调查员建卡
请玩家在KP前骰点三次,选出最满意的组合。
如何理解一个调查员的属性点
注意,10 是一个普通人的标准,一般人都是在9至12间徘徊。
如果某项低于或高于正常水平,请尽力在角色扮演中体现出来。
STR(力量)和 SIZ(体型)间的关系如下:
STR 与 SIZ 的相同,此人体型(姑且不论身高)均匀,不胖不瘦。
STR 比 SIZ 高 2 或者以上,此人身材健美,并且随着数值差距,可以体现出是个有点肌肉的人或者是一团肌肉块。
STR 比 SIZ 小 2 或者以上,代表此人脂肪大于平均值,也就是较肥胖。
若要把 SIZ 转换为公斤数的话,成年人以*6为标准。例:SIZ 10 = 60 Kg。
身高则比对人物卡年龄,以年龄平均值为10来计算,不直接采用身高对照表。
例:
STR 13 SIZ 10 CON 7 的 12 岁女孩子 可以理解为
150cm左右,体弱多病,但是意外的比看上去力气还大。
STR 5 SIZ 7 CON 11 的 20 岁女孩子 可以理解为
150cm左右,看上去有点肉肉的,力气很小,但是体质还不错。
下面转贴忘了是谁写的标准:
体质 0 - 2 = 死亡,或是濒临死亡。
体质 3 - 5 = 病弱,卧床不起。
体质 6 - 8 = 健康堪忧,体弱多病。
体质 9 - 10 = 正常偏低,经常生病。
体质 11 - 12 = 正常偏高,偶尔生病。
体质 13 - 15 = 不容易生病/感染。
体质 16 - 18 = 体格强壮,百病不侵。
体质 19+ = 非人的体质。
敏捷 0 - 2 = 没有协助就无法移动。
敏捷 3 - 5 = 缓慢,无法行动自如。
敏捷 6 - 8 = 速度偏低,笨拙。
敏捷 9 - 10 = 正常水平,反应微慢。
敏捷 11 - 12 = 正常水平,反应微快。
敏捷 13 - 15 = 高速灵活,可以达到超凡的艺技能(如杂技)。
敏捷 16 - 18 = 世界级的运动员,人类极限。
敏捷 19+ = 闪电之速。
外貌 0 - 2 = 丑到掉SAN。
外貌 3 - 5 = 如此难看,令人怜悯。
外貌 6 - 8 = 生活不易,且行且珍惜。
外貌 9 - 10 = 普通水准,大众相貌。
外貌 11 - 12 = 马马虎虎,还算凑合。
外貌 13 - 15 = 颜值较高,赏心悦目。
外貌 16 - 18 = 沉鱼落雁,闭月羞花。
外貌 19+ = 此物只应天上有,奈何辗转落凡间。(现实不存在)
意志 0 - 2 = 弱者之心,毫无意志可言。
意志 3 - 5 = 意志脆弱,稍有风吹草动就屁滚尿流。
意志 6 - 8 = 意志弱,容易被意志强的人所左右。
意志 9 - 10 = 意志稍弱,被多多怂恿就会举棋不定。
意志 11 - 12 = 意志稍强,能抵御一定的外来影响。
意志 13 - 15 = 坚强如斯,对魔法有高潜质。
意志 16 - 18 = 钢铁意志,天崩于前而色不改。
意志 19+ = 怪物的意志,超越人类的理解。
智力 0 - 2 = 没有智商,无法理解周遭的世界。
智力 3 - 5 = 学得很慢,处于学前教育阶段。
智力 6 - 8 = 思考能力低于正常水平。
智力 9 - 10 = 正常智力,可能需要些许努力。
智力 11 - 12 = 正常智力,比较聪明。
智力 13 - 15 = 智力超凡,能学习多门语言或法则。
智力 16 - 18 = 天才。
智力 19+ = 怪物之智。
教育 0 - 2 = 新生儿。
教育 3 - 5 = 幼儿园。
教育 6 - 8 = 小学。
教育 9 - 10 = 中学。
教育 11 - 12 = 高中。
教育 13 - 15 = 大学。
教育 16 = 大学毕业。
教育 17 = 硕士。
教育 18 = 博士。
教育 19+ = 极限教育,满腹经纶。
技能限制
理智值(尽管不算是技能)的最大值会随着CM等级减少。
例:意志10的PC,拥有CM 2 的情况下,理智值最大值是 10 * 5 - 2 = 48
技能限制在:
1 个上限 80% 熟练度的技能
2 个上限 70% 熟练度的技能
其他的在 60% 或者以下
在合理的范围内允许使用职业技能点和兴趣技能点构筑符合人物性格和经历的技能:
密码学、军事战术、敲诈、逃避责任、幻想、克林贡语、喜好养猫、etc。
成功在一个模组存活下来的PC,可以选择一项模组进行期间出现大成功的情况的特定技能增加其熟练度。然而熟练度不可超过90。
心理分析(Psychoanalysis)无法使自己大约一天内暂时坚定自己的心智而不陷入疯狂。
外语采用第七版规则:
5% = 能够正确辨认出这门语言而不需要鉴定。
10% = 可以交流简单的想法。
30% = 可以对社交上的需求进行理解。
50% = 可以进行流畅的交流。
75% = 可以将一门外国语言说得像是本地人一样。
无论是进行“说服”或是“快速交谈”,骰点前请先说明要使用的理由,待KP允许。
这毕竟是以角色扮演为主的游戏,KP不希望PC成为骰点机器,更不希望出现技能成功了才说明理由,理由还不合理或者突兀的情况。
根据扮演方式和理由,KP会给予加成/减成。不过,加减成就是看KP的主观了。
技能成功率和对抗
1 - 5 = 大成功
6 - 技能熟练度 = 成功
技能熟练度+1 - 95 = 失败
96 - 100 = 大失败
基本上不会用到的调查员的基础体能设定
以下例子的调查员 约翰.史密斯 是个全属性10的超高校级普通人。
承载重量 = STR*6。然而只要带着最高值的1/3,DEX就会减半。
例:约翰能携带60Kg的物品。带着20Kg时动作会开始迟钝。
一次性最高承载重量 = 承载重量+30%。
调查员可以在三个战斗回合内的时间抬起这个重量,之后每回合做一次CON*5判定来决定是否承受不住并将这东西抛下。
例:约翰可以抬起78Kg的大石头。
行走耐力 = CON*2 英里。
例:约翰能够持续行走20英里(32公里)
冲刺速度 = 每回合(STR + DEX)/ 4 公尺。
例:约翰可以在一个战斗回合内奔跑 5 公尺的距离。
冲刺耐力 = CON * 奔跑速度。
例:约翰在奔跑 50 公尺后会开始疲累。
慢跑/奔跑速度 = 冲刺速度 * 2/3。
例:约翰跑步速度大约是一回合 3.33 公尺。
走路速度 = 冲刺速度 * 1/3。这数字包含走长途路程中的休息时间。
例:约翰走路速度大约是一回合 1.66 公尺。
慢跑/奔跑耐力 = CON * 1 英里。
例:约翰跑 1 英里(1.6公里)以后会开始疲乏。
喜闻乐见的战斗规则
决定战斗回合中的行动次序每个战斗回开始前,所有参与者骰 1D6。
如果要使用枪械,就骰 1D10。
骰点结果加上DEX值,决定先后次序。
精准射击(Precision Aim)多花费一个战斗回合的时间,使下回合射击技能熟练度以及射程翻倍。
瞄准期间无法回避或是格挡。
部位瞄准射击(Aimed Shot)无论火器种类,调查员在那回合只能攻击一次。技能成功率减半。
若 骰点 < 技能熟练度/2,则打中想要击中的部位。
若 技能熟练度/2 < 骰点 < 技能熟练度,则打中随机部位。
若 骰点 > 技能熟练度,则没有打中敌人。
可以配合精准射击使用。
昏迷(Unconsciousness)当调查员拥有1点或者2点生命值时,他/她自动昏迷倒下,并且再也无法主动参与游戏。
尽管仍活着,他/她不会醒来直到生命值恢复到3点或更高。KP可以自己决定一个可选择的昏迷范围。
时间可能会治疗伤害到足以使调查员摇晃着起来,或者一个成功的急救,医疗鉴定。
死亡(Death)当调查员的生命值掉到0点或者负数,调查员会陷入昏迷,并在下回合死亡。
在这几秒钟里,队友可以阻止调查员死亡。
调查员若在这个状态下被攻击,攻击会自动成功,调查员也会立刻死亡。
攻击部位(Hit Location)攻击时骰 1D10 决定攻击部位。
1 = 左脚、左腿
2 = 右脚、右腿
3 - 4 = 左手、左手臂
5 - 6 = 右手、右手臂
7 - 9 = 躯干部位
10 = 头部
每个部位的生命值(Hit Points per Location)总生命值 | 1-3 | 4-6 | 7-9 | 10-12 | 13-15 | 16-18 | 19-21 |
每个腿/脚 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
躯干 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 8 | 9 |
每个手臂/手 | 1 | 2 | 3 | 3 | 4 | 5 | 6 |
头部 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
虽然各身体部位的生命值加起来超过总HP,但是只要HP减至零,照样死亡。
任一部位的HP减至零或者负数,将陷入重伤状态。具体情况如下:
腿/脚:调查员无法保持站立,且受重伤的那回合不可再做出任何行动。接下来的战斗回都必须在地上。如何躺/趴在地上战斗则是PL们要去考虑的事。
若受到两倍于部位HP的伤害,此部位将残废,继续攻击这个部位不会减少调查员的部位HP和总HP。但是要进行休克/昏迷检定CON*5。例:HP4的手臂不会承受超过8的伤害,当事人总HP也不会减少超过8。
躯干:调查员会跌落到地上,并开始急速失血。接下来每个战斗回合要进行 CON*5 检定,失败则失去 1 HP。若要进行任何行动,则要进行 CON 检定,并再失去 1 HP。在将HP恢复至正数前无法离开所在地。承受两倍于自己的伤害将无法再进行任何行动,并且每回合进行 CON*5 检定,失败则失去 1 HP。两次检定失败则陷入昏迷。
手/手臂:扔下一切手持物品。部位承受两倍于自己的HP的伤害和腿脚部位相同。
头部:角色进入昏迷状态。接下来每个战斗回合要进行 CON*5 检定,失败则失去 1 HP。在头部HP恢复至正数前不会醒来。承受两倍于自己的伤害则不再进行检定,每回合持续减少1 HP。如果头部在一回合内直接承受相当于自己两倍部位HP的伤害值,则直接死亡。
急救与医学急救对于长期的医疗没有作用。
在时间允许的情况下,能对于每一个伤口做处理并恢复 1D3 的 HP。
一个战斗回只能对一个伤口做急救。
医学可在每个战斗回对一个伤口恢复 1D3 的 HP。
之后的长期治疗,则是每个伤口每星期恢复 2D3。
疯狂
短期/长期临时疯狂:一口气损失5点或者以上的SAN并且灵感检定成功。
此时骰2d10,决定症状与时间(战斗轮 or * 10小时)。
不定期疯狂:一小时内损失SAN最大值的20%,或者现有SAN的一半。
此时骰1d10和1d6,决定症状以及时间(月)。
永久疯狂:SAN到达零。
减少SAN时的反应:
1点 = 不适、稍微的混乱、厌恶感。
2点 = 惊吓、混乱、恶心。
3点 = 惊慌、迷失方向感、头晕。
4点 = 头晕、呕吐感、眼前一黑但是保持住意识、某种不知名的憎恨感。
5点 = 临时疯狂(灵感成功的情况下)
SAN最大值的20%,或者现有SAN的一半 = 不定期疯狂。