这个规则......我稍微看了一下量子哥布林,我猜测原规则的意图,可能是想借由敌人的不确定性,约束PC的行为举止。
例如,这量子哥布林牠在这轮有两种可能的行动,然后到下一轮才会判定是哪种,所以可以说一个生物,就能威胁两位PC,更大程度上影响PC的决策,增加PC们对布局的要求(例如弃车保帅,赌上一把? 还是稳健推进,两位皆后撤?)
但问题来了,一般团都是以4人小队来设计的,所以
(1)GM要先决定好这个哥布林的两种行动,如果这哥布林只能威胁到A那就好解决,但如果A B C D皆在哥布林可以威胁到的情况下,那GM势必要花点时间考虑哥布林的两种行动(我要跟哪两个? 我要做什么行动? 如果这怪物智能比较高,那可能为了因应他的智商,我的行动必须考虑更远等)。
一般规则下的GM,也会需要做这些考量,但因为「结果只有一个,并且必须当轮做完,哪怕是准备动作,或是想延后。」所以他不用去「记忆」两种不同的行动。
(2)先假设只面对A B C D 4人小队,如果这种哥布林数量多了呢? 其实不用太多,3只即可,GM就必须要「记忆」6种动作,把(1)的事情做3次,我想在还没轮到PC行动时,大部分的GM就会先承受不住。
(3)对于PC们,如果GM真的给出了6种轨迹,那么PC们的讨论可能会更久。原本的战斗,PC一般情况下并不十分清楚这个怪物会怎么行动(除非GM在前面给过提示、在过知识的时候了解到了习性等等)所以决策相对较简单,因为不知道,所以就做相对较好,针对目前战况的因应。
可是这规则让PC确定了敌方的行动,并且是「两种」又因为PC总是想要尽可能稳妥的、完美的去解决战斗,所以虽然是会让战局变数上升,但是也可能让讨论时间拉得更长,拖延了跑团的时间,而这种增加变异数的方式,是否值得那些多消耗的时间,这可能是一个疑问。
总结一下,就是
1.怪物数量稍多,一般GM承受不住
2.机制相对复杂,PC也烧脑
所以,如果是我要使用这个规则的话,或许我会把他用在仅有一只,最多两只怪物的战场上。而且最好是BOSS场合,两种可能性,两种都会造成巨大的威胁,既让GM负担减少,更让刺激性大增(我印象中能被称做BOSS,一般都是一次行动就有改变战场的能力,更何况是有了两种可能)。
跟原作者的想法刚好颠倒=.=
以上是我的看法