作者 主题: DND世界的战争  (阅读 6535 次)

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DND世界的战争
« 于: 2014-11-07, 周五 20:30:51 »
http://vdax.youzu.com/?q=141223sMlyIWa&sid=10097
很多人都会有一种错觉,包括我之前也是,以为DND世界是设定在中世纪时期的。但是熟悉历史的细分之后,就会明白,不论是亮闪闪的全板铠骑士还是优雅击刺细剑的游侠客,都更接近三十年战争前后的文艺复兴时期。我一直使用的灰鹰世界的战争,我感觉更类似于第一次世界大战时期,因为其实文艺复兴时期的战争已经具有了现代战争的雏形,而所加入的魔幻成份,其实,其科技影响也是相当有限的。即使是九环奥术,其杀伤力也最多相当于150毫米重炮或者战列舰炮一个单位的连续射击的当量。而这样的战斗在第一次世界大战时期其实是很普遍的,几年的战事里,上百次类似的战斗还是有的。而灰鹰战争几年的战事里,高级法师牧师参与的战斗却不过几十次,更多的是文艺复兴时期的青铜炮战斗。中等级的闪电束和大火球都有可能被木制塔盾挡住从而丧失效力。
空军骑兵的大空战在灰鹰战争里也并不多见,一战时期,双翼飞机的空战也不多见,大规模轰炸的效果也并不明显。大型怪物和高等级重型骑兵类似坦克突击,奥术攻击则类似重机枪的杀伤。骑兵集团的高机动在一战依然被倚重,文艺复兴时期骑兵就更未落伍,人着重甲大盾、轻型战马配轻型马甲的中型骑兵,在被牛力术魔杖或者集体牛力术支持后,发动的疾速突击也是相当有冲击力的。以圣武士为核心的轻重骑兵混合小队,结合各种加持后,冲锋速度飞快。
魔法通讯的作用,也和一战时期的电话、电报、无线电差不多。与幻术的大规模应用类似的战例,在一战二战期间其实也有很多,三十年战争时欺骗战术就已经很有名了,不过归根结底是将领对部队的控制力,阿金库尔前法军其实也有采取欺骗战术。预言和传送法术的攻防,更类似于谍报战或者滑翔机空降兵小队。
步兵海的轻弩攻击不可以小视,轻型步兵更多依赖战壕。在特殊怪物的协助下,还能进行坑道作业。对战场地形的修理,其实原本古代战争就经常出现,随着人类的繁衍,大片的荒地被农田和城镇所取代,适宜作为万人战场的地方越来越少,古代战争那种数万人的集中大战越来越少见,渐渐被分布在相邻各处边界线的中小规模的联动攻防战所取代。半散兵半方阵战术其实从罗马时代就盛行了,更早可以追朔到马其顿方阵。波斯、汉朝、唐朝为了对抗游牧,都有过半的民兵弓箭手,而为了管控,禁卫军则是重骑兵和塔盾兵。西欧以近战步兵为主,到十字军洗礼后的近代才重视远程。重型步兵齐步前进只存在于凯旋仪式上,因为即使是中世纪,步兵也已经沦为了打杂的,天下闻名的瑞士步兵也从来不玩齐步前进,人家玩的是齐步冲锋。
因为古代国家财力的有限,雇佣兵算是古代战争的一大特色。临时切断敌人补给后,发动人海集团式散兵线冲锋来夺取战略要点。重点要害部位的临时防守,依然依赖部分高等级重型步兵,类似文艺复兴时期的长枪方阵,在青铜炮的连续轰击下依然屹立不倒,但更多还是靠轻型步兵赶修的工事和提供的远程支持。对治疗轻伤魔棒的依赖,就如同一战时期对止痛针的依赖一样,轻型步兵消耗的箭矢也如弹药一样,是后勤的一大难题,法师的连续作战,也有赖魔法物品的支持,更别提吃喝穿的基本需求。对于补给线上要点的争夺,其实才是古往今来的战争的真正意义上的核心所在,DND世界的战争也不例外。因为缺乏大规模快速转移投送兵力,一战其实和古代战争的差别也并不多。粮草充足的要塞的防御力依然是稳如泰山,但是更低矮更多依赖地下城,攻城则更多依赖突袭和充足的围城准备,战争更多比拼的是国家的综合实力。
« 上次编辑: 2014-12-23, 周二 22:48:59 由 越级怀孕听雨 »
你跟DM讲规则,DM跟你讲常识;你跟DM讲常识,DM跟你讲剧情;你跟DM讲剧情,DM跟你讲规则。但是,请继续多与你的DM沟通。没有适当的超游戏思维来润滑,团是跑不下去的。DM都希望PC有點厲害,但又不太厲害;有點意外的舉動,沒有太過意外的舉動;“接吻是可以的,但是你不能趁機吃豆腐哦~”嘴裡雖然都是這麽説,真的會不會把你推開不是還要摸過了才知道。
想要带好团的话,那么首先摆正自己的位置,你要明白你是守密人,你的主要目的是守护秘密而不是对抗玩家。你必须是守序中立的,部分情况下应该偏向玩家。其次善用自己手里的情报,为了剧情的发展,有些情报可以根据团的情况提前给予或者是延后给予。鼓励所有充满想象力并且善于动脑的PC,惩罚所有异想天开的笨蛋,不要阻止和妨碍PC的选择。剧情第一,模组第二,有趣第一,规则第二(口胡什么的理所当然的是不允许的)。其次就是要有耐心,pc们(不管是新人还是老人 尤其是新人)都是一群长着呆毛的小黄鸡,充满各种好奇心和各种问题,也有些呆呆们会充满各种有趣的奇思妙想和异想天开的中二想法。结合自己团的情况,然后和大家一起商议,会比较利于你和你的PC们的游戏...哦对了..还有,最重要的一点,互相信任,彼此包容,说到底TRPG是一种先成为朋友,然后一起玩游戏增加感情的活动,不要本末倒置了。顺便还有本人的一个建议:包容一切细节,用无限的自由性来剥夺PC们的自由
我能给新人的建议是:你可以扮演一个不好相处的人,但你自己不能不好相处。如果你知道自己是一个不好相处的人,请不用再本色扮演了,去扮演一个好相处的角色吧。假如你觉得,正因为自己是一个不好相处的人,所以希望能扮演一个不好相处的角色以便于享受他人的迁就和特殊待遇,你几乎100%会碰壁的。总结:扮演性格恶劣角色是性格优良玩家的特权,句号。
同理:假如你规则战很弱,就不要扮演更弱的人,因为这样你更加会弱到没话说。假如你的扮演水准很低,也不要扮演不会说人话的人,这样你根本就不存在了。不要总是迁就自己的弱点,因为那几乎肯定不会有好结果。

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Re: DND世界的战争
« 回帖 #1 于: 2014-11-07, 周五 20:31:05 »
瑞士戟兵
瑞士戟兵手中的长戟是标准的斧与矛结合体,是欧洲戟类兵器的典范。它长矛头上加了一柄很重的战斧,进而成就了它“多面手”的特性:矛头可进行刺杀,斧头可用来劈砍,钩子则用来钩残骑兵马匹。
http://baike.baidu.com/view/2493316.htm?fr=aladdin

复兴的军队:1480-1650欧洲诸国军队简介
http://tieba.baidu.com/p/676155645

瑞士兵
15世纪的瑞士人在得到独立之后逐渐获得了军事上的辉煌荣誉,他们在这个世纪的70年代中对莽夫查理取得的一系列胜利,让其被公认为欧洲最优越的步兵,直到在Bicocca(1522)的失败。甚至在这之后,经管锋芒似乎已经有所褪色,他们仍然是非常优秀的士兵,从他们被教廷和法国国王选中作为护卫就可以看出。 
http://tieba.baidu.com/p/100097953
http://wenku.baidu.com/link?url=o4KymdGS2vNNTFsIuFEmqWRhKgKzsk_MgudvzOpppIoz_k5caTlFXx4xjtpx9w1zfqFOXWO7fsD7ftdFUvoBXmebZBlXYpbHUsb3mNqJ7rm
你跟DM讲规则,DM跟你讲常识;你跟DM讲常识,DM跟你讲剧情;你跟DM讲剧情,DM跟你讲规则。但是,请继续多与你的DM沟通。没有适当的超游戏思维来润滑,团是跑不下去的。DM都希望PC有點厲害,但又不太厲害;有點意外的舉動,沒有太過意外的舉動;“接吻是可以的,但是你不能趁機吃豆腐哦~”嘴裡雖然都是這麽説,真的會不會把你推開不是還要摸過了才知道。
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我能给新人的建议是:你可以扮演一个不好相处的人,但你自己不能不好相处。如果你知道自己是一个不好相处的人,请不用再本色扮演了,去扮演一个好相处的角色吧。假如你觉得,正因为自己是一个不好相处的人,所以希望能扮演一个不好相处的角色以便于享受他人的迁就和特殊待遇,你几乎100%会碰壁的。总结:扮演性格恶劣角色是性格优良玩家的特权,句号。
同理:假如你规则战很弱,就不要扮演更弱的人,因为这样你更加会弱到没话说。假如你的扮演水准很低,也不要扮演不会说人话的人,这样你根本就不存在了。不要总是迁就自己的弱点,因为那几乎肯定不会有好结果。

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Re: DND世界的战争
« 回帖 #2 于: 2014-11-07, 周五 22:52:32 »
市民:山区+1步弓
王室法1步弓1重步
大众法1步弓1长枪
传统法1步弓1重步
封建法1步弓1重步

农民:森林+1步弓
王室法1长枪1步弓
大众法1长枪1步弓
传统法1长枪1重步
封建法1长枪1轻步

修士:平原+1轻骑,丘陵+1重步,山区+1重步
王室法1轻骑1重步
大众法1轻骑1重步
传统法1轻骑1轻步
封建法1轻骑2轻步

贵族:森林+1轻骑,平原+1重骑,丘陵+1重步
王室法1重骑2轻步
大众法1轻骑1重步
传统法1重步1轻步
封建法1重骑1轻骑2轻步

范例:封建法的某骑士领,拥有1个丘陵贵族地、1个丘陵修士地、2个森林农民地、4个平原农民地、1个无法利用的沼泽
发布紧急动员令:1重骑2轻骑2重步,人着甲,马载粮,4轻步看家护院
发布总动员令:1重骑2轻骑2重步2步弓6长枪10轻步
13力量6轻步,平民5D4最多20金,自带杖棍,10轻步合共200金,给另外13敏捷4轻步配4把轻弩35金*4=140金,弩矢40金,每人留2金。6长枪,武者3D4*10最多120金,每人送6轻步一个塔盾30金,45磅轻载,称为持盾者。

300人村

战士3级重骑,平民8级重骑
战士1级轻骑,战士1级轻骑,武者3级轻骑,德鲁伊德2级轻骑
牧师2级重步,专家5级重步,专家3级重步,专家3级重步
吟游者1级步弓,游荡者2级步弓,游荡者1级步弓,游荡者1级步弓
牧师1级长枪,牧师1级长枪,德鲁伊德1级长枪,德鲁伊德1级长枪,平民4级长枪,平民4级长枪,望族1级长枪,武者1级5长枪
平民2级轻步,平民2级轻步,平民2级轻步,平民2级轻步,武者1级10轻步,专家1级9轻步
导师2级,导师1级2

DND世界的人口密度,得益于魔法加持,和平时期稠密处1000人/平方公里,大约和广东揭阳之类欠发达地区相等,和平时期普通处200人/平方公里,大约和英国人口密度相等
灰鹰战争导致弗利昂迪王国平均5人/平方公里,但也算进了很多不适宜居住的地域

一个骑士名义上500英亩(2平方公里)的采邑,大多是一处200英亩(1平方公里)耕地的庄园[Manor],有一个三四百人的村子[Hamlet],负责出一个盔者[helmet]和十余名士兵

农民地决定粮食,市民地也可以,但是要在商路上,二者养活长期出征的贵族地和修士地
市民地决定装备,贵族地也可以
贵族地和修士地决定主要兵源
修士地决定治安
« 上次编辑: 2014-11-11, 周二 21:44:27 由 越级怀孕听雨 »
你跟DM讲规则,DM跟你讲常识;你跟DM讲常识,DM跟你讲剧情;你跟DM讲剧情,DM跟你讲规则。但是,请继续多与你的DM沟通。没有适当的超游戏思维来润滑,团是跑不下去的。DM都希望PC有點厲害,但又不太厲害;有點意外的舉動,沒有太過意外的舉動;“接吻是可以的,但是你不能趁機吃豆腐哦~”嘴裡雖然都是這麽説,真的會不會把你推開不是還要摸過了才知道。
想要带好团的话,那么首先摆正自己的位置,你要明白你是守密人,你的主要目的是守护秘密而不是对抗玩家。你必须是守序中立的,部分情况下应该偏向玩家。其次善用自己手里的情报,为了剧情的发展,有些情报可以根据团的情况提前给予或者是延后给予。鼓励所有充满想象力并且善于动脑的PC,惩罚所有异想天开的笨蛋,不要阻止和妨碍PC的选择。剧情第一,模组第二,有趣第一,规则第二(口胡什么的理所当然的是不允许的)。其次就是要有耐心,pc们(不管是新人还是老人 尤其是新人)都是一群长着呆毛的小黄鸡,充满各种好奇心和各种问题,也有些呆呆们会充满各种有趣的奇思妙想和异想天开的中二想法。结合自己团的情况,然后和大家一起商议,会比较利于你和你的PC们的游戏...哦对了..还有,最重要的一点,互相信任,彼此包容,说到底TRPG是一种先成为朋友,然后一起玩游戏增加感情的活动,不要本末倒置了。顺便还有本人的一个建议:包容一切细节,用无限的自由性来剥夺PC们的自由
我能给新人的建议是:你可以扮演一个不好相处的人,但你自己不能不好相处。如果你知道自己是一个不好相处的人,请不用再本色扮演了,去扮演一个好相处的角色吧。假如你觉得,正因为自己是一个不好相处的人,所以希望能扮演一个不好相处的角色以便于享受他人的迁就和特殊待遇,你几乎100%会碰壁的。总结:扮演性格恶劣角色是性格优良玩家的特权,句号。
同理:假如你规则战很弱,就不要扮演更弱的人,因为这样你更加会弱到没话说。假如你的扮演水准很低,也不要扮演不会说人话的人,这样你根本就不存在了。不要总是迁就自己的弱点,因为那几乎肯定不会有好结果。

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Re: DND世界的战争
« 回帖 #3 于: 2014-11-07, 周五 22:53:05 »
10力量,33磅以下,34-066磅,067-100磅
12力量,43磅以下,44-086磅,087-130磅
13力量,50磅以下,51-100磅,101-150磅

重骑、轻骑、重步、步弓、长枪、轻步
游牧追加弓骑
然后就是基于这个分类的细化另类
大战略在于保持国家的富足,以拥有更优化的兵种,比如马其顿长枪兵优化自希腊长枪兵
小战略主要是利用有利地形和对于要点的争夺,使用的是DND大陆移动规则
大战术讲求排兵布阵
小战术则强调兵种相克


长弓兵(步弓兵,部分地区拥有)


轻弩兵(轻步兵,部分地区拥有)
起始资金的平民


重弩兵(步弓兵,部分地区拥有)
塔盾45磅


散兵(轻步兵,部分地区拥有)
原型是西班牙的迦太兰/加泰兰/加泰罗利亚/加泰隆尼亚地区的轻步兵
这些半身人散兵使用标枪弥补自身移动力的不足,利用长矛弥补自身力量的不足,准备动作双倍反冲锋,同时还能再借机攻击一下,拥有坚守战线专长的3级兵还能再来一下或对抗骑枪


戟钺兵(长枪兵,部分地区拥有)
原型是瑞士雇佣兵
人类3级武者,戟钺

坚守战线[Hold the Line]
你受过关于如何巧妙地对抗对手冲锋的防御技艺训练
必要条件:战斗反射,BAB+2
效果:你可以对冲锋进入你威胁范围的对手发动一次借机攻击。这次攻击在对手的冲刺攻击命中目标之前生效
正常:你只能对离开你威胁范围的人物发动借机攻击


盾叉兵(长枪兵,部分地区拥有)


长枪兵(长枪兵,部分地区拥有)


剑盾兵(轻步兵,部分地区拥有)
原型是西班牙大圆盾短剑兵
利用方阵兵团高AC接近敌人,然后发动双武器战斗双打
13力量,50磅以下,尖刺大木盾15磅,短剑2磅,钉镶皮甲20磅

方阵兵团[Phalanx Fighting](CW)
你学会与同伴接成紧密的阵型,并肩战斗
必要条件:擅长重盾,BAB+1
效果:如果你使用重盾和轻武器,你的AC+1。如果你在5尺内有一个也会此专长并且使用重盾和轻武器的同伴,你们可以结成一个盾墙来战斗。一个盾墙会提供2AC和1点反射豁免奖励。例如:一个单独的使用本专长的人物AC+1,如果他和多个符合上述条件的同伴结成盾墙,你们都会获得2+1=3的AC奖励,以及1点反射豁免的奖励
特殊:战士可以选择“方阵兵团”作为额外奖励专长
PHALANX FIGHTING [GENERAL]
You are trained in fi ghting in close formation with your
allies.
Prerequisites: Profi ciency with a heavy shield, base attack
bonus +1.
Benefi t: If you are using a heavy shield and a light weapon,
you gain a +1 bonus to your Armor Class. In addition, if you
are within 5 feet of an ally who is also using a heavy shield
and light weapon and who also has this feat, you may form a
shield wall. A shield wall provides an extra +2 bonus to AC
and a +1 bonus on Refl ex saves to all eligible characters participating
in the shield wall. For example, a single character
with this feat gains a +1 bonus to his AC. If two or more
characters who all know this feat are adjacent, they each gain
an extra +2 bonus to AC (for a total of +3) and a +1 bonus on
Refl ex saves.
Special: A fi ghter may select Phalanx Fighting as one of
his fi ghter bonus feats.

阵法专家(FORMATION EXPERT)CW
你精于阵法,非常善于在队列中战斗。
先决条件:基本攻击检定加值+6
优势:获得阵法专家专长的玩家可以施展以下三种战术。即便你同那些没有这一专长的队友组成阵型战斗,也可以获得这一专长的好处。
联结盾牌:要运用这一战术,你必须持握一面准备好的盾牌,同你相对的邻近的队友也持握一面准备好的盾牌,这样你将获得+1的AC加值。
封堵缺口:如果在你移动距离内有一名队友倒下,而从你到这位倒下的队友之间每一格(5尺×5尺)都有队友占据,那么你可以立即用一个移动动作移动到并占据倒下的队友这一格。(说起来似乎很费解,其实就是列队战斗时如果有队友倒下就立即冲上去补上缺口而已。)
长矛之墙:你和你紧邻的队友都使用长兵器(长矛、短矛、三叉戟、长勾刀、大砍刀、戟等)时,你将在攻击检定上获得+2的加值。
FORMATION EXPERT [TACTICAL]
You are trained at fi ghting in ranks and fi les.
Prerequisites: Base attack bonus +6.
Benefi t: The Formation Expert feat enables the use of
three tactical maneuvers. You gain the benefi t of the feat
even if you are fi ghting in formation with allies that do not
have this feat.
Table 3–3: Tactical Feats
Feat Prerequisites Benefi t
Cavalry Charger1 Mounted Combat, Spirited Charge, Trample, base attack bonus +6 See feat description
Combat Brute1 Improved Sunder, Power Attack, base attack bonus +6 See feat description
Elusive Target Dodge, Mobility, base attack bonus +6 See feat description
Formation Expert1 Base attack bonus +6 See feat description
Giantbane1 Medium or smaller size, Tumble 5 ranks, base attack bonus +6 See feat description
Raptor School Wis 13, Jump 5 ranks, base attack bonus +6 See feat description
Shock Trooper1 Improved Bull Rush, Power Attack, base attack bonus +6 See feat description
Sun School Flurry of blows ability, base attack bonus +4 See feat description
1 A fi ghter may select this feat as one of his fi ghter bonus feats.
Lock Shields: To use this maneuver, you must have a ready
shield, and adjacent allies on opposite sides of you must have
ready shields. You gain a +1 bonus to Armor Class.
Step into the Breach: To use this maneuver, you must be
within a single move of an ally who falls in combat, and an
ally must occupy every square between you and the fallen
comrade. You can immediately take a single move action (as
if you had readied an action to do so) to move into the square
the fallen ally occupies.
Wall of Polearms: To use this maneuver, you must be wielding
a shortspear, longspear, trident, glaive, guisarme, halberd,
or ranseur, and you must have adjacent allies wielding weapons
identical to yours on opposite sides of you. You gain a +2
bonus on attack rolls.
Special: A fi ghter may select Formation Expert
as one of his fi ghter bonus feats.

盾墙[Shield Wall](HOB)
你精于与其它持盾者结成阵型。
先决条件:擅长盾牌。
效果:当你与邻接的盟友都持用盾牌时,你AC上的盾牌加值增加2。
特殊:战士能以战士额外专长来选择盾墙(见《玩家手册》第30页)。
SHIELD WALL
You are skilled in using shields when in formation with
other shield-bearers.
Prerequisite: Shield Proficiency.
Benefit: When you and an adjacent ally are each using a
shield, your shield bonus to Armor Class increases by 2.
Special: A fighter can select Shield Wall as one of his
fighter bonus feats (see page 38 of the Player’s Handbook).

盾牌专精[Shield Specialization] [General] [Fighter](PHB2)
你熟练于使用盾牌,让你获得更好的防御效果。
先决条件:擅长盾牌。
效果:从下表选择一个类型的盾牌:小圆盾、重型或轻型盾牌。当使用此类型的盾牌,你的盾牌AC提升1点。
特殊:你可以选择此专长多次,但每当你选择此专长,必须选择不同的盾牌类型。
SHIELD SPECIALIZATION
You are skilled in using a shield, allowing you to gain greater
defensive benefi ts from it.
Prerequisite: Profi ciency with shields.
Benefi t: Choose one type of shield from the following list:
buckler, heavy, or light. When using a shield of the appropriate
type, you increase its shield bonus to AC by 1.
Special: You can take this feat more than once. Each time
you select it, choose a different type of shield.
A fi ghter can select Shield Specialization as one of his
fi ghter bonus feats.
这样两个1级人类战士从重盾就能获得8点AC
« 上次编辑: 2014-12-23, 周二 22:45:51 由 越级怀孕听雨 »
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同理:假如你规则战很弱,就不要扮演更弱的人,因为这样你更加会弱到没话说。假如你的扮演水准很低,也不要扮演不会说人话的人,这样你根本就不存在了。不要总是迁就自己的弱点,因为那几乎肯定不会有好结果。

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Re: DND世界的战争
« 回帖 #4 于: 2014-11-07, 周五 22:57:31 »
(龙骑兵,部分地区拥有)
两名1级半身人武者,体重35+35磅,120+120金,轻型马75金轻载150磅,马鞍10金25磅,缰绳2金1磅,小型重弩50+50金8磅,小型弩矢30支30金15磅,树皮甲5+5金15磅,水袋1金,睡袋2银,口粮2天1金,剩余?金
力量11,敏捷13,体质12,智力10,感知9,魅力8。
AC=10+1敏捷+1体型+2树皮甲+4掩体/卧倒=18
AB=D20+1基础+1敏捷+1体型+1专长
20人10匹马一个龙骑兵连,搭配几个中型牧师和斥候送他们上马

(轻骑兵,部分地区拥有)
2级武者,900金+120金,混织板链甲250金,塔盾30金,精制骑枪310金,轻型战马150金,钉镶皮甲马甲100金,剩余180金,和重骑兵集资购买半价2250金的残弹牛力术魔杖

精灵骠骑兵
2级精灵武者,体重110磅,120金,轻型战马75金轻载230磅,军用马鞍10金25磅,缰绳2金1磅,大矛25金9磅*2,胸铠5+5金30磅,水袋1金,睡袋2银,口粮2天1金,剩余?金

(重步兵,部分地区拥有)
1级武者,擅长塔盾和重剑,矮人,变巨术

(重骑兵,部分地区拥有)
一个个大镇的重骑兵,19人,6级圣卫1(情感链接天界马)+3级圣卫2(三高豁免,牛力术魔棒)+1级圣卫4(轻战马,治疗轻伤魔棒,有钱)+4级战士2(骑枪武器专精)+2级武者4(轻战马,骑术,有钱)+1级骑士4(轻战马,骑术,闪电反射,非防御流,有钱)+3级元戎2(骑术,移动流)
蓝冰钢精制骑枪
« 上次编辑: 2014-12-04, 周四 19:03:51 由 越级怀孕听雨 »
你跟DM讲规则,DM跟你讲常识;你跟DM讲常识,DM跟你讲剧情;你跟DM讲剧情,DM跟你讲规则。但是,请继续多与你的DM沟通。没有适当的超游戏思维来润滑,团是跑不下去的。DM都希望PC有點厲害,但又不太厲害;有點意外的舉動,沒有太過意外的舉動;“接吻是可以的,但是你不能趁機吃豆腐哦~”嘴裡雖然都是這麽説,真的會不會把你推開不是還要摸過了才知道。
想要带好团的话,那么首先摆正自己的位置,你要明白你是守密人,你的主要目的是守护秘密而不是对抗玩家。你必须是守序中立的,部分情况下应该偏向玩家。其次善用自己手里的情报,为了剧情的发展,有些情报可以根据团的情况提前给予或者是延后给予。鼓励所有充满想象力并且善于动脑的PC,惩罚所有异想天开的笨蛋,不要阻止和妨碍PC的选择。剧情第一,模组第二,有趣第一,规则第二(口胡什么的理所当然的是不允许的)。其次就是要有耐心,pc们(不管是新人还是老人 尤其是新人)都是一群长着呆毛的小黄鸡,充满各种好奇心和各种问题,也有些呆呆们会充满各种有趣的奇思妙想和异想天开的中二想法。结合自己团的情况,然后和大家一起商议,会比较利于你和你的PC们的游戏...哦对了..还有,最重要的一点,互相信任,彼此包容,说到底TRPG是一种先成为朋友,然后一起玩游戏增加感情的活动,不要本末倒置了。顺便还有本人的一个建议:包容一切细节,用无限的自由性来剥夺PC们的自由
我能给新人的建议是:你可以扮演一个不好相处的人,但你自己不能不好相处。如果你知道自己是一个不好相处的人,请不用再本色扮演了,去扮演一个好相处的角色吧。假如你觉得,正因为自己是一个不好相处的人,所以希望能扮演一个不好相处的角色以便于享受他人的迁就和特殊待遇,你几乎100%会碰壁的。总结:扮演性格恶劣角色是性格优良玩家的特权,句号。
同理:假如你规则战很弱,就不要扮演更弱的人,因为这样你更加会弱到没话说。假如你的扮演水准很低,也不要扮演不会说人话的人,这样你根本就不存在了。不要总是迁就自己的弱点,因为那几乎肯定不会有好结果。

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Re: DND世界的战争
« 回帖 #5 于: 2014-11-09, 周日 21:22:36 »
基本编队体制---营,规模约为600人。它通常编成横队的形式,纵深为6个横排,每排长约100码。位于中央的是150名长枪兵连,两侧各150名轻弩兵连,另外,每个营还配属有150名轻弩兵连,一般作为支援骑兵的分遣队。
特别是在跟敌人骑兵作战时,这种编队既具备从事进攻的轻弩的火力,也包含了用于防卫的长枪。但是,由于长枪兵的比例较少,因此,对他们的训练和机动演习就显得特别重要,否则就会降低他们的防卫能力。
作战中轻弩的使用有多种多样的方法:各横排依次射击然后反方向行进装换弹药,各横排依次前进并射击。也就是说,第一排25轻弩兵射击后在原地保持不动,然后第二排25轻弩兵前进到第一排的前面进行射击;或每一次由二个横排或三个横排(像古斯塔夫那样),甚至六个横排密度加倍(即把六个横排压缩成密集的三个横排)150轻弩兵进行齐射。
掷弹兵也是战力的重要组成部分。
在对付敌人骑兵的进攻时,长枪兵编成为密集的方队,方队四周各有两排轻弩兵。第一排躺在地上,第二排在第一排士兵的头顶上进行射击。当敌人的骑兵冲到离方队二十码左右时,轻弩兵或者一齐或者依次向敌人的马腿进行低射。如果这样还不能挡住敌人的冲锋,那么长枪兵就作好出击的准备,将手中十六英尺长的长枪向远处压低以保护轻弩兵。如果方队被敌人的骑兵冲垮,那末每个土兵就利用他手中所有的一切利器,包括轻弩兵的木棒,继续还击。

虽然步兵在作战中起着主要的作用,但在整个常备军队里骑兵的比例仍然高于步兵。在皇家陆军中大约是一比二,而在议会的军队中则大约为一与三之比。新型陆军中的骑兵分为两类:轻弩骑兵和龙骑兵。前者指的是骑着马,配有轻弩的土兵。轻弩骑兵还带着一瓶炽火胶,一把骑枪,有时还有一把刀剑或锤子对付亡灵。他通常身披轻型盔甲或软皮甲,头戴"罐状"头盔。后来随着战争的发展,双方的骑兵都不再使用炽火胶,而只为重弩和骑枪。所谓龙骑兵实际上就是骑在马上的步兵,它属于一种随便什么样的马都骑的低级骑兵。他们配备有轻弩或重弩,还有一把剑。龙骑兵负责执行侦察任务,在进军和撤退时负责保卫桥梁和道路,在设防区域设置障碍等。他们还常常下马改用轻弩,支援骑兵作战。
骑兵编成三列横队,冲锋时不向敌人进行射击,而是挥舞着剑迅速冲向敌人。

标准的步兵作战队形由前后两个横队组成,横队之间通常相隔 300至400英尺远的距离。各个营以棋盘方格的形式进行部署,营与营之间的间距估计相当于营的正面宽度,这样,第二横队就可以穿过第一横队营与营之间的间隔向前推进。另外还有后备队,通常编为不完整的第三横队,实力约为主横队的一半,在战斗开始阶段,后备队一般位于第二横队后面的600英尺远的地方。
每个横队两个营配属一个统一指挥官,官衔上校团长。三个横队五个营组成一个旅,军衔准将。
 
编制近16万实则只有7万的139个团的一支军队。其中20个团是外国雇佣军。约有30个团是骑兵。
骑兵部队包括重骑兵、轻骑兵、轻弩骑兵和龙骑兵。有8个400人四个连的轻弩骑兵团,共约3千兵力,配备了轻弩和骑枪等武器。一开始只有1个400人龙骑兵团,后来增加到了43个团,土兵总数达16000人,他们配备有轻弩,马鞍上还绑着掘壕用的工具。这两种骑兵,特别是龙骑兵,集步兵与骑兵的长处于一身,机动性很强,因此在作战中发挥了很大的威力。
2万2千名土兵,分成 12个1200人步兵团、11个400人骑兵团和1个400人龙骑兵团,以及工兵。
« 上次编辑: 2014-12-16, 周二 12:55:04 由 越级怀孕听雨 »
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我能给新人的建议是:你可以扮演一个不好相处的人,但你自己不能不好相处。如果你知道自己是一个不好相处的人,请不用再本色扮演了,去扮演一个好相处的角色吧。假如你觉得,正因为自己是一个不好相处的人,所以希望能扮演一个不好相处的角色以便于享受他人的迁就和特殊待遇,你几乎100%会碰壁的。总结:扮演性格恶劣角色是性格优良玩家的特权,句号。
同理:假如你规则战很弱,就不要扮演更弱的人,因为这样你更加会弱到没话说。假如你的扮演水准很低,也不要扮演不会说人话的人,这样你根本就不存在了。不要总是迁就自己的弱点,因为那几乎肯定不会有好结果。

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Re: DND世界的战争
« 回帖 #6 于: 2014-12-24, 周三 21:08:31 »
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=67641.msg688838#msg688838
补充一条魔幻成分
《TSR 9399 WGR5 Iuz the Evil》第84页提到,邪恶方缺乏魔法医疗手段,武器装备也较差,
还经常内斗,除了大地精,很难学会复杂的战术,比如长枪阵
所以希望部队特色部分把这些因素也考虑进去,规则就鲜活了
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Re: DND世界的战争
« 回帖 #7 于: 2015-01-03, 周六 22:02:23 »
文明与生产力
首先,生产力是可以通过掠夺而突然进步的,比如蒙古的崛起
但是,掠夺得来的生产力有可能是没有根基的,比如蒙古人被赶回草原后
地精的装备是10金的皮甲、8金的钉头锤、3金的轻木盾,那么它的生产力就止步在了10金。它可以购买高价的装备,却无法大量生产这些装备。普通鞍座是10金,但是给座狼的鞍座肯定不止10金。《魔戒》里艾辛格的狼骑兵有鞍座,而摩瑞尔的狼骑兵就没有鞍座。
« 上次编辑: 2015-01-03, 周六 22:20:36 由 越级怀孕听雨 »
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