说几点:
我个人认为基础的,首先ST对PC,PC不做死就不弄死PC
不同意。试炼应该是这样,没问题,但是正式不应该。正式难度应该控制在:在你没有
特别出色的表现,或者
神来一笔的一些想法的情况下,即使你没犯错,你也需要有
超过平均水平的运气,才能活下去,且
仅仅是活下去。
相反,我认为最基础的原则是:
1.
没有危险的事,就没有收益。当然,这个危险不一定指生死搏命,也包括一些隐性的危险,比如时间损失,当PC去干一件看起来没有危险的事,但损失了宝贵的时间,而这个时间可能导致PC进入危险之中,这也算危险,不过程度还要ST自己把握。还有一些比较难界定,比如,和一个小朋友猜字谜,猜对了,该不该有奖励。一般来说没有,但是ST觉得应该有也可以,前提是ST提前准备好了的,若PC猜错了,有等值的惩罚。
2.
危险越大,收益越大。这个没啥好说的,地球人都知道。
3.
奖励不一定非要战斗才给予。一些成功的技能鉴定(失败有危险),也可安排相应奖励。例如说服一群强盗投诚,当然,ST要安排好,如果失败,PC将遇到比直接战更不利的情况,才可给予成功奖励。没危险的技能鉴定,不推荐给予奖励。
最后,在拓展方面我觉得ST可以从已有的规则上进行拓展,而不是自己创造规则
我认为ST可以由自创规则,当然前提不应该与前面的大前提冲突。并且,应该在开团前就列出来,让大家知道,而不是临时起意的增加。
我觉得ST对于某些一下定生死的剧情情节,比如说答错题就死,走错路就死,还是不要照搬原作的好,那样就是逼PC去超游
我觉得,了解原著剧情的ST可以给予一些便利,但应该帮助很少。不了解的,ST应该在剧情引导的时候给予暗示(PC能不能发现就是他自己的问题了)。另外,除非自己找死(什么叫找死?就是比如看到大菠萝在面前,还喊一句“圣光啊,你看到那个怪物了吗”,然后冲上去。),不然不会又必死的剧情,即使PC前面的一些行为,导致其走向了一些极度危险的境地,也应该有一些生路的可能,且ST可以给与一些些暗示(能不能发现就是PC的问题了)。
以上