作者 主题: 【坑】WOD武器书  (阅读 6051 次)

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离线 LunaLogic

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【坑】WOD武器书
« 于: 2016-06-02, 周四 14:12:36 »
在武器书的翻译内直接附加ArmoryErrataAndBonusMaterial这本武器书的勘误表和增补集。

我我我我真的没忘记要更新翻译喔!真的喔!相信我喔!
还有果园里排版真是件痛苦的事情,之后我在自己的服务器上放更好的排版版本好了。


后面的帖子里翻译顺序随机!所以先放个目录以便之后有序查阅……
如果有什么错误要指出的直接回复即可……反正本来就没什么顺序可言…… :em032
第一章:近战武器(已翻译,含勘误和增补)
第二章:火器与远程武器(部分内容,未排版)

第三章:战术武器与重型武器
第四章:交通工具
第五章:装备与配件

第六章:武器与WOD
——第一节:全副武装
附录:专长


在该贴的总标题标注【翻译完成】之前,任何部分的翻译都仅供参考,可能会随时进行修正和补充~欢迎挑错~
« 上次编辑: 2017-02-27, 周一 19:54:47 由 LunaLogic »

离线 LunaLogic

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第六章:武器与WOD——第一节:全副武装
« 回帖 #1 于: 2016-06-02, 周四 14:16:44 »
全副武装
使用并滥用武器的第一步当然是获取它们。如果一个角色想要获取武器,他有好几条路可以走。

市民武器
在美国,联邦法律广泛定义了市民私人可自由持有的武器。对于近战武器 ,没有适当的限制。一个可被市民合法持有的火器不可以为全自动武器,也不可以是被定义为“破坏性装置”或“任何其它武器(AOW)”的火器(根据1934年国家火器法,参照下文“不符合儿童安全保护的装备”)。步枪必须有至少16英寸长的枪管,霰弹枪必须有至少18英寸长的枪管,所有肩发式武器的总长度必须至少有26英寸(伸缩枪托完全展开,如果有的话)。有的州又额外增加了别的限制,但上述法律是全美通用的。
最明显的获得火器的方法自然是从枪械店里购买。联邦法律要求,如果枪械卖家拥有联邦火器资格证或是买家是其它州的住民,卖家必须进行一次对买家的背景调查。在正常的上班时间里,这一调查通常只要不到10分钟即可完成。卖家呼叫FBI的刑事司法信息事务司并提供买家的姓名与社会保险号码(SSN)。如果背景认证得到通过,本次交易便得到了联邦政府的批准同意。有的州要求增加购买过程的等待时间,即在交易和买家获得枪支之间延迟数天,但并没有联邦法律规定此事。
只要二人都是同一州的住民,从别的市民手中购买火器不需要提供背景调查。有的州要求对此类交易进行登记,也有的州完全不对此做任何要求。后者包括Alabama, Alaska, Georgia, Idaho, Kentucky, Maine, Mississippi, New Hampshire, South Carolina, Texas, Vermont, West Virginia。即使在不做此类要求的州,私人卖家也要对卖给不具有持枪资格的人火器而负责。如果市民私下向他(不具有持枪资格的人)出售火器,而之后该火器被用于犯罪行为,警察会追查到卖家头上,而不是武器的真实持有人头上。

序列号
每把火器在生产的时候都被编上了独一无二的序列号。该序列号被标在或者刻在火器的主要部件上。序列号被零售商和政府用来记录枪械交易和所属者。拥有一把序列号被掩盖或磨掉的火器是重罪。当警方获得了一把火器作为证物的时候,他们通常会把其序列号输入某个国家数据库以确认该武器是否被列为丢失/偷窃/与其它案件有关联。

边栏:法规
根据美国联邦法,下列因素会使得角色不得持有爆炸物或火器。
   因犯罪而被判决或被起诉且可能会被判一年以上有期徒刑,不管是否已被判刑。
   逃犯。
   非法使用或滥用管制物品,如在过去一年内有药品阳性检测记录或过去五年内被多次因管制物品而逮捕起诉。
   被认定心智不健全或无能力承担法律责任,或非自愿被关入心理治疗中心。这包括被起诉但因认定角色有精神障碍而判无罪的情况。
   非法居留的外国人或无火器持有资格的合法居留外国人。
   被军方开除。
   抛弃美国国籍。
   实施家庭暴力或是家庭暴力保护令的对象。
文中提到的部分合法手续要求由联邦当局引导的背景检查。基本的背景检查,如角色打算购买火器或者提交C&R FFL申请时的检查只会简单地检查一下NICS(国家即时犯罪背景检查系统)的数据库。该数据库包含上述所有内容的完整记录。NICS没有死亡证明,这可能会与已死的角色有关(冒用死者身份)。
一个申请FFL或爆炸物许可的角色会面临更严格的检查。这会从一个类似NICS的检查开始,有所不同的是它要用指纹而不是SSN来搜索,这使得伪造的身份更容易被发现。
接下来,联邦调查员会检查他的信用记录,确认他的就业情况和居住历史,复查他所在管辖范围内近年来所有的法庭记录,并对他列出的可以作为个人参考的人员进行访问。这类调查并不涵盖其医疗记录,但是该身份如果有死亡证明,调查人员能够在仔细调查后发现并作为申请人窃取死者的身份的证据。

联邦火器资格证
想要销售武器,需要先去酒精烟草火器爆炸物管理局【ATFE】申请联邦火器许可证【FFL】以获得销售一般枪械的零售或者邮购交易资格,另,获得FFL的人可以在大多数枪械生产方那里以批发价购买枪械(一般会比其零售价格低•点)
为了获取FFL,角色必须在ATFE那里进行申请,这个过程要花费一个半月并需要申请费用(花费•点)。申请人必须通过联邦的人物背景检查并接受ATFE调查员的访问,还需要一个能够做生意的地点。持有FFL的人在其发生枪械丢失或偷盗后的48小时之内必须上报ATFE。

古董文物收藏资格证
古董文物收藏FFL(C&R)是FFL的一种受限类型,主要提供给火器收藏家。C&R持有者可以订购或者跨州购买【1946年之前生产并被ATFE列为可收藏品的】火器,C&R的获取过程不需要接受访问,也不需要能够做生意的地点。

不符合儿童安全保护的装备
普通市民不能在当地枪械店购买到的装备包括消音器、短管霰弹枪与步枪、全自动武器或任何被分到“破坏性装置”或“任何其它武器(AOW)”分类的装备。破坏性装置包括爆炸物、穿甲弹药、燃烧弹、毒气和所有口径大于1.5英寸的火器(狩猎霰弹枪是例外)。全自动霰弹枪绝不是用来狩猎用的。
AOW是一个广泛且定义得不是很详细的分类,包括被隐藏在笔、手杖、电话和其它外壳里的火器,也包括被藏在手提箱外壳里的SMG。被限制的火器被统称为“NFA火器”(由全国枪械法进行分类),或者被称为“3级武器”(由对其销售商应用的特殊税务分类)。所有的NFA火器都被NFA登记处(一个联邦数据库)记录在案。
想要获取一把NFA火器,市民必须从销售商或是与他同一个州的其它市民那里购买(除非他有C&R许可证且该武器在C&R分类下)。除了销售价之外,他还要支付200美元的交易税,这对上千甚至上万美元的NFA火器交易价格来说只是次要的花费。他还要向ATFE提交一份表格,表格上包含他的指纹,照片与一份来自当地法律机关主管的签字声明。该主管必须证实购买者在他的管辖范围之内而且没有证据证明购买者有把该武器用作非法目的的可能性。这一复杂的过程在大量或日常的自动武器交易上会得到简化。这也保证了合法注册的NFA火器不怎么会在其主人手上被用于非法活动。
任何拥有NFA火器的人都有让其一直保持被安全看管的法律义务。购买者签署的文件中的一部分给了ATFE不需要搜查令就能搜查其住宅、交通工具或其它财产的权利以确认所有在其名下被合法注册的NFA火器都确实在他的掌控之中。另,任何非法交易的NFA火器都要被没收,即使其当前持有者遵从了所有法律。
把NFA火器从其持有者居住的州移动出去需要ATFE许可,即使移动者是持有者本身。

NFA事务
3级特殊(专业)纳税人(SOT)即为被授权进行NFA火器交易的人(1级特殊纳税人指进口商,2级特殊纳税人是生产商)。NFA交易不需要支付交易税或是提交指纹照片或获得法律机构的交易认可。 成为一名SOT需要大量的申请过程(花费•••),包括ATFE的人物深度背景调查。

NFA的重要性
联邦政府重视NFA事务。对NFA的非法使用(包括非法运输)属于重罪,可判10年有期徒刑与25万美元罚金。在犯罪行为中使用消音器或自动武器会再多判30年。这是一种在牵涉到“只有一个记录实例证明一个FFL持有者被认定其使用了他的NFA武器之一实施犯罪”这一过程时严格的背景检查里的证据。
大多懒得这么获取NFA武器的角色可能会在游戏进程中打破上述部分或全部法规。建议ST认定联邦法律系统对这类犯罪的关注度很高以至于PC往往要被调查。

爆炸物许可
对爆炸物的惯例比对NFA火器的管理更加严格。合法生产销售或购买爆炸物(包括低爆炸物,如高档烟花)需要市民拥有联邦爆炸物许可证(流言终结者里也偶尔会提到这件事)。申请者需要提供他自己和所有可能参与他的交易的授权方的照片和指纹。他还要证明他拥有一个安全并防爆的设施以储存原料。这一申请一般持续1-3个月,包括与一位ATFE事务官的面对面交流(这位事务官也负责检视存储设施,花费 ••)与持有NFA火器一样,持有联邦爆炸物许可的人也给了 ATFE在任何时间搜查其财产和爆炸物设施并记录的权利。

边栏:安全存储
申请SOT或联邦爆炸物许可的角色必须有满足联邦安全与防爆标准的存储设施。这种设施一般要花费••••.。但是,如果角色拥有Haven Security(吸血鬼书P100)3点或以上,即满足条件——当然他得准备好各种各样的说辞,尤其是有什么东西引起ATFE事务官注意的时候。

不被记录的交易
上文的信息前提为假设一个角色想要通过正规渠道获取他的致命性装备。如果他并不在乎守法或者主动想要绕开,他有三个选项:偷窃、自制或者从黑市购买。
偷窃武器或者爆炸物和 偷窃别的东西并没有太大区别,ST应该在这种场景的运行上具体问题具体处理。事实上每个枪械店的雇员都至少有一把手枪带在身上作为对此类事件的预防措施。另,显然所有合法的枪械所有者都会在枪械被偷盗后尽快向当地警局汇报这一事件并上报被偷盗的枪械的序列号。如果想要从军事装备库里偷取武器,角色还要面对多个经过训练并全副武装的警卫——并且他们手上总是有着充足的备用装备。
(自制爆炸物的规则在114页,自制枪械规则在67页,把半自动枪械非法改装成全自动枪械规则在54页)
如果一个角色只是想要一把便宜而且可以合法被市民持有的武器却不想被记录在案,他可以从当地街头混混那里获取一把,通常并不会多花多少钱。这种火器基本都是被偷来的,警方也可能已经有了该武器的膛线痕与某些犯罪行为有所联系的证据。锯管霰弹枪和步枪也可以很容易从街头获取。想要重型装备的买家需要更深层的方式:黑市武器经销商。

午夜申请
与黑市武器经销商取得联系以获得非法武器或军火并不像听上去那么容易。无论是从附近的毒品贩子那里买包毒品还是做笔AK47或者塑胶炸药的生意都得花点功夫。
国内的黑市商人通常在销售大量被偷窃武器时会免费赠送少数NFA火器作为添头。那种枪很可能是SMG或者非法锯管霰弹枪/步枪。被偷窃的工业炸药也可能会在黑市上出现。有组织的犯罪者通常会避开突击步枪与机枪,因为对它们的需求低到潜在利润没有被抓到时遇上的法律纠纷的成本高。
对于军火而言,大多数角色会需要跨国旅行。能取得机枪、军用爆炸物或其它军火的“国际武器经销商”通常不会在一个拥有积极并无处不在的法律的国家内进行交易。典型的武器经销商是在问题地区待过很久的退伍士兵(不管是因为他的通常任务还是作为雇佣兵)。他为世界上某些官方管理力度不大或者根本没有官方机构的区域服务,或者为与黑市关系十分紧密以至于可以用足够的钱或者服务换来“被忽视”的地区服务。
当一个角色获得了高度违法的装备,把它带回他想要使用之的国家就又是另一个他要解决的问题了。

黑市购物
想要在黑市购物的角色有三个主要选择:通过黑市里的朋友,找到一个黑市商人,或者自己亲自参与这种影子经济。下表(P194)总结了角色非法获取各种被限制的装备的推荐先决条件。“盟友/地位”栏代表角色(假设他已经有了黑市里的朋友或者认识黑市商人)为了能获得他的目标商品所需要的盟友(罪犯)或地位(地下世界)的最少点数。(ST可以自由决定其它专长——比如联系人——是否可以起到类似的辅助作用,同时其它类型的盟友或地位也可能适合这种情况。)“黑市”栏记录了一个角色在黑市里获取需要的商品时通过市井技能(WOD核心书P86)所需要累积到的成功数。“价格”栏记录了角色非法购买该商品时价格的变动情况。
注:下列先决条件仅限于角色需要寻找一个愿意与他进行交易的商人的情况。如果买家并没有足够多的资源点数,他就需要寻找别的支付方式——这本身就可以成为一段故事。

 
在执行公务的时候的装备
执法者与军事专家会被分配武器以用来执行他们各自的职责,虽然这并不会给他们公费买枪的权利。比起他们要保护的民众,他们自身往往并没有那么多武器可供选择。执法者与军人可用的武器都来自于提供标准化的大型机构,因为该类机构可以提供有折扣的大批量采购,使得训练有了统一标准,简化了维修难度,也让友军能在战斗中共享彼此的装备。
警方会因预算限制或者政策而给警员发放武器或让他们自行购买武器。不管是哪种情况,被允许使用的手枪都十分少,一般只有2-3种。除了勤务用的武器,所有警员都会在执勤的时候携带胡椒喷雾和接触式武器(一般是警棍类),有些资金充裕的部门还会配发电击枪或胡椒枪。很多部门会给特定官员配发霰弹枪(在某些乡村地区也可能会是半自动步枪)作为增补武器,虽然该类武器一般都被锁在官员的车里直到需要被用到为止。警员的备用手枪种类繁多,大多数部门规定备用手枪只用于秘密工作并需要获得高等许可。少数部门允许使用非标准主武器,虽说这类部门都是小型而且是乡村地区的部门。警员携带(更不用说使用)非授权的火器至少会导致行政诉讼。
SWAT有自己独特的武器配置。通常他们会标配一把手枪,一把SMG,一把突击步枪,一把霰弹枪和一把狙击步枪。SWAT也有对非致命装备的获取权限,如烟雾弹、催泪弹、警棍与闪光弹。只有少数资金充裕的队伍会使用致命性爆炸物,而这仅局限于某种塑胶炸弹(P86)。警方拥有的NFA武器基本都属于SWAT所有,而且这类武器不可被作为私人用途或被分发给巡警。
军事力量在标准化方面更加死板,采购大量的用于特定目的的武器配置。典型的军队会有一把突击步枪作为标准单兵武器,显而易见的是每个战场上的士兵都会配备一把——如果他不使用某种特定目的的支援武器如狙击步枪或者重机枪。支援兵可能会与战斗兵有同样的配置,或者单纯使用机枪与手枪。霰弹枪仅供军警使用。
士兵在执勤的时候被禁止使用自己的火器。其它武器也大多被禁止,虽然部分指挥官被允许携带佩剑。非标准武器仅限于精英部队在执行特殊任务(无官方批准)或在某些必须依靠当地资源进行补给的区域里时使用。从过去的战争中回归的士兵可能会有机会把敌人的武器运回家中作为纪念品,但是现代军队会摧毁缴获的武器以防其落入错误的人的手中(包括那些心怀不满的退役军人)。
在和平年代,军队武器会被严密存放于武器库——除了守卫的武器之外。当一个队伍上阵训练时,他们会被配发武器和弹药,并在训练结束后把武器和未用完的弹药重新上交。军队必须严格记录所有丢失的枪械或弹药,而丢失了这类物品的士兵将面临严重处分。

边栏:故事线索——恶魔的右手
被诅咒的武器在很多故事里扮演了重要的角色,一个角色也可能发现一把特定武器的好处值得以它自身的缺点作为代价。最好的情况下,诅咒或者污染应该不易被察觉地、温和地影响角色的行为而不是直接对他的行为进行干预。可能导致的效果包括对沉溺于愤怒这一恶念的持有者在对抗杀人时的道德降低的判定中奖励1个骰子。
« 上次编辑: 2016-06-02, 周四 21:15:04 由 LunaLogic »

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第一章:近战武器(已翻译完毕,含勘误和增补)
« 回帖 #2 于: 2016-07-05, 周二 20:07:08 »
近战武器
“只要持握方法得当,万物皆可为械。”——Ani DiFranco, “IQ”

剑舞棍挥。一个杀手在一个油腻的废弃车库里与他的猎物扭打在一起,并抓起一把猎刀划过其喉咙。一个激怒的前职员走进他之前的老板的办公室并用高尔夫球棍把他打死。两只从一战前活到现在的怪物站在豪华的舞厅里,用尖锐的花剑展开攻防战。不管是哪种情况,武器都让这一切与众不同。这里只有杀或是被杀,而如果一把近战武器能让一个人从战斗中全身而退而留他的对手躺在在血泊里,那就这样做吧。

谁会用近战武器?
近战武器看上去有点……过时了。在如今这个时代,枪械一家独大,而且已经如此百余年了。为什么还要在对手打算用一把.50口径的机枪把你撕成两半的时候冲上去给他一斧子呢?因此,这个问题坚持的是,为什么非得在别人可能有伤害更高而且更加普遍的玩意的时候用近战武器呢?
首先,记住一点,“近战武器”并不是非得指代剑和匕首。一个暴徒可能会带着球棍和撬棍去洗劫便利店员,有些人可能会用弹簧刀在别人脸上划几刀,一个父亲可能会在一个废弃旅店里用一把消防斧追杀他受惊吓的妻儿。
其次,不要低估临时武器。大部分临时武器都可以用于近身格斗。一个房子被非法入侵的房主可以用帝凡尼台灯狠狠敲入侵者一下,而一个连续杀手可能用弓锯袭击他的受害者。当一个角色突然被卷进一场可能危及他生命的意外战斗中时,他手边很可能没有枪可以用,但是很可能有块砖头或者牛排刀在他触手可及的范围内。
最后,考虑一下这个游戏本身就包括了可怕的野兽、吸血的恶魔和被附魔的疯子。吸血鬼并不能有效地被子弹击伤,所以他们经常用近战武器来解决争端。(另,有些血族甚至比火器的历史都要老,那些人比起滚烫的铅块更乐意用铁和钢来解决问题。吸血鬼是古旧的生物,即使是年轻一点的恶魔也被告诫远离枪械。)狼人则表示枪伤对他们而言只是被跳蚤咬一口的程度,而且狼人不仅有爪子和牙齿这种天然武器,还可以使用附有神秘力量的刀与剑。法师也遵循着古老的传统,而古老的魔法带来古老的产物,比如附魔的匕首或受诅咒的剑。

武器问题
偶尔,武器会因为各种各样的原因不满足战斗标准。也许一个角色在一个废弃的夏令营地里寻找武器而发现一把卡在树墩里的砍刀,把它拔出来后才发现刀刃有豁口或者干脆就弯掉了。再或者,一个角色在私人武器展上寻找武器,但他找到的武器已经没刃了或者找到了把尖头固定不住的古伦尼莱纳佩人长矛。武器的状况会在它被投入战斗的时候产生某些特定的问题。下文提及一些对可能产生这种问题的建议。

[size=1.45em]装饰用武器[/size]
并非所有近战武器都会被作为武器而使用。这并不是说这种武器无法使用(至少是一部分),而是说它们的设计和制造更偏向于视觉效果而非战斗效果。
首先,考虑武器的来源。有些供应商不销售战斗用级别的商品。一个角色在商场买到的武士道多半不会是能当武器用的武士刀。某个人在跳蚤市场买到的古老阔剑、突击靴刀或者分铜锁(万力链,日本的一种类似流星锤的武器)也一定会让他在尝试在近战中使用这种武器时对其产生幻灭的感觉。这种武器要么是便宜的高仿品,要么只是作为被挂在墙上或者展示在柜子里的装饰品而存在。它们可能看上去很吸引人——甚至很美——但这并不意味着这种武器的钢刃足够锋利或者手柄和剑刃间固定得很牢固。
另外,有些武器属于仪式武器。这种武器被用作仪式道具,意味着授予持有者一种身份和地位的象征,但并不为战斗而设计,比如长剑(Bearing sword)这种尖端磨圆的无刃双面剑。这类剑几个世纪以来一直被用在政治或者宗教典礼上,通常被高举以显示当前当权者的权力。与之类似的还有加冕礼武器,这种道具(通常是剑)都是被挂在帝王腰间的华丽武器,用于显示其财富和权力。这并不意味着这种剑会被用在战斗中,实际上如果真这么做了只会导致剑刃留下豁口或者钝掉,也会毁掉这种东西展现出的精巧技艺。教皇剑也是类似的装饰品,被教皇携带或者被赠予重要人物,但并不适合战斗。
有些秘密结社也会给出荣誉武器。3K党、共济会、某些兄弟会甚至南北战争重演组(???)都有可能对重要成员给出荣誉剑。同样,这不代表这些武器适合战斗。这种武器代表的是艺术与盟友,而不适合切肉断骨或者穿甲。其它类似武器被用于对自然的仪式。仪祭短剑(Athamé)是一种“祭品匕首”,但它被用来净化药草并保佑四方。这种匕首并不适合用来切割(这种仪式匕首基本都是钝刃的)。
问题在于,很多人并不知道怎么区分真正的武器和装饰品。大多数武器一眼看上去都一样。ST可以让玩家过一个智力+武器检定来决定角色是否能发现这把武器究竟是不是适合战斗的武器。如果这一过程在战斗中进行,需要花费一轮的时间。
当装饰用武器被用于战斗时,角色用这种不实用的武器造成的攻击都受到-1的减值。而且,该武器的耐久获得-1减值(至少为1),因为制造该类武器的材料几乎都是次品(或者并没有经过精挑细选)。

[size=1.45em]历史悠久的武器[/size]
ST可以认定这章中列出的一些武器为历史悠久的武器。比如,少数公司依旧生产戟、巨剑或者其它中世纪武器,而那些生产此类武器的公司大体上生产的是装饰用的型号。(注意历史悠久的武器和古式武器不是一种概念,古式武器指的是这种武器使用了古代的设计,但武器本身并不需要那么“古老”;而历史悠久的武器本身一般都至少经历了两个世纪之久的岁月了。)
比起同型的装饰品,历史悠久的武器有更多优点。至少,历史悠久的武器曾经被作为真正的武器而使用。然而时间并不总是那么仁慈。剑刃会断,剑柄会在某人的手中破碎,木把会裂开。当然这并不意味着这对这类武器平均的攻击能力有多少影响。历史悠久的武器(通常)不会在多次击打后破碎,而时间对武器的影响指的是针对该类武器的攻击更容易成功。换句话说,超过200年的历史武器在耐久上有-1的减值。绝大多数历史悠久的武器都会有更高的价格(鉴于其岁月悠久)。假定每200年的武器年龄会给武器价值+1,最高到5点。当然这一切加值减值的决定权最终还是在ST那里。

边栏:故事线索——传家宝
一个人从某个最近刚逝世的亲属那里获得了一把武器(或者是一堆,其中只有一两把有价值)。遗嘱上写明该角色“除极端情况外”不可使用该武器。这个亲属是确实了解点什么东西,还是他只是一时犯蠢?而那把武器的柄又是否是用人骨刻出来的呢?

[size=1.45em]物品劣化[/size]
说一把武器质量下降时并不一定意味着是指和历史悠久的武器的情况一样。劣化确实包含这种情况:一把武器可以在为历史悠久的武器的同时遭受劣化影响。现代武器也可能遭受劣化影响,通常是因为生锈,但也可能是因为螺丝滑丝、手柄脱落或者刃变钝了。这种劣化可能发生在一把躺在收藏夹藏品之中落灰的战斧或者某人个因为一时起意网购了却被扔在抽屉里5年的突击匕首身上。温暖潮湿的环境尤其容易影响金属或者木质的武器。ST可以决定一把武器被劣化,角色在使用它攻击时都承受-1减值(体现在钝刃、松动把手或者其它妨碍性的特征上)。但是ST可以让玩家过机敏+手艺的检定以让角色把该武器重新修复到原来的状态,从而抵消掉负面影响。

[size=1.45em]材料[/size]
大多数近战武器是钢制的,比如剑、刀和锁链。木头可能会用来制作一件武器的把手或者是某些棍棒的头部位置。因为这些材料都是普通武器的默认组成材料,所以下文将不再提及钢铁和木头。下文包含的是某些稀有武器所使用的一系列特殊材料。

[size=1.35em]骨头[/size]
骨头(类似的还有象牙)在近八千年以内并不怎么被用在武器制作上,但是上几个世纪内有些土著仍在用骨头制作武器(刀、斧、棍)。有些澳大利亚土著会用古老的骨头制作棍子,而因纽特人会用独角鲸的牙制作传统仪式武器。当然,有些不那么出名的集群也会使用骨头制作武器。有些宗教坚持某些奇怪而不为人知的信念,他们把骨制武器作为祭祀工具,并有报告说他们用这种武器进行仪式性的谋杀:用骨刀切开喉咙并取出身体组织,用骨棒敲碎脑袋,用骨矛刺穿心脏。偶尔,这种武器中的一把会被这些令人厌恶的仪式人员(无意或者出于嘲笑的目的)留在现场,爱这种情况下,染满鲜血的骨头上总是会刻着或者印着某种不属于现存或已知文明的符号。对于当局和公众而言,这些线索依然是个谜。
不管是谁在使用它,骨制武器都提供了一些好处和坏处。骨制武器的好处在于,它很硬。骨头很难碎裂,并可以被视作有着等同于铁的耐久(换句话说就是耐久3)。另一方面,骨制武器用起来不那么方便。对于切割武器而言,骨制武器本身并没有锋利的结构,也不容易被磨出刃。对于钝器而言,骨制武器很难被加工成适合造成伤害的形状,因此攻击起来可能不那么有效。因此,骨制武器在使用的时候承受-1减值。

[size=1.35em]青铜[/size]

青铜是一种合金(基本是铜和锡),比黄铜更结实。很久之前,青铜曾被认为比铁还要坚硬,直到人们发现了怎么制造钢。青铜有着金色的光泽,也曾被用作制造武器(大多是有刃的,虽然也有一些铁匠制作了青铜钝器)。基本上,谈到青铜武器时提到的都是古代遗物。距今大约5000年的青铜时代里,在古希腊、中国和埃及,青铜武器的数量激增。这种造物中的大多不仅具有武器价值,还有着艺术价值:被精心打造的匕首,刀刃形状像雷电一样的短弯刀,刻着征服敌人画面的斧头。如今,有些收藏家认为这种武器是重大发现,愿意出很多钱购买它们。有些收藏家认为它们蕴含着力量,因为它们中的大多数可能已经当了帝王法老们的陪葬品很久了。这种伴随着远古王权之魂的状态——如果那些故事值得相信——赋予了这些青铜武器一些未知力量。虽然这种传说基本没人相信,但是这并不代表它们一定都是假的。
总的来说,青铜武器很难寻找到。有些自负的艺术家仍然在锻造青铜武器,但是做出来的东西基本不能当武器用。历史悠久的青铜武器是上古遗物,其价格基本只有最阔绰的人才接受得了。现代青铜武器的价格总是比其标准价格多1点(一把价格为2的普通刀如果换成是用青铜制造则价格为3)。历史悠久的青铜武器则基本上价格都为5——鉴于其稀有度和历史价值。
青铜武器很锋利,因此历史悠久的青铜武器的耐久并没有减值。但是,青铜是一种比较软的金属。尽管青铜武器也相当坚硬,但还是可以被钢制武器切成两半。青铜道具和铝制道具差不多,耐久认定为2。

[size=1.35em]折叠钢[/size]

少数武器会被用折叠钢强化。首先,这个过程十分艰难;其次,这个过程很昂贵。鉴于在这个现代社会中近战武器并不是那么实用,很少人会在这种多半只会被挂在墙上的玩意上砸钱。
通常的刃器只会用单层钢制作。折叠钢(或者称之为“强化”,或者“大马士革”钢)交替连接硬质和软质钢层,这使得刀刃拥有难以想象的强度。(认定对已有武器进行这种处理需要至少手艺3并也需要相应的工具,如锻炉、铁砧、钳子和其它设备。)
很多亚洲工匠仍然用这种方法加工武器。特别是日本武器,使用折叠钢技艺加工武器是一种传统。有些锻造大师能够把钢折叠15-20次,由此制造出一把用坚韧锋利但相对柔软(以保证其灵活性,防止其断成两截)的钢铁打造出的剑。注意并不是所有亚洲武器都是被这么打造出来的,事实上只有少数如此。从eBay购买一把武士刀并不能保证它的结构是不是折叠钢,大多数的类似物品都是大规模生产的高仿品。折叠钢通常不是大规模生产里会使用的工艺,它需要的是细心与精心训练。
折叠钢可以被看做强化层,这取决于钢的质量和折叠的次数。按照WOD核心书P135页里所述,每层强化层可以获得+1耐久的加值,最高为折叠了20层或以上时的+3耐久。这里有一个很好的扩展规则:每层强化层都会试武器价格+1点,最高加到5点。注意这种物品中的很多可能没有价格,意味着这类物品不能单纯用钱买到。

边栏:真正的大马士革钢?
有些人认为锻造真正的大马士革钢的技术已经失传了。那些唱反调的人认为这种特别坚硬的刀刃不仅仅是折叠钢或者高碳含量的合金。很多人认为在制作真正的大马士革刀刃时使用了钻石粉。现代的铁匠发现钻石粉对刀刃的效果微乎其微,因为锻造时钻石粉只会分解成碳而不会带来什么特别效果。但是,如果是由一位极具能力的大师来制造,钻石粉是不是就能在制作刀刃时作为一种强力的添加剂而存在呢?钻石粉能否让刀刃更加坚韧,眨眼间削肉断骨?如果这是真的,这种武器一定不是普通人所能拥有的。真正的大马士革钢很有可能是黑魔法的产物,据说这种刀刃是被用超自然力量打造的,在魔法火焰中锻造,又在鲜血中冷却。有些人说这种武器不仅有魔力,而且还近乎于有生命,闪耀着如同狼眼一般的饿意。

[size=1.35em]黑曜石[/size]
黑曜石是从火山里缓慢流淌出来的岩浆硬化后的产物,它是一种像玻璃一样的物质,一些土著使用这种材料作为武器。只要对这种石头施加一定压力,它就会裂成有着锋利边缘的碎片。总的来说,土著会把黑曜石加工成刀或者匕首(用其它自然物质加工,比如鹿角或者牛角;或者用木头做武器的柄),有些也会用它做箭头。黑曜石总体来说是深黑色的,虽然有些黑曜石可能是红棕色的,这取决于岩浆冷却时的情况。
黑曜石很轻而且很锋利,所有用黑曜石制作的武器都能在攻击上获得+2的加值。像玻璃一样,黑曜石可以很轻松地切开软质材料(如肉),就如同它们根本不存在一般。但不幸的是,众所周知,黑曜石易碎。这一点的体现就是黑曜石的耐久为1,鉴于黑曜石的硬度只和厚玻璃差不多。另外,黑曜石武器不能享受下文提到的磨刀规则,因为给黑曜石武器很容易把它们弄碎。
黑曜石武器并不容易找到。大多数这种武器都被陈列在博物馆之类的地方,虽然任何人都可以尝试用敏捷+手艺的检定来制造黑曜石武器(但是在任何坚硬表面上按压黑曜石都会使得它碎掉)。

[size=1.35em][/size]
银是一种软质金属。银制武器比钢制武器效率低了不少,因此银质武器在攻击时遭受-1减值,耐久也只有2。当然,银质武器主要被用来对付狼人。这种金属会燃烧他们的血肉,因此能造成远比它原本能造成的伤害高得多的伤害。这种伤害均为恶性伤害,而且不会按照狼人本身的恢复速度而恢复。

边栏:磨刀
任何有刃的东西都可以拿来磨。不管是一把削皮刀还是一把巨剑,都可以剖鱼切纸,也可以深深刺进别人的血肉之中。在这种情况下,假定下文的所有带刃的武器的特性都是针对武器的正常、适当磨锋利的状态而言的。这也就意味着,作为扩展规则,它们可以被磨得更加锋利。ST决定玩家是否能够应用该规则。如果允许的话,也应该给这一规则的反对者以适当的好处。
一把有刃的武器最多只能从磨刀里获得+1加值。刀刃最多只能“那么”锋利——它不可能一下劈开坦克挡板或者切断水分子。但是,如果使用了更好的磨刀工具的话,这种锋利的状态就能持续更久。在磨刀工具的价格上的每一点都意味着用该工具磨了刀的武器能用磨刀后的状态造成5点伤害。因此,使用磨刀石(价格1)磨了刀的武器可以维持磨刀状态一直到它总计对人或者物品造成5点伤害为止。一个质量不错的厨房磨刀器(价格2)则会把这一效果延长到造成10点伤害为止,而工业级别的钻石磨具(价格3)则会使武器造成15点伤害后才失去磨刀效果。

[size=1.45em]武器训练[/size]
有人可能会说,用近战武器战斗的技术已经失传很久了。从某种意义上来说这是正确的,因为钢铁交错的火花四溅叮当作响已经在很久前就被机枪的喋喋不休和爆炸物的怒吼替代了。
不过,虽然标准化训练并不那么常见,但是还是有可能找得到的。而且,对武器的基本理解还是很容易做得到的。

[size=1.35em]武器基础[/size]
基础的近战武器训练和“用棍子击中目标” 差不多。这种宽松的解释并不意味着一个(接受了这种程度的训练的)人能用武器做出精准攻击,但这个角色可以接触目标并造成一定伤害,虽然不多。这种对近战的总体理解通常能提供武器技能1或2的程度。学习这种基本等级相关的资源如下:
运动:一些包含手眼协调性的体育运动,如用棍子打击某些东西。在棒球中,击球手必须让球棍接触到球。在曲棍球中,玩家必须击中球和其他玩家——基本在滑冰过程中进行。事实上,网球、壁球、水球和台球都要求玩家必须用某种棍子击中一个物体。虽然这并不能训练他们如何攻击要害或者让一个目标失去战斗能力,但可以训练一个角色如何去瞄准,挥舞并击中。
手艺:任何在手艺上有至少1点的角色大概都知道如何击中一样东西。木匠知道如何用锤子敲钉子,农民知道如何打谷或者用镰刀收割玉米,管道工知道如何向着出问题的管道挥舞扳手。可以认定一点点手艺上的能力也能带来一点点武器上的能力。玩家的角色有手艺点数的话,或许也会想要点一两点武器点数。
自卫课程:少数自卫课程会研究实际的战斗。这可能会有1-5节课的程度,但通常并不训练学生任何武术能力。它的重点在于教你如何逃离冲突并保护你的财产安全。参加自卫课程训练的角色可能会学到如何使用电击枪或者警棍,也可能学到如何有效用钱包、钥匙或者其它普通物品击打行凶者。
警察学院:巡警并不知道如何用刺剑快速刺击,也不知道如何用链式武器让对手窒息,但是他们会学到如何挥舞夜勤警棍。在很多对罪犯的拘捕行动中并不需要致命力量,但是“某些”力量能够发挥作用。警察学习如何好好利用警棍和电筒让嫌犯失去抵抗能力。
基础训练:通常的军事训练并不会在近战武器上花什么时间,但是军校学员还是会学习其精华部分。他们会学习如何用刀、棍甚至是自己火器的某端打击敌人。

[size=1.35em]武器进阶[/size]
武器基础包括的只是梗概,但角色如何能精通近身格斗?角色如何能把自己的武器技能提升到3或以上?
舞台格斗:这听上去挺奇怪,但表演舞台格斗实际上很难。不管是为了表演莎士比亚式的决斗还是轻功剑斗,特技演员和动作演员必须学习如何像样地使用武器。舞台格斗总的来说涉及与真正的训练人员进行十分真实的练习。虽然剑本身可能是钝的,但它们依旧能造成淤伤。很多演员要接受几个月的舞台格斗训练,特技演员甚至要学习好几年。
击剑:击剑运动主要涉及了一种超越“用棍子击中目标”程度的训练。击剑运动员学习如何在比赛中运用策略和心理学,他们用花剑进行极精准的格挡与刺击。人物背景和击剑有关的角色可能精于此道(参加过相关培训)或者甚至是大师级别的(奥林匹克级别)。
武术:有些武术的训练重点就是把自己的身体作为武器,但很多武术也进行武器训练,比如说菲律宾棍棒术、忍术、剑道和盖塔卡(北印和巴基斯坦的一种棍术)。这样的武术大多都是为了展示而非实际格斗用的,但不管怎么说,武术训练在实际战斗中还是能有效发挥作用的。
特殊力量:海豹突击队、绿色贝雷帽和海军特殊部队并不会仅仅训练远程武器的使用。这些部队会学习如何在近战格斗中有效使用战斗匕首,如何悄悄接近目标并使其窒息,如何用伸缩棍击断气管、关节或是鼻梁。

武器目录
下文是角色可能在近战格斗中携带或捡起的武器的列表。这份列表显然并不全面,毕竟涵盖史上每一种近战武器显然不实际。只要找到武器特征,任何不在此列表之中的物品都可以很容易地近似成该列表内的武器。
每种武器都有一些值得纳入考虑范围的重要武器特征。
类型:这一项指的是武器的名称。文中提及的一些词汇可能用于描述改变了某些特征的该武器变种,那些不会在表格里出现。
伤害:因为比起武器的实际伤害更重视武器在战斗中的综合表现,因此这一项的值指的是衡量使用该武器的方便程度或是如果攻击成功该武器能造成伤害程度的加值(或者在某些情况下,是减值)。这个数值会被加在任何攻击检定的骰池上(或是从骰池中减去)。另一件要注意的事是该武器是否应用出9或者出8重骰的规则(查看WOD核心书P198页),以及该武器是否造成火伤(该伤害对吸血鬼来说是恶性伤害)。
体积:这一项指的是武器有多容易被隐藏(或能否隐藏起来)。体积1的武器可以被藏在手里,体积2的武器可以被藏在大衣里,体积3或者更大的武器不能被隐藏。另,作为替代的隐蔽规则:P(手心/口袋),S(衬衫),J(夹克),L(大衣)或N(不可隐藏)。关于该分类可参见P198页的武器隐藏部分以获得更多相关信息。
除非另行提及,列表里的每种武器都有对力量的要求。正如武器伤害比起用刀刃锋利度来衡量更应该用总的可能伤害进行衡量一样,武器的力量要求比起其重量更取决于影响效果和平衡性。总的来说,力量要求和物品体积一致。如果角色的力量低于该需求,他使用该武器的攻击承受-1减值。(ST也可以决定该减值为使用者力量和武器所需力量的差值,如一个力量为1的角色想要挥舞一把体积3的长剑,他将受到-2减值,因为该武器对他来说太大了。)
耐久:这一项指的是在对该武器造成伤害之前对该武器的攻击的成功数中减去的值。这个值是各种材料制作出的该武器的耐久的平均值,而且偏向于由组成该武器最多部件或者最核心部件的材料决定。武器的结构等同于其体积+耐久(对于可以改变体积的武器,用其最小体积计算结构。)参见WOD核心书P138页的相关细节。
价格:武器的价格是购买该武器对资源专长点数要求的抽象概括。(参见P13的点数与美元之间的对应关系。)注意并不是所有物品都能被广为进行交易。有些武器可以武器可以在沃尔玛发现,但那些武器中的大多数都是奇怪的、仿古的或者异国的工具,需要玩家努力寻找并购买。比如说,一把刺剑可以被买到,但角色需要在购买之前仔细检查。这类物品也可能被在网上、枪械展览或者文艺复兴集会上出售,出售者一般是收藏家、历史学家或者合法的铁匠。有些物品可能并没有价格点数,这意味着它们要么是特别便宜或者是免费获取的,要么是手制的,要么单纯不会被出售。相关信息请参考对应的物品简介。
备注:这一栏是武器的任何其它特殊规则的简介。完整解释参见对应武器的介绍。

[size=1.45em]刀与匕首[/size]
刀已经被用于近战几千年了。古埃及人用石刀打斗,阿兹台克人用黑曜石做的刀献祭自愿者,考古学家把斯堪的纳维亚的公元前1800-500那段时期称为“Dolktid”,或者“匕首时代”。从远古一直用到现在,在战斗中被用到的次数上刀和匕首远超剑。下文是可以在WOD的游戏里排派上用场的有代表性的刀与匕首的目录。
刺刀:刺刀是一种装在长型火器(可能是长管步枪或者突击步枪)的末端的匕首。刺刀主要被用在二战里,但现在仍在被世界上一些反抗势力使用。刺刀是用来前刺的,和矛差不多。上述细节适用于安装在体积3的步枪上的刺刀。如果被装在无托步枪(体积2)上或者是被从枪上卸下来当做战斗匕首使用,这种刺刀的伤害是1(L)。
猎刀:如果那些故事是真的,那么猎刀这种美国刀具典范已经从1830年被发明以来让无数人血流成河了。据称,在各种战斗中,有名的先驱者吉姆博威使用猎刀把他的对手斩首,剖腹,开膛。这种刀据说来自博威自己的设计,他带着一把木制模型去找了阿肯色州的铁匠詹姆斯布莱克,后者后来把这种刀推广生产。有些人认为詹姆斯布莱克把自己的灵魂卖给了恶魔以换取了制造这种刀的秘密。也有人认为布莱克知道隐藏在真正的大马士革钢背后的黑魔法。不管是哪种情况,布莱克的秘密仍不为人知:他在一块皮革隔帘后完成了所有的工作,也没有留下任何文件记录。
一把有着锋利刀刃和沉重刀锋的猎刀既可以在家中切肉断骨又可以切木头。真正的猎刀依旧被誉为最坚实的刀。猎刀的耐久总是+1,因为它有一层钢制强化层。另,在适当的情况下,猎刀可以在手艺检定中获得+1加值(如切削木材的时候)。
格斗匕首:这是一种统称,包括从古代风格的匕首到现代的突击匕首之内的各种类似武器。绝大多数结构简单平衡并设计为对别人造成伤害或能致人死地的匕首都可以被归为此类。
拳匕:拳匕之所以值得一提,是因为它们的水平握柄使得使用者可以用它们进行拳击,如同伸出一把刀的铜指节一般。拳匕的刃被设计成由宽变细的形状,这使得它可以在被刺进无保护的身体时造成严重伤害。用拳匕进行攻击使用力量+格斗检定而不使用武器技能检定。有的角色选择双持拳匕,这种情况下非惯用手的减值依旧有效。
拳匕的某种现代版本被称为“手刺”,它是一种美式刀具,刀刃从指节之间伸出(它的属性与拳匕一致)。稀有的拳匕是存在的(价格3点),这种拳匕的刀刃能够分裂成两片像蝴蝶翅膀一样的刀刃并紧紧挤压握柄。行凶者残忍地使用它们:一旦刀刃插入敌人体内,可以拉握柄使刀片在敌人体内伸展开来。如果这么使用这种拳匕,刀刃会造成持续伤害(为了让敌人不会在刀刃展开之前脱离刀刃需要过一个力量+格斗检定),即无视防御和护甲造成2点致命伤害。这一伤害会在刀刃插入身体和拔出来的时候各应用一次。
马来短剑:又名Kris或者Kriss。这种新奇的剑有一个弧形的剑柄,这点和手枪有点像,可以使使用者握住剑柄后用食指控制武器。马来短剑的剑刃可曲可直,剑柄大多雕刻成华贵的印度教或伊斯兰教圣像。这种武器被设计成能自然使用,如同是自己手臂的延伸。马来短剑不是用来劈砍的,其剑刃可以在近战中前刺,目的是在肋骨间划过并刺穿肺部。不幸的是,虽然这种匕首被设计成易于持握的形状,但是实际上对于没经训练的人,它很难使用。没有马来短剑专精的角色在用它攻击的时候承受-1攻击减值。(注意在这里马来短剑专精依旧能给角色提供+1攻击加值。)
基本没有什么匕首能和马来短剑一样拥有众多的传奇。对于每把马来短剑而言,它的理念都是它是一种神秘的武器,用Tosan Aji(“有魔力的金属”)打造而成,制造时就被赋予了思想。很多马来短剑的剑刃上都刻有娜迦(印度神话中一种传说中的蛇类生物)的图像,直刃代表Sarpa tapa(“冥想中的蛇”),而曲刃代表Sarpa lumuka(“活动中的蛇“)。很多传说都认为马来短剑会自己跳出它们的刀鞘攻击身后隐藏的敌人或是杀死自己的使用者以暴露出其被污染的内心。有些持有者并不把马来短剑作为普通匕首,而是把它们挂在房椽或是门廊上,因为(根据传说)这种匕首会攻击侵入家里的邪恶灵魂。
曲刃的马来短剑被认为是身穿长袍的信徒们的传统武器而进入了公众文化的视野之中——尽管那种物品通常并不会有像手枪一样的剑柄。没有那种剑柄的马来短剑的伤害为1(L),但并不需要马来短剑专精就可以有效使用(不吃减值)。
库卡里:据说尼泊尔的廓尔喀战士认为一旦他们让这种他们喜欢的战斗刀出鞘,其刀刃就必须要见血。如果历史靠谱,那么这种说法还是有点真实性的。据说,曾被作为英国军队征用的外国雇佣兵的廓尔喀人是战场上的杀人机器,他们砍下敌人的四肢和头颅,而且经常能看到血从他们的库卡里的血槽里流到把手上。
库卡里是一种宽刀,和砍刀差不多,但它锋利的刀刃是向内收的,如同回力标一样。刀的质量集中于刀刃顶端,这使得这把武器成为一把凶猛的弧形武器,刀尖的重量用惊人的力量引导着刀刃,这种力量就是它被认为可以很方便地在战场上切开肢体或者廓尔喀战士用它们砍向敌人毫无防护的脖子的理由。持用库卡里的角色通常足够凶猛,而使用库卡里对敌人进行斩首或者肢解的角色更加令人畏惧。当库卡里的目标是对方的特定身体部位时,应用一般的减值(WOD核心书P154页),但此时可以出9重投,因为此时该武器的特殊刀刃对这种攻击做出了巨大的贡献。
库卡里的刀刃约一英尺长,这让它很接近剑。剑版本的库卡里确实存在,但是剑版本的库卡里(剑刃超过20英寸)的伤害为3(L),价格4点,体积3。
防御短刀:防御短刀(Main Gauche,法语,字面意思是“左手”)严格来说并不是一种武器。当然它确实也可以是武器,毕竟它有着双面刀刃,可以在战斗中作为普通的刀来使用。但一般认为这种物品的本来作用是在击剑中作为格挡工具。决斗者把这种武器持于左手(如同其名字)同时右手持握细剑。防御短刀有着保护指节的设计,这使得使用者可以引开受到的近战攻击。
如果一个角色打算用防御短刀格挡即将遭受的近战攻击,防御短刀可以为他带来+1的防御加值。但是这把武器在攻击时依旧会受到非惯用手的-2减值(除非拥有双手灵巧专长)。
折叠刀:折叠刀并不是为近战设计的。折叠刀很小,不仅很难用而且一般不够锋利,很难造成除了浅伤之外的伤害。但偶尔,当一个角色背对着一堵墙,面前是一个流着口水猛扑上来并打算撕裂他的气管的玩意时,折叠刀可能是他口袋里唯一有的玩意。
折叠刀的问题有很多。除了只能造成最低程度的伤害外,折叠刀还相对易碎。如果在战斗中使用它的话,它的刀片在单次造成3伤害后就会碎掉。更糟的是,如果使用者遭受了大失败,刀片会折叠并切到使用者的手指,造成1点致命伤害。不过,折叠刀可能在非战斗情况下很方便,在某些手艺检定的时候还能获得+1装备加值,尤其是这种折叠刀是某些多功能道具(如瑞士军刀)的一部分的时候。
有耳匕首:有耳匕首最早出现在14世纪的南欧。有耳匕首总共20英寸长(刀刃12英寸),刀刃很薄且成锥形,大部分双侧有刃(也有四刃的版本)。更令人好奇的是刀柄和刀头,很多有耳匕首的末端都会分裂成两部分,伸出两片如同耳朵一般的金属。这一设计的功能是能使持有者能有个地方勾住他的大拇指或者他的手。为何?因为有耳匕首能够在刺穿攻击时造成更大伤害。
有耳匕首并不是用来挥击的,它只有在用来刺击的时候才能发挥其真正效果。事实上,刺击是如此有效,以至于它可以刺穿链甲。有耳匕首并不能撕裂板甲,但是熟手们还是可以把匕首插进板甲的连接处以杀死穿着板甲的敌人。历史上,这种匕首被当做战场上的最终保留武器。也有些人认为这是近乎完美的暗杀武器。
有耳匕首能带来一系列好处。首先,它的锥形设计使得它拥有穿甲1的效果;其次,如果该武器被用于偷袭或者背刺,而且目标没能意识到这一行为(换句话说就是他投机敏+沉着失败了),则不仅攻击者无视目标的防御,还可以获得+2攻击加值。
收藏家可能会找到一把这种匕首的独特土耳其变种,它在把手上有个小孔(要么在刀柄的侧面,要么在刀头),可以装入一个小药瓶。根据历史,刺客会在药瓶里装满毒药,然后在把匕首插入毫无防备的目标的血肉之前把毒药涂满刀刃。这种变种总的来说更加昂贵(价格4点)。
双刃短刀(一战时期):在被战争撕得支离破碎的欧洲的那些泥泞的战壕里,士兵们偶尔被迫要用他们的近战武器生存。手枪可能会卡膛而在近战中显得不可靠。在黑暗之中,一些士兵靠着手中的双刃短刀干掉他们的敌人。
双刃短刀是现代突击匕首的前身。它有两面刃,而且适于战斗。第一次世界大战中的双刃短刀有一种现代格斗短刀不具有的特征,即双刃短刀的指柄是一整套的铜指节套。如果双刃短刀被作为普通匕首使用会造成致命伤害(需要投力量+武器);而如果使用指节套则造成冲击伤害(需要投力量+格斗)。
弹簧刀:弹簧刀是一种刀刃很薄很小的刀,刀刃一般隐藏在刀柄中,只有持有者按下刀柄上的按键后才会弹出来。弹簧刀曾一度在暴徒中流行,但现在基本已经过时了。弹簧刀的其它版本包括蝴蝶刀和Spring knife(另一种弹簧刀)。注意这种刀在很多国家是被禁止拥有或者携带的,包括美国的很多地方。

 
边栏:党卫军之匕
德意志第三帝国的遗物在现代社会里有着奇怪的吸引力。收藏家(不管是真的历史学家还是新纳粹主义狂热派)把这类物品的交易变成了一种产业。收藏家收集、交易、出售礼仪用器皿、制服、勋章,甚至是集中营里的东西。他们的武器也是流行的收藏物品——从被经常使用的鲁格尔手枪到从没用过的仪式用剑。但是某种市场专门交易党卫军之匕。
这种德军精英用的匕首有着银做的把手并嵌入象牙,它们不是发给官方人员的仪式武器,也不是什么展览用品,而是真正可以使用的匕首。证据显示,它们被大量用在无武装的对手身上。
骷髅总队(Totenkopfverbände)之匕在其中显得尤其贵重。这类匕首的大多数都刻有党卫军格言“Meine Ehre Heißt Treue(忠诚就是我的荣誉)”。也许这些匕首与历史的最重要的联系就是它们与德国的长剑之夜行动的关系了,这一行动中希特勒通过一夜杀死300-400个他的政敌而获取了权力。纳粹在这场谋杀中用了该类匕首。
有些人认为这些武器是被诅咒了的。很少有人能解释为什么,而相信这一点的人很少体验和同样如此声称的人相同的经历。很多人声称当匕首被存放起来的时候就会产生类似促狭鬼的效果——镜子从墙上飞出来,窗户打开而后猛地关上以致它们破碎,盘子哗啦哗啦乱响并粉碎。有些人声称他们甚至见到匕首本身在这一切的混乱之中盘旋,如同风暴之眼。其他人没有报告过这种现象,并认为在保管着匕首的时候会发生的是更奇怪更安静的事情。少数人听到过武器向他们说话,低语着几乎听不见的信息,可能是德语又可能不是。有一个收藏家宣称匕首在用标准的奥地利方言指示他如何用匕首“切开一扇连接不同世界的大门”。

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原本,剑不过是用铜或者青铜打造的长刀而已。但是在熔铁的技术得到发展之后,剑变得更有威力而且几乎无处不在。公元前500年时,剑就已经成为了大多数战士的主要近战武器,不管他们是罗马士兵还是野蛮部落的狂战士。历史与传说中到处都是有名或有魔法的剑——亚瑟王的石中剑、齐格飞的巴鲁姆克、凯撒的黄之死亡。约一千年之内,剑都是武士阶层和富人的主要武器。但是,火药的到来最终改变了这一切,在16世纪,剑开始逐渐消隐。虽然如今依旧有剑被生产出来,但大多都是被作为财富的象征或者仪式用品。
杂种剑:它的名字里有个“杂种”是因为它被认为是长剑与大剑的私生子(因此它也被称为“一手半剑”)。这种剑可单手持握,也可以双手持握以造成更大伤害。单手持握杂种剑需要力量4,伤害为3(L)。如果双手持握的话需要力量3,伤害为4(L)。
杂种剑在500年前很流行,但现在基本上都是文物,在拍卖会上出现或是陈列在博物馆里。但是,狼人中的一族会把杂种剑当做名片留下来。有些被称为象牙之爪的纯血狼人把杂种剑插入被他们谋杀的普通狼人尸体中,据推断这是因为普通狼人被纯血狼人认为是杂种。
曲剑:曲剑(又名单刃剑)并不是某种剑,而是一整套剑的分类。这种剑的剑刃有着或大或小的曲线,而且总的来说只有外缘一侧是锋利的。原本这种曲线设计是给马背上的骑手准备的,但战士们发现这种有曲线的武器在局势不利而残酷的战斗中比直剑更加有利。骑在马上时,任何微小的不平衡都可能让骑士或士兵从马上掉下来,而这基本等于死亡宣判。
古代版本的曲剑包括印度的塔尔瓦,波斯的赛施尔和希腊的厚背砍刀。更现代一点的版本包括骑兵军刀,这种武器被广泛运用于拿破仑战争之类的冲突中或是象征性地在美国南北战争中使用。
曲剑并不适合前刺,但是斩切时效果很好。在一定高度下使用该武器下劈的时候能获得+1加值。虽然现代的角色可能不太可能坐在租来的坐骑上挥舞这种武器,但是其它情况也可能满足这种加值条件。一个从开着的卡车门里或是从台阶上攻击敌人的角色可能会发现该武器特别适用于这种环境。
击剑用剑:现代击剑运动是一种策略性的比赛、一种你来我往的细剑交互,也是一种有计划地使用巧计的活动。戴着面具的击剑者以一种叫做“击中优先权”的规则进行剑的交锋,即一方攻击时另一方防御。当攻击者无法再攻击时,局势交换,他成为防御的一方,比赛就这么来回进行直到一方成功击中对方。有些规则要求只有躯干是得分点,其它规则允许身体的所有部位被作为攻击对象。
准确来说,击剑使用的剑并没有剑刃。它们很长很细但并没有剑锋,和无线装置的天线很相像,另外在剑柄处有个像篮子一样的柄。花剑是这种剑的小而轻的版本,而重剑则比较重,有点像旧时决斗中使用的细长双刃剑。这些剑在劈砍上毫无效果,只能造成极小的伤害,感觉像是被粗柳枝抽打一般。它们的唯一作用在于刺击。
击剑用武器十分轻,以至于使用者可以忽略其力量使用需求。另,和前文提及的双刃剑类似的是,击剑用剑有穿甲1的效果。与击剑相关的内容可以参照本书附录里的战斗风格:击剑。
鱼脊剑:鱼脊剑主要存在于印度和新几内亚,虽然整个南太平洋都有这种剑的各种版本。想要保护自己的渔民会取出特定鱼类的吻部(通常是锯鲛的)并一刀劈开它,然后用皮革或布条缠住其末端以制作把手。这种武器有着带锯齿的刀刃,因此这种武器的一击可以割裂伤口。这种剑下的幸存者都会留下可怕的伤疤。正因如此,这种武器擅长造成持续伤害,使用者可以在攻击时出9重投。然而尽管鱼骨很坚硬,但是剑上的锯齿使得这种剑的寿命变得很短,因此鱼脊剑只有1的耐久。
这种武器的金属版确实存在,而且基本存在于印度。它们比起它们骨制的兄弟来说更重(体积3),但是伤害为2(L),价格3。
罗马短剑:罗马短剑是古罗马军团的士兵使用的武器。这种短剑的长度不会超过26英寸,其目的是在大规模战斗中进行快速的挥砍——因为当时的情况是士兵彼此之间站得很近,过长的剑刃在这种情况下并不实用。
没有任何留存至今的罗马短剑还可以作为武器使用,因为它们已经是超过两千年的文物了。在战斗中使用这种武器不仅是一种愚蠢的行动(它们十分脆,以至于它们承受的伤害会比它们造成的还要多),而且还会破坏这种珍贵的文物。现在还在使用的罗马短剑要么是复制品要么是重制品,大多还是属于装饰用武器的范围,应用本章开始提到的相关规则。
圣枪教团有时会用罗马短剑作为装饰或在战斗中使用它,因为毕竟这种武器是他们先知在把长矛刺入基督时携带着的武器。在很多情况下,资历老的教团人员会用真正的古代遗物打造他们的罗马短剑,可能会保留依然坚固的剑柄或者陈旧的剑鞘。当然剑刃本身基本都是新造的,被认真打造并磨锋利。有些教团人员珍视精心打造的装饰,为了展示黑暗先知和天父的荣耀;也有的偏向于使用看上去不起眼的武器,不用繁杂的装饰品。
巨剑:巨剑这一通用的词汇很可能源自苏格兰式的双手长剑——也就是所谓的双刃大刀(Claymore)。当然这个词是其真名“the claidheamh mór” (即盖尔语中的“巨剑”)的英化发音。巨剑是一种沉重的武器(大约7磅)而且很长(剑刃大约有4尺长,剑柄1尺多一点)。巨剑是被设计成双手持用的武器,单手持用是非常困难的,而且需要力量4。
巨剑开始被使用是在13世纪,被使用的时段一共约300年,虽然直到中后期它才在历史舞台上发挥出了它的潜力。战士们握着巨剑把骑士从马上砍下来、击碎他们的盾牌并把他们的头从毫无保护的脖子上砍下来。来自中世纪后期的真正巨剑相当稀有且珍贵,它们基本被年迈的贵族收藏家持有,极少出现在公众面前。
武士刀:武士刀曾是封建时期日本中武士阶级或是有威望的权力者的象征。武士刀并不只是一把剑,它更是一种武士的风格与精神的代表。据说铁匠的个性会被打造进折叠钢中,持有者可以感知到每把剑中的生命火花。武士刀可攻可防,为武士在战斗中提供了动态的消长关系。武士刀可以格挡从上方或者下方来的攻击,如果它破开了对方的防御,则剑刃可以劈开对方的头骨。武士刀是一种有着致命的敏捷与精准的武器。
当然如今你可以在商场或者网络上轻松购买武士刀。
现代流行文化对武士刀有着一种近乎盲目的崇拜,这一崇拜可以在电影、漫画、动画和电视剧中看到。因此,武士刀(和一些其它的武术类武器一起)现在卖得很好(主要是卖给收藏家或是流行文化迷)。卖给这些人的武士刀可能很美,但并不是用来当做武器使用的——它们只能被挂在墙上或者放在展览柜里,仅此而已。这类武士刀(实际上也是绝大部分的武士刀)适用上文提到的装饰武器规则,伤害2(L),耐久2.这些剑可以在战斗中使用,但显然不该这么做。不过当然,它们也更便宜(价格2)。
有些铁匠依旧在生产真正的武士刀。武器特性表中提到的属性仅适用于这类武士刀,而不是可以在跳蚤市场买到的那种便宜货。武器级别的武士刀整体十分平衡而且很锋利,使用了折叠钢技术以帮助它们更加坚韧(耐久4)。总的来说,这种耐久大概是它们唯一超越欧洲风格武器的优点了吧。

边栏:正宗与村正
14世纪时,有两个均以能锻造出传奇级别的武士刀而闻名的铁匠。年长的那个叫做正宗,传说中他是一个有着善良之心的值得尊敬的人。他的剑十分坚韧,打造时钢材折叠了无数次,以至于没有铁匠能仿制出像他的剑一样的那种弹性。据说正宗设计武器时心如止水,而且每把剑里都注入了崇高的保护力量。
两个铁匠中年轻的那个叫做村正,他是正宗的学生。不像善良的正宗那样,村正十分残暴。他的师父很公正,但村正的脾气十分不好,因此他的剑被注入了对鲜血的饥渴。尽管村正并不能打造出像他师父那样坚韧的剑,但他的剑比他师父的更加锋利。
有一个最能诠释这一切的传言说,只要把两人的剑放在缓缓流动的小溪中即可轻松分辨出两把剑的锻造者。漂在水面上的叶子会被吸引到村正的剑那里,然后无视水流方向被整洁地切成两半。而对于正宗的剑来说,漂在水面上的叶子永远不会接触到它——叶子总是会轻柔地漂过剑,而且不会碰到剑体。
有传言说这两位大师的剑现在仍然留存于世,被掌握大权并富有的收藏夹拥有。正宗的剑耐久+2,而且给持有者提供+3防御加值;而村正的邪恶之剑则没有这种保护效果,取而代之的是在攻击检定上获得+2加值并应用出9重投规则。即使这两种剑真的存在,其价格也无法用单纯的资源来衡量。有些人认为它们的价格是用使用者的灵魂支付的。不管怎么说,这一切可能都只是个故事而已。

长剑:长剑又名阔剑,是中世纪中后期战场上最常见的武器,一直到火箭(不是现代的火箭)和火绳枪出现为止。长剑大概可以说是剑中最基本的了:一个剑柄,一条长约3尺的双刃剑刃。长剑可以被用来砍或者削(来自早期铸剑遗留下来的设计元素),但是它的尖头也允许了持有者进行刺击。刺击使得战士能够在面对可以吸收斩击的盔甲的时候造成更加有效的伤害。
砍刀:砍刀可能是世界上各种行凶者手中最常见的“剑类”武器了。无论是哥伦比亚游击队员、阿富汗军阀、缅甸种植罂粟的农民还是苏丹反政府武装,都有可能持有砍刀。在卢旺达种族灭绝和海地马库特大屠杀里,砍刀都是被主要使用的武器之一。砍刀也可能出现在北美农村地区的人的手上。无论是切菜还是砍尸体,这种既是工具又是武器的物品总是很受欢迎,毕竟它在农场和在战场都能发挥重要的作用。当把砍刀作为工具的时候,不会遭受临时武器的减值。
决斗双刃剑:这种剑的双刃的剑刃一般长3尺,但十分不适合用来斩切。如果你非要这么做,那么它只能在敌人身上留下很小的伤口——真的很小,可能根本谈不上对敌人造成伤害。当真正要用它下杀手的时候,剑士要一剑刺出然后用剑的尖端刺穿他的对手。
因此,这种剑基本不会在战场上被使用。历史上,这种剑是富人的武器,被用来区分标明一个人的影响力和财富。有些人把这种剑称作“espada ropera”(西班牙语中“装饰”的意思,因为这种剑通常被挂在一个人的身体一侧当做装饰品)一个人一般只有在击剑比赛或者决斗的时候才会抽出这种剑,而这种行为很少会造成死亡,因为这种竞技通常都是以第一个对对方造成伤害的行为为结束标志的,比如说从手背上削下一块皮或者是在脸颊上的一划。这种剑已经过时了,即使是在现代击剑运动中也是如此。但是有些活得比较久或是传统主义的吸血鬼还是会在宴会之类的场合带上自己的剑,只为了在自己需要的时候给某些狂妄的新人迅速地来一发来自剑刃的拥抱。
这种剑有两种适应战场的变种——Estoc(穿甲剑)和Panzerstecher(即“装甲撕裂者”)。因为所有决斗双刃剑都有很尖的剑尖和很薄的剑刃,因此可以穿透装甲,有穿甲1属性。
手杖剑:绅士的手杖通常用精美的木材制作,顶端则会有一个金属制造的装饰物,比如鹰头、竖起身子的眼镜蛇或是一个伞勾。而手杖剑看上去除了辅助一个人走路之外没什么特别的——直到这位绅士从手杖里拔出了一把剑为止。
手杖剑看上去就像是间谍电影里愚蠢收藏家的藏品,不过这种手杖确实可以被作为武器使用。手杖可以被用来当做钝器,手杖里的剑则可以造成砍伤。如同刀剑出鞘一样,把剑从手杖里拔出需要一回合。
手杖剑有另一个来自印度的版本版本,被称为“苦行僧的拐杖”。用来隐藏剑的不是手杖,而是拐杖。尽管没有手杖剑时髦,但它的用法和手杖剑是一样的。
胁差:胁差是武士的副武器,比武士刀更短。与需要双手持用的武士刀不同,胁差可以被单手使用。
值得一提的是这种武器在仪式性自杀的历史中扮演的角色。失去名誉的武士使用他们的胁差切腹自杀,这一仪式要求他们把胁差从鞘中拔出,然后把它深深插入腹中。随后,他会在第一次伤口的基础上继续切多次,把他的肚子切开,让内脏流出。此时,他的朋友或者师傅会用他的武士刀把他斩首。有些女人被允许使用胁差自杀 ,但她们不需要给自己开膛,只要割脖子即可。
这些短剑的打造方法和武士刀一样运用了折叠钢技术,因此也拥有耐久4。
日耳曼大剑:这种怪物一般的武器比巨剑还要长而大,光是剑柄就有一英尺来长,而剑刃则足足5英尺长,因此日耳曼大剑甚至比某些人都要高。它重约14磅,哪怕只是挥动它就已经极其艰难,更不用说命中目标了。日耳曼大剑可能有着焰型剑(有着像蛇一样的曲线)的造型,或者在剑柄10寸处有着用来格挡的钩子。
如果有人能驾驭这种野兽,那么它会造成可怖的伤害。这种武器的攻击应用出9重投规则。

 
[size=1.45em]钝器[/size]
钝器是角色能获取的最简单最直接的武器。一个角色可能会用木板、撬棍、狼牙棒、警棍或者拐杖痛击别人。钝器的作用是造成淤伤、断骨或者敲碎脑袋。
菲律宾竹节棍:菲律宾竹节棍是一种短棍,大概17-20英寸长,通常用藤条或者木头制作。它们可以被用来进行战斗表演,也可以被用来打断手、鼻子或者手肘,或者打碎牙齿、打爆眼睛、打断喉咙。很多老手会双持这种棍子,一根用来攻击,一根用来防御。
这种棍子的材料决定了它在战斗中的性能。藤棍是用来对练的,因此耐久为1,攻击加值为-1(B)。木棍(通常是山核桃木)耐久为1,攻击加值0(B)。金属棍或者聚碳酸酯棍耐久为2,攻击加值为1(B)。
P211页的战斗风格:菲律宾武术可以为包含这种武器在内的一系列武器提供加值。
链枷:一个沉重的球体与木制或者金属把手之间用金属链或者绳子相连即组成了链枷。链枷原本是农民用来打麦的工具,但当他们需要自卫的时候(比如说法国大革命或者独立战争),农民也可以挥舞着自己的链枷对付敌人。
中世纪链枷超越了农具的范畴,成为了对付骑士阶级的武器。对于战斗特化的链枷,球体更加沉重(比如说没有木制把手),而且有时上面还会有金属刺。由于链枷有锁链,因此它可以绕过骑士的盾牌并缠住盾牌。剑刃并不会弯曲,但是链枷可以。因此它并不被认为是一种很光荣的武器,在战场上的普及率也远不及剑与匕首。不过即使不谈历史,现在的盾牌也无法在面对链枷的时候提供任何防御加值(详见P178页盾牌相关内容)。
如果使用的是只有重物和锁链的链枷,链枷造成冲击伤害。如果重物上有钉刺,则造成致命伤害。除了力量3,链枷还要求敏捷3以保证有效使用。如果不满足敏捷要求,使用者承受 -1攻击减值。
钉头锤:钉头锤不只是一根金属棍子,而且还会有一个强化过的长柄与金属头部(有时上面还有刺钉)。虽然钉头锤的历史可以追溯到公元前12000年,但直到中世纪这种武器才发挥出了重要作用。那个时候的盔甲能够保护骑士承受来自有刃武器的攻击。剑刃、斧头或者箭头的伤害都可以用链甲或者板甲轻易地无效化。虽然钉头锤显然不能撕裂护甲,但是它们确实可以压扁护甲以给骑士的身体造成外伤。尽管这种情况下箭头会轻易被弹掉,但是钉头锤依旧——虽然几率不大——可以打断骨头或者击碎脑袋。
历史上关于钉头锤的另一个令人好奇之处在于它经常被中世纪神职人员使用。教规禁止牧师们致人出血,但钉头锤并不那么令人出血——理论上它可以直接对人造成伤害而不见一滴血。这一历史时期流传出来的虚构故事(有时是来自黑斯廷斯之战的传说,或者来自《罗兰之歌》之类的诗歌)总会提到牧师们拿着钉头锤上战场的内容。
大锤:大锤是双手版本的钉头锤。大锤长一尺多,而且更重。有些大锤确实是锤子的形状,但大多数的顶部都是梨或者钟的造型。它们一般被用来把骑士从马上扫下来。
晨星:晨星是一种很重的钉头锤,锤头是一个装满尖刺或者针的圆球。当晨星击中血肉之躯的时候,这种武器不仅会击碎骨头,还会把肉从骨头上撕下来。晨星曾获得过两个有趣的名称,第一个(goedendag)是荷兰语中“美好的一天”的意思,而第二个(holy water sprinkler,圣水喷洒器)是因为大多数晨星长得都很像基督教中用来撒圣水的洒水器。
圣枪教团的血族使用这种洒水器一般的晨星。这些虔诚的吸血鬼在仪式中使用晨星分配神圣的活力(Vitae)(把晨星浸泡在血池中,然后在教众头上摇动),也用这种武器与他们的敌人战斗。
沙袋:这种被称为“沙袋”的玩意是一个手掌大小的皮革袋子,里面装满铅丸或者粉末。尽管它很小,但却能造成很大伤害。
沙袋在20年前曾是每个警察的必备品。在被沙袋一击后,罪犯们可能就要重新考虑犯罪的事情了。当使用的时候,这袋铅丸(通常的目标是手肘、膝盖、锁骨或者甚至鼻子)会对目标造成突如其来的外伤以至于对手可能会被眩晕或者痛得叫出声来。
使用沙袋可以造成眩晕效果。不像其它眩晕武器,如果用沙袋造成的伤害达到或超过目标的耐力(不是体型),目标失去他的下个动作。
尺八笛:可能古代日本武士的不太像武器的武器之一就是这种叫做尺八笛的竹笛了。在1876年,废除剑法案迫使武士们放弃他们的称号与武器。那些依旧渴望着武器的武士们把这种传统乐器重新设计成了一种重量更沉重、孔管更坚硬、整体更平衡的武器。
这种尺八笛依旧可以从一些以亚洲为主题的供应商那里买到。角色不仅可以演奏这支笛子(机敏+表达,+1加值),还可以把它作为棍子对付敌人。因为该武器就是为此设计的,所以不会受到临时武器的减值。
伸缩棒:伸缩棒和其它棍棒并没什么太大的不同,由纯钢制作,可以用来敲碎头骨、打断胳膊或者膝盖。有所不同的是伸缩棒内部有弹簧结构,或者说,按压后可以展开。角色可以把棍体藏在棍柄中,这会使棍子本身变成体积1/S的大小,显然比这类棍棒的平均大小要小。只要快速用手腕一甩,把手就会释放伸缩棒,这会让它变成大约26英寸长的棍棒(或者体积2/J)。
东方棍(警棍):冲绳东方棍最开始并不是武器。最开始,它只是用来转磨盘的把手。但买不起武器的农民用这种把手进行自卫。随着时间推移,与这种把手有关的武术发展起来,让它们成为了极好的自卫武器。东方棍是现代警棍的原型。
大多数东方棍是用木头或者硬塑料制成的,它们不仅可以作为强力的棍棒,还可以提供强大而简易的防御。任何在近战中使用东方棍的角色在防御上获得+1加值。这种防御加值在对方使用火器近战时也有效。
木棒:民间传说和现代文化中,木棒都是穴居人和巨人最常用的武器,而它们也确实是最古老而最直接的武器。木棒最容易临时制作出来,而且在现实社会中也有大量的类似物。现代的棒子包括棒球棍、拐杖、爱尔兰橡树棒、非洲圆头棒和木制短棒。所有这些都有适中的重量,可以被用来敲别人的脑袋而没有减值。
临时制作的木棒可能包括桌椅腿、2X4寸的木材或者扫帚柄。(但是这些武器还是要承受临时武器的-1减值。)
非木制的棒子效果和上文差不多,只不过它们的耐久要取决于它们的材料。

 
[size=1.45em]链类武器[/size]
总的来说,链类武器的都是一条长链的一段加上一个钝物或者刀刃。锁链本身可以有很多作用,它可以缠绕对手、令其窒息或者搭配钝器或者刀刃的那端进行远程攻击。
任何人都能拿起链类武器,但是有效使用它们就是另一回事了。不使用合适的动作的话(要从训练中学得),链类武器就是一种不可预测的武器。单纯挥舞它只会造成混乱,没经验的使用者还可能缠住或者伤到自己。
除非另加提及,否则链类武器至少需要在战斗风格:链类武器专长(P209页)上有1点才能正常使用。如果角色不满足这一条件,在战斗中他使用链类武器攻击 遭受-2减值。
链(基本):被某些暴徒和黑帮成员所喜好的普通金属链条一般用来造成淤伤或者碎骨。一个角色可以用从自行车链条到大铁链(比如用来锁栅栏或者大门的那种)的任何锁链。绝大多数锁链相当不适合角色持用(太粗或者太长),而且更关键的是它们并不是被作为武器而设计出来的。在这种情况下,ST可以规定采用临时武器的-1减值规则。不像其它链类武器,这种普通的链条没有对战斗风格:链类武器专长的要求。
锁镰:锁镰是一种三合一武器,由一块重物、一条锁链和农用直刃镰刀组成。这种武器(先是由农民使用,后来由武术家使用)在未经训练的人手里是毫无价值的。与大众认知不同的是,这种武器里的镰刀不是用来扔的,使用者右手握住镰刀,左手操控链条和重物。
距跋渉毛:和锁链差不多,这种武器也是三合一的——一把钩型刀,一条绳子和一个很重的环。角色可以用绳子来抓取擒抱,用环来造成冲击伤害,用钩型刀切伤被纠缠住的对手。
另,这种武器也可以被作为抓取钩或者攀爬工具。它可以在任何攀爬检定中提供+2加值(参见WOD核心书P64页)。
分铜锁:分铜锁是两块钝物用锁链连接在一起形成的武器。这种武器比上面两种武器短一些,因此更加容易隐藏。但是,它又比下文的索连棍更长,而且主要用来擒抱。重物可以提升锁链纠缠束缚敌人的效果,因此一个想要脱离该种擒抱状态的敌人在逃脱检定上承受-1减值。角色同样可以用这种武器的重物端给敌人造成冲击伤害。
索连棍:索连棍基本就是两根手柄用短链连在一起(译:其实就是双节棍)。和武士刀类似,索连棍也在大众文化中有着迷一般的地位。人们对这种武器的印象基本是武术家用这种武器进行眼花缭乱的攻击,因其敏捷与迅捷而不可阻挡。事实上它很少被那么使用。像绝大多数链类武器,索连棍难以在未经训练的人手中发挥效果。一个角色在使用它的时候既有可能击碎对方的下巴,也有可能打破自己的鼻子。
索连棍并不需要战斗风格:链类武器专长就可以使用,但是敏捷小于3的角色使用它攻击时承受-1减值。索连棍不可以与战斗风格:链类武器里的任何专长搭配使用。
Poi:(译:这武器的名字我实在没法翻译(笑))新西兰的毛利人使用一种叫做poi(直译为“球”)的道具练习一种旋转的舞蹈艺术。Poi总的来说就是两个球被一条绳子或者铁链连在一起。毛利人用poi进行舞蹈,猛烈地挥舞它们进行杂耍。如今,poi一般指这种艺术形式(对游客和传统主义者都是如此),但它的最初目的是训练同族人的敏捷能力。Poi也可以被作为武器使用,尽管它并不能造成大量伤害,但它的末端可以被用来击中对手。至于其绳子或者链条,自然也可以用来抓取擒抱敌人。
值得一提的某个poi变种是火poi(下译“火流星”)。火流星的两端在可燃液体中浸泡过,使用的时候要先把这两端点燃再挥舞。角色可以使用火流星进行攻击,但是要承受-1减值。不过,虽然伤害依旧是冲击伤害,但是一次成功的攻击可以对目标造成致命(L)火伤。认定火流星的两端(点燃后)体型为火1,热量调整值+1,因此每接触一回合造成2点致命伤害。如果火流星连续两回合成功造成该类伤害,则目标身上的任何可燃物(头发,衣物)都会着火。(因此在使用这种武器的时候造成大失败是很糟糕的,因为使用者会把自己点着。)

 
[size=1.45em]长柄武器[/size]
长柄武器就是一个装在很长的柄上的武器。就这么简单。长矛就是长柄上装匕首,戟则是长柄上装斧子。
长柄武器——尤其是长矛和长棍——已经被用作捕猎或者捕鱼武器几千年了。不过随着时间流逝,长柄武器在战斗上的优势逐渐被体现出来。使用长柄武器时,战士可以让他在离对手很远的地方对对手造成伤害。对手没法靠近进行攻击,但是拿着长矛或者长棍的战士依旧可以在远处刺击、挥击或连续猛击对手。因此,除非另行提及,否则所有长柄武器都能给持有者提供+1防御加值。
:戟是一种在锐利的一头装着斧子、钩子和长矛的长柄武器,在14世纪和15世纪的时候被大量使用。在战斗中,战士可以用钩子把骑士从坐骑上钩下来或者把对手的腿勾住并拖倒他。用极大的动力挥动斧刃的话可以让使用者砍到他的对手的同时和对手保持一定距离。矛则用来刺穿对手或者杀死对手的马。
一个使用戟的角色可以使用拌摔攻击,如同他拥有战斗风格:棍棒战斗专长(见P213)。不过如果他已经有了这个专长,那么在拌摔检定上获得+1加值。
很多长柄武器仿照了戟的结构,但在武器头部的设计上有着些许的变化。这些武器和戟的用法相同,属性也相等。
戟依旧是梵蒂冈的瑞士卫队的仪式用武器,有些人说这些武器并不是单纯的仪式用品,而那些守卫精于用戟对付对手。
薙刀:这种长柄武器的头部装的是一把长2尺的弯刀。被旧日本的武士与其它几种战士阶级所喜好的这种武器相对较轻,平衡性也很好。这两点优点使得使用薙刀与使用其它长柄武器相比更加优雅。在这种情况下,薙刀对力量的要求比它的体积小1点。如果双手持用,该武器需要力量3,而单手持用需要力量4。
薙刀的其它版本包括宽刃刀、长勾刀、比尔长刀和斩矛。

边栏:武僧之魂

薙刀曾是封建日本里武僧最喜欢的武器。这些佛家僧人在长达700年的历史里一直声名显赫,直到16世纪后期才逐渐消隐。这些充满战意的圣人与(被他们看穿的)对他们的压迫或者乡下的农民充满敌意地战斗。武僧并不是单打独斗的僧人,而是集合在一起的战士们。当佛教徒或者他们自己的能力受到了威胁时,他们就用手中的薙刀搞出一场混乱。他们的正义感被狂怒所蒙蔽,很多人认为这正是他们最终衰落的理由。
如今,乡下的农民说他们依旧能看到武僧们像鬼魂一般成群地游荡在各地,每人手中都拿着一把生锈的薙刀。有些人相信这些武僧在试图终结压迫,并声称在西藏看到过他们聚集在静谧的复雪山谷里。其他人则声称他们只是被打扰了而且很愤怒,无法正常离开轮回之轮,而他们对于死亡的滋味的渴望每夜剧增。

长棍:长棍就是用很重的木头做的棍子。每根棍子都有5-6英尺长,被作为一种简单的武器。长棍全世界处处可见踪影,不管是封建时代的日本武士还是罗宾汉故事中的小约翰。一些武术家仍旧在用长棍进行练习。长棍可以被用作很长的棍棒,也可以用来前刺以使对手无处可逃。
真正的武器级别的长棍是用极其厚重且坚硬的木头制作的(比如说梣木或者山楂木)而且可能会有耐久2的程度,虽然这种武器的价格为2点。把耙子或者Brook的末端取下后也可以临时做出长棍,但这种武器只有伤害1(B)而且承受临时武器规则的减值。
长矛:这种长柄武器的顶端装着一个用骨头、石头、木头或者金属做的尖头。长矛可以被握在手里当做长柄穿刺武器使用,也可以被用来投掷(关于投掷武器的相关内容请参照WOD核心书P67页内容)。长矛是一种很基础的武器,被认为是最早的狩猎工具之一,也被认为是战争中第一类真正的武器中的一种。
这样的历史大概能解释为什么长矛经常出现在各种有名的传说中。爱尔兰英雄库丘林有一把神奇的长矛(迦耶伯格),这把长矛据说是一个远古海怪的一根有凹槽的骨头。奥丁的长矛是昆古尼尔,由世界树的树枝打造而成,传说认为这把长矛一定会命中其目标而且在被投出后一定会回到奥丁手中。大概最广为人知的神秘长矛就是命运之矛了,据说它被用来刺入了耶稣肋侧。据说这把长矛中被注入了神或者恶魔的力量,而且在近两个世纪的无数虚构传说中突然出现。命运之矛曾被归属于异教徒的国王们、堕落的教皇甚至希特勒。一个最近的传说认为巴顿将军尝试从德国人手中夺取这把长矛,并发现它和其它被人遗忘的神秘宝藏一起被隐藏在某个不为人所知的地堡中。靠着这把神奇的武器,美国变得无坚不摧,战争的浪潮也因此彻底改变。据推断,如果上述事件是真的,那么美国一定在越南战争之前的某个时间点丢失了这把长矛。
三叉戟:三叉戟是一种三分叉的长矛,目的是用来捕鱼,但是和其它很多工具一样也可以被作为致命的武器。像长矛一样,三叉戟也可以被用在近战中或者投向敌人。三个尖头使得这把武器比长矛更有可能造成伤害。
三叉戟经常被与波塞冬(希腊神话中的海神)联系在一起。它也被与中世纪时期基督教中的魔鬼概念联系在一起——坐在它来自地狱的王座上,手持三叉戟以象征地狱王权。现代术语中,三叉戟也是西方国家使用的一种弹道导弹的名称。
三叉戟的其它版本包括枪矛和三叉矛。

 
[size=1.45em]斧与锤[/size]
斧与锤在被作为武器之前都是工具,但随着时间推移,它们在战斗中的价值逐渐体现出来。尽管总的来说有点笨重,但斧与锤可以在强壮的人手中造成巨大的伤害。锤子可以断骨或者砸扁装甲,而斧头可以切开链甲脆弱的关节部分,因此可以砍掉胳膊、腿甚至头。斧与锤可能并不需要剑士的技术,但这些野蛮的装备确实并不需要什么优雅来把敌人搞出血。
战斧:最早的石斧产于将近8000年之前,而从那之后斧头就伴随着文明的成长而成为了一种常见的工具。斧头曾是(现在也是)用来砍树、切木块、剁根茎或者蔬菜甚至砍石头的工具。很难确切得知是何时人们开始意识到斧头也是一种很适合用来切削人类的工具,但可能是在人们意识到斧头在砍掉动物的脑袋上的潜力的时候吧。
不管怎样,战斧应运而生。铁匠修改了伐木斧,使它在战斗中拥有更好的平衡性。他们不再把斧头敲打到斧柄里,而是把它卡在斧柄里以获得更大的稳固性。野蛮人族群使用斧头从上方攻击马匹,而骑手使用斧头的动量从优势位置猛烈而快速地挥舞它们。斧头成为了战斗中一种凶狠的武器,虽然它们并没有剑或者匕首来得轻巧,但抓在手里时可以带来巨大的力量。
令人好奇的是,战斧在宗教和迷信中也有一定的地位,这一情况可以追溯到新石器时代。斧头常被作为给神的“礼物”,因此会被留在祭坛上或者被埋起来使神能够把它们作为高贵的武器来使用。斧头也是保护的象征:人们把它们放在屋檐上面以阻止闪电和冰雹,把它们放在田野中间以保证好收成,把它们埋在房子底下或者放在床底下以抵挡巫师或者其它怪物。
战斧可能是单头或者双头的,基本上都轻到可以单手携带。

边栏:双刃斧

双刃斧是一种米诺斯文明设计的战斧。它们通常被用青铜或者黄金制作,被认为是十分美丽的作品。双刃斧上还会绘着错综复杂的迷宫图样以象征克里特的迷宫。一些虚构的故事中提及了这些斧头,认为这些斧头是亚马逊女战士、赫尔克里斯、米诺斯牛头怪甚至非洲的神Shango——其斧子会带来雷电和坏天气——所使用的。
和双刃斧相关的最奇怪也是最近期的传说提及到一些在克诺索斯旁的洞窟进行考古学发掘时挖出来的这种斧头。据报道,发现了这些武器(一共13把,据说发现于一个没有尸体的坟墓中)的考古学家们似乎沉迷于这种古代遗物,尤其是斧头上刻画的复杂迷宫纹路——那些迷宫似乎是无法走出的。最终,挖掘队的成员偷走了这些古代遗物并消失在众人视线中。至今那些斧头和考古学家们依旧不知所踪,没人知道那些小迷宫之谜被解开之后会发生什么。

救生斧:救生斧是一种用于紧急情况的小斧头。一些小型飞机上至少有一把这样的斧头,消防员也经常携带这类斧头。这种斧头可以被用来打碎玻璃、切开金属门、挖掘甚至清理废墟。这些斧头异常坚硬。它们不仅使用了落锻工艺(将高温金属锤打到模具中的工艺)、强化钢(+1耐久),而且使用了足以绝缘最高20000伏电压的橡胶把手。
消防斧:消防斧在消防员和警察那里很常见,但也可以被购买以作家用。这些斧头可以被用来破门、切碎提取物或者在烟雾弥漫的环境里用来临时通风。消防斧也可以用来砍树、给动物斩首或者切断对手的四肢。因此,消防斧很适合奋力一击,在被作为临时武器时没有减值。
更高级的消防斧价格为2,会使用玻璃纤维作为把手(耐久3)并在斧头的末端有一个凿子——伤害2(L),拥有穿甲1属性。
手斧:手斧通常用来在做篝火或者其它小型任务时切木材。它可以被用来在危机中当做武器使用。手斧有时会在露营设备或者生存包里出现,有的手斧甚至还有可以装防水火柴、铅笔刀或者尖石头的空心把手。手斧不能算作临时武器。
破冰斧:破冰斧实际上并不是一种斧头,而是一种用在登山运动上的镐头。破冰斧的上端是镐头而下端是尖刺,用来在山崖上固定自己、保持平衡并挖出用来固定安全钩的洞。
像消防斧一样,破冰斧的平衡性也足够好,把它们作为临时武器时没有-1减值——即使它们并不是为了伤害人体而被设计出来的。另,镐和刺都可以用来刺穿装甲(穿甲1)。
列夫·托洛茨基,这位马克思思想家与共产主义的发扬者,是在墨西哥被用破冰斧谋杀的。
战斧:战斧是大斧的巨大化双手持用版本。大多数战斧都是双头的,有着重到足以一击切断马匹头骨的铁或者钢的斧刃。战场上很少见到战斧有什么实际表现——总的来说它们太重了——但有些野蛮人部落认为战斧是他们最强大最有效的武器。持用战斧的角色会发现它们如此致命,以至于使用它们造成的攻击都应用出9重骰的规则。
在便利的断头台被发明之前,战斧被作为处刑时的砍头武器,因而有传说描绘了拒绝变干净的锈迹斑斑的斧头——把它沾上鲜血后会隐隐约约看到人脸。无法断定那是处决者自己的脸还是受害者的脸。
战锤:有时战锤也被称为“战镐”或者“骑手镐”,但基本上战锤就是个大号羊角锤。这种双头巨人有着一个可以碎骨的锤头和一个可以击穿大多数装甲的镐头。战士经常用战锤来对付马匹上的骑士,他们把迎面而来的马腿打断,把骑士打落在地,使骑士面对接下来要承受的攻击时变得脆弱不堪。钝头的一端伤害为5(B),镐头一端伤害为4(L)并有穿甲1属性——当然,由于其重量巨大,该武器可以造成可怖的伤害。不幸的是,这也使得使用该武器变得十分缓慢而不方便。在使用战锤后,角色必须等待一轮才能够使用,否则承受-3攻击减值。(事实上,这之后的所有回合都要承受-3减值,直到使用者花费一回合时间不做任何其它动作以重新平衡自己。)
最著名的战锤是北欧神话里的神秘大锤——雷神之锤。这把锤子的名称直译过来是“摧毁者”。雷神之锤是雷神托尔的珍贵武器,每当他挥舞起这把锤子时,雷神的力量都会召唤闪电爆炸把周围的人震聋。

 
[size=1.45em]杂类武器[/size]
有些武器很难在更大的分类里找到自己的归属。通常,奇异的古代武器或者现代自卫用武器都会落到这个大杂烩一般的分类里。下文会提及一些这样的武器。
虎爪:虎爪可以固定在指节上或者卡在手心的位置。这种武器通常是全金属的,从上面伸出两到四根钢爪,可以用来划开皮肤和肌肉。很多虎爪被设计成可以模仿野生动物造成的伤口,比如老虎或者熊的爪击。(ST可以允许一个智力+生存的检定以确定角色是否被这种伤口欺骗。成功说明角色看出这些伤口是人造的。)使用虎爪属于近身格斗的领域,而并非普通的近战,因此用虎爪进行攻击需要投攻击+格斗。
和虎爪类似,还有一种据说是被忍者所使用的名为Shuko的武器(译:这里疑为原文错误,并没有叫这种名称的武器,最相似的武器名为Shobo,是一种类似峨眉刺的武器)。Shuko是戴在手腕上的,伸出一根金属刺一直到手掌位置。它的伤害加值和虎爪相同,但是它的爪部更小而且也不刻意模拟动物的爪子。另,它也可以帮助攀爬,在戴着它的时候所有与攀爬有关的检定获得+1加值(见WOD核心书P64)。
铜指节:金属指节(青铜或者铬合金)是硬派暴徒、保镖和黑街拳击手的旧式爱好。铜指节结构简单,基本就只是嵌在每根手指上的金属,能让戴着它的人轻松打碎别人的下巴骨。
铜指节的更现代化的版本是指节手套。这种坚硬的皮制手套——被全球的大量治安机关和犯罪组织使用——在手指处缝入了钢条或者钢板。这种手套和铜指节具有相同的功能(充满威力的碎骨拳),也具有相同的游戏内属性。这种手套并不像铜指节那么显眼,看上去就只是普通的厚手套而已。不过,穿戴者的手部敏捷会受到影响,任何使用戴着这种手套的手在进行需要手部敏捷的动作(比如使用枪械、手用工具或者攀爬)时都承受-1减值。
如果说指节手套是铜指节的现代升级版,那么名为龙指节的武器就更野蛮一些了。龙指节是一种布满伸出的尖刺的铜指节,可以对暴露在外的血肉造成严重破坏。龙指节没有攻击加值,但造成的伤害类型为致命伤害。另,龙指节在美国和大多西方国家是违禁武器。
在封闭空间中战斗时(P159页)铜指节和它的变种视作体积0。
套杆:套杆是用来控制动物的。它的结构为一根3-5尺长的铝杆的一端连接着一根包裹着塑料的金属线套索。驯兽员把套索套在动物头上,然后铝杆把手上有一个机关可以让套索收缩并卡紧动物的脖子。这使得训练师可以和动物保持一个相对安全的距离,也让训练师可以引导动物的行动。他可以转动把手上的旋钮以放开套索。总的来说,这种工具是用于训狗的,虽然当然它也可以被用在美洲狮、短吻鳄或者其它生物上。
“其它生物”当然也可以包括人类。并没有什么理由能解释为什么一个角色不能把套索套在别人脖子上然后利用铝杆的长度使对方和自己保持距离。把套索套在别人脖子上需要一个擒抱检定,不过这时攻击方的骰池为力量+武器(而不是格斗)-对方防御。逃脱套杆的控制可能对目标来说有点困难,目标可以在他的下一回合投力量+格斗-攻击方力量的检定以尝试逃脱,但还要承受额外-2减值,因为他已经被套索套住了脖子。不过,目标也可以尝试破坏套杆。为此认定套杆的属性为耐久2结构5。
如果愿意,一个角色可以把套杆当做普通的钝器,但它很轻,挥舞起来时携带的动量很小,因此攻击加值为0(B)。
托钵僧号角:作为印度和伊斯兰教中神秘的隐士与乞丐,托钵僧经常是令人讨厌的奇迹制造者。实际上他们很少保持隐居,而是经常到印度的街上给路人进行“表演”。有时这种表演是托钵僧喊出带魔法的名字并向群众吟唱,有时是对他们大喊咒语或者称号。其他托钵僧也会在热炭上跳舞、尝试飘浮、在众人面前表演绝食或者操控各种各样的动物(比如蛇)。并不是所有托钵僧都那么令人难以忍受(有些托钵僧是安静的苏非派苦行僧),但基本上他们都尝试激起他们附近的人的怒火,也因为如此他们在一些城市中是被禁止活动的。
托钵僧知道他们可能会被攻击,因此经常带着一套“托钵僧号角”来保护他们。这种武器基本是一个金属小圆盾的两侧伸出两只羚羊角,使得持有者拥有了进可攻退可守的能力。托钵僧抓住盾牌的中部位置,然后使用羚羊角(通常会被包裹着金属尖端或者其它类似的东西)格挡对手打算用来打断托钵僧“魔法”的攻击。尽管基本上它被用来抵挡攻击,但持有者也可以用角端进行刺击。
使用角端作为武器很困难,因此攻击加值为-1。不过,挥舞盾牌也使得持有者的防御获得+1加值。如果持有者还有武器闪避专长,他还可以再获得+1防御。
铁扇:铁扇是一把有着铁制扇骨的折叠扇。武士总会在腰带上别一把扇子——这是礼仪要求。但有时,在正式场合中武士不被允许佩戴他们的剑,这使得他们毫无防御能力。铁扇的出现使得武士能携带一把隐藏武器。
如果角色拥有武器闪避专长并使用铁扇格挡对方的近身攻击,他可以在闪避的时候获得+1防御加值。
日本神话传说认为战争扇来源于乌鸦的神灵——天狗,天狗把这种扇子的制作方法教给了用祭品和戏法取悦它们的武士。据说天狗都带着它们自己的扇子:用油乎乎的乌鸦翅膀制作,末端有刺。
Jittei:Jittei(译:又是一个搜不到的武器)是一种曾被日本警方使用的铁棒。这种铁棒不仅可以被用作普通的金属棒,它们的把手上方还伸出一种用来抓取剑的钩子。熟练的使用者可以在对方的攻击到来的时候把对方的近战武器作为目标并格挡住。天分尤其高(或者运气好)的持有者甚至可以用那种“抓剑钩”击碎剑刃。
总的来说,jittei让持有者获得+1防御加值。不过持有者也可以以对方的武器为目标并尝试破坏它。这种攻击要承受-3攻击减值(攻击特定目标的减值)。另,如果这种攻击的伤害没有超过对方武器的耐久,jittei自身不会受到损害。(参见“以物品为攻击目标”,WOD核心书P138)
Sai是jittei的另一种版本,不过sai长得像一把无刃的金属刀并有两个“抓剑钩”而不是一个。Sai的伤害为2(B)。
环形刃:正如其名所言,环形刃就是一个环上伸出刀刃。环形刃可以戴在一根手指上——通常是食指或者中指——可以用来斩切敌人,有些环形刃并没有刃,取而代之的是尖棱或者刺针以造成致命伤害。
用环形刃攻击需要一个成功的力量+格斗检定。因为该武器体型很小所以使用者承受-1减值。环形刃可以使用正确的工具手制(比如磨床或者烙铁),制造时投敏捷+手艺检定。一共需要5次成功,每投一次代表15分钟。
在封闭空间中战斗时(P159页)环形刃视作体积0。
扼喉线:“扼喉线”这个词并不完全正确,因为这种武器(总的来说是一根两头连接把手或者球状物的金属细线)并不是用来扼喉的,而是用来对受害者脖子与喉咙的特定部位造成伤害的。扼喉线紧紧卡进脖子里,因此会伤害到气管、割断颈动脉或者颈静脉。有些人称它为“garrote”,不过这也不是很准确,因为“garrote”是一种西班牙处刑工具,由一个带刺的金属项圈组成,行刑时把项圈卡在受刑者脖子上然后卡紧,直到它压碎脊椎或者食管为止。扼喉线是世界各地刺客、系列杀手和邪教徒的野蛮工具。不仅如此,扼喉线还是一种近乎无声的武器——毕竟唯一的声音大概就只是某种令人恐惧的毒打以及随后而来的目标喉咙中发出的最后的咯咯声。
用扼喉线攻击需要持有者进行一次成功的擒抱检定。下一轮,攻击者可以用一个成功的力量+武器检定(因为是指定目标的攻击所以承受-3减值,但敌人的防御不计算在内)把线缠在目标的脖子上。不过,如果攻击方投出了一次成功的背后偷袭,而对手没能注意到本次偷袭(投机敏+沉着失败),则攻击方可以直接用力量+武器检定把扼喉线套在对方脖子上,此时对方的防御也不被计入。
接下来的每个回合对手都可以尝试摆脱束缚(参照WOD核心书P157-159页)。从第二回合开始,对手都要在逃脱检定上额外承受-1减值,因为扼喉线阻止了血液流向大脑(最大-5)。一旦对手受到和他耐力相等的伤害,他就会昏迷。他仍可以在无意识的情况下战斗——只要能成功过一个反射耐力检定他就可以保持清醒一回合,而下一回合他又要继续过该检定。
这种规则仅对生物有效。吸血鬼会承受伤害,但并不需要氧气以保持清醒。狼人或者其它超自然存在在摆脱被扼喉的状态吸入新鲜空气之前无法以超自然手段恢复扼喉带来的伤害。
犀皮鞭:犀皮鞭是一种介于鞭子和短棍之间的武器。它长约3尺,总体上由虽然硬但仍能保持灵活性的皮革制成,不过也有用鲸鱼骨、动物生殖器官或者塑料制成的版本。这种鞭子的用法和短马鞭差不多,用来鞭打无保护的皮肉,虽然造成的伤害很小但疼痛感很强。南非警察长期对罪犯和暴徒使用犀皮鞭,尽管这种武器据称很残忍。这种鞭子也在特定的SM中使用。如果这种鞭子直接抽打皮肉,受害者下一个动作要因为疼痛感而承受-1罚值。这一罚值叠加在任何已存在的伤害调整值上。
电击枪:电击枪是一种被广泛使用的手持自卫工具。它基本由一个黑色手柄和两个在手柄顶端突出的金属球状物组成。用球状物顶住攻击方,按下手柄上的按钮,大约300000伏的电压就会开始干扰目标的神经系统。
电击枪并不造成实际上的伤害。流经目标的电压会破坏其身体,造成严重的疼痛与肌肉痉挛。电击枪作用于目标身上时间越久,目标的“电击”效果就越强烈。
用电击枪攻击需要敏捷+武器检定(对方的防御纳入检定,但护甲不予计算)。哪怕只要有一个成功数,也代表着电击枪接触到对方并开始放电。成功数作为对方下一次动作的罚值。如果成功数累积大于目标的体型(连续多轮的电击累积也算在内),目标会保持相当于成功数的昏迷回合。
只要保持球状物接触对方身体,持用者可以持续进行攻击。想要这么做,需要继续进行敏捷+武器检定,但对方的防御不计入其中。不过有一点要注意的是,目标可以用力量+格斗检定尝试远离电击枪。一个成功数就足以让他远离电击枪。如果目标昏迷,电击枪不造成任何特殊效果。(电击枪会继续带来疼痛和肌肉痉挛,但并不会延长对方的昏迷时间。)另,需要注意的是电击枪本身是不会造成实际上的伤害的,虽然ST可能会考虑由于电击枪让角色坠落到地面上而造成坠落伤害。
这种武器也有警棍版本。警棍本身可以作为短棍而造成伤害(+1伤害,造成冲击伤害),也可以释放电击。这种警棍不可以同时进行这两种攻击。
电击枪和电击警棍在绝大多数州是合法的。
鞭子:大多数鞭子约6尺长(有的可以达到将近10尺),由编织或者捆扎的皮革制成。在专业人士的手中,鞭子可以是一种相当精准的武器。皮革飞出,抽打空气,在目标身上留下鞭痕。偶尔鞭子会把人抽出血,但这种伤害是次要的。
想要使用鞭子需要自身足够灵巧。因此,这种武器没有力量要求,使用鞭子攻击需要敏捷+武器检定而不是标准的力量+武器检定。
一个使用辫子的角色也可以尝试击打对方的武器。以武器为目标要承受-3的攻击罚值,但只要有一个成功数,目标就必须进行一个力量+耐力(减去攻击方的敏捷)检定以握稳自己的武器。这个过程不会对对方造成伤害,因为 此时鞭子只是单纯把对方的武器从其手中打落而已。
有些残忍(或者务实)的人会在鞭子尾端绑上物体以造成进一步伤害。这种物品一般是金属的,可能包含钉子、针、硬币或者金属螺栓。如果鞭子上装有此类物品,伤害变为0(L)。
木桩:木桩是典型的猎杀吸血鬼的武器。为了钉死一个吸血鬼,攻击方必须进行一个瞄准吸血鬼心脏(承受-3减值)的攻击并投出大成功。否则,木桩会造成伤害但不足以穿透心脏。

补充:木桩:伤害1(L),体积1/S,耐久1

边栏:故事线索——凡王之血必以剑终
吸血鬼大概并不是WOD里唯一一种对现代武器有一定抵抗力的生物。如果一群角色对他们的火力过于自信,他们要怎样面对一个把子弹当雨点一样抖落的对手?有些生物可能会对绝大多数类型的伤害免疫,而其它一些生物可能只会被某种几个世纪之前制作的武器所杀。与冲突或者战争联系起来的灵魂尤其可能免疫与它们天性不协调的伤害——例如,要求可能会成为攻击者的人参与“光荣的”战斗,并且必须是肉搏战或者是剑斗。

临时武器
如果角色被卷入意外的争斗之中,而他们手边没有武器,他们将会什么武器?答案是,什么离自己近就用什么。周围环境就是个敞开的武器柜,而这甚至并不需要什么创意。当两个绝望的家伙在厨房打起来的时候,用不了多久他们中的一人手上就会多出个装满热油的平底锅或者是一把厨房刀——又或者是倚在柜台上的拖把。重点在于,对于足够绝望的人而言,到处都是武器。
如果一个被狩猎的普通人用瞪羚的铜制艺术装饰品砸中吸血鬼的话会发生什么事?或者,一个主妇想用花园铲的平头把一只红眼的疯狗打死时又会怎样?一群可怜的家伙只能用烤箱、被嚼了一半的股骨或者工作中的链锯来保卫自己的时候又会怎样?毕竟,钢笔可能比剑还要强大——尤其是把它插进某人的颈动脉里的时候。

边栏:小打小闹
人的一生中并不是所有打斗都会发展成要人命的自由杀戮。酒吧斗殴、家庭暴力或者密室拳击都默认打斗者不会蓄意杀害对方,而如果有人需要进医院的话多半是会因为手指断了或者需要缝几针而不是胸膛上一个致命的伤口。
这种不言自明的规约即为参战者不会去寻找硬实而致命的武器,除非事态已经发展到无法回头的境地。通常,在打斗中抓取这种无关的武器会把打斗上升一个层级,并使打斗变得具有潜在的致命性。偶尔,少数物品(酒吧凳、满瓶的啤酒、垃圾桶盖子或者其它造成冲击伤害的武器)会被带入打斗中而不会被意识到其严重性,但如果把比这更大的东西带到打斗中来就意味着有人需要在医院里多待几天了——或者到太平间来个永久居留。

[size=1.45em]需要记住的规则[/size]
临时武器在WOD核心书的P136页已经有了讨论。当使用找到的或者临时的武器时有些如下的规则变动需要记住:
除非另行提及,使用所有临时武器都要承受-1攻击加值。为了方便,该减值已经在下文和下表中被计算进去了。
像大多数近战武器一样,所有临时武器都有等同于其体积的力量使用需求。如果使用者不满足需要的最小力量,需要承受-1(可能更多,见P21)攻击减值以使用该武器。
对于没有在下文中列出的武器,物品伤害加值通常等同于其耐久或者体积(二者中取小),外加-1临时武器减值。
ST可以允许一个角色对其周围的物品进行估计以判断哪个最适合作为武器使用。角色需要投机敏+武器以决定附近的什么武器是最适合的。大成功意味着角色还可以忽略临时武器的-1减值。不过这个动作需要一整轮进行。

[size=1.45em]工具,机械及其它[/size]
可能某些一个人能使用的最奇怪最复杂的“武器”就是工具了。随身携带一柄长戟或者一把狩猎步枪可能是违法的,但一把手锯或者水管扳手呢?是的,链锯的威力很大,但是如果持有它的人打扮成庭院设计师的样子或者同时扛着一把短梯子的话,可能就不会引起太多注意——至少在他把他邻居锯成两半之前不会。很显然的是,电锯或者其它工具的存在比战斧的存在好解释太多了。
当然,人们通常并不会去家得宝公司寻找武器。大多数时候,工具只会为一些不幸的无武装受害者提供默认的可能性。一个被不可知的东西威胁的人可能会把自己锁在他的房子后面的棚子里,匆匆忙忙地寻找什么能用的东西,任何东西,只要能把那些东西赶走。不管他拿到什么,重要的是知道这个新找到的武器要怎么在实战中表现。
ST可以考虑以下可选规则:一个角色可以在他拥有3点或以上手艺技能点的时候忽略把工具作为临时武器时的临时武器减值。在手艺上的能力有可能会平衡并抵消工具作为临时武器时的减值,因为已经可以认为角色能够熟练地为了任何目的使用工具,即使是残忍的目的。对于大多数工具,这规则都意味着下文列出的伤害加值都额外+1。

边栏:通过比较决定属性

我们不可能在这一章讨论每一种可能出现的物品或者工具。如果有疑问的物品不在列表中,请随意把它与本书中的任何其它武器进行比较。消防斧在之前已经提及了,但消防斧的柄呢?它可以作为一根木棒来使用。一把法式刀和面包刀的区别也很小,因此都算作伤害1(L)、体积1、价格1的刀。一个水管扳手可以和钉头锤相提并论。一把扫帚、一根耙子或者拖把可以被认为是短棍。
不过要记住把这种武器作为临时武器要承受-1攻击减值,因为这种创造并不是被设计用来伤人的。用作临时武器的工具的重量分布并不足够合理,可能没有有用的把手而且显然在设计的时候不会去考虑近战精准度。

带式砂磨机:一个可携带的带式砂磨机很适合用来除去木头、部分金属甚至硬塑料上的粗糙边缘。当然,特别有创新精神或者绝望的使用者可能会考虑用带式砂磨机把皮肉从骨头上磨掉。不过把带式砂磨机作为武器来挥舞并不是没有问题的。基本上砂磨机必须要插电源才能工作——没有电源,带式砂磨机就只是一大块金属钝器,只能造成冲击伤害而非致命伤害。因此,这种武器的使用局限于电源线的长度 ——一般大约10尺。不过,如果一个角色把它连上电源并把它压到血肉上,带式砂磨机会用自己的砂纸带把血肉磨掉。因此,用带式砂磨机的攻击应用出9重骰规则。
生命值被带式砂磨机扣到0的角色要承受严重损毁的伤疤。ST可以决定角色是否永久承受-1风度减值(包括恐吓检定)。完美的整形手术可能抵消掉这一减值。
喷灯:任何手持喷灯(丙烷、乙炔、丁烷)都可以被作为武器。不管怎么说,喷灯的重点就是火,那股从金属喷嘴喷出的火焰会烧掉火焰碰到的一切东西。需要注意的是任何喷灯都需要连接到合适的燃料源上。大多数燃料箱都可以携带,虽然有些可能在柜子里或者固定在墙上无法移动。
从喷灯中喷出来的火焰的体积为火把大小(伤害1),燃烧强度为本生灯程度(+2伤害加值)。因此,用喷灯进行的攻击永远不会造成多于3点的伤害。如果投出大成功,受害者身上的可燃物品(比如说毛发或者衣服)会着火,并且从下一轮开始每轮造成1点致命伤害直到火被扑灭。(见WOD核心书P180)
链锯:声音巨大、难以使用、沉重。链锯并不是被设计为近战武器的。也就是说,链锯的旋转金属齿会把身体当做腐烂的树桩一般切开。无视工具体积,链锯会对血肉和骨头造成很大伤害。如果用链锯的攻击成功了,对身体的破坏就会是无与伦比的。链锯的攻击应用出8重骰规则,这意味着所有成功骰都要重骰。但是,使用链锯的大失败也很有可能对使用者造成巨大伤害。(投3个骰子,应用出8重骰规则,结果就是使用者受到的伤害。)
在近战中使用链锯为使用者提供+1防御加值。一个常尝试对使用链锯的人进行近战攻击的人首先要面对链锯的旋转锯齿。
比起普通的用来切除多余的枝干的链锯,也有更高级的气动链锯(钻石锯齿)可以用来切开水泥。这种链锯伤害-1(L),体积4,价格4点。
羊角锤:值得信赖的锤子无需多言。羊角锤的把手一般由硬木或者玻纤制成,而锤头则一般用落锻钢打造。羊角锤是每个木匠的好帮手(对很多连环杀手也是如此)。传统羊角锤上的弯曲部分使得它可以由持用方式的不同而造成不同类型的伤害。锤头的钝端可以造成冲击伤害,而羊角部分则可以造成致命伤害,如上文所述。
鱼钩:鱼钩就是一个巨大的刺钩连在一个可伸缩的棍子的末端。渔人用这种钩子把各种体型的鱼拉到岸、码头或者船上。不过用鱼叉战斗又是另一回事了。
鱼钩并不像刀剑那样留下一个伤口然后抽走。如果鱼钩造成了任何伤害,它的有刺一端会勾住敌人的血肉,就像勾住一条旗鱼一样。在这段时间内受害者处于“被勾住”的状态,他对接下来遇到的任何攻击的防御值都要减半(向下取整)。摆脱钩子需要力量+格斗检定,即使成功,在拔出钩子的时候还要额外遭受1点致命伤害。
大多数鱼钩都结构简单,耐久1。未展开状态下,鱼钩长约4尺(体积3),但它轻到只需要2力量就可以正常持用。鱼钩可以被伸长到11尺长(体积6),此时需要力量3以持用。有些鱼钩是被用来进行深海捕鱼的,由沉重的不锈钢制作。此类鱼钩价格2点,伤害0(L),耐久3,需要力量+1才能使用。
照明棒:照明棒是很容易获得的安全工具,基本上用来放在路面上或者当做火把使用,把它朝着敌人挥舞则可以把它变成武器。
照明棒可以照亮5x5码的范围,可以被当做手电筒使用。(见WOD核心书P140)从照明棒中喷出的火焰体积为火把大小(伤害1),燃烧强度为化学火焰程度(+3伤害加值)。无论攻击方投出多少个成功数,每次攻击不会造成超过4点伤害。如果投出大成功,受害者身上的可燃物品(比如说毛发或者衣服)会着火,并且从下一轮开始每轮造成1点致命伤害直到火被扑灭。(见WOD核心书P180)
射钉枪:射钉枪可以把钉子射进坚硬的平面而不需要锤子。大多数射钉枪都是电动的。钉子从一条被胶水固定的带子中被装填进射钉枪中,在钉子末端被稳固压进表面之前钉子不会被弹出工具外。按下扳机,一根钉子就会被深深插入材料之中。
可以被射进钉子的材料可以是木头、铝、软组织或者骨头。钉子会被以很快的速度刺入材料之中,甚至有可能刺穿人类头骨最厚的位置。
技术上来说,射钉枪必须在发射之前被紧紧按在目标上。这个动作需要一个成功的力量+火器检定。对手的防御也被计入其中。钉子会造成1点固定致命伤害,该伤害叠加在攻击检定投出的成功数之上。
如果对手的肢体,如手或者脚,被钉在某些东西上了,无工具取下需要力量+耐力检定,外加-3减值。如果成功,也要遭受1点致命伤害以把肢体从钉子上拔出来。如果是手术取下或者使用了工具(比如说羊角锤的羊角一端),需要进行一个力量+手艺检定,外加-3减值,但成功时不会造成额外伤害。
射钉枪可以被改造成接触保险一直被按下的模式,换句话说就是可以直接发射钉子而不需要先被按在表面上。在这种情况下,射钉枪就像普通的枪械一般。改造射钉枪需要机敏+手艺检定。射钉枪发射钉子的力量比某些手枪发射子弹还要大,钉子的初速可以达到超过1400尺每秒。在这种情况下,射钉枪可以被视作等同于一把通用.22口径左轮(见P62)。
螺旋挖坑钻:不管是用来种作物还是打篱笆柱子,螺旋挖坑钻都能发挥作用,使用它的两个勺状刃把土从地里挖出来。螺旋挖坑钻的工作方式几乎如同一对剪刀一般:插入地面,移出土壤,挖出坑。不过那些想要把螺旋挖坑钻当做武器的人则不那么愉快。基本上,螺旋挖坑钻就像一个笨拙的长矛一般,如果拿着它向前刺击,钻头部分可以造成深深的割伤和一些其它擦伤。另,和长矛一样,这种“武器”可以让持用者和对手之间保持大约6尺的距离,因此也可以获得+1防御加值。不过,如果持用者投出大成功,钻刃则会深深插入对手身体内,而使用者则必须把对手的部分血肉挖出来,就像挖土一样。把武器拔出来(包括已经插入身体的部分)需要另一个攻击检定(有+2加值),对手的防御在这次检定中可以忽略,伤害为致命伤。
电钻:电钻旋转着的尖端是为了穿透木头、水泥甚至钢铁而存在的。和那些材料比起来,血肉自然更加柔软,因此钻头可以轻松撕裂它。只要稍微推一下,钻头就可以一路钻到骨头那里甚至连骨头都打穿。
在战斗中用电钻造成伤害需要点技巧。枪柄般的把手(或者叫做T柄)使得使用它作为近战武器十分不方便,因此比起斩击,电钻只能被用于刺击。不过,如果攻击检定成功,电钻不仅会造成致命伤害,而且还带有穿甲1效果。更糟糕的是,如果攻击检定投出3个或以上成功数,钻头就可以留在血肉之中,继续摩擦血肉。在下一轮中,电钻造成1点固定致命伤害,无视防御和护甲。这种伤害甚至在对手用一个成功的敏捷+格斗检定让钻头远离自己时也会起效。如果这个检定不成功,则接下来的回合电钻依旧每回合造成1点致命伤害直到电钻离开身体为止——只要持有者还握着电钻的把手。
螺丝刀:螺丝刀是一种简单的工具,也是一种简单的武器。不管是一字螺丝刀还是十字螺丝刀都一样,螺丝刀本身是一个好用的刺击工具。它可以很容易地刺穿装甲,拥有穿甲1的效果。
长柄镰刀:当阿拉列带着西哥特军队站在罗马外面时,罗马使节威胁他说这次攻击将会是无果的,罗马的无尽士兵会轻易击垮野蛮人。阿拉列回答道:“草越厚,割草越容易。”于是野蛮人们接下来就劫掠了整座罗马城。
西哥特王并不是特指长柄镰刀,但这句话无疑是提到了这种工具。长柄镰刀有一个很长的弯曲木柄(将近6尺长),在其末端是一个很细的约30英寸长的刀刃。有些人使用长柄镰刀割草,另一些人可能用它割取玉米或者其它作物。他们用一种大幅度的横扫动作来完成这个目标——刀刃横扫过去,然后把植物切成两半。
当然,长柄镰刀也是死神的神秘工具。死神(总是一身黑袍并拿着一个不断减少的沙漏的令人不快的形象)用他的黑色镰刀收割私人的灵魂。因此长柄镰刀也带上了传奇色彩。如同使用长柄武器一般,使用长柄镰刀的角色也获得+1防御加值。
铲子:铲子是一种很顺手的武器。铲子通常比其它工具的重量都更加平衡,尽管体积很大但实际上却很轻而且持用很方便。铲子也是一个不应用力量需求与体积相等规则的工具,尽管它的体积为3,但在战斗中使用它的力量需求只有2。
铲子还有另一个好处。它的弯曲金属铲头基本是不锋利的,只能造成冲击伤害。然而,如果攻击方在攻击检定中投出了大成功,铲子的伤害就会升级成致命伤害。这种额外的力量意味着铲头并不只是单纯击打到对方身体上,而且还插入了对方身体内。
长柄大锤:重约8-10磅的大锤是一种大而笨重的工具,基本用来把木桩或者橛子打入地面。大锤作为武器时也是如此,它的质量几乎都在锤头一端,因此在近战的平衡性上十分差。不过,如果一个人成功用大锤进行了攻击,它的质量还是可以造成碎骨一击的,不管是前推还是向下击打都是如此。这种巨大体积的大锤的奋力一击可以让骨头断裂,破碎并解体。因此,大锤的攻击应用出9重骰规则。


[size=1.45em]随捡随用武器和自制武器[/size]
正如之前提到的,近战基本是一种很短暂而野蛮的过程,双方都随手抓起手边离自己最近的临时武器。不过这种东西一般未必真的是武器。说实话,它们甚至可能连上文提到的工具都不是。因此,你要怎么判断这种平凡的物品在战斗中的价值?
如同前文所讨论过的,第一步就是要决定这种物品的属性是否和前文提到过的武器类似。一个煎锅是金属的,但可能不够钉头锤那么重,因此它可能更接近木棒的属性。另一方面,一个金属长柄平底锅显然比煎锅更加重而且致密,可能就达到钉头锤的标准了。大多数情况下这都是一个折中的过程,或者作出临时判断以决定随手抄起的物品究竟在属性上有多接近一个已经提到过的武器。ST对此有最终裁定权。
有些出于一时冲动被使用的武器实际上和上文所有的武器都不沾边。很多这种临时武器会被列在下面,并带着它们独有的特性。你可以随意用这些东西(不管是在厨房、被弃置的谷仓还是水坑)灵活安排战场以增加近战的复杂度。
有钉子的木板:有钉子的木板是一种典型的临时武器。这种带钉子的木板在各种建筑工地上都能看得到,也可以从腐烂的墙上或者损坏的建筑上拆下来,更可以自己临时用木板长钉以及能把后者敲进前者的东西制作一个。(关于自制武器的详细内容请参照后文。)用这种带钉子的木板造成的伤害有一半是致命伤害(往下取整,最少为1)。角色也可以选择用钝的一侧攻击,此时这种武器只造成冲击伤害。
瓶子:每一场酒吧乱斗都会有人被瓶子击中,毕竟在这种环境中瓶子到处都是,而且可以随便用。当然,它们也滑溜溜的,使用的时候也有可能伤到使用者的手或者划伤他的手掌,但在疯狂或者绝望的环境中,离自己最近的东西就是能最快成为武器的东西。
瓶子的好处在于,如果在任何攻击中瓶子造成了2点或者更多的冲击伤害,瓶子就会碎掉,而一个碎掉的瓶子会变得更加致命,因为它成为了一个满是玻璃碎片的尖锐环状武器,而不再只是一个脆弱的钝器。类似的规则在此还要继续应用,如果角色使用碎掉的瓶子进行攻击并造成了2点或以上的伤害时,碎掉的瓶子会再次破碎而变得毫无价值可言——除非有人想要捡起玻璃碎片继续战斗,此时应该参考下文中的“玻璃碎片”。
上文中提到的属性适用于小瓶子的情况。更大更坚实的瓶子——比如盛酒的瓶子——伤害1(B/L)体积2/J,在造成3点或以上伤害时才会碎。
用瓶子做武器的时候投出大失败意味着瓶子在手中碎掉,持用者承受1点致命伤害,因为碎片割伤了他的手掌,但该伤害不能让持用者的健康等级降到比他的体积更小的程度。

边栏:烫伤和烧伤
燃烧着的滚烫的东西会在被作为临时武器的时候带来程度完全不同的痛苦。一个角色抓起一壶烧开的热水、一个滚烫的小锅或者一个卷发棒时会怎么样?
首先,用此类物品攻击的角色会受到-1减值,这一减值叠加在临时武器的减值上。其次,该物品正常造成冲击伤害(如果物品有刃则造成致命伤害)。不过,这种物品也会造成一级烧伤,这意味着被攻击者在承受正常伤害之外还要额外承受1点致命伤害。如果攻击投出了大成功,该致命伤害变为2点。注意这类物品并不是真的着火了,因此不会引燃可燃物品。

自制沙袋:想要自制沙袋,需要用袋子(比如说袜子、荷包或者皮革袋)填满某种重物(弹珠、硬币、BB弹、门把手)。通常,这类物品在经过仔细检查后总是能找到很多的,而制作沙袋的过程不怎么需要工作量(不需要投骰子)。
自制沙袋和工厂生产的沙袋的表现是一致的,可以对目标造成眩晕效果。和商品沙袋一样,目标如果单次承受伤害等于或超过其耐力,他会失去他的下个动作。
ST可以决定是不是需要进行检定以确定自制沙袋是否破损,因为大多数自制沙袋都不能用很久。一个装满石头的沙袋可能在攻击几次之后就破了。一个很好的惯例是沙袋会在造成3点伤害后裂开。针脚裂开,纤维断开,这个物品变得毫无用途。
电源线:大多数电器都需要从墙上的插头获取电力,从打印机到蔬菜蒸笼都要用到电源线。这种电源线也可以用来擒抱并扼住受害者的喉咙。一个打算让目标窒息到晕厥或者死亡的角色可以把电源线缠绕在目标的脖子上然后拉紧。
尝试用电源线对某人进行扼喉需要角色进行一个成功的擒抱检定。一旦擒抱成功,攻击方可以用一个成功的力量+武器(-3指定目标攻击减值,目标防御不计)检定把电源线缠绕在目标的脖子上。接下来的每个回合对手都可以尝试摆脱束缚(参照WOD核心书P157-159页)。从第二回合开始,对手都要在逃脱检定上额外承受-1减值,因为扼喉线阻止了血液流向大脑(最大-5)。一旦对手受到和他耐力相等的伤害,他就会昏迷。他仍可以在无意识的情况下战斗——只要能成功过一个反射耐力检定他就可以保持清醒一回合,而下一回合他又要继续过该检定。
这种规则仅对生物有效。吸血鬼会承受伤害,但并不需要氧气以保持清醒。狼人或者其它超自然存在在摆脱被扼喉的状态吸入新鲜空气之前无法以超自然手段恢复扼喉带来的伤害。
需要注意的是电源线并不是家用物品中唯一能这么做的。任何类型的可以被双手握住的线或者绳索都可以用来窒息一个角色,比如说延长线、话筒线、蹦极缆绳甚至连接Xbox控制器和主机之间的电线也可以。
电源线或者延长线也可以被临时用来作为鞭子使用。使用这种物品请参照P36的鞭子详述并承受 临时武器的-1减值。
剃须刀片:这种小刀片有着难以置信的锋利度,通常被用作剃须,但偶尔也可被挪作他用。剃须刀片在开放战斗中显得很笨拙,一次失败的攻击会导致持有者掉落该武器。剃须刀片对已经被限制行动的目标更加有效。在擒抱状态下,剃须刀片的伤害为0(L)。(见WOD核心书P157。)在封闭空间的擒抱(见P159)中剃须刀片的体积被视为0。
直剃须刀和美工刀和剃须刀片拥有相同的属性。它们基本上就是剃须刀片多了个手柄,但在失败的攻击时不会自动掉落到地面。取而代之的是,直剃须刀和美工刀在单次攻击(擒抱之外的)中造成3点或以上伤害就会断掉。
石头:拳头大小的石头是一种历史悠久的打击工具。一个捡起身边石头(不管是石头、大块砖头还是人行道地砖的碎块)的角色都可以拿它击打对方,不过这么做比较困难。石头自然不是为人手而打造的,因此哪怕是普通的失败也会使得石头从手上掉落。
在石头到处都是的地方,角色可以投个长期的机敏+武器(或者生存)检定以找到一块形状合适的石头(不承受临时武器的-1减值,攻击失败也不会从手中掉出来)。每次投骰代表一轮的搜索,总共需要5个成功数。
角色也可以投掷石头。关于投掷物品的说明请参见WOD核心书P67。被作为投掷武器的时候,石头的伤害属性等同于其体积,而且是没有空气动力学结构的。
石头有致命一击的特殊效果。(参照WOD核心书P168。)
玻璃碎片:人们打起来的时候总得碎点什么。窗玻璃碎掉,咖啡桌倒下,门被从合页上扭下来。有时,这种混乱的结果是满地都是玻璃碴,不过参与战斗的人们可以用它们来割伤对方。一块玻璃碎片当然不是什么实用的武器,但如果这是唯一可能拯救一个角色的生命的东西的话,用了总比不用强。
在战斗中使用玻璃碎片需要碎片的体积大约等于一把刀(至少要长6-7英寸)。像刀一样,玻璃碎片会对目标造成致命伤害。但与刀不同的是,玻璃碎片也会对持用者造成致命伤害。每次玻璃碎片被当做武器使用的时候,使用者都要承受1点固定致命伤害,不管攻击骰是否成功,但该伤害不能让持用者的健康等级降到比他的体积更小的程度。另,如果玻璃碎片在单次攻击中造成2点或以上伤害时,它会粉碎掉而变得毫无用处。
剃刀:剃刀是一种在监狱中常见的临时手制刀(虽说并不是一定要被关起来才能制作这种刀)。剃刀有很多种形态:磨锋利的勺子,被固定在牙刷上的剃须刀片,锡罐子或者金属片绑上作为把手的棍子或者肥皂。犯人在水泥墙上打磨金属使其更锋利,而如果他们足够幸运则有机会进入监狱的机械车间。有两种剃刀比较常见:“砍削”式和“冰凿”式。砍削式剃刀基本都是拥有扁平结构的锋利金属片,用来切喉割腕或者划脸。冰凿式剃刀则是穿刺武器——刺入肚子、肋骨之间或者脖子里。从游戏数据的角度来说,剃刀拥有相同的属性。
剃刀有很多别名,比如说钥匙柄、碎片、工具、猎猪者、消音器、凿子、刺。可以用下文的自制武器检定来制造一把剃刀。在资源匮乏的监狱里,需要5个成功骰。
拉直的金属衣服架子:塑料衣服架子并不适合当武器。金属衣服架子也并不适合做武器,但如果手边只有它,至少它不会是毫无用途的。金属衣服架子可以用来抽打对手的皮肤——因为是金属条所以还是很疼的。如果被拉直的金属衣服架子击打到暴露的皮肉上,受害者会因为疼痛而在他的下个动作上承受-1减值。如果投出大成功,伤害中的其中1点被记为致命伤害,因为铁丝深深抽进了皮肉之中。


边栏:地点,地点,地点,重要的事要说三遍
当考虑各种临时找到的武器的获取可能性的时候,设想一下所处的场景。只要把一个场景套入一个特定分类里的话就能为你提供一整套可能成为临时武器的物品的列表。
在普通的浴室里,参战者有可能可以用手镜、烫发器、浴帘支架、马桶盖击打对方——甚至把牙刷往对方的眼睛里捅。在营地,攻击者可能会用帐篷钉、烤架配件、生锈的砍刀或者任何小锅攻击他的目标。如果一个人被一群地狱犬所威胁而躲进了看门人的衣柜,他会在那里发现什么?一把扫帚?一瓶可以被当做梅斯毒气使用的磨料喷雾清洁剂?一根可以用来绞住其中一只怪物的脖子的延长线?
花一点时间思考战斗的相关设定可以在你决定有什么可怕的能带来死亡与肢解的工具是在触手可得的范围之内时帮你省下不少的事。

[size=1.45em]自制武器[/size]
骰池:机敏+手艺+装备加值
动作:长时动作(4-10成功数;每次投骰代表15分钟的工作时间)
偶尔,一个角色有足够的时间来自制一把武器,把各种各样的部件组装在一起制作出比周围随手可得的东西稍微强大一些的武器。也许他想要用胶带缠在割草机刀片的末端来制作一把大砍刀,又或者他想要把潜水刀的尾部和锯下来的扫把柄用胶带捆在一起以制作一把长矛。又或者在时间不够的情况下,在木板上钉根钉子。
制作一个新的或者修改已有的武器是一个长时动作,需要达到一个由武器复杂程度而决定的预先设定成功数。简单的武器(玻璃碎片裹上毛巾做把手以制作一把刀或者把石头固定在搋子的顶端以制作一把钉头锤)大概只需要4个成功数。更复杂的物品(制作电动的东西或者至少一个可动的结构)可能需要最多10个成功数。一个很基本的惯例是需要的成功数等于双倍的武器伤害加值(此时不计算临时武器减值)。钝物造成冲击伤害,有刃武器造成致命伤害。
很多临时武器需要特殊工具来制作。如果角色缺少一些这样的工具(或者必须在低水平条件下制作),需要在检定中承受-1减值。如果角色根本没有此类工具或者设备,ST可以选择声明这一任务是不可完成的。
[size=1.35em]检定结果[/size]
大失败:你的角色不仅没能做出需要的武器而且还损坏了他的工具之一。之后的检定承受-1减值。
失败:你的角色自制武器的尝试失败了。
成功:你的角色成功做出武器。
大成功:你的角色不仅做出了武器而且还可以忽略临时武器的-1减值。
建议的装备:高质量工具(+1),高质量材料(+1),车床(+2),参考指南(+2)。
可能的减值:低质量的或者损坏的工具(-1),低质量的材料(-1),过度紧张(-1)。

边栏:自制木桩
勇敢的吸血鬼猎人会事先做好他们的木桩。这种木桩会被精心调整重量并被削得尽可能尖。不过,这样的准备并不是每次都有机会做的。可能吸血鬼猎人一不注意就没盯上了,或者受害者根本不是吸血鬼猎人。不管什么情况,有时一个角色需要当场制作木桩。
制造木桩不怎么需要工艺,只需要从木头上削下一片片碎片而已。一个角色可以折断桌腿、椅背或者甚至扫帚柄并用尖的一头作为木桩。他可以踢断它或者尝试用手掰断它。这么做需要一个力量+耐力检定。假定该物品的耐久为1结构为5,他必须清空物品的结构点数才能把它搞断并制作出木桩。这需要一整轮(甚至更多,如果第一次没成功的话)的时间。自制的木桩伤害0(L),体积1,瞄准心脏攻击需要一个大成功。
« 上次编辑: 2016-09-06, 周二 23:41:06 由 LunaLogic »

离线 LunaLogic

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第二章:火器与远程武器(少部分,未排版)
« 回帖 #3 于: 2016-09-04, 周日 02:53:29 »
第二章:火器与远程武器
“朋友,我们用枪子儿说话。”——Vin, “神奇第七人”
从文艺复兴时期末期开始,火器就变成了人类的主要个人武器。这期间的几个世纪里,火器在致命性、射程、命中率和耐久度上都有了极大的提升,但其本质并没有发生变化。在小型密闭空间内发生的爆炸引起的灼热气体的快速膨胀推动一个基本符合空气动力学的枪弹通过一个金属管,而这个金属管在引导枪弹的飞行方向上起到重要作用。当该枪弹尝试和人类身体占据同一空间的时候,通常是人类的身体认输。其它就只是细节问题了。
不过,细节问题就是所谓恶魔的居所了。“弓术”这一日本传统箭术认为每一次射击都包含四个要素,即弓、箭、射手和目标,这四个要素必须处于一种和谐的状态才能保证每一击有效。WOD核心书讲的是这个等式中和人有关的部分,而这一章讲的则是和材料有关的部分:武器和弹药。除了火器之外,这一章也描述了其它个人使用的远程武器属性并分析了使用枪械的技巧以及实用性因素。
枪械原理
枪械是复杂的机械——如果它们不是这样,人们就不会花上几百美元去买几磅金属块了。不过,枪械也已经经历了几百年的时光,因此枪械技术也相当成熟了。它们很可靠(如果进行了适当的保养)而且不需要大量的使用知识去操作。一个普通的射手不需要对市面上的所有火器的内部结构进行分析,但如果了解枪械的工作原理则肯定还是对使用枪械有帮助的。别的不说,如果他知道他第一次拆解他的火器时最有可能碰上的主要部件是什么的话,那么保养武器就变得更加容易了。类似,普通玩家或者ST并不需要从记忆中调取弹道轨迹表,但对此的了解在编写故事的时候又没有坏处。
枪械如何工作
为了开火,射手要扣动扳机这一从枪械的内部机械结构中伸出来的部件。扳机被扣动后释放一个小的扣件,而这一扣件本来卡着一个金属制的撞针。撞针压缩着一个小弹簧,而它一旦被扣件释放,弹簧就会推动撞针撞上位于枪膛处的弹药筒的末端。弹药筒内的爆炸物会因此被引燃。
爆炸的力会向着阻力最小的方向移动。当弹药筒里的推进剂被引爆时,产生的急速扩张的气体被相对来说无法移动的金属弹药筒和枪膛包裹得严严实实——除了一个地方之外,即位于枪膛的末端的枪管的位置。但是,为了让爆炸产生的力释放出去,一个小小的障碍物需要被先推出去,而那个障碍物就是子弹。因此爆炸产生的力会推动子弹以几百甚至几千英尺每秒的速度从枪管射出。至于在子弹离开枪之前给它一个正确的运动方向,那就是射击术的范畴了。
射击术
把枪对着目标所在的大致方向挥舞并狂野地喷射子弹通常情况下并不怎么有效。持久的精准度需要射手有稳定的姿态、武器的准星和眼睛处于一条直线上以及对自己呼吸及扣着扳机的手指的控制。
当然,在枪战的过程中,速度比瞄准更宝贵,这就是练习带给一个能把所有动作在条件反射的程度下完成并无需主动控制这一过程的熟练的射手的绝对优势了。火器专家普遍认同的观点是射击训练比弹药、弹容、弹道表现、安全结构或者其它任何因素都要重要。如果一个射手没办法击中目标,那么世界上最好的枪在他手里也什么都不是。
手枪射击术
火器导师会教授三种手枪射击的基本姿态:两种用于战斗,另一种用于射击术。接下来所有的例子都默认射手是右撇子,因此如果射手是左撇子,请自行替换描述中所有“左”和“右”。
韦佛式射姿要求射手的躯干和目标呈约45度角,其右肩远离目标,右臂伸出,肘关节保持尽可能笔直。射手把枪械持于右手,而左手包裹右手。右手要前推,而左手用相等的力把右手往回拉,形成一种动态的拉力以控制枪械后坐力。这种姿势把射手展现给目标的身体面积尽可能减小,而左臂也能起到对躯干的一点保护。
等腰三角射姿要求射手把枪往身体正前方指,双臂肘关节都保持笔直或近乎笔直,左手包住右手。射手上身稍微前倾以抵抗后坐力。这一姿态展现给目标的身体面积比前者更大,但对很多射手而言平衡感更好,也更加自然。
通常的竞技射姿要求射手的身体侧面对着目标,脚分开至肩宽,右手抬至眼睛高度,肘关节略微弯曲,左手放在后背或者腰处。这一姿态是由文艺复兴时期的经典手枪决斗姿态发展而来,虽然展现给目标的身体面积比前两者都要小,但支撑效果也更小了。
指向性射击(又称压力射击)是一类针对手枪(以及霰弹枪)的射击技巧,强调对近距目标的快速反应。在指向性射击中,射手使用的是他对空间、物理和身体位置的直觉理解而非瞄准与姿势,用他的手进行校准并保持手腕与肘关节锁定而指向目标。有一些指向性射击方法倡导射手把他的右手食指放在枪的侧面指向目标,右手中指或者左手食指用来扣下扳机。指向性射击避免了高度紧张状态下的微调瞄准问题,但只在近距离内有效。
双手射击
单手火器的力量需求为角色单手使用时的需求。如果使用双手射击则视作其有效力量值多1,这可以用来避免不满足力量需求的减值。
错误的手枪技巧
电影中流行的“黑帮风格”射击方式是一种把手枪倾斜至与地面平行的“技巧”。这使得准星和枪膛偏离了正确的射击位置并会使后坐力推动射手的手腕向上,这使得射击变得不精准。另外,对于半自动武器,这种射击方式会使得枪向上弹出空弹壳——正对射手的脸部——而非向右,因此很有可能导致弹壳无法正确弹出而卡膛。很多专业射手在看到街头混混像握着自行车把一样握着枪的时候都要忍不住皱起眉头。这种射击风格会导致-1减值,但是在恰当的场合这种射击风格可以在市井检定上提供+1加值,比如说尝试用这种射击方法快速给黑帮成员或者想要成为黑帮成员的角色留下深刻印象。
“跛腕”是一种用来描述射击时不锁住射击用手的手腕的术语。使用任何手枪时这么做都只会导致糟糕的瞄准效果,因为武器的后坐力会在子弹离开枪管之前就让它产生移动。对于半自动手枪,没抓稳枪柄会导致更大的问题,因为枪柄是把枪的后坐力传送给射手的上臂的主要部位,如果没抓稳,可能会导致枪械循环动作的力不足,从而导致卡膛。
步枪射击术
俯卧式、跪式和站式是战斗中步枪射击的三个基本姿态。这些姿态都使用相同的基本原则。射手用步枪紧紧顶住他的右肩,而左手从步枪枪管下面轻轻握住前柄以支撑枪管。他的脸颊贴在步枪的枪托上,因此自然地使其右眼和步枪的准星或者瞄准镜对齐。对于有瞄准镜的步枪,射手的眼睛离瞄准镜末端镜片约几英寸,因为如果直接把脸贴在瞄准镜上会导致眼睛被后坐力打肿。
很多射击指导员教授他们的学生用自己的惯用眼而非惯用手射击,这可能导致一小部分惯用眼与惯用手不搭配的人产生很大程度的困惑。本节默认射手的惯用眼是右眼。
俯卧式姿态要求目标约在射手身体长轴的左侧约20度位置。射手轻微向左移动其躯干和臀部以使呼吸更加顺畅并防止腹部动作影响其瞄准。他的左腿绷直,右髋部弯曲约45度角以保证稳定性,其右膝内侧紧贴地面。他的左手位于步枪前柄下方支撑握柄而非握住它,而左肘顶住地面。他的右肘略微远离身体,但也紧贴地面。
跪式姿态要求射手左脚在步枪正下方,使他的左肘可以放在左髋骨和股骨之间的空间内以稳定支撑步枪重量。他的右膝和右脚贴在地面上,使他的重量由右膝和双脚支撑。
站式姿态(在竞技中又称临时姿态)要求射手站立,两脚分开至肩宽,躯干与目标基本成一直线,略微向后方和右方倾斜以平衡步枪重量。射手左臂紧贴肋骨,使他的整个骨骼结构可以用来支撑步枪重量。他的右肘自然伸出,与其上臂一起和身体呈约30度角。
除了上述三种姿态之外,竞技射手偶尔也会用第四种姿态,即长椅式姿态或坐式姿态。使用长椅式姿态时,射手会坐在椅子或者凳子上,他的前方有一张桌子或者台子可以供他用左肘支撑住步枪重量。绝大多数军队不会把这种姿势作为战斗姿势进行教授,因为在战场上装备是稀缺物资。但这种姿势是警方狙击手的课程之一,因为他们通常要在城市区域内进行射击,而且有足够的时间调整他们的射击位置。
霰弹枪射击术
因为霰弹枪射击一般都是近距离射击,所以比起步枪射击技巧来说更依赖直觉。基本霰弹枪射击姿态类似于良好的拳击姿态:一只脚在前,射手身体略微前倾以吸收后坐力并随时准备向侧面转身。和步枪类似,射手也要把霰弹枪的枪托顶在肩膀上以吸收后坐力,脸颊也要贴在枪托上,使右眼自然地与枪管对齐成一条直线。
错误的步枪与霰弹枪技巧
ST可以选择把WOD核心书中的单手射击规则替换成下文中的规则以获得更加真实的结果。
就像好莱坞展示给我们的那样,在髋关节位置射击对于长管火器也是可行的,只要把枪拿在略微高于腰部的高度位置并把枪托放在右臂和身体之间即可。这是一个拿着枪的射手在被突袭而想要快速开火时的正常反应。这种射击方法有两种重要缺陷:准星离射手眼睛太远、枪没有被稳妥支撑住以吸收后坐力。如果一个角色在髋关节高度使用长管火器开火,该武器的力量需求+1并且一切射程减值翻倍——但角色该轮的先攻如果与对方持平则自动胜出。
单手射击长管武器则更加不便。不管角色多强壮,他都不足以控制一把重心在射击手前方一尺处位置的枪。如果角色在没有支架支撑的情况下单手持枪,该武器的力量需求+1并在攻击检定上承受-4减值。无托结构的枪械在这种情况下是一个例外,因为它们重心在枪械后方,但想要稳定性的话还是需要双手持用:单手持用无托结构枪械只承受-2减值。单手持用长管武器没有任何好处,但一个角色在另一只手不能使用的时候可能没什么选择。
战斗中的射击术
人类生理机能已经进化到可以对即时的物理上的危险做出某种方式的反应。四肢里的血管会收缩,把即将发生的受伤情况中的预计血流量减少到最低限度。血糖浓度会上升,导致更强更快的行动能力。血压和呼吸速率都会上升,而视觉和意识都会集中到即时威胁上。不幸的是对于在战斗情况中的射手而言,上述因素都伴随着判断力、情况觉察能力和精准控制能力的牺牲,而这些因素都是精准射击的关键。一个奥林匹克射击运动员如果第一次遇到威胁其生命的紧急情况时能在十发射击中打中其既定目标一发就已经很不错了。
对于射手而言,预备枪战的最好的方法就是不断训练,直到他已经用身体记住要怎么在紧急状态下动作而不需要有意识地去操控。军队与执法机关已经意识到安全、稳定目标练习和混乱的实际战斗的区别很久了,因此他们毫不留情地训练他们的成员以保证其能在实际情况中活下去。这种训练的核心就是反射性地瞄准目标的质心。“针对特定目标的射击”以及“对伤口射击”都和准确把子弹送入目标的关键器官这一原则背道而驰。在战斗中,一个移动中的人的四肢和头要么晃来晃去难以瞄准,要么会不停地在掩体内外来回进进出出。
在游戏中,这就是一个角色通常只能在每一轮中做出一次有效攻击的原因,即使他的枪可以做出更加快速的射击也是如此。这本书的附录里提供了适合那些花了大量的时间和努力训练在枪战中存活的角色的专长。
弹道学
弹道学是物理学的一个分支,研究的是弹药的动态轨迹。一旦子弹离开枪膛,弹道学就可以用来计算子弹的飞行轨迹的每一个细节,直到子弹击中某样东西为止。
枪械迷通常谈论子弹的两个基础的弹道学参数:枪口速度和枪口能量。前者指的是子弹刚离开枪口时具有的速度,而后者指的是子弹因为其速度和质量而所具有的动能。大多数手枪子弹的速度在音速(约1100英尺每秒)的80%到150%之间,而步枪子弹的速度通常是音速的两到三倍。
如果子弹穿越了很长的一段距离,子弹的飞行时间是可以测量的。在子弹飞行时,重力会作用于子弹上,把前进中的子弹往下拉。结果就是子弹的轨迹变成抛物线而非直线。有经验的射手可以通过估计他们离目标的距离(或者用测距仪来获得准确的值)而适当抬升他们的瞄准点以修正这个误差因素。
除了在飞行中下坠,子弹也会因为空气阻力而失去速度。这是远距离射击的另一个需要考虑的因素,但剧情系统里计算伤害时它并不是个特别重要的因素。
子弹如何伤害到你
基础物理学告诉我们Ek=1/2mv2。简单来说,一个物体的动能等于其质量的一半乘上其速度的平方。因此,子弹的伤害的两个基本因素就是子弹的质量和子弹接触目标时的速度。这两个因素中,速度比质量更重要:如果把子弹质量翻倍,则动能变成两倍,但如果把子弹速度翻倍,动能会变成四倍。这就是步枪子弹远比手枪子弹致命的缘故。
当一个移动中的物体与另一个物体接触时,会发生能量的交换,而目标——也就是人类身体——在受到突然的动能转移时会发生形变。通常,子弹会在皮肤上留下一个小洞。当子弹穿过皮肤接触到内部组织和骨头时,子弹会转移更多动能。这一过程发生得如此之快以至于接触到冲击的身体部位没有时间像用手指按压的时候那样被压缩。于是组织被撕烂,骨头碎裂。子弹经过时造成的小洞也在子弹变形和减速时变得更大,因为一个不规则物体比流线型结构物体损失动能速度更快,而那些动能都会影响到周围的身体部位。
一个表现完美的子弹会留在受害者身体内,这意味着子弹把它所有的动能都转移到了目标上。如果子弹还有足够动能穿透目标,那部分动能是不会被转移到目标上的,因此那部分动能没有能给目标造成伤害。“过度穿透”或者“打穿”指的就是这种情况。
电影中经常能见到人们被子弹打中后被击飞的场景。这个纯属虚构,牛顿第三运动定律告诉我们,两个物体之间的作用力总会有一个大小相等方向相反的反作用力。一把足以让目标飞出去的枪也一定能把射手顶飞出去。口径特别大的步枪弹药或者霰弹枪弹药有可能会让目标退后几步才能重新保持平衡,但任何胡乱的子弹发射都只是无意识中的肌肉痉挛,毕竟被击中可能是出乎意料的事情。

边栏:为什么子弹不(那么严重地)伤害吸血鬼?
抛开所有关于超自然干预和被减弱的远达效应(指子弹造成的远离枪伤部位的伤害)不谈,这个问题的答案其实很简单,那就是吸血鬼实际上是已经死了的“生物”。他们的血液并不需要循环以给他们的全身组织提供氧气。
吸血鬼并不需要肺、肝或者脾脏,他们真正重要的内部器官就只有心脏(让已经死掉的身体行走或者说话的动力的神秘核心)、大脑(意识中心)和各种感觉器官。其它任何东西都只是填充物而已。一颗子弹对吸血鬼的物理损伤可能和对普通人的物理损伤是一样的——皮肤上的一个洞,肺部的两个洞,几根碎掉的肋骨和四到六层被撕裂的肌肉——但吸血鬼并不真的需要皮肤包裹血液,也不需要肺去给血液提供氧气。至于肋骨和肌肉,那只是吸血鬼的身体框架而已,仅仅被用来作为进行身体运动的机械结构而已。因此,损伤的实际值是一样的,但是受伤的程度和带来的障碍程度(也就是生命值真正代表的东西)要少得多。
在游戏中,这表现为子弹对吸血鬼只造成冲击伤害而非致命伤害,除了爆头之外(大脑很重要,但在成为吸血鬼后它并没有变得更加结实)。

后坐力
后坐力是在一把枪开火时推动枪向后的能量。这种能量与枪的枪口能量是相等的。在半自动 或者全自动武器中,射手并没有感受到这种力量的全部,因为枪械的内部结构把这种力量的一部分用来驱动自己循环动作。
因为人类关节的特点,射手自然而然要做的就是让手腕和肘关节弯曲,让枪上扬以吸收与控制这种能量。有经验的射手很擅长控制这种枪口爬升并能很快把枪口带回目标方向以进行下一击。全自动武器放大了后坐力的问题,因为枪的整个动作循环快于射手把枪口调整回稳定射击位置的速度。
武器越重,对后坐力就越不敏感,因为相同大小的能量移动更重的物体时造成的位移更小。
为了更大的真实性,可以考虑对WOD核心书的规则进行以下调整。所有武器的基本使用力量需求都把后坐力考虑在内。如果一个角色的力量不满足该力量需求,则他使用该武器时承受的减值为力量差。例如,一个力量为1的人尝试用力量需求4的枪械开火时承受-3减值。自动开火比单发射击更难控制,因此对于这种武器,武器属性表中力量需求一栏添加了三个附加值用来衡量短中长三种连射对应的力量需求——例如,2(2/3/4)。
机械结构
能使射手装载弹夹、开火并取出空弹壳的火器的可移动零件被统称为其机械结构。一个包含开火、清理枪膛和重装弹的完整过程被称为一个动作循环,一个角色循环这套机械结构(或者机械结构本身推动自己的动作循环过程)来完成一整套动作。
现代广泛使用的机械结构类型有下文中的这么几种。
后装式
后装式武器没有内置弹夹区域。该武器中唯一的弹药就是枪膛中填装的弹药。后装式武器在枪膛后部有一个铰链,这使得射手释放一个扣件的时候它可以被从这个位置摇开,露出枪膛。射手必须手动把空弹壳取出枪膛,然后填装新的弹药。
有的后装式火器(主要是霰弹枪或者大口径狩猎步枪)有两根 枪管,每个都装载一发弹药。这些武器有两套扳机结构,因此允许两个枪口近乎同步的开火。
特性:如果一个角色在一次攻击中同时用两个枪管开火,武器的力量需求+2,但攻击附加出9重骰效果。如果该攻击已经有了该效果,则该效果变为出8重骰。如果该攻击已经有了出8重骰效果,则该攻击获得+2加值。如果该枪的两个枪管中装载着两种不同的弹药,以这两种弹药中伤害加值更高的为准。ST对这两种弹药中的哪种有特殊效果拥有最终决定权。
左轮
左轮手枪使用单枪管与多枪膛搭配的结构。左轮的枪膛是在一个可以旋转的金属圆柱体上钻的多个孔,在每次旋转的时候都让某个枪膛与枪管对齐。老式的左轮通常采用后装式结构进行装弹,但近几个世纪生产的左轮在圆柱体旋转结构上装有小的可以伸出来的臂结构。
第一代左轮是单动式,按下扳机仅仅释放扣机。在每两次射击之间,射手必须手动把扣锤这一连接着撞针的结构拉回来(或者称为“扣上”)。扣上扣锤的动作也会让枪膛旋转,使新的弹药进入待开火位置。这一场景在无数西部牛仔电影中都可以看到,通常是反面角色扣上扣锤(伴随着一声充满威胁性的“咔”声)然后拿它指着主角的脸的场景。
包括绝大多数现代左轮在内的后期设计采用了双动式结构,即扳机的扣动会带动扣锤扣上、枪膛旋转并释放扣机。这一结构使得开火速率相比单动式结构有了提升,但双动式左轮要求施加在扳机上的力更大,这可能导致射击不那么精准,因为射手用力扣下扳机时可能会把他的枪口带偏。任何双动式结构左轮也可以像单动式左轮那样手动扣上扣锤,这样可以使按下扳机需要的力降低,也能发出一声充满威胁性的“咔”声。在游戏中单动式左轮和双动式左轮没有区别。
拨动射击
左轮的工作方式使得它有了一种独特的快速开火方式,即拨动射击。虽然拨动射击很不精准,但它确实可以让射手在短短几秒的时间内射出大量子弹,很有效地模拟自动开火的情况。
想要用左轮进行拨动射击,角色需要用两只手。他握着枪的那只手按下扳机,保持扣机一直是脱离状态,而另一只手快速拍动左轮的扣锤,重复着把它扣上的动作。因为扣机松开了,所以一旦扣锤被扣上就立刻会弹回去,从而击发枪膛里的子弹。
特性:角色必须要有火器技能2并有左轮专精才能使用拨动射击。他可以消耗3发子弹进行一次短连射。如果该左轮至少装了6发子弹,他还可以打空弹夹以进行一次中连射(见WOD核心书P160)。无论是哪种情况,拨动射击都会使武器的力量需求增加1。拨动射击时的一次大失败可能会导致角色把扣锤拍掉或者把枪从自己手里拍出去然后落到敌人脚下。
拉栓式
拉栓式火器的枪膛是闭合结构,开启所使用的机械结构类似于门上的门栓。想要打开枪膛并取出弹壳,射手要把一个小转钮绕着枪的长轴旋转大约60度,这一动作会解除插栓的锁并拉出它。当射手拉出插栓的时候,枪会自动弹出空弹壳,然后一个弹簧会推动弹夹里的另一发子弹进入待发位置。当射手把这些动作倒过来做一遍,即把转钮前推然后旋转以推入并锁定插栓时,插栓会把子弹推入枪膛中。这一简单的结构使得拉栓式结构成为了步枪的首选结构,因为它更能经受重型弹药或者马格南弹药开火时产生的压力。
因为射手必须纯手动操作拉栓式结构的火器,所以在其开火的时候枪本身是稳定的。因为它在开火时内部结构是稳固的,所以拉栓式步枪成为了竞技者、猎人和狙击手这一类需要有可能被枪械内任何不必要的结构移动毁掉的精准射击的人的首选。不过,拉栓式武器的射速相对较低,因为射手必须手从扳机上放开才能装填新的一发子弹。
杠杆式
杠杆式结构类似于拉栓式结构,但比起直接操作插栓,杠杆式结构要求射手把一个位于枪械下方(通常在扳机附近位置)的由铰链固定一头的杠杆拉下,而被扳动的杠杆完成整套动作,包括弹出空弹壳和重新装载新弹药。现代杠杆式枪械很少见,来自19世纪的步枪和少数霰弹枪和它们的现代版复制品大多使用这种结构。
杠杆式结构的枪械通常需要双手操作,除非射手使用旋转上膛方式(见下)。
旋转上膛
旋转上膛方式是一种单手操作杠杆式枪械的危险方式。想要旋转上膛,射手要松开武器把手,只用抓住杠杆的那只手的压力和平衡进行操作。然后,他要把整把枪绕杠杆旋转,用杠杆作用完成整个动作。如果足够熟练而且足够幸运,这个旋转过程最后会停止在枪托转回开火位置的状态。这一技巧并不有效,但至少看上去很酷。
特性:角色必须要有火器技能2并有杠杆式枪械专精才能使用旋转上膛。这一动作仅在角色只有一只手能进行动作或者他想要快速炫耀一下自己的能力的时候才能带来好处。一个角色可以尝试每轮用一个自由动作进行一次旋转上膛,这需要一个力量+火器检定并承受相当于武器体积的减值。检定成功时,角色成功旋转上膛,而且在接下来三轮中他对看到了他这一动作的人进行的风度或者恐吓检定上都获得他在旋转上膛检定中获得的成功数的加值。检定大失败时,角色很有可能让枪走火射到自己肚子,承受相当于枪械基本伤害加值的伤害。
泵动式
泵动式(在某些译名中又称滑动式)火器有一个手柄(或者滑杆)在其枪管的下方位置。操作泵动式火器需要射手把滑杆向回拉,然后再向前推。和拉栓式与杠杆式结构一样,第一个动作把空弹壳弹出武器,而第二个动作装载下一发子弹。这一组动作被统称为推拉滑杆。绝大多数霰弹枪和少数狩猎步枪使用泵动式结构。
特性:拜无数电视剧和电影所赐,泵动式结构枪械发出的独特的“咔哒”声会在一个人用其威胁别人之前被立刻识别出来。在使用泵动式步枪换弹时进行的恐吓检定会给该角色+1加值(虽然这个动作在枪膛里有全新的弹药时会把这颗没用过的弹药弹出来)。
半自动
半自动结构使射手省去了绝大多数的操作步骤。当半自动武器开火时,其机械结构会利用开枪时的能量的一部分来推动自己进行循环。半自动结构一共有三种分类。后坐力运转式结构使用的是枪械后坐力的动能,气体运转式结构使用的是开火时高速膨胀的气体中的一部分所产生的推力。而反冲运转式结构和前两者都不同,不会在开火前把插栓锁在枪膛上,因此利用快速膨胀的气体本身把插栓向后推。
大多数手枪和冲锋枪采用后坐力运转式结构,少数采用反冲运转式结构。步枪和霰弹枪一般采用气体运转式结构。气体运转式结构的火器后坐力更小,而后坐力运转式结构的火器更不容易卡弹而且也需要更少的清洁次数。
半自动武器的射速基本上可以说是射手能多快连扣扳机就能多快发射子弹。普通人类的射击速度从生理的角度上来说是跟不上半自动武器循环一次过程的速度的。不过,这种控制会随着快速开火而受到影响。虽然高速连按扳机本身不可能导致半自动武器卡膛,但是快速开火确实可能导致手握不紧枪柄,因此有可能导致后坐力运转式结构的枪械因为失去对后坐力的稳固阻力而无法完成单次循环导致卡膛。如果这把武器没有任何阻力,那么它就会向着射手弹过来,因此消耗掉本该用于循环自身的能量。
自动
自动(又称全自动)火器是半自动的进一步提升。全自动武器中只要射手按住扳机,整套动作就会持续自循环,从而持续射出大量子弹。
除了利用后坐力、气体或者反冲力之外,有些高级军用武器会使用附加的马达(通常是电动的)来循环整套动作。这种武器一般是拥有高射速的机枪或者轻型大炮,因此对于大部分WOD角色来说是不予考虑的。

边栏:全自动化改装
一个角色可以把半自动武器改装成全自动武器——只要他心里清楚自己在做什么。角色需要拆开枪械,卸下一两个和动作循环相关的零件,然后把其余的零件再组装回去,并且进行一个成功的敏捷+手艺的长期检定(需要6个成功数,每次投骰对应一小时的工作)。
这当然是非法而且不可靠的行为。任何被这么改装的武器都只能进行连射——无法再进行单发射击。另外,出10重骰的规则也不再适用。如果角色在使用改装后的枪械时投出了大失败,则该武器很有可能在他手上爆炸或者从手中脱落并持续开火直至子弹耗尽。

安全销、开火选择器和连射
大多数火器(左轮是一个明显的例外)都有安全销,它是一种机械开关,打开时可以防止武器开火。现代安全销还可以在扳机没有被按下时防止撞针向前运动,这使得武器在掉落的时候也不会走火。有些手枪会把这种内置安全销(或者撞针锁)替换成把手安全销,这种安全销在武器把手没有获得足够大的握力时会锁住撞针。近年来,弹匣安全销也在手枪中流行起来,它会在枪没有装弹匣时锁住撞针。这在司法部门中是很流行的一种设计,因为当司法官员在与一个尝试抢夺他武器的人争斗时可以把弹匣卸下,然后就不用担心会被自己的武器击中了。
当全自动武器首次进入私人武装的范畴时,生产商和用户都意识到半自动武器的必要性。由此应运而生的就是开火选择器,它是一种控制装置,可以让射手切换武器的半自动与全自动开火模式。为了简化性考虑,大多数武器会把安全销和开火选择器合并,使得开关变成三档——安全锁、半自动以及全自动。
在冷战早期,显然全自动武器通常都很浪费而且没效率,而且会对射术造成很糟的影响。因此,半自动和全自动之间达成了妥协,也就是连射。一个有连射调节器的火器在每次射手按下扳机的时候都会射出固定数量的子弹(几乎总是3发)。这使得开火选择器有了一个新选项——尽管大多数轻机枪和突击步枪都只有三个选项:要么是安全/半自动/连射,要么是安全/半自动/全自动。几乎所有机枪都没有半自动和连射功能。
少数全自动武器有二阶段结构扳机。轻按扳机会进行半自动的单发射击,而把扳机整个按住则是全自动开火。这一设计简化了操作过程但要求射手对扳机有很好的控制能力。
填弹
火器的机械结构能使子弹进入然后离开枪膛,而其填弹过程则指的是把子弹提供给机械结构的机制。武器的填弹机制决定着它的重装填的难易度及速度。填弹机制种类包括:
内置弹夹
对于内置弹夹机制而言,其对应的火器从设计上就预留了存储固定数量的弹药的位置。火器机械结构就是从这里提取弹药的。内置弹夹的结构相对简单,但填装时需要一发一发填装。绝大多数拉栓式、泵动式和杠杆式步枪与霰弹枪使用这种机制。
后装式火器和左轮也属于内置弹药的类型,但它们都是把子弹直接存在枪膛中而不是独立的存储空间里。在游戏中,后装式火器和左轮被视为采用内置弹夹机制。
特性:向内置弹夹中装弹需要至少一轮的时间。在每一个重装回合中,角色能填装的最大弹药数为其沉着+1,而且当他一发一发地装填弹药时他会失去防御。角色可以使用快速填装器来加快这一过程。(见P167)
可卸载弹夹
可卸载弹夹是一种可以容纳并排放置的弹药的容器,内置一个弹把弹药堆向弹夹出口推动。把弹夹推进武器的弹夹室就可以把弹夹和武器连接在一起。想要卸下这种可卸载弹夹,射手只需要按下可以让弹夹滑出或者落出武器的释放弹夹按钮即可。所有半自动手枪、轻机枪以及突击步枪以及很多半自动步枪及少数半自动霰弹枪会使用可卸载弹夹。
每种可卸载弹夹都对应着一种特定武器或者特定武器系列,因此不同型号款式的武器之间是无法通用弹夹的。有些武器可以使用弹鼓,即一种扁平圆柱形的大型可卸载弹夹。
特性:换下一个可卸载弹夹并填装新的弹夹需要一轮时间。从弹夹中移除弹药或者填装空弹夹用时和内置弹夹的情况一致(参见上文)。
弹带
弹带是一系列的子弹被以金属链连接在一起的产物。只有机枪能以弹带的形式填弹。能使用弹带的武器会扣住金属链以把子弹按顺序拉入枪内,然后把发射过的空弹壳和金属链一起弹出。
理论上弹带可以无限长,但通常为了实用性以及重量考虑只会有200发或者更少子弹的量。多条弹带可以首尾相连,让枪械可以连续射出几百发子弹而不用停下或者重装弹。不过,弹带越长,弹带扭曲或者卡住什么的可能性就越大,而这会导致卡弹。机枪手通常会有一个负责携带额外弹药、在旧弹带上连接新弹带并保证弹带状态正常的助手。
特性:给使用弹带的武器重装弹需要2轮时间,因为角色必须先打开武器然后把把弹带连接到武器的机械结构上。把两条弹带连接在一起需要1论时间,但可以由另一个在射手身边的角色完成。
术语表
火器术语和其它专业工程学词汇一样,经常会让不熟悉它的人产生迷惑感。下文列出一些常见的枪械相关的专有名词,既包含正名又包含俗称。
通用术语
走火:任何非出于射手本意的开火均称为走火。在市民的日常生活中,走火的结果轻则导致尴尬重则导致猎友身亡。在司法机关和军队中,枪支走火至少也要受处分——即使子弹并没有击中任何人或者任何物品。
自动:只要射手按住扳机,就能持续开火。另,该词也被作为“半自动手枪”的常用简称(又名“自动手枪”)。
无托结构:一种把机械结构放在扳机后方而非前方的火器结构。这使得射手在枪管长度相等的情况下能更好把握武器平衡,因此能更好保持有效射程。除了体积上的优势之外,由于无托结构把武器重心往射手方向移动,因此它能更有效地控制后坐力。无托结构的缺点包括武器总长更短(在刺刀战中占劣势)、空弹壳弹出结构必须被精心设计以保证不会打到射手脸上、相当不舒适的近距离枪口冲击力以及俯卧时别扭的开火和换弹夹动作。
口径(非霰弹枪):枪械使用的子弹的直径(除了霰弹枪)。口径的单位要么是毫米(“5.56mm”)要么是百分之一英寸(“.223口径”)。除此之外,相同口径的子弹也会有多种弹种,而且它们是不可互相交换的——例如,德制和俄制的9mm弹药。在这种情况下,常规方法是用子弹直径和长度(“9x19mm,9x18mm”)或者用产地(“9mm鲁格,9mm马卡洛夫”)来表示某种特定弹药。
卡宾枪:一种有着相对较短的枪管的步枪。大多数卡宾枪都是标准步枪锯管而成的。卡宾枪用更短的有效射程换来了重量和体积的降低。
枪膛:枪管尾端的部分,用来装填一发弹药。一把火器的枪膛被设计成只能填装特定口径的弹药。另,“上膛”指的是把一发弹药装填进枪膛的动作。
CQB:近距离战斗,一种用来描述在近距离(50码)或者在狭窄/封闭空间之内进行火器战斗的军事术语。典型的CQB战斗是援救人质作战。
着弹区域:射手开火击中的区域,显然在射程之内。也被作为军事术语用来描述战斗区域。
抛壳口:枪械的一个开口,用于弹出空弹壳。大多数枪的抛壳口都在枪械右侧,因此会把弹壳弹出右侧。
退壳器:枪械的机械结构之一,用来把子弹击发后剩下地空弹壳移出枪膛。
撞针:火器的机械结构之一,为一根小金属针,用来击中弹药尾部以给子弹点火。它也指撞锤。调查人员可以利用弹壳上退壳器和撞针的痕迹用来确定子弹是从哪把枪中发射出来的。
前握把:长管火器中位于扳机和弹夹之前的一个部件,射手用副手握住后可以稳定武器。前握把隔离了火器枪管在开火时引发的热量。有些武器设计上就有(或者可以另装)水平方向的前握把,这使得用该火器在髋部高度开火时更方便持握。
附属结构:枪械中不包含机械结构的部分,用来让人类手部能够正常持握枪械。
口径(霰弹枪):霰弹枪枪管内直径。霰弹枪口径并不对应长度,而对应数量。如果霰弹枪口径为X,则X个直径等于该霰弹枪枪管内直径的铅球的重量正好为1磅。因此,口径12的霰弹枪的枪管内直径相当于重量为1/12磅的铅球的直径。为了更好进行对比,口径12相当于19毫米或者大约.75口径(非霰弹枪)。
手枪:指任何被设计成用于单手精准射击的火器,包括左轮、自动手枪和轻机枪(虽说最后一个在精准度上往往不足)。
卡弹:弹药或者空弹壳卡在枪械的机械结构内导致的问题。后装式火器和左轮基本不受卡弹影响,因为在这两种武器中弹药不会被枪械结构所移动。
长管火器:指任何被设计成需要双手使用的武器,不管是从髋部高度射击或者顶住肩膀。包括轻机枪,步枪和突击步枪以及霰弹枪。
过度穿透:即子弹击中固体目标后由于自身能量过大导致其穿透目标另一侧并仍旧携带潜在的致命伤害能力。警方和人质救援工作比较重视过度穿透,因为在他们的目标附近很有可能有无辜的路人在。
膛线:枪管内表面上的一组螺旋沟槽。这组沟槽使得子弹在枪管中运动时旋转起来,从而让子弹的运动轨迹更加稳定。(步枪的英文名就来自于这个术语的英文单词。)每个枪管的膛线都是独特的,它在穿过枪管的子弹上留下的痕迹是一种很明显的“指纹”,可以用来让调查人员证明子弹是从哪根枪管中发射出去的。除了霰弹枪之外,所有现代火器的枪管中都有膛线。
扣机:火器的内部机械结构的一部分,用来卡住压缩了弹簧的撞针。当扣机被释放,弹簧会推动撞针向前。
半自动:只要按下扳机就能发射一发子弹,无需射手额外做别的动作。
滑膛枪:没有膛线的火器。现代火器中唯一通常为滑膛枪的是霰弹枪。从滑膛枪中射出的子弹不会留下独一无二的痕迹,因此调查人员无法把发射出的子弹与特定的枪对应起来。
消音器:一种可以改变枪开火的声音的装置,原理一般是降低开火时的爆炸声且/或把射出的子弹降到亚音速。详情请参见P.167。
弹药术语
枪和弹药的生产商总喜欢用容易令人困惑的首字母缩写或者术语的排列来给弹药做标注,如下文所述:
ACP:Automatic Colt Pistol(柯尔特自动手枪),用来指代由约翰布朗宁发明的为柯尔特自动手枪设计的弹药,比如说.25 ACP,.380 ACP和.45 ACP。
AE:Action Express(动能传递),用来指代沙漠之鹰自动手枪使用的.50口径弹药。
BMG:Browning Machine Gun(布朗宁机枪),用来指代由约翰布朗宁发明的为重机枪使用的.50口径弹药。
Brass(黄铜):空弹壳的一种俗称,和空弹壳的实际成分无关。
弹药:一发手枪或者步枪子弹的一整套结构,包括子弹、弹壳、底火和推进剂。
弹壳:弹药的外层圆筒状结构。弹药的弹壳几乎总是用金属制造的(最常见的是黄铜),而霰弹枪弹药的弹壳通常是塑料或者硬纸板制品。(“shell casings”((霰弹枪)弹药弹壳)指的只是霰弹枪的弹壳,但逐渐在口语中开始指代所有种类的弹壳。)
FMJ:Full Metal Jacket(全金属弹头),最常见的子弹设计。FMJ子弹的结构为一层很薄的硬金属(通常是铜)包裹着铅制的核心。在评定火器的伤害属性时默认为使用FMJ子弹。
Grains:子弹或者推进剂的常用重量单位。1Grains=0.0648克=0.00229盎司。
LR:Long Rifle(长型步枪),用来指代最常见的.22口径弹药类型(尽管它不仅在步枪中使用,也在手枪中使用)。
Magnum(马格南):一种比普通弹药长度更长的弹药,多出来的长度用来装更多的推进剂从而使子弹速度更快。这导致更大的开火压力,因此在设计上不能装填马格南弹药的枪械里使用这种弹药会把枪械炸散架。
NATO:North Atlantic Treaty Organization(北大西洋公约组织)。在与枪械有关的语段中,这个缩略语指的是北大西洋公约组织的成员国的军队为了共通彼此的弹药供应链而所使用的一小类标准弹药。
弹药(霰弹枪):一发霰弹枪子弹的一整套结构,包括弹壳、底火、推进剂和霰弹。
苏维埃:在与枪械相关的语段中,这指的是前苏联和华沙公约联盟国为了共通彼此的弹药供应链而所使用的一小类标准弹药。在现代,俄罗斯和少数东欧国家依旧生产能使用苏维埃设计弹药的新旧枪械结构。
生产商
AI:Accuracy International(国际精准公司),英国生产商,专门生产高精度步枪。
CZ:Ceska Zbrojoka(译:捷克语,意义不明),捷克火器生产商,大体上被认为是东欧最好的一家生产商。
FN:Fabrique Nationale(国家工厂),比利时火器生产商。也指该公司设计出的弹药,如5.7mm FN。
H&K:Heckler & Koch(黑克勒&科赫),德国火器生产商,以生产出了世界上最结实耐用的枪械中的一些而闻名。
IMI:Israeli Military Industries(以色列军事工业公司),以色列生产商。
KAC:Knight’s Armament Corporation(骑士装备公司),一家坐落于佛罗里达州的公司,精于把少数美国制造的军用火器改造成适用于特殊应用的火器。
RSA:Russian State Armories(俄罗斯国家兵工厂),对俄罗斯从前苏联继承下来的一系列武器设计机构和工厂的统称。RSA生产的产品经常以它们的设计人的名字(卡拉什尼柯夫 AK-47)或者生产它们的工厂(伊兹玛什塞加 12k)命名,而不会带上RSA名称。
S&W:Smith & Wesson(史密斯&维森),美国火器生产商。也指该公司设计的弹药,如.40 S&W。
枪械入门
任何人都能使用枪械,但如何熟练使用就是另一回事了。下文详细记述了角色能够获得火器指导的最常见的方法。
市民训练课程
在允许私人持有火器的国家中,任何能合法购买枪械的公民都能进行枪械训练。该训练的课程包括火器安全、合法拥有/携带/存储火器的相关细节、射击术以及少量类型的武器的保养方法。市民训练课程大致上分三类,通常要花费五十美元到几百美元不等。
新手指导:火器的专业指导从在教室中介绍火器安全、火器工作原理、当地法律以及基本保养方法开始,在这之后才是实枪训练。手枪、步枪、霰弹枪和弓都有各自独立对应的新手课程。这些课程的目的是教授安全射击的基础,不涉及任何程度的战斗技巧或者竞技射击术。
狩猎安全:该类课程在乡村区域最为常见,目的是让新猎人能快速入门。在某些地区,完成狩猎安全课程是获得狩猎许可证的前置条件。步枪、霰弹枪和弓都有各自独立对应的狩猎安全课程。除了和武器直接相关的内容之外,这些课程也包括各州狩猎法律以及基础野外作业知识。想要获取狩猎许可证,必须通过笔试和射击术测试。
隐蔽携带致命武器:美国的很多州和其它某些国家(部分列表详见P.202)给合格的公民颁发允许出于自卫目的而隐蔽携带致命武器的许可证。这类课程基本上都会认定参加者在报名之前已经至少对自己的武器有一定程度的了解。隐蔽携带致命武器的课程通常包括当地法律中关于拥有武器、在自卫中使用致命力量以及关于获得许可的人能在什么时候什么地点隐蔽携带致命武器的规定,最后还要进行笔试和实际测试。
除了上述训练之外,市民还可以在靶场花钱租一个位置进行训练,每小时的费用通常不到20美元。这提供了一个在可控环境中训练的机会。室内靶场通常只能使用手枪,但户外靶场或者运动员俱乐部会允许步枪和霰弹枪的使用。
可能的火器等级:1到2。
乡村教育
火器在世界各地的乡村都是常见的工具。在远离政治辩论和暴力犯罪的乡村,那里的枪械持有者用枪械保护他们的作物和牲畜并获得食用肉类。很多在这种环境中成长的男性(也有一小部分女性)一旦能使用小口径步枪时就开始学习射击。这种教育并没有正式的指导或者学校,而是采用代代相传的方法教授——孩子从父亲、叔舅或者兄长那里学习。等他们成长为青年人后,就能够独自应付在野外的情况并能给家里猎来食物。这种生活在21世纪初期已经没有几个世纪之前那么常见了,但仍有上百万人熟悉这种生活。有些军队主动招募这种有经验的猎人并让他们执行特别任务,军方相信他们能把用于捕猎动物的对野外的知识和经验以及射击术用来捕猎人类。
可能的火器等级:2或者更高,通常有步枪或者霰弹枪专精。动物知识、潜行和生存技能也很有可能一样很高。
司法机构学院
警方火器训练的重点是手枪,尤其是他们会用来作为随身携带的武器的某种特定型号的手枪。警员的训练课程通常包括市民训练课程中不会包含的一系列情况下的射击训练,包括从夜晚的交火到在巡逻警车的驾驶座位上的自卫行动等等。警员也会接受防止武器被抢夺的训练,如怎样在扭打中防止对手把警员的武器夺走。警员也会接受少量针对警方的备用武器的训练,如霰弹枪、轻机枪、胡椒喷雾或者电击枪的训练。最后,除了教有关使用武力的法律政策之外,很多警方机构现在也在花费大量时间和资金进行射击/不射击的训练。这些训练的重点在为警员模拟一个有潜在危险的环境,然后不仅评价他们的射击术,而且对他们对是否开火的决断进行评价。
可能的火器等级:对于文员和新警是1,对于严肃对待警察这份工作的老手巡警是2。对于后者来说很有可能会有手枪专精,但霰弹枪专精不怎么常见。
新兵训练营
军方的火器指导重点在于士兵们的主武器,即突击步枪。士兵们必须先获得一定的专业能力才能结束基础训练课程,而且还要知道如何在严苛的战场环境中保养自己的武器。士兵们必须在他的整段当兵生涯中都保持至少这种程度的专业能力,这也就意味着他们会有一年一度的资格考核。
士兵们还会接受一个相对简略的针对军火库内有的其它类型的标准单兵武器的训练,包括手枪、榴弹发射器、火箭发射器、反坦克制导导弹以及重机枪。这种训练仅仅会教新兵这些武器的基础使用方法。在他们成为正式步兵之后,才能接受更加细分的训练。类似的,只有需要用到某些少见或被限制使用的武器的专业人员才会接受这样的武器的训练——如地对空导弹或者火焰喷射器。
并不把地面战斗当做常规基础的军队——如空军或者海军——通常并不会提供太多上文提到的训练,毕竟普通的海军人员或者空军驾驶员可能在他走出新兵训练营之后的余下职业生涯中再也不用拿起火器。
可能的火器等级:对于非战斗人员为1,对于刚参加了训练的新人为2,对于老兵为3,常规部队中拥有突击步枪专精的士兵是很常见的。
叛军与民兵的教导
从尼泊尔到北爱尔兰,世界上到处都是投身于政治暴力的小规模的非法/辅助军事组织。这些组织中的很多都能收到额外的基金支持,这使他们能够从黑市上购买武器以装备他们的战士。训练质量各有不同,大多数都针对那些作为菜鸟暴徒而活下来的狂热分子。这种训练一般都是偷偷进行的,使用的是从军队中退役的老式武器。很多叛军也会雇佣原军人作为训练教官——因为前苏联的倒台,成千上万的前苏联的情报员或者特殊行动部队成员流入了工作市场。
可能的火器等级:对于自以为自己比实际上更加强大的无组织乌合之众为1,对于强大的恐怖分子和自由战士要参照军队标准。
街头教育
绝大多数罪犯接受过很少或者甚至根本没有接受过正式训练。如果他们把“练习”和“枪”这两个词放在同一句话中,那么前者指的一般是在小巷子或者荒地中射击临时目标。暴徒根本不会考虑花时间和金钱在靶场和训练用弹药上的事。绝大多数和暴徒有关的射击能力都是大量开火的结果而非射击术的练习。至于保养枪械,那就更是个听都没听过的概念了——为啥要清理枪械?街头混混唯一专精的恐怕就只有隐藏武器了。
可能的火器等级:1,也许会有一个在射击时显得更帅的恐吓专精。
流行文化
虽然从流行文化中获取的火器知识所带来的经验甚至比街头暴力活动还要少,但它们确实就是大多数市民所知道的所有关于火器的知识了。流行文化基本不会教导人们什么有关射击术、枪械安全或者相关法律的内容。尽管流行文化可能在很积极地传播错误的信息,但任何在20世纪的媒体大潮中长大的人都至少知道如何扣下扳机。
可能的火器等级:0,虽说角色可能觉得自己掌握了更多——尤其是在他玩了太多第一人称射击游戏的时候。

边栏:安全第一!
大多数火器指导人员都会在教授射击术之前花大量的时间教授使用枪的安全须知。任何经历了这种火器教育的人都会在他开第一枪之前学到以下原则(或者类似的内容):
每把枪都永远是上膛状态。在你自己认真检查了枪械状态之前,永远不要认为一把枪不可能有杀伤力。
永远不要把枪口指向你不打算射击的目标:最好的情况下,你可能会面临一次走火和浴室墙上的一个洞;而最坏的情况下,用枪指向一个人(即使没有扣下扳机)也可能会被认定为故意伤害罪,或者,如果对方把自卫看得很重,这么做可能会引发对方的一次致命反击。
在准备好之前不要把手放在扳机上。再次强调,任何避免走火的方法就是避免任何非自主的动作会影响到枪械的情况。
永远注意着自己的目标和自己目标后面的东西。失去你的目标可能会导致你的子弹射进还留在原地的其他人或物中。即使你击中了你的目标,过度穿透也可能导致旁人受到伤害。
一旦这些戒律一样的东西被揉进学生的脑中并成为一种反射性动作,就能保证射手不会把子弹射入任何他本没打算射击的人或物中——通常是这样。
枪械进阶
前文中提到的枪械训练来源包含寄出的枪械使用(在游戏中意味着最高火器等级3或者火器等级2+一项合适的专精)。专业射手不怎么常见,而且基本是专精某一项射击术的。可能的高级武器训练来源如下文所述:
竞技射击
打靶:基础的手枪或者步枪竞技比赛需要在限时之内瞄准并开火击中一系列距离已知的目标。得分完全由子弹击中位置计算。标准奥林匹克比赛的距离大概为手枪比赛25和50米、步枪比赛50米。
双向飞碟:最常见的霰弹枪射击比赛就是双向飞碟了,无论是哪个方向都要求参赛者在击中半空中移动的目标。竖向飞碟射击会把目标从射手前方扔到射手后方(或者反过来),而横向飞碟射击会让目标横向飞过射手的视野。得分由射手击中的目标数决定。
现代冬季两项:这项运动项目把滑雪和50米步枪射击结合在一起。路线是限时的,未瞄准的射击会增加时间罚值,所以运动员必须能够在短短几秒之内把身体从极限物理运动状态转换到精准射击术状态。
五项全能运动:现代五项全能运动是在1912年被引进奥运会的,它被设计成一种包含了当代军队侦察所需的技能的浪漫化版本的运动,并包含以下内容:障碍马术、击剑、游泳、长跑和25米手枪射击。
除了上文所提到的内容之外,还存在着很多专业竞技比赛。几乎只在美国内存在的牛仔射击比赛需要竞技者使用西部荒野时代的火器在一系列场景中进行各种开火动作。手枪自卫组织也会举办类似的比赛,设计自卫场景并要求参赛者只能用可隐藏的手枪和左轮。远距离步枪射击比赛则可能会把目标距离拉到半英里或者更长。
可能的火器等级:3到4,并有适当的地区或国家级别的比赛的专精;而5+专精就是奥林匹克运动员的程度了。现代冬季两项的运动员还会有运动3以及一个滑雪专精;而五项全能运动员至少有动物了解2、运动3和武器3。
市民自卫训练
在美国之外很少见的市民向正式自卫性火器训练重点在于手枪上,有些课程可能会包括霰弹枪使用。这类训练会花费几千美元并持续1到10天。训练员会认定参加者已经对他们自己的武器有一定了解,因此课题重点在于如何在掩体间安全移动、以非标准姿势射击(如俯卧或者坐下)以及在危险情况下应对武器坏掉的问题。
可能的火器等级:2到3,并有手枪专精。
CQB
Close Quarters Battle(近身距离作战)是一个用来描述在封闭空间中(如建筑物内、飞机上、公交车中)的枪械交火的军事术语。有些士兵接受了少量的CQB训练,但关于这一战术的强化训练仅对有可能在主要作战中会遇到这种情况的士兵开放,如SWAT或者军方反恐与人质救援小组。
CQB训练重心通常在作为主武器的轻机枪和手枪上,而霰弹枪和突击步枪也会被多加留意。在CQB课程中训练的射手也会学习以小队形式在近战情景下战斗和移动。因为CQB行动经常与援救人质有关,所以瞬时的开枪与否的判断也是一个重点。
可能的火器等级:3到4,并有轻机枪、近战射击或者射击人群中的目标的专精。警方SWAT射手的技巧通常不如军方的,因为警方预算更低,不过一些非常大的机构(洛杉矶警方或者纽约警方)是一个例外。
狙击手学校
与CQB执行人员的性格相对的自然就是狙击手了。军/警狙击手与经验丰富的步枪射手的区别并不是射击术而是额外的技能。狙击手确实要学习用步枪做出精准射击,但他们本身在进入狙击手学校之前就要是优秀的射手。狙击手学校的训练包括观察、潜行、野外求生和(可能是最重要的)为了在开一枪之前保持一动不动几天所需要的耐心。司法机关的狙击手通常一开始并不接受这最后一项训练,虽然他们之中最好的人会被送到军方的狙击手学校以磨炼他们的技巧。
可能的火器等级:4,外加步枪或者瞄准射击专精,军方狙击手还会有潜行3和生存2。
黑暗未来的功夫忍者暗杀帮派
在好莱坞动作片的幻想之外,并不存在由犯罪组织训练的专业射手。世界上少数的真正暗杀者可能在成为专业人士之前经历过军方或者叛军的训练。一个精神病患者可能会因为自身的精神问题原因而雇佣一个保护人,但意大利黑帮或者日本黑道确实没有足够基础设施去训练大量甚至是屈指可数的专业射手。绝大多数有组织的杀手都是能力中等的枪手,并与其雇主保持着良好的守口如瓶的忠诚关系。
可能的火器等级:由角色之前的训练而得。

边栏:故事线索——福地之枪
一个相当擅长现代武器的角色(火器4或者更高,可能也有一些教学能力)从一个想要学习射击的角色那里收到了一个高报酬的委托。如果该专家接受该委托,他会发现他的学生很有学习动力,但很难把课程应用于实践。专家还发现了他的一些古怪的行为和话语中出现的古体词语。当他知道他的学生是个老吸血鬼——或者某些更加怪异和久远的玩意——而想要掌握现代世界的武器时,他要怎么应对呢?

枪械柜
WOD角色能获取的所有枪械的完整列表意味着要用比这本书更大的书来记载,而且绝大多数读者也不会感兴趣。取而代之的是,下文的选取方向重点在于普遍或者独特的枪械,并提供足够的数据信息用以给有兴趣的人来把本未列出的自己喜欢的枪械的现实世界的表现转化为游戏数据。
远程武器属性
接下来列出本章会出现在武器表上的属性。在一些情况下,下文的属性会增补或者取代WOD核心书中给出的通用属性。
伤害:角色使用该武器时加在角色骰池上的加骰。“出9重骰”或者“出8重骰”意味着要应用恰当的特殊规则(详见WOD核心书P134)。
射程:该数据为武器的短距/中距/远距射程,单位为码。中距射击承受-2减值,而远距射击承受-4减值。标注“投掷”的武器为投掷武器。(见WOD核心书P67)。“空气动力学”指代符合空气动力学的投掷武器。标注“投掷”并附加一个调整倍数指的是武器的射程要先按照投掷武器计算,然后再乘上对应的调整倍数。
弹容:一把枪能装填的弹药数量。标注+1指的是除了枪械弹夹的容量,枪械的枪膛内还可以再装一发弹药随时准备开火(见“装填”,P96)。
力量:能够有效使用该武器所需的最小力量值。对于远程武器,这同时体现了武器的后坐力和重量。如果角色的力量低于该要求,他要承受等同于两者的差值的减值。如,一个力量1的角色想要用最小力量要求4的枪械则会承受-3减值。有些枪可以自动开火,而这比点射更难控制。对于此类武器,力量栏中会插入3个附加数字用来衡量短、中和长连射时武器对应的力量需求。例如,2(2/3/4)。
体积:武器的体积和WOD核心书(见P135)中记述的是一回事。因为体积分类比较宽,因此在体积为1或2的每样武器的体积后面增加了一个字母,用来表示该武器可以在正常体积的角色的怎样的衣服下隐藏起来:P(手掌/口袋),S(衬衣),J(夹克),L(大衣)或N(无法隐藏)。关于该分类的更多信息请参考P198页的“隐藏武器”。
价格:购买该武器所需的最小资产点数。

边栏:但是——它们都是一回事呀!
呃,确实。WOD的游戏系统从设计上就适于笼统概括细节以便进行文字描述,而非对现实世界的精准数学建模。从一把M16A4中发射出的5.56x45mm NATO子弹和从一把雷明顿700型中发射出的.270温彻斯特子弹在子弹表现的差异上还没大到需要用数字上的差异来表现。比起花大量笔墨记载有着相似表现的武器的相同属性值,本章在没一个大分类中都建立了一个“通用”分类并列出满足该类型的各种属性的一些特定型号的武器,并单独列出它们各自的部分不同属性。至于那些足够独特、在历史上足够有名或者有一些非机械特性的武器,则会单独列出来。

左轮手枪
左轮是一种在一个可旋转的圆柱上做出多个枪膛,每次都有一个枪膛对准枪管的手枪。左轮是第一种可靠的可重复开火并使用单一枪管和发射结构的手枪。在现代社会中,左轮基本淡出战斗舞台,因为它们和(半)自动手枪相比装填量低、体积大而且装填速度慢。不过左轮的更加简单的结构使得它们更加耐用而且对尘土不敏感,而且它们不会卡弹,大多数开火时的问题都只需要射手再按一下扳机就能自己解决。
为什么选择左轮?
首先,耐用永远是射手选择左轮的最主要原因。左轮无论是被扔进口袋、被拖过沼泽或者在沙漠里埋上50年都能在有大量毛发、绒絮、油脂、泥土、沙土、蜘蛛网或者灰尘的堆积情况下——假定弹药本身能用——进行正常射击。结构简单也是一大因素,因为大多数左轮只有两个控制结构:扳机和一个释放弹仓以便装填的扣件。最后,左轮给人的印象也是一个因素:有些射手认为左轮代表了“该射手只需要6枪就能结束任何战斗”。
谁会使用左轮?
想要一把便宜的武器的罪犯、想要一把可靠的备用武器的警察、想要一件能在半夜立刻拿到手里的足够简单的武器的房主、牛仔射击比赛参赛者、保安、寻求挑战的大猎物猎手——他们都会使用左轮。
通用.22LR左轮:.22LR弹药当然不会是很多专业人士会在枪战中选用的弹药,但装填这种弹药的左轮在小型比赛中很有用,而且这种左轮的弹药很便宜,适于训练用。因此很多生产商还是会制造装填.22LR弹药的高质量单动或者双动左轮。这种左轮会作为训练用武器或者打松鼠用枪而出现在很多射手的武器库中。根据设计不同,弹容可能会从5到10发不等,但平均为6发。
例:Freedom Arms Model 83 Varmint Class(弹容5),Kora Detective(弹容8),Ruger Bearcat,Smith & Wesson Model 617,Taurus Model 94(弹容9)
通用.38特殊左轮:从二十世纪二十年代到二十世纪六十年代,弹容为6的.38特殊左轮是美国警方最常见的武器。巡警使用枪管更长的版本(体积增至1/J,射程增至25/50/100),而密探使用枪管更短且扣锤修圆的版本以便隐藏武器。在现代时期,这种左轮依旧令人意外地很常见。很多提倡自卫的人认为.38特殊弹药是战斗中适用的最轻的弹药,而且该弹药相对较轻的后坐力使得.38特殊左轮成为了使用小型枪械或小体型射手的理想选择。该类左轮的弹容依设计不同而在5-8发之间不等,平均为6发。
例:Cimarron Model P Jr.,Colt Detective Special,Colt Police Positive,Rossi .38 Special(弹容5),Smith & Wesson Chief’s Special(弹容5)
通用.357马格南左轮:在二十世纪六十年代到八十年代之间,.357马格南左轮最终逐渐取代(但一直未完全取代)了.38特殊左轮成为了美国警方的“默认”武器。有几个部门与一些私人安保公司也则因为传统或没钱更换装备而仍旧使用.38特殊左轮。很多专家认为.357马格南弹药在体积、枪口动能与后坐力之间取得了完美的平衡。与长枪管.38特殊左轮类似,长枪管版本的.357马格南左轮在属性上有着类似的调整:体积变为1/J,射程变为35/70/140。
例:Colt Python,Manurhin MR-73,Ruger GP100,Ruger Security-Six,Smith & Wesson Bodyguard,Taurus Model 608(弹容8)
通用.44马格南左轮:尽管.375马格南左轮作为警方的武器而被广泛使用,但它更大体积的.44马格南左轮兄弟则主要被作为狩猎或竞技用武器。.44马格南弹药明显比.357马格南弹药火力更猛,因此使得它不适合身体较弱的射手使用。这种弹药产生的开火压力更大,也就意味着能使用该弹药的枪必须是个结实的大家伙才行。任何一种.44马格南左轮都是大体积、具有威吓性的武器,而且大部分武器设计师都会刻意强调这一点。
例:Colt Anaconda, Ruger Redhawk, Smith & Wesson Model 29 (“世上威力最大的手枪”), Taurus Model 44

边栏:嘿,这不是同一把枪嘛!
很多火器生产商会多年坚持采用同一款成功的设计,并让它能够适应多种弹药种类。本章介绍的很多种通用武器都属于这种类型,但不一定对应它们发射它们所能发射的任何一种弹药时的数据。文中列出的数据仅为代表性数据,而非详细数据——我们并不是在写一篇武器目录。

通用低质量变种:大量手枪生产商在生产过程和质量控制上缩水以生产低成本的枪械投放市场。这类武器一直是没什么预算的罪犯的首选,也通常在FBI记录的犯罪用武器名单中位列榜首。这种低端武器的属性与上文中与其对应的通用类别属性一致,但价格仅为1。不过,掏多少钱就只能买到什么样的货,这类武器在攻击时不进行任何出10重骰(也包含出9重骰或出8重骰,如果原本有的话)。
柯尔特单动式士兵左轮(.45长柯尔特或.44-.40):对于这款世界最著名的左轮而言,人们更熟悉它的昵称:“调停者”。除了第二次世界大战后停产了8年之外,这款原本为柯尔特.45左轮的枪从1873年至今一直在被持续生产着。本文中列出的价格是它的现代版本价格,其原版已经成为了博物馆收录级别,且价格高至4。
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