作者 主题: 胡乱翻译一些边栏  (阅读 17999 次)

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胡乱翻译一些边栏
« 于: 2013-06-19, 周三 17:21:56 »
子弹、豆子、和电池
Bullets, Beans, and Batteries

GURPS ACTION2:EXPLOITS第7页
  GM决定动作片中的主角(此处为PC)是否需要关注剩余弹药、剩余电量等等鸡零狗碎的东西。实际的电影把这些玩意当作剧情道具使用,弹药是无限的——直到剧情需要弹药耗尽。当剧情需要时,即使是精心准备也无法防止弹药耗尽。
  为了在剧情需要和游戏规则间取得平衡,使用这样的规则:全体PC的所有枪械都只计算五倍弹药容量——加上弹夹、装弹器(如果弹药本身需要)。在做卡时只支付每支枪五倍弹药容量的开销,角色的负重中也按每支枪五倍弹药容量计算。然后,不记录具体弹药消耗(注:装弹什么还是要考虑的),直到出现下列情形之一:
1.全员受困。如PC侠盗们在抢银行时被警察叔叔包围在里面,或是PC士兵组成的班被敌军包围在丛林里。从此时开始记录弹药消耗,所有枪械只剩5倍弹药容量。
2.PC决定抛弃部分弹药以减轻负担。抛弃弹药后,他剩余0-4倍的弹药容量。
3.PC被敌方俘获。(CG后)他失去所有弹药,甚至所有武器!
此规则不适用于爆炸物——火箭弹、手雷、炸药包等。这些物品的数量需要一直记录。
对于电池,使用Action 1: Heroes的规则:所有装备的电量持续一天。然后,每个电池($3,重一磅)能为单个PC的所有装备提供一天电力。电池耗尽后,所有需要电力的装备无法运转。
« 上次编辑: 2018-11-09, 周五 15:20:56 由 ACID67 »

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Re: 胡乱翻译一些边栏
« 回帖 #1 于: 2013-06-19, 周三 17:50:53 »
破防攻击……到底是啥?
What Is . . . a Deceptive Attack?

译自GURPS Martial Arts第111页
  在基本集第369页谈到,破防攻击可以表示“任何高超的战斗技巧(techniques)”。这里的techniques不是第三章的技法techniques,尽管有些技法可以确实削弱敌方防御。实际上,任何人可以用附加几乎任何技法的几乎所有攻击发动破防攻击。以下是常见的解释:
1.破防攻击代表的是变招:攻击者首先发动攻势,等等防御者做出防御动作,再改变攻击的方向、甚或攻击类型,以期绕开已发动的防御。例如,在击剑中,出招时一剑刺向对手的喉咙,对手会移动来保护自己的上半身,就在最后一刻,突然变向刺向对手的腹部。与使用急速攻击rapid strike先虚招再普通攻击不同,这是一个连贯的动作。只投一次攻击检定也暗示了这一点。减值代表的是:攻击者尝试在相对短的时间内做大量动作。
2.破防攻击代表的是刁钻的攻击角度:攻击者调整他的攻击角度,以期攻击会越过、钻过、绕过防御者的防御手段。例如,用匕首从下往上刺,高高地挥斧以从上方砍入对手的盾后,或是靠近对手后勾拳以从对手的视野盲区进攻。减值代表的是:攻击角度的不便。
3.破防攻击代表的是纯粹的速度:攻击者的这一击的速度快到防御者的反应跟不上。减值代表的是:攻击速度的增加带来了攻击精度的下降。
许多武术大师的绝招其实就是普通的攻击技法附加此种破防攻击,李小龙(见24-25页)就精于此道。
  具体的选择只是特技效果——无论你选哪一种,规则中的效果都完全相同。但是,在战斗占重要的分量的团中,描述你的破防攻击是RP的重要部分,GM没准会用点数奖励认真RP的PC。
(注:最朴实刚正的“反主动防御”手段终于看上去不再那么呆了 :em006
« 上次编辑: 2013-09-01, 周日 10:54:38 由 ACID67 »

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Re: 胡乱翻译一些边栏
« 回帖 #2 于: 2013-06-19, 周三 21:54:10 »
模块化施法(部分)
Modular Magic

译自GURPS Fantasy第162页
(这不是边栏,但是这个见证了DND3版被泛统收编的过程 :em020
  在某些设定里,法师不会永久记住法术。相反,他们在每次出任务前把一堆法术塞到脑瓜里,然后,在重新设定前,就只能使用这些法术。购买超级记忆Super-Memorization(仅限于法术,-20%)代表这种记忆方式。如果这些法师,像《濒死的地球》(杰克·万斯著)里一样,每个法术只有一发,那么还有额外的限制因子——限制使用(仅限1次)(-40%)。
  这种施法方式带来了前提法术的问题。如果法师需要记住一个法术的所有前提法术才能使用,那么为了施展一些强力法术,他必须有一大堆记忆位。为了解决这个问题,认定该法师自己的法术书grimoire上记载的法术可以作为学习法术的前提。
  如果该法师获得了新法术书spell book,他可以把上面的内容添加的自己的法术书grimoire上,但是所有新法术视作不熟悉的,施展时有-2减值。为了移除这种减值,他要么每个法术花8小时学习;要么在冒险前记忆这个法术,如果他能在压力下成功施展这个法术,也会移除减值。
  在更加困难的情形中,可能新法术书上全是高级法术,缺乏相应的前提法术,(可能因为法术书的作者认为任何法师都有这些前提法术)那么每缺少一个前提法术,就有-1减值。

附:超级记忆
超级记忆优势是模块化能力优势的一种
模块化能力【心】/【体】,【异】
花费:随具体内容变化
你具有一个“人物点数池”,你可以用池子里的点数购买特定的能力(技能、技法、心理类优势)。你可以重新安排点数,但是之前购买的所有能力将会随之废止。
这种能力按“位元”购买,每个位元的价格由起步价和可容纳点数价格构成。
……
超级记忆:你使用池内点数的方式是高速学习,新能力的每个点数花费1秒钟学习。你可以瞬间忘记你的旧能力。你只能在有相应的学习资料(书、录音、录像)的情况下才能“记住”新能力。学习资料的开销由GM决定。价格:起步价5点+可容纳点数每点3点
……
自编的例子
模仿一个DND一级法师:他有四个法术位,总起步价20点,3个是零级法术位,我们设为可容纳1点,价格3点×3;1个是1级法术位,我们设为可容纳4点,价格12点,总价是41点,在经过限制因子调整(-60%),最后的价格是24点。
记作
超级记忆(1,1,1,3)(仅限法术,-20%;受限使用(仅限1次),-40%)[24]

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Re: 胡乱翻译一些边栏
« 回帖 #3 于: 2013-06-22, 周六 11:34:11 »
去他妈的规则,全速前进!
Damn the Rules, Full Speed Ahead!

译自GURPS Basic Set: Campaigns第489页
  许多玩家(含GM)喜欢轻规则的TRPG。在这种游戏中,角色的行动处理得很快,不会陷入骰了又骰的囧境中。这种游戏风格很像电影化,但是,确实有可能跑一个现实主义的快速团,方法是,选择你要的规则。举个例子,使用选择部位攻击表和重击表会使战斗的处理速度大大减缓,那干脆就无视这些规则。与其为了确定角色的一打具体技能花费大量时间,倒不如直接使用一个!技能wildcard skill——或者用一两个天赋来提升所有要用的技能。如果GM和PC都想要一个飘逸的快节奏游戏,GURPS也能轻松支持。只要抓住GURPS最基本的元素,其他大量事项由GM人工判断,就行了。
« 上次编辑: 2013-10-03, 周四 09:58:39 由 ACID67 »

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Re: 胡乱翻译一些边栏
« 回帖 #4 于: 2013-06-26, 周三 10:48:49 »
护甲生成范例:罗马军团士兵的铠甲
Sample Armor Loadout:Roman Imperial Legionary

译自GURPS Low-Tech第115页
  在公元前一世纪时,罗马军装备了一种新型的铠甲:用分段铁板制成的胸甲,今天称为军团分段板甲lorica segmentata。这是大量生产型铠甲的一个早期例子,当时是提供给那些买不起链甲或青铜胸甲的士兵的(军团士兵的装备费用从其工资中扣除!)。它包括复盖胸部(命中位置表9~10)和肩膀的“质量:廉价”片板甲;用衬垫稍加固的subarmalis,和重加固的肩甲以及用厚重材料细密缝制的裙甲。铠甲下是一件普通的亚麻布上衣。军团兵的头部戴有一顶铁盔(galea 或 cassis),盔上有护颊和帽缨。腿部的装备是护腿(ocreae)和用钉子加固的凉鞋(caligae)。他还携带一面矩形中盾(scutum)。
  从护甲表(111页)可得,片板甲DR 4,价格为900$,24磅。segmentata只复盖胸部,所以价格和重量是原数值的75%:675$,18磅。“廉价的”质量带来了 - 0.6的CF和DR-1。最后的成品是DR 3,270$,18磅。
  肩甲的重量和价格是躯干护甲的10%:90$,2.4磅。应用“廉价的”质量后为DR 3,36$,2.4磅。护甲内衬的重量和价格已包括在护甲表(111页)的数据中(见多层护甲,103页),但裙甲未包括在内。把它作为轻型层叠布甲处理:DR2*,150$。12磅。裙甲只复盖腹部(命中位置表11),将成本和重量乘以25%:37.50$,3磅。
  一件上衣是普通服装。生活费用(对于一个贫穷的公民来说,300$)的20%,即60$,重量为2磅。
  关于罗马军团的头盔,把它当作有护颊的锅盔处理。按加厚板甲(109页)的规则处理,4DR的板甲价格是1500$,重12磅。取它的20%得到锅盔:300$,2.4磅。护颊(也保护耳朵)的重量和价格是头盔的10%,即30$,0.24磅。头盔总额现在是为330$,2.64磅。应用“廉价的”质量后为DR 3,132$,2.64磅。我们也需要头盔衬垫(+ 1DR,10$,1.2磅)和帽缨(20$,1磅)。成品头盔头盔DR 4,162$,4.84磅。
  腿部由护胫保护。从上文中DR4的装甲板出发,我们得到的腿部护甲有50%的价格和重量,即6磅,750$。作为护胫,它只复盖前面,我们将再次减半价格:375$,3磅。应用“廉价的”质量后为DR 3,150$,3磅。
  脚部由钉凉鞋(98页)保护:DR 1(底部),50$,1.5磅。
  最后,中盾(见盾牌表,116页)是2DB,140$,16磅。
  从我们的军团兵的薪水中扣除总费用905.50$(尽管可能有补贴)。他已经负重50.74磅,还要携带武器和行军装备。
« 上次编辑: 2013-06-26, 周三 10:51:09 由 ACID67 »

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Re: 胡乱翻译一些边栏
« 回帖 #5 于: 2013-06-28, 周五 14:54:44 »
炮兵运用
Using Artillery

火炮有三种使用方式。
直瞄射击:对距离不超过3000码的炮手可见目标进行射击。TL5的所有火炮、TL6-8的坦克炮、反坦克炮、防空炮主要采取这种射击方式。炮手使用他的炮手技能来进行攻击检定,这种攻击完全遵循标准的远程攻击规则。
观察员引导下的间瞄射击:对炮手不可见目标进行射击。炮手使用炮兵技能,由具有炮兵观察员技能的观察员引导。TL6-8的火炮在进攻时常使用此种攻击方式。使用下述的炮兵观察员规则而非远程攻击规则来处理这种攻击。
预判下的间瞄射击:攻击指定的陆域、水域、空域。此区域炮手无法直接观察,但在地图上可以识别。炮手使用炮兵技能,遵循攻击区域的规则。TL6-8的火炮在防御时和奇袭时(火炮预先进行校正),以及防空炮,常使用这种攻击方式。炮兵已经预先了解他要射击什么区域,所以不受盲射的-10减值,但是无法对离开打击区的目标进行反应。
不属于重炮的武器,如迫击炮和机枪,也可以进行间瞄射击。所有武器都使用相同的处理方式。

炮兵观察员
间瞄射击本质上是“盲目”的——炮手无法看到他的目标和射击效果。他的攻击检定将承受-10减值,而且无法得到火器的精度加值。一名炮兵观察员(FO)来充当他的眼睛,从远端引导火力。为了完成此种任务,他必须能与炮兵交谈!在短距离上,FO和炮手可以靠吼来交流,但是多数情况下他需要野战电话或是无线电。
FO还必须了解他与炮兵阵地的位置,需要进行一次成功的导航检定。
调整值:有指南针,+1;有GPS,+3(取代指南针);无地图,-10

然后对目标进行锁定,需要进行一次成功的炮兵观察员检定。
调整值:除去距离调整值外的所有视觉调整值;距离每满500码-3的特殊距离调整值(不足500码按500码计算),此处距离为:FO与目标间的距离除以放大倍数,若有测距仪且未超出其有效范围再除以2;火控计算机(含TL8手持型)带来的观瞄系统加值。

锁定目标并报告其坐标参数需要2d+5秒。炮手随后可以进行首轮射击,承受-10减值,以及炮兵观察员技能检定的成功度或失败度。如果FO能观测到炮弹落地,他可以为炮手的后续射击提供校正;每次校正需要进行一次成功的炮兵观察员检定和2d+5秒时间。新检定的成功度与失败度叠加到之前的调整值中。FO可以通过多次尝试将这个-10减值降低到0,但是无法把它转化为加值。
炮兵观察员技能检定出现大成功会将减值立即降为0,大失败则会带来“友军火力”(自己人打自己人),由GM决定打中了什么。FO甚至可能给自己的位置招来几发炮弹!

例:卡尔文·诺克斯下士,是阿肯色州国民警卫队的一名炮兵观察员FO。他对玛莎·约翰逊家后院的“目标物”进行观察。他有一份该区域的大比例军用地图,并通过野战电话向他所属炮组报告。他与目标间的距离是1500码,装备有6×的望远镜。1500/6=250,有效距离不足500码,所以特殊距离减值是-3。他的炮兵观察员技能是14,所以他的检定目标值是11.投出了10,成功度为1。首轮射击的减值从-10变为-9。

可以用基于DX的炮兵观察员检定,取代炮兵或炮手技能检定,来使用激光导向器去引导“智能”炮弹和“智能”炸弹。

飞行时间
炮兵的长距离射击需要经过一段时间才能到达目标。飞行时间受到多种因素的影响:抛射体的形状和质量,发射药的装药量,发射药作用的温度和压强,炮管的长度和磨损程度,大气压力和温度,等等。火炮可以进行大角度或小角度射击;角度的选择也会影响飞行时间。大角度射击带来很高的弹道,可以避开障碍物。迫击炮和射击3000码以外目标的重炮常采取大角度射击。小角度射击带来更扁平的弹道,到达也更快,不确定性也更强。直瞄射击的坦克炮、自动炮、射击3000码内目标的火炮常采取小角度射击。
现实中,飞行时间的值涉及复杂的计算,并且适用于长距离射击的轻武器。出于游戏效果考量,无视轻武器的问题。对于重武器,有个合情合理——以及不精确的计算方法:小角度射击500码每秒,大角度射击250码每秒。因此炮击到达目标可能要花相当长的时间,没准目标在吃炮弹以前已经跑路了!
例:阿肯色州国民警卫队使用施耐德M1897火炮(译者:法国炮!)炮组实施此次观察员引导下的小角度间瞄射击。目标物在6900码以外,6900/500=13.8,所以炮弹到达目标需要14秒。没机会从“目标物”的触手里救下诺克斯下士了!
« 上次编辑: 2013-06-28, 周五 15:15:39 由 ACID67 »

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Re: 胡乱翻译一些边栏
« 回帖 #6 于: 2013-07-12, 周五 21:04:02 »
损毁的武器
Broken Weapons

如果武器被毁,即此武器在HP达到-1乘HP(或-2倍、-3倍等)引发的HT检定中失败、或是当前HP降到-5乘HP以下,它完全失去了用处。但如果武器仅仅是瘫痪,那么它可能还是能用的。
非常轻小的武器(任何重1磅以下的武器,如匕首)或投射武器(投石索、弓、火器等)在瘫痪时完全失去功能。
其他武器在瘫痪时,则有机会保持某种用处。参考以下段落,并投1d来决定武器瘫痪时的效果。若武器类型因此发生变化,根据“新”武器的类型来判定适用技能并计算伤害。
斧/锤武器:若投骰结果为1-3,武器头部破坏,手持的部分视为短棍;4-6,武器完全无法使用。
长武器:若投骰结果为1-2,剩余的手持部分为一根8英尺长杆,视为一根造成推动+2钝击伤害的长矛;3-4,剩余的手持部分为一根长棍,面前的地上多出一把难以使用的斧(触及1,-4命中);5-6,剩余的手持部分为短棍,面前的地上多出一把难以使用的“巨斧”(触及为2,-2命中)
细剑和轻剑:若投骰结果为1-3,受损的轻剑变成匕首,受损的细剑变成轻剑;伤害类型仍为穿刺!4-6,剑刃从剑柄上整个脱落,武器完全失去功用。
矛:若投骰结果为1-3,矛头与柄的链接损毁,剩余的手持部分为长棍。4-6,矛在中部断裂,剩余的手持部分为警棍,面前的地上多出一根触及1的矛,伤害不变。
剑(阔剑、巨剑、太刀、短剑等)和军刀:若投骰结果为1-3,剑刃中部断裂,前部掉落,武器仍可以造成挥砍伤害,但伤害-2,但是原有的穿刺伤害类型变成钝击;如果武器的触及原为2,变为1。4-6,剑刃从剑柄上整个脱落,武器完全失去功用。
双手斧:若投骰结果为1-3,斧与柄的链接损毁,剩余的手持部分为长棍。;4-6,剩余的手持部分为一根长棍,面前的地上多出一把难以使用的斧(触及1,-4命中)
其他武器:参考此处列出的武器中最接近的武器。由GM进行最后的决定,若武器的损毁不止一种方式,可以选择投骰决定。

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Re: 胡乱翻译一些边栏
« 回帖 #7 于: 2013-08-05, 周一 09:08:39 »

玩家自制的地图
GURPS4E基本集:战役491页
当玩家人物进入了某个他们没有地图的区域——比如地下城、实验室、丛林小径——玩家会想要自己做一份地图(如果PC聪明的话,他们肯定会这样做)
尽管如此,绘制地图并不应是简简单单的小事。除非小队携带了卷尺并花了大量时间来使用它,你不应该对PC们这么说:“你们沿楼梯向下走了12码,然后折向北,隧道的宽度是7英尺,高度是9英尺。它向北延伸了120码,然后折向东北。再走20码,你们发现它通向一个10码×6码的房间。”这样的信息会需要PC在每次测量上花费几分钟和一次数学(测量学)检定——光是沿着隧道溜达可不行!
应该像这样给出信息:

“你们沿着楼梯往下走——这个楼梯比普通的降得深一些,在底部连接的是一个右拐的隧道,宽度足够两个人并排行走,并且即使用剑你们也够不到它的天花板。它几乎是笔直地向前延伸……”
“延伸多远?”,某PC问。
“有人在数步数吗?好。大概128步。之后隧道向右拐……”
“拐了多少”
“你们有测量工具吗?有人有【绝对方向感】吗?都没有?好吧。想象一下自己站在时钟上,原来的隧道在你们背后,指向六点钟方向,隧道的新方向在一至两点钟之间。明白不?隧道继续向前延伸了19到20步,然后开口通向一个巨大的房间。门在一堵长墙的正中央。房间大约摸是长方形,从你们的所处的位置来看,房间大概有10英尺长,6到7英尺宽。”

非常不同,对吧?但也更有实感:PC能获得的信息就是他们的人物所能获知的信息。在上述的例子中,GM模糊处理了所有的距离,并假定数步数的人他的标准步伐略少于一码。
如果你这样做,PC们可能想出许多天才点子来测量时间和距离,让他们去做吧!
注意,如果在正常情况下绘制地图都十分困难,小队在匆忙之中就更不可能绘图了!假定PC们是在被追逐中通过上述区域的,GM应这样描述:

“好。你们在跑?别画地图了。下面就是怎么走。下楼梯!右转!跑几秒!隧道折向右边!再跑!你们跑进了一个房间!”

就是这样。当小队停止奔跑时,他们可以坐下来休息,试着想起他们走过了什么地方。(【精确记忆】在这里很有用!)

长距离移动和绘制地图

如果PC在整块未被探索的区域旅行,他们可能会想要绘制小比例尺的大地图。如果他们沿着河流、峡谷之类的地标移动,判自动成功。如果他们在毫无地标的荒野旅行,或者是试图在地图上标出大河的某个小支流,那么绘制地图需要的是一次地图学技能检定。这个技能的缺省值是IQ-5,地理学-2,数学(测量学)-2或导航-4。【绝对方向感】可以提供+3加值。

绘图本身可能就包含了冒险:小队被派出去探索某个区域并为其绘制地图:没有人迹的荒野、从未开发的行星、神秘的地下城、云遮雾绕的雨林、死城或是别的什么。

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Re: 胡乱翻译一些边栏
« 回帖 #8 于: 2013-08-29, 周四 11:04:11 »
Optional Rule: Wildcard Skills
可选规则:通配技能/!技能


精通所有学科的教授、娴熟使用所有刃器的剑士……电影化的故事中,充满了对于某个宽泛领域无所不知的主角。列出这里人物所有技能所需的时间和选择恰当技能的难度,能让许多想扮演电影化专家的玩家望而却步。这种万能博士在现实生活中不存在,但是它无疑是电影化游戏乐趣的一部分!


对于这个问题的一种解决方法是引入“通配技能”或“打包技能”:涵盖极其广泛能力的技能。这种技能的名称后面有一个叹号“!”,为的是与普通技能相区别,例如,“科学!”就是代表“掌握全部科学”的技能。通配技能包括并取代在相关领域内所有的普通技能。举个例子:当冒险中需要使用化学、物理学等科学技能时,某角色可以全部使用“科学!”技能来进行技能检定。

如果这个通配技能涵盖的主要是解决智能方面问题的能力,它就是基于IQ的技能;而那些主要用于进行身体活动的通配技能则是基于DX的技能。这些技能没有缺省值,要使用它们必须花费点数进行过购买。这些技能的价格等同于极难(VH)技能的三倍。举个例子,已知把IQ/极难技能买到IQ水平的价格是8点,可得,把科学!技能买到IQ水平的价格是24点。

GM可以规定,只有具有合适的超常背景Unusual Background——比如“电影化英雄”——的角色,才能获得通配技能。为了使每个英雄在剧情中都有一个清晰的“生态位”,GM可以规定每个PC只能获得一个或两个通配技能(优先考虑符合他们人物背景的技能)。

一些例子:
侦探!(IQ):取代犯罪学Criminology、侦测谎言Detect Lies、电子制品操作(安防)Electronics
Operation (Security)、电子制品操作(监视)Electronics Operation (Surveillance)、提取证据Forensics、审讯Interrogation、法律Law、观察Observation、研究Research、礼仪(警界)Savoir-Faire (Police)、搜索Search、跟踪Shadowing、黑街Streetwise等技能。

枪炮!(DX):取代光束武器Beam Weapons、枪炮手Gunner、轻武器Guns、液体喷射器Liquid Projector下的所有子类,以及所有相关的即时备战Fast-Draw技能。用IQ代替DX,可以进行军械工厂Armoury技能检定,仅用于维护上述武器。

科学!(IQ):取代天文学Astronomy、生物工程Bioengineering、生物学Biology、化学Chemistry、工程学Engineer、地理学Geology、数学Mathematics、冶金学Metallurgy、气象学Meteorology、自然知识Naturalist、古生物学Paleontology、物理学Physics、心理学Psychology等技能。

刀剑!(DX):取代阔剑Broadsword、能量剑Force Sword,、十手Jitte/Sai、小刀、副手剑Main-Gauche、细剑Rapier、军刀Saber、短剑Shortsword、轻剑Smallsword、和双手剑Two-Handed,以及所有相关的即时备战Fast-Draw技能。在战斗中施展华丽特技时可以使用这个技能取代杂技Acrobatics和跳跃Jumping技能。

通配技能适用于描绘极其熟练的角色。一个能够演奏所有乐器、唱出所有谱子的人物具有的是音乐!技能。如果他是在几项乐器上特别有天分,要学其他乐器也很容易(但是还没有学),那么这是一个音乐天分Musical Ability Talent

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Re: 胡乱翻译一些边栏
« 回帖 #9 于: 2014-02-13, 周四 16:21:50 »
Choosing Your Skill Levels
边栏:选择技能等级

了解角色到底需要多少技能等级才能做到“刚正朴实”有点难,而了解角色的技能等级在什么范围内才“真实”同样有困难。当创建PC或NPC时,请考虑以下的导引,
普通人
对于平常人来说,他们的属性集中在9-11之间,分配在“终身技能”的人物点数在20-40之间(取决于教育和努力程度),而且会平均分配在差不多12个技能上,结果是技能等级分布在8-13之间。用来谋生的技能会高一些(12或13),很少使用的或是源自被遗忘的大学课程的技能低一些(8或9)。
专家
当角色的技能等级达到14之后,技能等级的提升对于技能成功率的影响不大,而此时提升技能等级的花费通常却不少。但是如果你是冒险者,这份投资还是很有意义的,它能帮你应对困难任务带来的减值。例如,如果你有技能:开锁-23,开普通锁对你来说并不没有更容易,投出17或18还是失败;但是如果你遇到了一把难开的锁,给了你-6的减值,此时你的等效技能下降到了17,还是只在投出17或18时失败。
大师
如果你致力于表现某个领域内的“大师”,那么技能等级是没有上限的。但是,真正的“大师”应该掌握了他的领域内的方方面面,他们的“主要”技能等级会停留在一个合理的上限上(在20-25之间),然后掌握其他相关的技能。一个极端高的技能(超过25)通常是过分而且令人难以信服的——并且不如掌握较低的主技能加上一系列相关技能这种组合那么有效。
例:一名功夫大师,最好是选择具有空手技击-25加上不低的冥想、柔道、杂技技能,而非简单的空手技击-30.
大师也应该将点数投入可以抵消难度减值的优势上,比如功夫大师就可以选取“宗师传人”(减少多次攻击的减值)和“战斗反射”(增强防御能力),这样比单纯地提升技能等级能更好地表现他的技能。
为了让玩家更全面地发展他们的人物而不是把大量点数投进一两个技能上,GM可以设置一个技能等级上限,推荐设在20-25之间。