随机任务生成器
我们已经讨论过把已经存在的东西带到那里,并把它变成一个任务,但如果要从头做起呢?无论是游戏进行中需要尽快拿出一些东西的情况,还是你正在为你的下一次游戏制定一些东西,下面的表格都是有用的。
在每个阶段,GM都可以自行挑选合适的选项,或者扔骰子随机决定。
1。确定关键点是什么。
2。确定铺路石的数量。
3。确定图块的数量。
4。使用对应的表格掷骰决定关键点、铺路石和图块。
5。确定任务中的困难数量,并使用对应的表格掷骰决定。
关键点类型
骰1d决定任务拼图中关键点的类型
掷骰·类型
1 ·人(见下)
2·地点(22-23页)
3·东西(23页)
4-5·事件(23-24页)
6·骰两次,然后将其合理地组合到一起
铺路石的数量
大多数情况下GM可能直接选择需要多少铺路石。他必须从之前的游戏里找出东西才能把事情凑到一块。要随机决定任务拼图里有多少铺路石,骰1d+1。如果所有的铺路石都一样,那么直接骰一次关键点类型(见上)来确定是什么类型。否则的话为每一个铺路石骰一次关键点类型。
图块的数量
按下表骰1d决定图块的数量。如果铺路石的数量超过了图块数量的两倍,将图块的数量乘以1.5并向上进位。为每一个图块骰一次关键点类型(见上)。
掷骰·数量
1·1d-2
2·1d-1
3·1d
4·1d
5·1d+1
6·1d+2
人
冒险中的关键人物可以包括从神到怪物到仙女统治者的一切。他们也可以代表玩家角色!当你需要骰这张表的时候,首先骰1d:如果骰出1,这个事件与PC之一直接相关;选择一位PC或者随机决定。如果骰出2-6,骰下表。市民、贵族、牧师或神总是由GM选取。骰1d
掷骰·结果
1·冒险者(骰冒险者表)
2·怪物(骰怪物表)
3·贵族
4·市民
5·牧师或神
6·团体,重骰决定属于哪个类别*
*如果你又骰出了这个结果,要么这个团体比一般的团体规模更大(仍然骰上表决定是什么类型)或者包括至少两种人(骰上表决定是什么类型)
丢骰子
大多数这里的表只需要简单地丢骰子:1d或2d。但有些需要多重的结果(例如,“骰1d,1d”)这种情况下,不要把骰子加起来,每个逗号的骰子单独看。例如,“2,4-5”意味着第一个骰子出了2,第二个骰子出了4或5。
冒险者
这个人自己也是探索者。骰2d判定职业,然后骰1d,1d判定种族
掷骰·职业
2·野蛮人
3·吟游诗人
4·斥候
5·盗贼
6·法师
7·骑士
8·牧师
9·圣武士
10·剑客
11·德鲁伊
12·武术家
掷骰·种族
1, 1-3·猫人
1, 4-6·侏儒
2, 1-3·矮人
2, 4-6·半身人
3, 1-6·人类
4, 1-3·人类
4, 4-6·半精灵
5, 1-3·精灵
5, 4-6·半兽人
6, 1-3·半食人魔
6, 4-6·特殊*
*骰怪物表(见下)决定生物类别,然后再选取合适的一种怪物。
怪物
骰1d,1d,1d,1d来决定怪物的类别。GM决定具体的怪物种类。
掷骰·类型
1-3, 1-3, 1-3, 1-3·动物
1-3, 1-3, 1-3, 4-6· 巨型动物
1-3, 1-3, 4-6, 1-3·凶暴动物
1-3, 1-3, 4-6, 4-6·构装体
1-3, 4-6, 1-3, 1-4· 恶魔
1-3, 4-6, 1-3, 5-6 ·神力侍者
1-3, 4-6, 4-6, 1-3 ·上古邪物
1-3, 4-6, 4-6, 4-6·元素
4-6, 1-3, 1-3, 1-3·精类
4-6, 1-3, 1-3, 4-6·混种
4-6, 1-3, 4-6, 1-3·普通
4-6, 1-3, 4-6, 4-6·植物
4-6, 4-6, 1-3, 1-3·泥怪
4-6, 4-6, 1-3, 4-6·精魂
4-6, 4-6, 4-6, 1-3·不死生物
4-6, 4-6, 4-6, 4-6·特殊*
*重骰决定怪物类别。然后骰职业表的2d,决定这个生物有何特殊训练或者经历。
地点
地点通常有特殊仪式、古代珍宝或具有无限或不为人知智慧的存在。掷骰确定地点本身是什么(下面),然后特别值得注意的是什么(第23页),最后它离pc有多远(第23页)。
地形
决定当地地形,这可能会影响许多职业、技能、法术等。骰2d。
掷骰·结果
2·极地
3·岛屿/海滩
4·丛林
5·平原
6·林地
7·地下
8·山地
9·城区
10·沼泽
11·沙漠
12·特殊*
*GM决定,但通常是其他位面、隐藏城市之类的。
关键特征
骰1d,1d,1d
掷骰·结果
1, 1-3, 1-3 ·位于其他位面;重骰决定这个区域的特征(如果又骰出这个,重骰)
1, 1-3, 4-6·大型自然结构物(例如森林或山脉)
1, 4-6, 1-3·军营
1, 4-6, 4-6 ·小型自然结构物(例如悬崖)
2, 1-3, 1-3·小型水体(例如池塘或小溪)
2, 1-3, 4-6·大型定居地(例如城镇)
2, 4-6, 1-3·中型定居地(例如村落)
2, 4-6, 4-6·桥梁或类似的跨越用结构物
3, 1-3, 1-3 ·大型单体建筑(例如城堡或要塞)
3, 1-3, 4-6·中型地下区域(例如洞窟)
3, 4-6, 1-3·神殿或圣地(或亵渎之地)
3, 4-6, 4-6·大型水体(例如大湖或海洋)
4, 1-3, 1-3·大型地下区域(例如地下城市或地牢)
4, 1-3, 4-6·怪物巢穴(骰22页的怪物表决定怪物的类别)
4, 4-6, 1-3·废墟;重骰一次决定是原本是什么
4, 4-6, 4-6·小型定居地(例如小屋)
5, 1-3, 1-3 ·小型地下区域(例如山洞)
5, 1-3, 4-6·中型单体建筑(例如塔楼)
5, 4-6, 1-3·埋葬地或坟场
5, 4-6, 4-6·中型水体(例如湖或河流)
6, 1-3, 1-3·小型单体建筑(例如农庄或坟墓)
6, 1-3, 4-6·宫殿或类似建筑
6, 4-6, 1-3·中型自然结构物(例如山谷)
6, 4-6, 4-6 ·组合地点;重骰多次然后将结果进行合理组合
与地点的距离
决定这个地点与PC当前位置的距离。距离可以是抽象的范围也可以是明确的数值。骰1d
掷骰·抽象距离·明确距离
1·非常近(例如出了镇子就是)·1d-2 英里*
2 ·近 (例如离城镇不远) ·2d 英里
3·短 (例如在这片区域内) ·6d×2 英里
4 ·适中 (例如离镇子有几天路程)·3d×10 英里
5 ·长 (例如离镇子有许多天路程)·6d×10 英里
6·极端 (例如自成一次冒险!)·1d×100 英里
* 将0视为1英里,-1视为500码
东西
东西(例如,MacGurfffins)是到处冒险的祸根。总有一些球体、剑或小玩意,如果不被摧毁或交到正确的人手中,就会导致世界末日。按下表骰1d,1d决定那是什么。
掷骰·结果
1,1 -2·天然物体(如河中的石头)
1,3 -4·盔甲(如护腕或护手)
1,5 -6·厨具(如煎锅或叉子)
2,1-2·个人配件(如梳子或镜子)
2,3 - 4·垃圾;重骰以确定它原本是什么(如果再次得到这个条目,没有人记得它是什么,但是每个人都知道它很重要)
2, 5-6·碗或杯子
3,1-2·首饰(如护身符或戒指)
3,3-4·剑或刀(如短剑或匕首)
3,5-6·钝击武器(如棍棒)
4,1 -2·其他探险装备(如绳索或背包)
4,3 -4·小玩意(如一对骰子或钥匙)
4,5-6·书/卷轴(例如,一本法术书)
5,1-2·宝石(如红宝石或水晶球)
5,3-4·远程武器(如弩)
5,5-6·有柄武器(如矛或斧头)
6,1-2·液体或药剂(如葡萄酒或草药)
6,3-4·弹药(如箭或弩矢)
,5 - 6·魔法/特殊;重骰以确定它是什么,然后再确定它到底怎么特殊
事件
骰1d决定事件的类型:1-好;2-4坏;5-6平凡。然后按对应表骰1d。如果事件需要对应的人、地点或东西。骰1d:1-2人;3-4地点;5-6东西。然后骰对应的表格
好的事件
好的事件通常不是探索者阻止发生的事情,而是探索者试图确保发生的事情,或者保护它不受那些想阻止它发生的人的伤害。骰1d。
掷骰·事件……·例子
1·是关于寻找、拯救或保护一个人、一个地方或一件最终会帮助他人的东西。·找到一个在正确的人手中能够驱除邪恶的神圣之球。
2·是关于保护或帮助一个特殊的分娩。·保护一匹神秘的马,它生来就有能力把它的骑手迅速地从一个地方带到另一个地方。
3·将祝福一个地方或人,如果它发生了。·帮助举行仪式来保护村庄免受恶魔的侵害。
4·是由于一个预言。·“当太阳吞下月亮的时候,这一天会变成了午夜正午。”
5·是关于结交新朋友或社会关系。·在丰收庆典上与当地领导人会面。
6·结果是多种多样的。重骰两次并合理组合。忽略重骰中出现的6。·
坏事件
坏事件在任务中很常见。探索者试图阻止它们发生,或者比较少见的,弥补已经发生的事情的影响。
掷骰·事件……·例子
1·属于被邪恶腐化的当地人。·一位王子与魔鬼做了一笔交易。
2·由于某人、某地或某物的丢失而引起的。·一位大祭司失踪了。
3·是由于一种邪恶或讨厌的生物或事物的出现。·一个恶魔似乎在毒害附近的河水
4·是由于“本地”的邪恶势力被一些更大恶势力组织起来。·地精部落由一个巨人领导。
5·是由于恶魔、不死族等在这个地区滋生·一种诅咒,使墓地中所有的死者以亡灵的身份复活
6·结果是多种多样的。重骰两次并合理组合。忽略重骰中出现的6。·
平凡事件
平凡事件并不一定是好事或坏事,通常是由人之为人引起的。
掷骰·事件……·例子
1·是两个地方势力(如首领或骑士)争斗的结果。·一位有地骑士用剑宣扬他的宗教信仰。
2·是由于一些自然灾害。·飓风摧毁了一个沿海城镇。
3·由于某物的缺乏或丰富而引起的。·饥荒或蝗灾
4·是由于附近地区的其他事情溢出;重骰事件类型然后骰对应表。·附近王国的堕落王子把他的仆从派到当地。
5·是其他探索者过去行为的结果;重骰事件类型然后骰对应表。·天使从魔鬼的囚禁中被释放出来,但被削弱了,需要重获力量才能帮助冒险家。
6·结果是多种多样的。重骰两次并合理组合。忽略重骰中出现的6。·
困难
祸福相依。这些情况使得完成任务变得更加困难。在下面的表格找到困难的数量,然后在困难列表(第25-26页)中找到具体的困难内容。
掷骰·数量
1·0
2·1
3-4·2
5·1d-1
6·1d
困难列表
骰1d,1d,1d。这个表并没有包罗万象,欢迎GM发明自己的困难。
掷骰·困难·例子
1-2, 1-2, 1-2·任务受到某种时间限制。·“你必须在下一个新月来临之前解放仙子领主,否则大地将会一片黑暗。”
1-2, 1-2, 3-4·任务将在某种程度上帮助另一群探索者。·通过找到S 'zar的石头,挖掘者可以确保光明之剑兄弟会进入被诅咒的Haarould修道院。
1-2, 1-2, 5-6·任务将有助于防止军事入侵、政变等。·“恶龙把我们所有的援军都从边境上带走了。杀了它,否则汤德里尔就要入侵我们了!”
1-2, 3-4, 1-2·任务只能由“有价值的人”完成,这可能需要通过测试或满足先决条件。·“只有谦卑的人才能到达迷宫的中心。”
1-2, 3-4, 3-4·任务是一个巨大的“驱散魔法”对抗一个同样巨大的咒语。·找回丢失的斯卡尔佐斯卷轴来背诵咒语将会消除巫妖女王的不死咒。
1-2, 3-4, 5-6·任务将恢复玩家所知道的PC或NPC的荣誉。·“如果我们能帮助光明剑兄弟会,就能帮助艾恩夫人夺回王位。”
1-2, 5-6, 1-2·任务涉及到PC的宿敌。·“这是影王干的!”
1-2, 5-6, 3-4·任务完全是为了更大的目标而策划的阴谋。·巫妖女王命令地精以冒险家的名义战斗,让当地居民反对他们。
1-2, 5-6, 5-6·任务需要某种知识或信息来完成。·“你必须找到Rivain的丝质抄本,才能希望控制住巴尔杜尔之球的力量。”
3-4, 1-2, 1-2·任务涉及到pc已经做过的一些事情。·“荆棘之剑永远不能与巴尔杜尔之球重聚,但是光明之剑兄弟会的僧侣们都被杀死了。”
3-4, 1-2, 3-4·如果任务失败,将会使许多无辜者失去生命或福祉。·“兽人部落会继续袭击我们,直到有人阻止他们!请帮帮忙!”
3-4, 1-2, 5-6·任务涉及到一个盟友的生命。·“你女儿会死的,除非你找到沃塔什的浆果。”
3-4, 3-4, 1-2·任务包括为NPC盟友(或PC)的死亡复仇。·“杀父之仇不共戴天!去死吧!”
3-4, 3-4, 3-4·任务提供了一个奖励,但使用它或从中获益是危险的。·杀死巨人意味着这个人可以用斯维加德之剑对付龙,但这可能会让持用者付出生命的代价。
3-4, 3-4, 5-6·任务包括以某种方式帮助当地统治者。·“我们一直在寻找我们的公主,但一个幻象让她看起来总是在另一个城堡。我们希望你能帮忙。”
3-4, 5-6, 1-2·任务包括某种预言或占卜,无论好坏都必须实现。·“西尔-法多恩神谕已经宣布,如果一个人倒下,我们都会倒下。”
3-4, 5-6, 3-4·任务受时间或空间的限制。·“只有当星星在这个位置时,我们才能关闭传送门!”
3-4, 5-6, 5-6·任务涉及一个危险的外部要求。·“你必须把鹰头狮带到神庙里去,而且必须让它活着。”
5-6, 1-2, 1-2·任务包括解开一个谜语或谜题。·“你必须回答西尔-法多恩神谕的三个问题,然后她才会告诉你巴尔杜尔之球的位置。”
5-6, 1-2, 3-4·PC被迫加入了这项任务。·探索者必须为巫妖女王找回一根特殊的魔杖,否则将面临盟友的死亡。
5-6, 1-2, 5-6·任务需要PC修复一些东西才能真正开始。·“梅里韦瑟的观星仪可以把你带到任何你想去的地方,但它坏了。”
5-6, 3-4, 1-2·任务要求团队将某人(通常不是团队成员!)带到一个特定的地点,或者将他们与某人或某事联合起来。·“国王的儿子必须赶到冬天,否则芬堡的冬天就要来了。”
5-6, 3-4, 3-4·任务要求每个铺路石(不管它是什么)都必须按照特定的顺序完成。·“你必须先收集元素火,然后是水,然后是土,最后是空气。”
5-6, 3-4, 5-6·实际上,这只是多部分壮举的第一部分。·一旦探索者有了斯维加德之剑,他们就能杀死威武的伊西克斯特拉克斯,一条声名显赫而邪恶的巨龙。
5-6, 5-6, 1-2·任务没有事前支付的报酬,但是之后可能会有回报·“我们没有钱给你,但如果你杀了半兽人,他们可能有一些偷来的战利品。”
5-6, 5-6, 3-4·PC不知道他们在完成任务!·“你命中注定要来这儿。”
5-6, 5-6, 5-6·重骰两次并以合理方式组合结果·