《鐵手套》(The Gauntlet):
所謂翡翠石板冒險技能考驗 (可能可以做為行前短團,測驗玩家+實驗這些點子的可行性+長團的引子)
各種詭異地形(幽暗地域、元素位面、叢林、沼澤等等)的考驗
各種聞所未聞怪物的考驗(取代用知識檢定來給予訊息,或許可以利用考驗前給予相關怪物介紹,然後讓玩家自行推測、判斷[知識技能無法獲僅能給予很少的資訊,玩家大部分的情報應該來自於該本提供的書中])
涉及各個學科的謎題(或許不應該輕易地靠專業、知識、工藝等技能給予提示;可以想想有什麼新機制[rite出版的101技能使用方法])
融合性考驗:最後,將所有的東西一口氣用在一個考驗中。
玩家參與創造故事
例:正常情況下,玩家並不允許獲得其他職業,只能以初始職業往上升,或著找到老師幫你重訓。(修改:原始重訓規則可以沒有老師,只要願意花雙倍時間)
如果玩家願意,可以自己書寫老師的角色卡,由GM放入故事之中,也能讓玩家有獲得其他職業的機會。
這種角色可以讓該玩家有額外的管道可以求助,也或許可以讓玩家的角色更豐滿,以及,自己創作的角色進入了遊戲中,並與其他玩家互動,或許也是種不錯的做法。
問題在於,如果必須要老師才能重訓職業,玩家如果不想創造或乾脆隨意創造,這種規則會造成不必要的負擔;如果不用老師就能重訓,那一般玩家也懶得多此一舉。
可以給自創老師的玩家一些福利,例如額外支線、短篇故事,老師將為成為該故事的中心人物,能看到自己創造的角色甚至故事出現在團中,能帶來不錯的成就感。
用可選模式,並創造一個範例給玩家親身體驗(例如:NPC找老師,玩家參與並幫助NPC,NPC有了成長與進化,像是絕冬2的凱爾格轉職成武僧)。
也讓改換職業這種事情,不會只淪於加強隊伍的戰力數據。改換職業應該是更加重要、令人印象深刻的。
支線任務的等級
白色:應該1-2小時就可以解決,普通的獎勵(可能剛好補充消耗,並且賺幾個補品)、可能只是小地城或墓穴,沒有什麼影響性。這種任務的重點是給予玩家測試戰力或是技能,或是某種想法的靶場。(白色任務可能連任務發布者都沒有,更像是一個小地方的探索)
藍色:應該是2-4小時(?)解決,稍好的獎勵(完成獎勵應該是主線任務的3/4),任務開頭→進行任務→回報/結束任務。對主線可能有提示幫助,但主要是滿足玩家的某些不過份要求(尋找老師以及重訓NPC相關故事應該是這種類型的任務)。[定位不好拿捏,待定]
紅色:可能要跑個2-3次,這種任務應該少,而且要危險。獎勵在某種程度上超過了主線任務,但與其說是豐富,更可能是特殊(例如獨特專長、稱號、背景、職業等等)。如果一名角色退休後要寫回憶錄,這種任務應該是要能好好寫上去的。擁有完整的起承轉合,而且對主線有些許影響力(很危險,要仔細思量)。如果玩家有什麼重大的要求,那麼紅色任務就是他們應該通過的考驗。(難度不是全方位的困難,但是死亡風險高,在某方面要超過主線的危險程度。至少要5級紅色任務才會出現[這時候好歹湊的出1-2次復活術了])。