作者 主题: 泛统-基础设定3版  (阅读 97022 次)

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Re: 泛统-基础设定3版
« 回帖 #20 于: 2016-05-17, 周二 11:07:37 »
依赖者(Dependent)
依赖者是你为之负责的非玩家角色-例如你的孩子、年幼的兄弟或配偶。依赖者可能是问题:你不得不照顾他们,你的敌人可能通过他们来打击!因此,依赖者是劣势,值得负角色点。依赖者的点数值由他或她的能力、在你生活中的重要性和出现频率决定,如下所示。
GM可以限制战役中允许的依赖者,甚或完全禁止他们,如果他们过分地扰乱冒险的进行的话。

依赖者的能力(Competence of Dependent)
依赖者的创建如同任何其它角色,但不像玩家角色那样用100点创建,而是用50点以下。你用来“创建”你的依赖者的角色点越多,他们就越有能力,给予你的额外点数值就越少
以超过50点创建的依赖者不够无助,所以不值得任何额外点数。事实上,以51-75点创建的“依赖者”可能有足够的能力提供帮助…本质上是不花费角色点的“盟友”(23页)。这样的“能干的依赖者”唯一的缺点是你仍然必须照顾他或她。
以26-50点创建的依赖者:稍微比一般能干。-6点
以1-25点创建的依赖者:一般。-12点
以0以下的点创建的依赖者:可能是小孩或虚弱的老人。-16点

依赖者的重要性(Importance of Dependent)
依赖者对你越重要,他或她的固有“阻挠价值”就乘以越多的倍数,点数价值越大。
雇主或人脉:你感到对这样的人的责任,但对于他们,你可以用理性的方式权衡风险。使用列出的值的一半。
朋友:你必须总是努力保护这样的人;如果某种非常重要的东西(例如许多其他人的安全)危如累卵,你只可以冒让他或她受伤的风险。使用列出的值。
爱人:该依赖者是亲人。你不可以把任何东西置于这种依赖者的安全之上。使用列出的值的两倍。

出现频率
依赖者越常出现,他价值的点数就越多。选择适合该依赖者背后的“故事”的出现频率。例如,如果该依赖者是你的幼年子女,那么对于他来说,“非常罕见”的出现频率就是奇怪的!
依赖者几乎一直出现(掷骰15以下):列出的值乘3。
依赖者常常出现(掷骰12以下):列出的值乘2。
依赖者还算常出现(掷骰9以下):使用列出的值。
依赖者的出现非常罕见(掷骰6以下):使用列出的值的一半。
例子:司法官杰克·奥罗克(Jack O’Rourke)爱上了镇里的可爱女教师。她是好于一般的角色,以50点创建(给予奥罗克额外6点)。他爱她(价值乘2,12)。她几乎一直在附近(价值乘3,36)。最终结果:给予杰克司法官-36点。但他将把大量时间用于拯救那位女教师免于偷牲畜的贼、印第安人和火车劫匪的伤害。
如果你的依赖者被绑架,或者由于其它原因而在游戏中丢失,你必须尽可能快地去救人。(如果强大的敌人和依赖者都在冒险开始时“到达”,GM可以一开始就让敌人绑架依赖者,并从那里继续!)如果你的依赖者陷入困境而且你不立刻去帮助他,GM可以由于“不符合角色的行动”而取消你的额外角色点。此外,如果你的依赖者在某个游戏阶段中被杀死或重伤,你就决不能由于该游戏阶段而获得任何角色点。所以…如果你有依赖者,就照顾好他们!
如果你失去你的依赖者(被杀死,或者受到如此严重的伤害,以致于GM判断他事实上脱离战役),你就必须补偿你由于他们而获得的额外点数。做到这一点有三种方法:通过支付在冒险中赢得的点数“赎回”该数量,获得新的劣势,或者获得新的依赖者。新的依赖者通常不合适,但该损失带来的精神上的伤残是好的解决方案。(自从章鱼抓走艾米以来,你就变得害怕海洋…)
没有角色可以同时由于多于两个的依赖者而获得点数。然而,GM可以创造性地解释这条规则。例如,一个日常身份是学校老师的打击犯罪者可以有“通用依赖者”-所有学生。他们年幼(12点),常常在附近(双倍价值,每个24点)。他们只被视为“朋友”-但即使如此,两个依赖者的限制也允许角色有价值48点的依赖者。(而且,如果有一个受伤了,总是有其他人。)
一些好的依赖者…适合任何人的:年长的亲戚,老师,朋友,孩子,年幼的弟妹,爱人,丈夫或妻子。适合打击犯罪者的:年轻的助手,记者,或受监护者。适合法师的:学徒。适合(远洋船或太空船)船长的:海军少尉或船上侍者。适合士兵的:孤儿,新兵。适合罪犯或疯狂科学家的:不称职的追随者。
《轰杀巨龙指南》完成,《龙之魔力》完成,4e《巨龙之书》两本完成,《泛统—席德·梅尔的半人马座阿尔法》完成,《艾伯伦的龙》完成,《泛统—超人太空》完成,《克莱恩之巨龙》完成,《泛统—技术法师》完成,《费伦的龙》完成,《克苏鲁朋克》完成,《巨龙之书》完成,《泛统-龙》完成,《龙之族裔》完成,《泛统-基础设定》进行中

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Re: 泛统-基础设定3版
« 回帖 #21 于: 2016-05-18, 周三 09:54:37 »
责任(DUTIES)
你对他人有重要的义务,而且你个人承认那义务。责任可以来自艰巨的工作、封建义务或其它地方。(对依赖者的责任不单独计算。)按照定义,责任是外部施加的。完全“自愿接受的”对责任的感觉是“责任感”(见下文。)
GM在每次冒险开始时掷骰,以确定每个角色是否将在那次冒险中受到“责任的召唤”。责任的点数花费取决于它所要求的频率:
几乎总是(Almost all the time)(掷骰15以下):-15点。对于这个等级的责任,GM可以总是裁定角色要去值班,无需掷骰。
常常(Quite often)(掷骰12以下):-10点
还算经常(Fairly often)(掷骰9以下):-5点
偶尔(Occasionally)(掷骰6以下):-2点
责任要有意义,就应当是危险的。普通的工作是责任。如果某个责任不要求你-至少是偶尔地-冒生命危险,它的价值就减5,这否定了那些频率小于“常常”的。
责任的一些例子:对某人的主君的封建义务。优秀的军官对他的下级和上级的义务。忠诚的间谍对机构的责任。
GM可以充分利用(通过“锁定”掷骰结果,如果必要的话)责任来把角色送上冒险或有趣的支线。尝试避免这样的情况的角色应当由于不良的角色扮演而受到惩罚。然而,GM可以限制战役中允许的责任,甚或完全禁止它们,如果它们将干扰冒险的进行的话。

责任感(Sense of Duty)
-5, -10, -15, -20点
这不同于真正的责任(见上文)。真正的责任可以是强加给你的。责任感来自内心。
它也不同于正直(见33页)。不正直的人仍然可以有责任感。罗宾汉是不正直的;他偷窃!但他有强烈的责任感,对他的部下和他遇到的穷人。
如果你感到对某人有责任感,你将永远不可以背叛他们,在他们陷入困境时抛弃他们,甚或-在你能够帮助时-放任他们受苦或挨饿。如果知道你有责任感,别人对你的用于在危险处境中信任你的反应将+2。如果你有责任感,而且以不利于你应该对其感到责任的那些人的利益的方式违反它,GM将因为不良的角色扮演而惩罚你。
由玩家定义角色对其有责任感的团体,然后GM设定它的点数值。例子:只对亲密的朋友和同伴(-5点);对国家或其它大型团体(-10点);对你亲自了解的每个人(-10点);对全人类(-15点);或者对一切活物(-10…而且你是圣人,非常难以宽恕)。
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Re: 泛统-基础设定3版
« 回帖 #22 于: 2016-05-19, 周四 10:35:00 »
敌人(ENEMIES)
你有一个(或一些)敌人,他们可能进入你的部分或全部冒险,目的是妨碍你或干脆尝试杀死你!敌人的点数值由他(或它)的力量-以及在任何特定冒险中出现的可能性-决定。敌人是非玩家角色或对手角色(Adversary Character)(见180页)。
GM可以限制战役中允许的敌人,甚或完全禁止它们,如果它们将干扰冒险的流程的话。

能力(Power)
你的敌人越强大,他、她或它作为劣势值得的点数就越多。这个值由GM决定。一些指导:
超出一般的单一个体(以50点创建):-5点
非常强大的单一个体(以100点创建)或者由3到5个“普通”或“一般”的25点的人组成的团体:-10点例子:一个疯狂科学家,或者你在决斗中杀死的人的四个兄弟。
中型团体(6到20人):-20点。例子是小型犯罪团伙,或者市警察局(人数有几百,但他们不会同时跟在你后面)。
大型团体(20到1,000人),或包含一些强大的或超人的个体的中型团体:-30点。例子是联邦调查局和黑手党。
整个政府,强大法师的一整个行会,太空巡警,超能力者的组织,或者另外某个绝对强大的团体:-40点

出现频率
每次冒险或连续冒险的每个阶段开始时,GM为每个敌人掷三个骰子来确定他是否出现。
如果敌人几乎总是出现(掷骰15以下):列出的值乘以3。
如果敌人常常出现(掷骰12以下):列出的值乘以2。
如果敌人还算常出现(掷骰9以下):使用列出的值。
如果敌人的出现相当罕见(掷骰6以下):列出的值乘以1/2(向上取整)。
你在最初创建你的角色时负责确定你的敌人的性质;你应当向GM解释为什么这个敌人和你作对。然而,GM可以随意补充细节-因为,在创建之后,敌人就是他的角色了。每当GM确定敌人应当出现时,他必须决定他怎样和在哪里介入。如果敌人非常强大,或者几个角色的敌人同时出现,整个冒险都可能受影响。
如果你有非常强大的敌人,你可能不久就被监禁或杀死。就这样吧。你能通过让联邦调查局成为“常常出现”的敌人而额外获得60点,但你将是在每次冒险中都受到追捕的罪犯,即使有额外的60点,你的生涯也可能是短暂的。
另一方面,如果你一开始就有弱小的敌人,或者聪明地进行游戏,你可能能够杀死或消除你的敌人,或者永久地改变他对你的态度。但是天下没有免费的午餐!以这样的方式消除一个敌人时,你有三个选择:
(a)支付足够的角色点以“赎回”你一开始由于该敌人而得到的额外点数。
(b)选择一个精神或身体上的劣势以补偿额外点数。例如,你可能在最后的战斗中被击中头部,这使你丧失部分听力。或者,你可能受到巨蜘蛛的攻击,这使你害怕虫子。新劣势的点数应当与敌人的相同(或者较少,如果你想要赎回部分劣势的话)。如果你想不出好的替代劣势,GM应当提供一个。
(c)获得同样类型的另一个敌人并从头开始。你可能消灭了残忍的蝎子博士(Dr. Scorpion)-但他兄弟继承了他的邪恶事业。
由于太多的敌人可能干扰游戏,角色不应当获得多于两个的敌人,或者由于敌人而获得多于60的点数。(如果整个美国政府都想抓你,那么你年老的大学教授精神错乱、在抓你的事实就将黯然失色。) GM总是有权否决玩家对敌人的选择,如果它似乎是愚蠢的,或者难以整合进战役的话。
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Re: 泛统-基础设定3版
« 回帖 #23 于: 2016-05-20, 周五 09:40:07 »
关于劣势的说明
否定劣势。GM永远不应当允许玩家获得被某个优势否定的劣势(或怪癖)!例如,没有人可以同时有弱听和敏锐听觉。
戏剧性的恶棍。某些劣势-例如虐待狂-完全不适合“英雄”的玩家角色。但它们常常出现在冒险小说中的比较残忍的恶棍身上。所以,为了非玩家角色的良好创建,考虑它们。
悲剧英雄。历史上和文学作品中最伟大的英雄里有许多拥有“悲剧性缺陷”。酗酒、非常丑陋、截肢、乃至药物成瘾,都出现在真实和虚构的英雄身上。所以,不要认为你的英雄必须是完美的…尝试给予他们需要克服的显著问题吧。

新劣势
欢迎GM(和玩家,在GM的认可下)开发新劣势。仅有的限制是:
(1)如果角色没有在某方面受到惩罚,它就不是劣势!
(2)确保额外的点数对于已有的劣势是公平的!如果你想要引入“过敏”作为新的身体劣势。让过敏是20点的劣势就是荒谬的!劣势的确切水平应当取决于过敏的生理反应,但5或10点对于真正造成严重后果的来说,将是比较合理的。
(3)确保该劣势不只是另一种容易涵盖在反应减值中的个人恶习,。

劣势选择的范例
我们知道戴·黑棘将需要一些劣势。我们在25页选择了他的优势并离开他时,他有-5角色点。他将需要获得一些劣势…因为,为了获得一些技能,他仍然需要角色点。
我们把劣势限制在40点。(我们可以得到一个巨大的劣势,价值超过40点,但我们不想那样做-它将使戴太特殊了。)我们的怪癖不计入这个总数。
对于盗贼或游荡者来说,穷困是自然的社会劣势。在18页,我们已经决定选择“穷困”;它产生-15点,我们已经把它计入该角色的总点数。
大多数身体劣势似乎后果严重,我们想象戴是健康的,有一般的外表。所以我们的第二个劣势是另一个社会劣势…敌人。我们已经决定戴是盗贼。让我们假设他是自由职业的经营者,不隶属于当地的盗贼行会。自然,他们反对!行会是非常强大的组织-一般是30点的敌人。但按照他们的标准,戴是个微不足道的麻烦,他们不常为他费心;他们将只在掷骰为6以下的给定冒险中闯入。这使他们的价值减半,变成15点的劣势。
精神劣势非常有意思;其中有许多角色扮演的潜力。贪婪?太明显了。正直?自相矛盾。怯懦?与角色概念不符。自负如何?和我们对戴的看法很协调。它产生另外-10点。
这组成了我们的40点“额外点数”的限制。我们已经计算了其中15点。另外25点加到我们目前的-5点总数上,使戴回升到20点。
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Re: 泛统-基础设定3版
« 回帖 #24 于: 2016-05-21, 周六 10:45:33 »
第6章:怪癖
“怪癖”是次要的性格特征。它不是优势,也未必是劣势-它只是你的角色的某种独特之处。例如,贪婪之类的主要特征是劣势。但如果你坚持以黄金为报酬,那就是怪癖。
你可以拥有至多5个“怪癖”,每个-1点…所以,如果你这样做了,你可以支付在优势或技能上的点数将多5。它们视为违反你的战役中允许的劣势的最大点数限制。
怪癖的唯一缺点是:你必须以角色扮演体现它。如果你有“厌恶高处”的怪癖却在你需要的无论什么时候快活地攀爬树木和悬崖,GM将由于你糟糕的角色扮演而惩罚你。你由此失去的点数将远多于你由于获得该怪癖而得到的点数。所以,不要选择你不愿扮演的怪癖!
怪癖也可以通过支付角色点在以后“赎回”。但一般来说,你不应当这样做。怪癖是让你的角色显得“真实”的重要组成部分。
你可以改变怪癖(在GM的认可下),如果发生某种使你的性格变化合理化的事的话。最初创建你的角色时,你也可以留下两三个“开放”的怪癖,并在开头的几个游戏阶段之后补充它们-让你的角色设计自己!
怪癖的一些例子:
信念与目标。如果某个信念是被强烈坚持的、重要的和/或不理性的,它就可能是重要的劣势。宗教热情、贪婪和欲望是重要目标的例子。但次要的信念或目标是好的怪癖。例子:你的人生目标是得到足够买下你自己的农场(或船、太空船、城堡)的钱。或者你坚持对所有女性展现“绅士”行为。或者你坚持藐视所有男性的“沙文主义”行为。或者你能想到的任何其它东西!
厌恶。恐惧症列表(35-36页)上的任何东西都可以只作为厌恶来获得。如果你厌恶某种东西,你就必须尽可能避开它,然而它不真得像恐惧症那样伤害你。但厌恶不来自恐惧症列表。世界上充满可以厌恶的东西:胡萝卜、猫、领带、异性、暴力、电话、所得税…
喜欢。选择你能想到的任何东西。如果你喜欢某种东西,你将尽可能找到它。这不是强迫症-只是爱好。小玩意、小猫、闪亮的匕首、陶瓷猫头鹰、精细工艺…无论什么。
习惯或表达。例如,经常说“约沙法”或“保佑我的领扣”…或者携带一枚银币以弹到空中…或者从不背对着门坐下。(如果你在其中之一上走得太远了,GM可以判定它发展为造成他人的不良反应的个人恶习,见26页。所以别做得过火。)你能想到的将使你的角色成为“真人”的任何其它东西!服装的特点…朋友的选择…单相思…兴趣爱好(也许受到在爱好技能上的几个点数的支持)…喜欢的娱乐…这取决于你。

角色创建的例子
让我们回到戴·黑棘-我们在14页开始的角色-并补充更多的一些东西。目前,戴有20个未支付的角色点。
为了让戴更有趣,我们决定获得全部5点怪癖。我们这样决定:
a)他敏感于他的小个子;
b)他厌恶大型水体;
c)他喜欢高度和高处;
d)他拒绝所有药物,甚至是酒精(在他的文化中是不寻常的);
e)他过分华丽而爱炫耀。
这些怪癖列在角色卡的优势/劣势/怪癖部分的底部。
现在,我们有了多得多的角色扮演材料-而且我们必须以角色扮演体现这些怪癖,否则GM将惩罚戴。每个怪癖价值1点,所以戴现在有25个未支付的角色点。那就是我们可以在角色创建的下一步骤-最后一步-“技能”中使用的数量。
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« 回帖 #25 于: 2016-05-22, 周日 10:03:23 »
第7章:技能
“技能”是特定类型的知识。柔道、核物理、剑术、汽车机械、死亡法术和英语都是技能。每个技能都是独立的,然而某些技能有助于你学习其它的。
你的每个技能都以一个数字代表-例如,“短剑17”意味着短剑的技能等级为17。数字越高,技能越好。尝试做某件事时,你(或GM)掷三个骰子对抗相应的技能,有GM认为适合于该特定局面的调整-见86页的成功掷骰。如果你掷出的数字少于或等于你(调整后)的该技能的值,你就成功了!但17或18的掷骰是自动失败。
某些技能在不同的技术等级(简称“TL”)是不同的。这样的技能按TL描述。例如,短剑技能到处都一样,但手术/TL4(用斧子砍下他的胳膊)非常不同于手术/TL9(从他的克隆体上移植替代的手臂)。见技术等级(185页)。
就像在现实生活中那样,你开始你的生涯时有一些技能,如果你花时间训练,还能学习更多的。

学习技能
要学习或提高技能,你必须支付角色点。技能的花费取决于它的类型和难度。聪明的角色在学习精神技能时有优势;敏捷的角色在大多数身体技能上有优势。
为技能支付点数时,你获得把那个技能提高到有用的等级的训练。技能一开始是容易学习的-一点儿训练就大有帮助!但越多的提高花费越多,如同下表所示。
技能表(44页)展示了学习每种技能的角色点花费。技能分为两类-精神(基于智力)和身体(通常基于敏捷)。技能越难,你为了提高它而必须支付的点数越多。

提高你的技能
创建一个角色之后,你能以两种方式提高你的技能。第一,你由于成功的冒险而获得的额外点数可以用于提高技能。你也可以支付游戏时间来学习,以提高你的技能或学习新技能。见角色发展(Character Development),81页。

免费提高技能
有一种同时提高几种技能的方法:支付角色点(见角色发展)来提高某种属性。如果你这样做,你所有基于该属性的技能都将提高一点。例如,如果你提升你的敏捷,你所有基于敏捷的技能-武器,滑雪等等-就都提升一点。(一种技能-例如攀爬-可能有两个默认值,它只在你提高你起初让它基于的属性时提升。)由于学习而带来的进一步提高基于新的敏捷值。
技能也可以基于来自其它技能的默认值,如果该基础技能提高,高级技能也可能提高。关于此事的细节见对其它技能的默认(Defaulting to Other Skills),44页。
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Re: 泛统-基础设定3版
« 回帖 #26 于: 2016-05-23, 周一 09:39:18 »
选择你的起始技能
一开始创建新角色时,你使用角色点“购买”技能(完整的列表见速成角色表)。起始角色能够用在技能上的角色点的最大数量等于他的年龄的两倍。例如,18岁的角色可以应用于技能的点数不多于36。理由:这代表你能够塞进你的寿命-到你进入游戏时-的训练的最大数量。该限制适用于在创建角色之后添加的技能。
角色一开始就有的技能不需要现金支出。
GM可以禁止你一开始就有任何他觉得不适合你的角色的技能。例如,石器时代的猎人不可以是专业的喷气式飞机飞行员,而文艺复兴时期的剑手不可以知道水肺。如果维多利亚时代的伦敦的绅士希望一开始就是老练的术士,那么他将需要非常好的解释(也许还有超常背景优势)!
类似地,未来的宇宙中的角色可能觉得在生存和“过时”的武器与载具的技能的训练方面有一定的困难(军事背景将有所帮助)。
一般来说,GM应当允许富有或地位较高的角色在技能选择方面有更大的余地。

先决条件
某些技能有先决条件-通常是其它技能。这发生在较高级的技能基于基础技能,而且在某些方面是后者的发展的时候。你对先决技能的了解必须在12以上,才能学习较高级的技能。例如,在能够学习工程(载具类)技能之前,你必须有12级以上的技工技能。而数学是核物理学的先决条件-依此类推。对先决条件的实际学习是需要的;高默认值不行。

专长
必需专长
某些技能-工程、军械工厂、导航、生存和其它一些-有非常大的范围。任何学习这种技能的人都必须“专长化”。每个“专长”都被视为独立的技能。你可以学习该技能任意次数,每次一个不同的专长,因为每个专长都是不同的技能。
(例如)各种驾驶技能默认为彼此-4。如果你有18的驾驶(汽车)技能,你就默认有14的驾驶(重型机械)、驾驶(卡车)等等技能。

可选专长
其它技能-例如科学-允许可选的专长。在这样的情况下,你可以选择该领域内的专长。例如,天文学家可以专长于彗星。专家在任何与他的专长有关的问题上有+5,但在此外的任何问题上-1;如果他有两个专长,-2。在任何一个特定领域内,你只能有两个可选专长。GM可以拒绝提议的任何“专长”。

熟悉
许多技能-驾驶(汽车)、射线武器和其它许多-在使用者面对不熟悉的物品类型时有减值。例如,如果一个星际游骑兵(StarRanger)接受的是费希尔型爆裂枪(Fisher blaster)的训练,那么哈米尔型(Hamill model)就是“不熟悉的”。使用不熟悉的物品类型在所有技能掷骰上有-2。
一般来说,如果你有涉及某种装备的通用技能,那么,在8小时的实践之后,你就被视为熟悉新的品牌或型号的装备。你能熟悉的枪支、汽车、飞机等等的类型的数量不限。如果你熟悉至少6种,GM可以在你拿起新类型时掷骰对抗你的技能;如果掷骰成功,你就已经熟悉某种类似的东西,而且可以无减值地使用新装备。
GM总是可以规定某物品如此类似于已知的,以至于你熟悉它-例如,柯尔特左轮手枪的2个类似型号应当被视为是相同的。

起始角色的熟悉
注意,许多技能一开始游戏就有专长和熟悉。例如,对于驾驶技能,你必须选择专长(比如汽车)。然后,你能一开始就有熟悉的载具类型(也许是你自己的)。每有1点多于14的技能,你就可以选择一种额外的熟悉。
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Re: 泛统-基础设定3版
« 回帖 #27 于: 2016-05-24, 周二 11:23:50 »
技能的点数花费
下表展示了学习两类技能(身体和精神)的每个等级的角色点花费。技能选择的详细例子见70页。
第一列展示你尝试获得的相对于主控属性-敏捷之于身体技能,智力之于精神技能-的技能等级。如果你的敏捷为12,那么“敏捷-1”的技能就是11,“敏捷”就是12,“敏捷+1”就是13,依此类推。
下几列展示学习那个等级的不同难度的技能-简单,一般,困难非常困难-的点数花费。越难的技能就需要越长的时间学习-也就是说,花费越多的角色点!

身体技能
  你最终的技能等级
 
技能的难度


 
 
简单
一般
困难
  敏捷-3 

1/2点
  敏捷-2 
1/2点
1点
  敏捷-1  1/2点
1点
2点
  敏捷
 
1点
2点
4点
  敏捷+1  2点
4点
8点
  敏捷+2  4点
8点
16点
  敏捷+3  8点
16点
24点
  敏捷+4  16点
24点
32点
  敏捷+5  24点
32点
40点

精神技能

  你最终的技能等级
 
技能的难度



 
 
简单
一般
困难
非常困难
  智力-4 


1/2点
  智力-3 

1/2点
1点
  智力-2 
1/2点
1点
2点
  智力-1  1/2点
1点
2点
4点
  智力
 
1点
2点
4点
8点
  智力+1  2点
4点
6点
12点
  智力+2  4点
6点
8点
16点
  智力+3  6点
8点
10点
20点
  智力+4  8点
10点
12点
24点
  智力+5  10点
12点
14点
28点
进一步的提高遵循相同的过程:身体技能每级额外8点,非常困难的精神技能每级4点,其它精神技能每级2点。任何技能的可能提升(除了寿命之外)都没有数量限制。但大多数技能的有用的最大值在20到30之间,因为挑战更高技能的问题不可能是常见的。

技能表的解释
身体技能基于敏捷(或者-对于某些技能-体质或力量,但以同样的方式读表)。它们起初是容易学习的,但你很快就会到达“高原”。在那之后,进一步的提高就是非常消耗时间的。例子是攀爬;骑车;驾驶大多数载具;所有武器技能。对于身体技能,你在敏捷+3到敏捷+5之间的等级到达“收益递减点”。进一步的学习是伟大的奉献精神的标志!
精神技能基于智力(性感除外,它是基于体质)。在一个科目上获得基本的基础之后,以稳定的速度进行训练、以不确定的速度提高就是可能的。精神技能的例子包括简单的手艺技能;科学;魔法的法术;灵能的技能;语言。对这些技能的学习相对快地“趋于平稳”;进一步的提高只需要每技能等级2角色点(非常困难的精神技能4点)。
注意,在高等级,身体技能甚至比最艰难的智力训练更难提高。这是现实的。一个致力于进一步提高的剑术大师必须训练心灵和肉体两者。一个学者或科学家只需要训练心灵-而且,在两者中,身体的限制要狭窄得多!

技能的默认值:使用你不懂的技能
许多技能有“默认等级”。你以这个等级运行未受训技能。如果某技能是每个人都能做…一点儿的事,它就有默认等级。
一般来说:任何简单技能都有敏捷-4(身体)或智力-4(精神)的默认值。一般的技能默认为敏捷(或智力)-5;困难的技能默认为敏捷(或智力)-6。有例外,但不多。
例如,撬锁的“默认值”为智力-5。如果你的智力是11,而且必须在未受训时撬锁,你就需要6以下的掷骰。11减5是6-你在撬锁上的“默认”技能。
技能的默认等级不带来该技能的任何特殊效果,例如伤害加值、闪躲加值、2/3技能的招架、无减值地使用副手,等等。
某些技能有默认等级。例如空手道、核物理学和套索,它们的复杂足以让任何人都不能毫无训练地使用它们。
GM应当改变(或禁止)默认值以避免愚蠢的结果。例如,一个被传送到20世纪的中世纪骑士不应当在第一次看到水肺时就获得使用它的默认掷骰!水肺的默认值是认为大多数人对如何处理水肺有一定的概念(即使只是来自电视)。

最大默认值
若某技能默认为的基础属性高于20,在计算默认技能时,就认为该属性是20。超人的角色获得良好-而非超人-的默认值。

默认为其它技能
某些技能的值默认为另一个技能的。这可能增加一点儿复杂性,但请忍耐我们;它值得。
例如:阔剑默认为敏捷-5短剑-2,因为这两个技能非常类似。如果你学过短剑,你就已经对阔剑的使用有所了解。
假设你的短剑技能为13,而阔剑默认为短剑-2,所以,在未经学习的情况下,你的阔剑技能“默认为”11。现在,如果你学习阔剑,你的短剑训练就将是优势。你从当前的11级开始学习。每额外技能等级所需要的训练和你以正常方式开始学习并提升的一样多。
(换句话说,你在相关技能上的训练给予你有利的开端-但你不能用几小时的训练增加更多的技能等级。只有初学者能够那么快地学习,而你不是初学者。)
由于你的短剑训练,你有默认为11的阔剑技能。假设你的敏捷是12。你11的技能等于你的敏捷-1。你最初购买它将花费1点。下一级(敏捷)花费2点。差距是1。所以,如果你支付1角色点,你就能把你的阔剑技能从它默认的11级提升到(敏捷),或者说12。
双重默认:如果技能A默认为技能B-5,而B默认为智力-5,那么A是默认为智力-10吗?不。一个技能不能默认为另一个只通过默认懂得的技能。
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Re: 泛统-基础设定3版
« 回帖 #28 于: 2016-05-25, 周三 10:17:15 »
默认提升技能
如果你提升某个技能(例如短剑),而且你的另一个技能(阔剑)以它为基础,你默认的阔剑技能就提升。但如果你在从短剑默认的基础上开始学习阔剑,然后向它投入更多点数,那么提升短剑未必进一步提升你的阔剑技能。
在上面的例子里,如果你支付1点把阔剑提升到12(敏捷)。现在,你另外支付4点在短剑上,把那个技能提高到14(从敏捷+1到敏捷+2)。你的阔剑技能也提升一级吗?不。你新的来自短剑的默认现在是12(短剑的14减去2),把阔剑从12级提升到13级(从敏捷到敏捷+1)消耗2点,而你只在阔剑上支付了1点。然而,你要记录那个点数,你再在阔剑上支付1点时,它也提升一级。
如果你学习阔剑,直到它好于你的短剑为止,那么最好切换默认值,于是你的短剑现在默认自阔剑。但你永远不可以降低任何一方的等级-你必须有足以把每个技能维持在其当前等级的未支付点数。
你总共支付39点在阔剑上,把它提高到18(敏捷+6),同时短剑维持在14。现在,你想要从阔剑默认短剑,而非相反。你必须首先把你在起初从短剑默认阔剑时节省下来的额外点数支付在阔剑上。现在,你能够从阔剑默认短剑了。那个默认等级为16(阔剑-2)。你已经总共支付8点在短剑上了(此前让它升到14)-那8点现在足以把你的短剑技能提升到17。
这看起来像是抽象的数字调整,但它行之有效。你的状况不比从阔剑技能开始好,也不会由于首先学习短剑而受到惩罚。

技能等级的意义
于是,你有了9级的地质学技能,13的短剑和22的法语。这意味着什么?什么是好的、差的和中性的?你创建角色时,那是非常重要的。如果你在把角色从其它系统转换到泛统-或者相反-它也是重要的。
要使用某个技能,你必须进行对抗你的技能等级的“成功掷骰”-见86页。成功掷骰以3个骰子进行。例如,如果你的技能是13,你3个骰子的掷骰结果就必须在13以下,该技能的使用才能成功。技能等级可以超过18,而且常常如此…但17或18的掷骰总是失败。用于困难的任务或不利的局面的调整值将常常把你的“有效”技能调整到低于18的数字。
每个技能等级成功的可能性如下所示。如果你有10级的技能(定义为技能的“一般”等级),你将有正好一半的失败几率。显然,“一般”在许多情况下不是真正很好的!注意,17或18的掷骰自动失败,所以没有人100%成功。
应当用这张表来判断大多数技能的整体适任程度。语言的专门表格在55页。
  技能等级
 
成功的可能性

技能等级

成功的可能性

  3-糟透了
 
0.5%
10-一般

50.0%
  4-  1.9%
11-
62.5%
  5-  4.6%
12-相当熟练

74.1%
  6-笨拙
 
9.3%
13-
83.8%
  7-  16.2%
14-训练有素

90.7%
  8-平庸
 
25.9%
15-
95.4%
  9-  37.5%
16以上-专家

98.1%
这些数字给出你在难度一般的任务-无论它是什么-上的第一次尝试的成功可能性。记住,你用于困难任务上的掷骰将由GM调整。如果你有18的撬锁技能,你在初次尝试时就能搞定大多数普通的锁。但困难的锁-需以-8打开-给予你的有效技能只有10,你打开它的机会下降到50%!
注意,你的技能到达14级左右之后,每级额外技能就不会让你的成功率真正提高很多。此外,学习那些额外等级的技能将越来越难。然而这不是无意义的。例如,假设你有23的撬锁技能,普通的锁对于你不会更简单-无论如何,你不会有超过98%的成功率。但需以-8打开的困难的锁使你的技能下降到15-你初次尝试打开它时仍然有95%的成功率!
对于武器技能,有用等级的通常范围是10到16。“现实世界”的武器技能等级对照:
3: 令人惊奇地糟糕。你永远击不中敌人,除非是碰运气。
6:笨拙。普通人第一次使用简单的武器。
9:不熟练。第一个月的基础训练中的新手。
12:初学者。短暂学习之后的普通人,或有才华的初学者。
15:老手。优秀的有经验战士。你极少失手。
18:专家。你有大量经验。
20:大师。你可以训练他人,而且训练得很好。
25:奇才。你可以蒙上眼睛战斗。
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Re: 泛统-基础设定3版
« 回帖 #29 于: 2016-05-26, 周四 11:08:02 »
技能列表
同类技能按字母顺序列出。每个技能的列表给出以下信息:
技能的名称。如果该技能在不同的技术等级是不同的,将表示出来-例如,“锻工/TL”。
类型。技能的类型(精神或身体)和它的难度(简单,一般,困难或非常困难)。
默认。在不懂得该技能本身的情况下使用该技能时,默认它等于的基础属性或其它技能。如果可能的默认多于一个,该技能默认为将给予使用者最大优势的无论什么。某些技能(例如外语)没有默认值。你不能尝试使用这些技能,除非你真得学习过它们。
先决条件。在能够学习这个技能之前,必须了解到12级以上的其它技能。大多数技能没有先决条件。
描述。该技能的运作的简短解释。
调整值。使用该技能的常见加值和减值的列表。确定特定的调整值是否适用总是完全取决于GM。

新技能
GM和玩家可以随意根据需要提出其它技能。默认值、学习时间等等应当通过与这里列出的技能的比较来安排。记住,许多所谓的“新”技能事实上只是已有技能之内的专长。

动物技能(ANIMAL SKILLS)
这些技能可以在任何低技术文化中-或者任何文化中的农场或牧场里-轻易学习。“城里孩子”可能难以找到老师,除非他是富有的。
这些技能中的任何一个都可以带着适用于一大类动物(例如马、猫、猛禽)的可选专长学习。

动物驯养(Animal Handling)(精神/困难)
默认智力-6

这是训练所有类型的动物和与它们协作的能力。要训练动物,动物驯养员必须在训练中的每一天进行一次成功掷骰。失败的掷骰意味着该动物没学到任何东西;严重失败的掷骰意味着驯养员受到攻击。训练动物所需要的时间取决于动物的智力和温顺-见动物,140页。
与训练过的动物协作时,动物驯养员为他安排给该动物的每个任务而掷骰对抗他的技能。调整值:如果动物不熟悉驯养员,-5;如果环境对动物有压力,-5;如果任务是复杂的,-3。
该才能(有时)也能用于安抚野生、危险或未训练的动物。调整值:如果该生物是野生的或者非常害怕,-5;如果它是食人兽或杀人兽,-10。
最后,该才能在对抗动物的战斗中给予优势。若你有15级以上的该技能,任何动物的针对你的攻击和防御掷骰就-1,因为你能预测它的行为。如果你是专家(技能20以上),动物的掷骰-2。

驯鹰(Falconry)(精神/一般)
默认智力-5

这是“放鹰捕猎”-用受过训练的猎鹰捕猎小型猎物-的技能。优秀的养鹰者懂得狩猎和训练技巧,以及如何照顾猎鹰(见边栏,142页)。
在春季找到野生猎鹰的窝需要一周的搜索和一次成功的驯鹰掷骰;一个窝里有1d-3雏鸟。

驮运(Packing)(精神/困难)
默认动物驯养-6或智力-6

先决条件:动物驯养
这是高效而迅速地给驮兽装卸负载的能力。它包括让动物发挥最佳性能、在购买之前评判它们、和为驮畜队选择最佳路线的技能。
老练的赶牲口运货者在任何早于TL6的商业地区都是受欢迎的,他们的收入和雇佣兵中士的一样多。一支商队中必须至少有一个赶牲口大师(技能15+),否则其速度就减少20%。在第二次世界大战中,美国陆军使用数以千计的驮兽,他们本来想使用的多得多,但找不到足够多的老练的赶牲口者-而4年的战争时间不足以训练他们!
在较高技术等级,它被货运处理(Freight Handling)的专业技能取代-它较不复杂(精神/一般),因为它无需关于动物的知识。

骑术(Riding)(任何类型)(身体/一般)
默认动物驯养-3或敏捷-5
该能力对于每种动物都是不同的(换句话说,你必须选择一种动物来“专攻”)。如果你遇到不熟悉的骑乘动物,默认为你拥有的最接近的骑术技能。例如,如果你懂得如何骑马,你就以-3骑骆驼,以-6骑海豚,骑骡子无减值。
最初尝试爬上骑乘动物时,进行骑术掷骰;每次发生惊吓或挑战该生物的事(例如跳跃)时,再一次。调整值:如果该生物认识并喜欢你,+5;如果该动物不是“常规”的骑乘生物并/或不曾接受过骑乘训练,-10。

驾驭牲畜(Teamster)
默认动物驯养-4或骑术-2

先决条件:动物驯养
这是驱赶畜力车队-例如货车或炮队-的技能。它包括驾驭动物、照顾它们和在购买之前评估它们的质量的技能。驱赶的动物数量多于4,或者驱赶一队不熟悉的动物,技能-2。每个物种的动物需要一个不同的技能;它们默认为彼此-3。马和骡子包括在同一个技能里。
货车或其它负载(例如火炮)疾驰(超过20英里每小时,或10格每轮)时,驾驶者必须每10秒掷骰一次对抗他的驾驭牲畜技能,恶劣环境中有至多-5的减值。失败的掷骰使货车洒散。对于涉及的每个人和动物,这相当于5码的坠落(5d-10伤害)。安抚动物需要动物驯养掷骰。此外,为每匹马掷两个骰子;掷出12,断一条腿!重新装载货物所需要的时间取决于负载、地形和天气。

兽医(Veterinary)/TL(精神/困难)默认任何合适的医学技能-5或动物驯养-5
这是照顾生病或受伤的动物的能力。它是医学技能(见56页)。调整值:如果动物认识并信任你,+5;如果动物是不熟悉的类型,-2或更多。允许可选专长(43页)。
《轰杀巨龙指南》完成,《龙之魔力》完成,4e《巨龙之书》两本完成,《泛统—席德·梅尔的半人马座阿尔法》完成,《艾伯伦的龙》完成,《泛统—超人太空》完成,《克莱恩之巨龙》完成,《泛统—技术法师》完成,《费伦的龙》完成,《克苏鲁朋克》完成,《巨龙之书》完成,《泛统-龙》完成,《龙之族裔》完成,《泛统-基础设定》进行中