作者 主题: 【渣翻】几个劣势  (阅读 9826 次)

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【渣翻】几个劣势
« 于: 2013-01-30, 周三 11:14:19 »
不解风情   心理类
Clueless
-10点
你完全察觉不到拿你开的玩笑,并且对诱惑往往毫不知情(抵抗 性感Sex Appeal技能时有+4加值)。你没理解那些“表示”。精细的礼节同样超出了你的理解范围,你的礼仪Savoir-Faire技能受到-4减值。你有许多讨人厌的小习惯(比如从芝加哥开车到阿尔伯克基(美国新墨西哥州城市)一路上打着转向灯),你可选取其中的一两个作为小型劣势Quirks。大多数人对你的反应掷骰有-2减值。
与具有 无幽默感No Sense of Humor劣势 的角色不同,你还是能编笑话的——冷笑话。你还是可以欣赏滑稽图片和书里的笑话。但是,你很少能听出交谈中出现的笑话,特别是你本人是笑话的笑点时(意识到笑话中的主角就是你,需要投IQ-4)。不同于具有轻信Gullibility劣势的角色,如果不是在社交场合,你一般还是能意识到人家在耍你,。你并不比一般人更难抵抗唬骗Fast-Talk技能,但是如果有人想要忽悠你有个人对你“有意思”……
这个劣势最适用于塑造象牙塔里的天才和火星人。

笨手笨脚/笨拙 生理类
Klutz
-5点或-15点
你避免不了出些岔子。你不一定有低的DX(你可以拥有至多13DX的情况下,同时具有此劣势)但是你没有按你的DX数值应有的灵巧。本劣势有两个等级:
笨拙:
每天开始时,投DX来安安稳稳地度过一天:没有滑倒,没有书本掉出来,没有踩到装满易碎东西的袋子。这些事情很少是威胁生命的,但是很不方便,很会赔钱。GM应该开动脑筋创造一些小麻烦。你应该尽量避开实验室、爆炸物、瓷器店等等。-5点
特别笨拙:
同上。而且,你的所有DX检定,和基于DX的技能检定,失败时一律视作大失败。-15点
这个劣势看上去只能搞笑,其实不然。现实中大多数TL7-8的机器人具有这个劣势!
« 上次编辑: 2013-02-12, 周二 14:31:33 由 ACID67 »

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Re: 【渣翻】几个劣势
« 回帖 #1 于: 2013-02-12, 周二 14:32:03 »
(以下三个神奇的劣势泛统太空上的14个模板几乎都有) :em005

工作狂  心理类
Workaholic
-5点
你习惯于拼命工作,并且感到很难放下手头的工作去休息一会。你总是自己加班,加班的时间至少达正常上班时长的一半。这往往会引起睡眠不足(见睡眠不足,P426)。多数人尊敬你(反应检定+1),但是他人对你的反应检定最终会受-1到-2的减值——特别是你“没空陪”的朋友和爱人对你的反应。

顽固 心理类
Stubbornness
-5点
你总是师心自用。这让你跟别人很难相处——记得扮演出来!你的朋友们为了让你同意一个完全合理的计划需要大把大把地投唬骗Fast-Talk。其他人对你的反应检定-1。

阵后战栗 心理类
Post-Combat Shakes
-5点*
你会因战斗而颤抖和感到恶心,但是在战斗结束以后。每次战斗结束时投自控骰。(战斗何时结束由GM决定,GM也可以由于战斗特别激烈和恶心给予此检定一定减值)。自控检定失败后,记录失败度,投3d+自控检定失败度,查恐惧表(P360)得出结果。举个例子,如果你的自控值是12,投出了14,投3d+2,查表。最后得出的效果会在战斗结束此时立即影响你。
« 上次编辑: 2013-02-12, 周二 14:47:10 由 ACID67 »

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Re: 【渣翻】几个劣势
« 回帖 #2 于: 2013-06-30, 周日 15:20:12 »
从属Dependents
价值:可变
从属,是角色认为自己负有责任的NPC,例如孩子、兄弟、配偶。具此劣势的角色必须照顾他的从属。而且,角色的敌人可以利用从属来使他陷入不利。(如果你同时具有敌对势力和从属,而且投骰结果说明他们都会出现,GM可以用这个主题炮制整场冒险!)
如果在游戏中,角色的从属被绑架或是陷入了其他危险,角色必须立即前去救援。若你未使角色立即前去救援其从属,GM可以用扣押你的奖励点数来惩罚你的超游行为。如果在某次跑团中,你角色的从属被杀死或重伤,在该次跑团结束时,你不能获得任何点数。
三个因素决定了这个劣势的点数:从属的能力、对角色的重要性、和出现的频率。

能力
首先,声明你角色的从属的人物点数。你用来构建角色从属的点数越多,他/她就越强大,作为劣势所占的点数就越少。从属人物的总点数以占玩家人物总点数的比例给出,但最后一行例外,最后一行是绝对值。“劣势的点数”是这个劣势所能给予玩家人物的点数

从属人物的总点数    劣势的点数
不超过 100%    -1 点
不超过 75%    -2 点
不超过 50%    -5 点
不超过 25%    -10点
0或更少的点数    -15 点

同一个人可以既是从属又是盟友(见36页)!把盟友优势和从属劣势点数相加,合并成单个人物特性。若总点数为正,这是一个优势;若总点数为负,这是一个劣势。由于是同一个角色,他的总点数必须相同,但是出现频率可以不同。此角色的盟友身份和从属身份独立投两次骰子。如果他以盟友身份出现,说明他这次做到了在照顾好自己的同时给你帮忙。若果他以从属的身份出现,他以给你的角色带来麻烦的方式现身(例如,他被俘了)如果他同时以两种身份出现,那么他就是既帮了忙又添了乱;举个例子,他可能用他的技能帮助了你的角色,但是又因为自行其是而被敌人盯上了。

重要性
你的从属对你来说越重要,这个劣势的点数越多
责Employer or acquaintance:角色会觉得自己有义务来保护那个人,但是也会按通常的方式衡量风险(注:此处与总劣势描述有矛盾,可能因为Friend级别是缺省情况)。×1/2
友Friend:角色必须持续地保护那个人。只有为了非常重要的事情(例如为了百万人的生死)你才会冒让他受伤的风险。×1
爱Loved one:这个从属是角色的亲人或爱人。角色将不惜一切代价保护他!×2

出现频率
按照36页上的规则选择出现频率。此项必须适合这个从属背后的古树。举例来说,如果这个从属是你角色襁褓中的孩子,出现频率为“非常罕见”是非常奇怪的!

多重从属
没有角色可以同时从多于两个的从属处获得点数。然而,如果角色有一个群体的从属,你可以把整个群体作为“两个从属”计算。计算出全体从属作为劣势的平均人物点数,然后将这个平均值翻倍作为基本价值

例:一名白天是老师的联防队员可能有一个“常用从属”:所有的学生。他们很年轻(基本价值-10点),“相当频繁出现”(×2),被计算为“友”(×1),所以每个人作为劣势的点数是-20。尽管如此,从属上限为2使角色只能获得40点(而且如果一个人受伤了,那会剩下其他的)。

在游戏中的从属
当你的角色挣得点数时,GM会调整你从属的能力来使其点数所占比例符合你角色的新点数。因此,这个劣势的价值不会发生改变。孩子会长大,成年人会挣钱,而且每个人都会学习。在角色身边度过很长时间的从属有一天会成为自立的冒险者。你可以为你的从属给出任意合理的提升方式,但是GM具有最终决定权。
若你角色的从属被杀,或是严重受伤以致GM裁定他等效于从这个战役中排除,你必须偿还从他身上弄到的点数。你有三个选项:通过挣来的点数直接偿还,获得新的劣势(例如,长期抑郁),或是获得一个新的从属。新从属往往是不合适的,但是用一个心理类劣势来代表“留下的心理阴影”往往是个好主意(章鱼吃掉了艾米以后,你再也不敢靠近大海了……)

从属范例
泛用:年长的亲人,老师,朋友,孩子,弟弟妹妹,恋人,丈夫或妻子
警察:年轻的同事,记者,受监护人(译者:证人?)
巫师/法师:学徒
(航海的或航天的)船长:少尉,侍者
军人:战友的遗孤或是新兵
罪犯/疯狂科学家:废柴助手
三笠·阿克曼:艾伦·耶格尔