然会受到刀刃和棍棒、牙齿和利爪的伤害。

当角色负伤或受伤时(When a character is injured or hurt),这伤害会首先从他或她的SDC点数中扣除。SDC伤害是疼痛的,但并不致命。这就像是约翰·韦恩饰演的老电影中,当他被枪射中,和三个亡命之徒打了一架,之后一切结束后,拍拍灰尘然后说"啊呸,只是擦伤而已";SDC就像是这样。
只有在*所有*SDC消耗殆尽之后伤害才会从生命值中扣除。只有来自魔法、灵能或毒素的少见的特殊攻击才能无视SDC直接扣除生命值。生命值伤害是严重的,并且有能力造成生命威胁的。

无生命物体(Inanimate objects),像是武器、盔甲、建筑、家具之类的,同样有SDC点数。在这种情形,SDC表示物体在它损毁、崩塌或被破坏前能够承受的伤害总和。
这些SDC的功能就像生命值一样,除了它们是用在无生命物品这点以外。任何受到的伤害都将从SDC减去。当SDC降到零的时候,它就会损毁或粉碎,无法被修复了。

给游戏主持人的注记(A note to the Game Master): 刚才描述的SDC系统是在大多数Palladium Books游戏中的标准规则。我时不时能听到这种抱怨: 怎么有办法在某人砸门或用枪射门,但是门在SDC消耗完之前都保持完美状态?我的答案是,它并没有维持完美状态。以上述的门做例子,GM应该解释说实际发生了什么。"你用肩膀撞了门。这是个非常坚固的门,你只有造成极少伤害(掷骰决定SDC伤害)。你意识到这样做会花上一段时间才能闯进去,而且你可能会伤到自己。"或者"你可以感觉到门在你的巨力下松动了一点(决定SDC伤害)。接着另一次撞击,门框出现裂痕并且发出呻吟声,但仍然维持在原地(造成SDC伤害)。仍然需要多尝试几次(同时门的SDC逐渐减少),但它明显有用。"或"你的魔法能量矢在门上炸穿了一个洞。那洞有着棒球般的大小(是玩家可以从洞中看到对面的大小),但门仍然锁著并且坚固的维持不动。"
明显地,攻击普通物体会使它们出现刮伤、凹痕、裂缝、碎裂、崩溃诸如此类,即使物品没有被摧毁。要砸毁或破坏某样东西可能需要好几次攻击,并且在某些情况,像是被锁在铁门或隔离墙里侧,而身上没有任何武器或合适工具,将是不可能造成足够摧毁物体的伤害的。

生命值和SDC的恢复(Recovery of Hit Points & S.D.C.)
在战斗及束后,遭受身体伤害的角色必须治疗他们的伤口。伤口的处理可以是由同行的角色或受训医疗人员进行,或者由自己进行,如果角色有急救技能,而且身体上仍能正常活动。
急救类型的治疗包括基本且立即的医疗应用和方法,像是清理和包扎伤口、止血、消毒药草的使用,诸如此类。对于较轻的伤患可以这样,但是对于严重的伤势,像是内出血和骨折,就需要来自医师或魔法的专业治疗。注: 除非角色阻止了割伤和穿刺伤的出血,否则他会持续失血并以每分钟1点生命值的速度受到伤害。当生命值降到0时,角色便会陷入昏迷和濒死状态。

复原: 非专业治疗(Recovery: Non-professional treatment)。这是基本的,急救治疗或者来自未经医疗训练的人员的细心照顾。这种方式的治疗可能会在角色无法寻找专业帮助的情况下被采用。这并不一定是劣等的治疗方式,特别是对轻伤或小病来说,但只是缺乏完善的器材和受训医师的经验。恢复速度(Rate of Recovery): 每天(24小时)2点生命值,外加每天4点SDC点数。

复原: 专业治疗(Recovery: Professional treatment)。这是来自外科医师、全科医生、治疗师、灵能力者、拥有医疗/治疗技能或异能的祭司以及魔法的医治。恢复速度: 前两天为每天2点生命值,接下来为每天4点生命值,直到角色重新获得所有他/她原有的生命值为止。SDC点数则是以每天6点的速度复原。非人类、魔法生物和超自然存在可能具备更加优越的治疗能力,其中许多甚至能够再生!
魔法药水、法术、附魔物品和超自然存在常常能够仅仅是触摸就魔法般的治疗伤患。像这样的奥秘治疗是瞬间的—伤口癒合、停止出血、治疗创伤和修复骨头,这是如此彻底以至于可能只有很少或没有证据证明说对象曾经受伤过(没有疤痕、没有僵硬或不舒服之类的)。角色能被魔法般的治疗到他的最大生命值;永远不会超过他或她原先拥有的生命值。

从昏迷中存活以及死亡(Surviving Coma And Death)
当角色的生命值降到零(或更低)时,他/她会倒下,陷入昏迷。该角色正濒临死亡,并且除非受到立即的医疗照护,否则会在几小时内死亡。
角色能承受多少零生命值之下的伤害是由身体耐受(PE)来决定。角色能够承受每点PE一点的零之下的伤害(负一、-2、-3,依此类推)。范例: 有着9点PE的角色会在生命值零时陷入昏迷,但在降到-9之前仍然能存活。但是,如果角色受到超过PE的伤害(而这是很有可能的),那他就死了。所以,若拥有9点PS的角色受到零以下10点(或更多)伤害,超过了他的PE,他就死了,无法救活了。

魔法与复活(Magic and resurrection)。在Palladium的魔法世界中,角色可能死亡但仍有机会(可能是非常渺茫的机会)完全恢复!可能是透过神的干涉、魔法泉源和装置,和强大的法术。像这样超人般的壮举不应该是常见的,并且很可能要付出很大代价才能实现(达成神给予的任务、被永久消耗的PPE,诸如此类)。此外,死而复生的角色很可能会受到心灵创伤和疯狂的折磨;掷百分骰。1~50表示没有心灵创伤,51~70则掷骰从随机疯狂表(Random Insanity Table)得出受到的创伤;71~85则掷骰从可选随机疯狂表(Optional Random Insanity Table)(并根据表上指示再次掷骰)得出结果,86~00则掷骰从恐惧症表(Phobia Table)得出结果或者GM依据死亡相关的事件选择最为合适的恐惧症。

昏迷时长(Coma Length)
角色能在未受治疗的情况在昏迷状态中存活多久,同样也是由PE决定: 每点PE一小时。例如: 9点PE=9小时,10点PE=10小时,依此类推。

从昏迷中复原(Recovery From a Coma)
角色是否从昏迷中存活以及是否伤势稳定(至少被带回零之上的一点生命值)是透过掷百分骰决定。若角色在三次恢复检定中成功两次,那角色就会从昏迷中清醒,并且脱离濒死状态。这同时代表他被带到零之上的一点生命值。从这之后,生命值的恢复就是按照标准;参见生命值的恢复。注: 每小时可以尝试一次。

复原率(三次中成功两次)(Recovery Ratio (roll 2 out of 3))
‧由任何非专业且没有医疗技能角色实施的治疗: 1~20%
‧由具备急救技能的角色实施的治疗: 1~40%
‧由专业外科医师或全科医生进行的治疗: 1~65%
‧从具备灵能或魔法能力的治疗师或祭司获得的治疗: 1~75%
‧由神或其它超自然存在进行的治疗: 1~88%;根据存在的力量和/或使用的魔法,可能会增加到100%。
« 上次编辑: 2021-02-18, 周四 06:27:28 由 欧诺 »

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Re: 【Palladium Fantasy Role-Playing Game, 2nd Edition】第13~19页
« 回帖 #5 于: 2021-02-18, 周四 20:55:15 »
可选伤害规则(Optional Damage Rules)
当角色失去大量生命值(80%或更多)的时候,他就会受到严重的身体损伤。以下是列出来自严重身体损伤的副作用的可选列表。这些伤害的效果大致上是暂时但是会累计的。因此,如果角色在短时间内在好几场不同战斗中受到严重伤害,他或她将为承受复数来自伤害的效果的折磨。每次受到严重伤害时掷骰查表决定结果。

可选: 轻度伤势列表(Optional: Minor Injury Table)
注: 这些效果没有一项是永久或有生命威胁的。减值套用在受伤的那个肢体。速度减值则影响整个身体。记得,这些症状和减值是累计的;每次角色受重伤的时候掷骰决定结果。
持续时间通常是1D4天,除非有特别指出不同。

01~14 轻度瘀伤和撕裂伤。Spd-2及闪避-1。
15~29 严重瘀伤和肌肉钝击损伤。Spd-1D4,以及PP和PS-1。
30~44 手臂或肩膀受伤(扭伤、拉伤、割伤之类)。PP-3和招架-2。持续时间为3D4天。
45~59 腿或髋关节受伤。速度减半,并且角色在闪避上有-2减值。时间是3D4天(除非经由魔法或灵能治疗)。
60~74 手部和/或手腕受伤。PP-1、PS-2、无法用那只手举起超过10磅的物品,并且角色所有需要使用双手的技能-10%。
75~89 头部受伤: 所有技能-5%和Spd-1。
90~00 背部或骨盆受伤。PE-1、每个近战回合的攻击次数减1,以及速度减少50%。并且角色无法举起或负载超过10磅(4.5公斤)的物体而不会感到剧烈疼痛(来自疼痛的减值为双倍)。时间是3D4天(除非经由魔法或灵能治疗)。

可选: 身体伤害(生命值)的副作用(Optional: Side-Effects from Physical Damage (Hit Points))
当你生命值80%到95%(几乎全部)被消耗掉时,在这个列表掷骰决定结果。伤残是暂时的,但会持续1D4周。

01~10 严重钝击损伤和瘀伤。Spd减半、战斗加值-2,以及闪避-3。
11~20 手臂肌肉撕裂伤。PP-3、PS-2、每近战回合的攻击次数-1、命中或招架-2,并且角色无法举起或携带超过10磅(4.5公斤)的物体而不会感到剧烈疼痛(来自疼痛的减值为双倍)。
21~29 腿部肌肉撕裂伤。速度减半和闪避-2。
30~39 骨折: 手臂。PP和PS减少40%、命中或招架-5,并且角色无法举起或携带超过1磅(0.45公斤)的物体而不会感到剧烈疼痛(来自疼痛的减值为双倍)。
40~49 骨折: 腿。速度减半(如果有固定住的话;如果没有,速度-80%)和闪避-4。
50~59 骨折: 肋骨或骨盆。PE-2、每近战回合的攻击次数减1,以及速度减少50%。并且角色无法举起或负载超过5磅(2.3公斤)的物体而不会感到剧烈疼痛(来自疼痛的减值为双倍)。
60~69 粉碎性骨折: 肋骨或骨盆。PE-4、每近战回合的攻击次数减半,以及速度减少80%。并且角色无法举起或负载超过5磅(2.3公斤)的物体而不会感到剧烈疼痛(来自疼痛的减值为双倍)。持续时间为两倍,除非被魔法或灵能治癒。
70~79 气胸。PE-4、每近战回合的攻击次数减半,以及速度减少80%。并且角色疲劳的速度是正常的三倍快。
80~89 免疫系统下降和发烧。角色变得虚弱,受到病毒侵袭并且持续发低烧、畏寒、乏力。PE减半、PS和PP减少25%、每近战回合的攻击次数以及战斗加值减半,以及速度减少40%。并且角色疲劳的速度是正常的两倍快。
90~00 严重脑震荡。每近战回合的攻击次数以及所有战斗加值减半、速度减半,并且所有技能的效能有-30%的减值。

可选: 从濒死(生命值)中复原的副作用(Optional: Recovery Side-Effects From Near Death (Hit Points))
为了增添真实性,当角色失去所有他/她的生命值(降到零或更低)并陷入濒死(昏迷)之后,玩家可以在这张表上掷骰。如此严重的身体伤害带来的结果就是伤残是永久的。注: 这并不是强制使用的表格,而是留给游戏主持人决定是否采用。并且,魔法恢复可以用来将这些一般来说是永久的伤残修复。

1~10 没有永久伤害;真是幸运!
11~20 关节重度僵硬;PP减少2点。
21~39 关节轻度僵硬;PP减少1点。
40~55 腿部残废;瘸腿行走,Spd减少2点。
56~70 大疤痕;PB降低2点。
71~82 慢性疼痛;PE降低1点。
83~92 轻度脑部受损;IQ降低1点。
93~00 重度脑部受损;IQ减少2点和ME降低1点。
« 上次编辑: 2021-02-18, 周四 20:57:38 由 欧诺 »

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Re: 【Palladium Fantasy Role-Playing Game, 2nd Edition】第13~20页
« 回帖 #6 于: 2021-02-19, 周五 03:50:29 »
第三步(Step 3):
如何决定灵能(How to Determine Psionics)
有两种方式让角色拥有灵能。第一种,也是最简单的一种,就是选择其中一个灵能力者角色职业种类,像是心灵法师OCC。灵能大师(master psionic),是所有天生灵能力者中最为强大的,并且只能借由选取其中一个灵能角色职业来成为。灵能力者角色职业会自动获得灵能。每个OCC都会解释角色的背景、取向和灵能力。但是,灵能力者在擅长灵能的同时,他的技能发展将会受到限制。
第二种获得灵能的方法是在随机列表上掷百分骰。大多数角色不管任何OCC都能拥有灵能,虽然有些非人类种族,像是巨魔和兽人,因其基因缘故无法拥有任何灵能。

随机灵能表(Random Psionics Table)
01~09 强大灵能者
10~25 次级灵能者
26~00 无灵能

在Palladium世界,灵能力是相对而言常见的。甚至是一个普通人可能都能拥有一定程度的灵能。

次级灵能者(A minor psionic),从以下其中一种灵能分类中选择两项能力: 感知、物理或治疗。两项灵能,即使是惊人的灵能,也被认为是无关紧要,并且角色必须选择一个OCC,此处没有任何修正。心力值(ISP)的数量是ME的数字加上2D6。这是基本ISP;然后每个经验等级增加1D6的ISP。

强大灵能者(A major psionic),是拥有惊人程度的超自然能力的角色。不像次级灵能者只能从其中一个分类中选择能力,这种个体可以从一项分类中选择总共八(8)个能力,或者从任意三项分类中选择总共六(6)个能力。强大灵能者可以选择灵能的分类包括感知、物理和治疗。这意味着灵能者可以拥有能力种类间的组合。但是,超感官知觉能力的发展代表一定程度的时间和精力被用于发展这些能力,而不是正规的学习上。强大灵能者必须选择一个OCC,但是所有技能加值减半(小数舍去),并且"其它"技能的数量同样被减半。次要技能则不受影响。
强大灵能者ISP的数量是由ME的数字加上4D6决定。这是基本ISP;然后每个经验等级增加1D6+1。

注: 玩家可以完全跳过第三步,如果他不想要拥有灵能的角色的话。

第四步(Step 4):
选择种族和OCC(Selecting a Race and O.C.C.)
建议在选择前,玩家先快速扫过一遍角色职业种类(OCC)和介绍不同种族的章节。许多玩家遇到的困境是尝试决定说他们想要先玩哪个。在设计这个游戏和大部分Palladium的RPGs时,我试着让所有职业独特和有所区别,所以每个都有不同风味并且玩起来都很有趣。从没玩过的玩家可能会发现在他们熟悉角色扮演之前,战士OCC是最不复杂和玩起来最容易的。当然,我也知道很多人会跳到魔法使用者直接从它们开始,而且没有碰到什么问题。玩家应该选择一个使他们感到最兴奋或最有挑战性的职业。
玩家必须在他可以选择一个OCC之前先选择一个特定种族—并不是所有OCC都开放给所有种族选取的。这本书展示了目前在现今的Palladium世界中最为占据主导地位和最为常见的主要种族。玩家可以选择和游玩它们中的任意一个。最为常见和具主导地位的种族是人类和狼人;两者皆建立了庞大的王国。不过,精灵、矮人、侏儒、幻形灵、兽人、食人魔和其它种族也相当常见,并且开放给玩家选取。

想找更多种族或奇异种族、变种生物和怪物来游玩的玩家和/或游戏主持人应该看看Palladium's Monsters & Animals Second Edition,里面有很多各种非人类玩家角色种族,从熊人和鼠人到斯芬克斯和沃特尼克斯。Palladium有着久远而丰富的魔法与怪物的历史。许多50000年前就已存在的智慧生命和怪物掠食者至今仍在大地上行走。并且维度传送门或裂隙常常会允许来自其它世界的生物踏入Palladium的土地上,所以才会有所谓恶魔、龙和精怪这些麻烦。有些是过来掠夺或探索然后离开的异界来访者,有些是光明斗士,其它则是来征服或毁灭的。
来自扩展书的特定非人类种族是否开放给玩家作为玩家角色使用,完全是由游戏主持人单独决定。如果GM说不,请不要争论或试图欺凌他迫使他改变心意;他一定有他的理由,接受吧—还有其它很棒的角色可以玩。

为了简单起见,每个玩家只能选一个种族和一个角色职业种类(OCC)。每个角色职业都会描述英雄的背景、取向、对生活的看法、他/她在社会中的地位、特殊异能(如果有的话)、特殊训练、OCC技能和可选的额外其它技能。注: 混种,像是半人半巨魔,是不可能的,因为两者完全是不同的种族。只有人类和食人魔足够相近到能够交配并怀有后代。

OCC需求(O.C.C. Requirements)
OCC的选择只会受到该职业的最低能力需求和玩家的个人口味的限制。有些OCC拥有比其它OCC更高的需求,这大致上是反映了那项特定职业的艰苦需求或智力需求。

技能和技能选择(Skills and Skill Selection)
每个OCC都有三个技能分类: OCC技能、OCC相关技能和次要技能。

OCC技能(O.C.C. skills)是所有角色在他们选择那项职业时会获得的领域的专业知识和训练。在括弧中的加值反映了那些专业训练。

OCC相关技能(O.C.C. Related skills)是正规训练和知识的"其它"技能领域。在许多情形,这些技能同时也反映了角色的职业和兴趣。不是所有技能分类都开放技能选择的;这些不开放的会被标注为"无"。许多开放的技能种类会标示出具体限制(如果有的话)和可能的技能加值(通常与角色的职业有关)。技能加值会被标注在括弧内。与该OCC最为相关的技能有最高的加值。

次要技能(Secondary skills)是那些并不是经由正规训练学到的东西。它们属于爱好、兴趣,和透过阅读自学或在观看别人后自己练习看到的东西学到的能力。这些技能也可以从开放技能分类的清单中选取。但是,没有技能加值!括弧中的加值只适用于OCC相关技能的选择上。因此,所有次要技能都是从基本技能等级开始的。所有技能会在角色经验成长时跟着成长。

技能加值(Skill Bonuses)
基本技能等级在每项技能的描述中有记录。从OCC获得的加值是加到基本技能等级上。这是一次性的技能加值。
角色可能也会有IQ属性加值,这也是以一次性加值加到基本技能等级上。
技能精通程度会随着角色经验成长而增加。这与其说是加值,不如说是一种对自己能力掌握程度提高的证明。每个经验等级的技能熟练度的增加也被标注在每项技能的描述中。例如: 潜行有着基本技能: 25%+每经验等级5%。这意思是第一级、没有任何OCC或其它加值的角色有着基本技能熟练度25%。到第二级,+5%加到技能上使技能增加到了30%。到第三级增加到35%、第四级40%,依此类推。如果角色有着+10%的加值,他或她就从35%开始,并且接下来每经验等级+5%(等级二40%、等级三45%,依此类推)。

最大技能等级(Maximum skill level)限制在98%,因为无论一个人多熟练或多聪明他总是有一点点机率可能出错。

多重角色职业(Multiple Character Classes)
此书中多重或分割OCC仍不是可选选项。未来的扩展可能会提到改变OCC的可能,但玩家永远无法改变他的种族。

第五步(Step 5):
装备与金钱(Equipment and Money)
所有角色都会有一份该OCC标准装备的基本列表,同时每个角色有都会有一定数量的金钱以金币和/或可贩卖物品或造物的形式出现。这代表角色会有一些起始物资和一些金钱。贫穷但远非一无所有。
钱是角色扮演场景中的一个很好的行动动机,所以它是特意在起始时有所限制的。需要住所或需要食物能够使角色考虑找工作或行动,这可以很好地发展成一场冒险。一如既往,角色能立刻花掉金钱来购买额外装备,也能存起来以后使用。

第六步(Step 6):
完善角色(Rounding Out One's Character)
最后一步是增添一些色彩到你的角色。唯一必须的需求是选择一个阵营和理解经验等级/系统是如何运用到你身上的。此外其它所有东西都是可选的,包括疯狂和背景资料。就看要不要使用。疯狂规则将最适合用在漫长战役中。
« 上次编辑: 2021-02-19, 周五 16:31:09 由 欧诺 »

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Re: 【Palladium Fantasy Role-Playing Game, 2nd Edition】第13~22页
« 回帖 #7 于: 2021-02-20, 周六 05:01:14 »
阵营(Alignments)
阵营(The Alignments)
善良: 道德和正直
自私: 无原则和无政府
邪恶: 恶棍、异常者和穷凶恶极者

*所有*玩家都必须替他们的角色选择一个阵营。
阵营是角色发展的重要因素和"角色"扮演的关键方向。不管我们是否有有意识地注意到,所有人都有着他或她自己的道德准则和伦理,以及对正义的观念和对善与恶、正确与错误的定义。这种是与非的观念帮助建立了我们的道德准则,并塑造了我们的行为和对世上人事物的反应。正是这种准则,使得偷窃或伤害他人的念头对一个人来说是可憎的,但对另一个人来说却是可接受的。
对于Palladium角色扮演游戏中的玩家和非玩家角色也是如此。角色的阵营就是他或她对世界、正义、荣誉和生命价值观的看法。阵营应该被视为是一种准则,指引了角色他或她在面对任何状况、暴力和善与恶的时候可能会有的反应。

产生矛盾情绪并且想放纵于憎恨或愤怒,而去杀戮或伤害是很自然的,但属于善良阵营的角色不太可能放任自己陷入这些黑暗情绪。同样地,自私或邪恶可能,会惊讶地突然发现自己有同情心,或者对其它角色的忠诚心,并且发现自己想要去帮助他(不过他可能会也可能不会真的这么做)。阵营所带来的道德困境和冲突正是生命的一部份。拥有这些情绪,即使只是在扮演虚构角色时,也是很自然的。而这同时也增加了情境的戏剧性,并且角色扮演的好玩之处有部分就是它们带来的。

玩家应该试图维持阵营并按照阵营来扮演角色。但是,玩家可能会发现自己正逐渐脱离(或已经脱离)角色。这时GM应该暂停一下游戏,并且以裁定者/故事导演的身份,指出玩家要做的行动违反了角色的阵营。GM应该接着警告说这么做会导致角色转换阵营。例如: 一位道德善良角色,抱持憎恨行事,故意去折磨其它生命,可能会导致阵营跌落到无政府或甚至恶棍。一位道德角色,决定去偷窃或"歪曲"法律,可能会跌落到正直或无原则阵营。同时,一位恶棍邪恶角色,认识到了友情的价值,并且持有着同情心做善事,或者抛弃了他那邪恶/罪恶的行事方法,可能会上升到无政府或无原则阵营(并且最终,甚至可能更高)。注意,看上去要放纵于残酷和黑暗情绪,并因此而跌落阵营,似乎比要变成(或保持)善良阵营还要容易。一次可怕的恶行可能就会大幅改变善良角色的阵营,但爬回善良阵营则得要做出许多善行和仁义之举(往往每次往上爬都只爬一个阵营)。扮演符合阵营的角色可能会是一场挑战,但这也会带来许多乐趣。

中立(Neutral)
首先,这里没有所谓的绝对中立或真正中立。所有人都倾向于善良、邪恶或自私。一个绝对中立的角色无法做出决定、进行冒险、杀戮或做出任何形式的任何举动而不倾向于善良、邪恶或自私。这在人性上是不可能的,因此它被从游戏内容中删除。(我知道有些哲学家对这点不同意,但那是哲学辩论的议题而不是这个游戏的要素。抱歉,没有中立)。
« 上次编辑: 2021-02-20, 周六 17:35:46 由 欧诺 »

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Re: 【Palladium Fantasy Role-Playing Game, 2nd Edition】第13~22页
« 回帖 #8 于: 2021-02-20, 周六 21:40:14 »
善良阵营(GOOD ALIGNMENTS)
道德(Principled)
正直(Scrupulous)

角色属于善良阵营,并不代表说他/她就是个圣人。善良角色可能也会和其它任何人一样的恼人、讨厌、傲慢,甚至是偏心和充满怪癖。然而,维护生命与自由是他们的最优先事项。像这样的人在生死关头中总是值得信赖。

道德(善良)
道德角色是,大致上,具有强烈道德感的角色—"童子军(Boy Scout)"或团队中乐于助人(do-gooder)(具贬义)的圣骑士。他或她通常是有着悲悯之心的、关怀他人的、乐于合作的,以及言行真诚的。
道德角色将会...
1. 永远遵守承诺。
2. 避免说谎。
3. 绝不杀死或攻击手无寸铁的敌人。
4. 绝不伤害无辜者。
5. 绝不因为任何理由而折磨他人。
6. 永不为了愉悦而进行杀戮。
7. 永远会帮助他人。
8. 善于团队合作。
9. 尊重权威、法律、纪律和荣誉。
10. 绝不背叛朋友。
11. 绝不打破法律,除非是在极度危急的情况下。这意味着不非法入侵、不盗窃、不折磨他人、不无端攻击他人,诸如此类。

正直(善良)
正直角色重视生命和自由更胜于一切,并且蔑视那些剥夺他人生命和自由的人。这类英雄在许多克林·伊斯威特和查理士·布朗逊的电影中都有典型的描绘;那种迫于在法律之外,但同时又为了法律还有人民更大的利益,而行动的人。他们并不是凶残或报复心强烈的角色,而是为了纠正那些不公不义之事。这些角色往往会尽可能试图在法律之内或配合法律行动。
正直角色将会...
1. 对其他任何良善之人遵守承诺。
2. 只对自私或邪恶阵营的人说谎。
3. 绝不杀死或攻击手无寸铁的敌人。
4. 绝不伤害无辜者。
5. 绝不为了愉悦而折磨他人,但可能会使用暴力从罪犯或邪恶角色获取资讯。
6. 永不为了愉悦而进行杀戮;永远会试图将坏人活捉带到法庭进行审判,无论他有多么邪恶。
7. 永远会帮助他人。
8. 尽可能试图在法律之内行动。
9. 扭曲和,偶尔会,打破法律,如果认为有需要的话。这表示他们可能会使用强硬手段、骚扰他人、非法入侵、盗窃,诸如此类。
10. 不信任权威。
11. 会团队合作,但不喜欢受到法律和官僚主义(繁文缛节)限制。
12. 绝不背叛朋友。

自私阵营(但并不一定邪恶)(SELFISH ALIGNMENTS(But Not Necessarily Evil))
无原则(Unprincipled)
无政府(Anarchist)


无原则(自私)
这个,基本上就是倾向于自私、贪婪以及重视他/她自身的自由和利益更胜几乎其它一切的好人。他不喜欢受到法律、纪律限制,并且不信任权威。这就像是星际大战里的韩·索罗。总是寻找著最好的待遇,和正与邪的角色都产生了联系,并不断地被诱惑去说谎和欺骗,而且讨厌著保持忠诚和帮助他人的自己。
无原则角色将会...
1. 非常注重生命和自由。
2. 遵守承诺。
3. 若有需要会说谎和欺骗(特别是对那些无政府和邪恶阵营的人)。
4. 不会杀死手无寸铁的敌人(但会利用这点占便宜)。
5. 帮助有需要的人。
6. 除非绝对必要,不然不会使用折磨手段。
7. 会团队合作,特别是这样有利可图的时候。
8. 绝不伤害无辜者。
9. 绝不以杀戮取乐。
10. 不喜欢权威。
11. 绝不背叛朋友。

无政府(自私)
这类角色喜欢沉溺在所有事物中。他们是叛乱分子、骗子、赌徒和大肆挥霍者;不受拘束的掠夺者,所追寻的只有自我满足。这类角色会,至少,在价钱合适的情况考虑做任何事。这类的人对权力、名誉和财富感兴趣。生命是有意义的,但他们的生命有最大意义。法律和规则侵犯了个人自由,是应该被打破的。一位无政府阵营的角色总是追求着最好的待遇,并会和善良、自私或邪恶的存在合作去获得它;只要他能在这种情况下脱颖而出。无政府阵营一直在善良与邪恶间摇摆不定,违抗和扭曲法律去适应他的需求。商人和盗贼经常落入这个阵营。
无政府角色将会...
1. 可能会遵守承诺。
2. 若有需要会说谎和欺骗。
3. 不太可能会杀死手无寸铁的敌人,但肯定会击昏、攻击或殴打手无寸铁的敌人。
4. 绝不杀死无辜者(但可能会伤害或绑架)。
5. 不太可能会不怀任何目的(即使只是为了炫耀)的去帮助他人。
6. 极少为了取乐而杀戮。
7. 使用折磨手段来获取资讯(不太*可能*会为了愉悦而折磨)。
8. 不擅长团队合作(这个狂妄的大嘴巴只可能会该死的随心所欲去做事)。
9. 不太尊重纪律和权威。
10. 可能会背叛朋友。

邪恶阵营(EVIL ALIGNMENTS)
恶棍(Miscreant)
异常者(Aberrant)
穷凶恶极者(Diabolic)

所有邪恶角色并不是都一心只想发动世界大屠杀或主宰所有生物。他们并不是说全都是那种总是在寻求着伤害无辜者的疯狂邪魔。也不是所有邪恶角色都是虐待狂和不可信任的对象。许多邪恶角色可能其实看上去很友善或讨喜。
玩邪恶角色并没有什么错,虽然他可能活不久,如果他背叛或伤害太多人的话。这是幻想角色扮演,不是现实。你可以玩任何你想玩的角色,只要扮演得不脱离角色。
邪恶阵营是比自私阵营的自我满足还要更上一步。邪恶角色是那种凶残的、乐意为了达成他们目标而说出任何话或做出任何事的人。人命对他们来说没有什么意义,而朋友对他们来说则往往(但不是总是)是可利用和,当他们没有价值的时候,可抛弃的对象。邪恶阵营角色并不会只因道德观和思想理念不同就自动斩杀任何善良阵营的人。利用好人来达到他们的目的更好,因为结果总能证明手段的正确性。

恶棍(邪恶)
这些自私自利、不道德的角色只为了自己而活。力量、名誉、财富、地位和任何会让他过得更舒适得东西都是他的目标。谁挡在他的路中间不重要,只要他最后能证明自己的清白。这类人会为了达成他个人目标而说谎、欺骗或杀死任何人。
恶棍角色会...
1. 不一定会对任何人遵守承诺。
2. 对任何人说谎和欺骗;无论善良或邪恶。
3. 肯定会攻击一个手无寸铁的敌人(这些是最好对付的类型)。
4. 利用或伤害无辜者。
5. 利用折磨手段来获取资讯和取乐。
6. 可能为纯粹为了愉悦而杀戮。
7. 不愿在没有某种有形的报酬的情况下帮助他人。
8. 只会在能够帮助他达成个人目标时与他人合作。
9. 毫不迟疑的杀死手无寸铁的敌人,因为他可能会是潜在威胁或竞争者。
10. 对法律或权威没有任何敬畏,但如果情况必要的话会遵守法律。
11. 如果能满足他所需的话将会背叛朋友。

异常者(邪恶)
有句陈腔滥调是"盗贼是没有荣誉可言的",当应对异常者角色时,这句话是错的。这类人会透过暴力、权力和威胁来达成他的目标。但异常者与众不同之处在于他有着属于自己的一套道德准则(虽然是和善良角色的标准比起来有些扭曲的道德标准)。他要求手下保持忠诚,并以迅速、仁慈的死亡来处罚那些不忠诚者和背信弃义者。一位异常者角色永远会遵守他的承诺并维护任何协议。他将会定义自己的标准并以此而活,无论其他人是否喜欢这个标准。
异常者角色将会...
1. 总是遵守承诺(他是个诚信的人)。
2. 对那些不值得他尊重的人说谎和欺骗。
3. 可能会也可能不会杀死手无寸铁的敌人。
4. 不杀(但可能会伤害或绑架)无辜者,特别是孩童。
5. 绝不为了取乐而杀戮。
6. 不会对俘虏采取不人道的待遇,但折磨,虽然厌恶,却是一个获取资讯必要的手段。
7. 绝不为了愉悦而折磨。
8. 可能会也可能不会帮助有需要的人。
9. 会为了达成他的目标与别人合作。
10. 尊重荣誉和纪律。
11. 永不背叛朋友。

穷凶恶极者(邪恶)
这个是自大狂、暴力和最为卑劣的角色会落入的分类。这类人是残酷、残暴的杀人犯,不信任任何人,并且认为挡在他路上的任何人或任何东西都是毫无价值的。异常者阵营的角色会发现这些不誉之人比善良阵营角色还要更加令他反感。
穷凶恶极者角色将会...
1. 极少遵守承诺(而且毫无信誉)。
2. 对任何人说谎和欺骗。
3. 肯定会攻击和杀死手无寸铁的敌人。
4. 毫不犹豫地或为了愉悦而利用、伤害和杀死无辜者。
5. 折磨他人取乐和获取资讯。
6. 为了纯粹愉悦而杀戮。
7. 可能只会为了之后杀死或掠夺对方而帮助他人。
8. 不擅长团队合作(一向无视命令而只做他喜欢的事)。
9. 蔑视荣誉、权威和纪律。
10. 大多只和其它邪恶阵营有关联。
11. 背叛朋友(毕竟,你总能找新朋友)。

超自然生物(Supernatural Creatures)
超自然和恶魔生物(特别是邪恶的NPC)必须拥有阵营。大多数会是邪恶阵营;尤其会是恶棍和穷凶恶极者。*所有*超自然生物,无论它们是鬼魂实体或蜿蜒爬行的怪物,都会辐射出它们的阵营。这种灵能辐射是它天生的一部份,并且无法被隐藏或伪装。对一个灵能敏感者来说这种邪恶灵光是相当鲜明的,并且可被辨识为一种刺鼻的气味。

为了自身邪恶意图使用魔法的人类,或与邪恶超自然生物有所联系的个体,本身并不会散发出这种非自然邪恶灵光。但是,这些知情并乐意使用这种黑暗力量的人是总是属于邪恶或无政府症营的。这些人是复仇心切、贪婪或渴望力量的傻瓜,决不会为了任何东西而放弃实现目标。为了达成目标,即使这意味着从另一世界召唤出可怕、邪恶的力量来吞噬他们自己的同胞。
« 上次编辑: 2021-02-22, 周一 03:32:22 由 欧诺 »

离线 欧诺

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Re: 【Palladium Fantasy Role-Playing Game, 2nd Edition】第13~25页
« 回帖 #9 于: 2021-02-22, 周一 05:00:09 »
疯狂(Insanity)
疯狂规则多年以来被证实是RPG玩家中最喜爱的规则,所以我决定在第二版当中包括新的、改进的疯狂规则章节。但是,疯狂规则完全是可选的,并且留待游戏主持人决定是否包含进战役中。

在游戏内容中,我们假定所有玩家角色都是心灵和情绪健全的。从这点往后任何后续发展的疯狂都是由于受到身体或精神(情绪或心灵)创伤的结果。精神创伤可能源自于暴力、情绪化的经验或震撼。作为冒险者,角色们将会有某种程度的准备和习惯,面对战争的恐怖、人类对其它人类的做出缺乏人性的行为、吓人的怪物和非自然或奇异的经验,所以导致创伤的疯狂将会是非常恐怖、吓人或涉及到魔法或灵能。

游戏主持人可能会想用疯狂列表作为创造拥有怪癖的玩家角色的额外列表,但我不建议这么做。我的建议是让在角色经历了可怕和/或创伤性的经验后在疯狂列表上掷骰。GM应该考虑到玩家的经验等级(等级越低,角色已经准备好面对创伤性情景的可能就越低)和他或她的ME属性(心灵耐受越高,角色就越不容易屈服于心灵和情绪性的危害和震撼)。疯狂不应该像是糖果般随意递给队伍。人类的心灵其实是相当有弹性的。

注意这章节并不是精神疾病的医学论文,也不是刻意用来淡化精神健康的。它只是包含进来用以增添色彩、风味、特色、戏剧性和感染力到战役中的。

创伤(Trauma)
我发现让角色在受到严重创伤后在疯狂列表上掷骰是非常合适/真实和有趣的;增家了新的要素到游戏上和维度到角色的。什么属于创伤性的经历则,某种程度上,由GM和实际状况决定。在所有情况中,游戏主持人应该以他或她的判断来决定疯狂掷骰是否恰当。接下来几页的列表是作为使用和扮演疯狂的指南,不过,GM可以修改、删除或添加内容,如果他/她认为合适的话—只要保持公平和维持游戏平衡就行。

以下是对于一些需要在疯狂列表掷骰的创伤性情形的指南。
长时间遭受身体和/或精神的折磨(Long period of physical and/or mental torture): 两到八周: 在随机疯狂表上掷一次骰。九周至数月: 在随机疯狂表上掷一次骰,然后在精神官能症表上再掷一次。
药物或魔法导致的,特别可怕、狰狞或真实的幻觉(Drug or magically induced hallucinations that were particularly terrifying, hideous, or realistic): 在恐惧症表上掷一次。如果是极度具创伤性的、长时间或反复出现的幻觉,在随机疯狂表上掷骰。在现实生活中遭遇到创伤性幻觉中的内容可能会导致更大的创伤;掷百分骰,1~70%发展另一种疯狂—在随机疯狂或恐惧症表上掷骰(看哪一个更为适合)。
目睹或经历一场骇人听闻的暴行(Witnessing or experiencing a shockingly grotesque atrocity)。在恐惧症表上掷一次骰。
可怕或异常可怕的与死亡擦肩而过。(Terribly frightening or unusually terrible brush with death)在随机疯狂表上掷骰。
死去,然后被魔法复活(Dying and being magically resurrected)。这是一个人所能和死亡最为靠近的程度,并奇蹟般的活过来能够讲述这个故事。在随机疯狂表和恐惧症表上各掷一次。
严重身体残疾(Severe physical disability)。掷百分骰。1~60%酒精上瘾或染上毒瘾。61~80%精神官能症,81~00%情感障碍。
占据(Possession)。1~60%发展出对占据角色肉体的该种生物或特定的人/角色的恐惧症。
直接或间接造成数名无辜者的意外死亡(Being the direct or indirect cause for the accidental death of several innocent people)。1~80%疯狂,若角色是善良阵营;1~40%疯狂,若角色是自私阵营;只有1~20%疯狂,对于异常者或恶棍阵营(而穷凶恶极者则是完全不在乎)。上述所有情况,在随机疯狂列表掷骰。

疯狂表(Insanity Tables)
随机疯狂表(Random Insanity Table)
01~10 新生: 阵营反转;善良变邪恶,邪恶变善良,而自私变道德或正直。
11~20 精神官能症: 在对应表上掷骰。
21~25 强迫性说谎: 不断地说谎和说一些荒诞不经的故事,即使是善良阵营的角色。
26~30 偷窃癖: 强迫性偷窃行为,即使是善良阵营的角色。
31~40 强迫性思考: 在对应表上掷骰。
41~50 恐惧症: 在对应表上掷骰。
51~60 精神疾病: 在对应表上掷骰。
61~70 对动物的恐惧: 见精神官能症。
71~75 隐遁: 角色偏好独处。他会保持安静和隐蔽。
76~80 疑病症: 角色不断担心关于病痛、疾病和中毒的事。他夸大他可能受到的最细微的不舒服和病症并不断处在一种相信说某事会"降临"到他身上的想法之中。他可能会回避那些生病的人,即使那只是普通感冒,他可能会将他的疾病怪罪到他人(就是因为他昨天对着我的方向咳嗽),并且很可能有一堆用来治疗所有想像得出的病痛的"偏方";大部分都尝起来很糟,或者都非常荒谬,并且没一个是有用的!
81~90 情感障碍: 在对应表上掷骰。
91~00 精神官能症: 在对应表上掷骰。

情感障碍表(Affective Disorders Table)
01~19 惊吓,会被大的声响吓到躲起来和失禁的程度。
20~35 恶心,对任何黏稠物感到恶心,并会为了避免碰触而远离到任何距离。
36~54 强迫,对清洁的强迫,必须清理干净任何他/她会待超过几分钟的地方。
55~75 狂怒,对暴力行为的狂怒,到了自己也会变得暴力得程度;72%机率进入狂暴并不顾一切地攻击犯下暴力行为的肇事者。加值: 命中+1和伤害+2。
76~86 厌恶,对音乐和音乐家的厌恶;会试图摧毁或阻止那可怕噪音的来源。
87~93 施虐狂,从施加或目睹痛苦中得到愉悦。
94~00 畏缩,对于口语感到畏缩;无法说出有意义的句子(必须使用手语或书写沟通);难以理解长句子。
« 上次编辑: 2021-02-24, 周三 00:41:54 由 欧诺 »