作者 主题: GURPS-4th Perks  (阅读 17494 次)

副标题: 再开大坑

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GURPS-4th Perks
« 于: 2012-07-23, 周一 23:04:07 »
基本上按照GURPS 4th Power up 2 Perks这本书的结构来翻,Basic里的内容会整合在一起,并会以<B>标明。
« 上次编辑: 2012-07-25, 周三 10:18:45 由 sleepinglord »
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外观Perks(Appearance Perks)
« 回帖 #1 于: 2012-07-23, 周一 23:13:29 »
以下Perks修饰你人物的外表,但都是凡人可以拥有的。要找那些超人的版本,请看Exotic Perks;和衣物相关的参见Clothing Shticks;通过社会地位而非外貌来影响别人对你态度的Perks是Social Perks。

典型特征(Classic Features)

易被遗忘的脸(Forgetable Face)
你可以融入人群。你的脸很难认出来或记住。你在人群隐藏(Shadowing)+1,而其他人从人群或面部照片中认出你,或者记起曾经见过你的投骰-1,
你不能同时拥有易被遗忘的脸(Forgetable Face)、鲜明特征(Distinctive Features)(核心第165页)或非自然特征(核心第22页)。吸引级(Attractive)以上或无吸引级(Unattractive)以下的外表(Appearance)也不可以,除非本能力是一个特异(exotic)能力。

老实的脸(Honest Face)
你看起来很诚实,可靠,或者无害。这与你在认识你的人中的名声,或者你有多善良无关!不认识你的人会倾向于你是一个可信任的人。或者,如果他们在找一个潜在的罪犯或麻烦制造者,就不会选择你。海关不会对你进行抽查,除非他们有另外的理由怀疑你,或除非他们真的是在随机选择。你有+1的受训表演(Action)技能,唯一的目的是“装无辜”。

Passing Appearance
不管你的真实民族、种族或性别,你的长相不会触发NPC的偏见或不容忍缺点偏执(但你的语言可能!)进一步,如果类似你这种人在设定中通常存在社会耻辱(Social Stigma),你没有。如果它是种族的,这个perk的作用类似一个小的不寻常的背景(Unusual Background),让你以通常的成本买回它。

上相(Photogenic)
你在静止的摆好pose的照片里特别好看。任何看到你照片的人会按照比你的实际外貌(Appearance)更高一级来反应(若你的外貌已经是倾国倾城(Transcendent)级,则反应骰+1)。要在动态的图像中也好看,请提升外貌等级。
« 上次编辑: 2018-02-02, 周五 00:07:50 由 sleepinglord »
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战斗Perks(Combat Perks)
« 回帖 #2 于: 2012-07-23, 周一 23:41:41 »
以下是一些为资深战士准备的小优势。除了战役对于perks的限制,推荐GM限制战士们每在战斗,军事和/或政治技能上投入20点,才能购买一个战斗perk。对于提供战斗perk的人物模板(charactor template),战斗流派(fighting style)或类似的“能力包”,每10点技能和技术投入才能购买一个战斗perk。可以在战斗中应用的其它来源的Perk——Shticks,Skill Perks和Unusual Background Perks——在此种意义上也算作战斗perks。
要获得更多的细节,参见GURPS High-tech(里面讨论了firearms-related perks)和GURPS Martial Arts(其中定义了“战斗流派”)。

杂技虚招(Acrobatic Feints)
你练习了使用体育技巧来令对手措手不及。你可以使用你的杂技(Acrobatics)技能发出虚招,而且可以提升虚招[杂技](Feint[Acrobatics])技巧。GM可以允许其它一些非战斗技能的类似的perk:比如舞蹈虚招(Dancing Feint)之于舞蹈(Dancing)技能,性感虚招(Sexy Feint)之于性吸引(Sex Appeal)技能,等等。

杂技踢(Acrobatic Kicks)
你学会了将踢击作为翻筋斗,跳跃和旋转的自然延伸。投骰对抗杂技(Acrobatic)-2来看看你是否踢中。踢击(Kicking)这个技巧也可以类似地以杂技技能作为默认值。但杂技踢不会获得肉搏(Brawling)或空手道(Karate)的伤害加值。
类似上述杂技虚招,其它技能也可以有类似的perks,比如舞蹈踢(Dancing Kicks)之于舞蹈(Dancing)技能。

Akimbo*†
你不仅限于双持武器。你可以在双手各持一把武器的时候开门,换弹夹,以及做类似动作。这不会令你每手各持一把武器战斗——要想那么做,请购买双巧手(Ambidexterity,Basic,39页),双武器攻击(Dual-Weapon Attack,Basic,230页),和/或副手武器训练(Off-Hand Weapon Training),选择本perk时,你必须指定一种单手武器。

护甲熟稔(Armor Familiarity)†‡
你习惯于穿着盔甲作战。本perk是分等级的。每级允许你忽略1点使用柔道(Judo),空手道(Karate)或击剑(fencing)技能来攻击或招架时的阻碍惩罚。 例如,两个级别意味着你在中等阻碍及以下没有任何惩罚,在重阻碍-1,在超重阻碍-2。选择本perk时,选择本perk时,你必须指定具体技能:护甲熟悉(柔道),护甲熟悉(刺剑)等。

Armorer’s Gift†
你反复练习装配和拆卸枪械,直到可以在睡梦中完成。在相关的军械库,光束武器,枪手,枪支或液体喷射器专业中投骰以在创纪录的时间内完成此任务:手枪需要10秒,长杆枪(例如步枪)需要30秒,支持类武器需要60秒(例如,火箭发射器)。条件并不重要 - 您可以将其颠倒,蒙上眼睛,在水下等处理。您还可以在清除故障的投骰上获得+2(第B407页)。
你必须指定具体的武器技能。

咬人大师(Biting Mastery)
你学会了如何利用你高度发达的啮咬攻击来有效地攻击近处的敌人。你可以通过空手道(Karate)技能来进行咬击,并将该技能的伤害加值加到啮咬的伤害上。

抱打(Clinch)†
你已经将有限的擒拿动作整合到你的拳击(Boxing),(Brawling)或空手道(Karate)技能中 - 选择一个。每当你擒抱一个站立的对手的头部,颈部或躯干(仅)时,使用你的击打技能(strike skill)来投进攻骰。如果你已掌握了擒拿技巧,那么就不值得选这个perk了!

战斗跳(Combat Vaulting)*†
您可以使用长兵器帮助平衡和在战斗中做出令人印象深刻的跳跃。要从这个perk中受益,你必须首先采取准备动作(Ready)来正确地抓住你的武器。之后,您战斗中进行杂技Acrobatics和跳跃Jumping时可以获得(触及-1)的加值,或将触及添加到垂直或水平跳跃距离 - 每个回合单独选择。回到战斗持握法需要另一个准备动作(Ready); 学习形式掌握(Form Mastery)(见下文),可以使其成为特技表演后的自由动作。你必须指定触及2+的长武器:战斗跳(戟),战斗跳(长矛),战斗跳(长棍)等。

Cotton Stomach*
你已经学会用你的腹部肌肉(或脂肪层!)来抓住攻击者的手脚。 每回合一次,你可以尝试一个标准的肉搏格挡对抗对你躯干的打击或踢击,但使用你的身体而不是肢体。成功会导致你使用出能够抓住攻击者的后续技术 - 例如,手臂锁 - “Hands Free”。这是Hands-Free的电影战斗版(第16页)。

Dirty Fighting
你在打架时阴别人很有天赋。你在阴招(Dirty Tricks, p.B405)和类似的随手战斗欺骗的成功骰上+1。如果GM认为它代表真正的“sucker punch”而不仅是免费的战斗奖励,他可以将此奖励延伸到战斗开始前的任何虚招或攻击,或者你在正式比赛条件下进行的第一次非法击打上。

醉拳(Drunken Fighting)*
你已经掌握了在醉酒时神话般的战斗艺术(见第B439-440页)。当你微醺或醉酒时(参见B428),将DX上的-1或-2视为战斗中的+1或+2加值。对IQ和自控骰的惩罚如常生效!

Dual Ready†


Exotic Weapon Training†
Focused Fury*
Form Mastery†
Grip Mastery†
Ground Guard
Huge Weapons†‡
Improvised Weapons†
Iron Body Parts*†

水兵训练(Naval Training)
你已经训练过在摇摆船或船上作战。 在这种情况下,你可以忽略糟糕的立足点带来的2点攻击惩罚和1点防守惩罚。

Neck Control†

One-Armed Bandit*†
Pants-Positive Safety*
Peg-Leg Fighting*
Pistol-Fist*†
Power Grappling
Quick-Sheathe†
Quick-Swap†
Rapid Retraction†

剃刀踢(Razor Kicks)
当光着脚时,你可以在脚趾间夹着手里剑,剃刀,或小型刀具并做出踢击,这令你的踢击造成thrust-1挥砍伤害,再加上徒手战斗技能的加成。如果你有High-Heeled Heroine这个perk,还有一个如下的变异版本:
高跟踢(High-Heeled Hurt)*:你可以穿着高跟鞋做出踢击,造成thrust-1 large 穿刺伤害,再加上徒手战斗技能的加成。

Reach Mastery†
Sacrificial Parry†
Secret Styles*‡
Shield-Wall Training
Shoves and Tackles†
Special Setup†
Strongbow
Style Familiarity†
Sure-Footed†
Teamwork†
Trademark Move†
Unarmed Parry†
Weapon Adaptation†
« 上次编辑: 2018-08-23, 周四 22:32:26 由 sleepinglord »
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工具Perks(Equipment Perks)
« 回帖 #3 于: 2012-07-24, 周二 11:12:51 »
工具perks grant improved access to gear and/or make specific items or classes of items work better. 如果需要反映内建设备的工具,参见Accessory。

Better (Gear)†
您可以获得比您的世界中的普通物品稍好一些的装备——尽管仍然是流行的 TL。
也许您发明了该工艺或买到了限量版。 您必须按狭窄的类别进行专业化:更好的手枪、更好的能量石、更好的剑柄等。
您必须使用起始资金或作为签名装备(Signature Gear)来获得设备。GM 决定收益。 许多 GURPS 补充品提供了改善外观、耐用性或装备重量的选项,GM 可能允许在单个类别中进行一步改进(但不是为了质量——good、fine等)。 对于具有推出日期的物品,例如 GURPS High-Tech 中的枪支,您可能可以提前获得原型。 否则,GM 可能会允许与硬件价值相称的统计数据比您花费的多 50%。

Cheaper (Gear)†Doodad*‡
Equipment Bond†
Exotic Equipment Training†
Intuitive Repairman†
Suit Familiarity†
超级套装(Supersuit)*
前提:超人能力(superhuman ablities)
你有一套与你超人能力相适应的服装。你使用超能力的时候不会破坏它,若你的身体改变大小、形状或物质,它会随你而变化。
Weapon Bond†
« 上次编辑: 2021-07-31, 周六 00:49:07 由 sleepinglord »
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特异Perks(Exotic Perks)
« 回帖 #4 于: 2012-07-24, 周二 11:51:35 »
特异perks属于特异优势(Basic, 32页)的某种限制版本。典型的特异perks可以有以下之一来解释:
  • 控制论,基因工程,魔法转化等。这基于你游戏世界的情况而可能有所不同。
  • 非人类的种族模板,机器人等。这不会允许你随意选择特异perks,仅仅是在模板里有而已。
  • 超人能力;见Power Perks
其它的低价特性,包括免费特性,下述perks的细节,以及2点和3点的优势,可以在GURPS Bio-Tech和GURPS Supers里找到。

Accessory†

Air Jet

Burrower

Climbing Line

跨种族代孕(Cross-Species Surrogacy)†
前提:女性
你可以被植入其它特定种族的胚胎。这可能仅能应用于非常接近的种族,或者也可以有更广泛的应用。

明显性征(Extreme Sexual Dimorphism)
你拥有很夸张的男性第一性征或女性第二性征。这令你性吸引(Sex Appeal)+1,同时令其他人认出你的企图+1,在试图隐匿身份的易容(Disguise)和跟踪(Shadowing)技能-1。

Feathers

Fur

Generator

Ignition

Illumination

Immunity to (Specific Hazard)†

Immunity to (Specific Poison)†
你对一种特定的毒素完全免疫——它对你完全没有效果。

Limited Camouflage†

Long Fingers/Thumbs

No Degeneration in Zero-G

无明显伤害(No Visible Damage)*
前提:不死身(Unkillable)
无论受到什么伤害,你看起来都不像是受伤了,直到你被打到-10*HP。你可以被致残,但你的肢体无法被卸下来,你的眼睛也不能被取出——致残的伤害仅仅让相应的器官失去功能,但它们还会留在那里。

孤雌生殖(Parthenogenesis)
你可以通过生物反馈引起自发荷尔蒙水平改变来触发妊娠,或者通过药物来触发妊娠。胎儿是你本人的克隆体。这是一个perk,若你还可以通过两性生殖。如果你只能进行孤雌生殖,这个特性免费。

芳香(Perfume)
你的身体制造一种你独有的自然体味,大多数人闻到它会感到愉悦。当你可以利用它令境况不同时,对你的反应骰+1。

Periscope

Pressure-Tolerant Lungs†

Racial Gifts†

生殖控制(Reproductive Control†)
前提:女性
本perk有两个版本:
  • 妊娠控制(Fertilitiy Control):你可以控制你的受孕能力(fertility)。调整荷尔蒙水平大约需要一天的时间。
  • 胎儿吸收(Reabsorption):你可以将早期的胎儿在子宫吸收掉。做一个意志投骰来取消妊娠。

Rinse

净化式新陈代谢(Sanitized Metabolism)(B)
你从头到脚都很干净。你的身体会产生最小量的,经过净化的代谢废物,并且你不会有口臭,汗液,或难看的皮肤问题。这使得根据气味追踪你的企图-1,而在一些狭小的密闭空间里(狭窄的太空舱,潜水艇,电梯等等)反应骰+1。

鳞片(Scales)
你身上被鳞片复盖,这可以防止晒伤,并且可以作为DR1-5(要另外购买)的异常背景(Unusual Background)

Striking Surface
« 上次编辑: 2018-08-18, 周六 22:42:43 由 sleepinglord »
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心灵Perks(Mental Perks)
« 回帖 #5 于: 2012-07-24, 周二 12:31:31 »
以下这些普通的perks类似技能——使用技能规则来学习它们(Basic, 292-294页)。另外请注意,将普通的Cultural Familiarity(Basic,23页)也视为一个心灵perk。

Accent†
主动出神(Autotrance)
你可以随意进入出神状态,这需要一分钟的完全集中精神和一个成功的Will投骰,每小时每多尝试一次-1。出神可以让你沟通精魂等等的时候获得+2。想结束出神状态也需要一个Will投骰,若失败,每5分钟可以尝试一次。

野性呼唤(Call of the Wild)*
前提:动物共情(Animal Empathy)
你对于野兽的调谐,使你对受惊吓的、食人的、变异的或野生的动物使用驯养动物(Animal Handling)技能时,可以忽略至多5点惩罚。即使对于真正的野兽,只要有适当的技能,你也可以或多或少将其视为已驯服的动物。

Controllable Disadvantage†

测距目光(Eye for Distance)
你可以在不使用工具的情况下准确地测量视线内的距离。误差约为5%; 在需要的时候,GM将暗骰2d-7来确定误差百分比,保留负数。唯一的战斗效果是你不需要测距仪就可以从需要测距的规则中受益。

Focused (Task)†

Good with (Animal)†
你获得动物共情(Animal Empathy)优势,但仅针对某个特定种类的动物,如狗,马,等等。

Good with (Social Group)†

金牌猎头(Headhunter)
你很擅长找到潜在的员工。 在Finding a Hireling(p.B517)的投骰中你获得+2。 这仅适用于PC经常需要招募部队,充实基地等等的战役。

求职专家(Job Hunter)
这就像上面的金牌猎头,但刚好反过来:你是找工作的专家。 你在“Finding a Job”(第B518页)下的投骰获得+2。 只有GM将工作和收入作为战役的一个有意义的部分,这个perk才有意义。

One-Way Fluency†

One-Way Literacy†

Patience of Job

(Rule of 15)
正常情况下,恐惧检定(Fright Check)在骰出14+的点数时必败,无论你经调整后的意志(Will)值是多少;(参见Rule of 14,Basic,第360页)。本perk意味着你仅在骰出15+的时候才会失败。显然你经过各种调整(比如Fearlessness)后的意志必须达到14或更多,本perk才有意义。
« 上次编辑: 2018-08-18, 周六 23:06:28 由 sleepinglord »
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肉体Perks(Physical Perks)
« 回帖 #6 于: 2012-07-24, 周二 12:45:08 »
以下的某些普通的perks可能是通过练习就“可以学习的”,GM来决定这一点。

加速耐受(Acceleration Tolerance)
你在抵抗高加速度的效果的HT投骰中+3。

酒精耐受(Alcohol Tolerance)
您的身体以极高的效率代谢酒精。您可以无限期地饮用,没有重大的不利影响。Binging效果如常影响你。所有与饮酒相关的HT投骰+2。

携带者(Carrier)†
你携带一种对自身没有不利影响的的社会疾病(Social Disease, p.B155)——在这类疾病中选择一种不会明显折磨你的。这让你可以通过社会接触不被察觉地感染他人(见传染病,p。B443),这可用于长期生物战。但短期来看,这种方式造成的疾病只会引起瘙痒和结痂;真正的坏影响需要数月或数年。如果想要瘟疫的传播速度和致命性的足够战术使用,购买先天攻击(Innate Attack)和增加循环(Cyclic)。

Compact Frame
你是一个天生的电话亭! 你可以蜷缩四肢,将自己团成一团,将有效的SM-1。这样做需要10秒钟 - 当你团成团后,除了说话之外你什么也做不了。当目标是适应狭窄的空间时,你Escape技能获得+1。

Controllable Disadvantage†

深眠者(Deep Sleeper)
除了最糟糕的情况外,您可以在所有情况下入睡,并且可以在大多数干扰中入睡。 您永远不会受到任何由于睡眠质量带来的不良影响。就像其他人一样,你可以通过IQ骰来注意到干扰和唤醒; 如果你有战斗反射则会自动成功。

Extended Hearing†
免疫(特定疾病)(Immunity to (Specific Disease))†
您对战役环境中存在的一种特定疾病完全免疫。在高TLs时,疫苗有时会给予这种perk。

Low Rejection Threshold

Natural Pockets

不会宿醉(No Hangover)
无论你喝多少,你都不会有宿醉。 这并不能减轻中毒的影响 - 它只是消除了令人不快的后遗症。

穿透性声音(Penetrating Voice)
你可以令自己的声音容易被听见!在你试图压过噪音让别人听到你说话的时候,听者的聆听(Hearing)检定+3。若GM同意,你在大吼以惊吓他人的威吓(Intimidation)检定上+1。
Resistant to (Specific Poison)†
Robust (Sense)†

海腿(Sea Legs)
你在抵抗晕船(p.B436)和任何类似形式的晕动病获得+3。
« 上次编辑: 2021-07-23, 周五 15:08:13 由 sleepinglord »
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技能Perks(Skill Perks)
« 回帖 #7 于: 2012-07-24, 周二 13:10:19 »
以下的perk影响技能的默认级别,调整值和/或来自技能的各种技术。大多数是可以部分地合法应用于战斗技能的,在这时,它们也被视为战斗perks。所有这些都可以在游戏中被学习。

属性替换(Attribute Substitution)†
你练习了用一种属性代替原本技能关键属性来使用该技能的方法。GM来决定是否允许你这样做,以及你的替换是否合适。以下是一些基本指导:
  • 基于DX的技能:带有复杂技术成分的可以替换成IQ(基于IQ的Battlesuit),带有精细工作或手眼协同的可以替换成Per(基于Per的Driving)。
  • 基于IQ的技能:使用细小工具的可以替换成DX(基于DX的Lockpick),用于寻找或跟踪事物的可以替换成Per(基于Per的Shadowing),带有超自然特性的则可以替换成Will(基于Will的Ritual Magic)。
  • 基于HT的技能:用于移动的可以替换成DX(基于DX的Swimming),带有社会成分的可以替换成IQ(基于IQ的Sex Appeal),带有戏剧性战斗效果或抵抗特性的则可以替换成Will(基于Will的Body Control)。
  • 基于Will的技能:一般都可以替换成IQ(基于IQ的Exorcism),带有戏剧性战斗效果或有助于抵抗的可以替换成HT(基于HT的Power Blow)。
  • 基于Per的技能:带有精细工作或手眼协同可以替换成DX(基于DX的Search),大多数可以替换成IQ(基于IQ的Detect Lies)。
This affects routine skill use but doesn’t override a GM- or scenario-mandated roll based on a specific attribute (see p.B172). 例如,一场冒险要求一个基于Per的Lockpicking骰,属性替换(基于DX的Lockpicking)并不能使你投基于DX的骰,你必须和其它人一样投基于Per的骰。
你必须指定技能和属性,就像例子中那样。每个人最多可以选择此perk 4次。

背景知识(Background Knowledge)†
你有一个背景,只为那些长大或生活在特定地区,在特定职业中工作的人等等,提供技能默认值。这不会授予技能,也不会给通常没有技能默认值的技能提供默认值。它只允许为那些GM认为在游戏世界中不是普遍知识的内容提供默认骰。例如,任何纽约人都可以默认尝试纽约的区域知识,时事(地区),地理(地区),历史或法律(市政)。 如果他想为芝加哥带来同样的好处,那将是一个perk。
GM应该向具有良好背景故事的PC免费提供适当的背景知识(Background Knowledge)。这种特权的存在是为了让玩家简单地宣称他们有一些没有解释的难以证明的历史,或者玩过具有难以置信的广泛过去经验的PC。

交叉训练(Cross-Trained)*†
您熟悉与特定技能一起使用的所有设备和型号的设备。 如果技能具有分支,您还必须指定分支。在该技能领域工作时,您永远不会受到不熟悉的惩罚(参见Familiarity,p.B169)。
这个perk是电影级的,但是一个涵盖大而有限列表的版本对于接受大量训练的间谍和士兵来说是现实的。GM决定这种培训的内容以及它涵盖的模型。
交叉训练最常见于驾驶和枪支,但适用于任何使用设备的技能。

前沿训练(Cutting-Edge Training)†‡
您已经接受过个人TL以上的一项特定技术技能的指导; 例如,TL7测试飞行员可能具有前沿训练(Piloting / TL8(航空航天))。 根据GM的选择,这种perk可能带有次要的社会关系,例如同一培训计划的参与者之间的热情招待。它通常具有责任(Duty)或其他社会义务作为先决条件。
对于那些少于五个专业的人来说,这个特权比High TL便宜(p.B23)。 如果有人设法在五个方面获得前沿训练,那么GM可以选择让他用高TL 1取代他等价的五个perk!
在跨越许多TL的设置中,GM可以将此特权视为具有每个TL一个的等级。 在这种情况下,我们的试飞员将为尖端训练2(Piloting / TL9(航空航天))支付2分。

涉猎(Dabbler)†
你对一组相关的技能有一点了解 - 但还不足以在其中任何一个中获得满分。 选择八种技能(必须具有默认值),您可以使用通常属性默认值时+1。您可以将两个技能选择权合并,换成一个技能属性默认值+2,或者用4个技能选择权换取一个技能属性默认值+ 3。如果技能具有异常高的默认值,则无法将其提升到技能中的实际点数。
所选技能仍被视为默认技能,而非学习技能。 您不能将其他技能默认为改进的默认值,也不会受益于仅适用于“了解”技能的人的规则。
示例:Mack先生是科学老师,涉及生物学,化学,数学(应用)和物理学,所有这些都默认为IQ-6。 他将自己允许的八项技能默认+ 1换成四项默认+2,这样他在这4项技能中都拥有IQ-4的默认值。

高效(Efficient)†
您已经了解了在特定技能方面可以在不造成太多灾难的情况下忽略哪些边角。这使你可以忽略-2的加速; 参见花费的时间(Time Spent, p.B346)。因此,如果某个非战斗技能可以被加速,您可以在平常时间的80%内安全地使用它。 你必须指定具体的技能。

释手(Hands-Free)†
您可以使用非特定技能通常假定的身体部位来执行任务。在大多数情况下,这意味着你可以不需要用手,就可以执行通常需要一只手但无需精细操纵的工作。 例如,释手(驾驶)
让你用膝盖驾驶汽车,不会受到任何惩罚。
本perk可以用于战斗技能。在这种情况下,它是电影级的,并且对技能允许的每项任务都是单独的perk。例如,参见Akimbo(第5页)和Cotton Stomach(第5页)。

超专精化(Hyper-Specialization)†
你是比Optional Specialties(p.B169)允许的范围更窄的专家。你在一些专业中获得+5。这种专业如此之窄,至少需要三个词来描述,并且在冒险家的职业生涯中不太可能遇到超过一次;例如,用于物理学的超专精化(顶夸克质量模型),用于生物工程的超专精化(三价流感疫苗)或用于工程师的超专精化(陷阱离子量子计算机)。
您必须指定具体的技能和专业领域。 除非GM允许例外,否则Hyper Specialization仅适用于基于IQ的“知识”和“科学”技能。

No Nuisance Rolls*†
前提:属性或技能16+
您可以免除技能或属性投骰来执行一项与战斗,调查和盗窃等冒险情况无直接关系的特定背景任务。这通常会影响“屏幕外”的从A到B的技能对抗,例如区域知识(Area Knowledge),驾驶(Driving)和导航(Navigation)。每个特权都可以免除一项任务;这可能涉及多种技能,但你必须在任何得分中达到16+,如果你希望GM放弃投成功骰的话。
例子:
(Swinging):无论是在城市还是在丛林中,您都可以通过在葡萄藤,绳索,人造蜘蛛网或类似物上摆动而在地面上行走。有了这个perk,你可以经常找到新的地方来连接你的线路或新的葡萄藤,而不必重复技能投骰。你必须拥有感知(Perception)或观察(Observation),杂技(Acrobatics),以及你用来投射或射击摆动线的技能16+级。
(Transporter):本perk使您可以通过已知,友好或中立的区域安全地获取您的车辆及其所有乘客和货物,而无需进行技能投骰。您必须拥有您的车辆操作技能和相关的导航(Navigation)专业 - 以及您正在穿越的区域的区域知识(Area Knowledge) - 在16级以上。

副手训练(Off-Hand Training)†
你已经用你的副手练习了一项特定技能,你可以忽略使用副手-4(参见Handedness,p.B14)。这延伸到基于该技能的所有防御和技术 - 包括精细操纵的功能(这和释手不同,见上)。你必须指定具体技能;任何技能都可以,包括战斗技能,如果它通常只使用一只手来进行的话。
本perk完全取代了副手武器训练(Off-Hand Weapon Training)技术,参见p,B232(但你为武器技能购买时,还可以叫原来的名字)。对于在少于5个技能上应用本perk的人来说,副手训练费用比双巧手(Ambidexterity)便宜。如果有人指定了5个技能,那么GM应该让他用等价的双巧手(Ambidexterity)优势来替换!

One-Task Wonder†

技能适应(Skill Adaptation)†
为技能列出的任务和技术代表其基本的“子技能”。您知道一些不太正统的方法。您可以学习默认不属于某技能的技术,使用通常的默认惩罚(如果技术的惩罚因控制技能而异,使用最简单的)。或者,您可以添加原技能没有涵盖的特定技能应用——例如通过技能进行招架。两种选择都必须从另一个相关的技能借用。
GM设定了每个专业的范围。 它可能像技能适应(肉搏技能默认为空手道)【Skill Adaptation(Brawling techniques default to Karate)】一样全面,也可能像技能适应(草药学可以使用炼金术风格的灵药分析)【Skill Adaptation (Alchemy-style elixir analysis is possible with Herb Lore)】一样狭窄。
许多战斗perk是本perk的某种特定形式。 例子参见Acrobatic Feints(第5页),Acrobatic Kicks(第5页),Clinch(第5页)和Unarmed Parry(第8页)。

技术适应(Technique Adaptation)†
本perk允许您将您熟悉的技术推广至任何其他合适的技能,你只需花费积分即可使其成为合法技能 - 无需向他人学习。你必须指定具体技术。例如,如果你有技术适应(虚招)并且至少在虚招(空手道)上花费过1点,你可以直接提升虚招(柔道),虚招(短剑)等,只要你出得起积分。
这种特效在战斗技术中最常见,但不仅限于此。 在GM不需要培训来学习技术的战役中,这个perk没有意义!

技术掌握(Technique Mastery)†
你在某项技术上受过非常高强度的训练,使得你可以享受更高的最高等级。你必须指定具体技术。该技术必须具有正常的最高满级技能或更高的技能,本perk取消了“不能超过先决技能-x”的限制,如同基于主动防御的战斗技术。技能的核心用途不符合本perk的条件;例如,技术掌握(踢击)和技术掌握(No-Landing Extraction)分别适用于空手道(Karate)和飞行(Piloting)技能,但技术掌握(Punching)和技术掌握(Fly Plane)不行。如果标准最大值是技能等级,则你的是技能+4。 如果标准上限大于技能等级,那么你的上限会再高两级(例如,技能+6,Arm Lock)。

非常姿势(Unusual Posture)†
您可以使用特定技能时以一种非常规姿势来执行特定任务,从而避免姿势处罚。首先,本perk只适用于采取姿势惩罚的技能!战斗技能是明显的例子,但在这种情况下你必须指定一种战斗技巧。例如,非常姿势(躺着的空手道踢)仅消除了躺在地上进行空手道踢时的-4攻击惩罚;为避免所有空手道技术受到的惩罚,请选择地面战斗(Ground Fighting, p.B231)。
« 上次编辑: 2018-08-19, 周日 00:36:21 由 sleepinglord »
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社会Perks(Social Perks)
« 回帖 #8 于: 2012-07-25, 周三 10:31:44 »
社会Perks提供了小范围或临时的地位,权利,关系良好的NPC或类似的好处。它们是成功冒险的好的奖励。注意任何价值1点的Favor(第55页)都算作社会perk。

基地(Base)
兄弟会(Brotherhood)
公民(Citizenship)†
Courtesy Title†‡

(Disposable Identity)†
你有一个完全可靠的替代身份(p.B39),你可以用于一次遭遇 - 武器交易,过境等。然后它就消失了,你的点数下降了一点。

朋友(Friend)†
您有一个价值1点的Claim to Hospitality(p.B41)。
说出朋友和他的居住地。 当你拜访他时,你会有一个地方留下来。 他会像任何NPC一样对援助请求做出反应,但是+3。 他不是联系人(Contact),更不是盟友(Ally),也不会参与冒险。

许可证(License)†


工作室(Office)†
特许(Permit)†
宠物(Pet)†
Trivial Reputation†
代替在声誉(Reputation, pp.B26-28)下进行详细计算,直接将来自一个特定人群(例如“德川家族的女人”)的反应+1视为一个perk。

载具(Vehicle)†
« 上次编辑: 2018-08-19, 周日 00:43:58 由 sleepinglord »
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超自然Perks(Supernatural Perks)
« 回帖 #9 于: 2012-07-25, 周三 10:43:28 »
以下Perks有关魔法训练或你与超自然的联系。每次你选择这些Perk,你必须指定这个perk的起因或者说“力量来源”(Basic,第33-34页)——气,神祗,魔法,心灵,灵魂等等——除非这些已经被很明显地指定了。这意味着perk受制于任何所选的现象的限制;比如,魔法的Named Possession如果没有魔力驱动就完全无用。
任何Exotic Perks如果和超自然力量有关联,也可以被视为超自然perks。参见Exotic Perks。

Charms†
Chi Resistance*†
Covenant of Rest
Dramatic Death*
Magical School Familiarity†
Named Possession†
Obscure True Name
Purpose*†
Rest in Pieces
Rule of 17 (Skill)†‡
Spirit Contract†
Trivial Destiny*†
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