作者 主题: the Warbirds第八章:主持战鹰  (阅读 43411 次)

副标题:

离线 ACID67

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 1919
  • 苹果币: 3
the Warbirds第八章:主持战鹰
« 于: 2020-08-24, 周一 16:21:31 »
如果你正在阅读这一章,你可能正准备迈出勇敢的一步——主持《Warbirds》游戏。如果你不打算运营一局游戏,往下读也不碍事;你在这里找到的东西可能会改变你的想法。主持游戏可以说是游戏中最困难也是最有价值的部分,你可以从中受益颇多。
作为GM,你需要对规则和设定有很强的掌握,对玩家人物有详细的了解,对游戏如何发展有一些想法,还得投入很多。你应该先把玩家们聚集在一起,讨论你们想要玩什么样的游戏。在你开始之前,你和玩家对游戏的性质达成一致是非常重要的。有一种“绝妙”的方式让游戏失败:先让玩家期待漫画风的英雄惊险故事,然后你提供的是残酷无情的战争剧,在第一场空战就杀掉一半的人物。一旦你知道他们想要什么,他们就应该开始创造人物,而你也应该开始创造自己的游戏来利用并突出这些人物。
当你创建你的游戏时,首先要着眼于场景,以及这些场景将如何连接在一起来创建游戏的叙述。这些场景需要地点、NPC、冲突来源以及解决冲突的多种方式。
本章包含了关于有效果的场景和主题、玩家奖励系统、人物提升规则以及建立值得一提对手的信息。还包括NPC的属性和战斗机、飞行船以及其他结构物的属性列表。
« 上次编辑: 2021-09-02, 周四 21:23:44 由 ACID67 »

离线 ACID67

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 1919
  • 苹果币: 3
Re: the Warbirds第九章:主持战鹰
« 回帖 #1 于: 2020-08-24, 周一 16:21:48 »
裁断检定
作为GM,你的一个棘手的职责就是决定人物行为的成败。当玩家想让他们的人物做些事情时,你就需要决定是否需要掷骰,如果需要,那么掷骰是否成功。你有几个选择:自动成功、完全成功、边际成功、失败和严重失败。

自动成功
有两种情况下,人物动作的成功是自动的。首先,如果动作是简单的或常规的,玩家不需要检定。当一个玩家说,“我想要进入我的飞机并启动它”或者“我要去舰桥找船长”,这些都是简单的场景。你所需要做的就是说,“当然,没问题”,然后问他们接下来做什么。
另一种情况是,当一个人物的技能和属性非常高,他们面对需要检定的困难时不需要掷骰子。例如,一个心智+2和学术3的玩家进行基本难度6的检定总会成功,除非有减值。这很好——PC需要时不时地表现得很棒。如果你所陈述的难度足够低以至于玩家不需要检定,那就允许成功,让玩家讲述并继续前进。

完整成功
当玩家掷骰并获得至少1的lead,应该给他们完整成功——他们完全达到了自己的目的。非常高(4+)的lead应产生锦上添花的效果。举个例子,如果在采访中,一位人物的宣传检定获得了5点lead,他不仅仅是搞定了采访,而且是大受欢迎。这个人物会因为直言不讳和三观而得到公众的称赞,因而得到了新的赞助。

边际成功
当人物的检定结果正好与难度相同时( 0点lead),他们成功了,但离失败只有咫尺之遥。不像没有任何疑问的完全成功,如果lead只有0,人物的成功有侥幸成分。边际成功与完全成功相比,机制上并没有差别,但描述起来应该有差异,你需要让玩家知道他们是勉强过关的。

失败
人物会在很多检定中失败很多次。你需要决定这些失败是如何影响叙述的。虽然在战斗中失败很容易描述——就是攻击失手了——但在不那么明确的情况下,你必须使用你的判断。您还需要确定人物是否可以重试。在战斗中,答案通常是“可以”;只要人物还有弹药,他们就可以继续射击。然而,在其他情况下,答案可能是“不”。例如,礼仪检定通常是一次性的,不好的第一印象很难消除。

大失败
你几乎无法控制严重失败什么时候发生,但你需要对大失败进行仔细裁断。当大失败出现时,必须选择符合当前场景的困难。空中场景会遇到飞鸟撞击、飞机失速、武器卡壳甚至坠机等问题。在地面上,你可以在公共场合使用丑闻,但是当学术或审讯等方面的大失败出现时,你必须要有创造性。
« 上次编辑: 2021-10-08, 周五 15:56:07 由 ACID67 »

离线 ACID67

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 1919
  • 苹果币: 3
Re: the Warbirds第九章:主持战鹰
« 回帖 #2 于: 2020-08-24, 周一 16:22:10 »
运作游戏
运作《战鹰》与运作其他RPG稍有不同。这种差异源于每个飞行员所处的两种基本状态:在空中和在地面。当你运作一次《战鹰》游戏时,你需要围绕这两个状态构建场景。
地面场景能让我们了解飞行员是谁、他们想要什么、他们如何享受他们的业余时间,以及他们如何与公众、其他飞行员和大众媒体互动。地面场景应该一般侧重于人物塑造和剧情,但也可以包括更多危险的元素,包括战斗。
空中场景与地面场景有一点不同。空中场景是指人物在飞机上发生的重要事件。人物们将会参与很多平静的空中巡逻和交通,但这些不是场景。场景的出现是因为战斗、非常危险的环境或需要进行棘手飞行。换句话说,你只应该在有重要事情发生的时候使用飞行场景。当飞行中没有重要的内容时,你可以用叙述来带过。这两种场景都是《战鹰》游戏运行良好所必需的。下面是对这两种场景的一些深入探索。在地面上,我们会看到不同的设定以及人物可能会遇到的人和场景。然后我们将着眼于空战,以及如何控制节奏、紧张感和适当的游戏平衡。

没有飞机的飞行员
虽然飞行员意味着要驾驶飞机,但人们很容易忘记,飞行员的大部分时间都是在脚踏实地的情况下度过的。飞行是飞行员一天中最精彩的部分,但是当他们离开驾驶舱时,仍然会有很多事情发生。本节将介绍如何在飞行员执行任务之外构建有趣的场景和冲突。

航母生活
人物签订合同期间,在他们的航母上会花很多时间。将航母变为一个设定并在其中填充有趣的NPC是一个好主意。航空母舰上有很多地方飞行员可能会遇到麻烦或有有趣的场景。

食堂
每个航空母舰都有飞行员食堂。这是飞行员进餐的地方,但同时也是酒吧、游戏室和社交场所。每个乱局都有一张台球桌,一个飞镖板,一个唱片收藏和一个迷你图书馆。食堂里还会有某种吉祥物,在与对手的恶作剧战争中,角色们需要照顾和保护它。飞行员、他们的代理人或任何赞助商之间的任何场景都有可能在食堂中发生。除了船上的厨师,船上的其他船员在这里都不受欢迎。没有飞行员的许可,即使是船长也不能进入舱内。

舰桥
如果人物需要见船长或计划行动,他们会到舰桥做这个。舰桥总是一个繁忙的地方,人物们将看到船员、几十张图表和地图,以及上层飞行甲板的绝佳视野。

空投甲板
空投甲板有时被称为下飞行甲板,是舰上放置战鸟的地方。这是一个巨大的空间,里面有所有角色的飞机,以及武装、燃料和维护它们的大量设备。甲板上整天都是在“战鸟”上工作的船员,而且通常都是臭烘烘、闷热嘈杂的。如果一个角色想要在上添加一个“计划外”的特质,这就是该去的地方。当工作负担较轻时,人物可能还会发现这里在进行骰子和纸牌之类的赌博游戏。飞行员总是被邀请把他们所有的钱都输给地勤。

宿舍
记住,每个人物都有一个小的私人小屋,里面有一些重要的个人物品。宗教人士去祈祷,疯狂的科学家去工作,每个人去睡觉——还有其他的事情。私人谈话、非法会议、个人盗窃和偶尔的暗杀企图经常发生在宿舍内。

船上的其他地方
飞行员不会在船上的其他部分(如轮机舱、飞行核心和船员宿舍)花很多时间。他们在这些地方是不受欢迎的,船员们会怀疑在船上四处游荡的飞行员。
唯一的例外是上飞行甲板。因为上飞行甲板与大自然向通,如果需要透透气,人物就会去上飞行甲板。一些飞行员在上甲板上玩射击游戏或高尔夫球。正如一些船员开玩笑说的那样,暗海的组成至少有20%是高尔夫球。

上岸
没有一艘船会永远停留在天空中,它们都必须返回港口获取燃料、食物和其他补给。工作人员需要在铁罐头外面放松的时间,而你,GM,可以为角色设置各种场景来体验。下面是一些人物可能会去的地方,以及他们可能会在那里遇到的麻烦。

飞行员酒吧
每个港口都有一座飞行员酒吧。这是一个离飞行船码头不远的酒吧,那里满是飞行纪念品,醉酒的飞行员,甚至是醉醺醺的飞行员迷,还有关注着事情的清醒的公会成员。飞行员酒吧是不同公会中队的飞行员、国家军队的飞行员、雇佣兵飞行员,甚至是平民休闲飞行员聚集在一起交换故事、争辩的地方,有时还会发生激烈的斗殴。
参观飞行员酒吧的人物可能只是打算玩一玩,但他们必然会遇到各种麻烦。首先,他们很有可能会遇到来自竞争中队的飞行员,这些飞行员可能想要挑起一场战斗,或者至少举行一场饮酒或飞镖比赛。其次是挤满酒吧的粉丝。这些粉丝中的一些人也只是在寻找一段美好的时光,但也有一些人绝对是那种令人毛骨悚然的跟踪者。飞行员们经常忘记的一个问题是,他们在酒吧里会遇到大量的乞讨者。虽然应该由他们的经纪人处理所有的合同,但还是有源源不断的人试图让公会飞行员做兼职工作。大多数请求都是无害的:人们想要一只战鸟飞过他们的家乡或者参加飞行表演。不过,飞行员也会时不时地收到轰炸某人住宅或竞争对手公司的请求。当然,这类要求是违反公会规则的,但并不是每个飞行员都遵守公会的所有规则。

社交活动
飞行员和电影明星、音乐家和模特一样,最后往往会受邀参加最奢华的派对。每次博物馆开幕、艺术晚会、电影首映式、慈善晚宴和颁奖典礼,都会有一些穿着考究的飞行员到场。飞行员通常与发生的事情没有太大关系,但是有一些公会飞行员参加会被认为是很好的形式。
上流社会的活动给了角色一个与有钱有势的人接触的机会。赞助商可能会出席,寻找能代表他们的飞行员。该地区的权势人物也将寻求与飞行员建立关系,以防他们需要公会服务。社交活动也为出身卑微的角色提供了极好的“离开水的鱼”场景。社会的上流社会很容易冒犯,并且尴尬的角色交互可以为飞行小队带来问题,因为被冒犯的一方可能使用他们的权力来限制小队收到合同、让赞助商搁置手中的资金,甚至传播谣言(真或假)导致丑闻。

黑社会
有些人物在社会底层有朋友;有些人物欠下了有组织犯罪分子的债务或者被犯罪分子、海盗追杀;还有一些是彻头彻尾的不幸。不管是什么原因,角色们经常会面对面地面对蔚蓝世界肮脏的污点。虽然说蔚蓝犯罪猖獗并不正确,但这里不乏罪犯、下层社会人士和海盗,他们通过暴力和勒索来表达自己的观点。
欠这些人的债风险很大,因为犯罪分子会毫不犹豫地收账。对于飞行员来说,首选的付款方式是那句久经考验的台词:“我有个小活计要给你做。”公会飞行员在这种情况下经常发现自己在走私违禁品,为犯罪分子提供空中掩护来对抗警察的飞行船,甚至攻击犯罪分子对手的贸易船只。一旦角色开始沿着地下世界的螺旋向下走,就不知道它会在哪里结束。最常见的结局是丑闻、耻辱和最终被驱逐出公会。一些飞行员在为时已晚之前逃了出来,但逃离地下世界是一场巨大斗争。

敌对区域
总有一种可能性是,飞行员最终会在不受欢迎的地方落脚。例如,他们可能被迫弹射到他们刚刚扫射过的目标;他们可能不得不在一个遥远的小岛上的一个海盗控制的机场降落;或者他们可能正在徒步探索一个遥远岛屿。他们甚至可能被对手或敌人抓获,现在被关进监狱。不管他们是如何到达那里的,当飞行员处于敌对区域时,可以默认他们被敌人包围了。冲突几乎总是会以暴力来解决。如果情况允许,人物可能会偷偷溜走,虚张声势,甚至谈判通过他们的敌人,但人物需要为战斗做好准备。
如果人物受到攻击或自己发动攻击,上述任何地点都可以成为敌方区域。当这种情况发生时,旁观者将四散逃走,战斗回合将开始。敌对地区的局势往往很不稳定。如果角色面对大量的敌人,那么援军就会开始出现。如果他们在比较文明的地方,警察可能会被传唤。
当你设置敌对场景时,重要的是要记住节奏是对抗的关键组成部分。你应该选择短时间的战斗场景,而不是消磨时间的战斗回合,选择快速、激动人心的解决方案。如果事情进展缓慢,引入一个随机的元素——“大楼刚刚着火了;你们得逃出去!”或者“你听到火车驶近的隆隆声”——改变战斗的动态是保持战斗强度和交战的有效方法。你可以把僵局变成枪战,把枪战变成追逐,或者把追逐变成拳击。如果你能保持场景的动态,你就能让玩家参与进来,让游戏向前发展。

掌控天空
所以,你总算把“雏鹰”们弄上天,他们也准备好面对第一次挑战了?你要怎么做?本节会帮助你回答这个问题,并提供如何让空战场景惊心动魄又收放自如的建议。

时间管理
空战中最需要管理的就是时间。首先,与蔚蓝世界的媒体描述相反,空中交战非常罕见。一架战斗机可以护送油轮数周甚至数月,却看不到一个海盗。然后,就在飞行员开始沾沾自喜的时候,冒出来漫天的敌机。作为GM,你需要强调的是,飞行员有很多的休息时间来惹上麻烦(参见142页的“没有飞机的飞行员”章节),他们会在什么都没发生的地方进行很多次飞行和巡逻。你可以忽略这些长时间的无聊,直接跳到惊险的时刻,但是要记住,一旦空中交战开始,它应该是快速和专注的。虽然速射系统可以让节奏保持高速运动,但你相应需要不断自作主张。这也可以帮助你保持场景的张力。
在www.warbirdsrpg.com/resources(译注:网站挂了)有一份可以打印的狗斗记录表,你可以用这个记录每回合狗斗中的飞机状况。这个表可以让你搞清“毛球”(指混乱的空战)中谁在哪里。让每个玩家用一个指示物——可以用小的玩具飞机甚至纸片或者硬币——来记录狗斗或掠袭检定的结果,你则用另一种指示物表示敌人的飞机,并将飞行船和地面目标放置在对应他们威胁值的一栏,便于掠袭时对比。
虽然记录表有所帮助,最终还是你来让事情动起来。虽然初看起来很奇怪,让节奏加快的最好办法就是为交战设定截止时间。会终止战斗的事件迫使玩家做出决断和艰难的决定。结束战斗的方法包括:
· 地面——落地回合(72页)是强迫狗斗进入终局的强力工具,特别是如果你想让部分敌机逃走的话。将落地回合设为2或3,会让玩家指定他们只能在战斗结束前开几枪,所以最好让这几招打出效果。
· 云层——战鹰与其他战斗机都无法在云中战斗——能见度太低了,而且它们没有办法看穿云。有了云的遮掩,即使飞行船也能躲开战斗机。如果PC在追逐飞行船或飞机,宣布几个回合后敌人会遁入云层。
· 燃油——战鹰,因为是航母飞机,没有多少燃油。敌机选择在战斗机燃油窘迫时发起袭击是相当可能的。并且,狗斗以惊人的速度抽干燃油。你可以设置以下两种低燃油状态,来警告玩家他们必须速战速决或者用光燃油:
 ——【鬼牌】燃油是代表飞机在返回航母之前还有足够进行一轮狗斗或掠袭的燃油。如果他们在【鬼牌】状态下立刻脱离战斗返回基地,并不会受到负面效果
——【宾果】燃油是飞机安全返航所需的最低燃油数量。如果他们在燃油【鬼牌】的情况下再战斗1回合,他们就【宾果】了。【宾果】燃油的战斗机返航时必须进行难度6的SA+驾驶检定,来让飞机降落并避免因为燃油耗竭导致的引擎损坏。失败意味着飞行员仍然成功返航,但战鹰的引擎需要几个小时的维修。在【宾果】之后继续战斗一回合是极其危险的。这会让安全返航所需要的难度变为9,而失败意味着无法返航。无法返航的PC可以消耗所有剩余的【储备】来让战鹰在航母甲板上“摔机”,但飞机因为这种硬着陆需要至少一星期的修理。
· 弹药——空战中经常发生的事情就是弹药打光。战斗机上就那么子弹,如果子弹用光了,就必须脱离战斗进行补充。掠袭的飞机经常用光兵器,因此掠袭的敌机几乎总是在攻击航线完成后脱离。
· 敌机撤退——飞行员通常不会自寻死路。如果情况不妙,他们会抱着“留得青山在不愁没柴烧”的心态脱离战斗。虽然PC可能积极追击撤退的敌机,这个时候你正好提醒他们燃油与弹药的限制,以及他们的任务目标可能不允许他们离开主要的战区。
战鹰vs其他战斗机
不要忘记PC有战鹰,因此他们平均情况下,对166页的基础战斗机就是砍瓜切菜。这是好事。PC应该能对付世界上的普通士兵,并且随着时间推移他们应该能累积起击杀数。但是,面对一波又一波的弱小敌人会变得无聊,所以有几样东西让空战变得刺激起来:
· 伏击——74页的伏击规则是毁灭性的,一次成功的伏击能以惊人的速度将飞机清扫干净。你可以在伏击开始时的大杀特杀中瘫痪一架战鹰,或者分散火力让每个PC都带着减值战斗。
· 中队长与王牌——虽然公会喜欢想象自己掌握了所有的王牌飞行员,这与实情相去甚远。最好的飞行员能在任何组织内崭露头角。他们有比普通士兵更高的技能,并且会有数据提升过的特装飞机。这种王牌与中队长通常在飞机上有特殊的涂装,所以如果PC想要挑战,可以找出来单挑。王牌与中队长通常有性能3的飞机——意味着他们能够做特技——以及1到2点的储备,用来产生特殊效果与提升掷骰结果。
· 增援!——如果PC横扫了第一批敌机,他们可能没注意有一批规模更大、装备更精良的敌机从侧翼摸过来。
· 其他战鹰——如果你检查过83页的人物创建规则,你会发现作为GM,你有一项任务是为PC创建一支对手中队与新兵小队。那个中队会与PC的中队产生争吵,并且如果能从对手的对家那里接合同,会非常乐意。让PC对抗其他战鹰会迅速让场面变成公平对决,PC应该预料到事情会更加危险。如果敌意十分炽热,可能PC要【以命相搏】。
战鹰vs天气
战斗机非常容易受天气影响。虽然每一位飞行员都喜欢在所谓的“晴空万里”飞行,没有几位敢于冒险尝试蔚蓝世界最可怕的天气。
在主持游戏时,你可以用天气来:促成狗斗早早收场、通过让PC避开恶劣天气来拖延或者诱导他们,或让PC冒着受损或坠机的危险达到目标。天气有以下几种:
· 雾——雾会遮蔽地面。雾使掠袭地面目标无法进行,机场无法用于降落——但仍然可以起飞——甚至整个岛屿都可能不见踪影。飞行员能避开雾的时候就会避开,因此如果你想让他们迷航或者诱导他们前往新的地点,雾是关键。
· 雨——雨在蔚蓝世界十分常见,虽然在下岛之外的雨通常下不了多久。雨会降低能见度,让所有的攻击检定承受-1。如果与很大或者夹杂着冰雹,减值变为-2
· 雪——虽然在风眼附近几乎见不到雪,在遥远与迷失列岛总能发现雪的踪影。轻雪与降雨的效果相同,但大雪会引起白障(whiteout),让空战无法进行,甚至降落飞机都需要难度8的驾驶检定。
· 雷暴——巨云中充满了雨、雪、冰雹和雷电,这就是雷暴,必须以一切代价避开。在雷暴云中的能见度为0,雷暴中的强风足够将飞机远远吹偏航线。而雷暴中最大的两个危险是雷击与结冰
· 雷击——雷电威力巨大而又不可捉摸。应该只在玩家故意飞近或飞入雷暴时使用。雷击没有攻击检定;它要中就直接中。掷骰子看发生什么:
1-3 飞机的机身引走了电流,没有系统受到影响。
4-5 击中发动机。飞机变成了一架非常大的滑翔机,得“摔机”降落,和用光了燃油时降落一样。
6 击中飞行员。使用64页的规则。
· 结冰——云中充满了湿度。飞机上冰冷的金属会导致水蒸气在凝结,如果飞机够冷的话,会瞬间结冰。结冰大多数时候在雷暴云中才会发生,但在普通云中也可能产生结冰。飞机上凝结的冰层可以给飞机加几百千克重量,同时恶化飞机的空气动力学技能。轻度结冰会对所有驾驶检定-1。重度结冰会造成-3。极重度结冰是无法复原的是,会让飞机坠毁。极重度结冰只在雷暴云中发生,属于【必死无疑】局面

空中飞掠,空中表演和空中竞赛
在蔚蓝世界,飞行是如此受欢迎的奇观,以至于人们都吵着要观看飞行表演和飞行比赛。即使是战斗机的一次简单飞越也能吸引一群人。在这些公开场合表演是获得额外名声的捷径。在153页详细介绍了荣誉点的奖励,
人物可以通过参加空中表演和比赛快速获得荣誉点。

飞越
飞掠是指一个人物同意驾驶飞机低空通过,并做一些低空特技。飞掠太过平淡无奇,无法获得FP,但如果飞行员表现出色,它们可以吸引赞助商的兴趣。
要进行飞掠,人物需要进行难度9的掠袭检定。成功意味着飞越成功没有任何问题,可能有一位赞助商注意到了。失败意味着这个人物错过了他们预定的目标,但是没有大的影响。如果大失败,意味着这个人物高度过低,造成了伤害或危及人们,并引起了丑闻。

航空表演
航展是Azure的年度比赛,可以吸引成千上万的观众。公会成员每年只能参加一到两场飞行表演——公会希望他们的飞行员能做“真正的”工作——如果一个人物在飞行表演中获胜,他们将获得1FP的奖励。要在航空表演中比拼竞争,所有参赛者都要做两个检定。首先,检定驾驶+ SA,不增加飞机的性能,然后滚动扫射+ SA,再次忽略性能。
现在,把两个卷放在一起。总点数最高者获胜。玩家可以通过储备和精彩的描述来增加他们的数值。如果打平,需要重赛。有些飞行只是重赛开始,而另一些则是模拟格斗,在地面上用摄像枪进行评估。
航展飞行的危险是灾难性的坠毁。如果斗狗和扫射都出现在1,那么人物必须消耗所有剩余的储备,否则就会像73页描述的那样坠机。GM要决定坠毁的飞机是否会撞上人群。如果人物处理不当,崩溃可能会导致丑闻。

航空竞赛
蔚蓝中没有赛马;取而代之的是航空竞赛。观众们对比赛结果下了很大的赌注,许多公会飞行员厌倦了在降下航母上的生活,他们退休去全职打比赛。和航空表演一样,公会飞行员每年允许参加一次航空竞赛,如果他们赢了,可以赚取1FP。产生矛盾但还没有到空中真刀真枪决胜负地步的飞行员经常试图通过空中竞赛来解决他们之间的分歧。这样的恩怨之争可能会在媒体上引发激烈的争论,但往往会使竞争变得更糟,而不是解决问题。
蔚蓝世界的航空竞赛都是一对一的比赛,获胜者可以进入下一轮比赛。大多数比赛允许八名选手参赛,需要经过三次预赛才能确定唯一的获胜者。
每次预赛都要经过一个复杂的过程,先是从飞艇上同时降落,然后是低空追逐、高空特技飞行,最后是另一个低空追逐,直到终点线。比赛时,两名飞行员先进行掠袭的对抗检定。不像在空中表演,性能在比赛中很重要。获胜者领先,并携带+1加值进入下一阶段的比赛。第二部分的赛程是一个狗斗对抗检定。如果赢了第一部分的同一个飞机赢了第二部分,那么在第三部分的加值增加到+2。如果领先者易手,那么新的领先者带着一个+1进入最后一段。比赛的最后一部分是另一次掠袭对抗。第三轮的获胜者获胜。如果前两轮中有一场是平的,那么两架飞机不分上下,下一回合双方都没有加值。如果第三轮是平手,那么性能较高的飞机将拔得头筹。如果飞机的性能相同,那么这一轮预赛就不分胜负,两架飞机可以重赛。
« 上次编辑: 2021-09-26, 周日 08:58:27 由 ACID67 »

离线 ACID67

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 1919
  • 苹果币: 3
Re: the Warbirds第九章:主持战鹰
« 回帖 #3 于: 2020-11-06, 周五 22:08:21 »
主题
《战鹰》是一款关于成为战斗机飞行员、进行空中格斗并变得在这个过程中有名又有钱的游戏。虽然这是游戏的基本前提,但却不是主题。主题是游戏所传达的信息或想法。当一个角色面对一个困境或选择时,主题就会出现在游戏中,这使得这个角色以及玩家去关注那些相互竞争、并且不一定有正确或错误答案的关注点。《战鹰》的规则和设定旨在探索三个一般主题:成名的原因和代价、竞争的本质以及探险的刺激和危险。

名人
《战鹰》探讨的最有趣的主题之一是名气的本性。这个系统通过将角色的财富直接与他们的名声联系起来,鼓励角色去寻求危险的合同和公司赞助商。虽然名声一开始看起来是一件好事,但角色们应该清楚,名气是要付出代价的。首先,媒体无处不在。很有可能每一艘公会飞行船都至少有一个告密者在向记者传递八卦消息,人物的每一个动作都被注意到了。他们应该经常面对那些寻求采访、对八卦的回应或仅仅是一张快照的媒体的骚扰。随着名气的增加,这个问题会变得更加明显。一旦一个角色的名气达到4或4以上,他们的日常活动就会遇到麻烦,因为媒体会不断地跟踪他们。
所有这些媒体的关注都会吸引粉丝。我们这里说的不是普通粉丝;这些都是对明星着迷入魔、带来尴尬的会面、恐怖的跟踪、产生妄想的十足粉丝。他们会为了签名追踪这些人物,在不合适的时候拍照,并提供人物可能需要的任何服务——非法的或其他的。角色们必须要应付那些令人毛骨悚然又尴尬的粉丝们,但他们也需要感谢那些不那么疯狂的粉丝们。角色会发现自己成为了榜样甚至是英雄。如果他们这样做,他们就会有一个树立起一个需要维护的形象,而每当这个人物遭受丑闻,粉丝们就会失去信心。
丑闻
对于名人来说,丑闻几乎是不可避免的。丑闻是另一种提醒你的人物成名所付出代价的工具。任何时候,只要一个角色违反了社会规范而被抓住,就可能引发丑闻。你应该努力让它们在适合游戏情节的时候发生。此外,如果人物有竞争对手,这些竞争对手会努力抓住人物的陷入困境的时刻。
丑闻事件的清单几乎是无穷无尽的。一些例子包括:公共酗酒或吸毒、不忠或性丑闻、在公共场合发表反宗教或种族言论、因为懒得去完成使得一个合同告吹、犯罪、靠近人口密集地区不计后果的飞行、让一位强大的政治或宗教人物失了面子、懦弱或公共裸体。丑闻发生后,你需要为这个角色制定一条救赎之路。对于第一次发生的丑闻来说,这是一件相对简单的事情:人物公开道歉,并为任何受委屈的一方做一点小恩惠。遭受多重丑闻的人物应该面对一条漫长而艰难的救赎之路。给他们一份危险的合同,让他们去戒毒所或做社区服务。你甚至可以让他们在监狱里呆上一段时间,尽管在大多数情况下这是不推荐的,因为这会严重扰乱游戏的流程。

对手
如果没有竞争,飞行员就一无是处。他们的食堂墙壁上有击杀榜板,他们在各种各样的酒吧游戏和运动中竞争,他们争夺异性(或同性)成员,等等。当飞行员升空,他们更是过着不胜则死的生活。
角色扮演通常是一个合作的过程,而《战鹰》中的角色则是不断竞争的。结仇是当竞争失去控制时发生的事情。结仇对手之间的竞争是出于本能,这种竞争几乎可以涵盖一切。竞争对手可以在击杀次数、最炫目的特技、最快的飞机、赢得的赞助商,以及前面提到的酒吧游戏、运动和浪漫征服等方面展开竞争。
竞争可以以多种形式存在。友好的竞争通常发生在飞行小队中的角色之间。这通常是一种善意的竞争,很少会失去控制,并激励角色在许多方面胜过对方。作为GM,你可以通过NPC谈论角色并进行比较来鼓励友好的竞争。没有什么比粉丝提供的燃料更能支持竞争了,而它在角色之间创造的轻微紧张也为角色扮演提供了绝佳的机会。
当角色的对手是NPC时,你可以增加一些竞争的烈度。与敌对的公会飞行小队的冲突给了角色一个发泄的机会,进入偶尔的争吵和恶作剧战争,甚至可能导致空中决斗,如果事情变得激烈。与敌手的战斗对角色来说也是一种凝聚感情的经历,在这里他们可以走到一起面对他们憎恨的对手。
如果角色有一个他们非常鄙视的对手,比如一个去当海盗的脱队飞行员,那么NPC就可以上升到nemesis(复仇者)或者反复出现的恶棍的级别。nemesis(复仇者)指变成纯粹敌人的对手。复仇者的每一步都是为了阻止玩家角色的行动而设计的,而PC也会竭尽全力去打败他们讨厌的敌人。你可以在第160页找到更多关于反复出现的敌人的信息。
代价
竞争对手要想在游戏中产生重大影响,就必须对PC在其他方面的成功产生不利影响。一旦一个角色去追逐竞争对手,而不是履行自己在合同或任务中的职责,或者冒着发生丑闻的风险去打击对手,那么他们就要为不受约束的竞争付出代价。你的工作就是创造这样的情况,让这些选择出现。一个角色在面对这样的困境时所做出的选择说明了很多关于他们的事情。那些选择责任而不是复仇,选择礼数而不是胜利的角色,可能会获得一种新的优势来代表他们角色的本性,而那些以牺牲僚机和/或任务来无情地追逐对手的角色,可能会获得一种劣势来代表他们的专一。作为GM,你有很多权力分配新的优势和劣势。在第157页有更详细的讨论。

探索
蔚蓝世界是一个“新”地方。虽然它的中心岛屿人来人往,但构成它广阔地理的几千个遥远和游离的岛屿却不能这样说。在风眼2000公里以内的岛屿中,只有不到一半的岛屿被访问过,更不用说被调查和探索过了。在更远的地方,游移岛屿提供了源源不断的新的和令人兴奋的土地去探索。其中一些游移岛屿比中央群岛的任何岛屿都要大,甚至可能有自己的土著民族、文化和技术。如果选择了Go Gonzo的规则,那些游移岛屿上的居民甚至可能不是人类;他们可能是外星人,蜥蜴人或骑着恐龙的蜥蜴外星人。书中有无数的地方要去探索,也不知道角色们会发现什么。中央群岛某些资源的短缺可能会促使许多公司形成一种探索的文化。长途跋涉数周甚至数月到达遥远岛屿的探险可能会越来越普遍,公会几乎总是会派出一艘降下航母来确保探险的安全。当角色到达一个新的岛屿时,他们可以体验成为第一个踏上新土地的人。他们甚至可以插上一面旗帜。新发现令人兴奋,但每一个大发现都会带来冲突的风险。如果有土著居民在一个岛上,他们可能不欢迎并试图赶走探险家。即使一个岛屿无人居住,但如果有足够的资源,这一发现也可能引发一场资源热潮,因为多家公司和国家都试图获取一切可能的资源。每隔几年就会有一场小型的战争来争夺这些宝藏,而且通常情况下,公会战斗机会为不同的利益团体飞来飞去。
意想不到的后果
探险的危险之一是发现一些本应隐藏的东西。圣地亚哥在一个遥远的岛上有一个拘留营吗?为什么这个游移小岛上到处都是乱葬岗?为什么每个去过这个岛的人都以奇怪的方式消失了呢?小说中一个规则而有效的讨论是找到“禁忌知识”,然后处理发现后的所有后果。
再一次,如果你正在使用Go Gonzo规则,你可以向各种岛屿添加魔法、神秘和外星人危险。人物可以偶然发现一个疯狂科学家的秘密巢穴,或者一个充满疯狂科学出错的影响的岛屿。在这种情况下,它成为了经典的“误走妖魔”问题。怎样才能把精灵放回瓶子里呢?这能做到吗?你真的想做吗?所有这些问题都可以帮助你扩展游戏的范围,并提出角色可以追求的复杂问题。


离线 ACID67

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 1919
  • 苹果币: 3
Re: the Warbirds第九章:主持战鹰
« 回帖 #4 于: 2020-12-07, 周一 16:22:21 »
奖励
虽然一场优秀的游戏本身就是一种奖励,但对玩家的参与进行奖励也是很重要的。奖励给玩家一种成就感,显示他们的角色在进步和学习,并激励他们继续参加游戏。在很大程度上,奖励是一件好事。
诀窍在于在正确的时间给出正确数量、正确种类的奖励。太多和太少一样糟糕,所以时机决定一切。
作为GM,记住角色能做什么和不能做什么是很重要的。当角色获得更多的奖励时,你必须牢记这些奖励能够带来什么样的能力和资源,从而帮助解决你期望他们解决的冲突。你也可以通过向他们呈现一个曾经充满挑战但现在可以完成的情景,来展示他们已经取得了多大的进步。
下面的部分有几个奖励选项可供选择。思考一下哪个在你的游戏中最有效。

名声和财富
因为追求名利是游戏的主要主题之一,所以角色获得的主要奖励之一应该是名誉和财富。在《战鹰》中,名声和金钱是紧密相连的。角色会随着名气的增加而变得更加富有,而你可以通过名声点数(FP)的奖励来控制这一进步的速度。声誉点抽象表示角色在人气和资金方面获得的奖励。
FP通过合同和赞助获得,也会因失败和丑闻而失去。每一份合同和赞助商都有对应的一个FP值(见下文),如果角色不能完成他们的合同或让赞助商难堪,他们就会失去他们所获得的FP。

赞助
角色可以通过与赞助商合作获得很多额外的FP,而赞助的奇怪特性为你和玩家创造了极好的角色扮演机会。赞助商试图利用这个角色来宣传自己的品牌,这就需要在角色身上做一些工作,以保持积极的品牌形象。赞助协议的运作方式是这样的:角色同意作为一个公司的名明星代言人,作为交换,公司给予角色金钱和知名度。这些金钱与知名度以FP体现。
赞助可不简单。角色必须努力为他们支持的品牌做广告。意味着他们在飞机上打广告,在他们的飞行夹克上加一块公司图案,并且在媒体的采访中一定提到这个品牌。如果品牌是像啤酒、香烟或衣服这样的物品,角色必须只使用该品牌产品。如果不这样做,一旦发现角色在使用与其竞争的产品或品牌,让赞助商难堪,就会立即引发丑闻。
把飞机变成会飞的广告牌也是有代价的。如果一个角色获得超过10 FP的赞助,他们的飞机就会很容易被发现,也就是说,发现飞机的意识骰+1,而且不能从光学迷彩特性中获益。
更大的赞助协议将会占用飞行时间。角色可能要花几天录制广播广告消息,用几周策划以他们为主角的漫画书或廉价小说项目,或者在电影拍摄场花几个月,在大电影中扮演一个角色。
赞助商是善变的,他们会抛弃与媒体产生太多麻烦的角色。一个角色有一次出丑的空间,这次丑闻会被置之不理,但在那之后,每当这个角色爆出丑闻时,赞助商就会“弃船”。危险在于,当角色的声誉出现问题时,最大的赞助商会第一个撤资,而较小的赞助商则会坚持到最后。
例外是上面提到的难堪条款。如果角色令某个赞助商难堪,该赞助商将立即撤资。失去赞助商意味着失去他们提供的FP,并导致角色的名声下降。
在第一次成功完成合同后,角色应该得到一笔小额赞助。在那之后,他们应该在每两到三个合同之后收到赞助邀请。完成一份非常危险的合同(见下文)将会即刻招来一个赞助,因为公司会试图利用角色新获得的社交资本来赚钱。为了简单起见,赞助被分成1、2和3 FP三种。

1 FP赞助商
这些小赞助包括衣服、行李、个人卫生用品或航空相关产品等小产品。1 FP的赞助商需要在角色的飞机和飞行夹克的侧面放一个小广告,独家使用产品,以及休息时间中一天来录制一两首歌曲。这种投资的力度很低,几乎每个公会飞行员都有一些这样的赞助。

2 FP赞助商
这个层次的公司销售大众市场商品,如香烟、酒、杂货或家用电器。他们有兴趣让角色做出类似1 FP赞助商的承诺,但角色也将不得不从他们的日程安排中抽出一周,至少一年两次,来制作广告、参加宣传活动和表演飞掠。在这个层次,角色也可能成为小型媒体项目的一部分,比如漫画书或廉价小说。

3 FP赞助商
提出这种水平承诺的公司寻求壮观的场面而不仅仅是做个赞助。他们会把角色拍成电影、让他们上新闻、让他们签约参加空中比赛和其他宣传噱头。在整个过程中,无论赞助商提供什么产品,角色都得当托儿。

横财
角色可能在没有合同或赞助的情况下获得可观的物质财富。他们可能继承、偷钱、从敌人那里缴获,甚至找到一件古老的宝藏。毕竟,举个例子来说,可能在某个遥远的小岛上,有一艘风暴前有装满银条的西班牙宝船停泊。
在《战鹰》中,名声代表金钱,但它也代表收入、获得信贷和支付维持事物的能力。一堆现金只是一次性的奖励。如果角色真的碰上了一笔钱,把它当作他们的名誉储备,只能用于购买。一箱现金或宝贝可能值一次购买中额外1点的名声,而一大堆现金或贵重物品可能值5点。玩家每次使用名声购物不能使用超过1点现金。一旦所有的点数用光,钱就花光了,而角色的名声也不会改变。

合同
每个飞行小队有一位代理人,代理人会帮他们找到工作,从而提高他们的名声。在大多数情况下,作为GM,你控制这个代理,从而控制流向角色的工作。这样的安排下,你对于场景设置有极强的控制权。一般来说场景最终将进展到一些高风险、高回报的飞行。
危险在于用单一合同选项强迫角色行动。对代理来说,最好是给角色提供一些不同的风险/回报场景、持续时间和地点组合的选择。让PC有机会选择他们想要探索蔚蓝世界那个部分,能够很好地增加玩家对游戏的整体满意度,并且如果你安排巧妙,实际上会使游戏更容易预测,玩家会积极追求想要的合同,而不是你发给他们他们就不情愿地完成。
一般来说,大多数合同的价值是1 - 3 FP。随着合同风险和时长的增加,合同的价值也随之增加。对于一份非常高风险的合同——即自杀式任务——可能会超过3 FP,但这样的工作将是非常罕见和非常危险的。
不是每一个合同都能成功,公会也意识到不是每一个任务都能成功。然而,重复的失败将开始对角色的FP产生负面影响,甚至可能导致他们的总名声下降。角色第一次不能令人满意地履行合同,他们只会受到雇主不满的惩罚。所有后续的失败都会遭致等于合同价值的FP损失。如果一个角色的名声降到了0,那么公会将把他们看成灾星,拿走他们的飞机并将他们踢出公会。
虽然解决一个合同可能需要多次游戏,但开始一个新合同的最佳时间是在某次游戏结束时。让主要章节以这样的形式收尾:代理前来与角色们会面,给出一个简短的工作列表。让角色做出选择,然后他们的船长扬帆起航。现在,你正好有到下次游戏开始前的世界,来构建工作的细节,筹划场景、NPC和设定,并为游戏做好准备。

下面是一些简单的合同例子,供新手飞行员小组使用。按照列表使用它们,修改它们或者自己制作。

油船护航
风险:低
持续时间:3个月
报酬:1FP
一家大型石油公司在离中心群岛1500公里的地方建立了一些炼油平台,并储存了足够的柴油,可以开始将油轮运送回文明世界。由于担心海盗活动,飞行小队被雇来护送油轮穿越空隙。虽然一艘降下航母不能掩护所有的船只,但希望这个地区有公会飞行员出没的消息可以威慑海盗。

玛雅空袭
风险:中
持续时间:少于一周
报酬:1FP
两个玛雅王国之间的冲突正在升温。其中一位国王计划对对手的机场和港口进行先发制人的打击。他的计划是使用战鹰在一次压倒性的攻击中摧毁地面上的敌机和飞行船。角色们筹划和准备攻击将需要几天的时间。与此同时,他们不得不处理宫廷的勾心斗角。

深入苍穹
风险:中至高
持续时间:2 +月
报酬:2FP
波多黎各的一家勘探公司想要率先探索一座漂流到该地区的游移岛。他们有一支飞行船队,想要公会来护送。从中央群岛往外走总是很危险的,公司提出了丰厚的报酬。此外,一个电影摄制组将沿途摄制探索全流程。糟糕的是,公司的竞争对手可能会竭尽全力阻止这次探索。

难民输送
风险:高
持续时间:3周
报酬:3 FP
一位公会邮差——其实就是走私者——签订了一份合同:在叛军被政府军击溃之前,将他们从圣地亚哥的山上解救出来。邮差将在夜深人静的时候多次前往特定的接点,把每个人都接出来,圣地亚哥空军正在进行全面巡逻。邮差需要公会的战斗机将敌人的战斗机引开,然后护送运输机离开禁区。
« 上次编辑: 2021-09-24, 周五 10:44:22 由 ACID67 »

离线 Coffee G

  • Knight
  • ***
  • 帖子数: 391
  • 苹果币: 1
Re: the Warbirds第九章:主持战鹰
« 回帖 #5 于: 2020-12-23, 周三 11:04:05 »
喔喔喔 膜拜
一个机翻狗  以下是机翻咚咚
克总与帝国:http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=107051.0
迷踪:http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=121556.0
武装少女:http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=129052.0
搞姬剑:http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=130367.0
Reign-Companies rule:http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=131746.0
尼尔-顽抗:http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=122575.0
一堆其他小垃圾:http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=122692.0

另外目前还在坑底慢慢弄或未发的东西:Gundog、少前同人系统、梵天狗校对、Mahō Shōjo  欢迎内洽

离线 ACID67

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 1919
  • 苹果币: 3
Re: the Warbirds第八章:主持战鹰
« 回帖 #6 于: 2021-09-02, 周四 23:04:20 »
角色奖励
与名誉和财富(主要是物质奖励)不同,角色获得的经验值和属性点属于角色奖励。角色奖励也可以是给予新的优势,将轻微优势变成重要优势,或将劣势的严重程度从重要降低为轻微。

属性点
玩家积累的属性点最终能提高他们PC的属性。熟悉点的目的是奖励长期的奉献和完成主要目标或故事弧。标准做法是每一场3到5个小时的游戏给予每个玩家1个属性点。如果你的每场游戏时间较短或进度较慢,你可以减少给予奖励的次数,当你的团队完成一个主要目标或达到一个了不起的里程碑时,你可以给予1-2个额外的统计点数。
并非所有玩家都能一直保持优秀状态,但那些从不缺席游戏场次、总是带零食与他人分享并送其他人回家的玩家自然称得上“优秀”。因为属性点是稳定供应,所以它们往往会奖励最可靠的玩家。缺席的玩家不应该被“顺带”获得属性点。玩家必须在场才能获得这些强大的奖励。

经验值
角色提升(第105页)一节详细介绍了经验值(XP)的使用。你的工作是决定角色获得XP的速率。玩家可以通过使用储备(Reserve)、接受大失败和尝试一些很棒的东西当场获得经验值。这些行为能否获得经验值的最终决定权在你。建议你鼓励玩家在游戏过程中获得更多经验值,为他们的行动提供即时奖励,在每次游戏结束时则提供少量经验值,让玩家能够自定义自己的角色并反思游戏回合。
玩家在游戏结束时获得的经验值从1到5不等。在标准的3 - 5小时游戏中,每个玩家的默认经验值是2。如果玩家完成了很多任务,营造出一次出色的游戏或玩了更长时间的游戏,你可以根据自己的需要提供额外的经验值。
你可能想要尝试改变每个角色获得的经验值,在这种情况下有几个选择:
•团体奖励——在奖励玩家的方式中属于更讲礼貌的一种,它让PC能够齐头并进,并希望鼓励团队合作。然而,有些玩家可能会在你的游戏过程中开启“自动驾驶”模式,因为他们知道最后才有奖励。
•个人奖励——这个系统与其让你惩罚破坏性的玩家,更偏向奖励表现出色的玩家。这个系统的危险之处在于,它可能会导致偏袒(不管是真实存在还是玩家以为的),并可能疏远玩家。这个系统的另一个危险是,它可能会不公平地惩罚那些害羞和缺乏经验的玩家,因为更有经验或外向的玩家会抢风头。
•综合奖励——你可以给每个玩家一个标准数量的XP,然后给杰出者一个小的额外奖励。一些游戏团体通过玩家投票来决定谁应该获得最优秀的奖项。投票系统有其自身的风险,但这也是一种选择。
在每次游戏结束时,发放经验之后你应该立刻提醒你的玩家,根据第105页所列的限制,立即将经验值分配给他们的技能。

优势和劣势
作为GM,你在奖励优势和劣势方面有很大的余地。例如,当角色在“命悬一线”时受伤,他们可能会获得劣势,但你必须决定其性质和影响。你需要谨慎地使用优势和劣势,但它们对于良好的角色扮演和冒险来说是巨大的奖励。它们可以在一个特别重要的事件后,即兴分配,也可以在一场游戏结束时,在回顾时分发。
你可以把劣势与劣势成对地分发出去以平衡,或者制作出喜忧参半的优势/劣势。例如,一个人物失去了一只眼睛。他们现在有了“独眼”劣势。这在某种程度上惩罚了他们的周边视觉(例如,察觉检定-1),但当角色想要变得令人生畏时,这可能变作一种奖励。
授予新的优势和劣势,或者去除旧的优势和劣势,应该是相对罕见的事情。建议你在每3或4场游戏的时间内,给每个角色派发的优势和劣势不要超过一个。这是一个非常宽松的指导方针,你可以根据情况或多或少地分发。只是要注意不要分发太多,因为要记住所有的内容会是一个挑战。
« 上次编辑: 2021-09-02, 周四 23:08:39 由 ACID67 »

离线 ACID67

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 1919
  • 苹果币: 3
Re: the Warbirds第八章:主持战鹰
« 回帖 #7 于: 2021-09-24, 周五 10:42:34 »
对手和敌人
本章花了很多时间讨论对手和敌人。现在是时候构造一些了。在创造敌人时,你必须记住并不是所有坏人都是平等的。在《战鸟》中,敌人大致分为三类:杂兵、威胁和反复出现的反派。

杂兵
就像动作片中的临时演员(extra)一样,杂兵是主角可以轻松击败的大批敌人。
低级的街头恶棍、斗殴者、警察甚至士兵都可以被视为杂兵。在空中,大多数战斗机飞行员都属于杂兵;只有王牌飞行员和中队长才能上升到真正的威胁级别。
当你构造杂兵时,他们不需要很多细节。你甚至可以省略大部分数据。杂兵的简写数据是这样的:

杂兵——抢劫犯
先攻:3
防御:3
技能:1d6 + 0
攻击:1d6 +1,手枪伤害lead+1 (6发子弹),小刀伤害lead+1

注意,杂兵的先攻是固定值——意味着他们不检定先攻,而且杂兵没有生命槽。在战斗中,如果杂兵被击中,他们会立即退出战斗,并可能死亡。此外,杂兵的技能是如此的基础,你可以假设他们掷出的任何技能都是1d6 +0。
杂兵并不会带来太大的威胁,对战斗导向的角色而言尤其如此。但是大群杂兵或成功伏击角色的杂兵可能会产生危险。规则:杂兵不能强迫一个角色以命相搏,也不能让一个角色陷入必死无疑。如果角色在与杂兵的战斗中失败,他们将会受伤并可能被抓,但不会被杀死。
擅长近战或使用自动武器的人物可以一次攻击干掉多个暴徒。击倒的杂兵数不应该超过攻击取得的lead数,而且发动攻击的角色,战斗技能至少要达到2级。

空中杂兵
当杂兵在空战中登场时,他们不再使用简化数据。因为空战的后果更重要,杂兵也需要完整的数据。虽然如此,空中杂兵依然只有最低限度的数据条目。圈出166页的基础战斗机数据,根据目前对抗PC的这群杂兵做些调整。
规则:杂兵不会有特质,也不会有高于2的技能。飞机依然有装甲与结构槽,但数字低且简化。
一般来说,杂兵战斗机,即便是面对初始PC,在PC使用急转防御或逃逸防御也只有极少甚至毫无威胁。要想对PC产生严重伤害,他们必须围殴PC的战斗机、抓住他们特技失败的时机或在他们使用射击防御时发起攻击。
与地面上的杂兵不同,空中杂兵不会被一击退场。他们的结构槽更短,但和其他飞机一样有机尾冒烟、瘫痪和坠落三个状态。虽然杂兵战斗机依然没法让PC“以命相搏”,但根据战斗的情形,运气好击坠PC的杂兵可能导致PC陷入“必死无疑”。

威胁
杂兵只有在大量出现时才会变得危险,而威胁是能够对角色造成严重伤害的NPC。在163页中列出了一些通用的NPC,你可以将它们作为威胁使用,但你需要根据PC团队来调整这些NPC。像玩家角色一样,威胁也拥有属性和技能,它们的数值可能更弱,也可能更强,这取决于你想要达到的效果。你可以使用多个较弱的威胁来分割和分散角色,或者使用一个强大的、需要团队合作才能解决威胁。以下是针对3或4个初始角色的威胁:

杀手
身体+1,头脑 0,精神 0
技能:运动 2,意识 2,射击 2 ,潜行 2
战斗:防御 6,抵抗 0,生命 4(0 -1 -1 -2)
先攻 1d6+2,攻击 1d6+3,手枪伤害lead+2 (6发子弹),
一位老练的雇佣杀手,他喜欢靠近目标,在近距离发起袭击。他的枪法足以手枪一击将一位角色“出局”。

海盗登船先锋
身体+1,头脑 -1,精神 +1
技能:运动 3,意识 2,射击 2 ,潜行 2
战斗:防御 6,抗性 3,生命 5(0 -1 -1 -2 -2)
先攻 1d6+2,攻击 1d6+3,手枪 (6发子弹) 或大砍刀伤害lead+2
在海盗接舷战中带领其他海盗的强人。他穿着防弹马甲,也有着迎着火力冲向敌人耍大刀的胆色。

空中威胁
人物驾机升空后,威胁呈现为多种形式。威胁可以是王牌飞行员小队、战技娴熟的中队长、公会的其他飞行员甚至是飞行船。空中威胁与空中杂兵使用相同的数据块,但它们通常有更高的技能、更好的武器、更高的装甲与各类特质。
166页上有各种非公会航空器的基础数据,你可以参考这些数据,把它们调整成为更强大的威胁。如果威胁是另一架战鹰,那么你可以像PC那样创建一架飞机,根据需要给与特质与更高的技能。下面是威胁的一个例子,将牙买加战斗机的基础模板升级成中队长。对于几位公会菜鸟,这可能是个严重的威胁,虽然公会老鸟能够迅速解决他。

牙买加中队长
SA 0
性能3,装甲2
狗斗1d6+6,掠袭1d6+5
防御——急转6,射击4,逃逸8
射击 1d6+2,伤害lead+2(弹药:10×点射)
兵器 1d6+0,伤害lead+4,穿甲 1(弹药:4×火箭齐射)
结构  0 -1 -1 -2

并不是每一个威胁都直接针对PC。一些飞行员成为了掠袭专家,虽然PC可能迅速击落这类飞行员,但因为他们能够对PC想要保护的飞行船或重要资产造成巨大破坏,PC没法对他们置之不理。玛雅人以他们的对地攻击飞行员人才辈出知名:

玛雅对地王牌
SA 0
性能3,装甲3
狗斗1d6+5,掠袭1d6+7
防御——急转5,射击5,逃逸7
射击 1d6+1,伤害lead+3,穿甲 1(弹药:8×点射)
兵器 1d6+1,伤害lead+4,穿甲 1(弹药:6×火箭齐射)
结构  0 -1 -1 -2

反复出现的反派
层次最高的敌人就是反复出现的反派或死敌。这种反派可以是犯罪首脑,海盗王牌或公会中恩怨难解的对手。反复出现的反派不光有好的属性与技能,但也很难消灭。他们的人生意义就是让PC的生活更难过。
反复出现的反派应该仔细设计。推荐你给他们创建完整的角色,配备合适的技能与能力。在数据之外,考虑以下内容,给你的NPC反派添加更多深度。

目标
从超游角度分析,推出这个死敌或对手是为了什么目的?他们的登场是为了引起恐惧、憎恨、尊重、欲望、嫉妒、爱、厌恶、友好的竞争意识甚至是怜悯?每一个重要NPC都应该写一个目的,以反派对PC想有什么影响,以及他们怎么扮演来写。

手段
为什么这些NPC这么擅长给PC捣乱又能逃脱PC的报复?这些NPC是智力超群、关系网发达、有钱还是有魅力?可能他们受到了政府的保护,或者,如果你启用了Go Gonzo规则,他们有强大的魔法或疯狂科学保护。

动机
这个反派想要什么?他们想要的可能是一件事,也可以是一串事,或者根本不是一件事。权力、金钱、性、爱情、复仇、和平、胜利和麦高芬都是很好的起点,但要具体。谁的权力?多少钱?谁的爱?报复谁,出于什么原因?还有,他们为什么想要这些东西?如果这些理由以一种可信的方式合理化,它们甚至不必是好的理由。人们总是出于错误的原因做事情。需要注意的是,这些理由应该在角色眼里是讲得通,在某种程度上。

方法
这些NPC是如何运用上述的手段来达成他们目的的?现在你应该知道你的反派与身边的世界如何互动,并且了解了反派能用上什么样的手段。有些反派可能会被自己的道德信条或所属机构的规则所约束,而其他反派实现自己欲望时可能毫无良心与约束。

过去
你给了这个敌人目的与行为细节。现在再给他们一段历史,能够说明他们为什么会来。给个理由,不管好坏,只是为什么他们会变成现在这样的理由。探索天性与教育如何对抗,创造出足够的历史,让有探索欲的PC能够热衷搜集它的碎片。

焰火
增加一些有趣的小细节与习惯,让你创造的敌手独一无二。给他们一个酷炫的外观,一些难以忘怀的特点。如果你真的想着力这个方面,给他们一首主题曲。

预期寿命
反复出现的反派很难被杀死,但并不是永生不死。花点时间估计一下打倒反派需要多少东西。虽然反派一般都是“来日再战”,PC最终能让他们无路可退。当进入这个阶段时,要给玩家能够直面反派并有机会彻底打倒反派的满足感。

反复出现的反派实例
恩里克·阿尔瓦雷斯——海盗船长

·目的:阿尔瓦雷斯的存在是为了让玩家懊恼、恼羞成怒、怒不可遏。他就是玩家每次出任务时芒刺在背的那根刺。
·手段:阿尔瓦雷斯统率着一支完整的海盗中队,并在相对安全的海盗三角安家。当他冒险外出时,他会带着两艘盗来的公会降下航母出动,每艘航母都可以携带六架战机。而且阿尔瓦雷斯的人缘挺好,有需要时能够要到其他海盗中队进行增援。
·动机:阿尔瓦雷斯的主要目标是公会。具体来说,他憎恨玩家所在的中队。对他来说,参加海盗活动只不过是实现目的的手段,而这个目的是最终摧毁公会。
·方法:阿尔瓦雷斯在公会的各个角落都有几个线人——大部分是飞行船的低级别船员——他利用他们的提示来计划攻击公会的行动。他更喜欢攻击新手小队,因为缺乏经验的飞行员很容易成为目标。他就是这么获得在他拥有的两个降下航母。阿尔瓦雷斯不会驾驶海盗战斗机出击,而是安全地呆在飞行船的装甲后面。
·过去:阿尔瓦雷斯是从PC所在的中队开除的前公会飞行员。虽然他是一个很有前途的飞行员,甚至达到了双料王牌的地位,但他是一个喜欢拈花惹草的人,尤其是喜欢搞别人老婆。他与中队长妻子的婚外情以丑闻、耻辱和最终被逐出公会而告终。不忠通常不足以成为被开除的理由,所以公会不得不伪造证据指控他。阿尔瓦雷斯发誓要报复中队和整个公会,并把摧毁他们作为他一生的使命。
·焰火:阿尔瓦雷斯是一个迷人的风流公子,他穿着一件不合时代的鲜红色大衣,这是几年前,他在对拿骚的一次特别大胆的突袭中从博物馆偷来的。这件外套可以追溯到风暴之前。
· 预期寿命:在他的飞行船和海盗战机的保护之下,阿尔瓦雷斯是一个“坚硬”的目标,他将主要通过他的各种走狗和盟友攻击角色。杀死他的唯一方法是摧毁他的飞行船,然后在他试图驾驶他的旧战鸟逃跑时与他进行一场空战。
« 上次编辑: 2021-11-02, 周二 10:39:33 由 ACID67 »

离线 ACID67

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 1919
  • 苹果币: 3
Re: the Warbirds第八章:主持战鹰
« 回帖 #8 于: 2021-10-08, 周五 16:15:31 »
NPC列表
下面是一些基本的NPC与杂兵列表。你可以在自己的游戏中使用它们,或调整它们以更好地满足自己的需求。
对战斗型人物来说,这里列出的大多数NPC属性都不够高,不足以构成货真价实的威胁。这是有意为之,因为这些NPC都是他们这个类别中的普通一员。
特别的NPC可以增加1到3个属性点,并且拥有3级或4级的技能。5级以上的技能在战鸟中是非常罕见的,应该保留给玩家人物和反复出现的反派。

普通人
身体 0,头脑 0,精神 0
技能:运动 1,意识 1
战斗:防御 4,抗性 0,生命 3(0 -1 -1)
先攻 1d6+0,攻击 1d6+0,拳头伤害lead+0 ,小刀或工具伤害lead+1
标准的普通人。他可能是圣地亚哥的农夫,牙买加的文员或德贵斯塔的牧人。他在自己的本行相关技能上可能有1到2级,但其他方面就是上面列出的属性。即便飞行员,除去那些具备特殊技能的,在飞机外也是普通人。

盗匪
身体 0,头脑 0,精神 0
技能:意识 1,运动 2,搏斗 1,射击 1,潜行 1,窃盗 2
战斗:防御 5,抗性 0,生命 3(0 -1 -1)
先攻 1d6+1,攻击 1d6+1,小刀伤害lead+1,手枪伤害lead+2(子弹6发)
描述:普通的小偷。可能是西礁岛(Cayo Hueso)的飞贼或哈瓦那街头的抢匪,但属性几乎一致。

海盗
身体 0,头脑 0,精神 0
技能:意识 2,运动 2,搏斗 2,射击 2,窃盗 2
战斗:防御 5,抗性 1,生命 3(0 -1 -1)
先攻 1d6+2,攻击 1d6+2,拳头伤害lead+0,手枪伤害lead+2(子弹6发)
海盗在飞机外和驾机出战时一样危险。
« 上次编辑: 2021-10-08, 周五 16:43:06 由 ACID67 »