作者 主题: 【Starfinder CRB】第八章:战术规则(Tatical Rules)  (阅读 45199 次)

副标题: 关键字添加中(以及自己捉虫),目前到第三节

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战术规则(TACTICAL RULES)
尽管,在协约世界里,大多数的居民一生都不会见到战斗,而冒险者和探索者们则往往会遭遇到最好是拿起一把光线手枪或者锯刃剑的情况。也可能,他们会遇到不得不在载具后面拼死一搏的情况。关于战斗和战术的游戏内容在寻星者角色扮演游戏中占着相当广泛的部分,后续的章节里,将会介绍这些重要且无处不在的规则的进行方式。
从笼统的战术战斗规则描述以及简略的战术行动列表,到重要战术概念以及特殊能力的深度定义,本章节包含了寻星者中你所需要知道的关于寻星者中的战术游戏内容的每一个部分。

如何进行战斗(HOW COMBAT WORKS)
寻星者中的战斗是循环的。战斗决定先攻后,每轮每个角色都有自己的回合进行行动,直到战斗结束。进行战斗的话,需遵循下列步骤。
1、决定警觉性(Determining Awareness):GM需要判断战斗爆发时是否存在突袭状况。PC和NPC通常进行察觉检定来决定他们是否发觉战斗开始了。
2、决定先攻顺序(Determining Initiative Order):GM和玩家为每个能够行动的角色骰先攻检定。战斗中,各角色按照先攻检定结果的大小顺序依次进行自己的回合。这个顺序称为先攻顺序。
3、突袭轮(Surprise Round):如有部分角色而非全部角色被突袭,战斗则会从突袭轮开始。在突袭轮中,只有没有被突袭的角色可以行动,并且其可进行动作的选择范围会受到限制(见后文突袭部分)。突袭轮结束后,如有尚未骰先攻检定的角色,GM和PC为没有骰先攻检定的角色骰先攻检定。GM将这些后骰先攻检定的角色,根据其先攻值,插入原来的先攻顺序中。
4、第一个正常战斗轮(First Normal Combat Round):所有角色按照先攻顺序行动。参战角色行动时,可以选择所有动作选项,包括移动和攻击。
5、继续战斗(Continuing Combat):在所有角色进行了回合后,下一个正常战斗轮开始,角色继续按照本次战斗的先攻顺序行动。重复进行第五步,直到战斗结束。若有一位新角色加入战斗,她将骰先攻检定来决定自己的先攻值,并且由GM将她插入到已有的先攻顺序中。

开始和结束战斗(Beginning and Ending Combat)
GM决定战斗何时开始,一般这通过告诉玩家骰先攻检定(initiative check)来开始。只要遭遇了需要战斗的敌人,或者遭遇了谁来按照什么顺序行动至关重要的威胁。当GM认为不会再有迫切的,可知的威胁残留时,战斗即可结束,此时先攻不再决定玩家何时可以行动。若一方残存的生物是可显着地认为对另一方的角色没有实质威胁时,譬如敌人的CR比PC的平均等级低4或更多时,GM即可考虑是否要继续进行战斗。参阅首要敌人(Significant Enemies)获得更多关于如何判断这种情况的信息。

先攻(Initiative)
当参战角色(combatant)进入战斗时,她会骰先攻检定(initiative check),并且以其来决定相对于其他角色,在每个战斗轮内她在什么时候进行行动。对于一位角色来说,先攻检定是一次D20骰,结果加上她的敏捷(dexterity)调整值(modifier),以及其他来自专长(feat)、法术(spell)或其它效果的调整值。角色的先攻检定结果被称为她的先攻值(initiative count)。GM按各角色的先攻值从大到小排序,来决定一场战斗的先攻顺序。战斗中,每个角色按先攻顺序(initiative order)进行行动,从高先攻值到低先攻值;他们的相对顺序通常在一场战斗中保持不变。
若两个或更多参战角色先攻值相同,则他们的行动顺序由他们先攻调整值总计来决定(具有较高调整值的角色先行动)。如果调整值仍然相等,这些角色再各骰一次D20,结果较高者先行动。上述最后的决定角色先后顺序的方法通常被称为“拼骰点(rolling off)”。 当然,如果GM允许,也可以让先攻结果相同的玩家根据战术或者其他战术要素,自行商量先后顺序。
每次战斗中,角色只骰一次来决定她的先攻值。即使角色无法进行任何行动——例如她处于人类定身术(hold person)法术效果中或处于麻痹(paralyzed)状态——角色的先攻值在遭遇中保持不变。例外的情况是,角色进行一个改变她的先攻的动作(见准备动作和延迟)。
在战斗开始后加入战斗的角色需在刚加入战斗时骰先攻检定。GM根据她的先攻值将其加入现有的先攻顺序中。

战斗轮(Combat Round)
每一个战斗轮代表游戏世界的6秒,1分钟的战斗即10轮。每轮(round)通常都允许每个参加战斗的角色都进行行动。每当角色轮到自己在通常的顺序行动时,我们称之到了她的回合(turn)。
在每一轮,从先攻值最高的角色开始行动,接着是剩余的角色按照先攻顺序依次行动。当按照先攻顺序到达一位角色的回合时,该角色进行她的一整轮的时间中的行动。关于例外情况,请查阅其它行动部分;例如,延迟会改变你进行你的回合的顺序。无论如何,一位角色在战斗轮中自己的回合内,他可以进行一个完整动作(full action),或者进行一系列有效的较短的动作(参阅战斗中的动作部分来了解关于角色可以进行的动作的详细信息)。
当规则中提到“整轮(full round)”时,这通常是指该轮的当前先攻值到下一轮相等先攻值之间的时间间隔。持续数轮的效果会在与效果开始时的先攻值相同的先攻值结束。例如,一个持续时间为1轮的法术在先攻顺序14的时候施放,那么它刚好将在下一轮的先攻顺序14之前结束。

引述: 边栏
谁会被突袭?(WHO IS SURPRISED?)
突袭轮只在若战斗中部分而非全部角色发觉将会发动攻击的敌人的状况下才会发生。有时一方的所有参战角色都能发觉他们的敌人,有时没有人做到,有时只有部分做到。有时双方都有部分参战角色能发觉敌人,剩下的则被突袭。若你能潜行行动并突袭你的敌人,你就能获得极大的优势。这是潜行系角色攻略具有强大正面战斗能力敌人的一种方法。

突袭(Surprise)
当一场战斗开始时,如果角色没有发觉她的敌人,她即被突袭。GM要求各个角色进行察觉(Perception)检定,或其它相关检定来决定各个角色是否发觉了敌人。被突袭的参战角色直到自己行动了之前都会承受罚值。
在战斗发生时,若只有部分,而不是所有的参战角色均发觉到敌人,则正常战斗轮开始前会有一个突袭轮。根据各角色的先攻结果的顺序(从高倒低;见上文的先攻),在突袭轮中,各个在开始战斗时发觉到敌人的参战角色可以进行一个标准动作(standard action)或移动动作(move action)。在突袭轮中角色也可以进行迅捷动作(swift action)。
如果没有角色或所有角色发觉到了敌人,则没有突袭轮,战斗正常进行。
被突袭的参战角色:战斗中,被突袭的战斗角色处于措手不及(flat-footed)状态(见状态章节)因此,他们的护甲等级承受-2罚值。当角色发觉敌人并且可以行动后,她将不再因被突袭而措手不及。
« 上次编辑: 2017-09-19, 周二 19:19:50 由 超脑洞带鱼 »
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战斗基础
« 回帖 #1 于: 2017-09-09, 周六 19:09:49 »
战斗基础(COMBAT BASICS)
本部分介绍的关键词和公式会用来决定战斗中最重要的元素:攻击和防御。如果要阅览角色在战斗度中可以进行的所有行动条目,见战斗中的动作部分。

我可以攻击谁?(WHO CAN I ATTACK?)
通常而言,战斗发生在一张画着1英尺见方的网格的战斗地图上,每一格(square)代表一片5尺x5尺的区域。战斗地图上会放置代表角色和怪物的模型。大多数玩家角色,以及许多怪物只占据一个五尺方格,而更大的生物则占据数个方格。角色占据的空间通常被称作她的空间,不过多数情况“空间(space)”和“方格(square)”可以相互替换使用。见体型与空间查阅更多信息。
一般而言,你可以使用一件远程武器(ranged weapon)射击战斗地图上任何你可见的敌人,当然敌人距离越远这越难命中。同样的,你可以使用一件近战武器(melee weapon)对任何你威胁(threaten)的方格内的敌人进行攻击,这包括邻接你的空间的方格,以及对角方格,另外如果你具有触及(reach),则可以攻击到更远处的生物。见触及和威胁方格查阅更多信息。

攻击骰(ATTACK ROLL)
在一轮中的你的回合里,一次攻击骰代表你尝试通过近战或者从远处命中你的敌人。当你尝试攻击骰时,骰D20,并加上你的攻击加值(attack bonus,见后文的远程攻击和近战攻击,以及基本攻击和伤害加值侧栏)。此处有多种其他加值可以生效,例如来自职业特性(class feature)、专长等的加值。如果你的结果等于或者超过了目标的护甲等级,你的攻击命中(hit),并且可造成伤害。

远程攻击(Ranged Attacks)
当进行远程攻击时,你使用一件远程武器从远处射击一个敌人。如果你使用的是一件投掷武器,你的远程攻击加值等于你的基础攻击加值(base attack bonus,由你的职业决定;见职业章节)+你的力量调整值。其他情况下,你的远程攻击的攻击加值等于你的基础攻击加值+你的敏捷调整值。当你尝试远程攻击时,你可能由于从超过你的武器所列出的合适范围以外射击,承受一项罚值。

近战攻击(Melee Attacks)
当你进行近战攻击时,你使用一件近战武器来攻击一个近身战斗中的敌人。你的近战攻击的攻击加值等于你的基础攻击加值(由你的职业和等级决定;见职业章节)+你的力量调整值。

自动失手与命中(Automatic Misses and Hits)
攻击骰中,大失败(natural 1,d20的结果为1)总是失手。大成功(natural 20,d20的结果为20)总是命中。大成功同时也可能是重击,这能造成更多伤害(见重击部分)。

护甲等级(ARMOR CLASS,AC)
你的护甲等级(AC)代表了敌人对你造成实际伤害的困难程度。如果一个敌人想要命中你并造成伤害,你的护甲等级(AC)是所需的攻击骰结果最低值。护甲等级分为两个类别:能量护甲等级(EAC) 和动能护甲等级(KAC)。任何引用护甲等级的表述,包括加值和罚值,同时对EAC和KAC生效,除非另外说明。
你的EAC与KAC主要由你的护甲加值(armor bonus,通常来自你穿戴的护甲)加上你的敏捷调整值来决定。使用下列公式来计算你的EAC与KAC:10+你的护甲的EAC或者KAC护甲加值(使用对应的加值)+你的敏捷调整值。
大部分的护甲对EAC和KAC提供不同的护甲加值。除此之外,一些护甲的状态会令你无法使用你全部的敏捷加值. 此处有多种其他加值可以生效,例如来自职业特性,专长,特殊环境等等。更多关于加值的信息,请参阅加值与罚值章节。

能量护甲等级(Energy Armor Class,EAC)
你的能量护甲等级(EAC)代表你对抗只通过某种能量(酸性 acid、寒冷 cold、电击 electricity、火焰 fire 或音波 sonic)来造成伤害的攻击所具有的防御。当敌人的攻击只会造成能量伤害时(比如激光手枪),目标的攻击骰需要和你的EAC比较来决定是否命中。一些使用魔法或特殊的无类型能量的武器和效果,也可能对抗你的EAC;这种武器和效果的说明会告诉你它属于这种情况。

动能护甲等级(Kinetic Armor Class,KAC)
你的动能护甲等级(KAC)代表你对抗主要通过物理冲击来造成伤害的攻击的防御。这通常包括造成钝击、穿刺、挥砍伤害的攻击(称为“动能攻击(kinetic attack)”),以及坠落带来的冲击以及撞击和挤压带来的伤害。当一个敌人的攻击会造成这类伤害时(例如他正在使用一把星刃),即使该攻击同时造成能量伤害,在决定攻击是否命中时,他的攻击骰也会与你的KAC相比较。

伤害(DAMAGE)
如果你的攻击命中,你会造成伤害。伤害会首先减少目标的当前耐力值,之后减少目标的生命值(见受伤和死亡查阅更多信息)。在多数情况中,你所使用的武器类型决定了你造成伤害量,不过专精一组相似的武器(见武器专精专长)以及其他的能力可以增加伤害量。一些武器和能力可以在伤害的同时带来其他的效果。

力量调整值(Strength Modifier)
当你用近战武器或远程投掷武器(thrown ranged weapon)命中时,将你的力量调整值加到伤害骰结果上。但你的力量调整值不会加到手榴弹的伤害,以及非投掷的远程攻击的伤害上。

倍数伤害(Multiplying Damage)
有时候你会将你的伤害乘以一些因数,例如一次重击(见重击部分)。这种情况下,你不会按照字面上将你的伤害骰的结果乘以因数。而是骰指定次数的伤害(加上所有的调整值)并将结果加起来。如果你需要不止一次翻倍伤害,每个倍率分别应用于原始的,未翻倍的伤害。因此,两次双倍伤害相当于骰伤害(加上所有的调整值)共三次——一次是原始的伤害,每次双倍各一次。

最小伤害(Minimum Damage)
如果罚值令伤害骰结果减少到1以下,这次命中仍然会造成1点非致命伤害(见非致命伤害部分)。

属性伤害(Ability Damage)
某些生物和魔法效果可以造成临时属性伤害或永久属性伤害,这会降低一项属性值,并改变它的调整值,并因此会影响一些数据和掷骰。见属性伤害,属性流失,以及负向等级部分,查阅更多信息。

引述: 边栏
基本攻击和伤害加值(BASIC ATTACK AND DAMAGE BONUSES)
为了方便查阅,后文是远程攻击加值,远程伤害,近战攻击加值,以及近战伤害的基本计算公式。各种其他对于攻击和伤害的加值可以生效,例如来自职业特性,专长,特殊环境,等等。更多关于加值的信息,请参阅加值与罚值章节。

远程攻击
基础攻击加值+敏捷调整值-任何远程罚值(见战斗中的动作章节)。

使用投掷武器进行远程攻击。
基础攻击加值+力量调整值-任何远程罚值(见战斗中的动作章节)。

远程伤害
武器伤害

使用投掷武器的远程伤害
武器伤害+力量调整值

近战攻击
基础攻击加值+力量调整值

近战伤害
武器伤害+力量调整值

耐力值和生命值(STAMINA POINTS AND HIT POINTS)
当你承受伤害时,它会首先减少你的耐力值(SP)。你承受的伤害超过你的耐力值的部分,会减少你的生命值(HP)。如果你的生命值总值降低到0点,你会昏迷并濒死。并且,除非你已经稳定,否则你会每轮失去1点决心点数(RP)。当你的决心点数为0,但是你会由于濒死或者其他任何原因继续失去决心点数,你将死亡。例如,如果你有6点耐力值,并承受9点伤害,你的耐力值降低到0点,并失去3点生命值,并且所有后续的伤害都会减少你的HP,直到你重新获得耐力值。见受伤和死亡查阅更多信息。

豁免骰(SAVING THROWS)
当你成为某种不寻常的效果的目标时,例如由特殊武器和魔法攻击带来的效果,大部分情况你可以尝试一次豁免骰(通常简称为“豁免(save)”)来避免或者减弱效果。当你尝试一次豁免骰时,你骰一次d20并加上你的基础豁免骰加值(由你的职业和等级决定;见职业章节)和一个相关的属性值调整值(见下文)。你也可能有其他的能力、专长或者物品会进一步调整你的豁免骰。如果你的结果等于或者超过了豁免骰的难度等级(见下文),你的豁免骰成功。

豁免骰类型(Saving Throw Types)
豁免骰有三类,包括强韧、反射和意志。

强韧(Fortitude)
强韧豁免骰考验你挺过物理打击或者针对你的生命或者健康的攻击的能力。将你的体质调整值应用到你的强韧豁免骰。

反射(Reflex)
反射豁免骰将检验你躲过范围攻击以及其他意外情况的能力。将你的敏捷调整值应用到你的反射豁免骰。

意志(Will)
意志豁免骰反映你抵抗精神影响以及许多魔法效果的能力。将你的感知调整值应用到你的意志豁免骰。

游戏中的豁免骰(Saving Throws in Play)
本段落介绍了如何确定一次豁免骰的难度等级,一次成功的豁免骰的结果,以及其他游戏中的关键要素。

难度等级(Difficulty Class,DC)
对抗效果的的豁免骰所具有的难度等级(DC)由效果来决定。对于大多数职业能力,你所创造的效果的DC等于10+你的职业等级的一半+你的关键属性值调整值。对于法术,DC等于10+法术等级+你的关键属性值调整值。参阅装备章节来了解武器特殊属性,以及重击特效的DC。一件物品的效果描述通常会列出豁免骰DC。

自动失败与成功(Automatic Failures and Successes)
豁免骰中,大失败(d20的结果为1)总是失败。大成功(d20的结果为20)总是成功。

放弃豁免骰(Forgoing a Saving Throw)
你可以自愿放弃一次豁免骰,并自愿接受一个效果或者法术的结果。如果你对于魔法有特殊的抗力,你可以压制该抗力来接受效果(尽管如此做通常是一个标准动作;见魔法与法术章节)。

成功(Success)
如果你在对抗没有明显物理迹象的效果的豁免骰中成功,你会感到一股侵略性的力量或者一阵警告性的冷战,但是无法推断攻击的具体性质。类似的,如果一个生物被你的一个效果作为选定的目标并成功通过了它的豁免骰,你通常可以知道该生物成功通过了豁免。当生物在对抗不以单独生物为目标的效果中豁免成功时,你不会感知到。

豁免骰术语(Saving Throw Terminology)
当一个法术,一件物品,或者其他效果提到它允许一次豁免骰时,它会包含下列术语来描述一次成功豁免骰的效果。如果它不允许豁免骰,该条目会写“无(None)”。

无效(Negates)
这意味着在你的豁免骰成功时,该效果没有任何影响。

部分生效(Partial)
这意味着如果你的豁免骰成功,效果会产生一些较弱的影响。如效果描述中所说明的,一些较弱的效果会产生影响。

减半或伤害减半(Half or Half Damage)
这意味着如果你的豁免骰成功,该效果造成通常伤害量一半的伤害。

不相信(Disbelieves)
成功的豁免骰令你忽略该效果(这通常只会对幻术 illusion 效果生效)。

物体(Object)
造成伤害的效果通常会正常影响无主(unattended)的物体,但除非效果特别说明他们会影响,否则这通常不会伤害被持握(held)或者有主(attended)的物体。只有效果的描述中特别写明(通常只有法术才会如此)或者在效果的豁免骰描述中标记有“(物体)”时,效果才会对物体产生造成伤害以外的影响。对于物体的强韧、反噬、以及意志,其全部豁免骰加值等于物体的物品等级(见装备章节)。如果你的豁免骰加值比一件你抓握或者穿戴的物体本身的豁免骰加值更好的话,使用你的加值。物品等级0的物品在无主时不会获得豁免骰。

无害(Harmless)
通常只有法术才会注明它们是否无害。这些法术通常是增益法术,而非伤害法术。但如果你成为目标,如果你愿意,你可以尝试一次豁免骰。

属性检定(ABILITY CHECKS)
一些情况中会要求你尝试一次属性检定:力量检定,敏捷检定,体质检定,智力检定,感知检定,或者魅力检定。在这种情况中,只需要骰一次d20并加上相关属性值的调整值。一个属性值的调整值可能为负值。在这种情况中,从你的骰的d20减少这个数值。

其他规则术语(OTHER RULE TERMS)
除了上述的基础战斗机制和数据意外,后续的术语和规则同样在寻星者中经常使用,无论在战斗中还是战斗外。

盟友和敌人(Allies and Enemies)
有时一个能力会指定一个敌人或者一个盟友为目标,或者需要他们的存在,例如使节的使节急智中的闪躲号令能力。除非能力另外说明,否则你算作你自己的盟友。GM对于一个目标算作敌人或者盟友有最终解释权;你不能宣布你的一个队伍伙伴是敌人,或者宣布一个敌人是盟友来触发一个特殊能力。

首要敌人(Significant Enemies)
GM可以,并且应当宣布一个没有足够能力的敌人,在计算当你对一个敌人或者一个敌人对你做某些事情时会获得特定好处的能力时,不具有足够威胁来算作敌人。例如,使节的士气增强使她可以回复附近处于危险中的盟友的耐力值;如果最后剩下的敌人是一台损坏的机器人,并且每轮只能造成1点伤害,GM应当宣布该机器人不是首要敌人,否则该盟友可以回复他所有的耐力值而不需要休息或者花费决心点数,即时他没有处于真正的危险中。一般来说,一个生物的CR如果低于你的角色等级-4,将不算作首要敌人。

护甲擅长(Armor Proficiency)
大多数职业提供对轻型护甲的擅长,其他的近战相关职业,例如星际战士,提供对重型护甲的擅长。如果你穿戴你所不擅长的护甲,你在你的护甲等级上承受-4罚值。

动力装甲(Powered Armor)
角色们可以通过动力装甲擅长专长(见专长章节),或者通过一些职业特性来获得对动力装甲的擅长。相对其他类型的护甲,动力装甲会为不擅长的穿戴者带来更多显著的劣势。如果你穿戴着不擅长的动力装甲,你在防御等级上承受-4罚值,你会一直处于措手不及和失准(见状态)。如果护甲具有特殊的运动形式(例如飞行装甲的飞行速度),你无法使用这种运动形式。

多于一次取倍数(Multiplying More Than Once)
当你需要取倍数值或者骰多次时,倍数(x2,x3等等)不会相乘。而是将他们综合为一个单独的倍数,每次额外的倍乘将其值减少1,增加到最初的倍乘中。例如,如果应用两次x2倍数,结果等效于将结果乘以3(或者投掷伤害三次),而不是将其乘以4。

取整(Rounding)
有时,规则会要求你对一个结果或者数值取整。除非另外说明,否则一律向下取整。例如,如果你需要取7的一半,其结果会是3。

武器擅长(Weapon Proficiency)
大部分职业提供基础近战武器(basic melee weapon)和轻型枪械(small arm)的擅长。围绕战斗的职业,例如恒星勇士(solarian)以及星际战士(sodier),提供了更多类型的武器擅长,这在每个职业的武器擅长部分写明。所有的角色都擅长任何他们可能具有的天生武器(natural weapon),例如爪抓(claw)或者啮咬(bite)攻击。如果你使用你不擅长的武器,你在使用该武器的攻击骰上承受-4罚值,并且该武器的任何特殊效果的豁免骰的DC类似地承受-4罚值。

武器专精(Weapon Specialization)
在3级时,所有的职业都会获得一类武器的专精,这会增加你使用这些武器时所造成的伤害。见专长章节中武器专精专长查阅更多信息。

持用武器(Wielding Weapons)
当规则提到持用(wielding)一件武器时,这意味着你用正确数量的手抓握(hold)着一件武器,并因此可以使用它来尝试攻击。例如,如果正使用一只手抓握一件轻型枪械或者单手武器(one-handed melee weapon),你正在持用该武器。如果你使用一只手携带着一件长距枪械(long arm)或者一件双手近战武器(two-handed melee weapon),或者穿戴着一件放在皮套中或者装入鞘中的武器,你没有持用该武器。

重骰和双骰(Rerolls and Rolling Twice)
一些能力允许你重骰一次失败的掷骰——通常是一次攻击骰,一次豁免骰或者一次技能检定。除非一个能力另外说明,否则你必须在你得知了你第一次骰的结果,并且GM没有告诉你后果并且你宣布使用任何其他能力之前,决定是否使用一次重骰。只有当你的重骰结果比原始结果更好时,才会使用重骰结果。
同时,有些能力令你在一次特定掷骰时,可以双骰并取较好的结果。这些能力需要你在掷骰前决定是否骰两次。一些能力令你可以让一个敌人双骰并取较差的结果。这些能力同样必须在做出掷骰前声明使用。
大部分情况下,一旦一个能力,无论是重骰还是双骰(或者让一个敌人骰两次)的能力生效时,任何其他类似的能力无法再被应用到同一掷骰上。但是有一些例外。如果一个角色让一个敌人骰两次并取较坏的结果,该敌人仍然可以应用骰两次并取较好结果的能力。反过来也是可能的——用令一个敌人双骰取较差的结果来反制双骰的好处在所有两种情况中,两个能力会相互无效对方,结果是只做出一次单独的掷骰。该次掷骰之后无法从任何允许重骰的能力上获得好处。
« 上次编辑: 2017-09-22, 周五 22:38:42 由 超脑洞带鱼 »
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战斗中的动作
« 回帖 #2 于: 2017-09-09, 周六 19:10:01 »
战斗中的动作(ACTIONS IN COMBAT)
本部分详细介绍了你可以在战斗中进行的动作。为了快速查阅,具体的战斗动作根据其类型整理在战斗中的动作侧栏中。

动作类型(ACTION TYPES)
一个动作的类型基本上会告诉你动作在6秒战斗轮的框架下所花费的时间。动作的类型有5种,标准动作,移动动作,迅捷动作,完整动作,和反应动作。
在一个正常轮中,你可以进行一个标准动作,一个移动动作,以及一个迅捷动作,你也可以改为进行一个完整动作。大部分角色很少进行迅捷动作,尽管在部分情况下,使用特殊能力或者职业特性需要消耗迅捷动作。你可以使用你的标准动作来进行一个移动动作或者一个迅捷动作,如果你愿意,你也可以用你的移动动作来进行一个迅捷动作。同时,每轮你可以进行一个反应动作,即使不是你的回合;然而,反应动作只会在专门指定的触发时机发生。还有一些其他的动作,它们不属于通常的动作类型。

引述: 边栏
战斗中的动作(ACTIONS IN COMBAT)
标准动作
启动物品
攻击(近战或者远程)
施放一个法术
战技
专注以维持一个法术
火力掩护
解消一个法术
虚招
防御式战斗
干扰射击
全防御
使用特殊能力

移动动作
爬行
为一个效果定向或者重定向
拔出或者收回一件武器
谨慎移动
操作一件物品
移动到你的速度
重填
起身
迅捷动作
改变持握
趴下

完整动作
冲锋
致命一击
防御式战斗
全力攻击
奔跑
撤退

反应动作
借机攻击

其他动作
战斗口令
延迟
扔下物品
准备动作
使用技能

关键战斗动作(Key Combat Actions)
后续的动作在战斗中十分常见,并且对于你的角色的战斗效率最大化非常重要。

标准动作(Standard Action)
进行一个标准动作通常是你的回合的主要内容。更为常见的情况中,你会使用它来尝试一次攻击,施放一个法术,或者使用一种特殊的力量。

移动动作(Move Action)
进行移动动作令你可以进行一些战术动作,虽然这相对你的标准动作而言较为次要,但这仍然是你成功的关键。最常见的移动动作是移动不超过你的速度的距离(见速度部分)。

迅捷动作(Swift Action)
进行一个迅捷动作消耗非常少的时间,并且它只在很少的情况会使用到。通常趴下为俯卧姿态是一个迅捷动作。

完整动作(Full Action)
一个完整动作会消耗你的回合中的所有精力,这意味着如果你选择进行一个完整动作,你的回合中不能进行任何其他的标准动作,移动动作或者迅捷动作。最常见的完整动作是全力攻击。

反应动作(Reaction)
反应动作是一种你甚至可以在不是你的回合时进行的特殊动作。一次借机攻击(见借机攻击)是最为常见的反应动作,并且也是仅有的每个角色无论职业为何都具有的反应动作。你的职业或者其他特殊能力可能为你提供其他类型的反应动作。但不管如何,反应动作永远会具有触发条件,它制定了你在什么时候可以使用它们。

行动受限(Restricted Activity)
在某些情况下,你可能无法进行你所有的动作(例如,当你被人类定身术 hold person 法术所麻痹或者在战斗的突袭轮中行动时)。这些限制你的行动的状态或者能力会说明你所能进行的或者不能进行的动作。不论如何,如果你不能进行标准动作,移动动作,或者迅捷动作时,你就不能进行完整动作。

标准动作(STANDARD ACTIONS)
一个标准动作通常是你每轮除了移动以外的主要动作。后文是标准动作的例子。

启动一件物品(Activate an Item)
很多科技物品与魔法物品,例如一件电子手(cybernetic hand),不需要被启动。然而特定的物品,需要启动它们来发挥效果。除非另外说明,启动这样的一件物品是一个标准动作。

攻击(Attack)
进行一次攻击是一个标准动作。

近战攻击(Melee Attacks)
你可以使用一件近战武器攻击任何与你的空间邻接的方格内的敌人。将你的力量调整值加到你的近战攻击骰和你的近战伤害骰上。
在装备章节中,部分近战武器具有触及(reach)特性,如它们的描述中所写的,另外一些怪物也有天生触及。通常,一个具有触及的角色或者怪物可以攻击任何在他们触及范围内的敌人(见触及和威胁方格查阅更多信息)。

远程攻击(Ranged Attacks)
你可以使用远程武器,你可以射击、或者攻击一个处于武器的最大攻击范围中且在你的效果线中的目标。将你的敏捷调整值加到你的远程攻击骰上,但不要加到你的远程伤害骰上。

使用投掷武器进行远程攻击(Ranged Attacks with a Thrown Weapon)
使用投掷武器或者手雷时,你可以尝试一次远程攻击来攻击一个处于武器最大射程内且在你的效果线中的目标。将你的力量调整值加到你的使用投掷武器的远程攻击骰上,以及加到你使用具有投掷(thrown)特性的武器伤害骰上。你的力量调整值不会加到手雷的伤害骰上。

瞄准网格交点(Targeting a Grid Intersection)
当使用具有范围效果的投掷武器时,例如手雷,你会瞄准战术战斗地图上的一个特定网格交点,而不是一个特定生物。这视为一次远程攻击,对抗AC5。

投掷武器失手(Missing with a Thrown Weapon)
如果你在使用投掷武器的远程攻击中失手,武器会落入你的目标附近的一个对应的随机的方格,或一个方格焦点。通过骰1d8决定其落点。这会决定投掷的最初偏移方向,骰出1意味着投掷较近的距离(直接向着投掷者的方向偏移),从2到8则围绕目标生物或者网格交点顺时针旋转一周,如同上图所示。当你决定了投掷的偏移方向之后,投掷1d4。该结果表示在这个方向上偏移多少格为武器的落点。
例如,使用一个手雷的远程攻击失手后,玩家骰1d8,得到结果1。这表示手雷的初始偏移方向是相对目标网格交点较近的位置。之后,玩家骰1d4并得到2的结果。这表明手雷实际上的落点是在目标交点前相距2方格的交点。

距离和罚值(Range and Penalties)
远程武器的射程增量会和它的其他数据一同列出(见装备章节)。如果你从所列出的距离使用远程武器攻击,你会因为你和目标之间的距离,超过最初的射程增量(或者部分射程增量)后的每个完整的射程增量,而承受累计的-2减值
对于大多数远程武器,最大的射程是10个射程增量,或者10x武器射程处列出的数值。对于投掷武器,最大的射程是5个射程增量。一些远程武器会有不同的最大射程,但这种情况中,它们的描述会说明它们的最大射程。

重击(Critical Hits)
当你尝试一次攻击骰并得到大成功时(d20的结果为20),你的攻击无论目标的AC为何均命中。如果你的攻击骰的结果总值超过了目标的EAC或者KAC(使用你的攻击对应的值),你同时会造成一次重击。你骰两次伤害骰,每次使用你所有通常的加值以及任何来自特殊能力的额外伤害,之后将掷骰结果相加。有的武器除了会造成双倍伤害以外,会在一次重击中对目标造成其他特殊效果(见重击特效部分)。
如果你的攻击的最终结果低于你的低于你的目标的相关AC,你的攻击仍然在大成功时命中,但是如常造成伤害。

施放一个法术(Cast a Spell)
绝大多数的法术需要至少一个标准动作来施放,并且有时需要更多。需要超过1轮来施放的法术需要每轮花费一个完整动作,直到完成施法。更多关于法术以及魔法的信息,请参阅魔法章节。

在被威胁时施法(Casting While Threatened)
施放一个法术消耗显著的注意力,会令你不得不暂时降低你的防御。当你释放一个法术时,近战中威胁你的目标会获得对你尝试一次借机攻击的机会(见借机攻击部分),除非法术额外说明——这通常只有部分范围为接触的法术。如果这次借机攻击命中并伤害了你,你施法失败并失去该法术位。更多关于威胁方格的信息,请参阅移动和位置章节。

战技(Combat Maneuver)
通过一个标准动作,你可以尝试下列的其中一个战技。对于每种战技,选择一个在你的触及(包括你的武器的触及,如果可以生效)并尝试一次对抗目标的KAC+8的近战攻击骰,成功的效果根据战技类型不同,如上文所述。

冲撞(Bull Rush)
你将目标向后撞5尺,加上你的攻击骰结果超过目标的KAC+8每5点,额外5尺。如果在冲撞路径上有障碍,目标会改为在障碍处停下。

阴招(Dirty Trick)
你尝试一次非正规的攻击来简单地阻碍目标行动。一个阴招可以使往目标的眼睛里扔沙子,往他的执行器中塞块石头,或者其他任何临时的可以领你的敌人陷入劣势的行动。你的目标会目盲、耳聋、失准、战栗、或者恶心(由你选择)持续1轮,加上你的攻击骰结果超过目标的KAC+8每5点,额外1轮。目标可以通过一个移动动作移除该状态。阴招通常是一次进展攻击,但是GM可以允许特定的动作视为在一定距离上尝试的阴招,这种情况中,你和目标间每相距5尺,你在攻击骰上承受-1罚值。

卸武(Disarm)
你打击目标正抓握的一件物品,将其从目标的手中打落在地。如果你有一只手自由,你可以用你的手在物品落地前自动抓住它。

擒抱(Grapple)
你令目标定在原地。你必须至少有一只手自由来尝试一次擒抱战技。你的目标处于擒抱状态,意味着她无法从她当前的空间离开,并且她会承受其他的罚值,直到她要么使用一个标准动作来尝试一次擒抱战技来擒抱你(给予你擒抱状态),要么使用特技技能的脱逃任务来尝试挣脱。如果你的攻击检定的结果等于或者超过目标的KAC+13,目标会改为压制相同的时间,并且她无法进行任何的包含她的肢体动作的行动,除了尝试逃脱以外。
擒抱或者压制状态持续到你的下个回合的结束,除非你在你的下个回合用另一次擒抱战技刷新状态。该状态在你移动离开时立即结束。当你擒抱或者压制了一个目标时,你不能尝试擒抱另一个目标。擒抱和压制状态在状态章节进一步详细描述。
当你刷新一次擒抱时,你可以从目标的身体上移除一件可以被轻松得到的物品,包括大多数武器和装备(但不包括穿戴的护甲)。如此做立即结束擒抱。

移位(Reposition)
你改变目标的位置,到另一个仍然在你的触及内,并且在距离其原始位置5尺以内的位置。你的攻击骰结果超过目标的KAC+8每5点,你可以额外移动目标5尺,但是所有的移动必须仍然在你的触及中。你无法将目标移动通过一个障碍物。
如果你通过一个完整动作移位一个生物,你可以移动一定距离,等于你移位目标的距离(不超过你的速度),将目标随你一起拖行。

破武(Sunder)
你对目标手中抓握,或者其身上可以碰到的物体造成伤害。该物体必须是可以被目标通过移动动作简单拔出的(见拔出和收起一件武器)。伤害会减少等于物体的硬度的值(见破坏物体部分)。

绊摔(Trip)
你将目标打击至俯卧,如果它在地面上。对于在空中的目标则改为降低10尺,如果这令其落到地上,它会摔至俯卧。在零重力中的目标会改为失衡。俯卧和失衡状态在状态章节进一步详细描述。

专注以维持一个法术(Concentrate to Maintain a Spell)
部分法术需要持续的专注来保持法术持续。专注以维持一个法术是一个标准动作(见效果定义章节中的持续时间部分,查阅更多关于专注的信息)。

火力掩护(Covering Fire)
你可以使用你的标准动作来尝试一次远程攻击,为一位盟友提供火力掩护。尝试一次远程攻击骰,对抗AC15。如果你命中,你不会造成伤害,但是你选择的盟友,在下一次对抗一个在你的效果线中(见效果定义章节)的生物的攻击时,AC上获得+2环境加值,只要这次攻击在你的下个回合前发生。

解消一个法术(Dismiss a Spell)
解消一个激活的法术是一个标准动作(见效果定义章节,查阅更多关于可解消法术的信息)。

虚招(Feint)
你可以通过尝试一次唬骗检定,使用你的标准动作来进行虚招。这次检定的DC等于10+你的敌人的察言观色技能加值或者15+1.5x敌人的CR,取较高者。你无法对一个智力属性底下的生物使用虚招,并且你不能在虚招检定中取10或者取20(见技能章节)。当你的虚招成功时,在你的下次对该敌人的攻击中,将他视为措手不及,直到你的下个回合结束。

防御式战斗(Fight Defensively)
当你通过标准动作的一部分攻击时,你可以防御式战斗。如果你这么做,你该轮中在尝试的攻击上承受-4罚值,但是在你的下个回合开始在AC上获得+2加值。

干扰射击(Harrying Fire)
你可以使用你的标准动作,尝试一次远程攻击来干扰一个在你的效果线中的敌人。尝试一次攻击骰,对抗AC15。如果你命中,你不会造成伤害,但是下一个攻击该敌人的盟友,在她下一次的攻击骰上获得+2环境加值,只要这次攻击在你的下个回合前发生。

全防御(Total Defense)
你可以通过一个标准动作保护自己。从这个动作开始,你在护甲等级上获得+4加值,直到你的下个回合开始。你无法结合全防御和其他增加你的AC的动作,同样你不能在全防御时尝试借机攻击。

使用特殊能力(Use a Special Ability)
特殊能力有三种:特意能力,类法术能力,以及超自然能力。特殊能力通常会使用附加的缩写(Ex)、(Sp)或者(Su)来表示它们属于特意能力,类法术能力还是超自然能力。部分特殊能力是持续生效的,有的特殊能力则需要使用启动。更多信息,包括特殊能力的详述,请参阅特殊能力章节。
使用特殊能力通常是一个标准动作,除非这是一个持续生效能力或者能力另外说明。少有的情况中,一个能力可能消耗一个完整动作或者移动动作来启动。大多数情况下,一个使用启动的特殊能力不能通过迅捷动作来启动。使用类法术能力通常会引发借机攻击。

移动动作(MOVE ACTIONS)
大多数移动动作不需要检定,除非环境比普通更困难。举例来说,打开一扇门通常不需要检定,但是如果门锁上则需要。后续的动作是移动动作。

爬行(Crawl)
你可以通过一个移动动作来爬行5尺。一个爬行的角色视为俯卧。

为一个效果定向或者重定向(Direct or Redirect an Effect)
一些科技和法术可以让你重定向一个效果到新的目标和区域中。重定向需要使用一个移动动作,除非科技或者法术另外说明。

拔出或者收回一件武器(Draw or Sheathe a Weapon)
拔出一件武器以在战斗中使用它,或者将它放回以获得自由手需要使用一个移动动作。这个动作包含了启动和关闭武器。这同样对类似武器的容易拿到的物体生效,例如遥控器以及大部分你可以用一只手来携带的工具和传感器。然而,如果你的武器或者类似武器的武器存放在背包里或者放在其他不能简单够到的地方,在你使用它之前,你必须如同获取一个存放的物品获取它(见后文操作一件物品)。
例外:如果你的基础攻击加值有+1或者更高,你可以通过一个移动动作,将拔出或收回一件武器或者类似武器的物体结合到移动不超过你的速度中。

谨慎移动(Guarded Step)
你可以通过一个移动动作小心地移动5尺。这个移动不会引发借机攻击(见借机攻击),即使你处于一个被威胁的方格内(见移动和位置章节)。

操作一件物品(Manipulate an Item)
移动或者操作一件物品通常是一个移动动作。该动作包含获取,或者放回一件存放的物品,捡起一件物品,移动一个沉重的物体,以及打开一扇门。

移动到你的速度(Move Your Speed)
最简单的移动动作是移动不超过你的速度(见移动和位置章节速度部分查阅更多信息)。很多非标准的移动模式都包含在这个动作中,包括挖掘(使用你的天生挖掘速度,如果你有的话),攀爬以及游泳(使用你的运动技能或者你的天生攀爬或者挖掘速度,如果你有的话),或者飞行(如果你有飞行或者天生飞行速度,使用特技技能)。见其他移动类型查阅更多信息。

重填(Reload)
除非另外说明,重填是一个移动动作,并且包含了抓取你已经准备好可供使用的弹药。部分武器需要不同的动作来装填;见武器的描述。

起身(Stand Up)
这种特殊形式的移动动作令你可以从一个俯卧的姿态起身。

迅捷动作(SWIFT ACTIONS)
你不会频繁使用迅捷动作,但是偶尔你需要进行一些明显消耗的时间精力低于移动动作的动作。部分技能使用迅捷动作,但是特殊能力几乎没有迅捷动作。

改变持握(Change Grips)
改变你对一个武器的持握方式,例如从用双手持用一件双手武器,改为用一只手持用它,这是一个迅捷动作。

趴下(Drop Prone)
在你的空间中趴下变为俯卧状态是一个迅捷动作。

完整动作(FULL ACTIONS)
一个完整动作需要你的整个回合来完成。如果你进行一个完整动作,你不能进行你通常的标准,移动,以及迅捷动作。后续的动作是完整动作。

冲锋(Charge)
冲锋是一个完整动作,允许你移动不超过两倍你的速度的距离,并在移动结束后进行一次近战攻击。你可以在冲锋中拔出一件武器,如果你的基础攻击加值至少为+1。
冲锋中对你可以进行的移动限制十分严格。你必须至少移动10尺(2个方格),并且所有的移动必须正好朝向目标敌人,虽然允许斜向移动。你必须有一条通畅的通向目标的路径,并且你必须移动到你能够攻击到目标的,最接近你的起始方格的空间。如果该空间被占据或者被阻挡,你无法冲锋。如果任何从你的起始空间到终止空间中的直线穿过了一个阻碍移动、减缓移动(例如困难地形)或者包含一个生物(即使它是盟友)的方格,你无法冲锋。在冲锋时,你仍然你可以穿过无助的生物。如果在你的回合开始时,你没有对敌人的视觉线(见效果定义章节视觉线部分),你无法冲锋这个敌人。
冲锋时的攻击(Attacking on a Charge):在移动后,你可以尝试一次近战攻击。直到你的下个回合开始,你在攻击骰上承受-2罚值,并且在你的AC上承受-2罚值。在攻击后你无法进行更多移动。一些职业,包括恒星勇士和星际战士,提供了调整冲锋中做出的攻击的能力。

致命一击(Coup de Grace)
通过一个完整动作,你可以向一个邻接的无助敌人发动一次特殊攻击,称为致命一击。你自动命中并造成一次重击。如果目标在这次伤害后存活,他必须成功通过一次强韧豁免骰(DC = 10+你的等级或者CR),否则死亡。但是,如果目标免疫重击,致命一击不会造成重击伤害或者重击特效,并且也不会让目标必须通过一次豁免否则死亡。

防御式战斗(Fight Defensively)
在你通过完整动作发动攻击时,可以防御式战斗。如果你这么做,你该轮中所有的攻击上承受-4罚值(增加到全力攻击通常的罚值上),来在你的下个回合开始在AC上获得+2加值。

全力攻击(Full Attack)
你可以花费一个完整动作来尝试两次攻击,每次在攻击骰上承受-4罚值。尝试这些攻击可以使用相同或者不同的武器,尽管一些武器的射击频率过于缓慢,你无法再一轮中用它们射击超过1次,即使通过全力攻击。这些武器具有复杂特性(见装备章节)。一些武器有独特的全力攻击形式。例如,一些武器有全自动模式。有些特殊的全力攻击需要特殊的训练来获得它们的好处,例如星际战士的死亡天使职业特性。

奔跑(Run)
你可以通过一个完整动作来奔跑。当你奔跑时,你可以沿着直线移动最多四倍你的速度的距离。你获得措手不及状态,如果你必须穿过困难地形或者无法看到你要前往的目标时,你无法奔跑。奔跑引发借机攻击(见下文)。你可以奔跑等于你的体质属性值的轮数。见移动和位置章节获得更多关于长距奔跑的信息。

撤退(Withdraw)
从近身战斗中撤退是一个完整动作。当你撤退时,你可以移动不超过两倍你的速度的距离。你最初离开的方格不会视为被任何你可见的敌人所威胁,因此可见的敌人不会在你离开该方格时获得对你尝试借机攻击的机会。不可见的敌人仍然会获得对你借机攻击的机会,并且如果你目盲且没有其他精确感官(例如盲视)时,你无法撤退。
如果,在撤退的过程中,你离开了一个不是你出发的被威胁的方格,敌人可以如常对你尝试借机攻击。见后文的借机攻击查阅更多信息。

反应动作(REACTIONS)
一个反应动作是一种特殊的动作,你甚至可以在不是你的回合时进行,但是只有在一个固定定义的触发条件下才行。在你第一次在战斗中行动之前,你不能使用反应动作。你每轮只能进行一个反应动作;在你的回合开始时你重新获得你的反应动作次数。
除非描述中说明,纯粹防御性的反应动作会中断触发的动作:首先结算反应动作,之后继续结算触发动作。否则,在触发动作结算之后立即结算反应动作。
你获得的大多数反应动作都是来自专长、物品以及职业特性,但是借机攻击是一种所有角色都有的反应动作。

借机攻击(Attack of Opportunity)
借机攻击是一种特殊的近战攻击,你可以尝试借机攻击一个你威胁的目标(通常一个邻接的敌人),甚至不是在你的回合里。见触及和威胁方格部分查阅更多信息。你可以使用你的反应动作,对一个处于任一种下列三种情况的敌人尝试一次借机攻击。
  • 当你威胁一个空间,并且敌人使用除了谨慎移动(见谨慎移动部分)或者撤退动作(见上文)以外的任何方式从该空间移开,你可以使用你的反应动作来对该敌人尝试一次近战攻击。
  • 当敌人位于一个你威胁的空间,并尝试一次远程攻击时,你可以使用你的反应动作来对该敌人尝试一次近战攻击。
  • 当敌人位于一个你威胁的空间并施放法术或者使用类法术能力,你可以使用你的反应动作来对该敌人尝试一次近战攻击。然而,一些法术或者类法术能力在它们的描述中说明它们不会引发借机攻击,所以请一定在你进行反应动作之前确认你的敌人触发了它。
借机攻击永远在触发它的动作之前结算。在你尝试全力攻击的同一轮中,你不会在尝试借机攻击时承受罚值,但是你仍然会承受任何其他会对你的攻击生效的罚值。尝试一次借机攻击不会影响你在你的回合中正常攻击的能力。

其他动作(OTHER ACTIONS)
后续的动作十分重要但是相对少见。

战斗口令(Combat Banter)
当你尝试说服某人,让他使用一个技能时,会消耗动作。口令和短语是科幻故事中的标志之一,并且如果你只能按照先攻顺序交谈的话游戏无法正常进行。因此,即使不在你的回合,你不需要花费任何你的动作,也可以进行数量合理的交谈,这由GM决定。

延迟(Delay)
如果你不确定在你的回合做什么事情,你可以延迟进行动作,直到其他的角色进行了他们的回合。你必须在你的回合中,进行任何动作之前,宣布你将延时(这不会需要使用你的任何动作)。当任何生物按照先攻顺序进行了它的回合后,你可以脱离延迟状态并进行你的回合。这将改变你的先攻值,到当前的先攻值,直到战斗结束。如果你在上一个你的回合中使用了反应动作,之后选择延迟,你仍然会在你原来的回合开始时重新获得反应动作,而不是当你进行你延后的动作的时候。

扔下物品(Drop an Item)
任何时候,你不需要消耗任何行动,就可以将任何一件或者许多你正抓握的物品扔到你的方格,或者扔到一个邻接的方格。

准备动作(Ready an Action)
你可以使用一个标准动作,在指定的触发条件发生时,准备进行一个动作。决定一个标准、移动或者迅捷动作以及一个触发条件。你可以在触发条件发生时,进行你选择的动作。这将改变你的先攻值,到当前的先攻值,直到战斗结束。如果你在上一个你的回合中使用了反应动作,之后选择准备动作,你仍然会在你原来的回合开始时重新获得反应动作,而不是当你执行你准备的动作的时候。
如果你准备的动作是纯粹防御性的,例如选择如果一个你面对的敌人朝你射击,进行全防御动作,该动作会在触发它的事件前发生。如果准备的动作不是纯粹防御性的动作,例如如果一个敌人向你射击,你向他设计,该动作会立即在触发它的事件后发生。如果到了你的下个回合,但你的准备动作仍然没有进行,你不会再进行该准备动作(尽管你可以再次准备相同的动作)。

使用技能(Use a Skill)
如同在不同的环境下使用技能,在战斗中使用技能通常需要使用一个动作(但不总是需要)。当使用技能时,需要使用的动作根据技能以及特定你要完成的任务来决定。技能章节中的技能描述详细介绍了每个技能的数种常见的任务,以及如果需要的话,它们各自需要使用什么种类的技能。
« 上次编辑: 2017-09-22, 周五 22:43:15 由 超脑洞带鱼 »
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受伤和死亡
« 回帖 #3 于: 2017-09-09, 周六 19:10:14 »
受伤和死亡(INJURY AND DEATH)
你的生命值(HP)表示你被杀死的难易程度。无论失去多少生命值,直到你的生命值到0点之前,你都不会受到任何负面影响。除此之外,你具有耐力值(SP),如同生命值一般作用,但是更容易得到回复。同时你具有决心点数(RP),你可以用它来保住自身,不穿过死亡之门。见生命与决心查阅更多关于决心点数的信息。

承受伤害(TAKING DAMAGE)
你的角色遭到伤害最常见的方式是承受伤害,并失去耐力值或者生命值。

耐力值(Stamina Points)
耐力值表示一记沉重的打击转换成不太危险的打击,或者是通过纯粹的坚韧来忍受一些攻击。它们会作为一个在伤害开始减少你的生命值的吸收伤害的缓冲区。当你承受伤害是,你首先失去耐力值,之后你从你的生命值中减去剩余的伤害。如果一个生物不具有耐力值,伤害会直接减少它的生命值。

生命值(Hit Points)
生命值表示你承受物理打击后仍然保持行动的能力。耗尽生命值可能会致命。

生命值伤害效果(Effects of Hit Point Damage)
直到你的生命值到达0点之前伤害不会影响你。如果你在生命值上承受的伤害等于或者超过你剩余的生命值,你的HP减少到0点,而且你会昏迷并濒死(见下文)。当你耗尽生命值时,无论你之之后回复多少耐力值也不会产生影响(见回复耐力值)。你的HP不能被减少到0点以下(不过,见后文巨额伤害)。
例如,假设纳瓦西具有17点HP和1点SP。她承受12点伤害,现在处于6点HP和0点SP,并且能够正常行动。下一个敌人回合中,该敌人对她造成了15点伤害,将纳瓦西的HP降低到0点。纳瓦西昏迷并濒死。

巨额伤害(Massive Damage)
如果你在单次攻击中承受的伤害足够将你的HP减少到0点,并仍然有剩余的伤害,如果剩余的伤害等于或者超过你的最大生命值,你会立即死亡。如果你的当前HP为0点,并且从一次攻击中承受到了等于或者大于你的最大生命值的伤害,你将死亡。假设纳瓦西最大有22点HP,但是她现在具有5点HP和0点SP。她从一个敌人那里承受了30点伤害。纳瓦西的HP被减少到0点,并且剩余25点伤害。由于这个伤害大于她的最大生命值,纳瓦西将死亡。

濒死(DYING)
如果你的生命值到达0点,你会濒死。你将立即昏迷并无法做任何动作。在你濒死时,每轮在你的回合结束时你会失去1点决心点数。(如果你的生命值在你的回合中到达0点,例如由于一次你引发的借机攻击,直到你的下个回合前你不会失去1点决心点数。)这会一直持续到你死亡或者你稳定为止(见下文稳定部分)。

死亡(DEAD)
当你的生命值总值是0时,如果你尚未稳定并且你没有剩余的决心点数,无论任何原因导致你会失去决心点数,你将死亡。如果你在HP减少到0点时,你的RP为0点,你有1轮的时间来被治疗或者稳定。如果在下一轮你的回合结束之前你仍然没有被治疗或者稳定,你将死亡(见状态查阅更多关于死亡状态的信息)。
你同时也可能由于承受了等于你体质属性的属性伤害或者属性流失,或者承受等于你的角色等级的负向等级而死亡(见属性伤害,属性流失,以及负向等级部分)。
除此之外,一些类型的强力法术和科技可以令一位死亡的角色回复生命,例如一个4级秘术师治疗法术或者一个死者复生法术。

怪物和NPC的死亡(Monster and NPC Death)
大部分怪物和NPC没有决心点数,所以受伤与死亡对于他们的作用方式不同。当一个怪物或者NPC的HP减少到0时将死亡,除非除非它承受的最后一点伤害是非致命伤害(见非致命伤害部分),这种情况下它会昏迷。如果具体一个怪物何时死亡显得重要时,例如你想要活捉一个生物,GM可以决定一个HP因为致命伤害减少到0点或者更少的生物会在三轮内死亡,除非它承受任何额外伤害,或者接受了治疗。如果一个怪物或者NPC具有决心点数,GM可以选择该怪物是在0点HP时死亡还是使用通常的濒死和死亡规则。

稳定(STABILIZING)
稳定一个濒死生物的方法有很多种,包括急救,治疗,以及消耗决心点数。一旦稳定,你不再濒死,并且也不会失去决心点数,但是你的生命值仍然为0点,并且处于昏迷。

急救(First Aid)
你可以通过一次成功的DC15的医疗检定,令一个濒死生物稳定,并令其不再失去决心点数。

治疗(Healing)
你可以通过任何形式的治疗,例如稳定伤势法术,来令一个濒死生物稳定,并令其不再失去决心点数。如果治疗令一个濒死生物的生命值增加到1点或者更高,这会使其恢复意识,并恢复能够正常行动,如同他的生命值从来没有减少到0点一般。

使用决心点数(Using Resolve Points)
如果你正濒死,并且有足够的决心点数,你可以使用它们来稳定伤势。如果你已经稳定,你可以使用决心点数来恢复意识,并继续战斗(见下文)。

稳定(Stabilize)
如果你正濒死,并且有足够的决心点数,在你的回合中,你可以花费等于你最大生命值四分之一的决心点数(最少1RP,最大3RP)来立即稳定。这意味着你不再濒死,但是你会保持昏迷,并且HP处于0点。如果你没有剩余的决心点数不足,你不能使用这个方式,并且如同正常的濒死规则继续失去决心点数。

继续战斗(Stay in the Fight)
如果你处于稳定,并且有足够的决心点数,或者你被非致命伤害击晕而失去意识(见非致命伤害部分),你可以在你的回合开始时花费1RP来回复1点HP。你不再濒死,立即恢复意识,并且可以如常进行你的回合剩余的部分。仅当你的生命值处于0点且稳定时,你可以花费决心点数来回复生命值,并且你不能通过这种形式回复超过1点HP。你不能在同一轮中使用决心点数来稳定并继续战斗。

长期稳定(Long-Term Stability)
如果你昏迷,并且稳定,但是没有足够的决心点数来继续战斗,你有可能最终从这个状态中自行恢复。经过1小时后,你必须尝试一次体质属性检定(见属性检定部分)。如果这个检定的结果是20或者更高,你回复1点HP并再次恢复意识。如果检定的结果少于20但是至少为10,你不会回复任何生命值,但是你保持稳定,并且在1小时后你必须尝试另一次体质检定。如果检定的结果是9或者更低,你将死亡。你必须继续每个小时尝试一次体质检定,直到你恢复意识或者直到你死亡。在8个小时后,如果你没有恢复意识或者死亡,你恢复意识并回复每角色等级1点HP,如同你进行了一整夜的休息(见后文自然恢复生命值)。
如果一个治疗者或者医生在你昏迷且稳定的时候照顾你,这位护理者可以尝试一次DC15的医疗检定,如果这次医疗检定成功,你在你的体质检定上获得+2加值,并且如果你的体质检定结果少于10,你将结果视为10。

引述: 表格
体质检定结果
20或者更高治愈1点HP,恢复意识
10-19保持稳定,在一小时后尝试新的检定
9或者更低死亡

在濒死或稳定时承受伤害(TAKING DAMAGE WHILE DYING OR STABLE)
当你濒死时,如果你有耐力值,你承受的任何伤害仍然会先减少耐力值。当你每轮中第一次承受生命值伤害时(无论是来自一次攻击或者持续伤害,例如来自流血效果),你失去1点决心点数。在该轮接下来的任何时候,如果某个来源(例如一次攻击)造成的生命值伤害超过了你的最大生命值的一半,但是少于你的最大生命值,你失去额外1RP。如同前文所书,如果你没有决心点数,且将失去决心点数时,你立即死亡。如果你从一次攻击中承受的伤害等于或者大于你的最大生命值,你也会立即死亡。
如果你在昏迷并稳定时承受伤害,你会再次濒死,并不再稳定。

治疗(HEALING)
在承受伤害后,你可以通过自然治疗或者通过魔法或科技治疗来恢复生命值。你无法回复令你的生命值超过你的最大生命值总值。

恢复耐力值(Recovering Stamina Points)
你可以通过花费1点RP,花费10分钟不间断的休息来恢复你所有的耐力值。在整夜的休息后(8小时或更多的睡眠),你自动回复你的耐力值。一些特殊能力同样让你可以回复耐力值。

自然恢复生命值(Recovering Hit Points Naturally)
通过一整夜的休息(8小时或者更多的睡眠),你回复每个角色等级1点HP。在你的休息中任何明显的中断令你在这个夜晚中无法自然治愈。
如果你在床上持续休息24小时,你会恢复每角色等级2点HP。

魔法以及科技治疗(Magical and Technological Healing)
多种能力,设备,以及法术可以回复生命值或者增加你自然治愈的恢复速率。除非另外说明,这些类型的治疗只会回复生命值,而不是耐力值。

治疗限制(Healing Limits)
你恢复的生命值永远无法超过你失去的生命值,或者令你当前的生命值高于你的最大生命值。你恢复的耐力值同样不能超过你失去的耐力值,或者令你当前的耐力值高于你的最大耐力值。

恢复属性伤害(Recovering from Ability Damage)
对于每个受到影响的属性值,临时属性伤害每个整夜休息(8小时)恢复1点。卧床休息24小时为每个受到影响的属性值回复2点。属性流失不会自然治愈。见属性伤害,属性流失,以及负向等级部分,查阅更多信息。

临时生命值(TEMPORARY HIT POINTS)
部分效果,例如防御力场,会给予你临时生命值。这些生命值会增加到你的当前生命值和耐力值上,并且任何你承受的伤害会首先减少你的临时生命值。任何超过这些临时生命值得伤害会如常减少你的耐力值(接着会减少你实际的生命值)。如果提供临时生命值的能力结束或者被抵消,任何剩余的临时生命值会消失。
当临时生命值消失时,它们不能被回复或者如同角色正常的生命值或耐力值一般恢复,尽管部分来源的临时生命值有它们独自的规则来恢复失去的临时生命值。

非致命伤害(NONLETHAL DAMAGE)
非致命伤害表示可以击晕你而不是杀死你的伤害。部分武器只会造成非致命伤害,而其他武器可以在需要的时候造成非致命伤害。同样的,你可以用一件非致命武器造成致命伤害。

造成非致命伤害(Dealing Nonlethal Damage)
大部分造成非致命伤害的攻击如同其他攻击一般,并且他们如常对你的耐力值或生命值造成伤害。然而,当非致命伤害将令你的生命值减少到0点或者更少时,你的生命值会刚好减少到0点HP,并且你会昏迷,但是你会稳定而不是濒死。

使用造成非致命伤害的武器造成致命伤害(Lethal Damage with a Weapon That Deals Nonlethal Damage)
你可以使用一件造成非致命伤害的武器,并改为造成致命伤害,但你会在攻击骰上承受-4罚值。

使用造成致命伤害的武器造成非致命伤害(Nonlethal Damage with a Weapon That Deals Lethal Damage)
你可以使用一件造成致命伤害的武器,并改为造成非致命伤害,但你会在攻击骰上承受-4罚值。

属性伤害,属性罚值,属性流失,以及负向等级(ABILITY DAMAGE, ABILITY PENALTIES, ABILITY DRAIN, AND NEGATIVE LEVELS)
部分怪物攻击或者有害效果可能直接伤害或者抽空一个角色一项或多项属性值,他们也有可能造成负向等级。如果你承受属性流失或者负向等级,你可能无法再满足一些专长或者能力的前置条件,并因此无法使用它们。

属性伤害(Ability Damage)
部分怪物可以造成属性伤害,这会对你的属性值中一项或多项带来罚值。这可以很快地累积,所以你需要记录你在每个属性值上承受的属性伤害总数。
在一个属性值上你每承受2点伤害,在受该属性影响的技能以及其他数据上将你的属性调整值减少1。如果你在一项属性上承受的伤害等于该属性值,你不再在该属性值上承受伤害,但是你会昏迷,直到该伤害值少于你的属性值。不过,如果承受的体质伤害等于你的体质属性值,你会立即死亡。
每天你可以在每个受影响的属性值上恢复1点属性伤害。一些法术例如次等复原术也能治疗属性伤害.
由于属性伤害减少你的属性值调整值,会影响你使用该属性的属性检定,以及法术DC和其他基于该属性的能力。如果你在你的关键属性值上承受伤害,你同时会因每在该属性值上承受2点伤害,失去1点RP。后续的项目描述了一些其他受减少的修正值影响的掷骰。
力量(Strength):基于力量的攻击骰(通常是近战或者投掷)以及基于力量的武器伤害骰(通常是近战或者投掷)。
敏捷(Dexterity):护甲等级,基于敏捷的攻击骰(通常是远程),基于敏捷的伤害骰(例如特工武器),先攻检定,以及反射豁免。
体质(Constitution):强韧豁免。同时,你每在体质上承受2点伤害,失去等于你的等级的耐力值。例如,如果你的等级是4,并且你承受了5点体质伤害,你会失去8点SP。
感知(Wisdom):意志豁免。

属性罚值(Ability Penalties)
有时候你会在属性检定或者一项属性值上承受罚值,而不是属性伤害。这些罚值如同伤害一般影响你的调整值,但是这只是临时的,并且无法令你昏迷或者濒死。

属性流失(Ability Drain)
属性流失比属性伤害更为严重,它会永久减少你的属性值。注意属性流失会直接影响你的属性值,而不是对你的调整值造成罚值,所以如果你的原始属性值是偶数,1点属性流失会改变你的调整值,而如果原始是奇数则不会。根据该属性新的值调整所有相关的数据。这可能导致你同时失去技能等级,决心点数,耐力值和其他由于高属性值获得的加值。如果你在战斗中承受属性流失,GM可以让你把它当做伤害,直到战斗结束为止,这样你重新计算你的数据不会拖慢游戏进程。属性流失不能自然治愈,但是可以由复原术法术治疗。
一般情况下,如果一项属性由于属性流失减少到0,你将昏迷。如果该属性是体质,你会立即死亡。

负向等级(Negative Levels)
如果你承受了1个或者多个负向等级,你会承受一些罚值,并且可能死亡。对于你承受的每个负向等级,你在你的属性检定,你的AC,攻击骰(包括战技),豁免骰,以及技能检定上承受累计的-1罚值。此外,每个你所承受的负向等级,减少你的当前生命值,生命值总值,以及耐力值5点。同时,在决定基于等级的变量时(例如施法时),每个你承受的负向等级,你视为低1等级。如果你是施法者,你不会由于负向等级失去任何法术位。如果你的负向等级等于你的角色等级总数(对于怪物则是CR),你将死亡。
负向等级是临时的,除非造成负向等级的效果写明是永久的。如果你承受了临时负向等级,每天你可以尝试一次豁免骰来移除这些负向等级。豁免DC和造成负向等级的效果的DC相同。如果你从不同来源承受了负向等级,你必须对每个来源的负向等级分别尝试一次豁免骰。
如果一个效果造成永久负向等级,它们如同临时负向等级一般处理,但是你不会每天获得豁免骰来移除它们。永久负向等级可以被法术移除,例如复原术。如果你死亡,永久负向等级会在你恢复生命后保留。如果永久负向等级等于你的职业等级总数(对于怪物来说是CR),并且你被法术恢复生命,例如通过秘术治疗或者死者复生法术,你会保持生命3轮,如果你没有在这段时间内获得复原术或者类似效果的好处,之后你会再次死亡。
« 上次编辑: 2017-09-19, 周二 11:17:28 由 超脑洞带鱼 »
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战斗调整值
« 回帖 #4 于: 2017-09-09, 周六 19:10:27 »
战斗调整值(COMBAT MODIFIERS)
各种各样因素会影响战斗,为你的攻击骰或其他数据给予调整值。

隐蔽(CONCEALMENT)
隐蔽来源于浓厚的烟尘以及战场位置,隐蔽会使精确的感官模糊不清,并带来攻击上的失手率如果你具有隐蔽,对于敌人来说看清你更为困难。这可能是由于你在战场上的位置,或者可能是由于其他效果让敌人更难感知和通过攻击命中你。
若要确认你对于一个生物的远程攻击是否具有隐蔽,选择敌人的方格的一个角。如果从这个角落出发,连接到你的方格的任一角落的直线,穿过了一个提供隐蔽的方格,或者穿过一个提供隐蔽的方格的边,你具有隐蔽。当一个生物对一个没有邻接它的目标尝试近战攻击时,也使用这些规则。
当一个生物对一个邻接的目标尝试近战攻击时,如果该目标的空间全部位于一个提供隐蔽的效果中,该目标具有隐蔽。
此外,一些效果对任何攻击都提供隐蔽,无论中间是否有隐蔽存在。

隐蔽与失手率(Concealment Miss Chance)
隐蔽为目标的成功攻击提供一个概率,攻击者实际上有可能失手。这通常称为失手率。通常而言,隐蔽的失手率是20%。如常尝试攻击;如果攻击生物将会命中,目标必须骰d%(见513页?)并得到20或者更低的结果来避免被命中。多个隐蔽的效果不会叠加。

不同程度的隐蔽(Varying Degrees of Concealment)
部分情况下会提供比通常情况更多或者更少的隐蔽。这种情况下,由GM决定一个角色的隐蔽程度。

全隐蔽(Total Concealment)
如果一个生物对你有效果线,却对你没有视觉线(见视觉线),你具有全隐蔽。一个敌人在你具有全隐蔽时无法攻击你,尽管它可以攻击一个它认为你占据的方格。对一个具有全隐蔽的敌人所占据方格的成功攻击具有50%的失手率(而不是20%)。

忽视隐蔽(Ignoring Concealment)
隐蔽有可能不会生效。昏暗光照或者黑暗无法在对抗具有黑暗视觉的生物时提供隐蔽。具有昏暗视觉的生物可以在昏暗光照中如同正常光照一般视物。

掩蔽(COVER)
掩蔽通常不会阻隔精确感官,但是它确实会令敌人更难命中你。若要确认你的目标对于你的攻击是否具有掩蔽,选择你的方格的一个角落。如果从这个角落出发,连接到目标任一角落的直线穿过了一个提供掩蔽的方格,或者穿过一个提供掩蔽的方格的边,或者穿过一个有生物占据的方格,目标具有掩蔽。在对抗源自掩蔽另一侧的攻击时,掩蔽为你在AC上提供+4加值,在反射豁免上提供+2加值注意扩散效果可以绕过墙角,并无效这些加值。

掩蔽和借机攻击(Cover and Attacks of Opportunity)
如果你相对一个敌人具有掩蔽,他不能对你尝试借机攻击。

低矮障碍与掩蔽(Low Obstacles and Cover)
一个低矮的障碍(例如,一面有你身高一半高的墙壁)提供掩蔽,但是仅限30尺(六格)内的生物。攻击者如果比目标更接近目标,则忽略掩蔽。

软掩蔽(Soft Cover)
在你和效果源点之间的生物,甚至敌人,会为你提供对抗远程攻击的掩蔽,为你在AC上提供+4加值。然而,软掩蔽不会提供在反射豁免上的加值,软掩蔽也不会令你可以尝试隐匿检定。

半掩蔽(Partial Cover)
如果你超过一半是可见的,你从掩蔽中获得的加值减少到在AC提供+2加值和在反射豁免骰上提供+1加值。

强化掩蔽(Improved Cover)
部分情况中,例如当一个目标正躲在一面掩体墙壁后的射击口后面,掩蔽会在AC和反射豁免上提供更强的加值。这些情况中,通常的在AC和反射豁免上提供的加值会翻倍(分别到+8和+4)。

全掩蔽(Total Cover)
如果一个敌人对你没有效果线(见效果线),你对该敌人具有全掩蔽。生物不能对具有全掩蔽的目标尝试攻击。

夹击(FLANKING)
在尝试近战攻击时,如果目标被另一个生物在相对的边或者相对的角落威胁(见空间和威胁方格),你在攻击骰上获得+2加值。只有一个威胁该敌人的生物能够提供这项加值,你从夹击中获得的加值永远不能超过+2。触及为0的生物无法夹击一个敌人。
如果需要确认两个角色是否夹击一个敌人,从两个攻击者的中心连接一条直线。如果这条线穿过了敌人的空间的相对的边或者角,那么该敌人被夹击。
例外:如果一个生物占据了超过一个方格,如果它占据的任何一个方格算作夹击,则它会获得夹击加值。

俯卧(PRONE)
如果你躺倒在地,你处于俯卧。俯卧时,你在近战攻击骰上承受-4罚值。你同时会在你对抗远程攻击的护甲等级上获得+4加值,以及在对抗近战攻击的AC上承受-4罚值。如果你在零重力中被击倒,你会失衡(见状态章节)而不是俯卧。
« 上次编辑: 2017-09-22, 周五 22:44:44 由 超脑洞带鱼 »
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移动和位置
« 回帖 #5 于: 2017-09-09, 周六 19:10:40 »
移动和位置(MOVEMENT AND POSITION)
通常而言,了解一场遭遇中每个参与生物的位置,地形的情况以及其他物体的状态非常重要。当使用一张战斗地图和模型来保持记录位置时,移动和位置的规则将得到最好的展现。一个战斗地图通常划分成由边长1尺的方格组成的网格,每个方格都表示一个5尺x5尺的区域。寻星者使用30mm尺寸的模型(这意味着一个6英尺高的角色大约高30mm),这可以在paizo.com或者你当地的游戏商店购买到。
后续的规则中包含了在普通的重力条件环境下的移动。更多关于在零重力中的移动,请查阅环境规则。

体型与空间(SIZE AND SPACE)
生物具有不同的体型,并且可能占据数个方格。生物占据的一个或者数个方格同样也被成为生物的空间。偶尔物体也会按照相同的体型分类来定义。
一共有九种体型类别,并且每个类型会指定一个生物所占据的空间大小。、体型类别包括,超微型(Fine),微型(Diminutive),超型(Tiny),小型(Small),中型(Medium),大型(Large),超大型(Huge),巨型(Gargantuan),超巨型(Colossal)。

超微型,微型和超小型(Fine, Diminutive, and Tiny)
这些生物占据少于一格的空间。这意味着一格中可能放下数个这样的生物。一个超小型生物通常占据2.5尺宽的空间,所以四个超小型生物可以填满一个格子。一个格子中最多可以容下25个微型生物,或者100个超微型生物。

小型和中型(Small and Medium)
大部分玩家角色是小型或者中型,并且这些体型类别的生物占据一个5尺方格的空间。

大型,超大型,巨型,超巨型(Large, Huge, Gargantuan, and Colossal)
这些体型类别的生物占据超过1格的空间。见表8-1:生物体型,查阅更多信息。

触及和威胁方格(REACH AND THREATENED SQUARES)
你的触及是在近战中你可以攻击到的敌人的距离。如果你持用一件近战武器,或者通过其他方式能尝试近战攻击(例如,如果你有自身的天生武器),你威胁所以你可以尝试近战攻击的格子,即使不是你的回合中(徒手攻击是一项例外,如果你使用徒手攻击,你不会威胁其他方格)。总体上,这意味着你威胁所有邻接你的空间的方格,包括对角。在你威胁的方格内进行特定动作的敌人会引发你的借机攻击。
生物的天生触及是指,当它没有持用具有触及特性的武器时的近战触及。小型和中型生物具有5尺的天生触及。当你持用一件具有触及特性的武器时,你威胁所有你可以通过你的武器触及的方格。这通常会将一个小型或者中兴生物的触及增加到10尺。更多关于源于触及武器特性,请查阅装备章节。
占据少于1格的空间的生物一般具有0尺天生触及,这意味着他们不能接触及相邻的格子,除非他们使用具有触及特性的武器。他们必须进入敌人的格子来近战。这次移动可能引发敌人的借机攻击。你同样可以在需要的时候向你自身的方格攻击,所以你可以正常攻击这些生物。因为它们没有天生触及,所以它们不会威胁它们周围的方格。因此你可以从他们旁边移动通过而不引发借机攻击,并且它们同样无法夹击敌人。
占据超过1格的空间的生物通常具有10尺或者更多的天生触及。这样的生物一般可以在你靠近它们时就能对你尝试借机攻击,因为你必须进入并在它的触及范围内移动才能攻击到它。如果你进行谨慎移动来靠近它,不会引发这次借机攻击。当你持用一件具有触及特性的武器时,这些生物延长它们的触及5尺。
如果你的触及是10尺,你威胁第二个斜向方格(这是通常计算斜向规则的例外;见斜向方格查阅更多信息)。如果你的触及不是10尺,你的触及如常计算斜向距离。

引述: 表8-1:生物体型
表8-1:生物体型(CREATURE SIZE)
体型类别身高或者体长1体重2占据空间天生触及(高)3天生触及(长)3
超微型6寸或更少1/8磅或更少1/2尺0尺0尺
微型6寸-1尺1/8-1磅1尺0尺0尺
超小型1-2尺1-8磅2.5尺0尺0尺
小型2-4尺8-60磅5尺5尺5尺
中型4-8尺60-500磅5尺5尺5尺
大型8-16尺500磅-2吨10尺10尺5尺
超大型16-32尺2-16吨15尺15尺10尺
巨型32-64尺16-125吨20尺20尺15尺
超巨型64尺或更多125吨或更多30尺30尺20尺
1 这意味着一个双足生物的高度或者一个四足生物的体长(鼻尖刀尾巴根部)。
2 这些数字假定该生物大约是普通动物的密度。一个由石头构成的生物显然会更重,一个气态的生物则会更轻。
3 这些数值是对应体型的典型数值。存在一些例外。

速度(SPEED)
你的速度决定了你通过一个移动动作可以可以移动多远。你的速度基本上由你的种族和护甲类型决定,尽管魔法和装备也会带来影响。穿戴重型护甲或者携带过多物品会减少你的速度(见装备章节,护甲和负载能力部分,查阅更多信息)。
如果你在同一轮中使用两次移动动作(这有时称为“双移动”),你可以移动两倍于你的速度。如果你花费整轮来奔跑(使用奔跑动作),你可以移动四倍于你的速度。
一个生物的陆地速度指它使用自己的附肢在地面上移动的速度。大部分中型生物的陆地速度为30尺(6格)。如果一个生物有额外的移动速度,例如攀爬速度或者飞行速度,这些速度会分别在生物的数据中列出(见额外移动类型)。如果一个规则提到速度,但没有指定移动类型,它会指代任何你使用的移动类型。

移动尺度(MOVEMENT SCALES)
移动表现为不同的移动尺度,这在后续的内容中详细介绍。战术移动用于战斗中,根据尺(或者5尺方格)每轮来计量速度。地区移动用于探索一片地区,通常根据尺每分钟来计量速度,然而你也可以使用轮以及地区的尺度来记录移动,如同战术移动一般。大陆移动用于从一个地区到另一个地区,使用英里每小时或者英里每天来计量速度。
星舰使用自身的移动尺度,用于行星间以及星系间的移动以及战术星舰战斗。见太空旅行以及星舰战斗,查阅更多关于这些移动尺度的信息。

移动形式(Modes of Movement)
当生物在不同的移动尺度下移动时,生物通常会行走,疾行,或者奔跑。

行走(Walk)
行走表示缓和的但是有目的的移动(对于轻载PC而言,通常是每轮30尺或者每小时3英里)

疾行(Hustle)
疾行是慢跑前进(对于轻载PC而言是每小时6英里)。当你选择进行移动到你的速度动作(见战斗中的动作)来移动,并在同一轮中进行一个标准动作或者其他移动动作,或者当你在一轮中移动到你的速度两次时,你在移动中处于疾行。

奔跑(Run)
对于一个角色,奔跑的速度等于移动四倍她的速度(对于一个轻载PC大约是120尺每轮或者12英里每小时)。当你进行奔跑动作时(见战斗中的动作),你在移动中处于奔跑。

战术移动(TACTICAL MOVEMENT)
战术移动用于按轮计算的战斗,并且通常使用一张划分为1英尺网格的战斗地图以及模型来代表素有的参战角色。非常明显,角色通常不会在战斗中行走;他们会疾行或者奔跑。当你移动到你的速度,并进行另一个动作,你在大约半轮的时间内疾行,并且在另外半轮内做其他的事情。

计量距离(Measuring Distance)
作为一个通用规则,在战术战斗中,距离计算中认为1个方格等于5尺。

斜向方格(Diagonals)
当计算距离时,将第一个斜向方格记为1格,将第二个斜向方格记为2格,第三个记为1格,第四个记为2格,以此类推。你不能通过斜向移动通过一个坚硬角落(例如建筑,星舰或者门框的边的角落),但是你可以斜向移动穿过一个生物(甚至是一个敌人)或者不那么坚硬的物体,例如植物。

最近的生物(Closest Creature)
有时,决定到一个地点最近的方格或者生物十分重要。如果两个方格或者生物相等接近,进行这个需要得知最近方格的动作的生物,将决定哪个方格视为最近的方格。

移动穿过被占据的方格(Moving through Occupied Squares)
在特定情况中,你可能可以毫无困难地穿过一个被占据的方格,根据在该方格的生物有不同的效果,如同后文所述。

盟友(Ally)
除非你在冲锋,你可以移动穿过一个由一位盟友或者一位友好角色占据的方格。当你如此做事,该生物不会为你提供掩蔽(见掩蔽)。

敌人(Opponent)
通常你不能移动穿过由敌人占据的方格,但是你可以移动穿过由无助敌人占据的方格而不受罚值。部分生物,尤其是大型生物,在无助时仍然造成障碍;这种情况下你每穿过一个这样的格子,算作2格。你也可以使用特技能的翻滚任务,来移动穿过一个由敌人占据的方格(见特技技能)。有些生物不遵守这些规则。一个完全充满其占据方格的生物(例如一个5尺立方的机器人)无法移动通过,即使通过特技技能或者类似能力也无法做到。

结束你的移动(Ending Your Movement)
你不能在其他生物相同的格子结束移动,除非该生物是无助的。

地形与障碍(Terrain and Obstacles)
从货物箱子和破损载具到藤蔓和碎石地面,很多地形特征都影响你的移动。

困难地形(Difficult Terrain)
困难地形会阻碍你的行动,例如浓密的灌木层,成堆的垃圾,或者陡峭的楼梯。每个移入一个困难地形方格的移动,记为2格移动。每个对角移动进入困难地形的移动记为3格。你不能奔跑或者冲锋穿过困难地形。如果你占据数个类型不同的方格,你只能够按照最困难的地形所允许的速度移动。飞行生物和虚体生物不会受到大多数困难地形的阻碍,虽然一片浓密的树林伞盖或者网罗密布的锁链对于飞行生物可以视作困难地形。

压缩(Squeezing)
大多数情况下,你可以压缩进入或者穿过一个宽度不足以令你占据的空间。你可以压缩穿过或者进入一个至少宽度等于你通常占据一半的空间。在压缩中时,你以你的速度的一半移动,并且视为处于纠缠状态。

特殊移动规则(Special Movement Rules)
这些规则包括特殊的移动情况。

在违规空间结束移动(Ending Movement in an Illegal Space)
有时你可能需要在穿过一个你不允许停下的空间停止移动。当发生这种情况时,你在最后一个你占据的合规则的位置停下。

双倍移动消耗(Double Movement Cost)
当你的移动受到阻碍时,你的移动通常花费双倍通常的移动距离。例如,每个移动穿过困难地形的方格记为2格,并且每次斜向移动穿过这样的地形记为3格(正好如同通常的两次斜向移动)。
如果一个移动的消耗加倍了两次,此时背个方格记为4格(或者在斜向移动时如同6格)。如果移动消耗加倍了三次,此时每个方格记为8格(或者在斜向移动时如同12格),以此类推。这是通常的应用倍数数值规则的例外。

最低移动力(Minimum Movement)
无论你在你的速度上承受了什么样的罚值,只要你能够移动,你可以进行一个完整动作向任何方向移动5尺(1格),甚至是斜向。这个规则不会令你可以移动穿过无法穿过的地形,或者在所有移动力都被禁止时移动。这种移动会如常引发借机攻击(尽管距离相同,这种移动不是谨慎移动)。

地区移动(LOCAL MOVEMENT)
当探索一个区域时,如果按轮计算动作不是很重要,你可以使用以尺每分钟来计量你的地区移动。你可以在低于尺度上行走或者疾行而不会产生问题,并且你可以低于尺度上奔跑等于你的体质属性的轮数,而不需要休息。在这之后你必须尝试一次体质检定(DC=10+之前每次检定额外1)每轮来保持奔跑。如果你在这次检定中失败,你必须停止奔跑。一旦你已经奔跑到你的极限,在再次开始奔跑前,你必须休息1分钟(10轮)。在休息期间,你不能比你通常的一个移动动作所能移动的更快。

大陆移动(OVERLAND MOVEMENT)
角色在包含长距离的横跨国度的移动中使用大陆移动。大陆移动以英里每小时或者英里每天来计量。当通过步行或者运载工具旅行时,一天代表8个小时的实际旅行时间。有一个驾驶员或者一小队机务人员的载具可以每天旅行大约10小时。通过大型机务组多次倒班来不间断操作的大型载具可以24小时持续旅行。

引述: 表
速度20尺30尺40尺
1轮(战术)
行走20尺30尺40尺
疾行40尺60尺80尺
奔跑80尺120尺160尺
1分钟(地区)
行走200尺300尺400尺
疾行400尺600尺800尺
奔跑800尺1,200尺1,600尺
1天(大陆)
行走16英里24英里32英里

行走(Walk)
你可以在一天中行走8小时而不会有任何问题。更长时间的行走会令你筋疲力尽(见后文强行军)。

疾行(Hustle)
你可以疾行一个小时而不会产生问题。在睡眠周期之间再次疾行一个小时对你造成1点非致命伤害,并且每个额外的小时会造成两倍于前一个小时的疾行所造成的伤害。如果你从疾行中承受任何非致命伤害,你会疲乏(见状态)。当这个非致命伤害恢复时,你也会移除疲乏状态。

奔跑(Run)
你无法在大陆移动中持续一段时间地奔跑。尝试循环地奔跑接着休息,其等效如同疾行。

地形(Terrain)
在旅行时,你所穿过的地形会影响你可以移动的距离。下表现实了如何根据地形类型,以及你所使用的道路质量调整旅行时间。高速公路是一种重要的,基本为直线的,铺平的道路。道路通常是一条土路。小径类似于一条路,除了它只允许单列的旅行,并且不会为一个使用载具旅行的小队提供好处。荒野是一种没有路径的野外地区。

引述: 表
地形高速公路道路或小径荒野
沙漠(所有温度)×1×1/2×1/2
森林(典型)×1×1×1/2
森林(密集)×1×3/4×1/4
丘陵×1×3/4×1/2
沼泽×1×3/4×1/2
山脉×3/4×3/4×1/2
平原×1×1×3/4
城市×3/4×1/2×1/2

强行军(Forced March)
在一天的普通行走中,你会移动共0小时,之后你会花费一天中声音逇时间来搭建和拆除营帐,休息,以及进食。然而,你可以通过强行军,在一天中行走超过8小时。行军超过8小时每有1个小时,你必须成功通过一次体质检定(DC=10+每个额外小时2),否则你将承受1d6非致命伤害。如果你从强行军承受了任何非致命伤害,你会疲乏(见状态)。当这个非致命伤害恢复时,你也会移除疲乏状态。当然,过分强迫自身,你相当有可能因为强行军而昏迷过去。

躲避和追逐(EVASION AND PURSUIT)
在按轮计算的移动中,在单纯计算方格时,如果情况不是较为缓和,一个较慢的角色很难和一个较快的角色拉开距离。同样,对于一个较快的角色而言,甩开一个较慢的角色并不困难。
当两个角色的速度相等时,有几种简单的方法处理一场追逐。如果一个生物正在追逐另一个生物——都使用相同的速度移动——并且追逐至少会持续数轮,两个角色可以尝试对抗敏捷检定来得知在这些轮中谁是较快的。如果被追逐的生物胜出,它成功逃脱。如果追逐者胜出,它成功抓到了逃跑的生物。
有时一场追逐会以大陆移动形式发生,并可能持续一整天,两边可能只会偶尔远远地互相瞥到对方。在一场长距追逐中,双方队伍可以尝试对抗体质检定,来决定哪方能够最长时间地保持速度。如果被追逐的生物骰得了最高的结果,它成功逃走。如果不是,追逐者会追上他的猎物,通过超强的耐力压垮对手。
载具使用自身的规则进行追逐;见载具追逐部分。

其他移动类型(ADDITIONAL MOVEMENT TYPES)
一些生物具有行走和奔跑意外的移动形式,例如挖掘,攀爬,飞行以及游泳。这些生物会在每种速度类型后列出一个特定的速度。通常而言,这些额外的移动形式使用通常的移动规则,例外在下文详细介绍。

挖掘(Burrowing)
如果你具有挖掘速度,你可以使用移动动作来挖掘隧道穿过泥土。你不能挖掘穿过岩石,除非你具有的能力另外说明。你可以在你挖掘时,移动到你完整的挖掘速度,但是你不能奔跑(见奔跑)。大部分决定生物不会留下其他生物可以使用的隧道,除非他们具有另外说明的能力;泥土会在他们之后闭合,如同他们从未来过一般。

攀爬(Climbing)
如果你具有攀爬速度,你可以使用移动动来攀爬斜坡,墙壁或者其他陡峭的斜坡,并且你不需要尝试运动检定来攀爬,除非处于危险环境中(见运动技能)。在攀爬时,你不会措手不及(见状态部分)。在所有用来攀爬的运动检定上,你获得+8加值,并且可以永远在攀爬中取10,即使你分心或者被威胁。在攀爬时,你可以使用移动动作,移动到你的完整攀爬速度,但是你不能奔跑。你可以通过一次成功的用于攀爬的运动检定,移动到两倍你的攀爬速度,但是在检定上承受-5减值。没有攀爬速度的生物可以使用运动技能来攀爬。

飞行(Flying)
如果你具有飞行速度,你可以使用移动动作飞行穿过天空。具有飞行速度的生物具有三种机动性类型:笨拙,一般或者完美。具有笨拙机动性的生物在用来飞行的特技检定上承受-8罚值,而具有完美机动性的生物在这些检定获得+8加值。具有一般机动性的生物在用来飞行的特技检定上既不会获得加值也不会承受罚值。当你飞行的时候,在每一轮开始,选择一个主要方向(包括向上或者向下)。你可以向该方向移动到你的完整飞行速度,无需尝试特技检定,只要风的情况允许。
如果你想要在飞行时改变方向,每转45度的方向,会额外消耗你5尺的移动。如果你想要上升,每上升1格,会额外消耗你5尺的移动。例如,假设你具有60尺的飞行速度。通过一个移动动作,你可以向前飞行20尺,向左转45度,向斜向移动一格(上述总计消耗你30尺的移动)。之后你可以上升15尺,这会消耗另外30尺的移动。这个时候,你已经用完了你所有60尺的飞行移动,所以你的移动动作结束了。
如果你在零重力或者低重力环境中飞行,上升的移动不会额外消耗方格。如果你在高重力的区域中飞行,上升会消耗双倍的额外方格的移动。
特技技能同样也详细说明了飞行生物可以做出的其他形式的移动。这些需要成功通过特技检定,并且这些检定在你失败是会产生不良后果。如果你具有笨拙机动性,你不能使用特技技能的飞行任务中的盘旋选项。如果你具有一般机动性,你可以使用特技的所有飞行任务。如果你具有完美机动性,你不需要尝试特技检定,来使用避免坠落伤害或者盘旋选项;你自动在这些选项上的检定成功(除非你处于昏迷),然而你仍然可以通过迅捷动作来尝试一次特技检定来盘旋,而不是移动动作。

游泳(Swimming)
如果你拥有游泳速度,你可以使用移动动作来在流体中游泳,但是你不需要尝试运动检定来游泳,除非处于危险环境中(见运动技能)。你在所有用来游泳的运动检定上后的+8加值,并且你永远可以在游泳时取10,即使你分心或者被威胁。你可以在你游泳时移动到你的完整游泳速度,并且你可以在游泳时使用奔跑动作,只要你游泳的路径是一条直线。没有游泳速度的生物使用运动技能来游泳。游泳速度不会自动赋予水下呼吸的能力。
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« 回帖 #6 于: 2017-09-09, 周六 19:10:52 »
感官(SENSES)
如同动作决定了你在战斗中可以做什么,以及移动决定你如何到那里去做,感官决定了你可以感知什么,以及如何感知他们。不同的外星种族可能具有不同的感官,但是自基本上所有的感官都可以分成精确感官和模糊感官。一个生物的感官通常会在再特殊能力中细化说明,并会更加严谨细致地描述它如何感知环境。这些能力包括盲视,盲感,透感,黑暗视觉,以及低光视觉,这些能力的描述可以在特殊能力章节中找到。
生物的感官类型的大体定义如下所述,并在后续解释它们的工作原理。

精确感官(PRECISE SENSES)
精确感官另一个生物可以感知世界的微小细节。对于大多数生物,他们仅有的精准感官是视觉。大多数其他的精准感官统称为“盲视”,意指它们如同视觉一般精确,但是生物可以使用它们而不需要用眼睛去看。

模糊感官(IMPRECISE SENSES)
模糊感官可以让一个生物感知到世界的部分内容和细节,这根据感官有所不同,但是这些信息无法让生物如同人类的视觉一般辨识微小细节。对于大多数生物,他们的非视觉感官是模糊的。部分生物具有非常敏锐的模糊感官,尽管仍然不足以如同精确感官一般获得细节信息,但仍然可以在生物没有精确感官时感受世界;这些感官总体上被称为“盲感”。

感官机理(SPECIFIC SENSING MECHANISMS)
具有盲感或者盲视的生物通常通过一种特定的感官机制来感知环境,这会在生物数据后中盲感和盲视的括号中给出。如果这种感官由于某种原因无法使用,该生物会完全失去它的盲感或者盲视。典型的生物可以用来感知的感官包括情绪感知,生命感知,嗅觉,回音定位,思维感知,以及震颤感知。
盲感,盲视以及其他感官的专门条目可以在特殊能力章节中找到。

警觉性的四种状态(THE FOUR STATES OF AWARENESS)
在游戏过程中,对于其他的生物,你可以具有四种不同的警觉性,这将会决定一些内容,例如你与它在战斗中遭遇时是否会被突袭,或者你是否可以将一个生物作为一次攻击的目标。这些警觉性的状态如下文所述。

未知(Unaware)
当你对另一个生物未知,你甚至不知道它在哪儿。通常这由于该生物藏了起来而发生,你在用来发现它的觉察检定上失败了,并且该生物没有进行过任何会警告你它存在于此的动作。你不能直接攻击一个未知的生物,但是它仍然会承受范围效果的影响。

发觉存在(Aware of Presence)
当你发觉另一个生物的存在,你不需要知道它的确切位置。通常,这会发生在躲藏的生物进行的行动暴露了自己大致的位置时,但是仍然成功通过隐匿技能隐藏了了它的实际位置。如果你使用不是盲感的模糊感官,通过一次成功的觉察检定观察到了一个生物,你发觉了该生物的存在(如果你具有盲感,成功的觉察检定意味着你发觉了生物的位置;见下文)。你不能直接攻击一个你仅仅发觉存在的生物,但是它仍然会承受影响其位置的范围效果的影响。
如果要直接攻击这样的生物,你必须通过额外一次觉察检定,来定位其确切的位置。如果这次检定中你使用了一项模糊感官来定位一个生物,你会发觉生物的位置(见后文发觉位置)。如果这次检定成功,并且你使用一项精确感官来定位一个生物,你会开始观察生物(见下文观察)。

发觉位置(Aware of Location)
当你发觉一个生物的位置时,你知道目标的准确所在位置,但是你仍然不能通过精确感官来观察生物。通常而言,这会由于你具有盲感而发生,或者由于生物正在躲藏,但是你使用模糊感官在定位生物的觉察检定上成功。你必须至少发觉生物的位置来直接攻击它,尽管这会视为对你具有全隐蔽(见隐蔽)。然而,目标仍然会承受影响该地点的范围效果。

观察(Observing)
如果你观察一个生物,你可以直接通过一项精确感官认知该生物。通常而言,这会当一个生物可见时发生,即是说当该生物无法使用隐匿来躲藏,或者当你用盲视在用来定位生物的觉察检定上获得成功。你必须观察一个生物来使用需要指定特定生物为目标,且不需要攻击骰来命中的远程效果(例如魔法飞弹)。你可以尝试通常的攻击骰攻击你观察的生物,包括使用远程能力。同样,它仍然承受影响其位置的范围效果影响。
一个被观察的生物不能尝试隐匿检定,除非先中断观察。如果要中断观察,生物要么从你的精确感官中遮蔽自己(通过黑暗、雾、隐形或者类似效果,但是不能是移位术这种效果,因为其仍然会留下位置的明确视觉信息),移动到它无法被观察到的地方(例如,一个提供掩蔽的地点),或者使用唬骗来制造分心,以暂时打破你对它的观察。

处理不可见的生物(DEALING WITH UNSEEN CREATURES)
如果你对一个生物未知,发觉一个生物的存在,后者发觉一个生物的位置,该生物对于你而言视为“不可见”。一个保持不动的不可见生物在潜行检定上获得+40加值,但是这项加值在不可见生物移动时减少到+20(并且这些兼职会由于具有盲感的潜在观察者而无效)。不可见生物在对抗攻击时获得全隐蔽的好处(50%失手率)。除此之外,你对抗不可见生物的攻击视为措手不及。
如果你对一个生物未知,或者仅仅发觉它的存在,你不能直接攻击它。你必须首先成功通过一次觉察鉴定来定位生物的位置,这将使你变得发觉该生物的位置(如果使用模糊感官)或者使你观察该生物(如过使用精确感官)。如果不可见的生物从一个与你相邻的空间对你尝试一次近战攻击,你自动发现它的位置,尽管这不能阻止他在攻击后继续移动。

视觉与光照(VISION AND LIGHT)
因为在寻星者角色扮演游戏中大多数的生物都使用视觉作为他们仅有的精确感官,确定视觉的限制非常重要。

明亮光照(Bright Light)
所有的角色可以在明亮光照中正常视物。明亮光照的光源包括户外日光直射,附近的恒星透过观察窗的昭明,强烈的工业光照,或者其他任何如同正常日光甚至更亮的光源。

正常光照(Normal Light)
正常光照如同明光光照一般,但是它的强度较低。正常光照例如白天在森林伞盖之下的光照状态,典型户外光照,或者源自一个手电筒或者舞光术的光照。

昏暗光照(Dim Light)
在昏暗光照中,你可以辨识形状,但是你无法看清精确的细节。昏暗光照例如夜里户外的月光及明亮的星光,或者一艘星舰的禁忌备用照明。在光源范围之外的区域具有昏暗光照。对于来自没有黑暗视觉或者在黑暗中视物的能力的生物的攻击i,在昏暗光照范围内的生物具有隐蔽(20%失手;见隐蔽)。由于昏暗光照不是观察的理想环境,如果你在昏暗光照的范围中,对于没有昏暗视觉,黑暗视觉,或者盲视的生物,你可以尝试一次隐匿检定来隐藏自己。昏暗光照通常不会影响具有昏暗视觉的生物,它们可以在昏暗光照中如同正常光照一般视物。

黑暗(Darkness)
在黑暗中,没有黑暗视觉的生物如同处于目盲状态(见状态部分)。黑暗的区域例如一个建筑中无光照的房间,大部分的洞穴,一个没有月亮的夜晚的户外,或者一个恒星很远或者不存在的行星表面。不像昏暗视觉在昏暗光照中,黑暗视觉在黑暗中不像正常视觉一般;黑暗视觉只会在特定的范围内作用,并且只能看到黑白影像。
« 上次编辑: 2017-09-22, 周五 22:50:45 由 超脑洞带鱼 »
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特殊能力
« 回帖 #7 于: 2017-09-09, 周六 19:11:04 »
特殊能力(SPECIAL ABILITIES)
一些生物和角色通过各种各样的职业来获得特殊能力。这些能力的范围从可以如同类似法术的方式激活的能力,到提供感官和特性的静态能力。

特异能力,类法术能力,以及超自然能力(EXTRAORDINARY, SPELL-LIKE, AND SUPERNATURAL ABILITIES)
许多角色或者怪物可以使用的能力被分类为特异能力,类法术能力,或者超自然能力。根据他们所属的类型,这些能力如下文所述运作。

特异能力(Extraordinary Abilities,Ex)
特意能力是非魔法的。它们不会如同法术一般在战斗中被干扰,他们不会被解除魔法,并且他们在魔法被压制和无效的区域中正常生效。尽管不算作魔法,部分特异能力可能违反物理学的规律。
一个特异能力的描述会标明使用它的所需要的动作,以及可以使用的次数。如果一项特异能力没有指明用来启动它的动作,启动它需要使用一个标准动作。
一项特意能力的DC通常等于10+使用它的生物等级的一半+生物相关的属性值调整值,如同能力描述中所述。
特异能力通常会在能力名称后的括号中标注“Ex”缩写来表示。

类法术能力(Spell-Like Abilities,Sp)
类法术是一种很大程度上如同法术运作的魔法能力(见施放法术部分)。主要的区别是,你获得该能力的方式与通常施法者获得法术的方式不同。除非在能力中或者法术描述中说明,类法术能力的施法时间为标准动作。通常,一个类法术能力每天可以使用特定次数,可以随意使用,或者常驻地影响一个生物。如果一个法术作为其施法的一部分,需要花费信用点或者决心点数,可以通过类法术能力施放该法术的生物无需支付这些费用。如果生物具有可以被恒定的类法术能力,仍然需要支付费用以及列出的时间。在其他所有方面,类法术能力如同法术运作。
因为其如同法术一般运作,在被威胁的方格中使用类法术能力通常会引发借机攻击(见借机攻击),除非能力的文本或者其模仿的法术另外说明。
类法术能力受到法术抗力以及解除魔法的影响。它们不会在魔法被压制或者无效的区域中生效。
如同法术一般,类法术能力的施法者等级决定了能力的强度(见施法者等级)。如果能力中没有特别说明施法者等级,此处施法者等级等于生物的角色等级或者CR。类法术能力的DC通常等于10+法术的等级+使用该能力的生物的魅力调整值。如果一个职业赋予一项不是基于实际法术的类法术能力,该能力的等效法术等级,等于在获得该类法术能力的职业等级,可以施放的职业法术的最高法术等级。
类法术能力通常在能力名称后的括号中标注“Sp”来表示。

超自然能力(Supernatural Abilities,Su)
超自然能力是魔法的,但是在根本上和法术不同。不像法术可以在施放中遭到打断,超自然能力不会在战斗中受到干扰。它们不受法术抗力或者解除魔法影响,但是它们不会在魔法被压制或者无效的范围内生效。
超自然能里的文本会标明使用它所需要的动作,以及使用的频率。如果一项超自然鞥努力没有指定启动它所需要的动作,启动它是一个标准动作。
超自然能力的DC通常等于10+使用它的生物等级的一半+生物的相关属性调整值,如同能力描述中所述。
超自然能力通常会在能力名称后的的括号中标注“Su”来表示。

回复能力和法术的每日使用次数(REGAINING DAILY-USE ABILITIES AND SPELLS)
部分能力每天能够使用的次数有限。距离你上次回复你的能力的使用次数,至少经过24小时你才能回复这些能力的使用次数,并且你必须在这个期间至少连续休息8个小时。
你不需要在你休息期间的每分钟都在睡觉,但是在休息期间,你必须避免运动,战斗,施法,使用技能,对话,以及任何其他需要消耗身体或者精神的任务。如果你的休息被中断,每次中断在你回复能力使用次数所需要休息的总计时长增加1小时。如果由于某种原因你不需要休息,你仍然需要8个小时的平静休息来回复你的能力。
施法者,例如秘术师和科技法师,按照相同的规则回复他们的每日法术位,但是他们必须在休息期后花费15分钟专注,来准备他们的精神以回复他们的每日法术位配额。如果没有经过这样的专注时间,施法者无法回复在前一天使用的法术位。

能力描述(ABILITY DESCRIPTIONS)
寻星者中常见的特殊能力如下文所述。能力的来源通常会标明它们是特意能力,类法术能力还是超自然能力。总体而言,如果一项能力没有标明其类型,该能力是特异能力。

盲感(Blindsense)
盲感是使用一项模糊的非视觉感官(或者多种感官的组合;见感官章节)来不需要视觉也能生效的能力。盲感可以在生物的描述中列出的范围内生效。
具有盲感的生物通常通过一项特定的感官来感知环境,这会在生物的数据中,盲感条目后的一个括号中标明。如果标明的感官因为某些原因无法使用——例如,如果一个使用回音定位作为盲感来感知环境的生物变得耳聋——该生物会完全失去它的盲感。典型的具有盲感的生物可以感受的感官包括情绪感知,生命感知,嗅觉,回音定位,思维感知,以及震颤感知。
如果你具有盲感特殊能力,并且通过了用来发现一个不可见生物的觉察检定,你会发觉该生物的位置。盲感会无效一个不可见生物在隐匿检定中额外获得的加值,但是不可见生物在对抗具有盲感的生物的攻击中仍然具有全隐蔽,并且拥有盲感的生物在对抗不可见生物的攻击时仍然措手不及。见处理不可见生物部分,查阅更多信息。

盲视(Blindsight)
盲视是一项精确的非视觉感官(或者感官的组合;见感官),其如同更为有效的盲感一般作用。盲视可以在生物的描述中列出的范围内生效。
具有盲视的生物通常通过一项特定的感官来感知环境,这会在生物的数据中,盲视条目后的一个括号中标明。如果标明的感官因为某些原因无法使用——例如,如果一个使用嗅觉作为盲视来感知环境的生物失去其对于气味的感官——该生物会完全失去它的盲视。典型的具有盲视的生物可以感受的感官包括情绪感知,生命感知,嗅觉,回音定位,思维感知以及震颤感知。
如果你具有盲视,并且通过了一个用来发现隐藏生物的觉察检定,你会开始观察生物。盲视会无效隐蔽,移位,隐形,魔法黑暗,以及类似的效果,尽管一个具有盲视的生物仍然无法感知灵体生物(见幻化灵体法术)。具有盲视的生物无法变得目盲(见目盲状态),并且不会受到凝视攻击(见寻星者外星人档案)。
相比通常的视觉,盲视仍然在很多方面受到限制。盲视无法令一个生物分辨颜色或者视觉对比,尽管它可能根据感官获得其他的细节。生物无法通过盲视来阅读书面文本,尽管它仍然可以通过触觉交流。盲视在水下,以及在云雾或者烟尘中仍然生效,但是它通常无法再真空中生效(尽管这取决于感官的本职;例如,基于情绪感知的盲视在真空中仍然生效。)

伤害减免(Damage Reduction,DR)
一些生物具有能力立即治愈攻击造成的伤害或者直接完全忽略攻击;这通常会被表示为伤害减免特殊能力。伤害减免(DR)对角色承受的动能伤害生效——任何钝击,穿刺,或者挥砍伤害——伤害来源为何。它不会对没有伤害类型的伤害生效,或者其他伤害类型,包括酸性,寒冷,电击,火焰或者音波,的伤害。然而这些可以被能量抗力减弱(见能量抗力)。
生物的伤害减免的数值部分,是生物在每次攻击中所忽略的钝击,穿刺,以及挥砍伤害的数值。使用特定材料制作的武器,魔法武器(任何具有武器融合的武器;见武器融合),以及输入了特定阵营力量的武器通常可以克服这种减免。这项信息会通过一格斜杠与伤害减免的数值隔开。例如,DR 5/寒铁意味着你在来自非寒铁的武器攻击中承受的伤害减少5点,DR 5/魔法意味着你从非魔法的武器攻击中承受的伤害减少5点,以此类推。如果在斜杠后跟随着横线(“DR 5/-”),那么该伤害减免对于来自任何武器的钝击,穿刺,或者挥砍伤害均会生效,然而一些攻击自身具有克服DR的能力。通过具有魔法融合或者阵营的投射武器所射出的子弹,在克服伤害减免时,视为魔法武器或者具有列出的阵营。
有时,在DR的数值后会标出多种的武器材料或者阵营,这表示该伤害减免可以被多种方式克服,或者需要特定效果的组合来克服。例如,DR 5/秩序或者魔法意味着任何秩序阵营的或者魔法的武器可以克服该伤害减免。相反,DR 5/秩序和魔法意味着只有同时是秩序阵营以及魔法的武器可以克服该伤害减免。
当伤害减免完全无效了来自一个攻击的伤害时,它同时会无效这次攻击伴随的大部分效果,例如基于伤口的疾病,特工的削弱诡术,以及通过伤口传递的毒素。伤害减免不会无效属性伤害,属性流失,作为攻击的一部分造成的能量伤害,以及负向等级,它同样无法影响通过接触,摄入,或者吸入传播的毒素或者疾病。由于目标的伤害减免没有造成伤害的攻击,不会干扰法术。
如果你从多个来源获得了伤害减免,两种形式的伤害减免不会叠加,除非赋予伤害减免的能力另外特别说明。在给定情况中,你只会受益于最好的伤害减免。在少有的情况中,效果会写明它会增加一个生物现有的伤害减免。
有时伤害减免表示即时治愈,而在其他情况它可能会反映生物坚硬的皮肤或者身躯。无论哪种情况,你可以明显看到平常的攻击没有足够有效。

黑暗视觉(Darkvision)
黑暗视觉是一种能够在无光源时视物的能力,可以在生物描述中列出的范围内生效。黑暗视觉是黑白的(颜色无法被分辨)。这不会令角色可以看到他们无法看到的东西——如果一个生物具有黑暗视觉,隐形的物体和生物仍然是隐形的,并且幻术仍然如同他们本来看起来的样子。类似的,黑暗视觉会如常受到凝视攻击影响(见寻星者外星人档案)。光照的存在不会影响黑暗视觉。

能量抗力(Energy Resistance)
具有能量抗力的生物具有忽视每次攻击中部分特定类型(酸性,寒冷,电击,火焰或者音波)的能量伤害的能力。每种抗力能力通常由它抵抗的能量类型和抵抗的能量数值来定义。伤害来自普通来源还是默发来源不会产生区别。如果一次攻击同时造成动能伤害和能量伤害(例如造成3d6钝击以及1d6火焰伤害),能量抗力会对能量伤害生效,但是不会减少动量伤害。
如果能量抗力完全无效了来自一个攻击的伤害,它同样会无效这次攻击伴随的大部分效果,例如特工的削弱诡术,或者通过伤口传播的毒素。能量抗力不会无效能量攻击伴随的属性伤害,属性流失,或者负向等级,它同样不会影响通过接触,摄入或者吸入传播的毒素或者疾病。
如果你从多个来源获得了对抗相同类型能量的能量抗力,这两种形式的能量抗力不会叠加,除非能量抗力的来源特别说明。在少有的情况中,效果会写明它增加一个生物现有的能量抗力。

虚体(Incorporeal)
虚体生物没有实体身躯。它会免疫所有非魔法的能量攻击。所有的能量攻击以及魔法动量攻击对它造成一半(50%)伤害。虚体生物会承受全额来自虚体生物以及效果的伤害,以及所有来自力场效果的伤害。不会造成伤害的虚体法术以及效果只会有50%的概率影响一个虚体生物。虚体生物免疫重击。
虚体生物的攻击永远对抗他们的敌人的能量护甲等级。虚体生物不能进行任何移动或者操作一个敌人或者其装备的物理动作,包括战技,它们也不会承受任何这样的动作。
一个虚体生物可以进入或者穿过固体物体,但是必须保持与这种物体的外部相邻,所以它们不能从一个比它自身大的物体的中心穿过。当一个虚体生物在物体内部时,它们可以感知到与其当前位置相邻的生物或者物体的存在(见感官部分),但是敌人具有全隐蔽(50%失手率;见隐蔽部分)。在虚体生物内的生物具有全掩蔽,但是当它攻击在物体外的生物时,它只具有掩蔽(见掩蔽部分)。虚体生物无法穿过力场效果。虚体生物可以穿过并行动于真空,水下,以及零重力环境中,如同他们在空气中一般轻松。虚体生物不会坠落,也不会承受坠落伤害。它们没有重量,不会触发只通过重量来启动的陷阱。
虚体生物移动不会发出声音,并且无法通过觉察检定听到,除非它们如此希望。任何基于嗅觉,回音定位,或者接触的感官(包括盲感或者盲视)在感知虚体生物上均无效果。这些生物具有内在的对于方位的感官,并且可以在它们无法视物时以全速运动。

隐形(Invisible)
隐形生物通常无法通过视觉发现。只使用一项模糊感官,或者只有视觉一项精确感官的生物,无法观察一个隐形生物,所以隐形生物在这些可能的观察者面前是不可见的。具有盲视的生物可以如常感知隐形生物,因为盲感是一项不基于视觉的精确感官,因此可以观察隐形生物。见感官和处理不可见生物,查阅更多信息。
隐形生物即使在不常见的环境中也会保持隐形,例如水下,以及在承受效果时,例如云雾或者烟尘。它们没有魔法静音。它们仍然可以如常被听到,闻到,以及触摸到,即使其他生物无法看到它们。隐形生物会留下可以被正常追踪的痕迹。寻找一个隐形生物的角色,可以通过隐形生物掉落的物体,说话的声音,强烈的气味,留下的明显痕迹,或者进行令他自身暴露的动作来尝试找到他的猎物。用这种方式寻找一个隐形生物如常需要通过一次觉察检定。如果成功,并且假设你仅有的精确感官是视觉,你发觉隐形生物的存在,但是你不知道它的确切位置。如果你正在寻找一个隐形生物,GM可能会根据情况,判你在觉察检定上获得一项加值或者罚值。
隐形生物所掉落或者放下的物品会变得可见;如果被塞入隐形生物所穿戴的衣服或者口袋,被隐形生物捡起的物品会消失。然而,光照永远不会隐形,尽管光照的来源可以(因此可以造成没有可见光源的光照效果)。任何该生物携带的物品,如果超出距离其10尺,会变得可见。
隐形不会阻止预言系法术或者效果。隐形生物无法使用凝视攻击(见寻星者外星人档案)。如果你在被擒抱时隐形,或者变得隐形,你在你被擒抱时用来尝试挣脱的检定上获得+2环境加值,但是你不会获得其他对抗擒抱者的好处。。

昏暗视觉(Low-Light Vision)
具有昏暗视觉的角色可以在昏暗光照中视物,如同它是正常光照(见视觉和光照部分)。

透感(Sense Through)
透感是一项令你可以感知到位于阻碍普通感官的障碍或者墙壁后的物体的特殊能力。它令一个生物可以在他的感官范围之外的区域尝试觉察检定。透感会增强一个生物的模糊或者精确感官,而不是替代它们。例如,除非生物本身具有正常视觉,否则它不会具有基于视觉的透感。透感可能是一项超自然能力,可以超过正常感知来感知物体,或者是一项特意能力,代表强化的感官,并且它可以通过装备(例如激光麦克风以及X光目镜),天生能力(例如一些龙看透烟尘的能力),以及其他效果。透感可以在生物的描述中列出的范围内生效。
具有透感的生物通常使用一种特定感官来感知环境,这会在生物的数据中,透感条目后的一个括号中标明。例如,透感(视觉)令一个生物看透正常会阻碍视觉的障碍。如果标明的感官由于某种原因无法使用——例如,如果一个视觉被强化为透感的生物变得目盲——该生物失去它的透感能力。典型的具有透感的生物可以感受的感官包括情绪感知,生命感知,嗅觉,回音定位,听觉,震颤感知,以及视觉。
具有透感(视觉)的生物同时视为具有60尺黑暗视觉,除非另外说明。这令生物的感知可以透过护甲,公文包以及其他的隐藏物体,意味着生物可以更迅速并且更轻松地使用觉察(在一轮中彻底搜索一个最大20尺×20尺的区域),尽管快速的搜索只会发现可以被该感官发现的东西。如果一扇迷们被阻挡该能力的材料所隐藏(见下文),使用透感(视觉)快速搜索不会发现它。
一些透感能力只允许生物的感官穿透部分材料。这些材料会在生物的数据中,透感条目后的方括号中,在相关感官后标明。例如,透感(视觉[仅限烟尘])允许一个生物看透厌恶,如同它不存在,但是其他所有视觉障碍正常生效。只对特定材料生效的透感能力如同其关联的感官一般运作,包括需要觉察检定来发现事物。

阻挡透感(Blocking Sense Through)
部分透感能力(通常是基于魔法的)不能穿透特定的材料。这会在生物的数据中,透感条目后的方括号中,在相关感官后标明。例如,一个具有透感(嗅觉[被银阻挡])的人狼可以穿透墙壁嗅到物体——但是即使是一层薄薄的银也无法穿过。除非另外说明,除了其他所有的限制之外,透感可以被能量场以及足够致密的材料阻挡。这包括所有影响物理世界的能量场(例如提供临时生命值的防御力场,以及力场效果,例如力墙术法术。)通常导致感官被阻挡的密度限制,包括10尺厚的木板或者塑料,5尺厚的岩石,1尺厚的普通金属,或者6寸的铅以及任何厚度的星铁(例如精金)。典型的护甲以及容器不会阻挡这种视觉,除非它们另外说明。

法术抗力(Spell Resistance,SR)
法术抗力是避免受到法术以及类法术能力影响的能力,就像是对抗魔法攻击的护甲等级。如果要影响一个具有法术抗力的生物,施法者必须成功通过一个施法者等级检定(1d20+施法者等级),DC等于生物的法术抗力。如果施法者在这次检定中失败,法术不会影响该生物。具有法术抗力的生物不需要做任何特别地事情来使用该能力,甚至不需要发觉威胁来让法术抗力生效。生物的法术抗力永远不会干扰自身的法术,物品或者能力。生物可以通过一个标准动作,自愿降低它的法术抗力。如果一个生物降低了它的法术抗力,这会保持降低直到该生物的下个回合。在该生物的下个回合的开始,法术抗力会自动复原,除非生物有意识地保持它降低(这同样需要使用一个标准动作)。

法术抗力生效的情况(When Spell Resistance Applies)
如果一个法术将具有法术抗力的生物作为目标,或者这样的生物在一个法术的效果范围中时,法术抗力会生效。如果多个具有法术抗力的生物成为一个法术的目标,或者处于一个法术的范围中,分别检定各自的法术抗力(这就是说,施法者为每个目标骰一次单独的施法者等级检定)。除非法术专门以一个单独的生物为目标,法术抗力只会保护具有抗力的生物而不影响法术本身;被一个法术影响或者处于一个法术的范围中的没有法术抗力的其他生物如常受法术影响。部分法术可以无视法术抗力;这会在法术的描述中详细描述。
法术抗力可以保护生物免收一个已经施放的法术的系哦啊过,例如该生物进入了一个正在生效的法术效果范围。当该生物第一次被该法术影响时,检定法术抗力。对于特定的一次施放法术,一个生物只会为其检定一次法术抗力,但是为每个不同的施法分别进行检定。如果法术抗力第一次失败,该生物在遭遇相同施放的法术时每次都会失败,如同当生物进入并再次进入一个范围效果一般。类似的,如果法术抗力在第一次成功,对于同一施放的法术,它每次都会成功。如果生物自愿降低其法术抗力,之后受到了法术影响,生物之后在它的法术抗力恢复时,仍然有一次机会来抵抗该法术效果。

心灵感应(Telepathy)
具有心灵感应的特殊能力的生物可以通过精神与任何在特定范围(在生物的描述中指定,而心灵感应的范围一般是100尺)且懂得一种语言的生物进行交流。同时与多个生物精神感应交流是可能的,尽管同时与多个生物进行心灵交流,和同时与数个人同时交流一样困难。

受限心灵感应(Limited Telepathy)
首先的心灵感应和心灵感应以相同的形式作用,除了双方生物必须具有受限心灵感应特殊能力,并且交流的生物必须具有一种相同的语言。
« 上次编辑: 2017-10-08, 周日 10:59:31 由 超脑洞带鱼 »
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加值与罚值
« 回帖 #8 于: 2017-09-09, 周六 19:11:20 »
加值与罚值(BONUSES AND PENALTIES)
在一个角色的冒险旅程,她会常常处于各种状态,环境,魔法,科技或者其他效果的影响中。这些效果可以为她的某项游戏数据提供加值或者罚值,例如她的护甲等级(AC),攻击骰,或者豁免检定。在寻星者中,可以提供加值或者造成罚值的情况几乎是无穷无尽的,但是加值和罚值都通过本章节描述的规则来作用。
随时记录所有影响你的角色的加值和罚值是个好选择,在战斗中记录加值与罚值尤其重要。毕竟,从使节的攻击号令使节急智获得的,对于攻击骰的+1士气加值,可能决定了一次攻击会狠狠命中一个安保机器人还是让它站在原地(并接下来干掉一个受伤的盟友)的区别。GM应当细心注意所有在战斗中生效的加值和罚值,但是总体上,通常由玩家来随时记录影响她的角色的加值和罚值,这样她可以精确掌握她自己会在战斗中如何表现。
控制加值和罚值,以及特殊类型的加值的规则,如下文所述。

加值(BONUSES)
在寻星者中,术语“加值”可以指在通常情况之外获得的好处,例如一个怪物获得了奖励专长。有时一次掷骰的结果最后加上的数值被称为加值,例如你的先攻加值或者一次攻击的伤害加值。其他的加值被分为数种类型,这表示游戏中对不同数值提供加值的各种情况和环境。
当数个加值应用于同一个数值时,不同类型的加值均会应用到数值上,但是大多数情况相同类型的加值不会互相相加(或者成为相互“叠加”),除非有其他来源指明。(例如,见后文的环境加值。)没有列出加值类型的加值会叠加,无论是互相叠加还是与所有具有类型的加值叠加。这些加值,通常称为“无类型”加值,是游戏中所有的加值中最为实用的。
例如,Keskodai在他的豁免骰上具有+2士气加值,这是因为一个天使般的存在正在使用勇气灵光保护他,这是这个存在的特殊能力之一。在受益于该灵光时,Kesokodai对自己施放了防死结界法术。因此,在尝试对抗死亡法术和死亡效果中尝试豁免骰时,他可以由于防死结界法术获得+4士气加值,但是他无法同时加上来自这个天使般的存在的勇气灵光的士气加值。只有两项加值中的较高者会生效,因为他们同为士气加值,因此无法互相叠加。当受益于该天使般的存在的勇气灵光能力时,Keskodai仍然获得在对抗死亡法术和死亡效果意外的豁免骰上获得+2士气加值,因为这些豁免骰不会受到防死结界法术的影响。
后文描述了最常见的加值形式,它们表达的含义,以及它们通常生效的事物类型。

属性加值(Ability Bonus)
如果你的属性调整值是正数,那么这也可以称为属性加值。如果一个能力提到加上你的属性加值,这意味着加上你的属性调整值,但是只有在该调整值不是负值的情况。

护甲加值(Armor Bonus)
护甲加值表示一层保护性的屏障,它可以令攻击更难命中以及伤害目标。它对护甲等级生效,并且通过护甲或者法术或者模拟护甲的魔法效果提供。护甲加值不会和其他护甲加值叠加,但是它们会和其他队护甲等级的加值叠加(例如敏捷加值)。护甲加值有时会写明它们支队你的能量护甲等级(EAC)后者你的动能护甲等级(KAC)生效。大部分护甲(见装备章节)同时提供EAC和KAC的加值,尽管一套护甲对两个数值的护甲加值通常不同,如护甲的描述。没有指明对哪项护甲等级生效的护甲加值,对二者均生效。

基础加值(Base Bonus)
角色会通过自身的职业等级获得在攻击和豁免骰上的基础加值。你的基础攻击加值会加到你所有的攻击骰上,并且由你的职业和等级决定。更高的数值意味着你更擅长战斗。类似的,三种基础豁免骰加值,
你会获得在职业的职业成长表格中,对应你的等级所列出的基础加值。例如,如果你是一位5级星际战士,你具有+5的基础攻击加值,+4的基础强韧豁免加值,+1的基础反射豁免价值,以及+4的基础意志豁免加值。如果在多个职业上获得等级(成为兼职),你从不同职业上获得的基础加值互相叠加。将你的每个职业的基础加值加和,来决定你的基础值。例如,如果你具有5级的星际战士和1级的特工,你具有+5的基础攻击加值,+4的基础强韧豁免加值,+3的基础反射豁免加值,+6的基础意志豁免加值。

环境加值(Circumstance Bonus)
环境加值来自影响当前任务的特殊条件因素。环境加值与其他环境加值叠加,除非它们来源本质相同,这种情况下他们不会叠加。
例如,作为造成分心的唬骗检定的一部分,你可以使用一个爆竹。GM决定爆竹在该技能检定上提供+2环境加值。GM也知道这个情况中的守卫极度紧张,因此他们的注意力很容易被突然的或者意外的情况吸引。GM同样为你提供+2环境加值。因为这两项加值由于影响该任务的不同的环境而来,它们叠加,在唬骗检定上为你提供+4加值。

神圣加值(Divine Bonus)
神圣加值来源于神祇或者其他潜在超自然生物的力量,例如一位恶魔领主。这些加值通常由法术和魔法物品提供,然而神祇的牧师通常可以通过使用他们的各种特殊能力获得这些加值。

增强加值(Enhancement Bonus)
增强加值是一种少有的效果,这通常是超自然的。它们会强化物体的使用性能,或者强化完成对某些目标的尝试,并提升你的整体效能。它几乎不会对攻击骰生效。。

洞察加值(Insight Bonus)
洞察加值表示在一项特定行动上,从专业的表现或者某种特殊形式的认知性知识中获得的表现上的改进。

幸运加值(Luck Bonus)
幸运加值表示足以影响事件结果的好运——或者至少提供一点按照你的喜好改变事件潮流的推动力。

士气加值(Morale Bonus)
士气加值表示在考验你的勇气的情形中,提升胆量,决心,以及希望带来的效果。非智能生物(这意味着生物的智力为0或者根本没有智力)不能受益于士气加值。

种族加值(Racial Bonus)
种族加值来自养育你的文化,或者你的生物类型的内在特性。如果你的种族发生了改变(例如,你死亡并转世),你会失去你所有得种族加值。

罚值(PENALTIES)
多种效果会导致你在属性值,护甲等级,掷骰,移动或者其他数据上承受罚值。不同于加值,罚值没有类型。然而,部分相同的罚值生效时并不会叠加——只有最高的罚值生效。
例如,加入GM为冻结的湖面上进行的特技检定设定一项罚值,因为它的表面很光滑,并且PC们的敌人具有一个装置,可以通过冻结一个区域令其结冰并变得滑溜,来在特技检定上造成罚值。由于让已经结冰的湖面再次结冰并不会让它变得更滑,实际上并不会产生任何改变。所以,这两项对由在双抽结冻的冰面上的生物尝试的特技检定的罚值只有最高的生效。
对于生效的罚值是否算作同一来源,以及罚值是否叠加,GM作为其最终的仲裁者。GM可以能会认为两次冻结湖面不会让它更光滑,但是在它的表面泼油却可以,并且其他罚值可能由于其他环境因素发生,例如强风,一场地震,或者湖面冻结得不平整,有许多的斜坡和凹陷。
« 上次编辑: 2017-09-19, 周二 12:00:16 由 超脑洞带鱼 »
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效果定义
« 回帖 #9 于: 2017-09-09, 周六 19:11:32 »
效果定义(DEFINING EFFECTS)
当职业特性,法术,一件装备创造出一个效果时,它通常会包含范围,持续时间,距离这些通过专门的游戏术语定义的术语,以及表示其能力类型的描述符(并且有时会影响其作用方式)。后续的部分描述了效果的范围描述了效果的范围,描述符,持续时间,距离,以及目标的作用方式,并且这里也给出了效果线和视觉线的机制定义——两个决定角色是否可以有效使用法术或者一件装备的关键元素。

范围(AREA)
部分效果包含一个范围定义。有时一个效果的描述表示了一个特别的范围,但是通常范围会属于下文所述的一个分类之一。无论范围的形状如何,你会选择一个效果的作为起源的点,但是你不会控制哪个生物或者物体会被影响。效果的源点永远是一个网格交叉点,这是指在战术战斗地图上的四个方格的交汇处。
当决定某个生物是否位于效果范围内时,计算从源点出发的格数,如同你移动角色或者决定远程攻击距离一般。仅有的区别是,你不是从一个方格的中心到另一个方格的中心这样计数,你必须从交点到交点计数。你可以斜向穿过一个方格来计数,但是基础每偶数个斜向记为两个方格的距离。如果一个方格较远的边缘在效果范围内,任何在该方格内的事物均处于效果的范围中。如果效果的范围仅仅只到一个方格较近的边缘,这时,在该方格内的事物不受到效果影响。

爆发,弥漫,或者扩散(Burst, Emanation, or Spread)
大部分具有范围的效果会以爆发,弥漫,或者扩散的方式生效。每种情况中,你选择目标的源点,并测量该效果从该点出发的范围。

爆发(Burst)
在爆发效果开始生效时,爆发效果会对任何效果范围内的,包含你无法看到的生物生效。它不会影响对于爆发源点具有全掩蔽的生物,并且它的效果不会扩展到拐角后。爆发效果的默认形状是球形,但是部分爆发效果会特别描述为圆锥形。爆发的范围决定了效果从源点可以扩展的距离。

弥漫(Emanation)
弥漫效果如同爆发,除了在效果的持续时间中,效果会从源点持续放射。大部分弥漫效果是圆锥形或者球形。

扩散(Spread)
扩散效果如同爆发效果一般延伸,但是它可以绕过拐角。你选择源点,效果会向所有方向扩散给定的距离。效果会绕过拐角扩散,并到达你看不到的区域中。使用效果实际经过的距离来计算,计算效果绕过的弯,并沿着墙和角落测量距离,而不是穿过它们。你必须为这样的效果指定一个源点,但是你不需要对整个效果的范围具有效果线(见效果线)。

圆锥形,圆柱形,线形,或者球形(Cone, Cylinder, Line, or Sphere)
大部分效果的范围具有一个特别的形状。

圆锥形(Cone)
一个锥形的效果从你触发,向着你指定的方向,在一个四分之一圆的范围内延伸。它从你的方格的一角触发,并随着它离远逐渐扩宽。大部分的圆锥形是爆发或者弥漫效果(见上文),因此不会绕过拐角。

圆柱形(Cylinder)
对于圆柱形效果,你选择效果的源点。该点是一个平面上圆的圆心,该圆的高度则由效果的描述决定,效果从该圆圈降下,充满一个圆柱形。圆柱形的效果忽视任何在其范围内的障碍物。

线形(Line)
线形效果从你触发沿一个你指定的方向以直线延伸。它从你的方格的任何一个角落出发,沿直线形延伸到它的距离极限,或者直到它命中了一个会阻碍效果线的障碍。线形效果对于所有该直线穿过的的方格中的生物生效。

球形(Sphere)
一个球形效果从其源点触发,扩展到一个球形区域。球形效果可以是爆发,弥漫或者扩散。

可塑形(Shapable,S)
如果一个效果的范围条目结尾标记着“(S)”,你可以塑形该效果。一个塑形的效果或者范围不能在任何轴向上小于10尺。许多效果的“范围”会以立方体给出,让他可以组成不规则的或者三维的形状。
三维尺度最常用来定义空间中的范围和效果。

其他(Other)
效果可以具有一个特别的范围,如其描述所定义的。

具有目标的范围(Areas with Targets)
部分效果的范围会以指定范围内的生物或者物体为目标。不同于目标效果(见目标部分),你不会选择哪个生物会被影响;效果会影响在指定范围中的所有生物或者物体。
如果一个效果限制了会影响那些目标(例如,它只会影响活着的生物),那么在效果的范围内,并且不符合类型的生物不会记为受到效果影响的生物数量。

效果的对象(Subjects of Effects)
如果一个效果直接以生物或者物体为目标,在效果的持续时间中,作用会随着对象一同移动。如果一个效果影响一定范围,它会在持续时间中停留在该范围;生物在他们进入范围时成为效果的对象,并在他们离开范围时不再为效果的对象。

描述符(DESCRIPTORS)
描述符是指一个用来定义物品、法师或者其他效果某些方面的术语。部分效果具有多个描述符,每个都进一步定义了效果的原理以及和周围世界的交互方式,而其他的效果可能没有描述符。装备有时也具有描述符。
描述符包括下列内容:酸(acid),气(air),呼唤(calling),混乱(chaotic),魅惑(charm),冷(cold),胁迫(compulsion),创造(creation),诅咒(curse),黑暗(darkness),死亡(death),疾病(disease),地(earth),电(electricity),情绪(emotion),邪恶(evil),恐惧(fear),火(fire),力场(force),善良(good),治疗(healing),依赖语言(language-dependent),秩序(lawful),光亮(light),影响心灵(mind-affecting),痛苦(pain),毒素(poison),辐射(radiation),探知(scrying),依赖感官(sense-dependent),阴影(shadow),音波(sonic),召唤(summoning),传送(teleportation),以及水(water)。
这些描述符本身大部分没有游戏效果;他们仅仅描述法术或者效果如何与其他法术和效果相互作用。部分描述符提供额外,关于它们所附加的效果如何作用的信息,如下文所述。

呼唤(Calling)
呼唤效果讲一个生物从其他位面传送到你所在的位面。这个效果为该生物提供一次返回其原始位面的能力,尽管该效果可能会限制该能力可以使用的环境。被呼唤的生物如果在新的位面上被杀死,它们将死亡。呼唤来的生物无法被解除,即使它是通过魔法手段呼唤的。

魅惑(Charm)
魅惑效果会改变对象看待你的方式。这赋予你可以与另一个生物友好相处或者建议另一个生物做出一些行动,但是你对它的驱使情况不是绝对的和无心的。基本上,被魅惑的角色仍然有自由意志,但是会根据一种错误的世界观来做出选择。
总体上,魅惑的生物会保留原来的阵营和忠诚,除了它现在讲魅惑他的人视为他的好朋友,并非常重视该角色的建议和指导。魅惑的生物不会自愿提供它的主人没有要求的信息或者战术。魅惑的生物不会遵从明显是自杀性的,或者对它严重有害的指令。
只有当一个生物的在被魅惑前的旧朋友威胁它的新朋友时,它才会攻击它的旧朋友。即使如此,它会任意使用最不致命的方式,因为它想要解决冲突而不造成真正的伤害。
没货的生物可以尝试一次对抗魅力检定,对抗它的主人,来抵抗会令其做一些即使是与亲密好友,它通常也不会做的事情的指示或者命令。如果成功通过这次检定,他可以决定不遵守该命令,但是仍然被魅惑。如果该生物的主人命令它进行一个该生物会强烈反对的动作,它可以尝试一次新的豁免骰来从它的主人的影响中完全解放。
如果魅惑生物被魅惑它的角色公开攻击,或者被该角色明显的盟友攻击,它会自动从该法术或者效果中解放。

胁迫(Compulsion)
胁迫效果在一定程度上复盖了对象的自由意志,强迫对象以某种形式行动,或者改变了它的精神。

创造(Creation)
创造效果通过操控物质来在创造者选定的位置创造一件物体或者生物。如果效果的持续时间不是立即,造物会由魔法或者其他的能量保持形态,在持续时间结束时,创造的生物或者物体会消失无踪。如果效果的持续时间是立即,创造的物体或者生物不依赖任何外界的能量来保持它的存在,所以它在创造之后无限地持续。

依赖语言(Language-Dependent)
依赖语言效果使用可以理解的语言(无论是听觉,视觉,或者心灵感应)作为通信的介质。如果你不能与目标沟通,或者目标不能理解你交流的内容,该效果无法影响该目标。

影响心灵(Mind-Affecting)
影响心灵效果只会对具有1或者更高的智力属性值的生物生效。

痛苦(Pain)
痛苦效果会造成不适的感觉,但是不会造成永久的物理伤害。免疫需要强韧豁免的效果的生物,会免疫痛苦效果。

探知(Scrying)
探知效果会创造一个隐形的魔法探测器,它在效果持续时会向你发送信息。除非另外说明,该探测器具有和你自然拥有的相同的感官能力,但是不包括任何你从其他法术或者科技中获得的感官能力。对你而言,这个探测器是一个分离的,独立的感官输入,因此即使你处于目盲或者耳聋或者承受其他感官失灵,它依然可以正常工作。
生物可以通过一次成功的觉察检定发现一个探知探测器(DC=20+该法术或者效果的等级)。探测器可以被解除,如同是一个激活的法术一般。铅箔,防御力场,以及一些特殊的材料以及魔法防护会阻挡探知效果;在这种情况中,你可以感知到该效果被阻挡。

依赖感官(Sense-Dependent)
依赖感官的效果具有视觉或者听觉的成分,需要视觉或者听觉来产生效果。对于这类效果影响目标的效果,你必须能够看到或者听见目标,并且目标必须能够看到或者听见你。

阴影(Shadow)
阴影效果从异次元能量的混合物中创造了一些部分真实的东西。由阴影效果造成的伤害是真实的。

召唤(Summoning)
召唤效果会将一个生物或者物体立即带到你指定的位置。当该效果结束或者被解除,召唤的生物会立即返回它来自的位置(一般是其他位面,但不一定),但除非该效果另外特别说明,召唤的物体不会返回。如果召唤的生物被杀死,或者它的生命值降低到0点,召唤生物同样会离开,但是他没有真的被杀死。该生物在其被召唤的位置重组需要花费24个小时,在此期间它无法被再次召唤。当召唤效果结束,并且召唤生物小时,它施放的所有法术均结束。被召唤的生物无法使用任何它可能天生具有的召唤能力。

传送(Teleportation)
传送效果包括通过星界(见环境章节)进行的瞬间旅行。除非效果另外说明,任何阻挡星界旅行的事物同样会阻挡传送。

持续时间(DURATION)
效果的持续时间告诉你效果持续时间的长度。如果法术,能力,或者物品具有一个特定的持续时间,并创造了一个或多个效果,除非特定的效果另外说明,否则这些效果会在持续时间中一直持续。有时一个效果不是被无效或者解除,而是被压制。在这种情况中,该效果的持续时间不会改变。它仍然会在本来它没有被压制时的结束时间结束。

计量持续时间(Timed Durations)
持续时间通常以轮,分钟,小时,天,或者其他增量计量。当到达效果的持续时间时,驱动效果的能量或者力场消失,并且效果结束。如果效果的持续时间是变量,持续时间会由GM秘密骰出,因此你不会知道效果会持续多久。只要效果的持续时间是以标准计量时间的单位表达的,例如小时,天,甚至年,这是指以协约标准时间表达的单位。在这个场景中,一天有24小时,每个小时有60分钟,每年有365天(或者52周)。更多寻星者中关于时间和相似概念的信息,请参阅时间部分。

立即(Instantaneous)
该效果在其创造时立即发生,并立即消失,近光器影响可能持续更久。

永久(Permanent)
该效果会持续到被某些方式撤销为止,例如通过对永久法术使用解除魔法。

专注(Concentration)
如果一个效果的持续时间为专注,该效果只要你专注于它就会一直持续。专注以维持一个效果是一个标准动作。当你进行需要注意的行动时(例如施放法术),任何会中断你的专注的因素会同样中断你维持一个效果的专注,造成效果结束。见专注和打断法术,查阅更多信息。在专注于一个效果时,你不能使用一个需要专注的效果,也不能施放法术。部分效果在你停止专注后也会持续一段时间——通常为1轮每等级,尽管各个效果可能会在它们的描述中有所不同。

释放(Discharge)
效果有时会持续到一个设定的时间,或者持续到它被触发或者被释放。

接触效果与保持能量(Touch Effects and Holding the Charge)
一些效果,最常见为法术,具有接触的距离(见后文距离)并需要一个动作来启动。在大多数情况中,如果你不在你创造接触效果的轮中释放它,你可以无限期延缓该效果的释放(也被称为保持能量)。你可以每轮都尝试接触攻击,直到效果被释放。在此期间,如果你尝试任何其他攻击,激活其他能力,或者施放法术,接触效果将消散。
部分接触法术允许你作为施法的一部分接触多个目标。你不能保持这样法术的能量;你必须在你完成施放法术的轮中,接触法术的所有目标。

可解消(Dismissible,D)
如果法术或者效果的持续时间以“(D)”结尾,你可以通过一个标准动作来随意解消该效果。你必须在效果的距离内,并且能够满足创造效果的相同条件——例如能够专注以施放法术,或者能够使用创造效果的装备——然而你不需要实际消耗对应的动作。依赖专注的效果可以通过其本身的性质来解消,解消它无需消耗动作,因为你只需要在你的回合中停止专注就可以结束该效果。

效果线(LINE OF EFFECT)
如果武器,法术,能力或者物品需要一次攻击骰,并且具有一个以尺计量的距离,它通常需要你(或者不管使用该能力的谁或者什么)对目标具有效果线来生效(由GM来判断)。效果线是一个笔直,无障碍的路线,表示攻击或者能力可以影响的事物。对于一个效果,效果线可以被能够阻挡该效果的固体障碍所阻挡(例如一面墙,对于大多数效果),但是它不会因为纯粹的视觉限制阻碍(例如烟尘或者黑暗)。你不能具有超过行星范围的效果线,除非另外说明。
对任何你希望在其中创造一个没有范围的效果的目标或者空间,你必须具有明确的效果线。对于具有范围的效果,你必须对效果的源点具有明确的效果线。爆发,圆锥形,圆柱形,或者弥漫效果只会影响从其源点(球形爆发的中心点,圆锥形爆发的起始点,圆柱形的圆面中心,或者弥漫效果的源点)出发具有效果效果线的范围,生物或者物体。更多关于这些专用术语的定义,请参阅范围部分。
如果你对一个目标的空间的一部分具有效果线,但不是全部,该目标具有掩蔽(见掩蔽查阅更多关于掩蔽的信息)。此外,对抗效果时,具有至少1尺宽的穿透孔洞的固体障碍可能提供掩蔽而不是全掩蔽,由GM决定。

视觉线(LINE OF SIGHT)
视觉线是一条笔直的,无障碍的路线,表示你可以看到的事物。视觉线类似于效果线,除了限制正常视觉的因素,例如云雾,黑暗,以及全隐蔽,也可以阻碍视觉线。如果你因为任何原因不能看见目标,你对它不具有视觉线,因此你不能使用需要你具有效果线的效果。你不能具有超过行星范围的视觉线,除非另外说明。

距离(RANGE)
效果的距离表示它可以的到达的距离。效果的距离是从你出发,效果可以发生的最大距离,以及最大的你可以指定效果源点的距离。如果效果的任何一个部分会超出这个距离,这个局域无效。如果距离基于等级,对于法术而言这是指施法者等级,对于职业特性这是指职业等级,对于武器和装备这是指物品等级。标准距离包括下列内容。

个人(Personal)
距离为个人的效果限制只会影响你本身。

接触(Touch)
如果效果的距离为接触,你必须接触一个生物或者物体来影响你的目标,如果你接触的是一个非自愿的目标,这需要你通过一次近战攻击骰来命中目标(对抗EAC,除非效果另外说明)。造成伤害的接触效果可以造成重击,如同武器一般。部分接触效果允许你接触多个目标。你可以作为这种效果的激活的一部分,接触至多六个自愿或者昏迷的目标,但是效果所有的目标必须在你完成激活该效果的同一轮中接触。如果该效果允许你多次接触目标,接触至多六个生物是一个完整动作。

近距(Close)
距离为近距的效果可以到达25尺+你的每两个等级5尺。

中距(Medium)
距离为中距的效果可以到达100尺+你的每个等级10尺。

远距(Long)
距离为中距的效果可以到达400尺+你的每个等级40尺。

行星(Planetary)
距离为行星的效果可以到达同一个星球上的任何地方。这同样包括围绕行星运行的目标,例如月亮和人造卫星。

星系(System-Wide)
距离为星系的效果可以到达同一恒星系中的任何地方。

位面(Plane)
距离为位面的效果可以到达同一位面存在中的任何地方。

无限(Unlimited)
部分效果,尤其高等级的法术,可以到达任何地方,甚至是在其他位面。距离为无限的效果通常非常强力,并且在你到达高等级前,它们可能很难甚至不可能得到。

以尺表达的距离(Range Expressed in Feet)
部分效果没有标准的距离分类,只有一个用尺表示的距离。这种情况中,具体的效果会列出它的距离可以扩展多远。

射程增量(Range Increment)
部分效果,尤其是武器,具有射程增量。该武器可以在数倍于其射程的距离上产生效果,但是你会由于目标远于一个射程增量而承受罚值(见距离和罚值)。

目标(TARGET)
部分效果具有一个或者多个目标。你可以对生物或者物体使用这些效果,如效果本身所定义的。对于你想要使用的效果,你必须对该目标或者各个目标具有效果线(见效果线),并且你必须专门指定该目标或者各个目标。如果效果需要花费特定时间来激活(例如法术的施法时间),直到你完成效果激活前,你不需要选择该目标或者各个目标。
例如,如果你想要施放一个会影响数个生物的法术,在你完成施法,法术将要生效之前,你不需要选择它具体会影响那些生物。这令你可以在施放法术或者造成效果时,避免在从你决定施放一个法术到当你完成施法,法术可以生效期间,目标生物可能已经脱离战斗,或者因为其他原因中途失去战斗能力。
部分效果限制了那些目标可以被选择。如果效果的目标为活着的生物,它影响除了构装体和不死生物以外的所有生物——话句话说,它影响生物上或者生化上活着的生物。(非不死或者构装的人造物在这个方面视为活着。)如果一个效果指定自愿或者昏迷的目标,它只会影响那些愿意被它影响的生物。生物可以在任何时候宣城自己是自愿目标(即使它处于措手不及,或者不在该生物的回合);这不会消耗能力,并且仅仅需要,比如说,一个玩家告知另一个玩家他的角色是一个自愿目标。其他的效果令你可以将其他类型的生物或者物品作为目标,例如专门以构装体,尸体,或者物体为目标的效果。
部分效果允许你在你激活它之后,重定向效果,到新的目标或者区域。重定向一个效果是一个移动动作,不会引发借机攻击。

具有攻击骰的效果(Effects with Attack Rolls)
部分效果需要通过一次攻击骰来命中目标。这些写过可以如同武器一般造成重击,并且当它们造成重击时,它们会在成功重击时造成双倍伤害。
如果一个指定目标的效果需要一次攻击骰,并列出了一个持续时间,这是指该效果在目标上会持续多久(如果攻击骰成功),而不是你可以用多久时间来尝试这次攻击。

作用于大型载具的能力与法术效果(ABILITIES AND SPELL EFFECTS ON LARGE VEHICLES)
大部分载具如常与能力和法术如常交互;例如,爆破冲击的效果对于一辆勘探车可以直接使用通常的规则来考虑。
然而,如果你位于极大的载具上,例如很大的飞行器或者星舰上,载具等效地变成了一类地形,并且它会与能力和法术的效果以不同的方式交互。在判断什么类型的载具视为地形时,GM是最终裁决者,但是典型的例子包括飞艇,履带移动工厂,远洋客轮,太空站,星舰,火车,或其他比典型的体型为超巨型或者更大的生物更大的载具。
在对视为地形的载具使用能力或者施放法术时,参考下列准则。对于能力和法术,极大的载具不会视为物体;它们的各个组成部件(舱室,控制台,墙壁,等等)会视为物体。一般而言,具有固定或无法移动的效果的法术(例如力场墙,诚实之域,或者阿卡西秘术师的记忆宫殿的入口)或者锚定到载具的法术(例如钢墙术)会随着载具移动,且不会固定于他们被使用或者施放的物理地点。以这种方式,由位于地形尺度的载具上的角色创造的,以区域为效果会随着载具移动,而不是停留在一个静态的,很快会被载具超过的位置。
在这些准则之外,由位于极大载具上的角色创造的能力或者法术的确切效果,由GM决定。
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