武器/护甲特征 WEAPON/ARMOR CHARACTERISTICS
攻击等级/范围 ATTACK RATING/RANGE
攻击等级(AR)代表着武器的打击力和穿透力。它会被用于和对手防御等级的比较,也会随着攻击范围类别的变化而变化。一些武器在某些距离更好用,一些武器在过了某个距离后就失效了。如果武器在某个攻击范围类别没有攻击属性,那么它就不可以在那个距离使用。
(简单来说,每个武器的攻击范围都分为5档,每档都有单独的AR,没有AR就不能用)有五个攻击范围类别:
近身:0-3米 CLOSE: 0-3 METERS每把枪都有这个攻击范围类别,不过由于一些枪过于笨重,所以它们的有效性是真的很低。
近距:4-50米 NEAR: 4-50 METERS大部分情况下,这个都是最佳距离(sweet spot)。全部距离的武器都可以在这个范围发挥作用。当然,它们的有效性就是另一个故事了。
中距:51-250米 MEDIUM: 51-250 METERS你的枪管需要有一定长度才能在这个范围内发挥作用。一些小型武器也可以去到这个范围,但要想打到目标的话,更多的是看花招和魔法而不是技术。
(啧,说得好像AR会影响骰池似的)远距:251-500米 FAR: 251-500 METERS欢迎来到长枪械的领土。在这个区间内,大小是关键——好吧,至少枪管的长度很关键。
极远:500+ EXTREME: 500+好吧,你的爆改科尔特M23可以打到这个距离,但也就这样了,你在这个距离需要的是游侠武器
(Ranger Arms;一个狙的牌子)。
弹容 CAPACITY
它代表着一把枪的最大弹药量,和装填方式。类别为:弹夹(c),内置弹仓(m),弹链供弹(b),折管式(a),弹巢(cy),前装式(z)。
防御增幅 DEFENSE BOOST
它用来说明防具对角色防御等级的提升。大部分护甲带来的防御增幅是不可叠加的,不过特质,殖装,和像是头盔,盾牌,护垫之类的追加防具可以多少往上叠加一点。
(装备上面只要写“防御等级”的,指的就是这个“防御增幅”)防御等级(DR) DEFENSE RATING
它反应了你穿的那身铝罐或者蛛丝凯夫拉到底有多硬,这是护甲等级和体质属性的总值,特质和装备也可能对它带来影响
(根据errata大佬Michael Chandra的回复,用“防御增幅”替掉了“护甲等级”)。
伤害值(DV)DAMAGE VALUE (DV)
它代表着一次攻击命中后会造成的基础伤害,这个数值会被攻击检定获得的成功所调整,不同子弹的选择也可能会带来一些改变。
射击模式 FIRING MODE
每把远程武器都可以用单发射击(SS)模式进行开火,即使该选项并没有明确罗列出来。许多枪都有着额外的可选模式:半自动射击(SA),点射(BF)和全自动射击(FA)。这些开火模式会带来额外的战术选择但影响整体的精确度。使用这些射击模式时,无需与多重攻击动作共同使用。(译注:根据FAQ,你甚至不能在BF散点射或FA连射时使用多重攻击动作,引用见隐藏。)
SS:你打出1发子弹。单发射击不会改变武器的属性。
SA:你打出2发子弹,只需要你快速扣动扳机两下。你的武器AR-2,DV+1。
BF:你打出4发子弹。你可以打出一次窄点射或者一次散点射。窄点射时,AR-4,DV+2;散点射时,你可以分裂骰池打两个不同的目标,视为对他们分别进行SA射击。进行散点射时,你可以使用“正如预料”极限动作(p. 47),而不需要使用多重攻击动作(p. 42)。
不够子弹!如果你不够子弹打出完整的4发窄点射,那么就相应的调整效果——打出多少发就降低对应值的攻击等级,如果有至少两发子弹被打出,那么调整为DV+1。(译注:没明晰散点射怎么算,合理的推测时,3发子弹时,一个正常的SA,另一个AR-1,DV+0)。
FA:你打出10发子弹,AR-6。该射击模式允许你攻击1米半径内所有的有效目标。你只需要进行一次攻击检定,让每个目标分别对抗。攻击半径可以多次提升,每使攻击等级-2,复盖半径+1米,但攻击等级不能少于等于0。(译注:根据FAQ,FA如同AOE战斗法术,不能多重攻击,也就是不能使用“正如预料”极限动作。)
技能 SKILL
它代表了这个武器对应的技能。除非GM另外有说,否则对应技能检定的关联技能都是敏捷(除了用〈工程学〉在载具上开火的时候,它的对应属性是逻辑。)
伤害类型(元素,等)DAMAGE TYPES (ELEMENTAL, ETC.)
某些武器和攻击造成的伤害并不只是简单的动能传导。那些形式的攻击,像是喷火器,火球,闪电箭,电击枪,还有剧毒波,就是其中几个。出了最初的攻击和伤害效果外,它们通常会带来次要和/或长期的状态影响。
电击 ELECTRICITY被电击不仅会痛,还会使肌肉发颤。如果角色不需要承受伤害,那么就没事,否则即使只要承受一格伤害,他也会获得电颤(Zapped)状态,持续2战斗轮。
化学(酸,碱,腐蚀品,等)CHEMICAL (ACIDS, BASES, CAUSTICS, ETC.)当攻击涉及到腐蚀性化合物——酸,碱,腐蚀品,毒素之类的——它们通常会有残留,并且在后续的战斗轮中依然造成伤害。化学攻击会造成腐蚀(Corrosive)状态。此外,如果调整后的攻击DV比目标的护甲要高,那么在攻击结算完后,那件护甲的防御增幅永久性的减一。
(“调整后的攻击DV”指基础DV+净成功+别的调整,就是在攻击命中后,伤害抵抗前的DV;另外,毒素还是有自己的效果的…我怀疑他们这么只是那么口嗨而已,否则一个胡椒弹就让护甲的DB-1,这个就有点太傻了…)寒冷 COLD没人喜欢被冻着。发颤的牙齿和身体,低体温,和组织损伤只是几个受到寒冷攻击后让你生活变得更艰难的因素而已。当寒冷伤害类别的攻击对角色造成伤害时,也会带来冰冷(Chilled)状态,持续3轮。最后,如果调整后的攻击DV比目标的护甲要高,那么在攻击结算完后,那件护甲的防御增幅永久性的减一。
火焰 FIRE当你被火焰攻击打中了,火焰就会点燃易燃物,包括你。这个效果意味着火在初次命中后会持续燃烧几轮。当火焰伤害类别的攻击对角色造成伤害时,会导致燃烧状态。
GM注意事项:如果目标有一些导致变化的情况,那么伤害和持续就要依仗你的考量了。如果他们浑身都是油或者穿了很多宽松的衣物,那么它可能就会持续得久一点,造成更多伤害,或者扑灭会需要一个更高的阈值。