第4章:优势它们是属于天赋才能的角色特征。除了极少数例外之外,角色只可以在最初创建时获得优势。在那之后,就没有办法获得或“赢得”它们。(但注意,魔法或高技术可以给予角色敏锐听觉之类的优势的人工等价物!)每个优势都要
花费点数。角色可以拥有他能够负担的那么多的优势。
对于某些优势,花费是固定的。其它的(例如敏锐视觉)可以购买任意等级,每级都有特定的点数花费。例如,敏锐视觉每有额外的+1加值,就花费2点。如果你想要+6的敏锐视觉加值,它将花费12点。
所有优势的完整列表见本书中的
速成角色游戏帮助。
绝对方向感(Absolute Direction)
5点你总是知道北在哪边,你总是能沿着过去一个月之内走过的路返回,无论它可能有多么不明显或混乱不清。这种能力在宇宙空间、星界边缘等等之类的环境中无效,但它在地下、水下、和其它行星确实有效。它还给予你的航海术技能+3加值。
绝对时间感(Absolute Timing)
5点你有精确的内心时钟。除非你被打昏、催眠、或者以其它方式干扰,否则你总是知道当前的时间,精确到秒。你也能以同样的精度衡量时间的流逝。睡眠不影响这种能力(而且如果你选择,就能在预定的时间醒来)。时区的改变也无效。时间旅行
将使你混淆,直到你弄清“新”时间是什么为止。
敏锐听觉(Acute Hearing)
2点/级每当你必须为了听到某些东西而掷骰,或者GM掷骰对抗智力以确定你是否注意到某个声音时,你的听觉掷骰(见92页)获得加值。花费:你的掷骰每有+1加值,2点。
敏锐嗅觉和味觉(Acute Taste and Smell)
2点/级你的任何嗅觉或味觉掷骰(见92页)获得加值。例如,GM可能为了确定你是否注意到你的饮料里的毒药的味道或气味而掷骰。花费:你的掷骰每有+1加值,2点。
敏锐视觉(Acute Vision)
2点/级你的任何视觉掷骰-也就是说,你为了寻找某些东西而掷骰,或者每当GM掷骰对抗智力以确定你是否注意到某些东西而掷骰时-获得加值。花费:你的掷骰每有+1加值,2点。
警觉(Alertness)
5点/级你的
任何感觉掷骰-或者GM为了确定你是否注意到某些东西而进行的对抗智力的掷骰-获得通用的加值。该优势
能够与任意或全部敏锐感觉结合。花费:你的掷骰每有+1加值,5点。
双巧手(Ambidexterity)
10点你能以同等的技巧使用两只手。你不因为使用“副手”(见
偏手性,13页)而承受-4敏捷减值,你能够使用任何一只手战斗(或行动),或者(在全力攻击中)同时使用两只手。如果你的手臂之一发生某种事故,认为它是左边的。
动物理解(AnimalEmpathy)
5点你理解动物而且喜欢它们,它们也喜欢你。你在野生动物进行的任何反应掷骰上获得+2,驯养动物的任何反应+4。你还在任何“动物”技能(动物驯养、骑乘、诊疗等等)掷骰上获得+4加值。然而,你永远不可以没有充分理由地杀死动物,而且你应当努力阻止他人这样做。注意,为食物而杀生是完全可以接受的,而且在狩猎局面中,你将在寻找猎物时获得+3加值。
吸引力(Attractiveness)
可变(见15页)魅力(Charisma)
5点/级这是影响和领导他人的天生能力。任何人都能由于好运、礼貌和智力获得魅力的假象-但
真正的魅力独立于这些东西之外而生效,你要么拥有它,要么就没有。它影响任何智慧生物进行的任何反应掷骰。花费:你的掷骰每有+1加值,5点。
圣职(ClericalInvestment)
5或更多点,由GM判断你被委任为某个宗教的牧师。牧师拥有俗人缺少的一些权力和特权,包括来自同教和尊重他的信仰的那些人的+1反应加值。他或她将被以头衔称呼-神父、修女、教士、萨满,而且能执行坚信礼、婚礼和驱魔之类的仪式。
记住,并非所有牧师都是修女或拉比。Aka'Ar-亵渎的Cult ofSet的高级祭司-也是授权的祭司,对于他的教徒来说,他主持的祝福和婚礼就和教区牧师给予他的教区的那些一样有意义。而且-如果Set希望如此-Aka'Ar将能够进行驱魔,就和基督教牧师的那些一样有效,如果不是更有效的话。Aka'Ar拥有更好的关于恶魔的应用知识…
GM应当确定牧师-在他的战役里-是否能召唤来自彼岸的积极帮助。如果是这样,而且牧师以能够得到这样的帮助而
出名,圣职就将价值10点以上。如果圣职仅仅(就玩家所知的而言)是“社会”优势,它花费5点。
战斗反射(CombatReflexes)
15点你有杰出的反应,极少惊讶片刻以上。在战斗中,你的所有主动防御+1。你的所有快速抽拔技能获得+1,所有恐惧检定(FrightCheck)(93页)+2。你从不“僵硬(freeze)”(见122页)。
此外,你
方在用于避免突袭的先攻掷骰上获得+1,如果你是领导者,+2。你个人在任何用于醒来或者从惊讶或精神上的“震撼”中恢复的智力掷骰上获得+6。
常识(Common Sense)
10点每当你开始做某种GM觉得
愚蠢的事情的时候,他掷骰对抗你的智力。成功的掷骰意味着他必须警告你,“不仔细想想吗?”该优势允许冲动的
玩家扮演细心的角色。
危险感知(DangerSense)
15点你不能依赖它,但有时你感觉到脖子后面的刺痛,而且你知道有什么不对…如果你有危险感知,GM就在任何涉及伏击、迫在眉睫的灾难或类似风险的情况中暗中掷骰一次对抗你的智力。成功的掷骰意味着你获得有什么不对的警告。掷出3或4意味着你得到一点儿关于该危险的性质的细节。
注意:在使用灵能的战役中,这可以是一个超感官知觉(ESP)能力!见第20章:灵能。双重关节(Double-Jointed)
5点你的身体特别柔韧。你所有的攀爬掷骰、所有用于从绳索、手铐或其他束缚中逃脱的掷骰、和所有技工掷骰(当然是用于进入引擎的!)+3。
清晰记忆(EideticMemory)
30/60点你记得你看过或听过的所有事情。该才能分为两级。
在第一级,你记得你关注过的每件事情的总体感觉。因此,你投入“正常”精神技能的所有点数双倍计算(灵能技能没有加值)。你的法术获得+1。此外:每当你需要想起你曾被告知的某件事的细节时,GM掷骰对抗你的智力。成功的掷骰意味着他必须向你提供信息!花费:30点。
第二级是真正的“摄影式记忆”。你记得一切曾发生在你身上的事!你投入“正常”精神技能的所有点数
四倍计算。你的法术获得+2。此外,每当你(作为
玩家)忘记你的角色看过或听过的细节时,GM或其他玩家必须提醒你-诚实地!花费:60点。
情感洞察(Empathy)
15点你对人们有“感觉”。你初次遇到某人时,或者你们在一段分别后重逢时,你可以要求GM掷骰对抗你的智力。然后,他将告诉你,关于那个人你“感觉”到了什么。(注意,失败的掷骰意味着GM可以对你说谎。)这种才能-在有效时-对于发现冒名顶替者、被鬼魂附体者等等-以及确定非玩家角色的真正忠诚-来说是极好的。你也能用它来确定某人是否在说谎…你不知道真相实际上是什么,但知道他们是否对你诚实。
注意:在使用灵能的战役中,这可以是一个超心理(Psi)能力!见第20章:灵能。高痛阈(HighPain Threshold)
10点你对伤害和任何其他人一样敏感,但你不那么
觉得。如果你在战斗中受伤,你不会晕眩,也不会在下一轮承受正常的敏捷减值(例外:当头一击或必然命中仍然将使你晕眩)。如果你在身体上受到虐待,你的抗力+3。GM可以允许你以意志+3掷骰,成功则无视其它情况中的痛苦。
免疫疾病(Immunityto Disease)
10点你的身体天生抵抗所有病原体。你从不“自然”地受到任何感染或疾病的影响。若你被强制注射病原体,你的身体将立刻驱逐它。病毒和真菌入侵也被视为“疾病”,然而较大的寄生生物(例如绦虫)不是。除非你一开始的体质在12以上,否则你就不能获得该优势。然而,即使体质降到不足12,免疫仍将保留。
直觉(Intuition)
15点你通常能猜对。面对若干选择而且没有合理的选择方法时,你能像这样使用你的直觉:GM把你的智力加在“正确”选择的数字上,减去可能“错误”的选择的数字,掷骰对抗最终的数字。成功的掷骰意味着他把你引向好的选择;3或4的掷骰意味着他告诉你
最好的选择。失败的掷骰意味着你得不到信息。必然失败意味着他把你引向坏的选择…你的直觉有负于你。在直觉可能有所帮助的其它情况中,GM可以按他认为合适的方法调整这个系统。
每个问题只允许一次掷骰。还要注意:GM不能让这个优势被用于缩短冒险-允许拥有直觉的侦探走进房间、给罪犯戴上手铐,结案。充其量,直觉能将侦探引向有好的线索的方向。不认为自己能控制这个优势的GM就根本不应当允许它。
语言天才(LanguageTalent)
2点/级你迅速学会语言。这种才能
与其它的累计;如果你有清晰记忆
和语言天才,你可能不久就能说20种语言。每当你学习任何语言时,把你的语言天才等级加在你的智力上。例如:你的智力是10;你的语言天才是2。你学习语言时就如同你的智力是12!你在语言学技能上得到同样的加值。见
语言技能,54页。花费:每有+1加值,2点。
执法权(LegalEnforcement Powers)
5、10或15点你是执法官,拥有所有附带的权利、权力和限制。在某些时间和地点,这相当于杀人执照;在其它时间和地点,它几乎仅仅是佩戴徽章和写违规停车罚单的权利。
点数花费由该角色的执法部门的权利和特权决定。一般来说,拥有地方管辖权、逮捕嫌疑犯的能力、在有适当授权的情况下进行搜索的权利、和-
可能-秘密携带武器的权利的警察,其执法权价值5点。例如维多利亚时代的警察或现代的警察。
拥有全国或国际管辖权的,
或者没有尊重他人的公民权的义务的,
或者可以随意从事秘密调查的,
或者能够相对不受惩罚地杀人的,必须为其权力支付10点。例如现代的联邦调查局特工,或者中世纪的皇家卫兵。
拥有以上能力中的三种以上的警官有价值15点的执法权。例如中央情报局、克格勃或军情五处的顶级特工。
执法权通常伴随着相应的责任劣势和声望-可能是优势,也可能是劣势。
闪电心算(Lightning Calculator)
5点你有在头脑中进行数学计算的能力-快速地。如果你有这种才能,那么你(
玩家)可以在任何时候使用计算器来计算你想要的任何东西-即使你的角色在逃命!另一种用法是,对于简单的数学问题,GM可以直接说该角色知道答案。
识字(Literacy)
0或10点虽然在现实生活中这是一种技能,但由于在17页解释的理由,它被视为优势。一般来说,如果你的世界识字的居多,你就被认为是识字的,如果你的世界文盲居多(TL4以下),你就是文盲。在大多数人不能阅读的世界中,识字是价值10点的优势。在大多数人能够阅读的世界中,文盲是价值-10点的劣势。
长寿(Longevity)
5点你的生命周期天生很长。你的衰老掷骰(见83页)只在自然是17或18时失败。拥有该优势的角色不因为获得衰老劣势而得到点数!
幸运(Luck)
15或30点有些人就是天生幸运。每游戏小时一次,你可以在某一件事上至多掷骰三次,然后取最好的一个!如果是GM在掷骰(例如确定某个非玩家角色是否到来,或者你是否注意到某物),你就告诉他你在使用你的幸运,而他必须掷骰三次并给你最好的结果。你能在初次掷骰之后使用该优势以多获得两次尝试。花费:15点。
特别幸运的运作方式相同,但它每30分钟可以使用一次,而非每小时。花费:30点。
你的幸运只适用于你的角色为了尝试做某事而进行的掷骰,或者影响你或你的整个队伍的外部事件,或者你受到攻击的时候(在这种情况下,你可以进行三次攻击者掷骰并取
最差的结果!)
幸运不能分享。如果强壮的山姆正在尝试踢开门,那么幸运的卢不能站在他后面并传递给他运气。他将不得不自己踢门。
使用你的运气之后,你必须在再次使用之前等待一小时(或特别幸运的30分钟)。你不能在11:58使用幸运,然后在12:01再次使用。还要注意,幸运不能储存。你不能几个游戏小时不使用幸运,然后连续使用几次。
魔法天赋(Magical Aptitude)(魔法)
第一级15点,此后10点/级你学习任何法术都有加值。当然,如果你来自无魔法的文化,你一开始将没有任何法术,但你仍然能更容易地学习它们,如果你找到机会的话。你进入魔法世界时,那些能够发现你的灵光(162页)的人将认出你是有强大的潜力-然而未经训练-的魔法使用者。他们可能想要教导你-或者杀死你。
学习任何法术时,你就像你的智力等于(智力+魔法天赋)那样学习它。
例如:你有14的智力和3的魔法天赋。你学习法术时就如同你的智力是17!
此外,在你初次
看到任何魔法物品时,GM将掷骰对抗你的(智力+魔法天赋),在你初次
碰到它时,再一次。如果掷骰成功,你将本能地知道它是魔法的。3或4的掷骰还将告诉你该魔法是有益的还是危险的,以及强度如何。
例如:如果你有13的智力和3级魔法天赋,掷骰在16以下时你将认出魔法物品。如果GM的掷骰失败,他只是不告诉你任何东西。注意,对于来自无魔背景-例如20世纪的地球-的角色,使用该优势将是复杂的。这样的角色仍然有感知魔法的能力,然而直到他经历过魔法为止,GM不应当说“那个神像是魔法的”,而应当说“你觉得那个神像看上去非常奇怪,非常不祥。你感到它有些特别。”没有魔法天赋的角色不获得
任何用于感知魔法物品的掷骰。
花费:第一级魔法天赋15点;此后每级10点,至多3级。
魔法抗力(MagicResistance)
2点/级你较不可能受大多数种类的魔法的影响。注意,该优势
不能与魔法天赋并存。你不能既擅长魔法又抵抗魔法。事实上,如果你有魔法抗力,你就完全不能施法(然而你仍然能使用魔法武器)。此外,你不能“关闭”它以允许友好的法术对你施放。
任何看到你的灵光的法师或者任何对你施法的人都能认出魔法抗力-及其确切等级。施法者在该法术上的技能要减去你的魔法抗力的等级。如果你有魔法抗力3,而该施法者有15的技能,他的有效技能就是12。魔法抗力也加在对抗炼金药(见
泛统-魔法,98-100页)的抗力上。
你的魔法抗力也加在你对抗
能被抵抗的法术的正常抗力上。
你的魔法抗力就是这样保护你免于直接对你施放的法术。它不保护你抵御(a)飞弹法术;(b)魔法武器的攻击;(c)收集信息的法术-在其中法术不是直接对你施放的,例如Aura。
魔法抗力对灵能攻击无效。
数学才能(MathematicalAbility)
10点这给予你的任何数学或计算机技能+3-电脑操作除外,给予任何TL6+的工程技能+2。
军阶(MilitaryRank)
5点/每级军阶就像地位(16页)反映了你在社会中的地位那样,军阶(也叫做“军衔”)反映了你在军队或准军事组织中的地位。每级军阶都对较低的那些等级有权威-无论个人能力如何,花费:5点每等级,至多8级。
军阶的称号随组织而变。典型的例子:
8级:军团级指挥官以上(中将,将军或海军上将)
7级:师级指挥官(准将或少将)
6级:旅/大队/团级指挥官(陆军上校)或主力舰的船长
5级:营级指挥官(中校)
4级:连级指挥官(上尉或少校)
3级:排级指挥官(中尉或准尉)
2级:与排、连、或营的指挥有关(一级上士、军士长或士官长)的士官(NCO)1级:班/排士官(军士或参谋军士)
0级:士兵(列兵、航空兵或二等水兵)
在良好的职业军队中,作战军官(5或6级)必须有至少12的领导力技能;将官(7+级)必须有至少13的领导力技能。这个先决条件
可以通过默认的力量-5满足。在较高等级的不胜任在任何情况下都是不允许的。(但在许多较不职业或政治操控的军队中,不胜任的军官是常见的。)
强烈建议不允许玩家角色以高于5的军阶开始游戏,因为高军阶一般只授予能力
得到证明的领导者。
军阶不同于社会地位,不用花钱维持。但不服从、极端的懦弱或者愚蠢可能造成军阶的永久或暂时的损失,这取决于你的上级的反应(由GM扮演)。
名誉晋升军阶是上级军官(通常6级以上)为了在预定时间内-直到战斗、战役或类似事情结束为止-
临时提高你的军阶而给予的。要保留名誉晋升军阶,你必须满足那个军阶的先决条件,以及支付点数花费(见81页)。
在某些军队中,军阶可以用金钱购买。在这样的情况下,富裕以上的玩家角色如果想要,就自动获得3级军阶。更高的等级仍然花费角色点以及现金。要以从1到6的军阶开始,财富等级在一般以下的角色支付
双倍点数。创建角色之后,可以用正常
点数花费购买军阶,如果满足了该战役的
现金花费的话。
在许多地方,军阶自动伴随着一定的社会地位,
不需要单独支付,不用花费现金维持。这里的“默认”是每3级军阶一级地位,取整到最接近的数字。在有变化的地方,将在社会描述中提及。
军阶几乎总是伴随着重大的责任(见39页)。
音乐才能(MusicalAbility)
1点/级你有天生的音乐和乐器方面的才能。在学习歌唱或乐器时,你的音乐才能的等级是加值。也就是说,你学习音乐技能时,如同你的智力等于(智力+音乐才能)。该加值也加在用于歌唱的体质上。花费:每有+1加值,1点。
夜视(Night Vision)
10点你的眼睛能迅速适应黑暗。你不能在完全的黑暗中视物-但如果毕竟还有
任何光线,你就能相当好地视物。每当GM因为黑暗-
完全的黑暗除外-而要求减值时,该减值不适用于你。
广角视觉(PeripheralVision)
15点你有特别宽广的视野。每当某些危险或有趣的事情“在你后面”发生时,GM掷骰对抗你的智力。成功的掷骰意味着你看到了它,或者看到足以警告你发生攻击的东西。
如果你游戏时带着游戏地图,你就能攻击你左、右、前的格。(注意,使用单手武器时,对左侧的攻击是笨拙的,而且仍然视为“乱挥”,见105页。)
如果你受到来自右侧或左侧的格的攻击,你的防御没有减值。你的对抗来自后方的攻击的主动防御只-2。(不用乱挥的话)你仍然不能攻击正后方的敌人。
此外,远程攻击时你有较宽的“视场弧(arc of vision)”。下图显示了正常角色(白)和有广角视觉者(灰加白)的视场弧。