作者 主题: 【房规手册】PF第三方九剑测评  (阅读 29218 次)

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【房规手册】PF第三方九剑测评
« 于: 2018-10-07, 周日 23:39:12 »
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本文档是基于PF的第三方扩展《战争之道》(Path of War)和《战争之道:扩展》(Path of War: Expanded)而编写,以将上述两本扩展书的内容导入【资料删除】的3R环境为前提,加之编写者个人的自由心证而得来,具有强烈的房规性质。
在阅览本文档之前,请向你的赛博主管地下城主确认所有相关房规均处于开放状态,如果可能的话,顺便再确认一下他有没有发疯。对于阅览本文档所导致的一切生理、心理以及社会后果,文档编写者概不负责。

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关于评价:
劇透 -   :
紫色:一个滥强的选择,如果你的DM决定削弱该选项,请不要抱怨。
蓝色:一个优秀的选择。
绿色:一个良好的选择。
橙色:一个一般的选择。
红色:一个糟糕的选择。

小提示:点击各流派的名称可以传送至招式详述,感谢各位译者的努力。
« 上次编辑: 2018-10-07, 周日 23:44:37 由 死猫运输直升机 »

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Re: 【房规手册】PF第三方九剑测评
« 回帖 #1 于: 2018-10-07, 周日 23:41:42 »
黑天流(Black Seraph)

一环:

黑天眼(Black Seraph’s Glare):挫败士气本身的效果只是一轮战栗,但3R是有凌人之令(好像是卓尔书)这种专长的,挫败士气这一能力有办法进一步优化,黑天流本身也有不少战栗效果可以构成配合,因此这个架势提供的(有限制的)自由动作挫败士气有作为Build核心的潜力,威吓+4也是不错的补充。但如果你不打算围绕威吓Build构筑角色,这个架势会降为绿色
腹击(Gutstrike):少量伤害加值外加豁免不过则恶心1轮,你认真的吗?
蹂躏(Ravaging Blow):虽然没什么特别的亮点,但和黑天眼配合有可能让敌人惊惧一轮。不过武道家角色多半很难堆起武术DC,需要过意志的战栗意义还是不大。
蛮勇势(Savage Stance):AB-2换取+1d8点伤害,总的来说不如铁心流惩戒之姿的AC-2换+1d6伤害,但如果你能保证命中,那它作为加伤害的一环架势也算有用。9级之后可以获得伤害提升,但和这个等级上的三环甚至五环架势相比也没什么明显优势。
地狱力(Strength of Hell):伤害加值不如漠风流红莲之剑,但有+2AB作为补偿,算是个不错的一环强化技。
饥渴冲(Voracious Drive):你能在冲锋时不引发借机,白鸦流领军冲锋也能;领军冲锋可以在冲锋时+10伤害,你不能。

二环:

噬惧(Fear Eating Technique):触发条件很奇怪的治疗技能,2d6+武道家等级的治疗量太低,战斗中基本没什么用。假如你好意思对你的DM说:“我每分钟对我的队友尝试一次威吓并使用这个招式治疗我自己”,而且你的DM没有因此砍死你的话,那么这个招式可以作为战后治疗并上升为橙色
妖异击(Inner Demon Strike):劣化版血刃术,伤害勉勉强强,不吃迅捷但吃打击技的动作限制,我 打 我 自 己。
喝阻(Intimidating Force):PF九剑里很常见的技能检定代替AC的二环应对技,迅捷动作启动这点应该是原书笔误,忽略这个小BUG的话,如果你以黑天眼为Build核心那么威吓是必堆的,有一个应对技作为动防总是好事。另外,同3R铁心流剑刃壁障以及暮日流千幻防御一脉相承,这种应对技对抗射线一类的接触攻击效果拔群,即使面对火器射击也不是很虚。
天怒(Seraph’s Wrath):+2d6伤害,反射检定不过则倒地。可以用来对付某些低反射的傻大个怪物,其他情况下不太容易得手。
影羽袭(Shadow Feather Strike):30尺远程接触打4d6+关键属性调整值的秽恶伤害,伤害量太低难当大任,而且黑天流不是远程流派,你不太可能为了这个射线去点精准射击,因此最多是在近战打不到敌人的情况下丢着玩而已。

三环:

黑天势(Black Seraph Battle Stance):武器获得邪恶附魔+持久防护善良!虽然PF的防护善良被削了,但我们可是在玩3R,这一个架势就能让你免疫所有占据和精神控制效果!不过缺点也很明显,黑天势不提供直接的伤害加值,邪恶附魔只是让你对抗善良敌人时+2d6伤害(再加上防护善良的AC和豁免+2),在对抗非善良敌人的时候会比较乏力,比不上其他提供伤害的三环架势,所以只适合阵营界线分明的战役。
蛮勇冲(Savage Drive):“你比领军冲锋高一环,你加的是额外伤害骰不能随冲锋翻倍,你家架势也不加冲锋伤害……”(恶魔的低语
破胆笑(Taunting Laugh):定位比较奇怪的强化技,大体上相当于迅捷动作挫败士气+虚招,如果你堆了威吓甚至点了凌人之令,那这个招式会很好用,否则它是橙色
断筋(Tendon Rip):无豁免减半目标生物移动速度,大多数情况下意义不大,尤其是黑天流招式都不能通过远程攻击来使用,因此没办法在接敌之前压制敌人的速度。
无拘步(Unfettered Progression):触发条件很奇怪的位移:既然你都已经能打到别人了,为什么要移动呢?少数时候可能可以攻击后脱离敌人的威胁范围,但还是很鸡肋。

四环:

五内破(Bilious Strike):+6d6秽恶伤害,过强韧豁免的反胃,但即使豁免通过也反胃一轮!反胃的生物每轮只有一个移动动作,可以视为一个无法豁免的一轮强控,非常霸道,能够抵挡这个效果的基本上只有不死生物和构装体的强韧豁免免疫(或者,有坚毅能力的骑士或殖装者?)。
锋羽环(Circle of Razor Feathers):在刚获得的时候是个伤害和范围都还说得过去的AOE,但和大多数武术AOE一样没有伤害成长,会随着你的等级提升而快速过时。假如你的DM认为这个招式会导致友军伤害的话,它会降为红色
仇怨返(Vengeful Riposte):受到攻击时用直觉动作回击并令目标恍惚一轮。这个应对技的说明非常简略,因此效果很吃DM的判断:你的反击是先于对手的攻击结算还是后于对手的攻击结算?如果反击杀死了敌人或者把他打到不能做出攻击的状态能不能让你忽略此次攻击?把一个可能已经做了几个动作上来打你的敌人打出一轮恍惚是没什么意义还是可以让他在下一轮只有一个动作?根据这些判断的结果,这个招式的实用程度从紫色(保命神器)橙色(殉情神器)不等。
晦暝步(Walk in the Dark):跟你讲个鬼故事:黑暗视觉并不能帮你看穿黑暗术的魔法黑暗效果,所以这个架势会让你自己两眼一抹黑。如果你有魔鬼的看破黑暗能力,或者你的DM觉得这很蠢所以判定这个架势能让你看穿魔法黑暗,那么虽然你的队友还是会两眼一抹黑,但这个架势移动动作让对面过意志豁免否则惊惧、即使豁免过了也战栗1轮的能力有一定用处,可以将评价提升为橙色

五环:

深渊枪(Abyssal Lance):远程接触打8d6秽恶伤害附加强韧不过则震慑一轮,可以用来切一切强韧豁免看上去不太高的后排,虽然不强但还算能用。
夺感(Sensory Rip):+1d4魅力伤害附加反射不过则目盲,魅力伤害虽然不错但黑天流没什么可以与之配合的东西,不过打反射豁免(而非目盲效果常见的强韧或意志)这一点让它有用了不少,菜刀敌人中一发会损失大半的战斗力。目盲效果没写持续时间,不过移除目盲也只是个二环而已,不太可能让敌人瞎一辈子。
汙魂(Sharing the Dark Soul):+8d6秽恶伤害,强韧不过晕眩一轮,和上面两个相比无论输出环境还是豁免类型都没什么优势,中规中矩的打击技。
吸魂(Soul Consumption):一个五环强化技,杀人的时候治疗3d8+武道家等级的生命值……抬走下一个。

总评:

黑天流除了五内破(Bilious Strike)之外没有什么真正掉节操的东西,但有不少能够围绕其进行角色构建的实用架势和招式,一环、三环架势和四环、五环大招都称得上坚实可靠,加上帅气的背景设定和招式说明,算是一个不错的流派。
需要注意的是,黑天流的所有招式和架势都是超自然能力,在反魔场之类效果中会失效。另外,相当一部分黑天流招式有邪恶描述符——既然都选了这个流派,也就别想着做个好人了。
« 上次编辑: 2023-03-29, 周三 17:13:47 由 死猫运输直升机 »

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Re: 【房规手册】PF第三方九剑测评
« 回帖 #2 于: 2018-10-07, 周日 23:44:57 »
破刃流(Broken Blade)

一环:

搏击姿态(Brawler’s Attitude):战技检定加值很不错,但吃迅捷动作很不好,3R万物大全里有很多并不昂贵的迅捷动作加此类检定的奇物,这个招式给予的+4加值也没高到可以让你稳定拿下一次摔绊的程度。
愤怒击打(Flurry Strike):标准动作对单一目标进行两次近战攻击,没有其他限制或减值。严格强于裂时流的同类招式急速打击(Rapid Strike),就很欺负人。
铁手架势(Iron Hand Stance):如果走偏徒手攻击的路线,空出一只手不是什么难事。但盾牌加值无法和真正的盾牌叠加,增加2、3点AC也并不足以让你在战斗中获得优势。
柄端猛击(Pommel Bash):徒手攻击,对应目标的措手不及AC,且+1d6伤害。部分情况下可以让你更容易命中对手(但没有打接触AC那么容易),假如DM裁定这个攻击可以触发偷袭的话还会有一定的额外价值,不过单次攻击附加偷袭的意义并不大,不足以提升招式本身的评级。
拳击架势(Pugilist Stance):如果你走武僧武器、天生武器或徒手攻击的路线,那么这是个不用减AC的惩戒之姿,也弥补了隔壁虎爪流没有加伤害的一环架势的缺点。在你拿到三环架势之前,点上就对了。
铁片击打(Shards of Iron Strike):打击技命中则无豁免恍惚一轮,虽然不是强控,但能够封掉敌人的全回合攻击,对一环打击技来说也是很优秀的软控了(而且又没有限制能够使用此招式的武器类型)。

二环:

青铜指(Bronze Knuckle):如果你走武僧武器、天生武器或徒手攻击的路线,这个强化技不但能给你提供近似于漠风流红莲之剑伤害加值,还能让你忽略这些多打流派最头疼的怪物DR。启动这个招式然后打一个全回合可以让你稳定输出爆炸伤害。
轮斧踢(Cartwheel Axe Kick):DC15的特技检定在3R需要调整为DC15的翻滚检定,这个堆起来倒不是难事。位移招式通常不会太差,但不像常见的迅捷动作位移,这个招式是一个标准动作启动的打击技,这意味着你无法靠这个位移打出全回合,而破刃流的三条路线(武僧、徒手、天武)无论哪个都依赖全回合多打,因此这个缺点相当致命。
反击步(Counter Step):PF九剑中常见的二环动防,但这个招式只能对应近战攻击,而且是靠移动5尺来躲对手的威胁范围,在面对人形敌人时可能还有用,但任何触及范围达到10尺的大体型怪物都能让这招式吃瘪。综合来看比其他流派的二环动防差太多。
以指向刃(Knuckle to the Blade):命中附带一次卸除武器的打击技,和铁心流缴械攻击半斤八两,而且和破刃流本身的思路不合(用徒手攻击卸武可不是好主意)。
扫柄腿(Leg Sweeping Hilt):转换到3R时需要和DM确认一下这个+2加值是加在接触攻击还是力量对抗上(PF是直接加战技检定没这么多问题),除此之外还不错。如果你的DM判定这个招式提供的额外攻击可以和精通摔绊专长叠加为打两次,那它的评级会提升至蓝色,有围绕它进行Build的潜力。

三环:

破刃势(Broken Blade Stance):作为三环架势,即使只给一次额外攻击也足以达到蓝色,而它给两次,甚至还附送翻滚检定的高额加值,并且没有限制只有破刃流武器能使用这些额外攻击!建议DM裁定此架势仅限破刃流偏好武器组使用,或者干脆点,BAN掉这个架势。
平铁返(Flat Iron Riposte):可能是二环动防太菜的补偿,虽然依旧不能对应远程攻击,但能够阻止近战敌人的全回合攻击,还有机会让敌人倒地方便你反击,对前排来说是很不错的动防。
铁砂(Iron Dust):迅捷动作进行一次有+2加值的阴招战技。3R没有阴招,依照PF规则来看的话,阴招战技造成的异常状态虽然比较容易被解除,但至少能吃掉敌人一个移动动作,避免被敌人全回合的风险。此外,在攻击之前给敌人打上目盲状态还可以有效提升命中率,综合来看效果尚可。
钢怒击(Steel Flurry Strike):虎爪流猫鼬之舞作为一个五环招式,只能给两次额外攻击,而这个三环打击技不但让你在标动攻击时多打两下,甚至还给每次攻击提供额外3d6点伤害,-2AB的罚值相比之下完全不值一提。同样没有限制于破刃流武器使用。

四环:

破刃返(Broken Blade Riposte):被近战攻击命中后才能启动的动防,有一半的概率这时候你已经死了,剩下一半的情况里,你可以启动这个招式,看是不是能侥幸将对手推开5尺,并且祈祷对手的触及范围只有5尺所以不能继续攻击你……总的来说不如试着用平铁返(Flat Iron Riposte)挡下攻击。
铁斧踢(Iron Axe Kick):+6d6伤害,并且强韧不过则晕眩1d4轮。虽然是需要过强韧的晕眩,但作为四环打击技有机会产生超过一轮的强控还是很优秀的。
破铁掌(Iron-Breaking Palm):击破武器这种战术的适应面太窄,而且向来不受欢迎。
铁指(Iron Knuckle):升级版青铜指。好笑的是,如果你的对手有超过7点你无法穿透的DR,那这个招式还不如青铜指。

五环:

传铁投(Iron Monger’s Throw):3R没有战技检定,需要DM裁定如何使用这一招式(类似摔绊,或者计算体型调整的力量检定之类),强迫一个敌人进行位移并给予6d6伤害,作为五环打击技来说有点意义不明。这类强制位移一般来说是不会触发借机攻击的,如果你的DM认为可以触发的话,评级上升为绿色
钢片击打(Shards of Steel Strike):单次攻击忽略伤害减免并没有什么意义,流血伤害也没有太大的用处。考虑到起码还有8d6点的伤害加值,没有跌到红色,但确实没什么用。
擒钢者之姿(Steel Grappler’s Attitude):3R的体型调整值比PF要强很多,并且这个架势的效果可以和增大体型的法术以及有力体型等效果叠加,足以让你在战技对抗中获得压倒性的优势。但另一方面,都已经五环了,这时候才想起来要玩战技着实有点晚了。
掷刃于地(Throw the Blade Down):效果很多很长,但全程都没有说明这个应对技能否抵消对手的攻击,从规则上来说,即使你让对手倒地,也不过是攻击检定-4而已。如果对手的反射豁免成功了,那你只是让对手和你自己一起移动了5尺而已,对手还是可以贴在你身边继续全回合殴打你,简直不能更蠢。

总评:

看看低环招式大量的蓝色和紫色评级,真不愧是轮儿下手翻译的流派呀……
认真地说,大部分破刃流OP招式的问题在于没有流派武器限制,如果这个流派被限制在武僧武器、天生武器和徒手攻击这三个武器组里,能造成的影响也还算有限,大家还是可以好好玩耍的。所以在选取此流派之前,先咨询你的DM,或者干脆请他吃一顿全家桶再说。
« 上次编辑: 2023-11-07, 周二 02:46:12 由 死猫运输直升机 »

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Re: 【房规手册】PF第三方九剑测评
« 回帖 #3 于: 2018-10-07, 周日 23:45:11 »
金狮流(Golden Lion)

一环:

挫志狮吼(Demoralizing Roar):迅捷动作让敌人过意志否则战栗1轮,毫无卵用。黑天流有架势可以配合战栗效果,你没有。
鼓舞狮吼(Encouraging Roar):迅捷动作给30尺范围内的同伴+2AB和伤害,持续一轮。前期是不错的小BUFF,可惜加值类型是士气加值,渡过前期之后会快速贬值。如果你有个诗人队友(3R诗人的激发勇气也是士气加值),这招式就没什么用了。
猎群击(Hunting Party):命中后让相邻的同伴进行借机攻击,效果不错但对站位要求太高,对PC来说可能很难发挥出效果。
雄主势(Pride Leader’s Stance):劣化版勇气灵光,架势是很宝贵的资源,不能浪费在这种效果上。
傲气机动(Pride Movement):给你的队友提供额外的移动动作,可以帮助队友抢占有利位置。但由于只能对相邻的同伴使用,基本上只有战斗的第一轮时有机会用,用途比较狭窄。虽然一般来说你是你自己的队友,但DM不太可能认为你可以和你自己相邻,因此一般来说你无法用这个招式位移你自己——如果你的DM认为可以的话,此招式是绿色的。
战术击(Tactical Strike):打击技命中时给10尺范围内的一位队友提供一次十尺快步,看起来不强但能帮助队友打出全回合、空出冲锋距离、占据夹击位或是脱离险境,综合来说比较实用的一环打击技。

二环:

号令击(Call to Action):作为二环招式反倒像是削弱版的战术击(Tactical Strike),虽然给一个完整的移动动作,但仅限给予相邻的同伴,而且这个移动还是会引发借机攻击的,反而不如一环的同类招式。
傲气防御(Defending the Pride):迅捷动作给60尺范围内的同伴+4AC,持续一轮。只是个强化技,并不是动防,+4AC也无法保证安全,还会吃掉你的迅捷动作,并不好用。
声东击西(Distracting Strike):+2d6伤害,且目标无豁免措手不及一轮。虽然不是控制效果,但措手不及的生物无法进行直觉动作和借机攻击,同时也能辅助贼系同伴打偷袭,就无豁免的打击技而言不能要求太高。至于说免疫重击的生物不吃这个招式……反正它们也没法被偷袭,是吧?
黄铁击(Pyrite Strike):+1d6伤害,迫使目标位移5尺,且会触发其他人的借机攻击。虽然看起来不错,但移动距离太短,想打出借机还是很吃队友的站位,综合来看可能和猎群击(Hunting Party)相差无几。
警示狮吼(Warning Roar):PF九剑的二环动防大多数只能用在自己身上,而这个却可以用在队友身上,因此强度又高了一个档次。一般来说,你是你自己的盟友,所以你还是可以用这个招式保护自己。如果你的DM认为你不能将这个招式用在自己身上,评级降低为绿色

三环:

围猎机动(Circling the Prey):迅捷动作给你和60尺范围内的所有同伴一次五尺快步。位移招式总是好的,但这个招式给的位移实在太短,可能会出现有些同伴用不着移动而有些同伴的移动距离又不够用的尴尬局面,作为三环强化技有些平庸。
金将势(Golden Commander Stance):效果说明有点绕口,简单来说相当于一个对60尺范围内所有同伴都有效的影手流剑刃外壳架势,但还额外要求构成夹击的两位同伴必须相邻。不过一般来说真正需要夹击的只有贼系角色,因此这个架势的效果并不比剑刃外壳好太多,而后者只是个一环架势。
残杀指令(Kill the Wounded):打击技命中后,其他同伴对同一敌人的攻击额外+2d6伤害,持续一轮。与其期待这种BUFF发挥效果,倒不如用好用的强化技和打击技直接解决对手就好。
猎群扑杀(Pack Pounce):虽然是少见的定值伤害加值,但对站位要求实在太高,也无法用于冲锋,多数时候还不如用一个+2d6伤害的打击技。

四环:

斗猫冲锋(Charge of the Battle Cat):整轮动作+4d6伤害、不引发借机攻击的冲锋,命中之后目标过反射否则倒地。效果很多但大部分没什么用,作为一个四环打击技实在有些惨淡。
傲气指挥(Direct the Pride):并不是白鸦战术,不能让你的同伴获得实质上的额外动作。但即便如此,提高先攻顺位的效果仍然有可能让你的同伴变后手为先手,关键时刻也有可能产生救场作用。
金狮步(Golden Lion Charger):作为一个四环架势,提供冲锋+2AB和冲锋不引发借机攻击……还是算了吧。
真金击(Golden Swipe):+6d6伤害,迫使目标位移10尺,且会触发其他人的借机攻击。虽然距离还是有点短,但总算能够避免被敌人反手全回合了,也有不错的概率能触发额外的借机攻击,实用程度上升了许多。

五环:

傲气教战(Discipline of the Pride):好用与否取决于你和你队友的Build,有一定的潜力,但并不容易发挥。
傲气避难(Guard the Pride):一个只能拍给相邻的同伴,甚至很可能被判定为不能拍给自己的丢人动防。如果你的DM认为这个招式可以对你自己生效,评级上升为绿色
狮吼击(Roar of Battle):+6d6伤害,且其他同伴对同一敌人的攻击额外+2d6伤害,持续一轮。比残杀指令(Kill the Wounded)多了一些额外伤害,并没有什么本质性的改善。
策略击(Strategic Blow):+8d6伤害,且10尺范围内的一个同伴获得一个额外移动动作。虽然总算能给10尺范围内的队友使用了,但这个移动还是会吃到借机攻击,叹气。

总评:

金狮流的定位是PF九剑中的白鸦,但很遗憾地整个流派的设计几乎没什么亮点。即使不考虑白鸦战术,白鸦流的招式质量也足以碾压金狮流。
总的来说,金狮流没有围绕其构筑角色的价值,最多只能作为辅助流派,拿上警示狮吼(Warning Roar)再挑一两个打击技补充一下应对面就足够了。
« 上次编辑: 2023-12-04, 周一 22:34:21 由 死猫运输直升机 »

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Re: 【房规手册】PF第三方九剑测评
« 回帖 #4 于: 2018-10-07, 周日 23:45:25 »
铁龟流(Iron Tortoise)

一环:

挑衅击(Angering Smash):进行近战盾击,打中则让对手在攻击除自己以外的目标时承受-4减值一轮。虔心流有效果类似的架势铁卫瞪视,目的在于迫使对手瞄准自己而非攻击其他同伴。招式本身效果不强,但如果你打算做一个用盾牌的防御向角色,这个效果也有一定用途。
铁鳌甲(Iron Shell):其他流派的二环动防,铁龟流一环就有,但不能对应魔法/灵能攻击导致失去了最有用的反射线职能,并且必须装备盾牌才能使用,比其他流派的动防要差上一些。
迅击(Snapping Strike):+1d6伤害,其他什么也没有的凑数招式。
怒龟势(Snapping Turtle Stance):相当于给了一个精通盾击专长和一个仅限盾击、不用减AC的惩戒之姿,8级还有额外的伤害提升。架势本身的性能很不错,但受限于盾击路线导致不太容易发挥,并且和铁龟流或虔心流的其他关键架势比起来没有决定性的优势,最终也只能是个前期过渡用的架势。
护龟势(Stance of the Defending Shell):额外的盾牌AC加值可以提升铁龟流部分招式的效果,但1、2点的加值实在太低,作为架势来说有些浪费。
飞甲击(Throwing Shell):很有意思的飞盾打击技,甚至还能把盾牌弹回手上继续使用。但毕竟是个只有一次攻击的一环打击技,即使点上远程和投掷相关专长也算不上好用。

二环:

卫鳖甲(Defensive Shell):依赖盾牌、仅限保护相邻同伴的动防,限制太多导致需要的时候很可能用不出来,而且容易被判定为不能用于保护自己。如果你的DM认为此招式可以用在自己身上,评级提升为橙色
保龟甲(Enduring Shell):直觉动作在一次强韧或反射豁免中加上盾牌AC加值。可以稍稍提升你的豁免端,但意义不算太大,毕竟大多数武道家有高强韧豁免,反射不过通常也要不了你的命。
激怒击(Enraging Strike):+10伤害,外加意志不过则必须对你做出一次有-2减值的近战攻击。定值伤害很不错,挑衅效果虽然要过意志,但有机会让并非近战角色的敌人恼羞成怒拿起手上的临时武器敲你,某些情况下可以因此吃掉敌人一个关键动作。
战术绊(Tactical Snap):命中时以自由动作追加一次有+2表现加值的摔绊战技。可以与精通摔绊专长构成配合,就二环来说还算不错。
叫嚣(Taunting Turtle):迅捷动作让30尺范围内的一个目标过意志否则必须攻击你。挑衅效果本身都不算太强,但你自己也只需要付出迅捷动作,可以在铁龟流三环架势的帮助下等着别人冲上来吃你的借机攻击。需要注意的是这个招式没有强迫敌人必须近战攻击,对能进行远程攻击的敌人使用此招式通常没什么意义。

三环:

破法甲(Burnished Shell):BAB+盾牌AC对抗对手的施法者等级检定,成功则抵消目标型法术!虽然对范围法术无效,但能反制任何以你为目标的法术已经非常好用了,充分弥补了铁鳖甲(Iron Shell)的防御缺陷。另外值得一提的是这个招式不知为何没有盾击标签,如果你的DM认为你不带盾牌也能使用这个招式的话,评级上升为紫色
迅猛击(Greater Snapping Strike):升级版巨山破,很多流派都有的凑数招式,没什么亮点。
铁龟势(Iron Tortoise Stance):决定战技防御时视为体型增大一级,外加触及范围+5!可以让你在手持剑盾的情况下拥有10尺触及(或者用长武获得10-15尺触及,如果你不打算点盾击招式),先一步对攻击你的敌人发动借机攻击,在3R甚至还能凭借战斗反射+截击专长的组合阻止敌人攻击你,一个能够围绕它构筑角色的优秀三环架势。至于每轮一次额外借机攻击次数……反正你肯定是要点战斗反射的,多一次少一次似乎没什么区别。
龟甲罩(Tortoise Defense):直觉动作对一次攻击获得20点无属性DR,但下回合移动速度-10尺。鉴于你可以凭借铁龟势获得长触及,速度慢一点问题不是太大,可惜这个招式只能对应一次攻击,20点减伤虽然不错但不算优秀。不过如果你打算持用长武器(而不是带盾牌)的话,这个应对技不需要你拥有盾牌就能使用。

四环:

嘲讽(Aggravated Wounds):一轮内所有近战攻击都可以让对手在攻击除你之外的目标时承受-4减值。这类效果的目标都是强迫对手来攻击你,所以减值能不能叠加关系不大。如果你需要铁龟势的长触及而无法使用铁卫瞪视,这个强化技是个说得过去的代替品。可惜限定近战攻击导致不能和同环的弹跳飞甲(Ricochet Shell)构成配合,看起来像是个设计上的小失误。如果你的DM认为飞盾攻击可以使用这个强化技,那么它的评级上升为蓝色
弹跳飞甲(Ricochet Shell):飞盾攻击最多四个目标,附加6d6点额外伤害,攻击结束之后盾牌会回到你手上继续生效。虽然有一定限制,但能用标准动作攻击四次已经很不错了,作为四环打击技来说有特化构筑的价值。注意这个招式并没有说明四个目标必须各不相同,如果你的DM认为这个招式可以让飞盾在两个目标之间来回弹四次的话,评级上升为蓝色
铁甲碎(Smashing Shell):+4d6伤害,外加强韧不过则晕眩。虽然没写持续时间,但多半是一轮。中规中矩的四环过豁免一轮强控,没什么亮点但很实用。如果你的DM认为这个晕眩能够持续超过一轮……算了吧,不太可能的。
怒鳖返(Snapping Riposte):盾击对抗敌人的攻击检定结果,若成功则可以以主手武器做一次有+2表现加值的反击。虽然不能抵消敌人的攻击,但看起来你的反击会先于对手结算,或许有办法玩一些花招(或者干脆砍死对手)来阻止对手的攻击。不过毕竟这个反击不一定能够顺利打出,即使打出去了也不一定能中,实际上恐怕没那么好用。

五环:

反打(Quick Snap):被近战攻击命中时直觉动作做一次造成两倍伤害的反击。打两倍伤害的办法很多,没必要特意为此去吃敌人的攻击,但如果你真的不幸用上了,那这个招式的输出还是不错的。
龟甲袭(Shell Shock):+6d6伤害,外加反射不过被击退20尺且倒地,即使过了也被击退5尺。这个附加效果如果给一个二环打击技也许还算能用,但这都五环了……
龟骑势(Turtle Knight’s Stance):不进行移动时+4AC,获得大量战技防御加值和精通直觉闪避。与其把自己堆得很硬,倒不如善用铁龟势的触及范围阻止敌人近身,况且这架势给的防御虽多但并不能让你足够安全,还会限制你的移动。
迟缓击(Vicious Snapping Strike):+5d6伤害,外加一轮内移动速度减半……快醒醒!你是个五环打击技,不要放弃治疗呀!

总评:

好用的架势是一个武术流派的灵魂所在,而铁龟流的架势不但对传统的长武截击Build有不错的提升,甚至让剑盾走向的防御Build成为了可能。配合铁龟流的大量应对技,这个流派可以作为核心流派来构建优秀的防御者,在作为辅助流派时也能有不错的表现。
« 上次编辑: 2023-11-19, 周日 14:31:43 由 死猫运输直升机 »

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Re: 【房规手册】PF第三方九剑测评
« 回帖 #5 于: 2018-10-07, 周日 23:45:38 »
原怒流(Primal Fury)

一环:

粉碎击(Crushing Blow):+1d6伤害,强韧不过则措手不及一轮。效果并不强还需要过豁免,基本没什么用。
猎豹袭(Panthera on the Hunt):冲锋不引发借机攻击,且AB和伤害+2环境加值。自然是比不过+10伤害的领军冲锋,但作为一环打击技来说勉强能用。
原愤击(Primal Wrath):+4伤害,双持武器则+6!可是那又有什么用呢……
逐猎势(Running Hunter’s Stance):比虎爪流狩猎嗅觉还多附送+10尺的基本陆地速度,相当优秀的侦察用架势。记住架势是可以迅捷动作切换的,用这个架势索敌并不影响你战斗时换成其他架势。
肩顶撞(Shoulder Rush):进行有+4加值且不引发借机攻击的冲撞或闯越,多数情况下用处不大,也无法造成伤害。
相杀势(Stance of Aggression):+1d6伤害,-2AC,除了没有限定近战攻击之外,同惩戒之姿完 全 一 致。虽然武道家等级8级后有伤害提升这点完胜惩戒之姿,但那时你多半已经有更好用的三环架势了,所以没什么区别。远程菜刀如果不想用阳风流的火焰伤害架势,也可以考虑一下这个。

二环:

浴血返(Bloody Riposte):被攻击命中时直觉动作回击,伤害+2d6。既不能保全自己也不一定能打死对手,不是一个合格的动防。
致残击(Crippling Strike):+2d6伤害,外加1d3点流血伤害。还不如巨山破呢……
破坏冲(Devastating Rush):说着巨山破,巨山破到了。
动能撞(Momentum Crash):冲锋时+10定值伤害!作为强化技可以和领军冲锋叠加,拿上无畏武器不用很累很辛苦就能打出五六十点伤害。不过说实话冲锋伤害太容易堆,与其把伤害堆得更加溢出,倒不如把迅捷动作省下来用位移招式寻找输出环境。
狂猎扑(Raging Hunter Pounce):简单好用的冲锋猛扑,对于不想兼职蛮子也拿不到狮冲术的武道家来说是不错的补充。

三环:

碎刃返(Blade-Breaking Counter):直觉动作进行击破武器战技,成功则能减半或忽略攻击伤害。姑且不考虑战利品难题,如果有怪物拿爪子拍你你打算怎么自救?
失衡击(Disparity Blow):+2d6伤害,附加一次有+4环境加值的摔绊。三环这个时点上摔绊战技还勉强能用,但已经很接近过时了。
狂暴袭(Frenzy Strike):一个很有意思的招式。如果你仅仅是拿着双武器,那它只是个三环的虎爪流狼咬而已,但你的天生武器乃至甲刺都可以为这个招式提供额外攻击。对于一个走天生武器路线的角色而言,这个招式的效果不亚于用标准动作打一个全回合攻击,甚至还能忽略天生武器作为次要攻击时的攻击检定减值,并且给你的每次攻击+2d6伤害!你需要特化构筑才能发挥这个招式的全部效果,只要你身上的武器数量足够多,这个招式就有上升为紫色的潜力。
原战势(Primal Warrior Stance):有力体型+冲锋时忽略困难地形+武器伤害骰增大两级,每一项收益都不差,综合起来就成了一个极为优质的三环架势。虽然并不直接提供伤害加值,但对某些特定Build(主要是武僧或天武路线)而言,伤害骰增大两级带来的额外伤害可能比一个+2d6伤害的架势更理想。

四环:

原躁击(Furious Primal Wrath):AB-4换取伤害+20,双持武器则+35,兑换比率远高于猛力攻击。虽然不能在冲锋时使用,但单纯作为标动攻击来看输出也很可观,值得一用。
穿刺击(Impaling Strike):+4d6伤害,忽略DR,外加强韧不过额外+1d4体质伤害。体质伤害虽好,但需要强韧豁免而且吃重击免疫,真正能打出来的场合并不多。
动能破(Momentum Crush):升级版动能撞,冲锋时+20定值伤害且忽略DR。除了伤害更高之外并没有本质上的改变,但如果你拿了动能撞,那自然应该在升四环之后用动能破取代它。
全无视(Shrug It Off):生存检定对抗AB来抵消一次攻击,没什么特别的优缺点。对其他流派来说这种应对技一般是二环,但原怒流的低环应对技都不太好用,这类招式该拿的时候还是要拿。

五环:

穷鼠袭(Cornered Frenzy Strike):整轮动作用你的每件武器打触及范围的每个目标各一次,每次攻击+4d6伤害,攻击结束后你的AC-2一轮。非常恐怖的打击技,最差也相当于一次有额外伤害的旋风攻击,而如果你堆了天生武器数量乃至触及范围的话,原怒流自家的九环大招与它相比都不值一提。至于使用后一轮内-2AC……反正这招砸下去之后周围应该不剩什么活人了。
眩晕击(Dizzying Blow):冲锋+10d6伤害,外加强韧不过则反胃1d4轮。作为一个冲锋招式,10d6的伤害加值并不能进一步加倍,不过有机会让对手反胃2轮以上还是不错的,可以作为开战的起手式打出去。
迅雷步(Lightning Step):冲锋时忽略困难地形+允许转弯冲锋。如果是作为二环强化技可能还不错,但这个招式的一半效果和自家的三环架势重叠,另一半效果在3R可以靠技法很容易地拿到,作为一个五环强化技来得实在太晚了。
陨石撞(Meteoric Collision):整轮动作做一次有+4加值的冲锋冲撞,并造成7d6点伤害。冲锋时不打伤害而是选择冲撞的意义很小,额外伤害再高也不如冲锋砍一刀出去的伤害,意义不明的五环打击技。

总评:

原怒流整个流派的设计比较平常,但有不少朴实好用的招式和架势,堆起伤害来也算是轻松自如,看情况选取需要的招式即可。
狂暴袭(Frenzy Strike)和穷鼠袭(Cornered Frenzy Strike)两个招式是少有地可以靠打击技(而非武术架势)支撑起一套战术体系的招式,如果围绕这两个招式构筑角色的话,原怒流的三环架势和其他招式也能提供不错的补益。
« 上次编辑: 2022-11-20, 周日 23:59:47 由 死猫运输直升机 »

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« 回帖 #6 于: 2018-10-07, 周日 23:45:51 »
绯座流(Scarlet Throne)

一环:

碎刃破(Blade of Breaking):+4表现加值且不引发借机攻击的卸武或破武。局限性比较明显,不过毕竟只是个一环打击技,低级时还算可用。
环圆势(Circular Stance):你免疫夹击!可是那又怎样呢……
名门步(Prince’s Attitude):迅捷动作获得一轮灵活移动和反射、意志豁免+2表现加值。对借机攻击+4AC或许能让你穿过一些危险地带,但如果不考虑名门的形象,你屈尊翻滚一下其实也有差不多的效果,+2的豁免加值一般也没什么大用。
赤风击(Red Zephyr’s Strike):不能在攻击前帮助你位移,但可以让你在攻击后脱离敌人的威胁范围,勉勉强强吧。
绯剑势(Scarlet Einhander):需要你单手持用武器(倒是没说要空出另一只手),但能为你提供1d6点额外伤害和2+1点/每6级的盾牌AC加值。如果你走单手剑路线的话,这个架势比惩戒之姿稍强一些。
镰扫击(Scything Strike):劣化版钢铁之风,只能打击相邻的敌人,不过一环攻击两次的打击技依然很不错。

二环:

红榴枪(Garnet Lance):晚上好巨山破。
望族刃(Regal Blade):“一次”近战攻击+2AB+1d8伤害,你们NPC职业都是这么丢人的吗?
朝日击(Rising Zenith Strike):察言观色检定代替AB,成功命中造成双倍伤害。由于不会丢失武器增强加值和专长加值,大部分情况下可以稍微提升你的命中率并打出双倍伤害。如果你的DM认为这个招式可以让你忽略猛力攻击一类专长的AB减值同时依旧享受伤害加值(多半不可能),那么它是紫色的。
血布衫(Sanguine Barrier):标准的技能检定取代AC的二环动防,有额外+2表现加值但不能对应法术/类法术能力的攻击,一个不太好的交换。

三环:

晕眩击(Dazing Attack):+3d6伤害,强韧不过晕眩一轮。普普通通的控制向打击技。
看破(Scarlet Eye’s Perception):迅捷动作让你的下次近战攻击视为接触攻击。虽然比不了鬼击神技,但相当于一个寻心护符,和钢魂流翠玉斩各有优劣,对许多单击走向的武道家来说是值得一用的强化技。
处决击(Strike of Defeat):打在满血敌人身上什么效果也没有,75%血以下+4d6伤害,25%血以下+8d6伤害。基本上要么打不出额外伤害要么伤害溢出,很难用的招式。
豪门步(Unfettered Movement):一个三环架势,给灵活移动和+10尺基本陆地速度……崽,你全家都对你很失望。

四环:

豪族刃(Noble Blade):“一次”近战攻击+5AB+2d8伤害,还是别给豪族丢人了吧。
赤风舞(Red Zephyr’s Dance):允许你在全回合攻击中边走边打,但无法让你在第一次攻击之前先移动寻找输出位置,而且只要有一次攻击打空就无法进行后续的移动和攻击,并且你的移动还是会吃到借机攻击……基本上不可用的招式。
血钟罩(Sanguine Perseverance):察言观色检定取代豁免。一个四环应对技可以拥有钢魂流完美精神、行在意前和精神御体三个低环应对技的效果,帮助你弥补豁免弱项,值得一用。
血泪刃(Weeping Scarlet Razor):+4d6伤害,外加4点流血伤害。大概是谁用谁流血泪程度的招式吧。

五环:

铁谜刃(Riddle of Iron):+5d6伤害,意志不过晕眩一轮。过意志比过强韧好上那么一点,但区别有限,作为五环打击技还是有些平庸。
午阳击(Ruby Zenith Strike):升级版朝日击,造成三倍伤害而非两倍。如果你选了朝日击的话,自然也应该在五环后升级到午阳击。
血心决(Sanguine Perfection):虽然并不是铁心之力,但依然可以在几轮内压制绝大多数能阻止你行动的负面状态,有效针对各类控制型敌人,几乎像是PC手中的传奇豁免,非常强力的应对技。
朱刃返(Scarlet Riposte):只能抵消近战攻击的动防,但可以在防住攻击后做一次+3d6伤害的反击,也有一定用处。遗憾的是依然不能弥补绯座流低环动防的弱项。

总评:

由于流派内的架势技过于弱势,绯座流无法围绕架势来构筑角色,但大量优秀的打击技和应对技,以及迅捷打接触的强化技让这个流派仍有不错的价值。朝日击(Rising Zenith Strike)、午阳击(Ruby Zenith Strike)以及血钟罩(Sanguine Perseverance)等优质招式的存在意味着你还是有必要去堆察言观色。
附带一提,绯座流的偏好武器里有枪喔。
« 上次编辑: 2023-10-15, 周日 15:35:06 由 死猫运输直升机 »

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« 回帖 #7 于: 2018-10-07, 周日 23:46:19 »
银鹤流(Silver Crane)

一环:

飞鹤步(Crane Step):虽说是位移招式,但用迅捷动作多做一个五尺快步这移动距离实在短得有些过分。
坚鹤击(Enduring Crane Strike):同虔心流天诛打击师出同门的一环打击技,治疗距离稍远但只能治疗单个目标,这个治疗量不足以对战斗产生影响。
银鹤眼(Eyes of the Crane):用于看透隐蔽的侦察检定双骰取高+随意侦测邪恶。没什么大用,但勉强可以在战斗外用来侦察而在战斗中切换成别的架势。
银鹤亮翅(Flashing Wings):+1d4伤害外加一轮目眩。目眩的-1攻击检定连软控也谈不上,并没有什么卵用。
银鹤舞(Silver Crane Waltz):先攻+4洞察加值,AC和反射豁免+2洞察加值。加值很丰盛的一环架势,不过成长很低,度过前期之后还是会被高等级架势替代。
真银击(Silver Strike):攻击检定双骰取高。效果上相当于5E的攻击检定优势,大约能提升15%到25%的命中率。但不同于钢魂流的翠玉斩,如果你的攻击加值不够高(比如吃了一大堆猛力攻击减值),双骰取高能增加的命中率也很有限,并不能保证命中目标。

二环:

炽焰翼(Blazing Crane’s Wing):适用范围过于狭窄,提供的额外伤害也并不比同类强化技更高,在大多数战役中很难使用。如果你确定战役中基本上只会面对不死生物和邪恶异界生物,那么它是橙色的。
蒙福光羽(Blessed Pinions):+2d6神圣伤害,穿透DR时视为善良阵营攻击,可以用于攻击虚体生物和附身者。虽然可以作为反制虚体的对策,但在其他场合用处不大,只有准备招式位很空闲的时候才有可能带上这个吧。
移步闪(Defensive Step):每个流派都有的二环动防,没有特别的使用限制,还附送一次五尺快步,很不错。注意:如果你的DM认为你必须通过这次五尺快步脱离敌人的攻击范围才能真正抵消攻击(而不是技能检定成功就可以),那么此招式的评级将跌至橙色,因为远程攻击和长触及怪物都不是靠一次五尺快步就能躲开的。
翠玉夺目(Emerald Displacement Strike):强韧不过则侦察检定-4且攻击时承受20%失手率,持续轮数等于你的关键属性调整值。20%的失手率并不能稳定地压制住对手,需要过豁免就更不好用了。另外,虽然多半只是原书写漏字了,但如果你的DM认为这个招式真的只有这个效果而不能造成攻击伤害,那么它是红色的。

三环:

驱邪击(Exorcism Strike):攻击不死生物或邪恶异界生物时+6d6神圣伤害,且强韧不过晕眩1轮,可以用于攻击附身者。攻击其他生物则仅+2d6神圣伤害。依然是适用面很窄的打击技,但如果打在合适的对手身上,伤害和晕眩效果都还说得过去。如果你确定战役中基本上只会面对不死生物和邪恶异界生物,那么它是绿色的。
银鹤祝福(Silver Crane’s Blessing):攻击命中时迅捷动作治疗2d6+关键属性调整值点的生命值。不难触发,但这个治疗量并不是很值得用迅捷动作去换。
银骑刃(Silver Knight’s Blade):+4d6神圣伤害,并给自己或30尺范围内的同伴相同数值的治疗。伤害和治疗量都不算太高,不过好处在于不用花额外的动作来获得治疗。
银鹤势(Stance of the Silver Crane):武器获得神圣附魔+持久防护邪恶。与黑天势相对应的架势,评级也相差无几。如果你经常面对邪恶敌人,那么这个能为你提供2d6点额外伤害和持续防护邪恶的架势很值得一用。

四环:

祝圣光羽(Sacred Pinions):+5d6伤害,可以用于攻击虚体生物和附身者。如果你不确定会不会经常遇见虚体,带这个比带驱邪击稳定一些,但作为一个四环打击技,这个招式的上限有点低。
蓝玉夺目(Sapphire Displacement Strike):升级版翠玉夺目,失手率提升到了50%,能够比较有效地降低敌人的输出。但这个负面状态毕竟不是目盲,没办法像目盲状态一样限制行动和制造偷袭机会,而且依然需要强韧豁免,不算很好用的招式。另外,似乎和翠玉夺目一样漏字了。
银鹤飞跃(Silver Crane’s Leap):虽然招式等级有点高,但毕竟是没什么限制也不会引发借机攻击的迅捷动作位移。
银鹤复醒(Silver Crane Resurgence):没什么特殊限制的豁免重投,可以用在自己或30尺范围内的同伴身上,重投时还能获得+4神圣加值,保命神器。

五环:

白将大旗(Argent Knight’s Banner):+8d6伤害,并给30尺范围内的所有同伴4d6点治疗。朴实好用的群疗打击技。
玉羽罩(Emerald-Tipped Feathers):针对一次攻击获得伤害减免20/邪恶。无法用来抵挡全回合,而且如果对上邪恶异界生物甚至有可能被轻易打穿(异界生物要让攻击具有阵营特性比PC容易很多),但毕竟是个不用什么条件的20点减伤动防。
银鹤转(Silver Crane’s Spiral):用于近战武器时只相当于一次有+2洞察加值的旋风攻击,但这个招式可以用来发动远程攻击,而且目标是第一射程增量内的所有敌人!即使只拿张短弓也可以覆盖60尺范围,在面对大量敌人时效果拔群。
银骑势(Stance of the Crane Knight):提供飞行速度,DR10/邪恶,并让你亮起来。常驻飞行和伤害减免都是不错的特性,作为一个五环架势还是很不错的。光亮术效果偶尔可能坑到自己,不过你可以通过切换架势来关掉它。

总评:
银鹤流与黑天流明显是相互对应而设计出来的,但比起黑天流清晰可见的威吓主题,银鹤流这边有些思路不清的嫌疑,低环的治疗招式和不死生物/虚体对策都不算特别好用,各个招式之间也缺少配合,好在银鹤流架势以及四环以上的优质招式为其挽回了一些颜面。
由于缺少明确的主题,银鹤流作为辅助流派时表现会比较好,选取优质招式与好用的架势补充自己的应对面即可。如果能够拿到五环招式的话,可以考虑围绕银鹤转(Silver Crane’s Spiral)构建远程战斗者。
« 上次编辑: 2023-05-29, 周一 21:56:17 由 死猫运输直升机 »

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Re: 【房规手册】PF第三方九剑测评
« 回帖 #8 于: 2018-10-07, 周日 23:46:41 »
阳风流(Solar Wind)

一环:

曲光折射(Curving Ray Shot):察觉检定对抗目标AC,成功可以忽略目标拥有的掩蔽效果。即使能顺利用出来,最多也只能减少对面4点左右的AC,用处不大。
飘风刃(Horizon Wind Lancet):“下一次远程攻击”+1d6伤害……抬走下一个。
幻日势(Phantom Sun Stance):复制弹药和投掷武器用于远程攻击,投掷武器可以继承原件的武器附魔。一个架势完美解决了投掷流的武器问题,可以放心地砸钱强化原件,火器使用者也可以用这个架势稍微节省一下弹药费。
阳蒺藜(Solar Sting):制造10×10范围的幻影铁蒺藜,构成困难地形。低级时可以用来挡一挡敌人的冲锋路线,随着等级提升会很快失去意义。
光弹势(Stance of Piercing Rays ):远程攻击+1d6火焰伤害,每8个武道家等级额外+1d6。虽然是比较容易被抗掉的火焰伤害,但毕竟此前并没有远程可用的提供额外伤害的一环架势,就不要要求太高了。
稳手(Steady Hand):远程/投掷武器的第一射程增量+30尺,持续一轮。对传统的弓弩意义不大,但投掷武器以及火器使用者可能会需要这个强化技来提高射程。

二环:

听风(Feel The Wind):一轮内不因强风而承受远程攻击罚值。适用面太窄,而且仅仅忽略减值,对于直接吹散远程攻击的大风或是风墙术效果都没什么用。
截影弹(Intercepting Shade):二环动防,坏处是只能对应非魔法攻击,好处是不用堆技能,可以用于保护较大范围内的同伴,而且足够帅气。
闪焰弹(Solar Flare):+2d6火焰伤害且忽略目标的掩蔽效果。并没有明确说明是不是能忽略全掩蔽,但参考类似效果,即使能一般也需要你有办法定位全掩蔽中的生物,并承受全隐蔽的失手率,所以并不好用。
阳炎枪(Solar Lance):+2d6火焰伤害,附加一次有+2加值并以关键属性调整值取代力量调整的远程冲撞。可以试着撞退与同伴近战中的敌人,让他触发借机攻击。不过这种用法对站位要求比较高,不一定能经常用上。

三环:

璨阳弹(Blinding Ray Shot):无豁免目盲1d4轮!虽然不是强控,但被目盲的生物通常也很难顺利战斗,两轮以上的目盲足以让一个敌人在战斗中无所作为。不过比起其他异常状态,有特殊视觉而不怎么受目盲影响的怪物较多,因此这招也并不总是有效。
幻风弹(Phantom Wind Ray):“下一次远程攻击”时目标有可能措手不及。下一个。
曲光反射(Solar Reflection):整轮动作攻击两个目标,+2d6伤害。如果是标动的话可能还行,但三环这个时点上,远程角色整轮动作打一次全回合攻击都不止两下了。唯一的优势在于这两次攻击可以继承弹药的武器附魔,极端状况下可以氪金一枚有一大堆附魔的+5弹药去打两个人……不过这玩法能用上几回?
千阳步(Sunwalker Stance):获得移动射击专长,移动10尺后AC获得+2环境加值。没有哪个远程角色会需要这两个效果,而且在一般情况下,移动射击专长并不允许你在移动中使用武术打击技。

四环:

夺目闪焰(Dazzling Solar Flare):+4d6火焰伤害,并且强韧不过则晕眩1d4轮,即使通过也目眩1轮。需要强韧豁免比较遗憾,不过对手一旦败了这个强韧差不多就可以说再见了。
卸武风(Disarming Gust):远程卸武,成功附加3d6点伤害。都这个等级了,卸武这种小技巧并没有什么用。
炙热弹(Searing Break):一轮内所有远程攻击+3d6火焰伤害。大部分远程角色的攻击次数都不会太少,能够充分发挥这个强化技的伤害加值形成一轮爆发输出。
阳龙卷(Solar Storm):限制目标移动并让目标无法被非魔法远程攻击瞄准。理想状态下可以将一个敌方的远程攻击单位隔出战场,但对手也可以过反射来脱离风墙,控制效果堪忧。用来保护同伴的话也会限制同伴的移动,并不好用。

五环:

穿心弹(Blinding The Bull):迅捷动作自动通过重击确认。弓箭和火器的重击倍率都很可观,但你的问题是如何才能触发重击威胁。
曲光镜射(Double Solar Reflection):整轮动作攻击三个目标,总计+6d6伤害。和曲光反射有一样的问题。
炽阳枪(Focused Solar Lance):+4d6伤害,附加一次远程战技,成功可以令目标倒地并被压制,或是冲撞5尺并被压制在墙壁上。即使只是暂时的,压制效果也是个不错的控制,遗憾的是不能对飞行生物使用。
阳风刃(Solar Wind Lancet):“下一次远程攻击”+4d6伤害且目标强韧不过则倒地……算了吧。

总评:

作为首个远程武术流派,阳风流的存在本身就极具价值,流派内的大量优质招式和架势也为几乎所有远程流派提供了不小的助益。
虽然丢人招式不少并且三环架势完全不能用,但阳风流的两个一环架势足够好用,即使一直用到五环也不会很乏力。另外,如果觉得火焰伤害效果不佳或是不符合人设,可以试试向DM申请边栏中的转换规则,用飞霜、毒彩和风雷这几个变体流派取代阳风流。
« 上次编辑: 2022-10-07, 周五 17:26:16 由 死猫运输直升机 »

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« 回帖 #9 于: 2018-10-07, 周日 23:46:56 »
钢蛇流(Steel Serpent)

一环:

夜之躯(Body of the Night):潜行检定加上医疗技能等级,攻击失敏敌人时+4AB且+1d6伤害。潜行检定的高额加值能让你在对抗敌人的侦察检定时获得巨大优势,甚至有可能让你挑战一些高难度的潜行选项(例如吃-20减值在攻击、冲锋和奔跑时潜行)。AB和伤害加值也非常好看,遗憾的是不能在夹击时触发,需要一个让对手措手不及的过程,即便如此这也是个极为优质的一环架势,甚至和不少流派的三环架势的强度相差无几。
眩气毒(Dizzying Venom Prana):下次攻击令目标无豁免恍惚1轮,外加强韧不过则受到2点感知伤害。虽然只强化一次攻击,但这个强化技本质上是一个软控,只要打中就能限制敌人的动作,并且可以用于远程攻击,有可能在远距离上瘫痪掉敌人一轮的动作。至于过豁免的感知伤害,当作添头就好。
蛇猎袭(Hunting Serpent Blow):攻击前以医疗检定对抗目标AC,成功则+1d6伤害且目标措手不及,失败则AB承受-2减值。单次攻击中让目标措手不及并不怎么好用,况且还不一定能顺利起效。
施毒势(Poisoner’s Stance):获得用毒能力,且毒药和气毒(Prana)、蛇咬(Sting)招式的豁免DC增加每2个武道家等级1点。对于毒药使用者来说,2级1点的毒素DC加值足以让许多毒药从不好用变成好用,即使不打算烧钱玩毒药,这个架势也能够强化钢蛇流本家的武术招式,让那些需要过豁免来造成属性伤害的招式变得不那么尴尬。
响蛇咬(Sting of the Rattler)+1d4伤害,下个自己回合开始时再造成1d4点伤害。毫无用处的凑数招式。

二环:

消散返(Fading Dodge):医疗检定代替AC的动防,与其他流派的同类招式相比不但没有任何限制,还能反手给对手一发阴招战技,相当好用的应对技。不过3R没有阴招,需要和DM确认一下招式的后半部分该如何运作。
铁蛇牙(Iron Fang):本身只是个巨山破,但有一个让毒药或气毒强化技的豁免DC+2的额外效果。单独使用时虽然没什么意义,但如果围绕毒药构筑角色的话,此类DC加值自然越多越好。
腹蛇咬(Sting of the Asp):+1d6伤害,强韧不过追加2点力量伤害并在下一轮再受到1d6伤害和2点力量伤害,即使豁免通过也受到1点力量伤害。判定比较奇怪的招式,大体上是可以无豁免打对手1点力量,或者豁免失败时打对手总计4点力量。单纯蹭1点力量伤害意义不大,但蛇咬招式的豁免DC比较容易堆(能够获得施毒势加值),如果围绕力量伤害来打的话这个招式打4点力量还算说得过去。
虚气毒(Weakening Venom Prana):下次攻击若目标强韧豁免失败则受到1d4点力量伤害,即使通过也造成一半伤害。气毒DC虽然不难堆高,但只对一次攻击生效,即使豁免没过也只能造成平均2点左右的力量伤害,综合来看不如腹蛇咬。

三环:

夜之刃(Night’s Knife):迅捷动作一轮内医疗技能等级上伤害……不用很累很麻烦就能获得+8以上的定值伤害,无论配合冲锋单击还是配合多打都能制造恐怖的输出。不过,这个招式的强度一定程度上是因为3R的技能系统同PF有微小的差别,简单来说,在人物等级相同时,3R的技能等级平均比PF高3级,这个招式的伤害也就因此多了3点。如果你在PF环境下使用此招式,或者你的DM裁定这3点伤害不能生效,那么此招式的威力会下降少许(但依旧是顶尖的强化技),评级降低为蓝色
恶毒袭(Sickening Venom Strike):无豁免打2点体质伤害,且目标强韧不过则恶心1d4轮。恶心效果怎样都好,关键在于无豁免的体质伤害。降低敌人的体质值不仅仅是在攻击属性面,同时还能减少对手每生命骰1点生命值,并降低对手的强韧豁免来让你后续的毒素和打强韧的招式更容易生效。因此虽然2点的体质伤害值不算太高,这个招式依旧十分好用。
贯视牙(Sight Piercing Fang):+2d6伤害,外加反射不过则目盲1分钟。比较遗憾的是这个招式既不是气毒(Prana)也不是蛇咬(Sting),无法获得施毒势的DC加值。但即使不刻意堆高DC,只要能将这个招式用在合适的对手身上,打反射的目盲依旧很棒。
钢蟒缠(Steel Coils):+4天生防御,擒抱不引发借机攻击,且获得伤害为4d6+力量调整的紧勒特殊攻击。作为一个三环架势和钢蛇流自家的招式以及毒素主题的战术都没什么配合,但4d6+力量调整的高伤害紧勒能力意味着可以围绕这个架势走擒抱路线。不过明明是擒抱架势,不给擒抱加值还是有些令人遗憾。

四环:

酸血返(Poison Blood):被挥砍或穿刺攻击命中时吐血造成每武道家等级2点强酸伤害。触发条件苛刻,这点伤害也杀不了什么东西。
响蛇舞(Rattler’s Feint):迅捷动作做有+4加值的虚招,下次攻击的重击确认检定获得+2加值。虚招即使成功也只能让对手对一次攻击措手不及,2点重击确认检定加值多数时候也并没有什么用。
棘蛇咬(Sting of the Adde):+5d6伤害,强韧不过追加1d4点感知伤害并在下一轮再受到1d6伤害和2点感知伤害,即使豁免通过也受到一半感知伤害。和腹蛇咬一样判定很奇怪的打击技,虽然基础伤害提高了,但属性伤害差不多还是豁免通过打4不过打1的水平,感知伤害降低对面的意志豁免对钢蛇流武道家来说也不如打力量。
撕裂牙(Tearing Fang):一轮内每次攻击+2d6伤害并造成持续1d4轮的2点流血伤害。不同于类似的流血伤害,这个招式打出的流血伤害数值和持续时间都可以叠加,因此总伤害值是平方成长。如果你一轮内的攻击次数够多,有可能叠出持续1分钟的每轮10点流血伤害之类极端状况。不过,这个流血伤害只需要DC15的医疗检定或任何魔法治疗就能止住,并不值得依赖,单纯将它视为一轮内+2d6+2点伤害的强化技会比较好。

五环:

燃气毒(Burning Venom Prana):下次攻击若目标强韧豁免失败则受到1d4点感知伤害,即使通过也造成一半伤害。除了打感知之外与虚气毒没什么区别,一样不好用。
匙蛇势(Hooded Killer’s Stance):获得+3d6的偷袭能力,且在威吓和潜行检定上获得1/2武道家等级的加值。升级版暗杀势,如果你已经选用了影手流暗杀势,可以考虑在五环时升级为这个架势。虽然偷袭伤害增加得不多,但还有额外的技能加值作为补充。
穴位破(Pressure Point Break):一轮内进行擒抱时可以追加2d6+偷袭伤害值的伤害。如果你能拿到这个招式,一般来说你肯定是纯职武道家,偷袭伤害不会太高。即使配合匙蛇势,给一次擒抱+5d6点伤害也并没有什么用。
钢蛇牙(Steel Fang):+8d6伤害且忽略目标DR,外加意志不过晕眩1轮,且在附加毒素或气毒强化技时豁免DC+3。虽然每一项效果都并不突出,但综合性能优秀,配合毒药和强化技打出去有机会直接让一个敌人失去战斗力。很能代表钢蛇流的五环打击技。

总评:

钢蛇流拥有极其优质的架势和强化技,施毒势(Poisoner’s Stance)几乎凭一己之力让毒药使用者的战斗力上升了一个档次。虽然打击技稍显颓势,但能够使用毒药强化攻击威力的钢蛇流也并不太依赖打击技的威力,铁蛇牙(Iron Fang)和钢蛇牙(Steel Fang)一类能够配合毒药的打击技才是比较好的选择。
另,由于钢蛇流的流派详述中并没有提及毒免疫的问题,建议在使用前先与DM确认一下此流派中各类超自然毒素招式是否会吃到怪物的毒素免疫。
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