第八章 用异能强化你的人物
本章中·介绍能力的核心优势
·计算能力的成本
·将能力分组为异能
大多数玩角色扮演游戏时不会扮演一个朝九晚五工作的普通人,回到家里要还房贷,还要给院子割草。大多数人更喜欢扮演一个在某种程度上与众不同的人物,一个超越我们大多数人所忍受的局限的人物。在本章中,我们将讨论如何设计和使用异常能力。
GURPS使用术语能力和异能意味着独立和不同的东西。能力是一个优势,允许一个人物做一个普通人做不到的事,如隐形或一下跳过高楼。所有的能力都是优势,但并不是所有的优势都是能力,因为并不是所有的优势让你做特殊的事情。例如,富有或高地位是一个优势,但不是真正的能力因为财富和地位并不是你能做的事情。另一方面,能飞既是优势又是能力。
异能是一组相关的能力,形成一个连贯的整体。我们将在本章后面讨论它们。
为了简单起见,我们在开始本章之前,将首先研究创建和自定义能力的机制,然后再将它们组合成异能。
虽然这一章是在玩家的部分中,但它对同样GM重要。大多数异能系统是由GM为特定战役设计的,而不是由玩家设计的。
理解能力的类型能力这个词其实就是优势的另一种说法。我们通常用能力这个术语来表示一个人物作为异能的一部分所获得的优势。这些能力可以由玩家自定义,我们将在本章后面讨论这个过程。
在本章中,我们将讨论一组主要用于创造能力和异能的优势。但是,请记住,如果您能想到一种使用它的方法,那么任何优势都可以作为一种专门的能力进行修正和使用,包括第4章中讨论的标准优势和第10章中讨论的种族优势。
我们发现设计一种能力最简单的方法是想象你想要这种能力做什么,然后通过限制因子和增强因子找出一种操纵优势或一组优势的方法,使记账工作顺利进行。在实践中,你会发现一种特殊的能力可以通过多种方式来培养;您应该选择最简单、最有意义、花费最少点数的方法。和你的GM确认一下,确保他同意你对形势的评估。
战斗能力以下四个优势是进攻战斗能力最常见的基础:
√固有攻击(价值多样)
√特效攻击(每级10点)
√吸血Leech(25+4点每级,来自GURPS Powers)
√束缚攻击(每级2点)
其中,特效攻击、吸血和固有攻击是最灵活的,你会发现你的大部分攻击能力都是基于它们。下面几节将讨论这些优势的使用。
【TIP】其他一些能力,虽然不是专门为战斗设计的,但仍然可以在战斗中使用。首先,这些是
√心灵控制(50)
√控制(价值多样,来自GURPS Powers)
√创造(价值多样,来自GURPS Powers)
√幻象Illusion(25,来自GURPS Powers)
这些都可以在战斗中派上用场。所有这些都将在后面的章节“神秘的操纵能力”中讨论。
固有攻击(价值多样)固有攻击是一种优势,代表了一种直接造成伤害的能力,基于一些破坏性的力量,如火,辐射,毒药,甚至是大型的重型物体召唤而来,并通过空气发射。这是在没有庞大力量的情况下造成大量伤害的极好方法。
特效攻击(每级10点)特效攻击是一种非常普遍的能力,它可以产生许多不同的效果,这取决于你如何设计它。具体地说,它可以震慑一个目标,给它一个临时的优势或劣势,暂时降低它的一个或多个属性,使它陷入昏迷,用很多方法使其失能,使它醉酒或分心,消除优势,甚至给它一个心力衰竭!它不会直接造成生命值的伤害;为此,你需要固有攻击。
在最基本的形态中,特效攻击花费为每级10点,并导致你的目标进行HT+1检定,特效攻击每有一级-1,DR每有一级+1。除非你修改了基础特效攻击能力,它的效果是震慑一个目标,每轮让一个目标打进行一个HT骰来恢复。
目标对特效攻击优势的具体反应是对优势的增强因子和成本的提高。增强因子,以及如何计算它们的成本,将在本章的后面部分进行解释。
我们认为一种特效攻击能力只有在你愿意投入大量的点数或者你仔细修正的时候才有价值。假设你的普通敌人的HT值是10,一级的特效攻击意味着他们有50%的几率投掷成功。即使他们失败了,在下一个回合他们也能恢复一半的时间。因为你的人物需要一个回合才能使用这个能力,你用你的人物的一次行动来交换你的目标50%的机率失去一次行动,以及更小的机率他失去多次行动。更糟糕的是,如果目标穿着盔甲,因为他们得到的HT值加值等于他们的DR值,高HT或DR值的目标将很难受到特效攻击的影响。
对于较低等级的特效攻击,选择较长持续时间的效果可以使该能力成为更好的投资,因为当你影响一个目标时,它会产生真正的不同。
还要注意的是,特效攻击不仅仅对战斗有用。有些特效攻击是有益的,如在赋予优势的情况。有了有益的特效攻击,你可能会把效果施放其他队友而不是你的敌人。通常情况下,你的成功符合人物的最大利益。如果你的人物有一个对目标有益的特效攻击能力,目标可以将你的人物的特效攻击等级加(而不是减)到一个HT-1骰上,并且这个骰会受到HT数值的影响,不会高于HT数值。
吸血(第一级25,之后每级4点)吸血允许你的人物从敌人身上吸取生命值并治疗自己,每吸取3点恢复1点。在一场长时间战斗很常见的战役中,这是一个很好的组合。如果你的人物没有一个好的防御或装甲,吸血是一个非常好的选择——它的有用性来自于能够治疗自己的伤害,同时伤害你的敌人。如果一个人物没有受伤,她仍然可以从别人那里吸取生命值,但是没有治疗效果;这个优势不允许你把你的生命值增加到高于基础生命值。
束缚攻击(每级2点)束缚攻击优势允许人物以某种方式固定目标;当你设计能力时,你决定了这种固定发生的方式。你的人物可以召唤巨大的手臂从地下升起抓住你的敌人、射蜘蛛网,或者诸如此类的事情。束缚攻击在许多方面与特效攻击相似,至少在其未经修正的形式上是如此。两者都有机会让你的对手暂时和非致命的方式退出战斗。与特效攻击不同,未经修正的束缚攻击不会使敌人完全丧失能力;他们仍然可以做事,只是不能移动。然而,由于抵抗束缚攻击需要一个ST的快速对抗,它可能比低等级的特效攻击更难逃脱,那只需要一个修正的HT检定。
防御能力只有少数防御优势适合作为超能力,它们被列在下面的部分中。伤害抗性(每级5点)可以添加到列表中,如果你修正它使它成为一种能力(例如,如果抗性是由人物创造的力场造成的)。许多其他选项可供创造性的玩家,以增加她的人物的防御能力。虚体(80)和隐身(40)等优势可以大大降低被击中的概率。
心灵护盾(每级4点)心灵护盾预警并保护你的人物免受精神攻击。这在多大程度上是有帮助的完全取决于战役——在一个现实的,现代的战役,不会有精神攻击直接针对你的人物。
压制异能(50)这个能力让你中和一个来源的能力。例如,你可以中和所有的心灵异能或魔法异能。你必须接触你的目标去中和,然后赢得意志的快速对抗。
遮蔽(每级2点)这个技能允许你的人物“阻挡”一种感觉,以避免被发现。例如,遮蔽:视觉就像产生了一层浓雾,将你隐藏在视线之外。遮蔽听觉可能涉及产生白噪声的能力。遮蔽每一级都会对被遮蔽感知的侦测感知检定造成-1的减值。
静默(30)静默很像压制异能,但它是被动的。它可以防止来自特定来源的能力影响你。在许多方面,静默比压制异能有用。是的,它不允许你帮助你的朋友,但它让你不用做任何事就能保护自己。另一方面,静默只影响直接针对你的能力。如果你的人物有静默(魔法),敌人的法师不能用火球烧他,但可以把他所在的建筑点燃。
移动能力移动增强的优势可以让你更快地到达你想去的地方,或者到达你无法到达的地方。例如,走壁(20)是一种像昆虫一样爬上墙壁的能力。这是有点贵,但你的人物可以用很多方法使用它。
增强移动(每级20点)增强移动允许你在任何一种你的人物可以做到的移动模式中(飞行、游泳、跑步、钻土……)加倍你的速度。你只能在你的人物走相对直线的时候使用它,所以它不能帮助闪避。
飞行(40)有了这个能力,基本的假设就是你的人物会像超人一样飞行——也就是说,它只是发生了,你不需要特殊的燃料或翅膀或任何东西。但是,您可以将这些修正——燃料、翅膀等等——作为限制因子。飞行是一种昂贵的能力,但它在很多方面是有益的。它使你远离地面上的人,并允许你到达任何地方,越过任何墙,等等。
超级攀爬(每级3点)每级给你的攀爬速度+1。只有在这种异能是你的人物的形象的一部分或者你为你的人物选择的特殊移动的一部分时,你才会想要获得它。否则,在大多数战役中你可能不会经常使用它。
超级跳跃(每级10点)超级跳跃允许一个人物跳跃很长的距离,每级的跳跃距离可以将一次跳跃的距离翻倍。超级跳跃的问题是,在第4级,你支付的点数和飞行一样多,而它让你的人物做超级跳跃所做的一切,甚至更多。如果你需要高等级的超级跳跃完成你的人物概念,你可能会指出这一点看看GM是否会给你一个价格优惠或让你使用有限的形式飞行。
掘地(30+5点每级)掘地是一种非常有用的天赋。你的敌人很少会想到去防御他们的地面,很多时候你可以用它来穿过他们所有的防御。最好可能结合某种形式的增强感官,让你看到你要去的地方,或至少有绝对方向感。
空中行走(20)在空中行走就像飞行,只是你需要动腿。这有点像穷人的飞行.
水上行走(15)这个优势是一个很好的视觉效果,但在我们看来,有点贵。再加5点,你就可以在空中行走,这样你就可以在液体表面上方一英寸处悬停,达到同样的效果。这是另一个优势,如果你有一个特定的基于人物的计划,这可能是最有用的,比如你的人物是一个住在漂浮房子里的仙女,或类似的东西。
穿越者(100)有两种形式的穿越者;一个允许你的人物穿越时间,一个允许他跳跃到平行世界(你必须选择一个作为你的100点)。没有GM的保证它将派上用场时,你不应该采取世界穿越者。规则只规定了人物可以进入平行世界,而没有规定任何他过去后会有任何值得去的东西。世界穿越者的基本假设是一个人物不能去他以前没有去过的任何地方(尽管他可以,如果你为增强因子支付额外的费用),所以不要让它在基础水平上,除非你知道你将能够与其他跳跃者取得联系。
同样的,在你采取时间穿越者之前,你也应该和你的GM进行一个长时间的,可能是哲学性的讨论。问她会给你什么样的限制。如果你的人物犯了一个错误,他能回到过去几秒钟解决它吗?或者,过去是固定的,当他搞砸的时候,回顾过去只意味着他会再次搞砸?如果他回到过去,错杀了他的祖母,会发生什么?如果他模仿雷·布拉德伯里(Ray Bradbury),拜访恐龙,踩到蝴蝶,世界会改变吗?
瞬移(100)【变化】瞬移实质上是瞬间移动。它的名字从第三版改为这个,因为如果你带着一项特别的限制因子,它赋予了穿越超空间的能力,而不是瞬间移动。瞬移非常有用,也很贵。即使是在一个相当精彩的战役中,它也会成为你人物的中心。
在它的基本形式中,一个人物可以带着他的基本举力(BL)的重量,但是你可以采取额外载荷来增加这个。如果你能负担得起点数,那么带东西甚至带别人一起去是件好事。
感知能力并不是所有这些能力都涉及传统的感官,但它们都包括以一种不寻常的或增强的方式感知的能力。
感官投射(50)感官投射是投射一个人的感官的能力,因此他们从一个人的身体中移除一个点来收集信息。它能让一个人物透过墙壁看到她的邻居在吃什么。基本优势允许人物投射所有感官;你可以把它限制在一个或两个更少的点,这通常是一个好主意。
心灵探针(20)心灵读取(30)心灵探针和心灵读取是非常相似的优势。心灵探针允许人物从目标的心灵中挖掘信息。本质上,他可以得到任何问题的真实答案(或至少目标认为是真实的)。心灵读取使他能够接触到目标的表面思维和情绪,但不能是他当时没有想到的事。
心灵链接(价值多样)特殊联系(5)心灵链接和特殊联系也非常相似。心灵链接允许一个人物试图与你在人物创建过程中选择的特定的另一个人进行心灵感应交流时自动成功。
注意,你必须有心灵读取或通讯优势才能使用心灵链接;它本身不允许通信。特殊联系创造了与另一个人的情感联系,但不允许交换思想。好的一面是,使用特殊联系不需要心灵读取或通讯。
通讯(价值多样)和心灵链接一样,通讯允许远距离通信。它可以涵盖许多机制;例如,一个人物可以是一个心灵感应的灵能者,或者一个内置无线电的机器人。通信并不局限于一个人,尽管取决于你选择的机制,一个人物可能只局限于与拥有无线电或其他特定设备的人通信。
扫描式感官(价值多样)扫描式感官优势描述了作为某种内置雷达的所有感官,尽管它们不需要以无线电波为基础。例如,声纳也是一种扫描式感官。它可以修正为具有更大或更小的范围,或提供更多或更少的详细信息。
身体塑形能力这些优势让你可以超人般地控制自己的身体。
分身(每个复制35点)分身允许你复制你自己。在高点数的超级战役这可能是一个相当肮脏的优势——用35点加倍你的行动!
变化皮肤(20)这种优势可以让你改变你的皮肤和特征来模仿别人。我们对这个优势不冷不热。考虑到它不允许你改变大小或形状或给你新衣服,它的用途有点有限。
巨大化(每级10点)这个能力让你暂时变成一个巨人!不幸的是,它并没有给你力量去适应它;你必须单独购买,虽然如果额外的力量只有你变大时生效,你得到一个折扣。
变身(价值多样)变身是一种改变成另一种形态的能力。变身有两个子类:变换形态和变形。狼人是变换形态最明显的例子——你的人物有两种可能的形态,可以在它们之间来回切换。
变形允许更多的灵活性-一个变形的人物在理论上可以采取任何形式,只受到她在技能上的点数的限制。在它的基本水平,变形花费100点,让你的人物采取任何形式,只要这个种族模板比自己的种族模板更便宜。你可以支付更多的点数到优势来采取更强大的形态。例如,如果你为变形支付125点,你的人物可以选择任何比她的“正常”的形态强大25点的种族模板。
身体收缩(每级5点)这种能力就像巨大化,但它把你带向相反的方向。只有当你购买了足够的等级去隐藏自己,从门下爬过等等时,它才值得你去用。
拉伸肢体(每级6点)拉伸肢体允许你每级增加你身体任何部位的尺寸修正+1。这里留给你想象,用这种能力做一些有用的东西。
神秘的操纵能力这些优势让你可以对事物施加超自然的控制。
超级幸运(100)和一般的幸运一样(见第三章),超级幸运更多的是针对玩家而不是人物。每玩一小时,超级幸运允许你指定你或通常是GM代表你的人物的掷骰为任意点数,而不掷出骰子。这显然是一种非常有价值的能力,但它需要花费很多点数,而且对于建立一个人物来说是一种奇怪的能力。
模拟训练(10)模拟训练可以让你的人物在尝试之前花一些时间来形象化任何任务。如果事情按照你的计划进行,检定你的IQ,如果你形象化的行动事情按照你所计划的行动至少会+1。如果你的IQ足够高,你很可能会很好地利用10点。
超时空强夺(80)这个能力允许人物“抢夺”任何他能从平行世界中看到的物品。它必须是可以放在他手里的小东西,它必须存在,或者曾经存在过。一个人物只能抢夺他能想象到的东西,所以你不能让你的穴居人掠夺者把笔记本电脑从稀薄的空气中拖出来。
这种能力的价值在不同的战役中有很大的不同。在一场所有的好东西都是非法的未来战役中,超时空强夺可能是一个巨大的恩惠。另一方面,在你可以买任何东西的未来运动中,它所能做的一切都是节省你的钱。在一场技术等级很低的战役中,你可能只能从任何地方抽出箭和动物毛皮。
念动力(每级5点)念动力是一种远距离移动物体而不触及它们的能力。这是一种非常有用和多才多艺的能力,特别是当你有足够的等级来拿起真的很重的东西。
创造(价值多样)创造是来自GURPS Powers的能力,允许一个人物创建一种物质或能量的。成本取决于具体物质或能量的类型定义。例如,可以创造任何液体花费每级40点,而只能够创造红外线花费每级10点。你购买的创造等级决定了你能产生多少的物质或能量。你创造的一切都是不稳定的,必须从一个特殊的池里支出人物点数来稳定。当你使物质消失后点数回来。
控制(价值多样)这种能力允许人物用精神控制某种形式的物质或能量。它可以是非常具体的,比如控制所有格纹隔热垫,或者是大概的,比如控制重力或光线的能力。这听起来非常强大,但是有很多限制。首先,没有修正因子,一个人物必须接触目标来建立控制。同样,控制也不能代替念动力——一个人物可以重塑他的目标,甚至让它在地上爬行,但不能让它在空中飞行。而且该物品的移动速度不足以制造出一件好武器。例如,如果你的人物控制石头,她可以把石头塑造成雕像,但不能让雕像砸到敌人的头上;它的手臂移动得不够快,无法造成伤害。
幻象(25)幻象允许你的人物在她周围2码的范围内制造视觉和听觉的图像。您可以通过增强因子和限制因子来增加或改变效果的范围,我们将在本章的后面进行讨论。
心灵控制(50)这是一种用意念控制他人的能力。它可以被增强,允许人物植入建议,并对人们的思想做出其他微妙的改变。
占据(100)一个拥有占据的人物可以用他的意识占据其他身体。要做到这一点,人物必须接触他的目标,并赢得一场快速对抗——人物的IQ对目标的意志。这个能力你希望它是多久它就是多久的;在你准备好之前,你不必离开身体。
计算能力点数GURPS中的能力几乎是无限可定制的。你可以从一个基本的优势开始,并通过一些增强因子和限制因子对其进行调整,从而得到你想要的结果。
正如你所期望的,增强因子是使优势更有用或更强大的修正因子。例如,基本的隐形优势假设一个人物总是隐形的。如果你希望能够关闭和打开它,则需要可切换的增强因子。增强因子将优势的成本增加一个百分比,而不是一个特定的点数。
限制因子以与增强因子相同的方式工作,但它们提供的是人物点数折扣,而不是增加。例如,如果你的人物是一个隐形的小精灵,但不是对5岁以下的人,这将限制你的人物的优势,因为她不是对每个人都隐形的。
为了计算出你的能力成本,将你的增强因子和限制因子的百分比值相加(确保将限制因子视为负值)。如果这个数字是负数并且低于-80%,那就把它设为-80%——即使是非常有限的优势也是有价值的。将这个数字加上表示优势基本成本的100%,然后将优势成本乘以这个百分比。这将给你优势的最终成本。
如果这看起来令人困惑,可以这样想:10%的增强因子将使优势的成本增加10%。20%的限制因子可以将优势的成本降低20%。两者都有优势10%的增强因子和- 20%的限制因子是净10%的降低。无论如何,你的总体限制因子和增强因子都不能提供比- 80%更大的降低。
更强——增强因子有许多增强因子可以使用,因此为了帮助你考虑它们,我们在表8-1中将它们分为三类。
√第一类称为“如何工作”,包括影响能力的基本形式的增强因子。比如基本的灼烧固有攻击允许你的人物向目标射出火焰。灵光增强因子改变了它,所以她被火焰缠绕。
√第二类,“如何生效”,包括调整能力基础的增强因子,但不包括其整体形式。例如,影响虚体允许影响幽灵或虚体目标的能力。
√:第三类,“效力”包括增强某些方面能力的增强因子。例如,精准会给你的技能加值。
如果你按照这个顺序独立地考虑它们中的每一个,你会发现这样设计一个异能是最简单的。知道一种能力如何显现会给你一个很好的开始去弄清楚它如何生效,以及它如何生效(以及你还剩下多少点数)会让你知道你想要什么样的效力修正。
需要注意的是,表8-1中的列表并不包括用于特定优势的特殊增强因子或限制因子。
表8-1 | 增强因子类别 |
如何工作 | 如何生效 | 效力 |
影响他人* | 影响虚体 | 精准 |
范围效果 | 影响实体 | 护甲除数 |
灵光 | 基于另一属性 | 超元 |
血液媒介 | 可携带物品* | 增加持续时间 |
锥形 | 伤害修正 | 游戏时间* |
接触皮肤 | 延迟 | 增加射程 |
循环 | 浮动 | 长距离* |
射流 | 侵蚀性* | 难以发觉或无形 |
连带效果 | 制导或寻的 | 一旦打开,保持打开* |
力场* | 独立性* | 减少 FP 消耗 |
连锁 | 机动 | 减少启动时间 |
咒术 | 持续效果 | 可靠的* |
攻顶 | 速射 | 跳弹* |
远程 | 目标选择性 | 强度可变 |
反射性* | 选择性影响* | |
呼吸媒介 | 增强因子选择性 | |
惊喜攻击* | 基于感官 | |
可切换* | 派生效果 | |
时间跨越* | 附加症状 | |
墙体 | 能在水下使用 | |
世界跨越* | 极快射击* | |
*来自GURPS Powers的增强因子
我们如何看待增强因子有太多的增强功能,我们无法一一讨论,所以我们选择了自己最喜欢的。我们建议花点时间去了解这些书——如果没有别的,它会给你一些好主意!
在下面的讨论中,我们不会详细讨论这些增强因子的性质。为这些细节,请参考你的GURPS基本集和GURPS Powers。我们认为应该特别讨论的几个因子如下:
√范围效果可以是一个非常有用的增强因子。增加了50%的成本,你可以影响2码的半径——如果你的敌人足够密集,你理论上可以一次攻击到七个人!有这个增强因子的能力即使对一个敌人使用也会使人不快,因为你的目标不能使用大多数主动防御来对抗它,而且如果他们离效果范围的边缘超过一码的话,他们甚至使用冲入掩体也躲不开。锥形增强因子具有类似的优点,只是形状不同。
√护甲除数在一些护甲等级高的战役中非常有用,比如未来战役。这是一种廉价的方式穿透原本无法穿透的装甲。
√影响他人是非常有用的,但是在你计划使用它之前要仔细阅读。它允许一种能力作用于其他人,但不允许他们控制它。如果你想让他们控制能力,你必须使用特效攻击。
√影响实体(假设你可以变成虚体)是如此的强大,以至于你在没有大量敌人能够影响你的虚体状态的情况下在战役中使用它前应该再三思考。在一个完全无懈可击的状态下攻击你的敌人并没有太大的挑战。
√灵光使你的能力围绕着你,而不是像子弹一样射出。任何接触你的人或任何击打你的东西都会受到影响。这是在敌人很可能使用手对手武器或咬和挠你的战役中非常强大。在一场人人都有枪的未来战役中,它不是那么有用,至少对作战相关的能力来说不是。
√超元可以是非常强大的,也可以不是那么有用,这取决于你把它应用到什么地方。忽略DR的攻击在敌人拥有高装甲的战役中是一大优势。忽视心灵护盾的心灵控制只有在周围有很多心灵护盾时才有用。这种增强因子在与具有持续效果的能力一起使用时尤其致命,比如不能被扑灭的火焰。
√寻的和制导是非常好的增强因子,但最好结合增加射程。当应用于固有攻击时,寻的和制导将能力转化为一种可以自己引导(寻的)或者被你引导(制导)的飞弹。飞弹的速度等于你能力的1/2D射程(也就是说,超过这个射程你的能力的伤害减半),这对于固有攻击来说基础是10。这不是很快。如果你的对手能飞,有车,或者速度特别快,你的人物的飞弹将无法追上他。如果你的人物特别快或者能飞,她可能会在飞行中超过自己的飞弹。增加射程可以增加1/2D射程,从而提高飞弹的速度。
√浮动在我们看来不是一个非常有用的增强因子,除非你有一些特定的特殊用途。它剥夺了一个人物对他的异能去向的控制,把它留给了变幻莫测的风或水流。有时这种增强因子意味着你的人物的异能会被吹回他的脸上。
√减少启动时间当将使用一种技能所需的时间减少到不到一秒时特别有用,这使能力成为瞬发的。这允许人物使用该能力并在同一回合中做其他事情。
√机动结合寻的是最有效的,使你的能力紧跟你的目标。否则,你的人物要经常停下再次使用该能力来移动之前能力的效果的。
√速射是一个很好的点数使用。你可以将你潜在攻击次数翻三倍,+ 50% !记住,尽管如此,要真正使你的额外射击命中,你的攻击技能检定的成功度不能小于每次射击的后坐力数据。例如,如果你的后坐力1(固有攻击的基础值),你的射速(RoF)为3,你掷出的值比技能等级低1中获得额外的潜在命中,掷出的值比技能等级低2中获得另一次额外的潜在命中。如果你的攻击有很高的后坐力,那么高的射击速度不会有什么好处,因为大多数的射击都会失败。
√在我们看来,只有一个渴望矛盾和头痛的GM才会允许跨越时间增强因子。你的小队搞得一团糟吗?以跨越时间的电话为例,告诉自己在做之前不要做什么。你的敌人给你添麻烦了?找出他们一周前在哪里,用你跨越时间的攻击把他们从完全安全的现在赶走。
√非常快速射击提高了速射的速度,结果是你不能在更大的范围内进行射击(它们几乎同时进行),但是你比简单的速射更频繁地击中一个目标。有了增强因子你可以造成大量伤害。
更少的点数——限制因子正如我们在增强因子中所做的那样,我们在表8-2中将限制因子分为三类
√第一类,“如何工作”,包括影响优势的基本结构的限制因子。例如,一个有因子限制的因子范围效果火系法术和没有因子限制因子的非常不同——限制因子意味着火雨从天空而来。
√第二类,“工作频率”,它涵盖了一些限制因子,这些限制因子会降低这种能力发挥作用的可能性。例如,有仅限紧急情况限制因子的能力只有在紧急情况下才有效。
√第三类,“效力”,包括降低能力效力的限制因子。例如,降低射程限制了该能力可以使用的距离。
表8-2 | 限制因子类别 |
如何工作 | 工作频率 | 效力 |
主动防御* | 可用性 | 全力* |
总是开启 | 单方面* | 护甲除数 |
血液媒介 | 消耗 FP | 反冲* |
轰击 | 消耗生命* | 可格挡的* |
接触皮肤 | 仅限紧急情况 | 伤害限制 |
消散 | 变化无常* | 消散 |
发散 | 难以使用* | 增加后坐力 |
环境* | 仅限虚体* | 不够精准 |
物品限制因子 | 有限使用次数 | 最大持续时间* |
魅力* | 需要时间准备 | 最小持续时间* |
近战 | 需要属性检定* | 最小射程* |
契约 | 需要专注/准备* | 忽略伤害效果* |
基于感官 | 需要反应检定* | 缓解 |
短距离* | 可以抵抗 | 不便副作用 |
特定* | 需要额外时间 | 定时发作 |
不可控媒触* | 需要充能 | 减少射程 |
通常开启 | 需要触媒 | 临时性劣势 |
可见* | 只能无意识使用 | 结束条件* |
| 难以控制 | |
| 可靠性差 | |
| 不能训练 | |
*来自GURPS Powers的限制因子
我们如何看待限制因子同样,空间不允许对所有的限制因子进行彻底的研究。花一些时间来了解它们是值得的,就像增强因子一样,这也是一种激发想象力的练习。
在我们下面的讨论中,我们不会详细讨论这些限制因子的性质。关于这些细节,请参考你的GURPS书籍。我们认为应该特别评论的少数几个如下:
√可用性限制因子限制了你的能力所能影响的范围。例如,你可能会采取一种有可用性限制因子的心灵读取,因此你只能读10岁以下儿童的思想。可用性是一个非常方便的限制因子。一定不要仅仅把这个限制因子看作是你不能做的事情,因为你经常通过思考你想要做什么来形成一种能力,然后从一种更普遍的能力中取出这种效果。例如,如果你想让你的人物能够控制狼,你可以将这种能力建立在心灵控制的基础上,并设置一个可用性限制因子:只能控制狼。
√需要额外时间和需要时间准备可能是一个点数壶(一个术语,我们用来描述一个给予点数,而不伤害你的劣势或限制因子)取决于你把它用在什么上。像物品解读这样的能力,几乎从来不会在紧急情况使用,但也不会因为多花几秒钟来使用而削弱多少。
√契约——接受一个人的能力来自一个更高的来源,以严格的道德准则换取——是一个有趣的限制因子,很适合整个异能以及单个能力。如果一个实体授予你一种能力,它就可能授予你你的大部分能力。
√物品限制因子(可破坏的、可被偷窃、唯一)可以给你很多点数,但是你应该小心你所有的能力都基于一个物品。如果你因为一个物品的可破坏的和可被偷窃而获得了很多点数,你就不得不时不时地认为它会被破坏或被偷走,你也不希望你的人物因为这次的失败而完全瘫痪。
√如果你使用仅限紧急情况限制因子,确保你在完成人物之前让GM定义紧急情况。所有的战斗都是紧急情况,还是你的人物必须受到攻击?如果一段时间没有人攻击你的人物,紧急情况会消失吗?这些事情会对这个限制因子有很大的影响。
√像需要额外时间和需要时间准备一样,需要充能也可以是一个点壶。不仅有些能力不需要在短时间内使用,许多能力也不太可能重复使用。
√特定限制因子约束能力只能与一种材料交互,而通常情况下它允许你与更多的材料交互。例如,有这个限制因子的走壁优势可能只允许你在木制表面上行走。
【技术细节】这对于可用性来说基本上是多余的,我们不确定为什么这两个限制因子都包含在规则中。
√散发很像灵光,你的人物的异能从她身上散发出来。不像灵光,它不是一个恒定的场,而是一个脉冲。尽管这是一个限制因子,但也不全是负面的。放在攻击异能上,当你的人物被包围时就很方便了,因为它允许她同时攻击多个目标,包括站在她身后的人。
把能力组合进异能在GURPS的术语中,异能是来自同一来源并共享同一焦点的一组能力。通常,拥有超自然能力的人物会因为某种原因拥有它们。也许他是个巫师或牧师。也许她是鬼魂或仙女。无论是来自物种还是来自训练,一些背景解释通常描述了为什么人物具有超自然能力。这种解释就是异能的来源。
同样地,能力通常由焦点统一起来。焦点是所有能力的整合主题,通常基于它们的来源。音乐之神的牧师可能会用歌声来催眠听众,但他可能不会从他的眼睛里射出闪电,因为那与音乐的主题无关。
不是所有的能力都需要成为一种异能的一部分。你的人物完全可以使用一个或多个不相关的能力。然而,你通常必须能够向GM解释你是如何获得某种特殊能力的。
异能的例子举个例子就能说明这一点:超级英雄“火球男”有飞行的能力,能从指尖射出火球,能制造烟幕,还能一挥手就把火扑灭。所有这些能力加在一起构成了一种被称为“火力控制”的异能。所有这些能力的焦点是火;也就是说,它们都与火的元素力量有关。他从他的守护神——火山之神马尔那里得到了这些能力,而马尔正是他的源头。
详细介绍在GURPS基本集:人物篇的灵能系统提供了一个异能系统的好例子。有六种不同的异能:反灵能、ESP、心灵治疗、心灵致动、心灵感应和心灵传送。所有这些异能的来源都是一样的——它们来自于心灵中的神秘力量。然而,它们各自代表着不同的焦点。以ESP为例,它有一个以超常方式感知事物的焦点,并包括很多能力,包括感官投射、危机感知、预知等。注意这些异能都不一定是灵能的;例如,它们中的任何一个都可能来自宗教来源。
异能通常是由GM为一个战役创造的,可以代表任何数量的事物——一种武术风格的特殊能力,一种萨满魔法系统的神秘能力,或者万神殿的神圣赐福。GM可能偶尔会允许玩家创造自己的异能——这在超级英雄战役中经常会发生。
异能修正异能修正是一种作用于异能所有能力上的人物点数折扣或加值。它本质上只是一组增强因子和限制因子的集合,必须应用于某个异能中的所有能力。从技术上讲,所有的异能都有这样一个修正,尽管有可能是0%。
异能可能具有影响其所有组成能力的限制因子和增强因子的原因是,所有这些能力都来自同一来源,因此受到相同的限制或好处。牧师可以通过与他的神的契约获得异能,因此契约的限制因子适用于他所有的异能。
因为一个异能的所有能力都来自一个共同的源头,所以经常有可能通过干扰那个源头来阻挡那些能力。这个弱点是- 10%限制因子,是异能修正的一部分。例如,拥有反灵能能力或反灵能技术的实体可以限制或拦阻心灵异能。由于这个弱点,心灵异能有一个- 10%的异能修正。
其他异能可能有其他限制因子。例如,一个萨满可以根据他对灵魂的控制能力而拥有各种各样的能力。使用这些能力可能需要某种仪式,这会增加激活它们的时间(需要额外时间限制因子)。
【给GM】GM设计异能
当玩家设计能力时,他们通常会考虑增强自己的人物。对于GM来说,情况要复杂得多。
你会发现玩家通常想要在战役中获得异能。一个灵能人物或拥有神圣能力的牧师通常比一个用着剑和技能的商人更有趣。正因为如此,如果你只提供一种异能,你很可能会以一群掌握了这种异能的人物告终。最好提供涵盖一系列不同重要功能的各种功能。你可以考虑展示几个有用的战斗能力,一个有用的治疗,一个或两个有信息收集能力,等等。
这些异能也不应只是自由浮动的选择,而应纳入战役的结构。如果一个修道院住满了可以从他们的眼睛里射出闪电,在空中行走的僧人,他们如何融入社会?有关这方面的更多信息,请参见第20章。
示例人物:异能
亚当的超级人物
安娜·康纳斯,又名蟒蛇,拥有蛇王授予她的异能。我想要包含在这个异能中的能力有一个与蛇相关的主题,但是我意识到如果我想要拥有更多的能力,我将不得不对“与蛇相关”的定义放宽。我最初想给她一个有毒的咬,红外视觉,一些与催眠有关的东西,也许是一种固有攻击,包括召唤一条魔法能量蛇来束缚她的敌人。我最终保留了红外视觉,我把催眠攻击定义为一种束缚,让她的敌人产生奴性。我很不情愿地放弃了毒咬,因为一个只能在近距离战斗中使用的攻击不太有用,而且把我的点数放在一个更有效的攻击中似乎比把它们分成两个更明智。我决定,与其召唤一条收缩的能量蛇,她还不如召唤一条由一条活蛇制成的魔法鞭子,这条蛇会咬人,造成毒性伤害,让她特别的敌人——恶神的仆人害怕爬行动物。我也赋予她召唤蛇奴才来帮助她的能力。我还认为,在这次战役中,抵抗伤害是生存所必需的,因为蛇有坚韧的、有鳞的皮,所以这并不是一个很大的挑战。
因此,她的异能包括以下能力:
√红外视觉
√DR 8
√固有攻击,鞭子,毒性攻击,使恶神的仆人惧怕
√特效攻击
√盟友群:蛇,召唤物
下一步是分配一个异能修正。GURPS Power给出了几个基本异能修正的例子。其中一个是神圣异能,这非常适合我所寻找的。蟒蛇的异能将由神赐给她,取决于她遵循宗教戒律的生活。在这种情况下,她必须帮助穷人,并献身于追捕邪恶宗教的仆人。这是一个-10%的异能修正,假设一个普通宗教的戒律相当于一个-10点的誓言,荣誉准则,或责任感。此异能修正给予蟒蛇异能的所有能力-10%的折扣。
异能修正可能需要人物获得劣势。例如,一个武术家可能有的特殊能力,要求他保持严格的身心联系,要求练习者是一个严格的素食者,每天锻炼两个小时。这些可以表现为誓言和戒律劣势。在异能修正中显示需要的劣势的方法是将劣势的点数成本转换为百分比(例如,-10点誓言将是- 10%修正)。