战斗流程步骤1:先攻 全体战斗者骰
1d10+敏捷+机智作为先攻投骰,先攻结果较高者首先行动,以下类推。
在得出先攻结果后,每个战斗者必须声明自己在接下来的行动轮的行动(包括使用BP,启动异能,多重动作,使用意志力等)。
步骤2:攻击 攻击者进行适当的攻击投骰,通常的难度是6(会根据武器类型改变,如小刀的难度为4),常见的情况包括:
——
使用拳脚和爪牙战斗:骰
肉搏+敏捷——
使用近战武器战斗:骰
白刃+敏捷——
使用枪械射击:骰
枪械+敏捷——
投掷物品攻击:骰
运动+敏捷 只要有一个成功就视为武器命中,这一个以及额外的成功会加入伤害结算中。
如果攻击命中,被攻击的战斗者可以选择通过格挡,招架或闪避来回避攻击。
例:菲尼斯特博士随手从手术台上抓起一把手术刀,小臂一扬将它向破窗而入的血仆脸上投去。
这是一次投掷攻击,所以他需要骰敏捷(3个骰子)+运动(2个骰子),5个d10骰子,他投骰的结果是3,7,9,2,6,一共3个成功,这次攻击命中了——血仆的脸上突然就多了一把尖刀(并且这是人类无法吸收的致命伤),他捂脸嚎叫起来…
步骤3:伤害结算 一次成功的攻击造成的伤害等同于:
武器伤害(可能包括力量值,如果使用大多数近战武器)+
攻击的成功数 将这个数目再进行一次投骰,难度通常为6;成功的数目就是对被攻击者造成的最终健康等级伤害(吸收前)结算。
伤害类型:大多数伤害分为三种类型:
冲击伤(Bash,B),
致命伤(Lethal,L)与
恶性伤(Aggressive,A)——
冲击伤:钝器击打,人类程度的拳脚,未命中头部的枪击,坠落和被冲撞造成冲击伤,对于血族的肉体来说这种伤害几乎无关紧要(在结算时直接减半,向下取整),可以正常被血族(以及凡人)的耐力与异能吸收。
——
致命伤:锐器刺穿或切割,锋利的兽类爪牙等造成致命伤。对人类来说这是致死性的(不能吸收),对血族来说是严重但是可承受的(不减半但可以正常被异能或耐力吸收)。
——
恶性伤:火焰,超自然生物的爪牙,魔法等往往会造成恶性伤(对于血族来说还有他们的天敌——阳光)。恶性伤无法被耐力吸收,当然也没有减免。
例:安德烈斯用他超自然的力量挥舞短剑,以肉眼几乎捕捉不到的速度削向倒霉的惹恼他的魔宴小混蛋。
假设安德烈斯成功的命中了他的敌人并且一共获得了2个成功,他骰自己的造成伤害:2个骰子来自成功的命中,6个骰子来自他的力量值和短剑附加的伤害。结算后他造成了4个成功的伤害骰子,外加他的蛮力术异能带来的4个自动成功的伤害——一共8点伤害。
尽管他的耐力吸收了一点点伤害,但魔宴的脖子就像是热切刀下的黄油一样干净地断成了两节,顺着安德烈斯挥剑的方向飞了出去。
步骤3:吸收伤害 被攻击者在敌人的攻击命中后可以通过自己肉体的韧性来减轻外来的伤害,吸收伤害通常的难度为6。被攻击者骰自己的耐力值(可能加上异能),每一个取得的成功可以从攻击者的最终伤害中减去一个,如果减低到0则被攻击者完全不受伤害。吸收伤害不需要任何动作。
——
对抗冲击伤:冲击伤在血族承受时会先减半,任何血族对它的吸收骰是骰
耐力+坚韧术异能等级。
——
对抗致命伤:致命伤不会减半,但血族仍然可以骰
耐力+坚韧术异能等级来吸收
——
对抗恶性伤:因为恶性伤对血族超自然的杀伤力,血族只能骰
坚韧术异能等级来吸收它
护甲:装备了护甲以后,血族也可以将相应的护甲等级加到吸收骰上,但通常来说仅对物理性的攻击有效(比如火焰就无法被护甲吸收)。
例:叶诸梁医生在夜晚的铜锣湾穿过一条小巷,一个对头堂口的混混突然从黑暗中出来,挥起一把牛肉刀准备给他放血。假设混混的攻击命中了叶医生并在结算后造成了2点致命伤伤害,叶医生骰3个骰子(2点耐力的两个,1级坚韧术异能的一个)来吸收这次伤害。他的3个d10的结果是6,7和10,一共吸收了3点伤害——所以并没有受到伤害。
混混的长刀卡在叶医生的锁骨上,他惊恐的看着面前的瘦削男子慢慢转过头来,对他报以一个友善但有些悲凉的微笑…
其他行动多重动作:战斗者可以在战斗的一个行动轮中同时进行多个动作,代价就是他需要分心,降低每一个行动的成功率。
如果战斗者需要在行动中进行多重动作,那么他必须在行动前事先声明自己需要进行的动作数量,然后再将自己最少的骰子总量分配给自己的每个动作。如果你没有足够的骰子去进行所有的动作,则你无法进行这些多重动作。
例:卡尔森骑在摩托车上学州长霰弹枪乱轰,同时躲避对手的子弹。
卡尔森的这个多重行动包括一次攻击,一次闪避,以及一次驾驶,一共三个动作。他需要计算自己每一次行动的骰子总数。
——射击:枪械+敏捷,6个骰子
——闪避:运动+敏捷:7个骰子
——驾驶:驾驶+敏捷:5个骰子
卡尔森只能将其中5个骰子分开来执行三个动作,他决定将3个骰子放在驾驶上,剩下的2个骰子平分给射击与闪避——他希望自己能一直坐在摩托车上耍酷,至于会不会被打到和打到别人则是次要的。
血池(BP):在战斗中使用BP是一个反射动作(你几乎可以随意使用,但是根据血族的世代则有每轮使用BP数量的限制)。除了使用异能时的消耗外,血族还有两种使用BP的方式:
治疗:消耗1点BP,血族可以恢复1点已经承受的冲击伤或是1点致命伤。在战斗外使用这种方法恢复伤势无需特殊的条件(记录下消耗的血量并汇报主持人即可);但如果要在战斗中使用BP治疗,血族必须通过一个耐力+生存投骰(难度8),成功才可以治疗。如果投骰失败,欲使用的BP会被浪费掉。
提升属性:在行动轮开始时,血族可以消耗1点BP,在3轮中在一项体能属性上获得+1,这个效果无法将体能属性提升到6或更高。
防御动作:在战斗中,战斗者可以执行三种不同的防御性动作减轻自己受到的攻击。这三种动作,就和其他的行动一样,需要在每轮行动前声明。它们可以是多重动作的一部分(因此也承受相应的减值),并且在攻击命中时可以立刻执行。如果防御动作成功的将攻击取得的成功减到0,则血族不承受伤害。
——格挡:血族用自己的身体部分去格挡来袭的可见近战攻击。他不能格挡造成致命伤或恶性伤的攻击,除非他装备了合适的护甲或拥有坚韧术异能。格挡需要血族骰肉搏+敏捷,每个成功可以减去一个对方命中他的攻击成功。
——招架:血族用近战武器招架来袭的可见近战攻击,包括致命伤和恶性伤攻击(如果是以近战攻击的形式)。招架需要血族骰白刃+敏捷,每个成功可以减去一个地方命中他的攻击成功。
——闪避:血族通过运动来躲避任何来袭的可见攻击。闪避需要血族骰运动+敏捷,每个成功可以减去一个对方命中他的攻击成功。如果在当前的场景中血族无法找到足够的空间和自由度让他躲闪,主持人可以判断他无法进行闪避。
异能:除了一些特别应用的异能外,血族可以学习的与战斗行动密切相关的异能通常有三种——迅捷术,坚韧术,和蛮力术。
迅捷术:拥有迅捷术等级的血族可以将迅捷术等级加到所有涉及敏捷值的投骰上(除了先攻投骰)。除此之外,血族可以消耗1点BP,在一轮中获得最多相当于迅捷术等级数量的额外动作,这些动作不属于多重动作所以不需要分配骰子。每获得一个额外动作,血族在涉及敏捷的投骰上也迅捷术获得的加骰就减少一个。
坚韧术:血族将坚韧术等级加到所有吸收伤害的投骰上。并且只有坚韧术等级可以吸收恶性伤。
蛮力术:血族拥有的每个蛮力术等级都可以为他在使用肉搏或白刃技能攻击的伤害结算上自动增加一个成功。
意志力:在战斗中,血族的意志力有两种使用方法。
取得自动成功:每个行动轮前,血族可以声明消耗1点意志力,使接下来的一个行动获得一个自动的成功。这个成功不会被结果为1的投骰抵消。这个效果在战斗以外的场景中也可以发动。
忽略伤痛:血族可以在每个行动轮前声明消耗1点意志力,在接下来1轮内忽略因为伤情而承受的所有投骰数减值。