作者 主题: 自定义规则【绝对死亡游戏】1.0测试版  (阅读 18782 次)

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« 上次编辑: 2014-06-14, 周六 16:58:35 由 小丑伊沃儿 »
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属性
« 回帖 #1 于: 2014-06-03, 周二 13:59:45 »
  在游戏中,人物的属性包括力量、体质、灵巧(敏捷)、智力、精神(感知)和魅力六项。

  由于游戏中的人物属性是根据现实人物得出,所以仅需要制作一张人物卡即可。

  人物属性的生成以10为初始值,随后将4、3、2、2、1、0分别加上,得出的结果就是人物的属性。

  每个属性的数值代表了该项属性的强度。一个拥有16点力量的人物要比只有6点力量的强壮得多。
« 上次编辑: 2014-06-05, 周四 20:45:36 由 小丑伊沃儿 »
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职业
« 回帖 #2 于: 2014-06-03, 周二 14:23:34 »
  游戏中的职业包括生活职业、基础职业和进阶职业三部分。

  人物所有可以再满足条件的情况下任意转职。

  生活职业

  ——转职成生活职业后会获得一项生活技能。
  ——生活技能达到满级时,此生活职业提供1点属性点和10点生命值。
  ——每个人物最多只能通过生活职业使一项属性达到16。

  基础职业

  ——转职成基础职业后会获得一项基础技能。
  ——基础技能达到满级时,此基础职业将会获得一个被动技能。
  ——长期闲置的基础技能将会处于荒废状态。在此状态下,基础技能等级将会降低。由此基础技能获得的被动技能也将失效。

  进阶职业

  ——可以通过获得基础职业大师级称号转职。
  ——可以通过获得多个基础职业高等称号转职。
  ——其他途径。
« 上次编辑: 2014-06-10, 周二 13:50:52 由 小丑伊沃儿 »
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技能
« 回帖 #3 于: 2014-06-03, 周二 14:30:12 »
  游戏中的技能包括生活技能、基础技能、被动技能、主动技能、奥义技能、绝学技能和专属技能。

  生活技能
  通过转职生活职业获得。人物在生活技能达到3级时,能够获得一个被动技能;达到5级时,能够获得一个主动技能。
劇透 -  例子:
  转职成猪倌时,会获得技能驯养动物(猪)。随着驯养动物(猪)等级达到3级,获得被动技能野性认同(猪科)、达到5级时获得主动技能驭兽术·猪并在10级时获得1点体质和10点生命值。

P.S驭兽术·猪并不是直接召唤一头猪,而是对一个猪科动物使用此技能从而将其驯服为动物伙伴。

  基础技能
  通过转职基础职业获得。基础技能在达到10级时,将成为被动技能(不是此基础职业获得的被动技能)。

  被动技能
  无需消耗行动点就能生效的技能。

  主动技能
  需要消耗行动点才能生效的技能。

  奥义技能
  当主动技能达到10级时,将会获得一个奥义之心。消耗奥义之心就能使用奥义。人物在每天24时恢复全部的奥义之心。

  绝学技能
  获得基础职业大师级称号后可找相应NPC学习。

  专属技能
  只有该进阶职业能够使用的技能。
« 上次编辑: 2014-06-14, 周六 17:02:21 由 小丑伊沃儿 »
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技能升级
« 回帖 #4 于: 2014-06-03, 周二 14:46:08 »
  生活技能升级

  生活技能等级的提升是通过技能检定来达成的。

  使用一项技能检定,需要投掷一个D20的骰子并将技能等级加上作为最后结果。

  将最后结果与任务难度做比较,如果该结果不低于任务难度,则技能检定成功,否则失败。

  技能检定成功能够能获得5点XP,如果失败则只能获得1点XP。当技能检定成功,并且最后结果大于任务难度5点以上时,每超过任务难度5点就额外获得1点XP。

  基础技能及主动技能的升级
  基础技能及主动技能的等级提升是通过使用该技能的次数达成的。

  每次使用基础技能或者主动技能就会在该技能上获得等于人物智力值的XP。

  被动技能、奥义技能、绝学技能和专属技能
  此四种技能无法升级。
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技能等级、升级经验、经验衰减和技能荒废
« 回帖 #5 于: 2014-06-03, 周二 14:50:23 »
  技能等级初始为1级,最高10级。

  从1级开始直到5级,每级所需经验等于当前等级x10。简单来说从1级升级到2级,只需要10点XP。

  拥有多个生活技能时,技能经验依次增加当前等级x5。

  例如:如果人物拥有3个生活技能,则第二个生活技能每次升级需要的经验为当前等级x15,而第三个生活技能每次升级需要的经验为当前等级x20。

  在第5级开始,之后每等级所需的经验值加倍。即5级升级到6级,需要100点XP。

  技能达到6级时,进行一项等于或低于15任务难度的技能检定时,只能获得一半的XP。如果技能检定失败,则不会获得XP。

  人物也可以将通过战斗获得的经验分配给所拥有的任意技能上。

  长期不使用的技能,会使技能进入荒废状态。在此状态下,技能会持续损失经验并且降低等级。详细情况未设定。
« 上次编辑: 2014-06-05, 周四 10:35:43 由 小丑伊沃儿 »
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如何在现实中使用游戏中技能
« 回帖 #6 于: 2014-06-03, 周二 14:56:32 »
  每次人物想要在现实中使用游戏技能,就需要花费1点行动点来进行一次精神和15+技能难度调整值的对抗检定。如果成功,则人物可以用剩余的行动点来使用技能。如果失败,人物需要再花费1点行动点来重复该次对抗检定,如果失败则人物失去剩余的全部行动点。

  人物每次成功在现实中使用一次游戏技能,都会为人物在下一次使用技能时进行对抗检定上获得一个+1的加值。此加值可以累加。

  技能类型   调整值 
  生活技能    0  
  基础技能    1  
主动技能(武术型)  2  
主动技能(法术型)  3  
  奥义技能    4  
  绝学技能    5  
  专属技能  1至5不定

  被动技能通常是不能通过使用来在现实中产生效果的。

  在现实中,人物每天可以为每个被动技能投掷一个D20的骰子。如果结果为13或更高,则意味着人物被此被动技能所影响。

  此外,当人物进行一个和某一被动技能相契合的行为时,可以选择投掷一次D20骰子,但如果失败则会受到3点伤害。

  当一个被动技能影响现实人物的次数大于精神值时,此技能就会永久的反映在现实人物身上。

  当游戏人物的属性在游戏中成长2点,则现实人物的对应属性成长1点。
« 上次编辑: 2014-06-03, 周二 20:28:09 由 小丑伊沃儿 »
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现实中的战斗技巧在游戏中的反应
« 回帖 #7 于: 2014-06-03, 周二 14:59:46 »
  现实中拥有的某些战斗技巧,能够转变成基础技能、被动技能或者主动技能反映在游戏中的人物身上。游戏人物的技能等级等于现实人物的技能等级。
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战斗
« 回帖 #8 于: 2014-06-03, 周二 15:14:50 »
战斗

  每个玩家与敌人在战斗中投掷d20加上先攻值以决定玩家的次序。d20+先攻值的结果相同时,按照先攻值的大小决定,如果依然相同则按照灵巧的大小决定。

  所有玩家和敌人按照先后次序依次全部行动过一次,为1轮。

  在自己的次序里行动,为1回合。

劇透 -  进行回合:

劇透 -  准备阶段:
  在准备阶段,你拥有1个行动点。
  你可以使用这个行动点做一个准备动作、带有预备关键字的技能或者在你下一个回合的准备阶段之前进行一个直觉动作。
  ·你在做准备动作时可以准备一个技能。你需要为这个技能指定一个触发条件,当条件达成时,你会立刻使用所准备的技能。所设定的触发条件可以为特定的一个敌人、特定的一个盟友、自己或者特定的地点(不超过技巧的距离和范围)。准备一个技能需要花费出行动点以外的其他所有使用这个技巧所需要的花费,即使这个技能没有被触发。同时,准备的技能只会在下一个回合开始之前被触发。
*例如,你可以设定触发条件为“一旦有人邻接自己,就使用闪避射击”,因为你关注的是你自己。但是你不能设定触发条件为“使用二连射技能攻击最先出现的敌人”,因为你不知道最先出现的敌人是在什么位置,所以你没办法集中注意力。

劇透 -  回合开始:
  在你行动之前,你需要确认一些效果。回合开始是必然发生的,即使你昏迷也是一样,它在游戏世界里并不消耗时间。
  以下效果依次计算:
·再生:如果你有「再生」能力,你现在恢复生命值。
·持续性伤害:如果你正受到「持续伤害」影响,你现在受到伤害。
·其他效果:处理任何在你的回合开始时生效的效果。
·效果结束:一些效果在你的回合开始时会自动结束。
  延迟回合,你可以将你的回合延迟到任意目标的行动之前或之后。延迟回合不会让你再一次受到会在回合开始时生效的效果。
  如果你在上一个回合对至少一个敌人施加了在你这个回合结束时结束的效果,这个效果在你延迟回合时结束。
  你在1轮中只能进行1次延迟回合(以再次行动时计算)。

劇透 -  主要阶段:
行动点:在你的回合你拥有6个行动点。你可以将这些行动点拆分使用。
花费多余三个行动点的行动包括:冲锋、连续攻击和使用技能。
花费三个行动点的行动包括:基础攻击和使用技能。
花费两个行动点的行动包括:使用技能、移动、更换武器或者使用一个背包中的道具。
花费一个行动点的行动包括:使用技能、维持效果、使用一个腰包中的道具。

劇透 -  回合结束之后:
回合结束之后
  在你的动作之后,你需要追踪所有你的回合结束之后持续的效果,即使你失去知觉。回合结束不占用游戏世界的时间。
回合结束之后:
  行动点检查:一些效果可以被维持多个回合。确认你在回合中已经消耗了被要求用来维持一个效果的行动点。如果你没有消耗相应的行动点,此效果结束。
  效果结束:一些效果在你的回合结束时自动结束。

  每轮每个玩家一共拥有7点行动点。其中6点行动点只能在自己的回合内使用,另一个则可以在其他人的回合内使用或者在准备阶段使用特定的技巧或者准备动作。

  其他战斗规则等同于DND4E规则。
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常用数据
« 回帖 #9 于: 2014-06-03, 周二 20:39:57 »
HP:10+体质值
MP:根据不同技能的性质,而有所不同。初始人物不具有MP。
先攻值:灵巧调整值
基础防御等级:10+灵巧/智力调整值
基础攻击加值:针对不同武器使用力量调整值或灵巧调整值
速度:5+灵巧调整值
« 上次编辑: 2014-06-04, 周三 21:19:59 由 小丑伊沃儿 »
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