纯美苹果园

跑团活动区 => 私有分区 => 月は幻想のままに => 主题作者是: landbuilding 于 2009-10-18, 周日 12:20:50

主题: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2009-10-18, 周日 12:20:50
这些是我想跑(泰半是十分想跑)的题材,但是考虑到成本太高(只玩几次专门来写规则太不合算),所以暂且搁置,哪天想不开了再说
每个题材都是相对独立的小制作,美剧题材多半比较合算,开在另外一帖里了


the thing
爱斯基摩人追狗狗然后整个基地被异形侵袭的故事,结尾两个人相互警戒很赞,有电影,有游戏


Alien Raiders
前传里幸存的人们起来追杀残余的女王,在超市里切人手指来做检验。这本电影有太多元素令我感到了愉悦,比如小手枪砰砰砰砰打几十枪都无事的怪物,比如被寄生者有了感应力但是终生要嗑药,比如宁杀错一百也不放过一个异形(同志们你们应该坚持这一点的!),结尾也留出了续集的空间


便当战争
有小说支持,为了半价便当而展开的战争,狼和狗的理念,以及——无敌!
学院的阶梯也可以同类似的规则,只是攻击闪避技能换成闪避和跑动


立食师传奇
这个好难……只提出来作为标记。有电影


仁医
好吧之前没把那漫画当回事,看了日剧顿时觉得很囧。穿越剧,搞套木匠工具就开颅,手术器械都没消过毒,纱布煮了后还用没消毒的剪刀剪,连简易手术帐篷都没有! 还用凿子!这病人死定了,死定了!不过作为三名外科医生提点的漫画,有些细节还是很真实的,比如手术预演!(实际手术前智力+医疗模拟,以及之前类似手术经验累积,可以提高手术成功率)


圈套系列
搞笑团……新出的不可触摸也是这样的连续散剧,不结婚的男人里石锅那段很赞


奇妙世界系列

充愣和吐槽
field emission display
power and puzzle
还有史莱姆寿喜烧!



BREAKER系列,再凑一个就可以变成三部曲了

RULE BREAKER,法师世界背景,与蚂蚁战争世界观相平行,有小说

WALL BREAKER,破墙者们的故事,7个短篇小说,法师世界背景,主要为破墙者和护墙者的互动
主题: 奇怪的题材一箩筐
作者: Rubidium2009-10-18, 周日 16:33:45
我认识的一些 MM 纷纷表示要跑 Plants vs. Zombies 团……
主题: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2009-10-25, 周日 16:36:02
有些题材是完全不需要写新规的,比如杀手竞标赛,有些不一定必须得用WOD(尤其是战战战为重的,平衡性,操作性和简化性,嘛毕竟不是人人都喜爱同一个规则,或者人人都有精力来上手多个),比如害虫横行,如果心里没有一个指标,那用什么系统都没区别,如果没有爱,那用什么系统都没区别,如果安于现状……好吧我们未必能活着看到几十代以后的产品


杀手竞标赛,FOR PBP,详见电影

特色,一群杀手每隔七年为了名利前来相互残杀至最后获胜者(居然还有游戏虽然这两个的具体内容不是同一个),可以看做是杀人游戏和大逃杀的高阶版,我是说更少的人性和更多的打斗

难度,FOR PBP的肯定不能太过复杂,A PIECE OF CAKE级别。完全没有也不需要写其他任何添加规则,仅使用BASIC就能玩好,当然如果有爱可以随意加房规,从阳动离子炮到外星人血统……疑听着好像无限恐怖了

概述,一般为30名,累加报名PC后其他用NPC填上。由于是PBP所以时间上并不怎么严苛,早期如果想加速游戏进程可以给每个角色单开一个帖让所有人同时进行自己的活动(这是在参与者人数比较多大家都想玩时,类似大逃杀的人多缩减限时),否则全部在一个帖内,按顺序先进行支线,这样一个团有心可以拖一个月

虽然是一群人在一个镇上但是并不是真就混杀了为了游戏的趣味性以及相对的公平性开始要给每个PC分开抽签做类似擂台淘汰赛的选择是的PC的安全并没有保障但是至少能保证他们的第一战是和NPC1对1并且主持可以放水对象也一般给肉搏或枪械(不超过SMG),之后就各安天命吧少年们

房规,引入MP制,NPC也有MP,杀死NPC可以获得固定的数点MP奖励和NPC身上一半的MP,杀死PC除固定点外还可以获得身上的所有MP
可以引入VIP模式(CS),给个完全废柴的酒鬼牧师也可以(这电影真反基督),维持VIP的存活可以持续得到MP点数,比如起始为每六小时一点,之后缩短一倍时间(依据具体时限游戏时间设定有所不同),直到一小时一点
角色无法升级,只在初始给XP,主持可以给玩家投初始XP点数,也可依据自己的爱好来决定发放点数

四个要点,做卡,掷骰,速查,游戏

做卡,角色为杀手,只需要给一个简单的人物简介即可
细节化可以给角色设座右铭或是口头禅之类的,从暴粗口的朋克到喜欢双关的007都是对人物的进一步加深,嘛想成大逃杀里的口癖等就是了,当然还有稍微复杂些的POSE,比如快拔左轮开枪后对着枪口吹气的牛仔,不要点社交倾向的属性技能等,除非打算做FLOWER CHILDRED,嘛那样显然会被打成芝麻糊。

最后不要忘记角色是一个杀手,刀枪剑戟无所谓,但是必然是一个杀手,国际顶尖的!

掷骰,TROW论坛有个分区有很赞的骰子系统,有爱的可以自行去查找

速查,就是BASIC里的相关,比如射击肉搏上房揭瓦察言观色等,因为是PBP所以很可能转头就忘记了所以需要

游戏,需要说明么
注意\标赛发生在一个人口密集区,虽然不是大城市但是大城市有的小镇多半也有,妥善利用地形和帮手吧

不同的国家和地区可以进行不同的花絮和KUSO穿插,比如英国的双层BUS这类的象征意义(DOCTOR?WHO!)

如果嫌默认追踪器太挫可以换成项圈或是难以取出的(如纳米机器),如果打算短团那么限定短时间内没有胜出者就内爆全灭

好像还有什么重要的刚还明明记得的……

这制作真小

昆虫那个就算了,没有爱
主题: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2009-10-25, 周日 20:30:17
DOCTOR WHO居然也有规则了

。。
。。。
真是Speaking of the devil

依旧是TROW那里看到的,这是前瞻的一点翻译,非原创

http://www.cubicle-7.com/DWPlayersGuidePreview.pdf (http://www.cubicle-7.com/DWPlayersGuidePreview.pdf)
预览
http://www.cubicle-7.com/DWCharSheetpreview.pdf (http://www.cubicle-7.com/DWCharSheetpreview.pdf)
人物卡


Doctor Who: Adventures in Time and Space

因为还没有属性技能等详细介绍所以只能看点皮毛

人物卡的属性
Awareness
Coordination
Ingenuity
Presence
Resolve
Strength
意识,协调,智慧(创造),这三项是没见过的属性,看过电视剧的应该多少能有些体会这是干嘛用的,另外六项属性里只有一项是体质相关的,而且也没见HP或者生命条之类的,这也就意味着……当然了!

技能意外地好懂,就没必要说明了,除非有具体描述,等之后看吧

天赋也没必要说,这前瞻就没几个字说什么都是猜测

那HOME LEVEL估计是电话亭的科技级别……


*IMAGI NE YOU COUL D GO ANYWHERE ...
想像一下,你可以去任何时空……

DW是谁TARDIS是什么TIMELORD等就不介绍了,有爱的自己去看

*What is Ro leplaying?
角色扮演?

Roleplaying games are shared storytelling.BLAHBLAHBLAH……

*GM
咳……这个JUMP,反正就是放怪的家伙啦
2008圣诞特别篇很好看……

*Sessions
类似电视剧的每季一期,每期数十集分段,每集可以是2小时或整个周末,虽然每集是相对独立的但是每季一般都有一个联系用主题(如金发大波妹的大坏狼,马斯特松散穿插N季)

*Basics
说话行动和投骰相关,当然了。一个算法对规则来说很重要,不知道这规则作的如何,尤其是那些需要细分社交类的,稍微有些担心恩。
另外,六面骰!这是六面骰的胜利!也就是说大胃王+2又要出动了,有机会我一定要把这改成D10的来偷偷私下玩……
故事点是经验点么……

*中略*

*Gender
男女搭配干活不累

神秘博士一般默认是男性如果玩家希望扮演女性那么就配一个男性搭档给她因为电视剧里就是这样的不用争辩这一点这从最早那位主编还在时拍的老版里便已经是了

*Measurements and Language
度量衡与语言

我恨这说明的前半,秦始皇还是做了不少好事的,多杀点人算什么……
好吧我也恨这后半,造什么巴别塔啊……

后面的说明都没什么用了,赛博人和罐头机器真萌,还有08年圣诞特别篇!疑这我居然说了两次

这实在是太GEEK了为什么让我看到这么GEEK的规则啊要是我以后再也看不到了该怎么办啊!(在叉烧上打滚)
主题: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2009-12-14, 周一 00:01:19
http://www.freewebarcade.com/game/amateur-surgeon/ (http://www.freewebarcade.com/game/amateur-surgeon/)
http://www.freewebarcade.com/game/amateur-...istmas-edition/ (http://www.freewebarcade.com/game/amateur-surgeon-christmas-edition/)
不用执照,不用从业经验,不用学习,赤脚医生蒙古大夫照样开膛破肚
……这是在吐槽仁医

SOUL BREAKER开始写第六个短篇了,这次很稳的就要突破七篇上限的诅咒口牙!
 
主题: 奇怪的题材一箩筐
作者: 迷乱2009-12-14, 周一 09:47:37
大大,有没有立食师列传的规则啊,我对这个挺感兴趣的。。。 :em001  
主题: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2009-12-14, 周一 09:52:44
给我100张插画和人物我就现写
这具体游戏方面没办法用语言描述
主题: 奇怪的题材一箩筐
作者: 迷乱2009-12-14, 周一 11:38:11
引用
给我100张插画和人物我就现写
这具体游戏方面没办法用语言描述
。。。 :em006 有100张图和人物我还不如自己现编。话说,晚上去扣点立食师的图来。
主题: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2009-12-14, 周一 12:19:55
于是编完了给个连接吧,我可以用你扣的图
主题: 奇怪的题材一箩筐
作者: 迷乱2009-12-14, 周一 12:41:02
立食师还要想想搞成什么样合适。植物大战僵尸的话,只能玩战棋吧。应该不方便扮演 :em001


DM控制僵尸。PC控制植物。基本规则和电脑游戏版的一样。
场地是尺寸固定的。
植物的基本功能和消耗的阳光也可以按照电脑游戏版。需要设定的是一些电脑游戏里的隐性数据,包括:伤害值,生命值,特效的持续时间,冷却时间等。
僵尸的基本功能也和电脑游戏相同。需要设定:伤害值,生命值,移动速度等。
僵尸的移动按照轮/回合的方式进行。PC的行动不会消耗时间,而是直接插入到DM的顺序表里。
检定:不需要任何检定。所有的数据都是固定数据。直接加减。
DM的主要任务是安排僵尸。僵尸的总数也是固定的。具体怎么决定还没想好。
主题: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2009-12-14, 周一 12:54:00
何必那么麻烦,给PC选择扮演僵尸或是植物就成了,还可以顺便测试双方的平衡性,就一条通道也可以玩,多人的话也可以考虑每人一条通道(隐藏的PC之间的竞技属性)

立食师就更简单了,食神人人都看过,这基调相当的好定,只是表达方面会有很大的问题(同样的问题也出现在便当和阶梯里),光说代入感就是个绝大的障碍
主题: 奇怪的题材一箩筐
作者: 迷乱2009-12-14, 周一 13:22:50
PC如果是单独的扮僵尸倒是也可以,植物大战僵尸里本来就有扮僵尸的部分。实际上我一开始是想不要DM,直接以战棋的方式玩,双方对抗。但是发现一个问题。扮僵尸的这边的阳光来源会有问题。在电脑游戏里的扮僵尸小游戏里,僵尸的阳光是靠吃掉向日葵获得。这样的设定只能在植物这边是预先设定好的情况下可以。如果双方都是玩家,植物一方完全可以将僵尸拖死(比如,根本就不种向日葵),在基础的50点阳光用完之后,僵尸一边就没有阳光获得了。所以我放弃了这种方式。

至于立食师,我是在想用什么样的检定系统(或者说对抗系统)比较合适。或者无骰纯扮演?
主题: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2009-12-14, 周一 13:26:48
和单机一样僵尸方给一定数量的部队就是了,最多限制每次上场最多点数(而不是人数),就和战棋一样,何必一定要都局限在电脑游戏里呢……

WOD的社交技能全部都可以用,没自信可以做滚刀肉或者混不吝(就和影片里的那只狗一样),事实上这方面更容易取得群众的喝彩,毕竟大家都能懂嘛
主题: 奇怪的题材一箩筐
作者: 迷乱2009-12-14, 周一 13:47:11
关于立食师,我在想,是不是可以把WOD系统的属性/技能做点调整。以免有太多技能浪费(那些明显不合适的技能)。初步的想法是这样:

立食师分成3大类:以美貌、社交能力取胜的,以挑错取胜的(就是指出做的饭什么地方不好),以体能取胜的(滚刀肉、混不吝类的)。第一种对应社会属性,第二种对应精神属性、第三种对应身体属性。相应的,技能也全部改改。精神系的技能改成各种食物知识(比如面条的做法,包子的优缺点之类)。社会的变动应该不会很大。体能这边麻烦点,可能不够这么多数目。。。 :em001  
主题: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2009-12-14, 周一 13:54:16
这个开团时应该都有做卡说明,就是介绍这个团是干嘛的,告诉PC某些技能是没有必要选的,这个玩的还是一个氛围啊,不管是装逼到了一种意境(还要配合外貌打扮),还是跪地当街莲花落或是被暴打,隐隐都有一种喜感,如果能把这种喜感表现出来我觉得就算是成功了,技能里很多没必要选,有的要进行强化描述(比如你说的食物知识,可能就要细分为小节方面的专门经验),光挨打的也不光是要能挨打,MT还要会嘲讽,并通过这个过程来赢得观众

http://www.fctrpg.com/read.php?tid-190.html (http://www.fctrpg.com/read.php?tid-190.html)
饶舌
你口生莲花,把握说话节奏的能力非常强,你能以常人数倍的速度讲话
先决条件:无
效果:你说话的速度很快,紧急时刻DM会判定给你更多的时间让你表达意思


战斗饶舌
即使在激烈的战斗中你仍能施展自己的饶舌绝技
先决条件:饶舌
效果:在战斗中你可以以即时动作说很多话,大概是常人的3倍
正常:你只能在战斗中以即时动作说一两个很短的语句

快速换装
你经过特殊的训练,能在很短的时间内更换衣物
先决条件:无
效果:你能以2倍的速度更换脱衣穿衣,这包括盔甲,帽子,鞋,项链,戒指等等

辱骂
你掌握了对手的心态,懂得什么样的话更能激怒他们
效果:选择一个目标,让他攻击自己。目标当时必须处于无目标状态,如有目标则必须通过意志豁免(DC=10+你的威吓技能),否则仍然因为控制不住自己的愤怒而攻击你。目标必须懂得你的话

精通辱骂
你精通于利用自己的肢体挑剔对方
先决条件:辱骂
效果:与辱骂相同,但是不要求语言相通

嘲讽
你彻底成为一个贱人,注意到你的敌人都会忍不住抽你
先决条件:辱骂
效果:与辱骂相同,但是你周围10尺的单位都受影响

精通嘲讽
你贱得很有水平
先决条件:精通辱骂 或 嘲讽
效果:与精通辱骂相同,但是你周围10尺的单位都受影响
主题: 奇怪的题材一箩筐
作者: 迷乱2009-12-14, 周一 14:01:35
不错,看来这个题材还是有搞头的。找时间仔细研究下。 :em006  
主题: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2009-12-14, 周一 14:07:26
立食师这个团就是一吃白食目的,但是不是吃霸王餐,通过直接逃跑或是暴力威胁来达成目标,而是用从外表装扮到气质营造到让人踏入心理误区到攻击对方心灵薄弱处等多种文戏手法来完成,也可以通过被人殴打来免费白吃,但是底线是不能还手

所以我的想法里是不会出现逃跑相关技能的概率超过一半可能的,而且也不能出现主动回避白食后的责任,而要使得对方心悦诚服的放你走(不然就挨打,让一群人都打到没脾气),不然主要冲突就出不来了
主题: 奇怪的题材一箩筐
作者: 迷乱2009-12-14, 周一 14:14:08
这是肯定的。直接逃跑或者暴力威胁就没有玩的必要了。老早以前看的电影,好多都不记得了。只记得“狐”(貌似是叫这个)是靠美貌(?),“狗”是靠挨打,“牛”是靠猛吃让做饭的做不赢。其他的都忘了。晚上去下载来再看看。我印象中立食师好像还有漫画吧,老早以前貌似看过一点点,隐约记得里面有个专门挑面条毛病的,和一个专门吃咖喱的。 :em020  
主题: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2009-12-14, 周一 14:20:10
专门给某类食物挑错就是有专门领域的,在面对相关食物评论时有很大优势,狐狸依靠的还有更重要的神秘传说(故意点油炸豆腐),那白须装逼的境界多高啊,也还是要利用打烊的大环境(半夜人心最松懈)
主题: 奇怪的题材一箩筐
作者: 迷乱2009-12-15, 周二 09:14:26
悲剧啊,网络反围剿时期下点东西真不容易啊。好不容易找到一个地方可以下,这种冷门的电影才个位数的速度。。。早知道这样以前的时候就不删除了。。。 :em006  
主题: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2009-12-15, 周二 09:25:00
http://v.youku.com/v_show/id_XMTY2NjgyMjQ=.html (http://v.youku.com/v_show/id_XMTY2NjgyMjQ=.html)
上吧,我支持你
主题: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2009-12-15, 周二 09:29:34
http://www.tudou.com/programs/view/-MSVusEi1zM/ (http://www.tudou.com/programs/view/-MSVusEi1zM/)
对了还有这个
主题: 奇怪的题材一箩筐
作者: 迷乱2009-12-15, 周二 11:21:09
楼上有什么想法?说出来参详参详。 :em001  
主题: 奇怪的题材一箩筐
作者: 迷乱2009-12-15, 周二 18:18:56
土豆和优酷的分辨率太低。。。另外,女立食师的那个感觉没有立食师列传好看。仍然在缓慢下载立食师列传中。。。 :em006  
主题: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2009-12-15, 周二 18:32:26
正片立食师里提到过这卷饼杀手的- -
主题: 奇怪的题材一箩筐
作者: 迷乱2009-12-16, 周三 10:38:48
我是说,女立食师那片在电影技法上比不过立食师列传。真人照片动画真是酷啊。总数把立食师列传下下来了。然后悲剧的发现,上次重装系统的时候搞掉了PS。。。还要去找个PS来才能扣图。。。 :em006

“真是好风景啊!”
话说,这句话的日文原文是怎么样的?哪位知道么?我想拿来作为签名 :em020  
主题: 奇怪的题材一箩筐
作者: 性感子弹2009-12-16, 周三 11:24:34
吃咖哩的那个是扮印度人愣装语言不通吧
半夜出现的应该就是给面条挑毛病的月见银次郎
主题: 奇怪的题材一箩筐
作者: 迷乱2009-12-16, 周三 11:31:20
初步构想。

以下技能基于NWOD,没有说明的与同名的NWOD技能效果相同。

生理类技能:
运动:
忍耐:忍受疼痛的程度。
速食:你吃饭的速度。
消化:你吃饭的量。

心理类技能:
饮食历史:与饮食有关的历史知识和典故。
传统饮食:传统饮食的厨艺知识。可以判断厨师的厨艺是否精湛。如:面条、馄饨等。
流行饮食:流行饮食的厨艺知识。可以判断厨师的厨艺是否精湛。如:汉堡包、薯条等。
心理学:心理学知识。
神话传说:与饮食有关的神话传说知识。
食材知识:关于食物原材料的知识。可以判断食材的好坏。

社会类技能:
理解:
表达:
胁迫:
说服:
社交:
黑街:
掩饰:

技能数量不太够,还要考虑下还有什么有用的没。 :em020  
主题: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2009-12-16, 周三 12:23:09
吃咖喱的也有部分装逼,外在还打扮成了印度人
最简单粗暴的还是牛氏集团,其他基本不需要用生理相关的判定
主题: 奇怪的题材一箩筐
作者: 迷乱2009-12-16, 周三 12:32:09
恩,那是,即使是犬丸也还要先考验下演技。

话说,我喜欢这部片子,很大程度上是因为,“用严谨、学术的语言,讲述一个大量虚构甚至可能完全不存在的故事(最好是无厘头)”。可惜我一直没学会。 :em020  
主题: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2009-12-16, 周三 13:13:18
这其实还不算是最难的,最难的是创造出来的背景故事能获得人们的认同
主题: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2010-02-02, 周二 17:27:23
GROWTH,同名电影
比电影刺更寄生的寄生类

这是一种比生化危机的植物病毒说或寄生前夜的线粒体说在肉眼上更为可见的可离体独立做有限移动的敌人,打算把这个归在蚂蚁战争的蛇杖组织下

蛇杖组织来自于NDS游戏“超执刀”,这和那赤脚医生是一样的游戏方式,看年代是后者抄了前者

G虫属于妖魔分类(外星异种到地球后与当地土著同化而生,寄生或共生),但个体比常见的妖魔要好对付太多了,令人烦恼的只是其无穷数量和野火烧不尽的繁殖能力,另外其本性造成的根除不绝也是每几年就发生一起灾祸的主要诱因,自从协会决定把生化系放到其他专门的星球进行展示后,G虫的威胁名次由第四位上升到了第三位

G虫成虫身长约10公分,头尾均有口器,躯干中段开始有10-20节环节,肢体下腹有上百伪足,在水平爬行时腹部还会向四周伸出游动的细丝样细纹提升移动能力,在水中或自高空坠落时两侧还会化作扁平的翼膜,以便控制加快移动速度和前进方向
口器用于爬行时的攀附或进入宿主时用(可造成1L的穿透伤,用以制造出通道来钻入宿主的主要器官进行寄生用),但通常来说还是会选择从已有的孔穴中进入(耳孔,角膜,鼻口等)。口器在兴奋时或与周围同类交流时口器会发出尖细的刮刺高频声,一只两只发出的声音并不会引起人类的注意(儿童等音域尚未固化的可能可以听到,听力极佳的成人或许也可以,某些动物也能关注的到,这在判定上是看有无五官感知-听的M,或者是意识到了存在而有意地进行专注并投骰),但是过百后就能听到明显的刮擦玻璃黑板的声音,虫群越大刮刺声所能发散的范围也就越大
躯干中段的环节肢体可以适应大多数的场景,其下的伪足从光滑的大理石到干燥的海滩沙地,G虫可以在几乎任意表面(墙壁、天花板)进行爬行,并且享有全速。G虫的移动方式看起来更像是蠕虫的伸缩。在水平移动时由腹部伸展而出的游动细纹快速呈S形摆动,可以为G虫提升至多10米/轮的移动速度(是的度量衡依旧全部公制化)

如果只是少数的话,G虫甚至可以在不被宿主察觉的前提下入体,如睡眠中或是注意力分散时
G虫在前部口器咬出开口或找到进入通道后仅保留头部前部和丝状主体,其他自动脱落后失活,若头部不便进行寄生也可由尾部的口器来进行

寄生过程可能在短短数息到数小时内,经过研究表明,这是看宿主的意志相关决定的。恐慌只会对寄生大开方便之门。

由于寄生过程中G虫只是单纯地穿入器官进行同化尝试,在宿主未垮掉(意志归零、意外昏迷、措手不及下失去主动或单纯就是恐慌的放弃了抵抗)前是无法进行后继繁殖,所以有医学相关技能的角色可以尝试对被寄生者进行手术驱除。此外有外科或类似专长,或生物学-寄生虫类知识(专长尤佳),或仅仅是看过相关的知识介绍,或见过实际手术的录像或LIVE都可以获得加值(一般知识增加DP,G虫特定则是减少DC)
蛇杖组织因为拥有依靠ATP制造出来的万灵药,所以可以尽可能地消去因失血、组织坏死等宿主意志对抗外诱因造成的不利状况,注射万灵药(行动需要一回合)可以直接暂时把1至3点A伤转化为B伤
由于蛇杖组织对G虫有着相当的了解,所以被派遣去解决G寄生爆发的专业医生的外科判定相关技能默认DC是6开始,而不是8(人物背景中依旧要有寄生虫-G虫专长)。
暂时停止被寄生者的心跳可以减缓对象的体液循环,这可以暂时停滞G虫的活动(包括撒播出来的虫卵),对取出G虫会有相当大的帮助(视为常规寄生虫取出手术,不必考虑G虫的伪足和口器造成的伤害)。
此外蛇杖的秘传技能“超执刀”依然可以叠加起效,可以消耗医生自己的ATP来使得自己的动作加快到2倍、4倍,甚至更快,在效果分类上等同“时间静止”。
难度除了G虫侵入的数量外,主要看的就是被寄生者还能坚持的回合数(因为外科手术是个持续行动,需要累积一定的成功数)。某些情况下(比如手术过慢,寄生虫注意到了自己的末日)G虫会绝望地进行最后的撒卵尝试,也可能会对距离它最近的手术人员进行攻击,造成L伤。撒卵同手术的“感染扩散”处理,需要进行“破创”,“吸取”,“油膏”步骤,若感染范围较大,开的创口过大还要在“油膏”前追加“缝合”步骤

G虫进入动物体内后,丝状体会在短时间内由透明或灰白色变成黑色,由柔韧变得坚硬。在撒卵后虽然还活着但是已基本失去活力。如果宿主成功的幸存下来,那么这些余孽也应该处理掉,以免引起异物感染,这是蛇杖的医生们所要注意,却几乎没能用上过的条例

在G虫钻入的刹那由于获取了给养(宿主的体液,多为血液)而暂时变得更有活力,所有寄生尝试都能取得额外的DP,一般是每只G虫多一个DP,或是2只以上的G虫联合起来行动,降低1至数点DC。只能二选一而不能同时选取。G虫通常都会先尝试完全控制宿主后再行产卵,这是它们的天性,安全的本能

无论如何,超过宿主固定意志点上限小时后,寄生必然失败。目前还未有宿主成功仅靠自身意志抵御G虫后还能幸免的实例。单次抵抗中被寄生者有机会依靠消耗彼此的力量来杀死体内的G虫,在被寄生者抵抗中死去的G虫是优先的手术摘除对象,因为死去的瞬间虫卵就被散播出来了,这也意味着被寄生者在被撒卵后马上就会面临着失败,每只G虫的撒卵都会减去被寄生者的1点现有意志,医生在1至3轮内(可以通过观察颜色来判断寄生程度和时限,红黑,刚被撒卵;红,第二轮,虫卵正在汲取营养,准备通过血液循环扩散到宿主全身各处;淡红,虫卵已经开始孵化的差不多了;白色,幼虫已全部离开,只余坏死组织)若无法进行“感染扩散”处理,则寄生成立,手术必败(即便被寄生者成功抵抗,因为种子已经埋下),被寄生者即使能抗下来也会变成一个有自我意识的定时炸弹(事实上剧情往往都是由这类人引起的)

成功寄生宿主后G虫会在宿主体内进行繁衍。G虫是自体繁殖,所以即使只有一条寄生成功都将会是一场大灾难。此外,研究表明G虫也可以通过雌雄交尾不依靠宿主来进行繁殖,以这种方式产生的虫卵有着顽强的生命力(蛇杖本部就贮存着G虫的虫卵,在零下10度已经放置30年了,依然有活力),只需要一点点的含有营养物质的体液(动物的血液,唾液,尿液等,植物的体液是无效的)就能让虫卵中的少数G虫生长,并迅速扑向最近的宿主,有趣的是G虫通常会无视冷血动物如蛇类,哪怕附近都没有其他潜在宿主,虽然有人认为这是因为G虫是依靠温度来辨别对象,但至今没有人能拿出一个确切的实验依据来,自23年前(蛇杖是一个有着悠久历史的组织,前身为医神之杖,强项是对传染病和外科手术的处理,自魔神后的ATP发展来的万灵药又对其能力起了进一步的推动)连续三起G虫实验而造成的灾难使得蛇杖组织下达了禁研令

已被成功寄生并到了成熟期的宿主(从外观表现上看来会变得漠然,好像不关心自己的生死一样)会说着安慰亲友的话边靠近他们(如果寄生虫觉得合适还会对正常生物进行物理上的限制,限制方式可参见生化危机,只是被爆头不会冒出一大朵花来),同时从眼眶,耳际,指缝,全身各处的皮肤中钻出G虫进行下一轮的寄生,在新生代离去后宿主被抽空了大部分能量,全身卡着前代目们空虚的躯壳,很快就会死去,即使魔神亲临也无法救助了。
作为本能,有少部分G虫(或者干脆就是发育迟缓的那些)还会潜伏在宿主的尸体内继续汲取有限的给养,并伺机钻出寄生新的宿主。所以一旦发生G虫疫情,所有的可以尸体都应被高温焚化掉,若被感染者无法得到及时有效的救治,往他们头上开一枪通常是解决他们痛苦的最好方法。宿主死亡后在其体内的所有G虫(包括虫卵)均停止活动进入休眠,在寄生中的G虫尽数死亡,如果已有撒卵,则有小几率出现新的一代(一般一具尸体上最多只有个位数),此类尸体应优先予以焚化

G虫的弱点很明确,只能生存在中性或偏酸性(如人体)的环境中,碱性环境会导致G虫的大量快速死亡,此外只有极为强悍的个体才有可能在盐水中幸存下来——短时间内的(会造成G虫的脱水,并连带大部分虫卵都一起杀灭),所以应对方式和对邪魔的处理方法都是一样的:在门框窗框所有的可能入侵孔隙处洒满盐,或是制造浓盐水进行远程攻击(对宿主泼洒浓盐水会造成A伤,具体和盐水的浓度和量相关),对于宿主的处理则是对其注射浓盐水(效果见咖啡对恶魔的效果说明),注意浓盐水会破坏人体内的电解平衡,等于变相间接地杀死宿主,注射浓盐水也会对手术造成很大的困难。
接触碱性物质或含有高盐分物质会对宿主造成难以修复的A伤,宿主轻则皮肤脱落,重则大部分溶解(如果整个掉进盐碱地里的话,就和终结者2里的结尾一样)
撒盐会造成类似的效果,但是比起泼盐水,在命中上有着更大的困难
使用火烧或是高腐蚀性药剂(A伤)也可以对G虫一击必杀,准确的B伤也可以KO,L伤多半会造成更糟糕的效果(一条蚯蚓变成了两条:em032 ),但是因为一条G虫只有2个口器,只要能切成足够小的碎片也可以杀死它们

成年G虫在无宿主的情况下可以存活至少三个月(有的人在5至10年以上才能形成的大颗珍珠内发现过成虫,依旧活力十足),实验室研究目的而认为饲养情况下可以近乎无限时间——直到虫卵被撒出,它们的生存意义得到了体现为止。
丝状体在进入宿主后仍可部分脱离宿主进行新的宿主找寻活动,丝状体离体后的自由活动时间为一周,虽然丝状体没有口器来咬出通道,却依然可以从人类孔道内钻入进行繁殖
据不可靠研究表明(相关研究实验室在第二次灾祸中被彻底地焚毁了,没有什么实际证据留下),G虫之间有着有限的心灵接触。根据每几年一次的G虫灾祸的累加统计表明,G虫在不同的繁殖阶段有着不同的集体表现,由于每次灾祸都只是到大爆发后就会被发现并人为干涉地对整个感染区域投放凝固汽油弹或是中子弹(由于核武相关被禁现在只能用前者),所以并不清楚G虫大量繁衍后的阶段表现
在游戏中,G虫的创造步骤可以由主持斟酌着定,也可以配点来完成,配点详见僵尸制造相关说明帖

宿主是经历了被寄生过程(并且在某些方面成功了)后的一种特定生物(分类为妖魔-虫人),有着特别的模版,其他模版如善红和其远亲等无法对其进行叠加,即使魔神进行GB也只是杀死宿主(并将残余化为灰烬),虽然研究人员还没有搞清楚这种异形和其他近似的妖魔如R虫之间的关系(都是妖魔类的寄生虫,都会自体生殖找寻新的宿主进行繁殖,都会发出高频音,都有类似虫母的特定存在),但人们往往会把这两者联通起来做设想(即使后者的弱点是液态蛋白质,如牛奶,详见ALIEN RAIDER)
宿主内每多一条成虫,他在体能、社交相关就会多一个DP判定,G虫之间也可以联合起来做必然成功判定(每3-5条G虫换取一个必然成功),但是这两个效果无法同时选取。在宿主体内的新一代G虫将要离体进行繁殖时,宿主是最强大的,他可以拥有超常的感知(在夜晚乡村能听得到一里外的马达声),轻松把上十七八个妹子(即便他原本是死死法师团的超羞涩宅男),但这些只是宿主为了G虫保存和繁殖目的而作的。由于G虫对于交配繁衍的渴求,往往会寻求宿主自己中意的异性进行再繁衍(和B级异形片一样)。在寄生后G虫会顺利获取宿主的一切智能、体能和回忆,在容易暴露的场景并不会刻意彰显体内的存在和超凡的能力,通常也不会使用暴力手段来完成繁衍目的(除非被阻碍了),被诱惑的对象往往只是觉得宿主超有魅力(THATS THE VERY ...I ALWAYS WAITING FOR),然后就不自觉地跟着走了。
体内成熟的上百条G虫倾巢而出开始再繁衍的同时也就意味着宿主的死亡倒计时的开始,此时宿主从G虫那里获取的优势全部都失去(因为G虫都走掉了),如有留下的成虫,算法依旧按前面的说明。大多数情况下宿主只是一具消耗品,受到L伤以上的伤害无法使用常规的医疗手段进行治疗,也不能自愈,但是宿主体内的G虫可以决定是否对损伤进行修复(A转L,L转B,每点每级的转化要耗费1条成虫或10条幼虫的生命能量),修复的上限伤害点数和宿主内的虫子数目相关(具体可用点数上限和每轮点数可用上限以血族的BP类似情况来处理),每轮依最大上限而有一个对应的使用上限,描述上可能为:新鲜火焰烧伤露出了内部那鲜红的肌肉和器官,上面还有着快速蠕动的虫子,但是数秒内一切就被黄色体液复盖住了,很快一层新生的皮肤就长了出来。
宿主外观可以和常人无异,同样有着呼吸、心跳和正常肤色,随着G虫的成熟,有时可以在宿主体表(多为脸部)见到皮下有游动的虫体轮廓,之后陆续成熟的成虫不光会从自然孔道内出来,也会利用口器钻破皮肤形成通道出来,宿主体表会渐渐变得伤痕累累,眼球充血,肤色转为不正常的青灰,人们往往在这时才注意到他们的不寻常之处
宿主可以临时性地汲取动物的体液(如血液)来获取营养(把他们丢在一堆ATP附近无异于在堆满火药的密闭房间内点火),但是宿主无法像血族那样“贮存”血液,不管他们喝下多少体液,基本隔一晚上就腐坏而无法再行利用了
宿主是否还有自己的情感,或是那些表现都只是寄生体的模拟?几乎所有幸存者们都闭口不提相关话题
宿主吃进去的所有普通食物都会在短时间内全部呕吐出来,上面还有着一堆生长中的暗红色蚯蚓样幼虫(幼虫需要更为苛刻的生长环境,无法自行寻找宿主和食物),宿主除了有健康条外还有结构点数(见僵尸制造说明)。在被破坏身躯或直接断头后,宿主体内的成虫可以主动脱离宿主进行新的宿主找寻活动,未成熟的幼虫除非人为培育(或巧合),否则会在短时间内死去,虫卵会进入休眠状态
和僵尸不同的是,宿主依旧需要通过呼吸来进行代谢,所以窒息手段依旧可以对宿主造成损伤,甚至杀死宿主。除了和僵尸一样有着脑部和延髓的弱点外,击破心脏也能对宿主造成致命的伤害
幼虫被刻意丢入新的动物体内时,是没有什么自主活动能力的,因为还没有成熟,也不能即时进行控制活动,除了对体质较弱、失去知觉或抵抗力较差的小孩外情况外,其他手术相关可以取得1至2个DC难度的降低。因为幼虫还没有锋利的口器,也没有虫卵,所以也不能进行攻击手术人员和撒卵这两个行为。在被寄生者进行对抗过程中死去的幼虫依旧会作为异物,若不及时取出依然会产生感染
虫母是虫人的特异类型,因为从来没能抓到活着的虫母并对其研究,所以至今相关资料依然很欠缺

即使只是G虫携带者(即行动自主),虽然无法获得成虫的加成骰优势,也依旧有着强于常人的能力,这类角色一般被人称为虫师(好吧不要打脸),在失去意识(昏迷,睡眠)时也可能会受到G虫的操控出门做一些不那么好孩子的事情。更多描述可见夜魔
谣言说还有其他简便可行的方法可以暂时性地压制住G虫(类似R虫的压制方法),但是这些只是谣言,并没有实验报告能够证明
主题: 奇怪的题材一箩筐
作者: Kuranes2010-02-02, 周二 21:11:02
都市传说到了这一步似乎有些过了....?
话说我们学校正在流行类似HP里面生死之门的传说.. 而且确实有人失踪
主题: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2010-02-02, 周二 21:19:38
这只是一个大世界设定下的末端小分支,当然依旧可以独立拿来开团的……
主题: 奇怪的题材一箩筐
作者: Leaf2010-02-02, 周二 21:25:47
我是看过飞出个未来那里一群寄生虫在寄生了宿主之后,全力保护宿主,宿主所有能力变的强悍无比(智力,体能,感知能力等等),甚至胸部被穿也可以被寄生虫瞬间修补 :em005

不过主角不清楚别人爱的是他还是被寄生的他,于是把虫赶走了.


考虑到那部剧甚支持戈尔,这看起来是在婊环保族吗 :em005  
主题: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2010-02-02, 周二 21:32:34
那动画么……

对喜剧团无爱所以不开不跑
主题: 奇怪的题材一箩筐
作者: Leaf2010-02-02, 周二 21:39:49
我的意思是如果按照当今各种环保人士和各种态度(例如我这种吃光用空的,或者是类似COC伊斯那种用完一个种族用下一个种族的)来设计各种寄生虫会不会很有趣 :em001  
主题: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2010-02-02, 周二 21:41:56
……可是人类就是各种意识的集合体啊(包括你说的环保和吃光用光还有COC的),还有必要设计其他种类的么,直接照抄就行了

有的时候如果不给予人为的栅栏划分(比如国家,民族,种族),立马就要打起来
主题: 奇怪的题材一箩筐
作者: Leaf2010-02-02, 周二 21:44:57
有一些宿主体内某派系的寄生虫会占优嘛 :em008  
主题: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2010-02-02, 周二 21:46:11
谁主张谁去做嘛,谁成功谁有底气发话嘛,实践出真知,政权也不是嘴巴说说就有的,而是血与火的体验啊

寄生虫的世界也是很残酷的!
主题: 奇怪的题材一箩筐
作者: Kuranes2010-02-02, 周二 21:47:16
你们跑题跑得真厉害..
/me 被叶子和卡斯君吓怕了
主题: 奇怪的题材一箩筐
作者: Leaf2010-02-02, 周二 21:48:06
那不就是萌菌物语,萌菌物语丫 :em005  
主题: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2010-02-08, 周一 19:22:25
嗜血破晓
http://v.youku.com/v_show/id_XMTUwNzE3ODA4.html (http://v.youku.com/v_show/id_XMTUwNzE3ODA4.html)
这本子的结尾超有创意,比起开头故意用冷色调阴雨天的伪黑色,简直就是欢乐剧结尾

于是C版僵尸规则又多了一项子项
主题: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2010-04-22, 周四 15:09:06
最近依旧看了一堆僵尸片,依旧没什么收获

不过偶然逛街遇到了狠话连发模式,真是看的豪爽啊
http://revo-create.com/viewthread.php?tid=12200 (http://revo-create.com/viewthread.php?tid=12200)

这人提到了COCTECH,于是顺手下了核心书来看(好小),又发现了新的惊喜
好吧我一早就估到了,陈海墨镜的种子也种下了,只需要坐等发芽就行,而这也已经是概率上的必然了
主题: 奇怪的题材一箩筐
作者: Kuranes2010-05-20, 周四 14:49:57
几个世界交汇之处,边界混沌不明,产生重叠,大如城市,小如一屋..
最近在想无限流的时候想到这个,卡斯老爷以前应该有写过类似的吧?
主题: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2010-05-20, 周四 18:10:44
我想创造的是一个世界,不,是复数个世界
一般由片界(生化危机2这样的一屋冒险就可以,比如怪物农场)或世界构成一个故事的背景,这些世界开始使用的是统一的模块,但是最后是看不太出来的,比如每颗星球都有7名天神(ADMIN),而且经验值被替换成ATP类点数


目前已有的,成系统的
蚂蚁战争(外面那帖,子块包括夜魔)
法师世界(子块衍生:破墙者,歌咏者,都有同名小说)
僵尸博物馆(所有常见和不常见的僵尸集合在一颗星球上,有小说传染源)

其他星际辐射等属于同人有爱,不算做C版自创
主题: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2010-06-03, 周四 14:48:25
DW接第一页
跑这种团他们会买账么,哎呀好担心啊压力好大


属性,所有属性最高一般为6(凡人),7及以上为稀有和难以描绘(喂不愧是GP,这样好偷懒啊)
AW,知觉,从1的粗心到6的读心
CO,协调,,相当于辐射的AG,不好像又有点不一样……
IN,智巧,先后天的累加,不局限于后天教育
PR,风度,把缩写反过来看吧
RE,蛋定……好吧,沉着。表决心和意志
ST,力量,需要解释么


塔笛斯购买(我恨购点法)
分为温保,小康和共产三级

坏天赋(相当于WOD的缺陷)限制在6点或以下,若非GM许可电话亭只能买一次(好吧他第四可以有多种外形但有了电话亭谁还会用其他呢站着还可以掩饰杀气!)

好天赋(相当于……你知道我想说啥),基本都是2修正(对D6来说2修正已经很高了),有星号的是主天赋(打星号太麻烦于是不打了),许多不能和缺陷重复选取(当然了)
兽交,动物交往,
色诱,
技工,GEEK!
勇猛,*勇气传说BGM*
魅惑
移情,通过阅读一个角色的……等下这不和WOD差不多嘛
路人,大众脸
速愈,每小时至分钟恢复因受伤而失去的属性点
友善,类似WOD的线人,不过是广义上的
催眠
不屈,这个直接就+4,看起来很不错,有了它基本可以抵抗附身和催眠
敏感,其实敏感是敏锐感知的缩写
幸运,和其他GP没差,出一可重掷,但只能一次
人情,人情债
强记,和WOD那个永不遗忘类似
精神训练,精训
快速反射,速射
百宝囊,
逃命
尖叫,女性尖叫是为了吸气获取肺部快速充气我可以理解但为什么马上要接着跑掉啊!
路神,相对于路盲
熟手,依旧是技工
旅者,时间旅行者,选这个的可以向下兼容当地科技背景情报,甚至向上
强悍,用来抵消属性伤害点2点,算在其他因素(如甲)等的最后
权威,专家,说话时他人会专心听讲


缺陷略


特殊天赋,不开放外星人部分所以略


技能
类似属性的1-6但是并不限制人类的技能上限,恩恩就和更高更快更强一样,人类的属性上限已经很难提升了,现在干的都是寻找更好的技巧和更好的装备这种事情,只要有技巧,小孩用牙签也可以杀人(疑我在说什么)

18点技能点随意分配(按人物卡背景设置技能),然后上角色点。新卡高于5技能点因为比较稀有所以一般需要取得GM的同意

技能包括运动说服制造搏击知识枪法医学科学欺骗求生科技传输还真简单OVER


中间包括装备什么的巴拉略


基本判定

属性加技能加天赋加2D6=结果,大于等于难度值就过了算成功



难度

吹灰的 3
小菜的 6
简单的 9
一般的 12
复杂的 15
困难的 18
艰苦的 21
卓绝的 24
罕有的 27
缘木的 30

高于难度

9以上,范特西!
4-8.恩……不错!
0-3 成了

低于难度

1-3,败
4-8,拜
9以上,……呗

*不要把RP游戏玩成骰子游戏

 
主题: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2010-06-24, 周四 18:11:51
http://www.meijumi.com/article.asp?id=5587 (http://www.meijumi.com/article.asp?id=5587)
行尸走肉电视化,制片人还是原作者,但看剧照这主角和漫画的完全不像啊!


http://www.verycd.com/topics/2830957/ (http://www.verycd.com/topics/2830957/)
群斗,僵尸片

http://www.verycd.com/topics/2830067/ (http://www.verycd.com/topics/2830067/)
彼岸岛,吸血鬼

7月开始到9月就都是电影,都是电影!
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2010-11-19, 周五 07:01:44
顶起这贴,顺便一说,行尸走肉美剧出了好几集了,虽然不是我想的那样不过还不错……


表演-医学

首先解释一下这个分支,在我的团内,更侧重于表演而非扮演,也就是说我更在意我或玩家能否把自己心中所想的事物表现出来,而不是……哎呀这个好难说明,简单的说,相对于ROLE,把他看做是COS吧,虽然实际也不是COS...

然后是医学,这个主要指在医学相关判定时较为详细地描述步骤,由于需要有一定的专业知识了解,过于复杂的表现也无法被玩家、观众所接受,通常都是推进手术室,护士递手术刀,投骰,然后医生戴着口罩出来,说:“我们已经尽最大努力了”或者“病人渡过了危险期”,中间的部分完全都被吞没了。我所要做的就是具体表述中间的行动步骤,并且规则化后来操作。
因为我的世界观中基本没有摸摸就能治好的牧师或气功大师,以传统医学为基础,辅以外星科技也就成了首选。略过难以表现的中医,这个分支主要把焦点放在西医的外科上。外科手术一来容易描述和表现,二来在时间和设备限制下紧张的抢救濒死病人的生命也是一个很好的剧情(以及冲突)展现,三来也填补了这方面的空白。

原本我只是简化了现实中的手术步骤,但是之后查找资料时,发现有两个游戏中已经有这方面的表现,而且比我的规则还要简化许多,也更有娱乐性。这两个游戏,一个叫超执刀,一个叫赤脚医生(见第一页链接),顺便一说,后者出2了。也就是说,游戏还可以把切开皮肤后的部分,如筋膜,肌肉,固定支架等略去(好吧,实际跑团时如果是接近现实而非黑色幽默团,这些还是要有描述的,只是为了方便不做到规则中去,而是默认自动成立,因为这些实在是没有什么有趣的地方,除非是肢解狂兼内脏狂热爱好者,否则没人会把重点放在切割中而不去查看病灶的。当然了,这并不是说下刀不重要,只是乐趣方面相对少一些),并且无视输血(代之以万灵药),至于抗生素这种术后用的也都忽略了。

这个表演-医学分支主要是规则化描述外科手术,规则描述基本上完全基于上面提到的两个游戏,手术器具包括手术刀(切割皮肤筋膜,分开肌肉,进入病灶),镊子(取出体内异物,大块的可能需要先切割后再拿取),局部止血(较为写实、严肃的团使用激光等来止血,不那么严肃或条件有限时也可以使用打火机等来灼烧止血。小伤口可直接止血,大伤口需要先缝合),油膏(涂抹在灼烧处用以生肌止痛,恩这有一点点外星科技的解释在内),针线(用以缝合伤口,类同局部止血,紧急情况或不用那么严肃的团时,也可以使用缝衣针线等来替代),吸取器(用来吸取抽取出来的毒素,或是血点,进而展露手术视野。同时还可以用来灭火,这个是幽默版用的……),骨锯(用来切割坚硬的异物或是骨组织,在幽默版中居然是电锯……这种手术在现实中就算成功了也必定死于术后感染啊!),针管(用以注射万灵药补充体液,恢复心率,同时也可以用来抽取毒素),电击器(电击使心脏骤停病人恢复心跳,或者暂时令病人心跳停止,短时间内进入假死状态,减慢其血循环等,从而赢取更多的手术时间,幽默版居然是汽车电池…虽然现实中也有这种实例…但一直这么搞会死人的好不好!),B超(用以揭示身体内部的异状,如肿瘤或车祸进入的异物等。幽默版是……算了我已经无力吐槽了)

这也是我为什么要在之前页先写好GROWTH那段的原因。结合这个规则,除了能满足一般手术情况的表现需要外,结合其他大小背景,还可以玩更多的剧情!比如包括医生在内的团队进入被寄生虫感染的僵尸镇边努力阻止其蔓延边试图救出部分被感染的病人,如果玩家开始对这个分支小系统不熟悉,玩一下那两个游戏大致也都能清楚其运作原理,我也就没必要多废话。如果玩家并没有表演有医疗技能相关的职业,也可以临时客串在有相关技能的角色的指引下进行手术,也就是说这可以是一个廉价而易上手,且完全不需要技能支持的表现剧情段落。

投骰方面,基本是使用绑定法,也就是WOD的一次投骰多少时间,多少个成功数这样。只不过这里的成功数不再是一个固定值,而要依据实际情况(如需要缝合多少伤口,注射多少万灵药),每个小细节(伤口,注射次数)一般需要1-5个成功数,玩家要做的和WOD也一样,在限定的时间内达到下限成功数,只不过这里稍稍把DP拆分开来(好处是玩家可以随意决定先处理哪些部分,比如缝合一个大伤口还是多个小伤口,剧情也在不改动WOD原规则的情况下,从而使得剧情变得更有张力)
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2010-11-22, 周一 19:06:13
体液交换


咳……这个是……以及用于……就不用太多解释了吧。

体液交换主要是用于哦哦哦,啊啊啊以及呵呵呵三处,简单来说就是激吻,OX和歃血。除了这主要三处外其余也有多种体现,比如吸血鬼的制造过程,好吧这里我自己的规则和WOD的稍微有那么一点点的不一样而且这一点点说起来很麻烦所以跳过吧。

激吻是用来体现……用来体现什么大家应该清楚,不用我说的太直白吧。在机制上则是唾液中的几种酶接触空气后就会变质失效所以必须在低氧环境下进行交换所以……舌头也要伸进去的湿吻就这样名正言顺地成立了。在规则中的常见范例,破墙者,以及最近在作的娘山108星少女的第三种立约方式(没错也和小说一样)。
OX是用来在私密论坛跑某些完全无法公开的团时用的。好吧,其实也没那么毛,只是关键段子不毛不行说不过去了,这只能说明我的团还没有到经典毛游戏的的高度也没有在渣毛游戏的级别上因为这两者都不是必须得有毛段子的。常见为蚂蚁战争中的情欲表现。恩还可以补魔对吧,于是加上……
歃血是兄弟情谊的体现,不过最近几年受宅腐基思潮影响,这个也变质了。个人似乎可以理解“只要有男男搅基就行,其他什么剧情都不需要”的说法,但是完全无法想象……

体液交换通常是在多人间建立起某(几)种联系。比如破墙者们除了第一次的taste外,都需要深吻才能达成破墙功能(为了满足多种PC的需求,异性可,同性可,人畜可,外星人可,等等),超能者OX后视男女不同搭配会有不同的结果(当他是孟德尔的豌豆苗吧),歃血则是需要特殊仪式才能达到“同年同月同日死”的绑定,吸血鬼……这个都知道了于是跳过吧。
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2010-11-23, 周二 08:10:51
昨天去看了猫头鹰帝国,于是把这个也标记下。我说的标记是按惯例搜索网上没有发现相关后等个一年半载依然没有人做相关规则的话再动手干活,反正有这么多的事情可以消遣没必要把视野定死在TRPG这一块虽然这么说但我已经对连续出去玩一个月回来各种小说电影游戏更新却没多多少的境地绝望了!

框架,如果要做,那这应该是常见的两种老鼠规则那样,分出职业来,如医护者,锻造者,寻路者等5-6个职业,除了职业外还有两个阵营,猫头鹰的属性和其身体部分有关,比如感知是砂囊会被水晶影响,力量是鸟爪关联装备携物和格斗,迅捷是羽翼决定速度闪避等。到时找人画个图解标明下就很清楚了。

很明显的,这小说也很适合改编成MMO。我发现我逐渐在向这个方向转化(而不是我在向这个方向转化,这是不知不觉的自发行动),从为某个僵尸RTS写剧本开始,到最近的为(不久后的将来中可能的)辐射种田MMO写架构都是实据。


电影片尾曲,To the sky
http://www.abcyy.net/song/16831.html
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: BobbyLiu2010-11-23, 周二 08:28:19
咦,owl city唱的。。真微妙
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2010-11-26, 周五 21:32:16
超商,在寻常的世界中进行异常的剧情

漫画链接
http://www.dm5.com/Type.aspx?id=4919

TRPG就背景表现上而言主要可以分为两类,在异界(异乎寻常的世界)中进行(相对后者而言的)平常游戏,另一类则是在近现代世界背景下的异常游戏(当然交叉配对的话还有在异界进行异常剧情,在现世玩纪实剧情),这两类最典型的就是城龙与黑暗世界。破墙者,便当战争,学院的阶梯以及超商都属于后者的无厘头(NONE SENSE!)分类中的背景,破墙者表现的是通过物理攻击实际存在的壁障来说明并突破精神方面的阻碍,便当战争是以争夺半价便当为名行武斗之实(以及热血的信念),学院阶梯是在校园的楼道上竞速奔跑,超商则是这四个里最正常的一个背景了:在交战地区开超市发战争财。

其他还真没什么可说的了,没有什么需要特别竖立的规范,漫画本身就能说明一切。
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: BobbyLiu2010-11-27, 周六 00:34:01
各种萌!
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: BobbyLiu2010-11-27, 周六 01:12:31
不记得发没发过这个了。。
http://www.streetwars.net/

30天,24/7的水枪暗杀游戏。要说的话其实这个就属于平常的世界中的异常游戏吧?
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2010-11-27, 周六 06:28:24
无厘头吗?我偏好那种理性拼命吐槽说无可能但是身体不由自主会靠过去的那种……
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: poorlunch2010-11-27, 周六 08:01:54
无厘头吗?我偏好那种理性拼命吐槽说无可能但是身体不由自主会靠过去的那种……

其实就是口嫌体正直嘛……
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: BobbyLiu2010-11-27, 周六 12:00:37
不是无厘头吧,这个游戏据说成功举办过n多次了
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2010-11-27, 周六 16:59:53
我是想问有没有无厘头成分,没有的话无视……
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: BobbyLiu2010-11-27, 周六 21:13:44
其实搞不懂你到底想要的是哪种含义下的无厘头。。
好吧我承认这个我其实没参加过//
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2010-11-28, 周日 04:22:08
就是削去包括背景规则实际跑团外因素外依然还有看不见的无法言语的奇妙因素在内的那种NONE SENSE,我称其为洋葱之心(没有心的那种洋葱)

这帖提到过的立食师就是典型的无厘头
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: BobbyLiu2010-11-28, 周日 05:55:56
好吧从这个意义上讲我觉得street wars其实挺洋葱的。。
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2010-11-30, 周二 08:28:43
看了下SW的跑团相关,我觉得这个更接近于我的想法、需求和爱好
http://www.goddessfantasy.net/index.php?topic=28247.0
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: BobbyLiu2010-11-30, 周二 08:38:17
其实weregeek里面的geek/hunter冲突已经很久没有描写了
最近的weregeek越发偏向作者表现作者的宅兴趣,in-joke越来越多。。
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2010-11-30, 周二 08:42:09
不是更新到08年后就坑了么,还是我没找到之后的更新……
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: BobbyLiu2010-11-30, 周二 08:42:40
原作一直在更,但是我各种懒惰- -
http://www.weregeek.com/
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: BobbyLiu2010-12-02, 周四 17:31:45
说起网漫和种田。。

http://www.freakangels.com/

这个倒是有点味道的一部漫画。最近似乎有个汉化组在做它。讲述12个拥有超能力的家伙把世界毁灭之后跑到一个小村子上种田的故事。12个里面有一个outcast的反派以外,其他人都各有分工。简单的说就是种田+战斗,最近多放出了“死了以后可以原地满状态升级后复活”的设定。。于是最弱鸡的家伙给自己脑门上来了一枪。去他妈的
话说回来这部漫里面色情暴力粗口有点多
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2010-12-02, 周四 18:37:01
http://www.die2nite.com/#ghost/chooseJob?sk=51e35
死于夜晚
我在玩这个僵尸种田游戏(好吧,是防御僵尸,搜刮补品游戏)
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: 河伯2010-12-04, 周六 11:37:56
下好了supernatural的规则……不过看起来没有什么欲望……
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2010-12-04, 周六 11:44:32
维斯姐姐做的那个么……这个题材我喜欢,但是不喜欢规则
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: 河伯2010-12-04, 周六 12:47:10
维斯姐姐?
是电视剧官方出的规则书。
我也喜欢它的题材。
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2010-12-04, 周六 13:43:53
Supernatural: Guide to the Hunted
这本么
http://www.amazon.com/Supernatural-RPG-Hunted-Cam-Banks/dp/1931567832

还是这本
http://www.amazon.com/Supernatural-Role-Playing-Jamie-Chambers/dp/1931567492/ref=pd_sim_b_2

Publisher都是Margaret Weis
https://www.deathwinter.com/showthread.php?t=592&highlight=supernatural
https://www.deathwinter.com/showthread.php?t=689&highlight=supernatural

其他除了Adventures好像还有,这套规则书看起来好像野蛮世界……好吧,豪客天下(Savage Worlds)
http://www.5irpg.com/index.php/publish/otherproducts/item/46-savage-worlds-test-driver-chinese-edition-released.html
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: 河伯2010-12-04, 周六 21:06:44
http://www.amazon.com/Supernatural-Hunt-Begins-Jamie-Chambers/dp/1931567484/ref=sr_1_1?ie=UTF8&s=books&qid=1291467915&sr=1-1
我看的是这个

豪客天下不就是野蛮世界…………
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2010-12-04, 周六 21:10:19
你还不如看The Supernatural Book of Monsters, Demons, Spirits and Ghouls,非TRPG
翻译差多了,野蛮世界和豪客天下能比么,能么能么?

看到一个死于夜晚的介绍,僵尸种田的围困不错,白天遇到僵尸是两个僵尸围一个人,人多可以吸引僵尸。死掉的人会复活加入攻击(加入爆头补枪吧),城门被攻破也不会全灭。
http://bbs.cwebgame.com/thread-350651-1-2.html
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: nineskies2010-12-05, 周日 02:26:42
Savage WorldSSSSSSSSS......

所以野蛮世界完全无法表意,而且应该说……是偏离的…………

不不,最大的证据是:这是张翻译帝给的提案!这么高山仰止的提案是必须接受的!
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2010-12-05, 周日 06:05:10
差一个S问题还不是那么大,主要野蛮一词容易让人误解成这是个纯踢门规则,虽然看起来是有点偏向踢门……
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2010-12-20, 周一 13:39:12
便·当


这是以120%热情写就的小说
——西尾维新




小说与相关介绍
http://www.lightnovel.cn/viewthread.php?tid=119292&highlight=%B1%E3%A1%A4%B5%B1
http://www.lightnovel.cn/viewthread.php?tid=192247&highlight=%B1%E3%A1%A4%B5%B1
http://www.lightnovel.cn/viewthread.php?tid=220317&highlight=%B1%E3%A1%A4%B5%B1



假如,如果(What if)

一个故事多少都带些幻想的内容,而这些内容多半来自于作者的一个念头:如果有一个名为中土的大陆,上面有精灵有矮人也有半兽人会如何?如果有一种依靠血液为食的恶鬼会如何?如果点击了电脑屏幕上突然跳出的选择框就能GANTZ会如何?如果这个世界其实每天有25小时,最后一个小时所有凡人的时间都静止,唯有超能力者大战异星怪兽会如何?如果这个世界存在能徒手破开且只能破开墙壁的人又如何?
和其他幻想元素类似,便当也是开始于一个假设,如果,我是说如果,某天你在超市摸到一个半价便当却被人打飞从而进入了一个里世界,那又会如何?
而故事也正是这么开始的。

便当的背景为现在社会,所有的战斗剧情都围绕着半价便当展开。玩家角色为了饱腹,成就或其他原因而日复一日地战斗着。便当的规则依旧基于NWOD,除了基本概念,以及文斗和武斗两个拓展外没有其他区别,玩家角色也只是凡人,只是他们通过争夺便当而可能学会了一点稍微夸张的招式,譬如单手把人打飞,或者用力一跃可以从天花板上移动等。
夺取半价便当的主要手段为武斗(可细分为攻击,妨碍,闪避等),辅以文斗(花招,唬烂,攻心等)。
作为依据现实世界而存在的里世界,便当争夺中有肉体攻击,但是全部都是B伤,至多昏迷,并不会有人死亡。



部分名词解释


依据目的、意图和手段等,而非实力,争夺便当的人们从行为方式上主要被归为三类,这三类人是可以相互转化的。玩家可以任意决定自己角色的类型,并根据剧情中自己的选择而转换。
猪,刚入门的新手,对于争夺半价便当相关还不了解,不遵守必要礼仪的人。之后可能会转变为狗或者狼,也可以保持在猪的行为方式上,依靠经验的获取慢慢升级成山猪这种难以对付的对象。
狗,入门后逐渐学会与其他便当争夺者(也就是狗)联手抢夺便当。狗是介于猪和狼之间的一种状态,和狼一样,遵守必要的礼仪,如不对已拿到便当的人出手。狗通常从属于自己的狗群,也就是有自己的组织
狼,骄傲的人,强力的人,或仅是拥有原则的人。狼有狗的部分特征,也会根据情况外与其他狼进行有限的合作,但一旦情况好转,狼之间又会陷入缠斗。

月桂冠,当地当月的王者半价便当,能抢夺到的人将拥有相当的荣誉。
名号,通过战斗而得到的称号,一般只有狗或者狼才有。名号每名角色通常只有一个。在文斗中,拥有名号的角色对其他角色有1至5点的威慑力。
卡路里,类似BP,或者ATP,或者进化点,是战斗所必须的耗费。卡路里通过每日的饮食来获得补充。如果抢不到便当就会进入热量不足的恶性循环
肌肉刑警,……无视这个BL剧中剧吧。

便当争夺方面,除了实打实的体骰对决,也有根据实际情况而作的招式变幻。在混乱的便当争夺战场上,狗需要相互配合,狼们则是有合有分。所有便当争夺参与者在投完先攻后,后动的角色在受到先动角色的直接影响时(如被攻击,被阻碍),可以根据先手的行动选择对应的克制动作(提前行动但是DP减半,或者全DP使用花招欺骗对方),由于参与人数通常为4-6名,先动的角色更易在受到后动角色的集中攻击后推出舞台。文斗则是使用智力加对应技能来进行对抗,双方都会受到对方成功骰数的DP数不利压制,文斗方可以自由分配DP减值(比如投出4个文斗成功,可以声明把4个不利DP都加到对方武斗的第一回合中去,或者每个回合一个DP,持续4回合,但是不允许隔开加成,比如第一回合不加DP,第二回合加4个。)


除了上述争夺便当的手段外,这个规则也应该有目的的部分。通常是饱腹和成就这两个可能。
作为主持,应该在开团前根据当地的天时地利和人和准备好便当的描述,比如背景在日本,时间为鳗鱼节,那就可以推出半价的鳗鱼饭便当,准备好对获胜者做鳗鱼饭的相关描述,通过对于美食的描述来让玩家感受到成功后的喜悦。
最后,剧情当然也是非常重要的。本来我还以为作者没货了,第三本马上证明我的想法是错误的。他甚至还有余裕写BL剧中剧……



总体来说,这是一个非常怪异的规则,因为目的就在于一群穷鬼争几个半价便当。虽然有热血也有战斗但就是无比的令人纠结啊……
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: BobbyLiu2010-12-20, 周一 14:39:34
话说我想起一个叫做Lunch money的桌游
似乎也是各种冷烂欠……还是纯血腥暴力呢/摊手

木有玩过。。
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2011-01-01, 周六 16:52:02
皮疹,rash


皮疹是各类皮肤损害的统称,近年来由于各种原因越来越常见了。鉴于我的4个面团玩家里3个都有这个问题,于是就随手写下准备年后玩,顺便谨贺新年。


名词解释(因为谷歌老是被墙所以我逐渐习惯用百度了这也是没办法的事我天朝太博大精深了随便什么进来都会被本土化)
http://baike.baidu.com/view/771316.htm

这套规则除了沿用NWOD的基础架构外,还包括自设的超能力系统(见法术创建相关),修真系的性命交修系统,以及情欲系统的逆用。同时点数的耗费算法类同夜魔,星际争霸等自设规则的寿命损失,只不过这个规则不是损失阳寿来施展能力或快速痊愈,而是以愈合度来衡量。

法术/超能力创建
http://www.goddessfantasy.net/index.php?topic=30710.msg275821#msg275821


基本介绍,一帮因为各种原因引起皮疹而获得超能力的家伙们的故事。根据玩家对角色的需求(也就是剧情的自然推动力),主要分为治愈和黑化(好吧,恶化)两个极端。角色可以自由选择是否努力治疗自己的皮疹,作为交换条件,皮疹好转甚至完全康复,超能力同时也会被削弱,甚至完全消失。

在开始,取代特长的选取(好吧,是我一般不给特长),每名玩家可以在NWOD的凡人模板上增加三点rash,具体算法见上面的法术系统,具体分类见上面的百度链接。由于皮疹瘙痒难愈,每一点rash都会导致角色在做所有事时的成功数都-1(DP的话-3),皮疹可以被逐渐治愈,也可以暂时使用药物等方法进行压制。为了增加游戏乐趣,皮疹的通常表现为瘙痒,也有溃烂(恶性伤害)等特效,而不是只是身上有不痛不痒的疖痈。

性命交修解释起来太麻烦了而且这里还只是一个混用于是跳过。

当角色决定治愈时,rash减少,超能力也减少,皮疹开始得到治疗。反之亦然。这里其实就是一个凡人性的挣扎问题,只是没有吸血鬼那么夸张,好吧解决痒入骨髓的快感还是不解决这已经很夸张了。

主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2011-01-04, 周二 18:48:21
赤脚医生中医版

上次我说中医不太好做规则来游戏,不过事实上还是有办法的。应某人要求写一个简报说明。
这是赤脚医生手术版的姐妹篇,但实际上是没有开刀因素存在的,主要全部靠汤药和针灸。

规则方面,沿用蚂蚁战争的七情六欲,但是这里变成了七情六淫,缩写为情淫。不知道为什么这缩写都这么怪不过不去管它了。
蚂蚁战争的七情是喜怒哀惧爱恨怜,与情绪系恶魔联用,而中医版则是喜怒忧思悲恐惊,可以完全脱离外星人而只作为病因单独存在。六淫为风寒暑湿燥火,和七情同理,与蚂蚁战争的情绪欲望没有必然挂钩,而只是把它们看成是病因并进行针对性的治疗。
为简化处理,中医版的治疗方式是调和阴阳,而无视五行、脏腑、其他病因病机、辩证、治则治法等。所有的机制只删减剩情淫和经络,对应的治疗办法简化剩汤药和针灸的一点点皮毛,除了望闻问切外,也可以使用现代西医的常规检验和拍片作为辅助。

作为原初七情,同时也为了能与修真系统联用,治疗中是以“气"为判断标准。喜则气缓,怒则气上,忧则气沉,思则气结,悲则气消,恐则气下,惊则气乱。以七情六淫为主体进行游戏,主要分三个步骤,初诊(如果在起初的诊断中弄错,则会导致复合状态的”乱气“产生,乱气需要双倍的成功数才能消去);开方(根据六淫组合来下药,如果对简单的丢骰子出结果仍有余裕,也可以自己搭配剂量和组合);愈后(前两步的评判的总和,一般不再有其他修正)。出诊的游戏方法是把七情作为一个圆圈顺时针循环,弄错的话得到前一项的效果。

经络主要是对应于针灸,主要为十二经脉和奇经八脉。好吧这个只是对应武侠系统来做的,实际针灸我也不会,只知道书本知识。
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2011-01-10, 周一 17:46:49
4. When the DX says "ABC only"- Don't believe him. If he says " Europe only" - Don't believe him. If he says, "2's only" - Don't believe him.



无线电,CW联通,HAM


在末日相关背景中……好吧,一般是在辐射博物馆这个背景星球上,除了枪和车这两种自保和移动方式外,通讯部分则是靠无线电来沟通。由于末世背景下卫星已经毁坏的差不多,余下的也受到权限制约,所以幸存者们一般都通过无线电,用莫尔斯电码相互联络。

为了简化规则,这里使用的是CW联通
http://ks.cn.yahoo.com/question/1306102420961.html
介绍和技巧
http://scraa.org.cn/forum.php?mod=viewthread&tid=467
http://hi.baidu.com/exploit0day/blog/item/9956038b3f0180729f2fb459.html

发报员除了要掌握听力和键字能力外(没有自动打字键了!),天线的质量和架设同样也很重要。在这个导演放怪,角色演出的世界级打僵尸舞台剧里,玩家角色也可以通过无线电通讯,和这颗星球背面的角色交换物品(当然要付邮费)。不用“正常”一点的通讯手段是因为用无线电很宅很罗曼(这话不是我说的)。

更多介绍,包括如何成为火腿
http://ks.cn.yahoo.com/question/1306102420961.html
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: BobbyLiu2011-01-11, 周二 01:15:45
无线电可以用来传输物品?
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2011-01-11, 周二 08:17:19
和淘宝一样只是订单,传输要靠快递或者*哔*和*哔哔*还有*哔哔哔*
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: 河伯2011-01-11, 周二 12:09:02
有人说过,如果世界真的核战,电力网通讯网全部死翘翘,大概只有“火腿”能活得比较好……
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2011-01-11, 周二 14:33:12
化合和混合,combination&mixture

化合反应是一类化学反应的总称(通常是指无机反应),是指两个或多个反应物经过化学反应生成一种产物。
混合是两种或两种以上的物料,经掺合、捏合或搅和等作用而成均匀状态的操作。

在跑团相关时,我一般把参合而来的数种元素叫成是混合,或者混血(hybrid)。混合元素通常能够被反向拆卸而不影响跑了一半的团。比如情绪系统,或者强制进行任何动作都要耗费耐力或ATP等消费点数,这些元素都是视具体情况和参与者要求,随时可以加入,也随时可以去除的。
而在一些固设(尤其是大背景定死的)团中,几个主要元素通常是不可取代,不可拆卸和去除的。如无限恐怖LIKE,这类团一般至少要包括穿越,主神,电影(和/或小说游戏等),禁止剧透(否则增加难度),禁止利用漏洞(否则遭受惩罚),可以主动的超游等。这类我一般称其为化合。

这帖中我只着重说混血部分。

比如说(为了这帖,上面我铺垫了几个简单的素材例子,78和79楼),一个皮疹得超能力团中,玩家角色如果想治好他的疹子而失去超能力,他除了使用西医进行治疗外,也可以使用赤脚医生中医版来进行剧情的推动。这两个(其实是多个)要素结合在一起,就成了一个混血团。而实际上,只要基本要素足够多(大概一打以上),而且相互之间基本没有排斥,可以无限组合,那么跑团最终的背景理论上可以有至少上百种变化。比如末世背景下找不到西医了于是只能用中医的一些土方(如刮痧,或者针灸,这些只是为游戏中作的举例,不要当真了。至少我看不出刮痧有什么好的。),或是末世受到了病毒感染,角色皮肤发生了变化,产生了超能力,这些就是其他的、与末世相结合的组合可能。
化合通常为经年累月玩下来的一些约定俗成和定式套路,比如僵尸博物馆这个背景星球,玩家必定要会枪械的使用,车辆的驾驶以及无线电的接收中的2项甚至3项。虽然依然可以拆解,但通常不会去触动这些基础,因为一旦变动,默认的公式也就会同时发生改变,这并不利于固定团队的游戏。
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2011-01-22, 周六 20:35:05
简单易懂的现代魔法——超能力


背景

是的,在很多奇幻设定中,魔法是一大热点以及支柱。一样东西一旦加上“魔法”前缀,就会变得神奇起来,比如,【长剑】,【飞弹】,【少女】,啊不对,最后一个划去。同理,在一个名词前加上“超级”字样,也会变得神奇,比如【人】,【计算机】,【自然】。只不过超能力与魔法世界的背景有所不同,它一般出现在近现代,或是科学比较发达的世界中(如低魔高科),它可以和魔法一样不需要任何的原理和解释,也可以有部分的科学说明(不管软硬,或真伪)。
示例,当麻的左手,超电磁炮所在的世界



规则

啊,是的,很多人都说自己有一个宏大而完善的背景,而我也并不怀疑这点。但就跑团(而非挖坑)而言,光有背景当然是不够的,也需要有一套规则与背景联动,且最好是密切相关的,至于怎样才算是联动,多相关才算密切,我也没有一个客观而合理的衡量指标,我只知道比起其他规则来,我远要熟悉WOD的D10,同时我(目前为止)也十分喜爱这个规则。当然这也是不够的,之前对我来说,主要问题还是前面下话句的后半部分。WOD的新法师部分,以及其他一些书目如SS也有相关的建立示范和演示,但这些规则的问题是太过麻烦。当然了,“麻烦”本身也是提供乐趣的来源之一,但是…中略…就规则方面,我使用的是自建的法术/超能力系统(上面有几贴给过连接了貌似)。我不喜欢自己做规则,完全不喜欢,我希望能有百分百适合我的规则,我只需要看懂然后开团玩就是了。因为这一希望等于白日做梦,所以我最终还是只能依靠累积和通过玩家的实践来确立一个自保有余推广不足的……规则。
*其实我很喜欢无限恐怖那个算分打包,但是完全无法在玩家中进行普及……


跑团

终于到了这里,我是说,经过那么多次反复的失败、调整、自省,终于到了这里。恩超能力听起来的确够现代,够热血,够中二,不过拥有角色究竟要拿超能力来干嘛?几次团巩固了背景和规则两者后,又出现了新的游戏内角色驱动力不足的问题。参考钢炼,GSG或DTB等(好吧中间那个不是超能力),超能力其实还可以预设一个或多个代价支付,如虽然某人有了超能力但是他每次激发都需要抽烟,或者支付寿命,或者再系统些:魏晋名士们虽然获得了超能力,但代价是出皮疹,于是他们穿麻布衣服减少摩擦,并经常服用五石散来减轻渗入骨髓的瘙痒;处男处女一过30岁就能获得超能力,但脱处的代价就是……恩恩……

为每个特定背景团预设默认的冲突和解决方法,并在规则中进行细节的更改,最后将三者有机的结合起来,也就成了一个以超能力为(其中之一)卖点的团了。


*顺祝海豚那个啥了。
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2011-01-25, 周二 21:14:44
热烈祝贺海豚又那个啥,你就是智商比我高情商比我无限低(因为是负数)的滥渣哇哈哈哈哈!!!
这一刻大爷无比蛋定,心态无比的平衡。



超能力者的繁衍问题


简单来说就是配种。


引发超能力的原因可以是无穷多种,就遗传上而言,虽然还没有确定染色体位置,但就统计而言,应该是类同性染色体一样的。所以女性超能力者在其中起3/4的主导作用,也就是说若母系为超能力者,父系为普通人,则诞下男孩超能力者的概率为100%,女孩概率为50%。所以也有组织会对女性超能力者进行捕获,并进行人为制造超能力者的尝试,著名的中世纪女巫猎捕行动便是实例。


纯血
众所周知,近亲结婚有高几率出现畸胎和弱智,同样也有高几率出现四字母的超人。为了让后代也有强力的超能力,有的家族也会在内部进行乱伦活动。显性或隐性,全或无,这一直都是个棘手的问题。
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: BobbyLiu2011-05-20, 周五 13:46:56
便·当

看了这个轻小说。。越看越饿5555555
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2011-06-24, 周五 11:23:35
zombie attack force,僵尸突击部队

这套规则来自于魔兽RPG地图,ZAF。ZAF是一个小队协作幸存任务,类似NOTD,但就个人而言,这只地图画面比NOTD更为精美。现在貌似出到1.03了。和其他大部分列出的规则说明不同,这个规则并没有完整地被记录下来,并且通过实际游戏来得到完善。因为这个规则——不,这个概念,是用于支援海豚的《亡灵幻境》背景一书,一个渣睡梦中进入了各种打僵尸场景然后她遇到了另一个渣于是两个渣开开心心地过着有时一周一次有时八天一次的幸福打僵尸生活(没错,这就是我看了海豚草稿后的感想,虽然很游戏很坑爹但意外的赞)。
于是海豚也有一个以打僵尸为主要背景的世界观了,虽然他这世界观是在梦里,却更接近于无限恐怖,因为在梦里一切皆有可能,也不必像僵尸博物馆那样卡现实卡的要死(比如一周只有一千点ATP的配额,2W个猎手每个人都分不到1点)。



首先说明亮点(好吧,与众不同点)

*为简化操作,沿用孤岛生存等规则设置,许多物品的数量都以【份】为单位,如一个【基数】的【手枪弹药】。同理,角色可携带物品的数量和重量简化为类似山口山的背包,每个角色起始自带一个6格的背包,可通过创建角色时选择额外的背包格数,也可以通过怪物掉落或自己制作包来增加格数。每名角色可用背包格上限为躯干6(起始默认),背包6,腿包1*2,共14格。角色身上每多一格物品,行动便会受到一个骰的惩罚(没错依然是类WOD的D10),如移动速度,动作骰等。
杂物可堆叠在同一背包格内,一般都以3为倍数,譬如同一个格内可以堆积3个基数的手枪弹(如果要玩细的,每个基数50发,下同),或冲锋枪、机枪弹(100发),或狙击子弹(30发),但三种弹药各一份时必须占据三个格,这是为了方便处理记(小说中的说法是没人想重上膛时摸进同个包的位置里拿错弹夹,也没人想在百忙中吃汉堡时拉错手雷的弦)。手雷和汉堡等物品是最多6个堆叠一格。电池和金属是9份一格。

*在【宏观】的PBP游戏方式时,推荐使用杂兵系统,这样每次只需要丢一次骰,并消耗对应的弹药份数,就能完成一波僵尸防守任务(相对【微观】的操作,【宏观】是以每【章】中的【节】中的【段】为【回合】的,这个想想植物大战僵尸就能明白,当然相对于【章】来说,还有每次游戏的总时间,称为【篇】,【篇】上还有【卷】,如《亡灵幻境》的死者之夜(NOTD)【卷】之凛冬将至(final winter)【章】,里面第一幕的幕就是【节】……啊跑题了……要再细分下面还有【句】,【词】,【字】等,这些是以文字游戏来对游戏进行时长的划分和控制)。杂兵系统那帖在哪里来着……反正就在这附近了。
想玩细一些一个僵尸一个僵尸打的内涵游戏参与者们也可以一颗子弹一个僵尸,一颗子弹僵尸的计数,只是要记住,一格包内最多放300发冲锋枪子弹,或150发手枪弹,或90发狙击子弹。注意,在【微观】方式下进行游戏时,NWOD的扫射判定是很浪费机枪子弹的(因为我喜欢小手枪打僵尸那范儿而且实际上冲锋枪扫射的确很费子弹),但好处是DPS大为增加。

*多种游戏方式。以工程师科学家军火贩子为核心,依托据点进行顽强抵抗的防守类型,或是以指挥官观察员游骑兵为核心,四处游荡搜索物资的游牧类型,或是各玩各的散兵模式(PBP时可能用的比较多,因为玩家不太可能会在相近同一时间上线回复),甚至是【你妈贵姓】的冒险解谜模式(海豚说再不和我玩这类型的了)


原作的一些优良设定

*随机任务,除了主线和支线任务外,在20还是30个任务中随机给予任务。主持可以投骰来决定随机任务的类型,方位(主要关系到要多久才能到达),但有些随机任务是满足条件便可由主持决定是否触发的,譬如辐射程度升高后僵尸狂暴,需要净化水源或关闭核电站来缓解(核电站要怎么关闭啊这不是坑爹么!),为了将游戏保持在一个紧张而又不过于忙碌的层面,对于某些相对来说“可有可无”的随机任务,主持可以适当提前或延后发布,或干脆吞没。
随机任务的发布是通过无线电,而不是主神SAY(这里为了加上个人明显的写实风格且坚持原地图手法所以拒绝海豚的主神SAY),玩家可以选择丢弃其实携带在背包中的无线电,这样可以清出一格包放其他东西,但这样一来他就没办法【收到】任务,只能靠队友的提示(在这种情况下,建议主持发布随机任务【失散】)。
有的任务不去理睬并不会有什么损失(比如一部直升机将弹药等补给投放在了哪里,如果队伍的物资充足就不必理会),有的任务完成的不彻底甚至失败,也会影响接下来游戏的难度。

*多种职业
从军火贩子(用金属制造三种子弹……你看,美国拓荒当年西部牛仔就是白天带着铅块到处游荡,晚上自己造子弹来补充消耗的),到战场观察员,到海军陆战队,默认的9类职业(是9类吧记得)能很好地满足新人的游戏需求。有特别需求的玩家也可自定义角色,从20多种技能中选择4种作为自己角色的能力,从埋设地雷到呼叫轰击,可以满足大多数玩家的需求。再不行就只能自己设计技能了,毕竟从来就没有神仙皇帝也没有什么救世主,想干什么事情就只能自己去把它干好。

*丰富的武器装备等
从四种战斗服(轻中重和隐形),到额外背包,到穿甲弹(和游戏带一格物品就加攻击不同,规则中是重制弹头来得到AP或HP弹),到地雷手雷汽油弹火箭筒等,以及各种强化合成物品。科学家还可以制造探测僵尸用雷达,重型机枪塔,粒子炮等,工程师可以制造掩体,碉堡,铁丝网等。

*昼夜变化
白天僵尸的威力非常的逊色,和LFD的纸片僵尸差不多了,而晚上出现的畏光僵尸则凶猛强悍的要死,它们在强光下会受到行动惩罚,这也意味着会受到更大的伤害。


主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: 莫问无心2011-06-24, 周五 13:44:35

/me 只是觉得都好欢乐来路过一下……
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2011-07-02, 周六 16:50:17
……这几颗玩家的心绪就和小孩一样,刚写完勾妹规则这帮人就转风向了
好吧说来还是我活该,我应该遵循老原则,不见兔子不撒鹰的。


随手改编一个应付下。当然和我的绝大多数规则一样,这个也是拿来玩,而不是拿来花瓶或者拿来炫耀或自我满足的

[C]The money of soul and possibility control
http://www.verycd.com/entries/519154/
今年4月的新番,具体介绍可以见摆渡神马的
这个C大概就是信用(credit)的首字母,所以翻成金钱掌控似乎差了那么点点感觉。动画的内容是用自己的未来为抵押,进行资本对战,也就是说这里的C大概就是以角色的未来为信用作抵押。鉴于轻国有了相关翻译介绍所以没必要废话了……说老实话,有了这本美妙的类背景指导,我基本不用再说神马了(好遗憾?)
http://tieba.baidu.com/f?kz=1055268646


咳……用最简单的话来说吧,进入金融街后资本家(或企业家,也就是玩家角色)与其资产(具象化的战斗助手)一齐与其他资本家进行战斗(DUEL好吧,是DEAL,交易),除了普通攻击外还分大中小三种特殊攻击方式(需要耗费巨额金钱,分别是十、百和千万每次,对应DP加成为10,20和30),普通攻击或防御也需要支付金钱,10DP以下每多一个DP加成需要多耗费1W。注意,特殊攻击为资产所拥有的经济魔法,此种攻击虽然威力强大,但是没有任何收入,且只能用以防护资产自己的资本家,或是干扰对方资本家的资产。
这里的要点是,不断的进行资本战斗,并且要盈利,也就是说要用尽可能少的金钱(实际上是信用C)来击败对手,获取对手的资产,同时要保证对手的金钱能尽可能的保存下来。这就类似于ATP的吞食规则,用最少的能源击败敌人,并尽可能阻止敌人耗费他们自身的ATP,这样才能够得到最多的点数来对自身进行强化。
战败的话,角色就没有未来了……在玩家制卡前,不建议玩家自定未来,但主持应询问这个角色的“精神支柱”,以便在撕卡时进行摧毁。

特殊规则:资产每过百万(也就是使用时可以多获得20个DP),玩家在DUEL时可以额外取得一个DP的行动加成,这是不需要任何消耗的,假若在战斗中资产少了一个百万,相对也会减少一个DP的加成(譬如用了一个中级特殊攻击,资产从300W降到200W,那么减去一个DP加成,由原来的3DP加成变成2DP)。这个是昨天从老谢那里剽窃来的想法恩恩,经过测试后考虑用到蚂蚁战争上去。这个点子可以补掉好大一个缺憾……

经过GEEK海豚的简单测算,算上复数资产召唤,以及公开集资神马的,每千万对应30个骰可以顺利支持5KW以下的战斗。和动画里动辄几百亿比起来好像不太给力……

最后就是很不情愿的声明,这个规则是用简单的相克,生理克智能,智能克社交,社交克生理。不要问我原因,因为虽然大爷有很合理的解释,但是存货越来越少了,我要去充电……
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2011-07-15, 周五 12:31:41
死亡高校

这个“半成品”适用于多数规则,并兼容C版的多数模组。为了尽可能地扩大其使用范围,所以不设置过于详细的模组说明。下面的【】部分为人事物地名等填空处。


背景介绍

【】高校是一所男女混合的住宿学院,,位于【】的【】。但【】年前接连发生的惨剧,使得当地落下了稍许阴影。玩家因为各种原因潜入学校进行调查。学校环境分为白天和夜晚两个游戏部分。白天为正常的学生/老师等活动,以调查为主,晚上为超自然的战斗为主,且白天与黑夜彼此之间有着紧密的联系。


字符填充

根据参与者的需要,对于细节进行填充,譬如热血高校,位于某异世界。一年前发生了惨剧(年份关系到怪物的强度),后略。
如果说主持和玩家们决定玩无限恐怖LIKE……后面需要说明么,不需要么?

游戏特点

解谜为上,战斗为下。白天以调查“最终秘密”为中心,兼超度鬼魂(只能以和平方式,如说服,需掌握一定证据。如果是无限LIKE,使用暴力不会得分,如果杀错了还会倒扣分数)。夜晚以战斗来获取经验、物品、补给等,并取得相关证据供白天使用。
在角色为新手时,所使用的战斗方式有限(物理攻击无法伤害到无实体的鬼魂),只能依靠有限的道具(想象成寂静岭的蜡烛和宝剑神马的就行了),所以游戏进程也就更偏重解谜(对于主持和玩家的要求也就更高)。


补充说明

这个插件可以与几个系统相结合,在游戏中形成更多要素,譬如加入卡片系统(战斗、辅助、生活卡)。如果是“梦境”等相对来说较为玄幻的场景,解释可以几乎没有。如果是蚂蚁战争背景下的“影视剧”模式,主持需要交代清楚基本的场景运行规律(如果无法,提供下面这个坑爹借口以供参考,“这一些都是外星人干的”)。
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2011-07-15, 周五 12:52:02
微型战争(microcraft)

在我之前的相关帖内,已经说了太多有关生存范畴内的团了。今天来说个同为生存范畴之内,但是看问题的角度截然不同的:微型战争。

沦落至荒岛,在末世中挣扎求生,主神我日……虽然许多同志至今未有跑过相关题材的团,却也都耳熟能详了,提起来多半会说,“哦~不过如此”。那么,来看看这个背景介绍

某天地球上所有的人都缩小了,变得比蚂蚁还要小,而其他生物却没有丝毫变化。然后,幸存的人类都会遭遇些什么?

这个背景依旧沿用蚂蚁战争的“外星人体系”,与玩具兵大战类似,有自己的建筑树,科技树和经验升级系统(简单来说,就是个RTS,其系统来自于能源危机启示录)。在以玩家为中心的RPG部分中,与蚂蚁战争不同,在微型战争中,杀死人类外的生物,都可以得到虚拟的分数,这些分数等同于蚂蚁战争中的电子货币,通过兑换,玩家可以得到各种能力的提升以及物品的兑换。
简单来说,这个背景可以拿来玩PBP的RTS,每天处理资源的收集(塑料、铁、电力等),建造各种建筑,提升科技;也可以无视建筑行业,直接以个体冒险开局。当曾经的小猫小狗都变成了精英BOSS时……

玩过星河舰队没?你们有机会体验被虫海冲击的快感了。
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2011-07-31, 周日 17:36:30
http://v.youku.com/v_show/id_XMjg4NzU5MDgw.html
这个……我实在不知道要说什么好了
以前也玩过类似的面团,一群渣渣好玩召唤出了恶魔然后被日神马的……
这本剧里,玩LARP丢的LIGHTINGBALL非常有喜感,欲魔什么的反落了下乘!

这个用什么规则其实都无所谓了,但是我想他不应该是升级制度的,也不能获得经验(某人你颤抖未,颤抖未!)。LARP也不能用热兵器(闪光弹等增加喜感的可以)。100个凡人围1个恶魔,最后侥幸活下来男女主人公两人这样的感觉吧……
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: BobbyLiu2011-08-01, 周一 02:32:11
但最重要的是LARP不能用任何致命性兵器,那些泡沫塑料武器都有一定的安全标准的。。
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2011-08-01, 周一 05:50:51
片子里有个家伙穿的是铆钉板甲貌似,然后群众演员手上拿的家伙看起来像是金属的,大概没开锋吧
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: BobbyLiu2011-08-01, 周一 08:50:45
也没准只是金属光泽而已。。反正真的金属刀肯定不能用来LARP
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2011-08-01, 周一 09:54:00
那只能徒手战恶魔了……
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: 河伯2011-08-01, 周一 22:42:48
我觉得做卡斯的PC还是蛮幸福的……

以及,我不知道那片子是严肃向还是搞笑向了……
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2011-08-02, 周二 05:17:12
甲之美酒,乙之毒药。我现在非常地迷信相性
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2011-08-05, 周五 07:05:04
亡灵幻境上档


这是基于海豚小说的一个系列背景团,也是我个人主持开团方向上的一个新尝试。类似僵尸博物馆,玩家们围绕着打各种各样的僵尸展开,但却是以梦境而非“现实”为背景。多人可以进入同一个梦中组队或混战,但一定有一个梦主(雾)。在梦中死亡,现实中的角色并不会有所死伤,只是一般再也无法进入幻境(相当于角色的【梦中化身】被摧毁)。

海豚那种梦境形式的描述手法虽然很华丽但我就是一辈子也学不了啊……各种猥琐也深得吾心(遇到爆头专精角色就放生化中的食人花,爆头后战力三翻)
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: BobbyLiu2011-08-05, 周五 12:43:10
In soviet union, cake eats you!
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2011-08-05, 周五 15:02:24
"you are what you eat"
以形补形……
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2011-08-18, 周四 15:23:24
http://v.youku.com/v_show/id_XMjc3NTcxODc2.html
突然看到买凶杀人已经十周年快了,于是又看了一遍。这片也可以拿来做跑团用的剧本啊,而且还是小团体协作,一个管杀,一个管布景……原则上说一个主持管拍摄,一个玩家管杀人就成了。或者难度高一点,反过来……
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: BobbyLiu2011-08-20, 周六 15:07:22
http://www.dm5.com/manhua-dongjingbaihuozhanzhengtiyan/

野生的手表出现了!
野生的5号电池使用了10万伏特!效果拔群!

看起来好像是和便当一样口胡的短片。。口胡。。
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2011-08-20, 周六 17:10:38
一万千伏的5号电池……这尼玛坑爹啊!
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2011-09-03, 周六 21:15:26
据说死神5里多了一个杀同伴得时间的新要素,于是去看了

这开场还是那么老套啊,2那种开头上来就激动人心的场面好像不太可能再有了……
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2011-09-05, 周一 10:04:02
看完了……5里不但有之前几作的手段要素,譬如最后的逆序死亡,也有一个新的杀人暂时阻断死亡。
从5自然衔接到1,这是说都前后衔接成环后面都灭有继续只拍外传了吗……

每次看这种片完了后都热血沸腾想要开团,每次数数演员,貌似合适的就是不够,起码得4人吧
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2011-10-10, 周一 08:46:57
先说个无关的事儿,以撒的FLASH DEMO出了……这大概是配合PC版做的宣传
http://www.freewebarcade.com/game/the-binding-of-isaac-demo/

然后是正题儿,重建家园2也出了
http://armorgames.com/play/12389/rebuild-2

今次就非常的给力,至少2里噩梦难度我2周目就过不去……
当然了下面的才是真@正题,也就是将其改为桌游


首先是建筑,分成医院学校公寓教堂警局公园农场超市城郊坟墓办公楼研究所等16-18种地皮卡,每种卡占地1-4格,根据游戏的强度和持续时间,先排出6*6至12*12不等的地图来(当然更大也可以)。这一步的奥妙在于,为了更多游戏的乐趣,可以将牌面向下洗好后背着放置,探索出来的地形才翻转过来。这样除了刚开始给的4-8格建筑及周边是可见外,其他都要自己探索。

然后是骰子,因为相对来说10面骰用的最多,所以这里沿用十面的。可能六面的更方便,想用二十面或一百面的也随意了。依旧是按WOD的算法,要是懒得数成功数,直接/3算一个稳定值,或是下面直接加减版。

再后是人物的布置和行动,每个玩家开始就有一个可操纵人物,以一张人物卡来代表(素描或拍下自己的照片制卡也可以)。每张人物卡可以装备一件物品,譬如牛仔帽(说服+2),手枪(攻击+2),望远镜(搜索+2),扳手(建筑+2),狗(搜索+1,攻击+1),当然也可以自由组合其效用,譬如扳手(攻击+1,建筑+1),一般每件物品加值为1至5点,每名初始人物送一张价值两点的物品卡,每名初始人物的属性为2点,自由分配至说服(影响招募),攻击(清楚僵尸),搜索(寻找食物和物品),建筑(修复区域中的建筑所费时长)和科研(影响研究花费的时间)。

最后是其他杂项,如食物,人口,以及欢乐度(疑?)。食物和人口是通过种田搜索和住房扩建来增长的,这个在探索地图时清理对应的建筑区域后进行重建即可。欢乐度类似悲喜剧的客观指标,影响特殊事件的好坏。满100时投一百看人品事件时通常不会出现恶性事件(如被僵尸咬死,甚至更糟,被感染后咬了一片)。隐藏的医疗度影响受伤群众的恢复速率,以及受感染的概率。
特殊事件卡都是固定的,譬如一个队员受伤出血了,是否要杀死他以策安全,稳妥的杀死,人口-1,欢乐-5%;否则就关联欢乐度进行百面骰(两个十面的就行)投骰判定。当然更方便的就是制作特殊事件卡,遇到了抽一张,欢乐度只增加事件的成功率(10点加1成功譬如)
其他的一些事件卡都是固定剧情,譬如女人换RPG,或是制定物品换取食物或欢乐等(物品都有一个价值,比如初始物品价值20食物,或5%欢乐度),赌博剧情卡则是赢取食物(只能赢3次取得最多30食物,或杀死赌徒取得这30食物,但是这张卡在这局游戏中就不会再次出现了)

X周目,在研究出解药,或是统一地区,或是建立起政府,或是灭杀强盗等条件,满足游戏结局后,每名玩家可以继承之前游戏的2名人物(每名人物可以携带一件物品),进行新一轮的游戏。第一周目人物的单项技能一般不超过10,也就是说不算装备,一个人物至多能培养出50点的属性来。

其他,一般事件(如搜索食物)的难度为10,在简洁版中,难度除以所投入的人力等于所需时间,譬如搜索2的人物去寻找食物,需要10/2=5天的时间。所得收益效果对应其属性,譬如2搜索人物每次行动能够搜索到2份食物,或每天能多种1份粮食。攻击为2的人物每次行动可以剿杀2名僵尸,以此类推。防守值为警局等基本值加防守人员的攻击值,被攻破的概率为僵尸数量除以防守值-1,一次D100即可知晓结果。僵尸数量超过防守值就有可能出现伤者(医院不够就可能死亡感染),被攻破的普通情况下,一般要死1至数人,若落入CM区域(与欢乐度挂钩),则死亡人数加倍,若人物全灭则游戏自动结束。

游戏可以让所有人都参与计算,也可以推选一人做ZL(Zed lord),ZL拥有ZP(Zed point)等更为灵活机动的手腕来击溃PC们,譬如聚个僵尸潮什么的。当然,玩家们也可以通过搜寻装备,加强防御(收复更多的警察局,建立更多的铁丝网等),甚至主动出击清扫四周淤积的僵尸们来主动削减僵尸潮的威力。
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: BobbyLiu2011-10-10, 周一 13:57:55
被邪教搞死了。。
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2011-10-10, 周一 18:34:38
难道是你允许作者出书《僵尸也是一种生物》,还有让他占据教堂布道了?这两个我都禁止了……
另外一个末世帮派也灭掉了,政府也成立了,解药也完成了(这解药完成的真坑跌啊)

还有一个选项是要解药还是要直升机部件,解药是坑跌的,但是部件干嘛的还不知道
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: BobbyLiu2011-10-11, 周二 11:39:05
另外一个末世帮派怎么灭?

政府建立起来就是游戏结束吧?解药一直搞不懂该怎么搞,反正那哥们跑我实验室里呆着一直也没见出来。。
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2011-10-11, 周二 18:56:24
末世帮派在警察局里有选清剿,早期是打打游击,后面是彻底灭绝。如果不灭掉,中间有可能找你用RPG换女人,两门呢……
不过其实物品也无所谓了,要是想二周目,武力很好升上去的,仅次于建造。要紧的是加科研值的器材


政府建立后也可以选择继续游戏,解药等也一样
实验室里他要过很久,然后再拖个研究员一起下去,然后实验室里传来可怕的吼声,然后爆炸了,然后下去探查,找到毛子文写的记录,然后一个渣渣根据报告研究出了解药……这个故事告诉我们人品不好的家伙不能放心!

另外高难度下一定要尽可能地占据警察局和为MALL加强防御,15点一个呢,人手不足时经常是靠围墙和陷阱挡住僵尸潮的
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: BobbyLiu2011-10-14, 周五 15:40:11
直升机似乎也能导致最终结局。。有一个换部件的事件,然后是一个抓到了嫌疑犯要不要揍一顿事件,然后是一个那家伙整天读邪教读物要不要逼他改读一下直升机维修入门事件,最后是派一大堆有技能的人去修若干天
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2011-10-14, 周五 16:06:18
那个似乎不是揍一顿,是问他好像有出血,要不要直接杀了
我杀了……
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: BobbyLiu2011-10-14, 周五 16:37:58
可能你遇到的是另外一个事件
我遇到的那个是说这家伙有嫌疑但是不肯招要不要揍一顿,然后选yes了以后就说不小心揍死了而且还是不知道是不是他做的
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2011-11-07, 周一 21:43:15
http://video.sina.com.cn/v/b/63463572-2401606103.html
捕蝇器,美梦先生及其神经质是亮点,但是亮点并不止这些。把每个碎片用数种荒谬的形式拼凑起来的感觉很好
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2012-01-20, 周五 21:01:19
从害羞的锁II说剧本


最近看了那啥,那啥还有那啥,因为太那啥所以都那啥了
你看其实有时候并不需要用言语表情表达什么,知道的人就是知道


II意外地比I要好,我原本是对II不太抱希望的。但是II比I进步太多了,从INT加AC(雾)到每个伏笔都有用且较难被人猜到,到画面华丽的动静切换,到火爆的战斗场面,到男男的基情,都非常非常地令人民群众满意,不愧是北美票房冠军。

这个剧本很明显的只适用于少数玩家参与的游戏,且准备耗时漫长。和电锯门徒(可单人可多人可杀人游戏可侦破推理可死神来了可血腥变态可简单暴力,因为门徒很多)相比,弹性就要小上不少。

而作为TRPG来玩时,将电影画面感以正确的方式表达出来,是其中的一个难点。
中间对杂兵的预判-》行动,到对BOSS的预判=》被预判=》将计就计是非常好的“连理枝文斗”。好吧这东西我一早就玩过了,给玩家一个地点要他们渗透,让他们预先做好计划,然后视情况加入一些意外(好的或坏的,让剧情一直保持紧张的张力)。

如果一定说有什么缺点的话,大概就是太费时间了。
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: BobbyLiu2012-02-09, 周四 07:40:06
最后,剧情当然也是非常重要的。本来我还以为作者没货了,第三本马上证明我的想法是错误的。他甚至还有余裕写BL剧中剧……
总觉得已经微妙地脱离剧中剧的程度了。。
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2012-02-09, 周四 16:03:44
引用
《THE HUNGER GAMES》由同名畅销小说的第一部改编,由《奔腾年代》导演加里·罗斯执导。故事背景设定在大灾变后未来的北美洲,帕纳姆国建立在一片废墟之上,它的中心凯匹特位于十二个区的中央。每年,十二个区都被迫向凯匹特送去年龄在12岁至18岁的少男少女“贡品”各一名,去参加饥饿游戏,这是一项残酷而可怕的生与死的竞赛,所有的贡品必须战斗到死,最后的幸存者就是胜者。竞技场是经过人工布置的森林、荒原。竞赛中,猎杀、追踪、饥饿、伪装、智斗等生死存亡的时刻,都被电视现场直播到全国,每个人都必须观看,而且要当成节日一样庆祝。对于凯匹特,这是年度盛会,是一场游戏。对于其他十二区,是羞辱和折磨。这样的背景设定可谓像极了日本经典影片《大逃杀》。
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2012-03-07, 周三 21:27:37
RTS

不知何时起,RPG里有了各种各样如ARPG般的衍生产物,TRPG中也出现了无限恐怖类的混血,再之后就出现了另一种有趣的杂合:RRTS

啊,要描述这种形式的RTS比较麻烦,姑且已举例子和打比方来诠释。部分像是链甲,部分像是七海,部分像是最终进化中主角作弊般用狗海完成了任务,这是一个……融合了无限恐怖风格和RTS的统一体,简单说来,也就是由王牌进化的街机场景,变为了即时战略的场景,玩家不再仅为队友和自己的小命负责,而更多要在战略层面上,以将军的身份操作部队来取得胜利。你可以把RRTS理解成为维多利亚,全面战争等的综合体

依据不同的基础规则,人物依然会有不同的属性和技能(在这里是NWOD格式),除此之外,还多出了统御力这个关键数值(影响最大带兵数),以及生产力这个后勤数值,这两个类同于RTS的最大人口上限和制造速度。其他新增二级属性还包括士气和感召等。
为简化游戏,基础规则中的物资基本都是以份为单位,譬如1单位的黄金。同时游戏中的兵种基本都是以队为单位,英雄和特殊兵种例外。在战斗判定时,部【队】的判定类同七海的杂兵系统,除了有对应特长的兵种外,几乎都是按伤害除单个单位血量=减员数量来计算。

虽然玩家依旧可以领取任务,单独进行探险,但这套规则的主要卖点依旧在于军团战,以及RTS的4X。不同的是玩家可以永久获取一个场景的兵种制造权限,并将其带入其他RTS场景中去,并通过战斗和任务不断强化自己的部队。
同时兵种也需要对应建筑和时代需求来满足训练条件,兵种也有自己的需求,士气以及特长。兵种之间有相克,在不同场景也会有增加或削弱。

规则的难点在于兵种的数据设计,平衡什么的……管他呢
那谁,那谁还有那谁,看到后提交你们的冒险场景要求,并设计自己需要的兵种数据。
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: 河伯2012-03-08, 周四 16:27:10
这个杂合实在是……好特别………………真的不是沙盘么。
已经不是严格意义上的『Role Playing Game』了。
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2012-03-08, 周四 16:32:46
严格意义上的RPG是什么呢,只能操作一个人物吗,不允许他指挥其他部队,或者召唤产物?
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: BobbyLiu2012-03-08, 周四 18:13:17
不过本来TRPG的存在就是一群人觉得战棋没有代入感啥的……
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2012-03-08, 周四 18:32:54
我觉得重点不是代入感,他们找到了代入感(军队领袖),但人物不能升级没有成就感。

所以当时如果某人想岔了话,现在的TRPG主流可能就是RTS也说不一定
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2012-03-08, 周四 18:39:01
如果timeline改变的话,说不定有另一个我在这里说RPG,另一个河伯说这好奇怪,另一个BobbyLiu说那啥……
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: Leaf2012-03-09, 周五 10:18:30
新兵营一向将围棋象棋扑克等归类为Trpg...
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: BobbyLiu2012-03-09, 周五 12:48:06
你的兵2冲到了河对岸!
兵2升级了!
兵2现在可以横向移动了!
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2012-03-09, 周五 13:32:49
你的兵到底了,现在升级成皇后吗?
是/否


现在升级皇后的紫装吗?
是/否


升级紫装需要2宝石,您的宝石不够,需要充值吗?
是/否


充值成功,您想现在升级紫装吗?
是/否


升级失败,您的宝石不够再次升级需要,想要现在充值吗?
是/否
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: 河伯2012-03-09, 周五 14:05:18
我觉得重点不是代入感,他们找到了代入感(军队领袖),但人物不能升级没有成就感。

所以当时如果某人想岔了话,现在的TRPG主流可能就是RTS也说不一定
嗯。

其实我不是觉得奇怪,而是觉得特别。
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2012-03-26, 周一 20:41:29
僵尸博物馆

yes……这是一个实战了5年的世界观,包括WOD的D10算法改善,以及各种黑色幽默。在这个平行世界内,从其他片界过来的生物挣扎着求生打倒臧碧,或者变成他们的一份子,本地的少数幸存土著则削尖了脑袋想去别的片界。一如围城所说,“城里的人出不来,城外的人进不去”。啊?和原话不同?这就是另外一个平行世界好吧,名人和名言什么的有一个太阳系的偏差那是非常正常的事情。

在这个世界中,和其他【影视剧】一样,LIVE随时都在上映,只不过主题从青春喜剧的吸血鬼片变成了行尸走肉,死亡谷这类主题而已(没错,会有吸血鬼狼人等出现)。
做为物质决定精神的世界,这颗星球每个月投放的补给总量是固定的,所以搜寻物资,制造和维修,种植畜牧等生产行业也占据了很重要的一块。从烟草到甘蓝菜,从汽油到手动挡,从底火到弹壳,这些都可以通过玩家自己动手来产出。部分难以制造的器械和材料,也可以通过无线电邮购的方式来得到(工业链可以是断开的)。

除了物资搜寻外,玩家的主要收入来源来自于收视率,每提升1%的收视率,玩家就可以根据自己的知名度得到1-50点的ATP作为报酬,算法为两者相乘。
在这个世界上,被僵尸刮到基本就意味着死亡。因为僵尸病毒的种类堪比流感菌株,所以并没有万灵的免疫制剂。
阴险猥琐的海豚也用玩家的尸体阐述了爆头并不是那么可靠的一个事实,而之后的实例证明其实并不必把爆头列为首要事项。

在枪械管制较严的【东方】,人们通常使用的是解除了保险的射钉枪,每年因为处理生锈的“子弹”而有上百幸存者因破伤风而死。
在科技发达的【西方】,则面临着器械失效的尴尬场面,所有的医疗器材都因保养和能源而无法顺利运作后,西医倒退回300年前的黑暗时代,抗生素的稀缺也淘汰一半幸存者。目前双方正在开展贸易,用枪械和制造技术交换草药种植和煎制工序
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2012-03-30, 周五 22:03:13
三天前,某海豚问我要不要测下蚂蚁战争的舞蹈系统,顺便开个新的短团看看
一小时前,某大头给了我这个链接
http://static.youku.com/v1.0.0225/v/swf/loader.swf?VideoIDS=XMzczNTg3Mzcy&embedid=MTE1LjE5Mi4xOTQuMTgxAjkzMzk2ODQzAgI%3D&wd=
然后灵感瞬间就迸发出来了
(原剧片段
http://v.ku6.com/show/q_Sh5JRNvmLcykPZ2wE1ZQ...html)
半小时前,海豚看了链接后就开始做新人物卡了,我什么解释都没和他说他就明白我想说什么了!


和自恋刑警不同的是,这个LIVE版并不是以推理为重点,而是推理和舞蹈相辅相成。玩家拥有通过跳舞来找出嫌犯的特异能力,一旦他开始跳舞,嫌犯也会自动跟着同步。玩家需要同时掌握刑侦和舞蹈两项技能(可以的话,表演中的歌唱等也要有点)。作为警察,玩家海豚首先要通过自己的调查和分析,来筛选嫌犯,在每个短剧的结尾在嫌犯(们)面前起舞,使他(她们)露出马脚来。

但这并不是一成不变的。首先,非嫌犯也可以随着侦探的舞步起舞;其次,嫌犯可以与侦探劲舞对抗(看情况,一般是敏捷或智力+舞蹈对抗,可能要持续数分钟甚至数小时),如果侦探跳不过嫌犯,即便前面的分析做的再好证据再确凿,侦探也会因为舞蹈技不如人而OTL,从而放跑罪犯(前面的推理和分析成功骰减嫌犯的对抗骰如果小于舞蹈对抗骰*2的话依然算失败);再次,如果侦探的体力在舞蹈对抗中消耗殆尽,侦探会昏迷从而让罪犯从容的逃走;最后,如果缺乏必要的人证物证而嫌犯死不松口,光凭同步起舞是无法捉拿嫌犯的(早期的侦查至少需要有一个成功骰,不然只能靠之后起舞时进行心理战让对方败露,或是与之玩疲劳战)。
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2012-04-12, 周四 17:43:38
傲然挺立在线
https://apps.facebook.com/laststand-deadzone/

last stand,这个著名的FLASH游戏,继1,2和UN之后,出了真正的OL版本
所以这里是简化版本的PBP。

在荒岛求生,辐射种田等多个实验性质的测试团的不断完善中,傲然挺立站在它们的肩上,看的更远,更加完备,也更易操作和计算。
在简化版中,大部分的战斗细节,如先攻,移动速度等都被除去,人物只有基本的三项属性(心技体),以及对应的六项技能(医疗和拾荒,工程和侦查,远近战)。人物的职业由其技能决定(医生之于医疗),但效果却要算上对应属性(医疗骰为智力加医疗)。当然了,和WOD一样,这里并不限制玩家做一个万金油。简化后的属性和技能点数加法见镜影。

和荒岛求生,辐射种田等类似,傲然挺立也是每天休息8小时(吃睡),外出8小时(打藏比&搜刮资源),劳动8小时(制造、改良物品,建设、修复建筑)。当然这个比例可以自行浮动调整,譬如角色可以每天只睡4小时,做20小时的豆腐渣工程。外出和劳动可以随意调整。每缩短1小时的睡眠时间,或者每缺少一份食物,角色的行动就多1DP的减值,两者可以叠加。


TBC
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2012-04-12, 周四 18:29:02
为了避免缺睡少食至孤注一掷的情况发生,除了DP减值外,还会对角色健康造成瘀伤(1:1)。


人物的二级属性简化只剩下健康,意志,速度等。在宏观的一次投骰决定每次探索结果的行动中,速度可以替代健康承受对应的伤害(视作角色H&R回避的伤害)。其他如武器的射程,则决定了不同场景的修正(如蓝色狙击步枪在空旷街道上有+3DP加成,在楼道-3,散弹反之),除此之外,还有其他如武器的品质修正,子弹伤害修正等。


按需求而分的职业大致有5种,战士(打手,熟练使用所有武器),侦查(高速斥候,专精长程步枪,突击步枪),工程(拆解物品,制造、改造装备,专精所有的改造装备),医生(医疗,制造药品,专精SMG),拾荒(能找到更多更优质的材料、物品,专精散弹)
职业并不一定要和角色的属性技能相对应(但最好还是对应,原因你懂的),只要解释合理。依游戏难度,每个职业都有5-50自由点的额外加成,类似WOD的技能专长一样,玩家可以把点数随意分配到职业限定的熟练中去。


基地的建设分为5类,基础设施(其他建设的前提,包括工作台,车床,建设站,风力发电机,回收站等),贮藏仓库(食水,木头,铁,布四种),生产设施(同前),保全(包括大小掩体,探照灯,哨塔,铁丝网,地雷,炸药桶,机枪塔),休闲(床铺,淋浴设施,厕所,厨房等)。
基本的制造树为工作台-》车窗+建设站
风力发电机-》探照灯
建筑满级为LV5,每高一级耗费的材料算法视不同分类,类似属性(技能)加法。
其他建筑都依赖基础建筑,比如2级的床铺需要2级的工作台。



制造需要有基本的材料。如车床不仅需要材料,还需要零件。在简化版中,部件部分(包括零件在内的部分)舍去,所有材料都转为资源形式。子弹,医疗物品等制造耗费参见辐射种田,玩家也可以制造精制品,精制品的耗费类同辐射种田的高级物品(YEAH,几何级数,YEAH)。

每人每天需要的基本食水为8份,每次出门打藏比需要耗费子弹,以及医疗品等(如果受伤的话)。玩家不会感染藏比病毒(按设定他们是那幸运的5%),在简化版中他们甚至不会死亡,健康归零后也只是“昏迷”,消耗一定的食水和充足休息后又会“复活”。
如玩家中途退出游戏,可以把他的人物交由队友代管,也可以宣布KIA或MIA(前者绝对不会回来,尸体上的物品都转给队友LOOT走,后者可能可以回来,身上物品保存)

每个角色的负重有限,负重参见辐射种田,以山口山的背包形式存在着。拾荒等职业可以选择让同格包包内资源携带增多的技能。
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2012-04-12, 周四 18:53:22
前略,游戏的主题和其同类没有什么太大的区别:生存
除了要搜刮每日必须的食水,充足的休息,与毒蛇猛兽、NPC搏斗外,只是多了一个打藏比而已。

玩家(们)的小队每天要出发去超市,警局等地搜刮物资来维持基地的正常运作。不同的场景会有不同的特产物资。小队在进入场景后,只有5分钟(体现为1-3次投骰)的时间来搜刮物资,并需要在期间挡住闻讯而来的藏比们。5分钟后,藏比大军便会将场景团团围住,待角色们撤退后许久才回散去(同一场景在24小时内无法再行探索)。在行动前选择合适的场景,并且配置正确的人员和装备,将是决定行动成败的关键。
角色的士气值为出击收获+基地需求(食水,舒适的休息),士气为消耗值,并随实际而相对有所波动。玩家可以选择消费角色的士气值来获取额外的骰池。士气值取代WOD的意志值,起始士气值等同意志池。

在探索中,主持可以放入些许的老派的文字冒险细节(如在一具警察残骸身上发现了军火库的钥匙,但是时间不够了,让玩家们决定是顶着藏比海先搞点装备回去,还是24小时后再回来)。玩家使用合乎情理的描述,可以自动得到一定数量的成功骰或在判定中得到DP加成,这与最终的奖励相挂钩。


基地的防御设施分为两种,永久的和一次性的,永久的如掩体,制成后便可以一直起效(效果类似rebuild1&2,防御值大于藏比质量后才挡得住攻击)。一次性如铁丝网,地雷等,则如同字面意思一样属于消耗品,但是它们的防御效果加倍。永久防御也可以转变成消耗品,但需要在建造时声明,且之后若要改建为永久防御,还需要同样的建设时间和部分资源来进行改造。


主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: Leaf2012-04-12, 周四 23:54:51
在有东西搜刮的C地的三条五条街附近的没东西搜刮的A地制造声音引藏比到A地,然后再去C地搜刮。。。
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2012-04-13, 周五 05:13:07
叶哥有参加过明星的演唱会么,你倒是给我引一个看看……
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: Leaf2012-04-13, 周五 06:25:32
明星的演唱会是啥比喻。。。
 
/me 是看行尸走肉之类的藏比漫画有感
 
藏比的体能,感觉方式,智能有各种差别,当然如果是M社那种就直接灭了重来吧
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2012-06-28, 周四 17:42:29
死神来了中加入恼羞成怒的AOE死神

食罪人加入鬼讯号中的if save must kill模式
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2012-07-25, 周三 13:50:22
隔绝这片太赞了,简直就是脏话级别的
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2012-08-15, 周三 13:14:51
黑色星期五

在新老WOD中分别有两种算法用来解决某些极限问题,一个是超过D10后的难度怎么计算,一个是累加5个(一般是环境)DP后不能再有更多增益,这分别解决了一些问题,也分别带来了一些新的问题。在海豚同志的激发下,我发现将这两个结合起来,恰好能够互补。
(所以说哪怕只是跑团也要找能相互学习的,不然想进步就比较难。当然前提还要大家都能玩的开心)

在之后的几年跑团过程中,草台班子逐渐确立了西方斗气系统和东方修真系统。啊这不是重点,重点是,借鉴于斗气系统中的【领域】概念和修真系统中的【真气】概念,以及在黑色星期五的基础上,演化出了【表现点数】这等妖孽。

简单说来,表现点数有部分FATE中的命运点数的功能,有部分蚂蚁战争中的ATP点数功能,但最重要的,还是其表演功能。举例来说,如果玩家的表现(与表演接近而不完全重叠)出众,并且/或者有多余的投池溢出(在黑色星期五的基础上再满出,类似斗气的【领域】),那么他可以获得额外的好处。这些好处与ATP部分功效是重合的,但区别在于:一,如果说表现点数是赠卷的话,那么ATP之流就是现金;二,玩家在获得表现点数后,通常都只能选择当场使用,且一般无法指定具体效果(但可以认为往他想要的方向推进);三,表现点数是一把双刃剑,在测试时玩家顺手时效果非常好,但一旦失去节奏,就会像是一旦堵上一只红灯,就有可能吃一路红灯那样的不顺。这对于玩家有非常高的要求,对主持的要求更高。
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2012-08-15, 周三 16:35:36
段子们

你将亲见,却不得食
这个典故是来自……啊你们已经知道了……我就节约点口水吧

无独有偶,中国古代其实也有类似的情况。
“你吃不到今年的新麦了!”
啊这个你们也知道了……于是后略


*适合用在哪里?
想插哪里插哪里,爱插哪里插哪里,喜欢哪里插哪里,哪里合适插哪里。
提示:这两例其实可能大概不一定都和诅咒有关,说不准,说不准……
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2012-09-25, 周二 16:24:33
在哪里在哪里见过你 你的笑容这样熟悉我一时想不起 啊在梦里 梦里梦里见过你 甜蜜笑得多甜蜜
            《甜蜜蜜》



在跑团这件事上,参与者—玩家和主持们—通常都要做复数个选择来推进剧情的演变。“命运无法改变,但却可以被选择”。诚哉斯言,对于某些口味正常的游戏进度而言,开锁失败,或搭讪不利并不会有致命的后果;而对于某些重口味的游戏而言,选错选项的后果就是死。

好吧,让我们小清新些,看看介于二者之间的大麻味道如何:
选项有时相对严苛,玩家会死亡甚至会陷入比死更令人绝望的境地,但却仍有转机。选错选项,依然可以有复数次读档或复活再来的机会。又或者……

如同漫画《如果我失去了童贞就会死这件事》,主角可以说一直在未来和现在之间变换,如果他在“现在”做了对今后不利的事情,那么他就会在“未来”以梦境的形式见到自己的死期,从而在苏醒后尝试从“现在”改变未来。

啊,当然了,这只是一个简单易懂的例子,稍稍往复杂方面考虑,某个FPS游戏中也有这样的段子,某士兵陷入过去的回忆,他在回忆中做的选择,直接影响到之后发生的剧情(他若救了同伴,将得到增援的帮手)。又或者……《蝴蝶效应》也是我一直想要开的团,将这两者糅合在一起,应该会有更好的表现。我是说,无论玩家如何挣扎,间或有所改善,那种宿命的悲剧感将一直围绕着他至游戏终局。


附:《如果我失去了童贞就会死这件事》
http://www.dm5.com/manhua-wysdltzjhszjs/
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: 小丁2012-09-25, 周二 16:29:47
哎呀,看到楼上的漫画名字,果断跳坑啊
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: Leaf2012-09-25, 周二 16:36:38
不就是古手梨花视角
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2012-09-25, 周二 17:11:07
叶哥写个timeline吧,蝴蝶效应这剧本真心难弄
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: Leaf2012-09-25, 周二 17:46:29
写什么啊。。有那么鬼多类似的剧,直接参考一个啊
 
 

重返少年时
X档案某一集
还有一大堆我不记得名字的。。。美日什么都有

 
另外。。在178看漫画可以一次显示10页,不会和DM5那么酷毙。。。 :em008
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2012-09-25, 周二 18:05:40
要和蝴蝶效应1那样的时间线,非常复杂的啊,中间跑团参与的互动根本无法预计结果的那种
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: Leaf2012-09-25, 周二 18:18:51
日文根本看不懂啊。。。不过介绍很有趣
 
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%81%93%E3%81%AE%E4%B8%96%E3%81%AE%E6%9E%9C%E3%81%A6%E3%81%A7%E6%81%8B%E3%82%92%E5%94%84%E3%81%86%E5%B0%91%E5%A5%B3YU-NO
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2012-09-25, 周二 18:29:56
比较方便的应该是浮岛式,准备的东西基本都能用上。或者像是老AVG游戏里,必须要把选项都选一遍后才能推进剧情,或者选了前面的才出新选项。这非常节约素材。

我现在常用的是数据库形式,就是一个超级大的片段库,每次跑团估计如果要用20个,就抽50个以上出来,没用到的回炉等重造。这个说白了也就是浮岛的巨大化办法。这个轻易不太好用,但是段子累积多了优势就体现出来了。

我目前觉得最赞的还是彼此之间都有关联的剧情,而不是线性的。海豚给开过一个团,每个段子之间都有联系,最后完了一分析,剧情发生的先后不同,之后会变成完全不同的故事,用数据化来表现的话,就是一个“岛”里有5个节点,岛屿展开的先后会决定本岛和其他岛节点的死活,故事的联系靠的是各个节点,而不是岛屿串联而成的,这就和拿电焊点收音机电路一样精细了。
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: Leaf2012-09-25, 周二 18:36:02
这东西还是直接找GAME来玩吧。。。其实就是SL大法。。。。
 
 
我觉得这样的团做DM的不是随意口古月一段出来然后写笔记。。。或者连笔记也不写 :em032
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2012-09-25, 周二 19:33:09
有的人是这样,有的人是当论文写的。就早期而言,前者比较依赖天分,或者灵光一现的运气,后者则更注重事前准备和……遭受玩家各种变动的挫败。当然跑啊跑的,最后也就殊途同归了,在跑团中形成了自己的经验和风格

叶哥你的学习态度太不端正了……
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: Leaf2012-09-25, 周二 22:12:22
主要是我自己跑团的时候有记录每个NPC概况的习惯。。。。
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2012-09-30, 周日 21:59:23
本帖纯懒得使用任何的标注如黑体等,但实际上它是应该有的,特此批注
本帖内的一切皆为与现实之牵强附会兼游戏中的虚拟想象,与客观唯物的“真实”无关,如有雷同实乃巧合
本帖内的某些说明仅为游戏乐趣而限定,并不代表作者本人的思想与态度,请以批判的心态和眼神进行观摩和学习,切勿中风,切勿中毒。


巫医


在很久很久以前的蓝星上,还没有科学这个概念的很久很久以前,巫医是最主要的民众的医疗待遇(或者说福利),其中最著名的譬如传说中的萨满教,萨满教还有萨满教……我是说,撒黑教,撒红教和撒黄教。在撒黄教的地盘中,佛道儒三支逐渐瓜分掉了巫医的街区,及他的小弟和女人们。然后,如同一小把硫磺就可以放火球的魔法(这什么狗屁设定啊俺们撒黄教绝对不承认!),人们逐渐不再承认中药材的巫医“施法”功效,而渐渐偏向西医的科学解释(能这么干的也是个又狠又妙的人…们)。曾经的阴阳眼扁鹊被人误解为神医扁鹊(而非巫医),慢慢又被人指认为人肉X光机——无论他见的是不是齐桓公(好像的确不是,据说他们不是一个时代的,除非两人中有人会时、光、穿、梭!)

当然了,在现今社会,在经历文革的牛鬼蛇神灭除后,连中医都已经被归入伪科学一栏,更别提“跳大神的”待遇了。人们只知道“风邪入表”当用板蓝根,却不知道如同火球术之于硫磺,背后的巫术才是第一推动力(真心可笑!),(按WOD规则)原本一个DOT投点的巫医技能(如一小时内通过咒语和简单仪式治好腮腺炎)如今的难度提升为三DOT(因为几乎都失传了)。想学支离破碎的正宗功夫,同学们还得去非洲等偏僻地方。

扯远了……在巫医相关的巫术世界的设定中,中药的理论与方剂的视野角度是与科学完全不沾边的,首尾癫狂的,本末倒置的!齐桓公被“不干净的东西”侵入,在进度分别达到20%,40%,60%,80%以及接近100%时,扁鹊会分别有不同的台词(最后那项是“哎呀这个连大爷都搞不定了谁叫你不肯听咱的只好请你去死了别来找我了大爷不伺候了!”)
但是它(这个游戏系统)依然会有一个体系和解释。

没错,咱刚学了一小时内用巫术治好腮腺炎,但是大爷不会告诉你们具体步骤的

PS:相信最后一句话的人,请自行扫毒
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2012-11-03, 周六 20:06:40
地铁2033


咳恩……简介就略了,知道的就知道,不知道的就不知道,有兴趣的自己会去找介绍,没兴趣的大家可以节约点时间成本。

这个游戏的大体规则构建依旧引援自辐射种田(也就是说他支持FTRPG和WOD两个版本),明显的一大特点就是地盘。
所谓的地盘即建筑面积(其实是容积,但因为地铁的特殊空间属性所以……),因为地面都是有害的辐射尘埃所以玩家的主要活动舞台是在地铁站及线路中,所以有限的地皮也就更显宝贵。在游戏中,空间以10平米为最小单位,进行妥善的利用(目指UFO)。与辐射种田本体规则不同,种植行业只有0级的蘑菇,养殖行业中只有0级的鸡和1-2级的猪,且拾荒的重要性略微削弱(穿着三防服上去找燃料什么的骚年还要和变异生物搏斗)。游戏中的通用货币也不再是瓶盖或金币,而是子弹,(762战前为1标准币,5发9-10mm土造子弹约等于1发762)。

基本上这就是个模拟经营游戏,玩家可以是单个的角色,也可以作为国王(一个或数个地铁站的首领)来进行RSLG游戏。
其他杂项略。
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2012-11-10, 周六 10:19:01
想知道生命的意义吗?想,真正的活着吗!


无限淘汰


同名小说在无限恐怖的基础上分支了一些细节部分,譬如“每场剧本战游戏淘汰人数必定-1或以上”限制了某些明显的刷分行为,对比那些“不杀”的主神,更显恐怖。同时类似恐慌沸腾的“真实世界脚本”,以及更为明确的“排斥力”说明,在细节上方便了情节限制的解释。更令人赞赏的是,-1机制背后的深意,以及钻空子将要受到的惩罚。
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2012-11-10, 周六 20:52:55
末日以后,生存之前


前因

每个末世背景游戏下,基本都会交代一下末世产生的原因:生化病毒,恐怖大魔王从天而降,玛雅人的石板,Defcon: Everybody Dies,献祭了几十模组而不得妹子的大法师绝望下写了65535个模组献祭后毁灭了世界……前因可以是五彩缤纷的。


后果

为了生存,人可以比小强更小强。除了藏比博物馆的默认设置(如使用手动挡的汽车而弃置自动挡,用乐器沉迷僵尸等),根据不同地域不同国情还有细枝设定,如我天朝是没有什么火器的,射钉枪也就成了最优武器,一个三岁小孩就可以操作,一个五岁小孩根据图纸,就可以解除射钉枪的限制器,使其射程由0增至起码30米;传统的病毒,杨柳枝(阿士匹灵)则由生物碱取代(乌头置换、提纯)。


当然了,我们都知道,世界末日是不太可能的……除非某人真的写了65535个模组……
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2012-11-26, 周一 20:37:12
http://verycd.tudou.com/programs/view/QgcludTiEoA/
伤心小号……看到开场这个杂兵冲锋我自动就把它脑补成了战锤那样的战棋规则
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2012-11-28, 周三 16:11:56
http://www.qidian.com/BookReader/2509345,42056726.aspx
修仙实验室

这让我想起奶可的法师流水线屠宰哥布林及批量抄写卷轴,以及现代魔法。最重要的是它的可轻易数据化
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2012-12-17, 周一 16:33:09
两个新的世界

一,略

二,史拉格,以带领军队作战为卖点的战略游戏。可以说类似无限流,只不过所有玩家进入的世界为各种带兵游戏(含战棋,即时战略等,譬如魔戒RTS,英雄无敌SLG等)。在保留原本世界基础特性时,稍微做出一些改动以便更适合游戏,譬如英雄无敌世界中只能带7队,每队兵力接近上限,变更为角色的领导力决定带兵的队伍支数,以及总共能掌控的质量上限(以HP来决定)。在实际游戏中,除了以HP为经验获取和上限外,其他如雇佣条件限制和经验需求,以及天时地利人和等也占胜败的部分决定性的因素。兵种会有自己的特长,除了数据上的修正外,还有优先度的判定(譬如“先攻”特长,除了加一定速度外,在双方速度一样时,一方拥有这项特长就可以先动。)
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2012-12-17, 周一 22:15:33
前略,在以操纵小队作战,甚至大军团作战为卖点的策略游戏中,史拉格的人物角色同样可以分为军事、勇将、外交、袭扰等特攻的英雄。以英雄无敌为例,在与海豚进行初步讨论后,我们决定以英雄无敌为第一个世界,作为模板基于WOD来进行游戏。兵种依旧保留HP,AT,DF,以及SP四个数值。每消灭1HP的兵力(譬如农民一个),玩家便可以在战斗结束后得到1点的XP,每1K XP折合为WOD的1 FP。军队对战中,首先进行攻防判定(譬如部队A攻部队B,A的攻击为5,B的防御为3,那么结果为2D10=1,8,成功命中骰为1,然后加上伤害骰数,除以B的单兵血量,得出最后的杀伤效果。目前分步的MISS判定测试中,如果做不好那么回到NWOD中,直接一次投得出伤害)

在英雄无敌的行动速度上,取消连动能力(即速度快的先等待然后乘下回合依旧先动时猪凸到对手处进行先攻),速度快的兵种可以通过等待来进行后手攻击,但是移动的距离同时也会缩短。譬如原本移动为8的狼骑兵部队,在草原上的移动变为9,在面对速度4的农民时声明先等待,在农民移动后再进攻,那么狼骑在农民后移动的距离只能小于等于4。

在远程部队的弹药问题上,依然保留射击次数设置(弹药基数),但是弹药马车的载量不再是无限制的了,每辆马车的弹药基数等同于总量(50-200)除部队攻击伤害,譬如人马部队自带5基数的弓箭,每名人马的远程伤害为3至5D10(普通至精锐),那么在打完自带基数的弹药后,人马还能从马车中得到的弹药基数为50(至200)除3(至5)=17(至40),假设10匹人马无损,额外的攻击轮数为1-2(4)轮,实际伤害与马车的载弹量相关。好吧这个问题依旧在求简化中……

在反击的问题上(尤其是骗反击的问题上),每支部队每回合的反击伤害都是一个浮动的定值,用一个农民只能骗取1骰池的伤害(对应农民的生命),之后的部队依然会遭受反击伤害-1骰池的伤害。这也就是说请准备好足够多的炮灰……
有“嘲讽”等特长的部队,可以吸引到额外的火力。

除了“正常”的英雄们外,还有一些特殊系的,譬如召唤系(没有自己的嫡系部队,部队全部要召唤,虽然廉价但是需要一定的准备时间和材料),或单干系(强化自身,类似英雄无敌4中的英雄SOLO玩法)。
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2012-12-18, 周二 09:58:55
同上,玩家角色的属性和技能大部分不变,如属性方面依然维持心技体九项属性,但其中的三分之二几乎不会用到,而只是为了其他世界穿梭而做的接口准备(就像是挨踢男基本没机会做体力活,所以他的STR几乎可以无视。但偶尔要搬个电脑主机什么的,就又要用到了。民工虽然没挨踢男这么专精,但他休息时也会用手机看看网页什么的,所以基本的电脑和网络知识他还是有的。这些基本等于常识部分,一般无需判定,不必非得有对应的属性或技能才能成功)。

在史拉格中,衍生而出的两个重要属性为领导力和魔力值,同样以英雄无敌为例,领导力决定了英雄能带领部队的质与量,以及队伍的数量上限,为仪态+操纵,有的兵种(如不受士气影响的傀儡,死灵等,)仅只受其中一项属性的主要影响,甚至只有一项属性起作用(但英雄升级而获得的特长,如“领导”之类的加成是恒定不变的)。魔力值则为智力+对应知识来决定,有时甚至只有知识起作用,玩家角色可以泛泛的学一个“法术入门”而获得通用的魔力值,也可以学习“火系专精”来获得对应的施展火系能力所需要的魔力值(类似卡牌的元素池),当然了,玩家角色依然可以从专长中获取对应法术派系施法的好处。

除了待机连动的修正外,防御不再同NWOD的直接给+2DP,或是对应防御加倍之类的,而是与其速度关联,速度越快的生物,防御时得到的加成也越多,视为部队牺牲自己移动和攻击的机会,而把相关时间和精力拿来专心防御,譬如速度为4的农民,防御时额外加4个DP的防御骰。反击不变。
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2012-12-18, 周二 10:10:05
士气属性不再为有几率额外行动一次,而是额外的士气运行玩家角色使自己部队多提升一些速度(先动同时还有移动距离的提升),或攻击加成,或防御加成,1:1兑换。注意,不是玩家的每支部队都能有这么多加成,而是每回合玩家只能有固定的这么多加成(可以随意分配)。

城堡和领地,玩家除了拥有自己的军队外,在主神处还会有自己的城堡和领地(如同英雄无敌有自己的城和矿区),可以定时产出兵力和资源,也可以通过其他方式来交换获取对应需求。
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2012-12-18, 周二 15:28:18
前略,除了防御外,部队也可以使用援护(cover)指令来进行额外的操作(需要有对应的特长),譬如有“掩护III”特长的狼人,玩家可以选择让狼人在敌人从它身边经过时,或是攻击狼人身边的友军时进行借机攻击。每回合狼人可用的掩护上限为自身攻击*3。不同兵种的援护效果会有所不同,譬如盾卫是吸收部分伤害,假若为拥有“防护III”的精锐盾卫,那么他每回合能够吸收(而非造成)的伤害为自身防御*3。其他如远程援护等同理。
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2012-12-18, 周二 15:34:57
游戏中依然会有类似突袭轮的设置,玩家可以突袭或被突袭,从而使得回合开始能占据一些主动或是后发制人,但回合内,一般情况下,所有仍存活部队必定会轮到行动,而不是下轮才开始算先攻。被“突袭”的部队仅只是临时丧失一些速度(影响先攻和移动速度),下回合正常战斗中,速度依然会回复到原有水平。

战斗采用方格而非菱格来进行,所以一个占1格战场的生物部队,需要用8支(而非六支)队伍才能团团包围住,以此类推不再赘述。
每支部队都有其数量上限,超过一定数量后,所占战场格数也会对应增大。玩家角色的领导力除了决定了部队的上限支数与总带队数外,也决定了每支队伍的最大数量。
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2012-12-18, 周二 15:37:26
部队的升级与强化,升级主要需要对应的物品,辅以部分FP和其他;而强化则主要靠FP(之后还会多一个数据参数,类似最终进化的血腥点数和那个什么值之间的关系)。
无论是需要物品,FP还是其他,换算的折扣价格其实都是一样的,1FP=1ATP=500美金(如果是蚂蚁战争或者类似的高科物质世界)=1000XP
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2012-12-19, 周三 08:33:46
接前,部队(包括玩家本身)的装备自然是可以升级换代的,甚至可以通过剧情临时更换(如暴动的农民洗劫了军火库,把他们的粪叉给换成了长枪,虽然使用上有数DP的惩罚不利,但伤害提升了)。
装备升级和更新除了可以采用货币等购买交换外,也可以用材料打造。
流通货币主要分金银铜三种,兑换比率1:10:1000。各地的汇率和金属含量可能会不太一样,有的地方可能就是用瓶盖做货币()

玩家角色和部队的装备除了可以得到更新外,也有可能遭到破坏,临时的破坏如被弱点攻击绕过了装备的防御,或是被卸武,攻击和防御临时下降一些;永久性的可能是武器或装备被破坏,在得到新补给前,攻击防御永久下降

主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2012-12-19, 周三 16:17:07
伤害因为在WOD的基础上有轻中重三种(对于人类来说,对应武器伤害譬如拳击刀割和火烧),所以游戏中这三种情况也有所不同,轻伤为瘀伤,战后甚至战斗中都会在短时间内自动回复;中伤需要包扎治疗等(如急救帐篷),一般治疗同时也能快速回复2倍的轻伤;重伤需要长时间的自然恢复或特殊医治(或强力的水系法术),一般只能回复到轻伤状态(限死无法再行回复),视为缺血等的疲乏效果。

在军团作战中,依然会用到七海的杂兵系统,即多少伤害后无力化部队,譬如生命为1的农民,对其造成1点伤害每名后即无力化轻伤15分钟内无力化,中伤一天,重伤三天至一周。部队的回复力不在四维中,而出现于自身的特长描写中(如果有的话)
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2012-12-20, 周四 17:47:18
部队的特殊法术,类法术,能力等不再是固定使用次数,也不再仅限于每回合一次,而是有个总骰池,用完算数。和反击等情况类似,多余还未“行动”过的部队,可以自动“分兵”,玩家角色每回合的分兵行动与其领导力(暂定,等做完数据表后可能还会挂上士气等,或者干脆用士气加天命取代)挂钩,超出带领部队支数上限则失去控制。

增益/削弱法术部分,不再是对冲理论,即后发法术不但冲掉先发法术效果,且还加上BUFF/DEBUFF,而是两相抵消。
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2012-12-22, 周六 16:54:15
副官

玩家的英雄角色有控制队伍支数的上限,每支队伍也需要有一个队长(至少是传达者)来以手使指。一般情况下,队伍中会自动推举出一名队长来,队长的属性等都比队员要略强些。队长在战斗中也可以慢慢强化成为精英,甚至是英雄。在队伍全灭,或是队长被狙杀毒杀等情况下,队伍同样也会出现混乱,玩家需要费更多的精力去控制相关部队。

装备

普通部队无法装备英雄专用的宝物,只有队长才能装备,普通队长只能装备一件(需要满足要求),精英可以两件,副英雄三件。
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2012-12-27, 周四 21:42:24
接前,英雄和部队的关系

在英雄无敌(3?)中,每差28点防-攻值,就能享受70%的减伤(貌似是这样,这是上限吧记得),而在以WOD核心规则为基础的史拉格中,沿用海豚的跃迁规则,即英雄每多5点对应属性,部队才能多享受一个DP的对应加成。

玩家可以自创部队,自创部队按核心,精英和冠军分成三档,分为地面和飞行等属性(并支付相应分数),以及远近程,攻击方式(物理,魔法等),选择额外体型可以获得额外的奖励与不利(额外的HP,防御,伤害等,但是体型增大意味着小体型敌人更容易命中他,以及能有更多近战部队围困他),生命,伤害,防御和其他一般特长按2:1:1:1计算分数
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2013-01-01, 周二 20:55:27
饥饿游戏

英文名Don't Starve,一般翻译为饥荒,但我喜欢饥饿游戏这个叫法。
虽然今天(2013年元月1日)是第一次玩,但上手后15分钟我就认定这是本年度最佳游戏了。在游戏一小时后我暂时存档退出来做午饭,同时给我的桌游朋友打电话,告诉他我们又有新桌游可以玩了,先帮我做一些拼板,卡片和标志准备周末游戏。

是的,这个游戏既可以TRPG化,也可以PBP,也可以桌游化。衔接荒岛求生以及辐射种田等。就桌游来说,类似之前的辐射种田,每一个地图格为一平方公里,开始地图都未探出,是在黑幕下(地图版块由几十块双面小胶版组成,每块有正反两面。没有条件的也可以用扑克什么的简单定义,扑克的背面就是未探索的状态,探索出后翻转,就和“那个”桌游一样),探索完后把胶版翻转,露出地形,并放上资源,怪物等的标志物(如果想玩的细致一些,用卡卡松的版块做替代品也很不错)

如果要说饥饿游戏和荒岛求生以及辐射种田之间的口味轻重的话,大概他正好介于两者之间。也就是说,嫌她口味不够重的,除了提升基础难度外(更少的资源,更高的需求),可以加入更多对抗要素,譬如僵尸,譬如食人族,反之亦然。

附基础材料说明
http://tieba.baidu.com/p/2031598349
无论是在TRPG,桌游还是PBP中,材料都以“份”为单位,譬如小树枝,可以以“根”为单位,石块可以以“块”为单位,但它们都可以统称为“份”。
除了游戏中的基础内容外,也可以加入其它建设部分,譬如MC的房屋建造等,或T的地道系统(好吧他们严格说来是一类)

在我看来,这个游戏的一大卖点就是晚上了,不生火第一天就会被蜘蛛什么的给咬死(很多新手的第一次都是天黑七秒后挂了)
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2013-01-05, 周六 13:08:21
接前,饥饿游戏桌游版初次试用,感觉还行吧……

因为快过年的又下大雪,胶版没办法做了,于是就用了卡卡颂的地图。六边形的在操作拼接上有了更多的可能性(原本设计的是四边形,只能往东西南北四个方向移动),加入的河流也没有简单地替换(视作)沼泽,而是认定每天每人还需要饮水。

实际测试后,原本预定要做3*3公分的胶版改成8*8,因为资源怪物等标记物放不下(用硬币累起来表示数量,在硬币堆上放标志物,表示物品)。其实……用2*2的拼起来也很有趣的,一格差不多正好是一个硬币大小。
每个一元硬币代表10单位的物品或生物,五毛一毛以此类推。

除了默认的物件外,每个人物当然还有自己的特长,像胡子科学家就能剃下自己或他人的毛发来做复活用肉傀儡。另外在游戏中也引进了理智点数(你们懂的),在杀戮及见到恐怖场景时(比如一大群蜘蛛),理智点数会降低,在持续平静或劳动等非暴力行为时会缓慢回复,在吃大肉或睡眠等行为时会大幅回复。
而在TRPG版中,则是使用WOD的道德相关指数,判定等亦然。

加入铁矿等物件,燧石造成的工具依然会在几次使用后遭到破坏,但是铁制品工具不会,除非用来做不恰当的事情(譬如战斗)。
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2013-04-10, 周三 18:51:09
女巫捕猎

介绍
这是一个……女巫捕猎游戏。玩家可以从女巫或审判官中选择一个阵营进行游戏,但猎人和猎物的身份,却不是固定不变的。
基于之前的默认世界观,所谓女巫,是拥有超自然能力的人类。因为诞下超能力人类的可能性大增,从黑暗时代起,她们就被狩猎至今。古时教廷会抓捕女巫们,强迫其怀孕,生下有“天赋”的小孩,然后烧死失去魔力的母亲们。而今情况已经不那么野蛮,但依旧残忍。除了直接的生育外,自古以来的谣传中也有说可以直接从女巫身上剥夺她们的法力,现今的科技甚至可以有限地复制、模拟、再现某些能力,并赋予凡人。

原理和基本法
由于目前所发现的超能力基因段几乎都在Y染色体中,所以一个拥有能力的女性,无论与何种男性诞下女孩,几乎都是能力者;而有能力的男孩几率差不多只有一半不到。这并不意味着没有特例,也不是说凡是女巫的后代都会很强力。一般而言,女巫在产下小孩后(通常为第一胎)就会失去超能力。
使用非自然的方法造就的能力者,其小孩无法再继承自有能力——除非TA的配偶是自然能力者。
悲哀和具有讽刺意义的是,女巫为了吸引到强健的对象以便能有更强大的后代,她们天生就有着强烈的吸引力,姣好的面容和火爆的身段使得她们成为被狩猎的对象。即便如此,她们却不是小鹿,而是有着尖牙和利爪的美丽花豹。

能力分段
属性
每个女巫都有着远高于普通人的魅力(姿色和内涵,对应WOD的内外两种属性)。射出冰锥,放出火球,降下雷暴……女巫通常没有这些太过华丽的能力,可能是因为长久以来的狩猎,这些太扎眼的类型已经被清理殆尽了(感谢禁魔环)。相比DPS而言,专长于幻术,魅惑、读心等类型的女巫活的相对舒坦些(没错,这是一个无脑打杀就必定会被抓到然后啪啪啪中出怀孕的残酷游戏)。而现今,能搓大火球也比不上一支连发步枪。
在黑暗中世纪,一队训练有素的抓捕小队,带着束缚工具就能成功抓捕一名女巫。牺牲总是必要的,却没有想象中那么巨大。
详细见类法术部分

游戏目的,作为女巫方,一般都是逃避猎捕,然后找到合意的对象嫁了相夫教子(在古代可能只是把男人当做配种工具,但现在女性总是有更高的要求);而作为捕猎方,理由则是千奇百怪的。
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2013-04-10, 周三 18:55:34
接上,追加说明

其实这个点子我█多岁时就已经有了,但一直找不到愿意做玩家的绅(BIAN)士(TAI)。很庆(CHA)幸(YI)有生之年这东西居然能浮出水面。
好吧,两次总共3小时多的面团,玩家A和B分别作为两个对立阵营结婚生子去了。期待能有更多黑暗的后继剧情,譬如女巫玩家被啪啪啪后产下一女,然后用小孩的这张卡继续被啪啪啪……
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: BobbyLiu2013-04-11, 周四 01:25:05
好糟糕=v=

话说X和Y那段没看懂。。女人不是XX么怎么会有Y
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2013-04-11, 周四 08:44:21
XY和XX是普通人……其他还有XYY等非普通人(千分之一几率好像)
但我说的是更糟糕的……
http://baike.baidu.com/view/573309.htm

现在你明白BIBLE BLACK的内涵了吧!

普通的能力者的源头来自X染色体
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2013-04-11, 周四 20:08:30
凡人短剧

在我逐渐的开跑团当中,为了合理安排,避免浪费,我和几个好基友采用了凡人加短剧的入门方法。
所谓凡人短剧,就是限定了WOD规则的凡人模板的短剧,一般在三次团,5-6小时左右。

“每一月都有新的玩家加入,每一月都有新的玩家退出”,因为这个原因,小成本的凡人剧团是最合适测试参与者(主持和玩家)之间的契合度的好办法。小小的接触和投入,参与者相互能对彼此的性向,爱好,持久,力度等能有一个初步的了解,性价比也甚于主持面试等。

除了上述主要目的,在工作之余短平快地“来一发”也是凡人短剧的优点,之一

我团的凡人短剧内容,其灵感,映像等,四成来自于梦境,三成左右来自于影视剧,二成不到来自于小说,一成源于其他。
值得要重点说明(估计也是最遭人诟病)的一项,二成中的一半来自于起点。是的,起点从总的质上完全无法无法和龙空神马乃至经典小说相比,但就点子的量上……我是说,如果你有这个时间、精力、爱好和意愿去沙里淘金的话,好的点子总是不会缺少的(譬如?看看外面的无限恐怖和王牌进化专区吧)。

梦境方面,我目前主持过且非常偏爱的有《再袭中药铺》,《冠状病毒传播者》,《破墙者》等,分别对应僵尸博物馆,蚂蚁战争以及破墙者背景世界。其他还有这个帖子中出现过的一些
影视剧方面,美剧《都市侠盗》(好吧这是一个长团,玩家用同一张卡,但是每个小任务很短,就和连续剧一样),英剧《复生》,日剧的《世界奇妙物语》,以及这个帖子中出现的一些。好吧,仅少数参考借鉴了一些桥段,我也很想抄袭,但这些毕竟都是公开的,不能保证玩家都没有看过。我是说,如果我能穿越回过去,我一定要大肆剽窃

凡人短剧起先也是无奈所致,我也很想开跑超能力团等超人游戏,但问题是基于对WOD的热爱,以及稳定又无法突破的5点制,让这些成了奢望。不过自从海豚提出的跃迁法生效后,技术上已经不成问题了。
在慢慢演进的环境下,我们又逐渐针对合眼缘的玩家们组单人长团,相互给对方开团,“易子而食”,使其不致饿死
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2013-06-06, 周四 17:45:57
儿童医院

想法源自这些年来的亲身经历,加上同名电视剧为载体。
是的,医生这个行当,时有笑果发生,又或者,有时候你必须得苦中作乐才能撑得下去。在历来一本正经相关的医生游戏中,所需的大致是三本规则书,它们包括:
医生唬烂指南Doctor Muff Guide
病人操作书Patient HandBook
以及医护手册Medican Manual

规则中使用除医疗相关知识外的一切去搞笑幽默讽刺发噱以及最重要的,为自己和其他参与者制造乐趣,这些包括但不限于:
*节操地自我嘲讽以娱乐自己和其他参与者
*节制地嘲讽他人,产生欢乐
*节育地回击他人的嘲讽,制造笑料

这是一个全看参与者实际和投入的无骰团,需要所有参与者们绞尽脑汁设想至夜晚不能入眠甚至尿血。但它依旧要遵循名为脚本(大纲)的规律。在游戏开始,设定每个玩家的角色(在这里被称为【演员】,即各种不专业只搞笑卖萌的【医生】或病人等)时,每名玩家都能得到一个创作点,主持(一般为游戏中医院的主管,如一个科室的主任,或一家医院的院长)则拥有玩家数量点数的创作点。一般由主持决定故事发生及发展的背景等情况,并由主持和玩家在游戏过程中依大纲对游戏情节进行修改。除了众所周知喜闻乐见的“交易法”外,也有少见的“同归于尽法”等可供选择。
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2013-06-26, 周三 18:34:40
A-sleeper


“没人能唤醒装睡的人”

灵感来自于野猪坑掉的那个CWOD猎人团,在其中我的角色为一个打死也不被【浸染】的准猎人。在之后新老WOD交替之际,我开了一个猎人团,里面的玩家角色全部都是猎人中千里挑一的“装睡人”

A-sleeper的好处,尚未【觉醒】,所以还未持有【信念】,也就不限一系【念刃】
坏处,消耗加倍,能使用的【念刃】虽然种类不限定,但次数有限,质与量依当幕角色表现来决定

这个概念团还首次使用了大量玩家的设想和要求,譬如激光打印的魔鬼召唤/束缚阵法(不用再像温彻斯特兄弟那样临时画图然后还要冒着阵法被擦掉的风险来干了,直接帖个50块淘宝买来的阵法就行!),当时甚至还出现了3D打印的驱逐阵(原本需要40平米的阵法,一个拳头大的有机塑料就包下了)
这直接导致了之后我团风格和重心的改变,主持更少把心思放在如何设计剧情中,而更多听取玩家们的要求和点子,顺势而为
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2013-09-03, 周二 22:39:34
拳头,枕头和灶头
Fight,fuck and food

进食和繁殖,是生物,至少是碳基生物生物的本能。为了活着,它们还得在日常选择战或逃,盟友与敌人(fight&flee,friend&foe)。即便是食草系,在发情期时为了争得交配权,也依然要战斗
而在TRPG中……啊很好,你猜到我要说什么了,这样我就可以少费些口舌在大家基本都能认可的共识上。
……跑题了。在TRPG中,战斗几乎是每个规则,每个团中都必备的元素,三分钟开打,五分钟死NPC杂兵人也并不少见。

那么,后两者呢?

中略

不同的组合及组合之间所占比率,也会生成不同背景的团。譬如无限贴近于热血纯踢门的战锤团,A占据了几乎全部;如果是以料理东西军之类的题材开团,那么C占了主体;如果是女巫狩猎之类的团,那么可能是A和B搭配,可以使A为最终的B服务,也可以把重心放在A上,最后一笔带过B;如果……其他还有更多可能性,譬如王牌进化和便*当这两个看起来风马牛不相及的背景,它们其实都有A和C的内容,只不过前者的C并不是必备项,只是锦上添花,而后者则是必须的,无论是战败没能拿到便当而只能吃泡面,还是大胜后拿到了月桂冠,主持在最后必须对玩家有所交代,哪怕便当只是信念的一种实际体现也一样。

从基本判定引申开来,破墙者可以看做是以B为主体的轻口味背景团,因为虽然它是以体液交换为通道(必须接吻等才能激发破墙之力),但主持可随心控制B的大小。而蚂蚁战争则可视作是恶魔为满足自己的【食欲】而进行的战争(A+C)。
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2013-09-04, 周三 10:46:00
椟与珠

以前有个买椟还珠的故事……阿拉你已经听过了?很好,省了我不少能源。角度A已经无人不晓,那么从另一个角度来看吧,这位富人不要商人的珠子,难道不是因为他家里堆满了如山般的夜明珠,匣子——包装对他来说更有用所以他才这样干的么?说故事的人怎么能因为他自己没宝珠就片面而武断地认为富人不识货呢?

在现实中,包装与商品,外在于内涵,态度与效用,都是椟与珠之间的关系。作为人类,在没有对应的(专业)知识时,它们总倾向于从对方的表情、表达与表现上来主观判断事实的可信性,反之亦然。而在不同的前提条件中,人类中有经验经历的则会抓大放小。譬如挂三块钱一个号子,病人就会把重心放在医生的基本功能上,而会忽略其他;在一千块半小时的私人会所中,病人更关心的是医生有否给他相应的尊敬和足够的关怀,而不仅是医生的业务技术是否过硬。

在TRPG中,道理依然是与现实共通的。“政治合格,军事过硬”,如同口号中所喊的,容器——TRPG的背景规则设定并没有其中所承载的东西重要,如果没有内涵,外在再华丽也只是徒有其表而已。反过来说,倘若没有一个及格以上的包装外在,再有内涵的游戏,也无法推广,至多只能在几个人的小圈子中实行。这是不是在说内外里哪个比较重要呢?这得根据实际情况来判断,假若这套规则相对已经较为完善(毫无疑问在现实中这是更艰难的部分),那么可以在宣传推广方面多下些苦心;倘若制作者认为推广不重要,几个人凑一起跑团才重要,规则做的粗糙也无伤大雅。这之间只是水和水杯的关系,实际跑团中,熟练规则掌握一定的技巧,和展示自己的热情与爱与心,也是一对放在天平两端,需要在不断变动中寻求一个不断变化中的平衡。

没有错,假如人到了一定境界,会无视外在的皮相,他能一眼看穿本质。但是问题是,大部分的人都无法达到、做到这点。所以,首先,你必须做出一套普通人都能看明白,并且能实际游戏的规则来,假设你是那种到了一定境界的人的话,在之后开团的过程中,我相信你的玩家会发现这一点。
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2014-02-27, 周四 20:15:17
“罗密欧必须死。”
“还有朱丽叶。”




空想病

空想病,顾名思义,是一种发作时表现为客观上凭空臆想的病症。在过去,人们以为他只是诸多精神疾病中的一类而已。而事实上,只影响自身,对周边现实没有改变的,只是这种病症中的多数,【自我完结型】;少数则是能影响他人的【剧场演绎型】,即能对他人进行传染,从而把传染源自身的空想都散播出一室,一镇,甚至一个大陆。
空想病严格意义上说来,也属于超现实主义中的一种。与空想主义不同,空想病并不会在当时留下(如诗歌,理论等的)文字记载,但依然可能被后世以讹传讹加工成为文学作品而流传后世(如《瓦拉几亚的大公》一书)。与空想具现化不同,空想病并不能无中生有,他(传染源)主要的危害在于扭曲他人的认知,使之符合自身的世界观设定。
史上已确认的空想病传染案例中包括“大公之夜”,一个小国的人民几乎都认为自己被领主所害而成为了“死徒”;数个世纪前,在某个铁塔附近的修道院中,也流传出了“钟构傀儡”的病例;有一个家族的血脉还会导致他的长子,在婚前由于压力过大发病而让村子周围的人都受感染而成为“僵尸”

被传染了空想病的患者,统称为演员(performer)。免疫或部分免疫此病的少数,被称为观众(audience)。传染源为MC。
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2014-04-16, 周三 15:06:07
解说略

去年实体(卡牌)化了史拉格,今年的目标是丧钟为谁而鸣

主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2014-04-30, 周三 11:32:27
SC:M上线

居然真有这么一天
*泪流满面*
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2014-05-19, 周一 16:19:39
minons!

之前企业英雄的NPC资料的再利用,作为英雄对立面而出现的反派人物,而且还是杂兵
简言之就是连一个字的台词都没有的龙套的逆袭,某人一直想要在这个角度上进行游戏(类似于地精也有一个温暖的家庭他读大学时还是四分卫你杀了他就等于毁灭了一个家庭)

作为一个作死的高危职业(被英雄无双草割开大就是杀几十上百的角色而言),minons是可以有限复活的(撕卡重做或者用克隆技术)
简单的战斗已经不是重点了(因为是杂兵所以没办法这么搞),使用各种作死的诡计,拖延妨碍英雄的计划进度几乎是他们的唯一生存意义
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2014-06-04, 周三 12:12:51
简单易懂的现代修真

这东西的基础来自于简单易懂的现代魔法,并添加了戴公公,八爪章鱼以及其他跑团众的想法和要求。

基础的派系依然以元素划分(金木水火土and更多),在这里是以【灵根】为名(没错,对应魔法就是拿个水晶球按上去看颜色这种深恶痛绝的烂梗)。灵根和魔法天赋一样,都是玩家在做角色卡时就定死的,但后天依然可以改变(如人造灵根)。

作为一个仙侠(而非武侠)向的游戏,里面的人物行事,所求无非【念头通达】四字。他们所谓的阵营,不过是【不作死就会死】或者【不雷锋就会死】诸如此类。简单来说,虽然有诸多剧情因素,但核心无非就是《游侠列传》中的快意恩仇那套,没有什么为国为民,也没有什么行侠仗义,一切都为了修真者的飞升和本心。*

与简单易懂的现代魔法所不同的是,现代修真中的设定内,凡人是有很高几率拥有【反术法结界】的(达到八成)。这是由于历史原因所决定的(没有这个基因遗传的在上古更容易被一个AOE术法轰死)。所以人物的术法穿透能力不再是鸡肋了。所以史上修真者在面对铁血强军时,会遇到叠加的术法无效结界而遇到比较大的困难。

*其实在我看来武侠也就一个样,无非就是角色爽作者也爽读者也爽最好反派什么的一样爽的你好我好大家好
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2014-07-25, 周五 11:22:03
无限恐怖到锤四万

无限恐怖是个很好的百搭题材(……我一句话就略过了,因为意境这种东西不需要说明  :em008)
而锤四万的背景也是个综合个各种现实和神话的,他会被这么多人捧,包括星际(我甚至怀疑辐射也有受它的影响),原因应该不光是它把各种要素都吸收了,还完美地跳过了关键的步骤。没错,这是一个战战战…棋游戏!角色扮演什么的,来个会开门黑电脑的就行了 :em032。看看它的规则书吧,近战(WS),远战(BS),力量S,坚韧T,承伤W,先攻I,攻击次数A,领导力L,装甲保护SV,多么纯粹,不用遮遮掩掩在床上先聊半天再滚床单了,直接来吧,斯巴拉西!

我在做史拉格时就参考了锤四万这种简单粗暴的设想,从另一个方面来说,杂烩已经满足不了我的重口味了……
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2015-07-18, 周六 22:38:26
家畜

人类驯化了对他们而言有利的那些动物,将他们变为家畜。

现代养殖业在追求效率的前提下,同时也压缩了动物的生存空间,将数千只鸡关在一间鸡舍中。为了提升最终的高产出,筛选鸡崽,将不合格的都丢入绞肉机中处死;为了防止它们过于拥挤而产生斗殴而损伤商品,在小鸡出生时剪去它们的喙;为防止大规模的瘟疫,在饲料中加入抗生素等用药;播放轻音乐安定,麻木鸡群。

而近代的人类呢,他们由农村向城市迁移,从平房搬入高楼,食品由天然绿色变为“安全无害”,所呼吸的空气,所饮用的水源,所耕种的土地,所聆听的音乐……

没错,就像是动物之于人类,对于外星人来说,人类只是活着的储备用粮食(Livestock)。

你以为就这么简单,这些就是全部了?
NO

譬如说,Zoomania
又譬如说,Bestiality
因为口味比较重所以用英文
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2015-07-19, 周日 12:18:42
战斗对话H 2.0


第一个把花比作美人的,是天才,第二个是凡人,第三个是庸才。所以如果你不是天才,那么尽量别做第三个。


和人类相关的艺术产物中,九成九都和这些有关(如果食色性也这句话是按第二种解释来说的话),当然你也可以说艺术是一种精神上的激荡,和物质共鸣不同,你要你能说服自己就没问题

在红海和蓝海之间,就跑团和小说而言,读者——玩家——已经看过太多同类要素而审美疲劳了。虽说太阳底下没新鲜事,但总会时不时的出现一些变体,让人眼前一亮,无限恐怖是一种(开创了无限流),那么最近有什么新事物产生呢?
不得不说,日本人,准确地说,日本文化,的确有他纠结的地方存在。最近有个本子是讲杀戮狂魔的(杀欲凌驾于欲望之上),我读起来意外地感到愉快。并不是因为我心理病态爱好杀戮,只是因为它开启了一条新路。

这只是我会放手开始写《黑暗世界》的诸多原初驱动力之一,最近的一个是末日那个啥(为反搜索略过两个本子的名字)。
其实这个并不是我最想写的,但是胜在题材较为新颖(虽然同类已经很多譬如丧女,但就我感觉都没到一个精准的痒点之上),而且写的不累。这就保证了一定娱乐前提下,我可以用膝盖每天更3k字。
简而言之,我要尽可能地少出现少描写H段子(为了旗帜鲜明地与日文日游相鉴别),而着重突出杀戮欲望和……嗯,不同物种之间的交流。就这方面而言,是对我来说很艰难的一个挑战,因为要用凡人去揣摩人外实在是太辛苦了。所以中间会抄袭模仿和借鉴现实中我身边的各种人外和非人(当然我会写的隐晦不给他们造成麻烦的)。
话说,据说少妇白洁的作者也是参考了生活中的原型后才……咳,跑题了

总之就从今天开始每天更3k然后堆某点上放个5年后回来再改好了
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2015-07-28, 周二 21:17:03
前略

末世背景中,必要的要素都有哪些呢?
对我而言,打藏笔和种田都是必要的,数据化,升级,后宫等则可有可无

然后是一些反转
譬如说,曲解重生要素,或是扭转数据化计算又会如何呢?可能会有一些新意,但同时又增大了工作量

更多作死挑战
比如第一人称描写,诸多达人都认为是难写的毒点,但是在某些时候也可以自然地转成第三人称
过多的描写主角双亲外的路人,并且协调之间的关系,也是一个难点

追朔的历史渊源
使用了一些囤积的桥段,以及连接了原先的世界观。从女武神骑行开始,IRC的着色LOG风就被圈友广泛使用了(感谢大法寺麻瓜A,不是你的话我根本就忘记自己写过这种小黄文)
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2015-09-25, 周五 17:08:21
从F4的系统说起

http://www.yxbao.com/xw/91098.html
http://trow.cc/board/index.php?showtopic=28186&pid=171339&st=0&#entry171339

F4最近逐步在放出stat和perk的展示
作为一个新世代,其系统在渐渐的简化
这更合适改编为TRPG了

更多可见某地的狩魔手记like的废土TRPG规则
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: Kuranes2015-11-04, 周三 01:06:27
转到外区。在里面的话更新了首页看不到。
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2015-12-13, 周日 18:34:08
从炉石卡牌的组成方式看天赋,技能,类法术等的建立


当然是基于basic而言。


当然无限恐怖里的血统等也是通用的,应该……隔壁似乎早就这么在做了,只是要复杂…一些。
某古风做的某手游里,也有类似的平衡机制。然后做游戏时别人问他“古哥,我们出个数据模型吧”,他总是摇着手指说“No”。有人说的确不能做,做了的话那其他人不也能用模型自己做了吗?而据我所知的事实,单纯是他懒。

——————————跑题兼前叙完——————————

炉石中的卡牌分成三个部分的话,大概就是耗费,攻防还有效果。耗费是出牌需要的水晶点数,攻防顾名思义,而效果则是最大的一块,从嘲讽(防御)到群攻到增减费到随机到沉默到变形到种族……等……都是。

举实际存在的栗子,小精灵,0费,攻防1/1,无效果。鱼人宝宝,同上。但是鱼人宝宝有多一个种族效果,它在面临鱼人BUFF时会起效。所以原则上来说两者不是完全一样的,但小精灵不是德鲁伊槽树时用,就是召唤碑出0费法术时用,所以基本可以无视。
对比夜精灵弓箭手,1费,1/1,附加任意目标1伤害,还有科学怪人,2费,2/2,亡语:从牌库中召唤一个奥秘。所以从这几张牌大致可以推测得到,0费开始送1/1,之后每增加1/1,需要再多支付1费。1费也可以用来增加一个简单的较为泛用的能力,或是较强却受限诸多的能力。
其他栗子也可以如此类推。用一颗赛艇……错了,是一颗赛尔把所有的“抽一张牌”全整合出来,就会看到共通点。如侏儒工程师,1费,1/1,抽一张牌。4费,4/4,抽一张牌。这就可以看到……4-1=3,4-1=3,上面的“0费后每多1/1就增加1费”结论,就是这么出来的。当然不那么严谨的话,按上面说过的,用类似的效果也可以。

所以我上面说了这么,又有什么卵用呢?我可以负责地告诉你,什么卵用都没有!(骄傲挺胸貌)
为什么呢?因为知道的已经知道,不知道还是没到时候。



然后是具体运用到basic中。按狩魔手纪新规来看,分成七个能力域的话,属性方面不用多改动,主要是优势劣势和技能。优势劣势不用多说,技能方面主要是类法术,或者神秘学。譬如炉石中受伤剑圣这张牌,4/7,费4,出场-4HP效果。这就是提升攻防,代价是扣血。当然这不是简单的一个加减效果,要是有牧师或者有战士或者其他,就可以联动。譬如牧师补血回复,或是战士抽牌可以多一张,或是受伤随从增加3/3。
对了,我这帖中所有的数据全部都是凭印相打的,包括名称和数据还有效果,如果有什么不准的地方也很正常。
应用到新规中,也可以同理处理。譬如利用减益法术,用低级的空间卡牌收容较高级的从者。优劣势并不是一成不变的,有的劣势在某些情况下 ,会变成优势,反之亦然。

然后,讲了这么多没卵用的东西,干货呢?然则并没有什么干货。我只是懒,真的……
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2016-01-08, 周五 05:41:02
游戏规划:沙盘,简单设计的简单说明。


让我们略过沙盘是什么沙盘能做什么,直接跳到要怎么做沙盘这步。
众所周知,沙盘游戏变得越来越热火,从GTA以前很久就开始这个东西了,现在说是后沙盘时代也不为过。当然这个前提是,我假设所有读者都是知道这些一般知识的。
无论是RL类也好,MC也好,几乎所有沙盘游戏都有一些共通的东西。地图大致随机,从房间、通道到楼梯,全部以特定规则自动生成;里面的道具法术等很可能也是随机,包括职业,属性,还有品质等;后略。

在TRPG中,用简单几句话来说明简单层次的设计,那就是1:小空间-多房间,2:随机数-必然数,3:连续性-新奇感
1是指每次战斗时,限定战斗场景的大小,这样更容易操控和结束战斗。同样的道理,这也限定了每次敌人的数量,让每场战斗的速度加快,等同于少吃多餐。
举例:把整个村子全部开放给玩家,作为战场是很不错的,但工作量同时也大增。若非必要,尽量少引入“大决战”。
2是说虽然大部分设定都可以依靠投骰得出结果,但偶尔老是遇到同样的事件或道具,或怪物强度连续过强或过弱,主持就得考虑是否自行【修正】投骰结果。这也是所谓的伪随机,为了能更好地进行游戏,暗骰也是无法避免的。
举例:如果某玩家人品不好,(在时间物资等条件下允许时)取10也老是失败,主持可以大致估算一下他的成功率。假设成功率为10%,那么角色试到10次后还是没过的话,为了游戏的顺畅,这时可以判定他成功了。同理,如果玩家老是很幸存,主持在计算过概率也可以考虑增多不利结果,或是减少回报。简单来说一句话,要钟形曲线,不要戳的死人的尖锥。
3是指在保证剧情连贯的情况下,始终有一些变化,利用新的东西让玩家保持他们的集中力。譬如雪国列车,角色经过长长的车厢,每节都是不一样的。在玩家感到新奇的同时,里面的背景却是一致的,不会出现关公战秦琼的穿越。当然如果是乱炖,不必考虑这一点。
举例:一般情况下的主题游戏中,异形战铁血是好的,但中间插入帝国守卫大战雷诺游骑兵就不太对了。但也有一些约定俗成的,譬如杰森大战弗莱迪是没问题的。
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2016-01-25, 周一 12:59:05
从暗黑地牢处分析并学习



暗黑地牢正式版已经出了一段时间了。这个游戏有很多内容都非常的有趣,难度也很适合消磨时间,而且遵循“新手运气”和“赌徒命运”这两项准则。玩家开新游戏时可能会走运一段时间,但难免会持续遇到一段背运期,这时候就容易团灭。看准时期撤退是必要的。

由于持续不断的测试更新(测试版开始大概起码过了30多个大小修正版本了吧),正式版变的比较平衡了,也没有什么显而易见的漏洞给你钻。比如说?老版本的口粮等是可以无限购买的,队员损血过多,那就多吃点口粮就能把血给补回来,而且(印象里我记得)还没有吃饱这个限制。而现在呢,口粮只有一组到两组左右的限额,且有饱腹限制,大概吃5-6次就得隔断时间再吃了。进(地)城时只能带两组左右口粮,就算你冒险途中运气好,能搜刮到N多口粮,也会因为吃不下而来不及补血。所以,早期一个补血役,中期闪避防护配高速猛攻暴击BUFF,才是发展方向。
在这一连串的修正中,除了让出头的椽子先烂这样(NERF最强)的定势想法(玻璃渣玩这套最顺溜),制作者也有其他想法。譬如以前的野蛮人三连击很强,大家都喜欢出2-3个野蛮人然后就无敌地牢了。版本更新后,三连击后要承受严重的DEBUFF,伤害也有所下降,所以这个职业就又沦为了(打酱油的)板凳队员。但是细节方面,会给人带来更多新意。譬如原本可以熄了火把零光照探索地牢,这样容易出好东西。修改之后,高光(>=76%)时怪物更容易受到惊吓而失去第一回合的行动(相当于遭受了突袭丧失一回合行动),无光下没有什么大改动,但是士气值下降的更快了。配合200压力后角色(心脏病发)挂掉的更新设置,再不能像以前(压力100后封顶)那样,挂一堆美德挂件后大家都白化暴打小怪了。

其他还有很多有趣的设定,比如优势和劣势,美德和恶德。不过有的地方还是不够有趣,譬如可以(无上限)拥有优势,在战斗前(像是配置技能一样)来配置需要的优势,这样在不同的地牢中,面对不同种类的地形和怪物等,就有了针对性的战略。同时也增加了玩家的动脑,还有游戏的耐玩度。


……跑题了。
在TRPG中,一个好的规则,必然是要千锤百炼,经过一定次数的实际测试,才能够得出的。一个好的玩家,也需要一定的游戏时间才能够玩转规则。在主持甚至制作层面上,则需要更多时间才能够掌控,甚至做出修订(房规)。之后,可能还能够做出自己的游戏规则来。这或许是3E->3R->PF受众面最广的原因之一。众所周知,3E和4E还有5E,之间相差甚远,而FTRPG的1.x和2.0,其实也已经是两套规则了。至于(各种更名后的)其他的民间版,改动反而不大。我个人猜测是因为没有得到足够的测试,因为FTRPG是经过了5年+,上百人次的游戏后,才由1.x升级到2.0的。
上面说的是第一点,足够多次的实验,测试,还有反馈和总结,才能成就一个相对平衡和稳定的规则。

然后是第二点,如何制订自己的规则?
要制订自己的规则,这需要很多条件,但大部分其实可以忽略不计。因为只要你有时间,有(经历)精力,有爱,有原因……大部分要求迟早都能够达到。反过来说,如果你没有物质上的硬件基础,那么说什么都是没有用的。所以我在这里说的主要还是软件条件。如果说人类大部分的成分几乎都是抄袭模仿借鉴还有致敬(按从高到低的比例分)的话,(想)要制订自己的规则,(几乎所有)首要条件都是,现有规则无法满足(相当程度上的)玩家需求。不然的话,制订自己的规则是没有什么必要的。当然,也有特例。有的人就是想在自己(游戏生涯中)的有生之年中做一个规则出来,有的则只是玩腻了现存已知的规则,同时ACG都没有新货,需要填补时间所以消磨出一个规则来。这两个栗子都是较少见的,动机却都是恐怖的,因为他们的硬件条件已满足,所以也更容易成功(当然效果如何那要另算)。
我在这里只讨论(不那么容易成功的)常见案例。当现有规则无法满足人民群众日益增长的物质和文化需求时,规则和规则制订者也就出现了。但凡有新规则出现,就意味着旧规则的消亡。有人遵循规则游戏,有人破坏规则,也有人制订规则。假设游戏总量不变,为100%,那么一方面规则的成功,同时也意味着另一部分规则的失败。少数蓝海规则可以无视这个规律,但就红海主流来说,大致就是这么个关联。
以上说明了第二要素,制订自己的(新?)规则,意味着(自我感知范围内已知的)现有规则无法满足制作者,同时制作者也做好了和已有规则相搏杀以圈地的心理准备。当然制作者也可以取巧玩蓝海,或者在婴儿期低调行事,防止被扼杀在摇篮内——我是说,如果一个新规做的足够好的话,大部分的婴儿根本没人理,会自然消亡。前者是比较难的,蓝海之所以成为蓝海,是因为其探索成本远超在红海中搏杀。而后者,满足了硬件条件后,剩下的只是看制作者有多少爱,有多闲,还有多蛋疼而已。

第三项是尽可能地(偷懒)把好钢都用在刀刃上。大部分的人的属性和技能都在一个范围内波动,所以要尽可能地进行优化。有的人擅长设定,有的人擅长写模组,有的人擅长玩数据,有的人什么都会一些但是没有显著的优点。就物以稀为贵守则而言,“擅长”设定的人占了多数。我们可以时不时地见到,有人会在很多论坛贴吧发帖,说自己有个很好的点子。但是有没有用呢?在没有满足上面一二两点(硬件和反复测试)前,这些个点子都没有得到验证过,甚至连他们本人都无法保证,这些点子究竟算不算是“好的”点子。有的人写模组,写着写着就开始做规则了,这都是好的。而其中最少见的,则是数据的处理。常见的规则模型建立,几乎只有两类,一类是用数学方法从零开始架构,一类则是在游戏过程中按经验进行反复微调和测试。哦对了,还有第三类,就是原样照搬一个成熟规则的数据和设定,然后改个名字,改些细节。在我天朝,这是最常见的。
有的人是不屑于抄袭的,或者是因为数学模型不能称他们的心,所以也可以经常见到一个经典的设定,会有D20,D10,D100还有D6等多种版本。FTRPG的D20版本甚至还有6属性的。

……似乎又跑题了,进入正文吧(没错,上面全都是废话)。
如何制订(自己的)规则?如上所述,抄袭模仿借鉴致敬,对于大部分事物来说,不外如是。就我个人而言,如果自己的规则和其他常见规则(们)有90%重合,那就叫抄袭;70%,模仿;50%,借鉴;30%,致敬。毕竟没有那么多的花,就算花儿那么多,天才也不够分。
不不不,我并不是说,抄袭就是可耻的。相反,对于新手入门来说,我更提倡抄袭。对于普通人来说,只有反复的誊写,才能有一个扎实的基本功。而对于老人来说,抄袭=烂手。因为老人应该(也必须)在漫长的思索和实践过程中,拥有了自己的个性(商标)标志。或许他在数据上处理不好,而用了某(几)套规则的成熟算法;或许他拿捏背景设定很苦手而使用默认套路。但如果两方同时照搬,那也和模仿没有什么太大差别了(66%≈70%)。

回到暗黑地牢,这作虽然有优势劣势,美德恶德等某些玩家一见就会会心微笑的设置,但标志的新意还是能够一眼就看出来的:补给和压力。而它们又和包裹大小等直接关联。这同时又给了我新的灵感,比如某些种田流规则以往在战斗方面一直都是弱势,现在则可以把DD拿来借鉴(50%)。
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2016-03-18, 周五 22:30:24
拳脚功夫



关于这方面的相关设定,是我们在跑团内外中讨(si)论(bi)的最激烈的部分了,没有之一。
所有的设定,都应是为了实际跑团需要而做。有的人要华(zhuang)丽(bi),有的人要实(jian)用(hua),有的要朴(tu)实(qi)……
过了段时间,我们各自拿出了自己的草案

我的是最省力的军体拳。
军体拳第一套   预备姿势   1.弓步冲拳   2.穿喉弹踢   3.马步横打   4.内拨下勾   5.交错侧踹   6.外格内勾   7.反击勾踢   8.转身别臂   9.虚步砍肋   10.弹裆顶肘   11.反弹侧击   12.弓步靠掌   13.上步砸肘   14.仆步撩裆   15.挡击拌腿   16.击腰锁喉   军体拳第二套   预备姿势   1.挡击冲拳   2.绊腿压肘   ……
果然遭到了殴打。


不要紧,我还有备用方案,泰拳!
一、“三首”象挑牙
二、脚板抹脸
……http://www.wulinfeng8.com/taiquanjiaocheng/2814.Htm
果然还是遭到了殴打。


好吧,虽然当时没说,但默认要用中国古风的。像是这样的画风
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=82524.0


其他人多少也是取了巧,只是没我这么明目张胆的偷懒而已。有的人走的是古龙流,对峙半晌,每回合寻破绽堆骰子,一炷香时间(15分钟后)一招致命。
说好的画面感呢!用静态手绘来偷懒是几个意思?不过这很好地回避了几乎所有的难点。这个可以留作装逼用。
(转过身去,背手负立:“你,不是我的对手。”)



有的提出了泛用法。也就是不同的招数名称,凡是相近的,都用类似数据。就好像火器,格洛克和左轮伤害接近,只是名称和使用细节(曲尺和左轮)等不同。此外就是不同武器有着不同伤害,大刀可能只有劈砍(L伤),长剑可以同时存在三种伤害(B,L,A,分别为用剑脊平拍,挥砍和刺中要害。A伤类似木桩穿刺吸血鬼心脏,必须命中要害并产生一定伤害。)
同时,琴棋书画,除了演绎外,也有了其他的加成。剑侠情缘OL中,收集棋谱琴谱书画是干什么用的来着……加经验?

琴(古筝),增加玩家角色手指的灵活度,以及手眼协调能力。此外还可以选择听觉相关的额外加成(如听音辨位)。
棋(围棋),增加角色智力,分析能力(解谜布局等)。可选:增加暗器的投骰。
书(书法),陶冶情操,增加魅力。可选:行书时有对应的内功加成。
画(国画),意境内涵,耐心随和,意志加成。可选:涉及到说服和承诺等的加成(落笔成形,不可更改)。

因为我们都认同“武器是拳脚的延伸”,所以这个也能通过。另外就是,武器命中骰为武器技能+拳脚技能的1/2,特殊武器招式需要对应的内力和拳法。譬如武当剑法,有武当长拳,太极拳,八卦掌等拳脚功夫的话,会有额外命中加成。此外还有内功(如龟息功、太极劲)的伤害附加。


以上除了古龙流外,其他都需要在三五回合内决出胜负来,不然计算就太麻烦了。古龙流可以每回合丢一次骰子,拉几次机锋,或者说点台词。本质上就是WOD的持续动作,谁先累积到一定数目的成功骰,谁就可以发动攻击取得胜利。当然,也可以尝试破坏对方的累积。或者攒骰子无效化对方的先攻,再反杀。这之间的克制类似杀闪桃。


本质上,传统武侠是把数个动作融成一套招式,就像是把几个数据做成一张卡牌,要用的时候直接消费点数出卡就行。粗浅的功夫可以类似泰拳和军体拳,把招式分的更细。如果想要体现画面感,光是让武器撞击,那是不够的,还需要配上竹林,可毁坏的背景等。


最后的关键,其实不是什么拳脚的设定,而是本质的核心精神。武侠的精神,所谓的中国魂,是什么?
光表面上弄个中国风,然后来做数据设计,我就没见人成功过。
我猜测,只有先提出一个合理可信的精神,才能做出对应的数据设置来。
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2016-03-19, 周六 10:54:15
接前

目前我们在用的,还是第三套办法。这个办法的好处是,因为模板可以套用,所以不同门派的不同武器招数,都可以有类似的处理办法。同时,也不会变得单调乏味,千篇一律。因为武学是需要智慧来配套的,光练外功,是没有用的。无论是武器还是拳脚功夫,都需要对应的内功心法来支持,否则就只是华而不实的花架子,或者就只能用来打打杂鱼。

这方面的处理,是把命中和伤害分开来算的,上面已经说过了。外功主命中,内功主伤害。这样做的好处是,就算大家的命中都差不多,在内功上也可以有不同。同时,武功招式就算再精妙,遇到只有内功的主角模板,还是要败。这里面还可以推导出去其他衍生,譬如,拼内力,拼内力,还有拼内力。
内力不是万能的,但没有内力,却是万万不能的。就像是炉石,水晶不够,再好的牌也出不来。这里面就又额外有了一个默认的限制,那就是,资历。一个武学强者,需要一定时日的修炼,才能够练习高深的武学(因为高深武学中精妙的招数,几乎都需要有内力的支持)。
所以,在这个设定中,拳脚功夫虽然难做,却并不是最重要的,最重要的是内力。内力深厚,学习对应外功,就可以事半功倍。这套系统,其实也是沿用蚂蚁战争的ATP,同时,稍微修改后也可以挪做他用,譬如FSN的魔法回路。
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2016-03-23, 周三 11:38:00
从皇室战争看今后游戏发展


这个游戏可以算是部落冲突的IP,既有塔防元素,又有抽卡环节,还有一点关键的,还是看脸。和炉石类似,玩家的牌好,也要看脸。同时手控放牌,利用相克,也削弱了一些部队的强度差。
炉石刚出时,光是一个回合结束后卡牌不回血就是个加快游戏节奏的改变。
作为此类游戏的爱好者,我玩过一段时间的部落冲突,海岛奇兵,并稍稍充了点钱。类似游戏只会更多。

另外听说这个提案本来是国人做的,但是交给国内大老板过目,说不做。理由是歪果仁没做过,我们只需要抄歪果仁成功的作品就可以旱涝保收了。如果这事是真的,这大老板估计会有点小后悔。
同时其他的抄袭也飞速出现了。以前一个IDW2的汉化,要过一周多才有盗版。现在一个创意只要刚出现,隔天就有山寨。

现在游戏的趋势,是越简化越好,不过简化不是关键,关键是简化后还能维持精华。如果是国内做类似的手游(我看到有个三国like,但是没有玩),我猜测,每4小时领一次普通宝箱这个设置,多半会被消掉,最多留下每天赢10点得一个黄金箱。但其实并没有那么简单,人参有很多错觉,譬如“TA喜欢我”,“我能反杀”,“有人敲门”这种。也有的是“我能挂着每4小时领一次箱子自动升级变强”。没错,是4小时能免费一次箱子没错,而且是累积有效(我不知道有没有上限,上限是多少)。但问题的关键是,免费箱子只给少少一点金钱,主要是给牌。牌够了需要升级时,仍旧需要耗费金钱。所以你只能有选择性地进行卡牌的升级,同时每天都要切几盘来通过其他方式赚取金钱,这样就构成了一个动态的平衡。相比炉石,皇室要轻松很多,一来他并不需要做那么多卡牌,并且考虑很多平衡性方面的问题,而是采用“抽取同种卡牌后叠加升级”这种让人说不出错的取巧办法。二来他和炉石一样,都是个IP作品,本身就有巨量的狂热扇子来支持(shut up and take my money级)。三来,伪即时的放牌举动,也让一些不平衡的地方显得不是那么的明显。

玩这个游戏最重要的是网速,如果你卡了,你就死了。不像是炉石,断线还有机会重连,回到当前回合继续。
把卡牌变成即时制的对抗式塔防竞争,其实细节部分没一个有新意的,但他就是融合后成功了。相信未来会有更多去复杂而非深度的游戏出现。
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2016-04-02, 周六 10:38:14
剑侠


师傅说,只要有一把剑,就可以走遍这个世界。
我明白她的意思,只要有【那种剑】,天下,尽可去得。

可惜,这片界,已经不是当初的片界了。
自1.5版后,枪械,热兵器登场。武功被Nerf,内力设定被完全削除。只有少量【理论上根本不可能被击杀】的NPC,还留有一招半式。不过就算是仙侠,又能怎么样呢?
为了更通用的“普适性”,天神在2.0后引入了类法术。

师傅死了。
身为女人,更惨。
今后,这天下,将会是我的天下。





枪剑游侠 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=83104.0)


枪剑游侠是一种远近皆能的【职业】。他能够制造出灵能弹来狙击远处的敌人,也能够使用有刃武器做近战。
这是一个早期略强,中期较弱,晚期强力的职业,solo能力非常高。缺点是,要掌握3阶及以上能力,需要耗费更多的经验点数(一倍)。

灵能。枪剑游侠的特殊槽位为灵能。既不是精髓,也不是马纳。这是内力被废弃后,结合弱魔产生了一种类法术超能力。比起马纳条,灵能槽的存储上限更少(只有一半),但类似内力的【回气】能力,让枪剑游侠的久战能力得到了很大的提升。只要将战斗强度维持在一定程度以下,枪剑游侠可以一直战斗到气力衰竭。
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2016-04-05, 周二 15:18:01
D6



对于一个规则的建立来说,决定使用何(几)种骰子,将会是最先敲定的重要项目,甚至可能都没有之一后缀。
而对于我来说,这就和入棺试死 (http://zj.qq.com/a/20160405/040644.htm?qq=0&pt_src=3&ADUIN=36502127&ADSESSION=1459837973&ADTAG=CLIENT.QQ.5425_.0&ADPUBNO=26509)没什么两样,用江湖黑话就是“No zuo no die why u try”。


自做规则为什么要用D6?
趋势如此。
虽然D10很方便,但我总觉得之后会是D6胜出,一旦有几款电脑游戏,甚至只要是手游使用D6规则并且取得一定程度的成功,整个风向都会往那里动荡——除非城龙也放下身段做手游。


数学模型怎么办?
用WOD那样的如何?譬如DC5,出6加骰。那就是……1/3+1/6*1/3+1/36*1/3……大概是0.36左右。
又或者用GP,又或者用FT,又或者用这个 (http://trow.cc/board/index.php?showtopic=17714)。也就是类似抽纸牌比大小,凑成对子,三顺或者四炸才有效,如果凑出1算是大失败那么几率还要再重新算过。


至于命中特定部位判定?
D6显然比D10要好,头加四肢加身体,刚好六个部位。长和宽可以重新设置过,或者加一个高来协调。
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2016-04-05, 周二 19:35:46
动力装甲使用指南


此手册包含动力装甲的获取,操作及维护大略说明。

动力装甲(Power Armor)系列装备,首度应现于某个废土游戏中。之后其他游戏也有沿用,只是叫法不同。有的称其为大能护甲,或是能量外套,造形、原理还有动力源等,都不尽相同。在《枕戈待旦》中,PA使用合金制外壳,内部使用各种可兼容能量来驱动。高级PA会镶嵌贵重的强法力亲和宝石,并进行附魔,以减轻PA自重,及加强防护能力,特殊型号的PA还能提升对应的属性和技能,甚至特长。


获取

玩家可从各大NPC势力中得到PA。无论是做任务刷声望,还是偷袭捡漏,或是通过黑市交易等,都是可以的。
PA由若干个部位组建而成:框架,四肢,头部,躯干等,是常见的类人用型号。有较高工艺技能的玩家,也可以尝试将不同型号的部件组装起来,凑成一台PA。通常杂牌货的性能会下降一大截,但搭配妥当,工匠的技术又不错的话,是可以改装出性能超过原件的PA来的(同时也会产生新的【缺陷】)。
除了从NPC处得到整套,或是自己收集部件来组装外,也可以去刷【魔装傀儡】类机关人来取得必要的材料,来进行组装和改建。因为空间和能源问题,此类“PA”的空间通常较小,有的甚至无法外挂动力,需要操纵者自身的肉体力量来驱动。


操作

正常情况下,操纵PA需要习得【PA掌控】相关特长,并取得执照。不过玩家也可走野路子,靠自学或非官方教授来得到操作资格。和正规不同的,只是需要花费更多时间和/或经验,金钱等代价,且黑车易被官方截停,抓获并进行处罚。


维护

PA的养护略烦,不仅需要花费时间和精力,还要投入大量资源。正规PA都做成模块化的形式,有一部分部件损坏,玩家很难自行进行修复,必须将破损部位整个拆下送修。玩家也可以做“应急修复”(尤其是在山寨等情况下),对损伤部位包裹一层金属等来临时凑合。应急修复会导致PA的性能下降,譬如防御削弱,操作生涩,出力减退等。
PA的能源被称为“心核”,一般安置在PA背部。同时“心核”上也有基因座(locus)验证,这也是开启和装备PA的钥匙。


阅读完本手册,并花费对应经验,可将【PA掌控】提升到一星。
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2016-04-28, 周四 20:29:26
论蚂蚁战争的七情六欲为何会有高强的泛用性


按默认一般的一般默认,通常神明需要凡人来崇拜,否则神明就会消亡。少数星界残骸可以例外,又诸如OA等……跑题了。通常设定中认为神明需要凡人的信仰,才能点燃神火并持续燃烧,按天朝说法,永享香火。
七情六欲则是从另一个角度来阐述这件事,所谓的神明,也就是外星人,需要智慧生物的情绪滋养。人类养殖家畜来获取食物,外星人则养殖人类。人类密集饲养鸡猪牛,给它们用抗生素等。外星人则将人类圈养在城市中,给他们WIFI和快递。
总之,七情六欲是直接要素,而在蒙昧时期,人类并不明白这一点,所以会误认为信仰,而外星人也懒得纠正这一点。无论是活人献祭,处女贞操,还是黄金宝藏,外星人并不要求这些物质,而只是让人类在献祭这些外物时产生对应的情绪波动,并汲取之。当然也有喝血吃肉类型的低级种。

……又跑题了。所以就情绪方面而言,唱歌也好跳舞也罢,翻译也好小说也可,都是可以激发受众的情绪的。将它们进一步与战斗相结合的话,又可以做出雅俗同赏的规则和设定来,譬如歌姬之于马可螺丝,一首歌全灭外星人也是可以的。
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2016-05-11, 周三 20:45:29
回甘


在我老家,有句土话,叫“乡下人吃橄榄,爬塌半边茅房。”
为免误解,我先说明 ,这里说的乡下人是自嘲。

具体是怎么回事呢?没吃过橄榄,进口时觉得涩,马上丢茅草房顶上去了。等到回甘了,才发觉到好处,这时候要爬上茅草顶上去找那枚咬过的橄榄,找来找去找不到,把屋顶都爬塌了。


这种情况在人参中,算是一般常见的。错过什么东西,想要再找…只是当时已惘然。
*BGM:《心要让你听见》 BY 邰正宵*

但有的情况下,其实是饱含着制作者的恶意的。他们小心谨慎地衡量着一般人的反射弧,刻意做成“爬塌茅房”的局面。
比如……比如…那个啥来着……我本来写这篇是要推荐啥来着……
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2016-05-12, 周四 19:34:59
一个团员的自我修养


在跑团中,无论是玩家或主持,多少都要有点表演展示,这就是所谓的作用表现(Role play)。

类似三大表演派系,团员也可以分为方法、体验和表现三派。

方法是指脸谱化人物,使用较为刻板的模式(公式)来演绎人物。譬如田中的银英。

体验指观察四周,师法自然。将自己带入角色,在“入戏”的同时,自身又要保持一线清明。

表现则是在理解的基础上,透过外在行为来诠释人物。



在有教科书时,采用第一种方法是最为省心的。

在需要根据自我体验来得出结论时,用体验法较为方便(所谓的纪实文学)。譬如我写小说到一个桥段卡住了,在这里我没有经历过,写不出来,或者描写太费血,或者写出来觉得不能满意。那我就找人“配一下戏”,通过与他人的互动来补完。相对于方法派和表现派,体验派人数应该最多,大概超过了半数。

最后就是表现派了。譬如想要表现对一个事物的喜爱之情,有人会说“这是我的菜”,而有人则会说“这是我的茶”。这样,细节也就区分开来了。毕竟,饭菜可以填肚子,而饱暖思YY的人,则更多地考虑回甘问题。
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2016-05-12, 周四 22:35:27
网路小说的回甘问题。



现在的网络小说,都容不得回甘了。回甘回甘,要先有回转才甘甜。这叫欲扬先抑,和抑扬顿挫。然而加工成甘草榄后,吃上去只有甜。这就和往咖啡里猛放糖精一样破坏口感。不过这也说不准,喜欢看洗具的,平时可能也多受了苦难,需要“正”能量的汲取。

文似看X不喜平。所谓的杯具,也就是把美好的茶几掀翻给你看。没有这个对比和反差,又哪里能体会的到其中的绝妙滋味?而很多作者坚持己见,认为他就应该这么写,先虐主,再虐主,继续虐主。然后这书没人看了,都跑光了。有的作者幡然悔悟,还可以抢救一下,有的已无力回天,只能开新书重来。

不,我不是在说甘草榄不好,也不是说甘草榄可以。在里面最好能把握住一个流行度。开始时既让普通人感到涩,又不至于马上吐了丢草棚上,这样才可能等到苦尽甘来。而这个度……又要根据观看群众,和作者的节操度来衡量决定。太苦涩留不住,太跪舔作者就被玩坏了。
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2016-06-08, 周三 22:50:06
劣化



一般而言,有两种能力在某些方面,是异常有用的。那就是表达和想象。
在跑团中,世人通常认为想象力比较重要,那是没错。从另一方面看待,就算终其大多数人的一生,因为受限于表达,也轮不到拼想象力。通常来说,表现才是瓶颈,而非想象。

表现是有着多种形式的。譬如“我有个很好的想法,就差程序员来做成游戏了,哪位愿意上?”或者“我有个很好的设定,就差有人来帮我写成小说了。”他们有没有想法——点子?可能是有的。他们有没有对应的表达能力?看起来还略显不足。


事情从两个极端来看,就这件事情的处理方法,可以分成两点。要么优化自己的表达能力,通过提升自己的短板,来施放出(玩家所能理解的)最大限度的想象。又或者,在应急状态下,劣化自己的想象,使之切合自身目前的表达能力。

劣化并非一无是处,很多“烂手文”也是靠此赢得了更多的受众。用一个修饰过后的说法,通俗化,或者简化,也是劣化的同义词。
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2016-06-14, 周二 18:05:51
Set套路up



“自古深情留不住,总是套路得人心。”

这句话的意思是说,光有想象力是不够的,还需要有表达能力,这样才能把你所想表现给他人得知。当然了,若是表现力大于等于想象力,那就要先着重提升想象方面,而一般来说,总是想象远要多于表达。


跑团也好,做规则也好,都是有套路的。

不同的个体在不同的环境下因为不同的经历而会形成不同的套路。最常见的流行的套路是久经考验过的经典,只是用的人多了,也难免审美疲劳。所以,在模仿桥段套路外,还应该研发出自有的套路。


在不知道第几次圣杯战争中,一名以匕首和投枪做武器的鲁氏英灵刺客有说,“世上本没有套路,套用的人多了,也就形成了俗务。”
这就又从另个方面对群众的喜新厌旧做出了说明。类似的言论还有“第一个把花比作美人的是天才,第二个庸才,第三个蠢材。”就像是走钢丝,小心地运用自己掌握的套路,既不要用众所周知的蠢材,也不要太超前到没朋友。最后,可以的话,尽量别做庸才。
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2016-07-11, 周一 20:55:14
朝三暮四(朝秦暮楚,朝九暮五,朝令暮改,朝穿暮塞,朝梁暮陈,朝思暮想,朝云暮雨,朝攀暮折,朝夷暮跖,朝生暮死,朝成暮遍)
I want it and i want it now! (http://y.qq.com/#type=song&mid=004Ht3rj3zGFzq&tpl=yqq_song_detail&play=1)

成语说,每天早上,饲主人给猴子三个栗子(还是芋头什么的不过这不重要)每只,晚上给四个。那时的生活习惯似乎就是一天吃两顿,不够自己想办法找食。
跑题了……然后猴子造反了,它们给主人说要早四个,晚三个。饲主心想你们484傻,然后就一口答应了。

而实际上,猴子不傻。站在主人的角度上来说,“朕给的你们不能不要,朕不给的你们不能要”,所以想要更(ge)多(ming),难免要流血。以一天为整体来看,朝三暮四和朝四慕三是一样的,而就片段上考虑,其实是不同的。譬如说猴子每天给主人打工,它们是希望先拿到大头,再追尾款好,还是先拿小头,之后再反复催求尾数?说不定下午世界就毁灭了呢,那样不就少拿一个栗子(还是芋头)?

分配红利是这样,办事其实也一样。订下计划后,先把敲定的事情做好,再考虑细节的修饰。先纠结细节再考虑整体是另一个画风。
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2016-07-12, 周二 22:11:05
真钞逆转世界


在我们逐步建立BASIC和相关世界时,顺带也引发出了其他一些有趣的点子。譬如在多个游戏世界之间穿梭,并带入/带出里面的特有道具。这个灵感显然来自于无限恐怖。要说最大的困难是什么,肯定是统一度量衡,然后在基础规则上每个世界都有不同的细节算法,同时又相互兼容。为了某几个人的特殊爱好,游戏世界中虽然不出现知名的NPC人物,却会有coser来进行表现。虽然听起来很奇怪,实际操作时却很微妙。

然后是女尊男卑的世界。不知道是什么时候,谁提出的这个设想,然后世界观就往这个方向滑动了。为了表面上的合理性,我们讨论后,设定为女性可以控制自己来不来月经,这样男女在体力上相差就不会太大。同时女性因为生育可控,所以变成了母系社会,男婴反而会被嫌弃。细节方面,用线粒体的母体遗传说,X性染色体的补正,还有神姬来补充(女性有小概率成为超人,靠线粒体来供能)。
这个世界中,小孩是要跟女方姓的。为了填补一些漏洞,设定中也注明,历史上曾有过断续几段父系社会的时代。同时女性在初潮时多半也会无法自控而出血(对应男性的遗精)。

当然了,这并不会变成《“真钞”逆转世界》中的男女置换,而更类似于《黑暗左手》。女性在怀孕时依旧很脆弱,而且因为激素等缘故,也会有“一孕傻三年”等DEBUFF。
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2016-08-29, 周一 14:39:20
群氓和牛虻
Roguelike&lite



群氓略

牛虻是较新的物件,虽然也不是那么的新了。类似Thunder Lite,DAEMON Tools Lite,Roguelite也可以说是一种精简。除了简化游戏操作外,游戏的难度也降低了许多,譬如原本群氓死后清空一些的情况,得到了改善,玩家可以有限继承部分经验,物品等。
举例互动等略。

未来游戏的倾向,显然会往牛虻方向发展。而我要干的,只是押好韵翻完译,等待事情自然发生而已。
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2016-09-22, 周四 11:49:41
废土类动力装甲的动力问题

F4之前都是(半)永久,之后变成真(?)机甲以及核心为能源。核心顺便也还有其他用途,譬如能量武器的弹药,发动机的电力来源。
在此基础上,动力装甲应该对核心有一个基本的保护,而不能简单的露出在背后,否则就会被人一枪打爆。这一点可以参照铁卫,无防备或者过热后才会掀起护甲,露出核心。

其他动力来源,譬如充电,需要较长时间的充能,和只有较短时间的活动。就算像EVA那样直接接着缆线,活动时长也只是加倍到三倍而已。
失去动力的装甲,只能靠人(man)力驱动,移动速度大幅下降,和操纵者的力量和耐力挂钩。
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2016-10-09, 周日 13:09:40
写实,纪实和真实
The truth is out...there?

“最”近我在准备某个黑暗武侠团时,顺便在某论坛留下了记录,说我认为这才是真正的黑暗。然后某网友回复说,某电影那样的才是真正的黑暗。他的意思,其实应该是“真实”。如副标题英文所说,叉档案可以完美地回答这个问题。如果我要跑较为现实的团,或是写相关小说,“真实系”更为合适,而就黑暗武侠来说,要是我玩真实,多半会被请去喝茶。

是的,美国爸爸的文化传播无处不在,是的,非“写实”武侠团真心不好开。
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2016-10-28, 周五 01:32:36
丧zombie尸

三部曲之一中的某本,让丧尸有了奔跑的能力。在之后逐渐迁延中,合理化又让丧尸“活体化”,譬如惊变28系列,又或者是死剩四个之类。毕竟丧尸不是永动机,人们总是有意无意地“身临其境”,甚至还有吸收天地日月之精华的修炼(太阳能?)。

在劫后余生(Aftermath)中,狂热病加皮行者构成了一个新的系统,以及点子。热病患者是活着的狂人(类似史金的手机,或是生化寄生虫系),只是基本只受本能的驱策。当皮行者依附在热病患者身上时,就出现了强强联手。而皮行者的弱点也很明显,这种类似(传说中的)恶魔的(外星?)生物,貌似只能依附在活体身上,一旦容器被毁,即刻化作黑烟脱离。
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: Leaf2016-10-28, 周五 11:03:08
为何不把僵尸换成美少女。。被美少女咬一口就会变成美少女,只有极少数人有免疫力
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2016-10-28, 周五 12:07:57
类似的变身题材有很多了,譬如画皮系列,或者沉睡系列等,这些都还是比较合理的
丧尸和美少女结合的(挂羊头卖狗肉)则如末日孤雄
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2016-11-30, 周三 17:56:36
第一帖中的突袭异形新规作成(BASIC重置版),团已跑完,战报……龟速更新中。
新规中将异种怪形等外星人都合并了,同时参入吸血鬼和恶魔等少数种族。这些人外的设定主要依海豚的说明(会走动的大麻和电子海洛因)。
AR是我一直以来都很喜欢的设定,更赞的是,编剧并没有过多的说明背景,有很大的发挥余地(这点对有的人来说可能并不是好事)。
丧尸类型暂时很难深挖,接下来就是异形类了。
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2016-12-18, 周日 14:27:29
行进中开火



攻击和移动是大部分TRPG(含战棋)都涵括的两大功用。但通常来说,攻击和移动步骤都是分开的,要么先攻击再移动,要么反之,或者干脆攻击后无法移动,又或是简单地一个回合给两个点等等。

行进中开火是一个系列的特长,
*漫步(wander),如小马哥或尼奥缓步进行HG/SMG攻击。这是最基础的行进开火,很明显的,只能漫步(移动速度为走速的1/2,跑速的1/4,舍去小数点)。且只能使用手枪或SMG等(对角色而言)小件的枪械(或其他远程武器)。和双持等特长搭配非常好用。
同回合内受到攻击,要么放弃反击,要么丧失甚至继续减少防御。无动力重甲对防御有很高加成,同时很明显的,重甲对身体的妨碍也会影响到射击的精确度。
评价,逼格很高,不过这一般是常人不依靠辅助装备时所能做到的极限了。
**信步(stroll),这是通常所说的移动射击(Mobile shooting),在维持移动速度的同时进行射击。普通人有受训使用辅助装备(如动力装甲)时可以使用AR甚至MG边正常行进边进行压制射击。
***通常需要一个稳定的底盘(譬如飓风这种履带式装甲机械人),否则命中很成问题。三级及以上暂不开放。

行进中开火,除了可以对敌人产生压迫力(降对方士气,或是命中等),还可以在火力持续的前提下,用一个较快的速度来前进,从而完成一些战术动作(抢占阵地等)。同时也可以使用后撤中射击,用以风筝(或是断后)等,后撤中射击移动速度再减半。潜龙登天中双蝎交叉扫射穿舱室就是无伤20秒过副本的典型。


这是为突袭异形专门制作的特长,其他游戏中其实已经使用过了,主要用来表现电影中的枪战画面,和子弹时间配合使用尤佳。
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2017-01-14, 周六 10:39:11
cross

这个词和其他大部分词汇一样,具有多重含义,譬如某些超自然生物所惧怕的直角,或者杂交,或者苦痛,或者背叛,这里用意为穿越。
穿越文古已有之,比较不出名的有马克吐温的双枪牛仔战骑士,比较出名的有无限恐怖。这里主要要说的是将多个世界穿插在一起。

通常来说,故事,无论小说还是跑团的背景,都是若干要素融合起来所构成的,穿梭则是以较为疏远的方式组合,譬如模块化。地精流中,就可以将哈尔和杀手组合到一起,形成cross。
我最近在写(wa)的一个坑,就cross了生存启示录和少女前线中的部分设定。烧钱最近更新的霰弹枪无疑又为我提供了新的素材。

这些表面上看起来像是融合(merge),以副本为单位划分,实质却是相交,就像是两条铁轨,起初平行,在远方合流。

主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2017-03-22, 周三 20:31:24
甩锅侠

如同抖包袱必然要有个接盘侠一样 ,甩锅侠需求的是背锅客。后者虽然并不起眼却很重要。
如何把包袱(黑锅)甩给对方,这需要一定的功力。譬如现在大部分联网互动游戏,譬如夺塔,输了可以用各种姿势甩锅,是大吉利是。
如果没有人背锅怎么办?当然,首先,需要制造条件,让人心甘情愿的跳进坑里,来取而代之。

因为你觉得不符合故事背景
我的观点是,我才不管故事背景
你们的主要矛盾不是人民群众日益增长的精神和物质需求
是本来就非常困难
人民要求只是个导火索
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2017-04-28, 周五 11:55:43
穿甲弹在拟真(游戏)中的两例并举


在现实中,穿甲(炮)弹一般用来攻打有(护)甲目标,比如坦克,或者穿了防弹衣的士兵。

对人体而言,子弹穿过后的空腔分瞬时和永久两种,小口径穿甲弹对无甲目标造成的效果可能只是直直地穿透,造成一个较小的伤口,打到人身上,运气好的话,比起达姆弹(穿甲爆破燃烧弹)来说就没那么恐怖。
而对于有甲目标来说,恰到好处的穿甲弹,有可能会比无甲目标造成更大的破坏。子(炮)弹留在目标内部,翻滚爆炸,而不是穿透出去(将大部分动能带走),从而能造成更大的杀伤。

所以具体在桌游的纸面算法上来看,有两大类情况,一类是护甲对于非穿甲类的有效抵御,一般是将普通甚至恶性伤害减免一至两个级别,变为瘀伤或普通。如果是穿甲对有甲,两者之差在1-3时,可能反而会造成更大破坏(类似达姆弹打无甲的翻滚爆发伤口)。
另外一类是对于机械装甲来说,在没有打中期内的乘员,也没有命中要害部位时,穿透攻击其实并没有奏效。弹头留在车内反而会有更好的效果。
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2017-08-03, 周四 19:05:48
玩命记忆(Unknow)


这是基于同名电影(06年)所改编的一个桌游。虽然是桌游,依然有C氏系列的沙盘群氓风格,也就是……乱数随机。
参与游戏的玩家人数为3-5人,最好是单数。可以另外任命一名叙事者,但是并没有什么必要。类似大富翁的银行管帐,这完全可以兼任。


如同电影里所提到的,这次的新人素质不错,所有玩家从昏迷中醒来,发现他们正处于沙漠中的一间密闭建筑中。开局每人抽牌,剧情开始交代。在房间中,有若干绑匪和肉票困在一处,他们因为毒气泄漏神经错乱而陷入短期的失忆中。在敌我不明的前提下,更糟的是,绑匪的同伴在几个小时内就会回来(剧情卡:一个电话)。
(每张人物都可以选一个优势和一个劣势,如早醒,中枪等。早醒可以进行更多调查,多抽一张牌;中枪则带有持续失血DEBUFF,需要尽快进行急救,否则陷入昏迷,就什么都别想做了。)

和其他沙盘游戏不同的是,这个桌游不需要筹码来计数。但是每个玩家需要记录一下得到的关键情报,这些关键词在之后可能推导出线索条目。玩家可以选择和他人合作,共享情报,从而更快地得知真相。

作为叙事者,可以依据投骰(或者抽到的卡)对细节略作描述,也可以简单地说“电影三分十七秒至四分五十二秒间”。

除了区分绑匪和肉票外,在鉴别出二者之前,每个人的表现都是遵循他们自身需求的。
如果想要有更多玩法,还可以加入“良心发现的匪徒”,或者“同流合污的人质”等变数。
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2017-08-07, 周一 18:16:49
算法:是查表还是秒懂,这是个问题



算法通常是一个规则最后才被提到的东西,即便它被用到最多次也是一样。
按骰面来看,不同的算法有不同的上手难易度,和挖掘潜力。有的很直观,一眼便知几率和分布结果,有的则需要换算一下,或者查个表。


在电脑游戏(CRPG)中,算法因为基本交给电脑,所以不需要考虑简化的问题。而在面团中,能简化一点,就可以节约很多精力在不必要的地方。譬如D20本身就可以当D4来用,但在具体投骰时,比如丢个D4看伤害,就比丢个D20然后根据区间换算伤害要直观很多。

在电脑游戏中,譬如辐射在线非官方版,算法可以是这样的
(has_skill(attacker, SKILL_UNARMED_COMBAT))+targetexhaustion+attackerkamikaze+targetkamikaze+onehander-cripplepen-bodypen-attackerexhaustion-(has_skill(attacker, SKILL_UNARMED_COMBAT)-100)-(get_critter_stat(target, STAT_ag)*agilitymod)-(get_critter_stat(target, STAT_pe))
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=54480.msg592648#msg592648

看起来就很不明觉厉高大上还有很难感悟是不是?
简化到桌面大概就是这样的
(unarmed skill attacker)-(AC target)
以及其他修正

哪个比较好?前者更能应对多种情况,然而在面团中,后者却要简单的多,同时也能应付绝大多数情况。
毫无疑问,在面团时,简单算法的优势更高,不需要玩家暂停游戏,去算计可能性,或者查表来得到一个概率分布范围,从而估算成败。同时,简化的算法可以向下兼容,不仅可以用在面团,同时也可以用在网团中。


其他进阶玩法?
使用一套简单而又有深度的算法是我的偏好,这套算法需要满足以下几点基本要求:
*只用一种骰面的骰子,同时丢最少的骰次
*可以和其他算法进行有限的,甚至很大程度的换算
*只用简单的判定就能和其他算法进行兼容,甚至通用
*丢骰子之前就已经知道成功几率,同时结果又很可能会出人意料
(想拼脸或者求稳,这就是丰俭由人的事)


我已经优化的差不多了,然而这个算法一直在出新的版本,官方从以前的取1/3到现在的1/2,或许以后还会有比较大的改动
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2017-08-10, 周四 11:44:56
甩枪


在现实系规则中,并不存在“子弹拐弯”这种事,跳弹倒是比较可能。
这里说的甩枪,是指枪出弹随,指哪打哪。CS中的甩狙在现实中恐怕是很难做到的,但是对于手枪来说,受训过的凡人也能够做到。

甩枪除了用来耍帅,主要还是增大命中率。凡人身法没有快到能够躲开子弹,但却能避免自己站在枪线上,也就是别拿肉身去堵枪眼。甩枪可以抵消相关训练的人的闪避,另外稍微增加一些命中。

初级甩枪只能抵消部分闪避,对命中还有略微减少。这通常是用在快枪对决上(譬如配合快拔)。
高阶后适度增加命中,以及大幅抵消敌人对枪口的回避能力。

主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2017-09-17, 周日 12:19:48
伥鬼


沿用了“任申和韦德的世界”系列,也即是女尊男卑的虚幻架构未来背景。和换生灵食罪人等系列类似的是半人半X,所以理论上也可以拿来跑WOD

伥鬼是被恶魔不完全附身后的人类,为了自身不被吞噬殆尽,他们只能去抽取人类,同类,甚至恶魔的情绪来源。

故事往往是源自一个核心,这个核心来自于能萃取巨量强烈情感的,或者能引发强烈情感的【感染源】。核心通常为一至数名主要角色(MC),可能为PC,也可能为NPC。更多的是所有参与者协作演出。
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2017-10-09, 周一 19:05:11
逆转二(接209#)

无论是跑团也好,写文也罢,除了这个那个外,多少还会追求一些合理性。有的拔作虽然并没有什么合理性,却在细节上会让人觉得“啊这的确有点像是真的”。(当然是在贤者时间才会有余裕来设想)

在建立世界观的过程中,模仿通常是排在首位。很多人模着模着就成了抄袭,少数站在风口上的,也成了会飞的猪。(虽说大部分连猪都算不上……)
然而论到作者“自己的东西”,依然只能靠脚踏实地的去设想去讨论去深化。
当海豚打算出示教片时,我是倾向以小黄文的样式来出的,食色性也,依靠人类本能来进行教学,相对更容易学一些(虽然只能学个表面)。这样也就有了“肠穿”段落。当任申和韦恩逃离地球时,女性离开太阳系,超能力就会飞速消失,然后重归原点。这也就是亚当和夏娃被逐出伊甸园的起因,女方受到折磨,然后男方承受其中的部分。
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2017-10-25, 周三 19:13:58
逆转三


在真钞逆转背景中,男女对调是最主要的一个重(卖)点。但这并不是简单地让男人生娃,女人捕猎,这样就只是简单地切换了“男人”和“女人”的表面上的定义。

比如说……性别倒置和偏折错乱,按现在的说法,有LGBT等分法。在跑团背景中,虽然也有大剑这样看起来很赞的团,实际操作却很难,因为在以(现实生活中)男性为主体的玩家群里,要他们去扮演(性感的,能打的)女性还是有一定难度的(不容易在他人,尤其是不太相熟的人面前放的开)。然而对女性来说,这方面的问题就要小很多。譬如某人的舰汉团,还有我一直在开的任申和韦恩的世界。

男人和男人说话时,很多时候并不会有和女性说话时那么注意,会打磨细了再说(女性也会有这种情况,虽然具体并不一致)。有时候说了荤段子就会招女性不待见。而反过来,女人开黄腔,世人的承受度(宽容度)要好(高)一些?

这个背景设定,开始只是为了规避某些质疑(大男子主义,沙文猪)。而到后面,我们发现,除规避风险之外,还有更多新的乐趣。为了提供一个说的过去的理由(可以自洽),世界观并不如贞操逆转世界那样,就是简单地干(大多数相关同人并不考虑具体的原因,或者说因为想不出来所以刻意回避)。于是超能系分成两大派别,一类是现实系,男女都可,通常依靠男性的Y染色体(什么女人不可能有Y染色体?前面有说明过了XXY……Fxxa)。另一类则是幻想系,依靠女性的线粒体遗传(譬如寄生前夜中的女主),少数人造超能者的外在则伪饰为XO。

这中间又可以分出去多种玩法,譬如黑暗左手的那种性别变换。
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2017-10-27, 周五 15:53:39
逆转四


本篇专门讲女乃子。

女性的丰乳肥臀,通常都是吸引异性,甚至同性的不二法门。
现世的女性胸部,以脂肪型为多,乳腺型比较少。而在《任申和韦恩》的假想的,女尊男卑的世界中,因为剧情需要,所以女性会有线粒体自带的超能力,所以女性不用每个月来亲戚,所以女性比男性更能打,所以女性不需要囤积过多脂肪,所以和现世比,胸腺型远要多于脂肪型。
胸腺型的好处是胸部坚挺不易下垂,坏处是容易得乳腺癌。

于是这就形成了基础的小黄文世界观。
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2017-10-28, 周六 04:50:36
逆转五


撇开胸型不说,屁股从史前到近代,都是以安产型为主。因为以前的医疗条件有效,孕妇在生产时的死亡率很高,就算有超能力也是一样。不那么大的盆骨,不够圆润的臀部,都会增高卡死的几率。这在几代下来后,自然选择就自动完成了。
也有少数掌握了特殊能力的助产士,专门负责为某几个家族的女性超能者接生。他们作为附庸,和她们一同世代传承。

现代医学已经可以解决大部分的生产问题,一个简单的侧切就能满足大多数情况。
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2017-10-31, 周二 11:17:09




讲到男女差异,生殖行为就是其中的一个大块。为何妇女解放这么多年,男女依旧很难平等?
(思考题:当然,首先,为什么要解放妇女?)

这基本都是生理状况决定了精神层面。


好了,在这个虚拟的,女尊男卑的世界观中,为了自洽,总得有点合理的理由和借口。
女性有超能力?那是远远不够的,每个月的大姨妈怎么处理,怀孕问题和激素喷涌怎么解决?

那么,再进一步。


从现世的动物世界中寻求解法,我们可以发现,猫和兔子这类哺乳动物是怎么解决问题的。要么就是抹去螺旋小动脉的功用,要么就是排出特例(比如狗依然会有月经)。这些细节方面,其实并不重要,我这里有的主持是设定成有,而有的则是取特例。

没有月经代表了什么呢?每个月不会大出血,从而元气大伤了,也不会奄奄一息半死不活地躺着了,也不会看什么都不顺眼(就算平日喜欢的帅哥也只觉得烦躁),不会痛的想把自己的子宫给挖出来……
男女体能差异缩小,到几乎没区别。(什么你还要挊?)


更重要的,不会每个月都来月经,也就不必随便啪啪啪都会中签,意外怀孕的几率也会降到最小。
(没错这是为了写小黄文而设立的背景)
同时,女性可以自主选择是否受孕,(和动物世界相似)单纯强暴也无法为男方产下后代。如此,即便是在乱世,生育权也彻底掌控在女方手上。(这也意味着超能力者的血脉相对能纯化一些)
虽如此说,有的特殊手段依然可以跳过屏障。
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: Leaf2017-11-02, 周四 13:57:25
男尊女卑是建立在战斗上

之前的女尊男卑是建立在农业与采集业的秘密上。。还有生育
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2017-11-03, 周五 22:26:35
而战斗则是建立在体能上,或者外物上(比如火器)
假设超能存在的话,那也是一项

所以仅用常识来套是远远不够的,要考虑生理上的改变导致的整个变化
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: Leaf2017-11-04, 周六 12:49:49
而战斗则是建立在体能上,或者外物上(比如火器)
假设超能存在的话,那也是一项

所以仅用常识来套是远远不够的,要考虑生理上的改变导致的整个变化

进化导致男性被女性分泌的荷尔蒙控制?而且范围很大?之类?

这样改动就很少了。。。
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2017-11-04, 周六 13:36:37
单纯是线粒体上更有优势,更强力能打(power),而不是激素的运用
信息素是另外一个设定



星际2合作将推出韩霍组合,雇佣兵的升级和自毁等设定很好
结合炉石来看,怕是要往真RPG那里去(其实也就下下地牢打打副本)
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2017-11-08, 周三 19:24:25
情欲系统的七到八种用法(简化版)

一,好胜心和复仇观


类似WOD的美德和恶念,情欲系统也有对应的正负选项。只不过这更类似硬币的一体两面。好胜和复仇本就可以归去一处,严格来说也只是程度的差别(而不是正负象限那样明显)。

是人皆有好胜心,同时也多少会有复仇观。
而恶魔要做的,只是利用这股燃料而已。

要如何才能激起凡人的好胜/复仇情绪?
在经年累月的实践中,恶魔摸索出了几个常用的套路。

用逆向思维可以推断出恶魔的思路,但首先……你得知道他的动机为何。而这一点,才是最难的。
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2017-11-20, 周一 15:23:10
易子而食


在作者和作者之间,在玩家和玩家之中,有时候会发生角色上的互动。前者通常称为联动(cross),后者则成为上环(ring)。好吧,环(huan)团。这只是一般程度而言,就算交互者们之间有相当年岁的了解熟悉,白首难免也要按键(jian)。

有一种互动,叫易子而食。与相对较为浅显的互动不同,这是一种……交换彼此的小孩,然后对其进行斯巴达式训练的食用方式。除了严酷程度外,和一般互动不同,这些小孩最后变成了所有参与者们共同的小孩。
譬如说,韦恩原本最先是我生的,但经过几圈交换生活动后,他已成了我所不认识的陌生人。而任申反倒更像是我的亲儿子。所以你们可以见到我写的相关战报小说基本都是任申为第一主角,或者第一视角。


优点,很多很多
缺点,很费时间还有精力
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2017-12-06, 周三 09:20:44
钥点Key point

凡事抓住了要点,往往能够事半功倍。在小说中,在跑团中,在生活中,所谓的“核心”,“第一竞争”,“推动力”,“HOOK”,“石中剑”……基本都是一个意思。也就是提纲挈领。

拿触发点(TP)来说,并不是所有人都能拔出那把剑的,而需要满足一定条件。譬如属性,譬如技能,譬如特定血脉。所以这同时也给传统套路带来了挑战。如何排除掉特定的龙套?钥点是众多可以利用的要点之一。

钥点同时也兼做其他用途,譬如键语(Key words)。在辐射中,输入农业可以额外获得五百(?)经验,就是一个实例。


拿“任申和韦恩”系列来说,他们的钥点有几个,分为表里两类。表钥为挣扎求存与去除血脉的诅咒。里钥则为脱离恶魔的掌控。每个篇章看似零散,相互之间毫无关系,只要抓住了钥点,所有参与者们在跑团/写作时就不会迷失方向。这样一来,人人都会操弄的戏法,剩下的只有各不相同的巧妙。
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2018-01-04, 周四 13:45:17
轻小说

轻小说(LN)在现今已经不算偏门了,就算在若干年前,央视就已经做过专题介绍。
从分类上看,轻小说有各种各样的划分。这帖主要讲视觉小说。

视觉小说……详细定义可百度之。在日系,通常用来做GAL。
譬如月姬,假若缺失了图像和音乐的话,联想将会怎样?(初版好像没有配音所以略)

按O而X则口的原则,当某些人的某些写作倾向(暂时性地)达到了他的才能上限时,可能会有别的一些想法。
譬如……将自己的(轻)小说做成视觉小说,也就是点击可读(Click&Read)。

我其实早就有这个想法了,只是近三年才开始制作。这还得感谢各种便利的工具,譬如RPG MAKER,橙光等。
我也有尝试把对应想法放出去,看看不同的人有什么不同的反应。至于事情最后能不能成,还得看时间经过和投入的时间是否充足

最后要推荐一下哔哩哔哩上的av17817699。这个系列又激发了我的活力
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2018-01-13, 周六 16:54:31
歌舞剧


从百老汇的歌舞剧到宝莱坞的……歌舞剧,歌舞剧总是由歌曲与舞蹈构成的。
在某些ACG中,歌舞有着特定的作用,譬如马克螺丝。这究竟是因为剧情需要,又或者填白所需,从现在反推回去,已经是说不清了。

假设我想在自己的背景世界设定中,在我的团中插入歌舞呢?


不,考虑动机什么的,毫无意义。譬如说,《僵尸博物馆》,里面的幸存者依靠演唱和舞蹈来“赶尸”。从源头来说,这不过是作者最早见到某些电影中用燃放焰火等声光手段来聚拢/引走僵尸的多个变种罢了。
如果说有什么不同,这里面大概就会有更多一些的演出的临场感。要说再具体一些,大概就是死剩四个里某段场景。

正如同大多数的打脏比游戏,其实质并不是打脏比。
用自己的歌声和舞蹈为赌注,失败的代价是自己的生命。
这也是演员(Acter)与职员(Staff)的故事。
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2018-01-16, 周二 18:56:07
在那个老设定中,连发能量武器通常只有重型,譬如这个
(http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?action=dlattach;topic=26942.0;attach=58612;image)





所以当然也会有这种
(http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?action=dlattach;topic=26942.0;attach=58613;image)


以及这种
(http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?action=dlattach;topic=26942.0;attach=58614;image)

什么,三眼那啥?在做了,在做了
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2018-05-12, 周六 15:27:10
反超能力场(英文请自己填)

在某些(很多)设定中,魔法是不能公诸于世的。让周围的麻瓜意识到魔法的存在,施法者甚至还会自相矛盾
在众多解释当中,有一种说法认为,凡人自身就带有些微的消解力场。这也是自然选择后造成的结果:古代能活下来的杂兵,多少都有些抗法能力。而完全不会的,就是死的比较快。这就和反关脉一个道理,动脉长外侧的在被刀砍时就容易大出血死掉,所以在被选择后,大部分人的动脉都在内测。
个别厉害的个体,甚至只用一只左手就能魔免。
大部分凡人则需要结成军阵才能较有效果地抵御AOE。

这也是为什么法师在对一群人做法时,损耗会奇怪地增多的原因之一。
这也是为什么法师通常都选择人烟稀少的地方隐居。
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2018-07-12, 周四 17:41:53
举石悖论in AW



所谓的举石悖论就是诸多悖论中的一个,所谓AW就是那个什么战争。联起来读,就是这个悖论在那个战争设定中的应用。
所谓悖论,酒馆最多,牙医处最少。这话也可以举出…起码22种不同解释,不过在这帖中并不重要。

有的悖论很好解决,譬如律师悖论:“您有停止殴打您的老婆吗?请用简单的‘是’或‘否’回复。”
回答可以很简单,“是,也不是”,可以很中庸,“我没有打老婆”,或者很真实,“我并没有老婆”。(我经常被老婆和女儿殴打)

有的悖论粗看有点麻烦,但却有常人通常会忽视的致命要害,譬如祖父悖论,如果换成老爹悖论会如何?

在过往,很多悖论,譬如举石悖论,是智者言论。因为当时文化文明并不发达,能想出这样的桥段,已经算是个不错的段子手了。在当今脱口秀界中,再讲这个和抬杠无疑。
而在AW中,在人造人电子人遍地的世界中,在一加一等于二已得证的背景下,再讲这个就是缸精了。

回到问题,回答很简单,是的,神能够制造出他无法举起的巨石。正如同神也可以被人(用他自己造出的武器)所灭杀。这就是巨石诞生的意义。
而根源?只是投入和回报的利益相关罢了。



最近又开了两个团豪爽
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2018-08-29, 周三 11:58:34
TTE剧情战役部分

很多东西我限于笔力写不出来,这无疑是很无奈的事情
然而这类情况不同,是能写出来,且能写的很好,但是对我来说毫无意义,这就更令人无奈了

这套设定基本上都是以单元剧的形式,再在彼此之间用明线和暗线串联起来

譬如平型关(蒙古入侵起),这个地方包括周边的景点,就会有数次利用
又比如卢沟桥(李定国),可以从明朝到……甚至可以往明朝之前延伸

在诸多牵强附会学术考据下
一切都是斯坦因之门的选择


主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2018-09-18, 周二 10:32:15
接前


既然是剧情战役,就必然有剧情和战役。就一般而言,战役比剧情要好写很多,因为剧情里面有剧有情,而剧比情又要好写很多。
如何融情入理,这是一个难点。以能让人chun血沸腾为及格标准的话……

一个好的本子,必然能够引发人的共鸣。最省力的办法之一,莫过于援引历史,并加以白话和虚构(naobu)。
但是,这里依然需要取得一个均衡点。如果引用过多,充其量也只能算是论文和考古。娱乐成分过重,又像是在蹭热点(尤其是对于特定的日子来说,譬如说,7月7)

在TTE中的剧情是断续连贯,简单的讲,类似CNC某作,GDI的指挥官又或者是NOD的大电脑每到危机关头醒来,力挽狂澜,休眠保证了主角(玩家)能参与到每一个有趣又关键的战役中去,同时又提供了必要的合理性(寿命问题,已经跳过漫长的无聊阶段)。水银人也是同理。在TTE的世界里,从秦朝开始,一直到民国,每次大事件中几乎都有他们的影子。

就“本主”这条线而言,开始是在南方抗争,这里就会有剧情战役。待他身死后,陵墓移到卢沟桥,在不远的将来又会有一段剧情战役。依靠同一个角色的身前和死后,隐隐贯穿整个大战役剧情,写来相对轻松,也容易勾起玩家的chun血。这里对于我来说,要注意的只有一点,那就是文笔是否可以驾驭。如果写的太差,那只能算是蹭热点。而文字之美在于想象力,读者的。

在这里,卢沟桥上,曾与汉王并肩作战,活过磨盘战役(这个是重点战役,要玩)的水银人前辈遥望西湖家港方向,那里是李定国墓。
新的水银人被他交代任务简报。

这大概就是用最省力的办法来抽人的chun血了。
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2018-10-02, 周二 17:41:47
换(huan)皮


给一具钢铁傀儡包上美少女外皮,这种事在许久以前便已流行。工画堂系列,如美少女特勤组,既有百炼钢,又有绕指柔。这让许多意愿并不是很强烈的玩家入门(当然最终能不能玩下去还是看玩家的资质,毕竟美少女领进门修行在自身)
如画皮中所得,男主只是看脸,结局却不见得好。而换皮游戏,譬如地球末日系列中的ZGIRLS2(之所以加前缀是因为居然有两个ZG游戏,不说清楚这里有可能搞错),又或者是命运之戒(看杀戮尖塔)等,却有不一样的之后。

是的,随着身体一阵抽搐,一切都变得索然无味。这是画皮。
假若在贤者时间,玩家还能若有所思,那便是换皮。
两者过程类似,发展和/或结果未必等同。

所以,利用美少女吸引一大波玩家,然后用自己的思路留住想留的人,这种做法就会比较轻松?
(或许我应该给TTE加入更多的美少女)
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2018-12-03, 周一 08:48:27
what if 之假若把封神和编程联动到一起来写

假若神只是一些会使用编程的凡人,假若世界的法则只是各种计算机语言,假若这是一个物资匮乏濒临毁灭的世界
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2019-01-08, 周二 16:36:45
https://zhuanlan.zhihu.com/p/53888954

就好似说:“哎呀我也知道你在……但是我知道你是……”
太辛辣了!
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2019-01-30, 周三 13:30:06
https://zhuanlan.zhihu.com/p/55667145
……从不抒情看来还是有好处的
这人真有趣
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2019-02-28, 周四 09:02:35
末日之旅这片把事情都用细碎的片段串起来,可以说是低耗而细心
同时这里也有吸血鬼相关的新设定

等看完一季度或许可以列个提纲出来
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2019-03-10, 周日 19:03:44
https://zhuanlan.zhihu.com/p/58816847
内裤门最新更新说道了辐射系列,尤其是1和2,还有FTRPG
所以从76看,这个系列果然暂时遇到了瓶颈,这一点我早就预料到了

我对比后走的是另外一条线,那个毛子的FALLOUT 0NLINE(2238等)
里面的工具能比较方便的做对话树等
我试过架设服务器,然后在上面跑团。
主要问题是,从MMORPG的角度上讲,需要不停更新才能满足玩家
要做到这点(每月一个版本提升)比我每天更新网络小说三千字还要难
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2019-05-09, 周四 07:40:54
当我们跑丧尸团时,我们在玩什么?



人性挣扎和自我救赎(战胜)?类似的游戏玩的实在是太多了。尤其是以半分人类,半分其他的什么为首的那个模板。有人说,僵尸片,丧尸电影,其实都是人对自身的恐惧。在面对生死抉择时,本我、自我与超我的应对。比如我的战争中就要面临很多选择,是抢光老人的所有补给,还是宁可自己挨饿?是将女人从兵匪手下救出(最后发现她并不会感激你),还是维持现状?这是个鱼与熊掌不可兼得的问题。
一般而言,这是个人底线的探讨,同时也是角色的能力和余裕范畴。一个NPC角色若是教育欠缺,物质匮乏,没有能力,道德又低下,能干出什么事来大概也能推测的到。然而在末日生存类游戏,事情往往是不如意的。用规则来说明的话,初始道德在面临抉择时,很可能会持续降低,以此来求得生存。就生存方面来说,角色的道德很可能不如和平状态,但仍旧有坚守自己的底线。最最起码,如果道德归零,角色NPC化。

在现实中其实也能找到无数参考,一个民族,一个国家想要崛起,想要繁荣昌盛,几乎都要掠夺他国,都有不把他国国民平等看待的时期。少数大能想要天下大同,比如制定苛刻刑法,又比如均田地,他们基本都失败了,而且下场几乎都很惨。

生存游戏,首先是要活着。为了有尊严地活着,人与人的合作和对抗又不可避。在游戏过程中,玩家也会表露出和平时不一样的“他”。这并不是玩家的本性,而是他想要扮演的角色。有的人扮演言传身教的圣母,有的人明哲保身,有的人拒人千里,有的人乞讨而不知感恩。这些就形成了游戏的众生态,还有写作的素材来源。
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2019-05-19, 周日 15:22:37
旧瓶新酒PLUS


旧瓶新酒一般而言等同复刻(Reload),因为没有新剧本,因为要保底,或者因为其他的什么原因而做。
PLUS则是尝试赋予其更远更深的意义。至少,在原作隐含的地方进行重复挖掘作业。为什么要赋予更深远的意义?在我看来,是因为普通意义我已经看腻了。

22世纪杀人网络,人类放出黑幕阻止机器得到光能源,机器抓了人来做生物电池。这套作品本身就有深厚涵义,譬如每隔一段时间的“病毒清理”,但有的地方似乎还可以更深入一些。譬如为何是抓了人来做生物电池,抓其他更大只的家畜不行吗?这点电够用吗?如果人都在沉睡,而寿命依旧有限,最后电池越来越少又怎么处理?人类这种危险的生物虽然有创造力,但是概率上的脱离控制累积到一定程度又怎么办?
用情(绪)欲(望)系统来代入会如何?甚至……某gantz的本子?

光明王,一群工程师击败了一颗星球上的土著,最后他们决定成为神。
那土著叫什么来着?Demon……很有趣。
这似乎又是不同于另外一个蓝星的另一条时间线

跑团也好,游戏也罢,还有小说,这些基本都能引发人的情绪。把套路做到规则中去,最终也只是为了写起战报来能更顺手而已。
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2019-06-24, 周一 18:26:01
机牙和箭锋


通常判定一般都是两部分,命中和伤害。为了写实或其他考虑,譬如“没有命中就没有伤害”,两步走是必要的。
有的多种骰规则在数据处理上就比较方便,容易调整。而某D10规则相对看着就比较干净。对比于老规的先投命中,命中后把成功数加至最终伤害数中的算法,现今的简化操作是只投命中,伤害以取1/3的形式固化,甚至连命中都固化。这在处理杂兵问题时是比较方便的。对于BOSS,则可以开启“固伤”甚至“固命”无效(甚至连10连骰都不能有)。
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2019-07-08, 周一 09:33:12
友谊赛


炉石里有个随机每日任务,叫友谊赛,具体就是发布一个价值80金的任务,让你邀请一个好友和你来一局。这应该是最快来钱的任务了。
主要问题就是,你要有在线好友,而且你邀请他他很快就能来战。
合一般道理而言,有的人以前就是懒得做这个任务(比如我),因为等待邀请有时候会很慢。从邀请者我的角度来看,白送80金都要磨蹭那么久?而从被邀请者来看,凭什么他就一定要接受邀请?就为了80金?

道理在很多时候,很多地方都是相通的。比如在跑团中,我开了个团,需要招募玩家。一般而言只要思想不滑坡,玩家总比主持多。这种情况下,我就可以稍微挑选一下。那种暴躁的我不喜欢,嘴上不积德的不要,玩多人游戏甩锅的不用……这些常规一般人都知道原因,而且通常都会谢绝的因素外,我还有其他的倾向性。

所以,在满足了基本的开团功能外,其实还有一些手段方面的使用小诀窍。譬如炉石友谊赛吧,先看看谁是空着的,去邀他的成功率就会高很多。时间上也是个瞩目点,不同时段会有不同人上线。或者最简单的,平时打战多邀点好友吧,邀好友又不用钱,多点人多点选择嘛。

而在跑团时,了解潜在玩家的爱好倾向(一般而言我用“性癖”这个词来指代),很重要。这决定了一个玩家会不会受到一个团的吸引,以及能不能长久的跑下去,甚至跑完全程。而性癖相关,首先得看主持能不能施展。至于主持能不能施展,最终还是看他是不是喜欢,有没有在相关方面投入足够的时间和精力去发觉(无错字)。

一般而言,人的悠闲时间其实很有限,一个规则会兴起(被翻译,制作,修改),肯定也会逐渐消亡(动态平衡下的参与人口一直减少)。所以目前常见的,组短团的较多。组固定团在长远看虽然性价比的确高,但通常来说还是无法实现的,因为由几个人组成的几年,十几年甚至几十年的跑团小团体,往往不是仅靠跑团就能够一直紧密贴合的,还需要其他的,现实中的利益。
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2019-07-29, 周一 15:34:25
三尸虫

我在之前似乎仿造超执刀写过一个手术去寄生虫等的游戏规则(应该就是这帖)
三尸虫也是其中之一。

三尸虫最早(广泛)描述可见于某武学宗师的“三尸脑神丸”,两者都是经肠道入侵(给蜡丸),通过血液入脑(少量进入心脏等)。三尸脑神丸每年都需要服用解药,三尸虫也可长期寄生于人体内,在免疫系统减弱或紊乱等情况下发作,严重可致人死命。(鹰酱感染率为1/8左右,每年死亡人数750)
所以在手术驱虫方面,并没有清理外星蠕虫那么容易。传统的方子见效慢,需要数月甚至半年。而在剧情表现中,在病人快要死亡的前提下,任申是通过短时间内的手术清理病灶,然后用输液的形式来驱虫。见效虽快却会引起病人不适,三尸虫囊短时间内大量死亡会释放出超量毒素,导致病人高烧,严重时可导致死亡。所以稳妥的情况是多次驱除,缺点是可能无法根据干净
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2019-10-12, 周六 07:37:26
第一,第二和第三人称


如同小说中的人称叙述,在跑团中,主持与玩家之间的互动也存在类似的应用

如同一般而言
第一人称:真实可信,便于抒情,便于 进行心理描写,使人有真实的感受。
第二人称: (1)最贴近读者 (2) 如同 和别人对话),使人感到特别亲切,便于 情感交流。 (3)使人感受更深 (4)引起读者共鸣,使文章更富有感染力。
第三人称: (1)可以不受时间、空间的束缚 (2)叙述角度灵活自由


第一人称是一种直接表达的方式,不论作者是否真的是作品中的人物,所叙述的 都像是作者亲身的经历或者是亲眼看到、亲耳听到的事情。它的优点是能使读者 产生一种真实、亲切的感觉;从作者方面来说,它更便于直接表达作者自己的思 想感情。
第二人称叙述与第一、三人称叙述的明显差异,就在于它的强烈的感情倾向。一 个“你”字,似乎让读者遇到久别重逢的老友,回忆起许多美好的往事。当代作家 刘心武也认为, 第二人称叙述更能让读者与作者进行心灵沟通。因为第一人称叙 述,主要有利于“我”的心怀的袒露
第三人称写法的优点是不受时间和空间的限制, 能够比较自由灵活地反映客观内 容。有比较广阔的活动范围,作者可以在这当中选择最典型的事例来展开情节, 而没有第一人称写法所受的限制。



一般常识下,写小说尽量避免第一人称,因为要读者入戏会比较难
而第二人称则对于写手来说要考虑更多(在跑团中则因为相对即时的互动而显的比较方便)
当然这些并不是绝对的,投入更多就是了

我在两个方面则都倾向于使用第三人称
理由很容易解释,如果说FPS和TPS是接近的,那么上帝人称第三视角则可以简单称其为RTS
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2019-11-08, 周五 11:19:31
一招鲜,吃遍天


若干年前的一力和技多(见前)讨论,延伸出了某些特定的加成,大概就介于特长(F)和特技(P)之间吧。
相对于小花招小加成,一招鲜需要更多一些的固化,譬如某人只会烧一个油焖茄子,但是这道菜的技巧max,可登堂入室
又比如说某医生只会看一种病,但是之间的变数他都清清楚楚,也就可以称作相关达人。

和枪械的技能专长掌握,又或者是心技体的领悟相区分,一招鲜可以落在这两块区域内,甚至可以同时包含
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2020-04-01, 周三 05:57:44
学院派和街头派
(Bookwise&Streetsmart)

在很多规则中,很多技能未必只能通过正规教育才能习得,譬如枪械,军警能点,黑帮也能点。只是前者比后者更系统,更归纳,更少走弯路和支付代价。这就好比我家附近一家蜜饯店独大,或者是只有某几个规则有较多人玩一样的道理。
固然习得书本知识后还需要理论联系实际,但从中端产业开始,理论基础知识稳固与否,决定了上层建筑能垒多高。做早点的和做医生的同样需要终生学习,以此来提升自己的价值,好与同行竞争,但他们的难度就差了数个男朋友联盟,前者甚至可以连男朋友联盟都不用观赏。

回到蜜饯部分,为什么这家店就是比别家做的好?除了魔鬼细节(封口袋的大小,封条的软硬,拆启与再开的难易,蜜饯的个头大小,外部的糖霜分量…)…一般人根本说不出具体好在哪里,同时却又是“知道”。就蜜饯来说,相对还算是比较好判断的了,要是说到其他职业,譬如一个医生的技术水平,对一般人来说更是基本只能靠口碑。而这在需要数代,甚至数百年累积的学科中,都还算是常态了。



L2D更新了!
愚蠢~我德意志科技,天下第一!
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2020-06-03, 周三 13:36:00
穿越和融入
Cross&Merge

国内常见的穿越,比如无限恐怖类,同时也是跑团的一类主题。有的无限恐怖类重叠的部分比较多,也就成了融合。譬如一个笔和一个苹果可以合成一个菠萝,我喜欢列车,我喜欢金属朋克,我喜欢冬季,于是我按照库存中的材料,可以做个《雪国卡巴内列车》题材的团。
融入不那么常见,以及相对难做的原因,主要也在于融合。要怎么自然而然的合多为一,这比简单的穿越处理起来就要麻烦很多。常见的就是上面的举例,有相同或相近的要素,比如说列车;也有制作/跑团者的个人喜好在内(种田制造打丧尸)。
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2020-06-16, 周二 06:10:34
警察和赞美诗
口号和定场诗


前略4.71KB


在武生王五胜等团中,玩家自建了一张基于京剧武生的人物卡。而京剧是有引子、定场诗、坐场白等自我介绍的。半念半唱,半文半白,可以说非常通俗了。
而很多新编曲目就不再会有这些。一个是对作者的文字功底有比较高的要求,另外一个是写出去观众也不爱看。

口号则是劳动人民的智慧结晶,相对定场诗通俗易懂,从过去到不短的未来估计一直都会有效通用

后略
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2020-08-30, 周日 18:20:30
劣化
inferior



劣化是一种自然或人为的状态(物质性能降低,通常不能复原的变化),在游戏中是这个概念。但在游戏外,游戏设计时,又有别的理解。
这个范畴从广义上来说实在太大了。

比如说,时间精力有限,翻译,开团,跑团,房规……想做的事又很多,而玩游戏相关也只是现实生活的一小部分。那就必然得做取舍,按现在的话简单讲,就是时间管理。
时间管理是一门技术活,也有人将之视为艺术操作。为什么差不多情况下,同样的时间精力下去,有的人效率就是要高一些?是因为他天赋要高一些?又或者掌握了有效的学习方法呢……

无论如何,在时间和精力不允许的前提下,效率看起来更受重视。假如有无限足够的时间和精力,那F2A就行啦,搞什么时间管理呢?学习上手掌握新的技术也要花额外时间和精力,最后这合算吗?


在时间精力有限的前提下,有的人选择把好钢用在刀刃上。有的人只是想摸鱼,明明还有多余可用,却还是选择了偷懒。我的一个玩家就是后者,他就像是某个演员,每次试镜都令导演非常满意,等正式开拍,却又变得中规中矩,简直就像是在省力的边缘试探。

还有另外一个玩家,从小到大都是精确控分在年级刚好正中间,如果有132人,那他就是66名。从中考,高考到大学,每次分数都是低空掠过。尤其是高考,压着重点分上线,然后那时还不能先出分再选专业。所以这就是一般人所无法理解的操作了,即便做得到,也没有胆量,因为这简直就是在刀锋边缘行走,翻车的话就不算是高手,而是尸首。
而且这人并不是扮猪吃老虎,他不是能考高分精确压分,而是就花那么多时间考个重点分保底。多得时间都拿来玩了。我是怎么知道的?我当年保送,就他高考前一个月还和我玩街机,每次两毛五一个币两人合作打通关,三个小时游戏时常,两个人一块钱可以玩两天。
我当时是捏着一把汗的,虽然他保证说没问题。。

在规则设置中,劣化其实也是不那么常见,但很多人其实早就见过,却未必意识到的。比如无限恐怖的支线剧情,一个B能拆三个C来用,但是三个C不能合成一个B。为什么不直接用B呢?因为点数不够啊……
在现实生活中,也有多种情形,比如人是要工作糊口的。我点了一个职业技能到专精S,可能就没有太多的空余点来点出另外一个精通A了。在需要多面万金油的情况下,我选择三个C,而不是一个B。在我看来,这就是一种合理有效的劣化。



在星际争霸中,有一个叫【变形】的关键词,我认为他也是一种劣化。
在我印象里,最早的变形应该就是金刚和堡垒。博与狂,三段变形战机和歌声唱翻外星人。
在星际争霸中,最早出现的变形兵种,应该就是攻城坦克了。
优势:架设后射程增大。劣势,被地面兵种贴近后要收起才能反击。而且不能对空。
攻城坦克还有其他潜在没有直接说明的效果,比如体积较大,笨重。一代中一艘运输船只能塞两部坦克,或者八个APA。二代医疗船只能吊的起一部,非常合理而现实。

同时【变形】通常还自带一个劣势,即【脆弱】。因为变形部件太多,这也很容易理解。一体化结构总比精细拆分架构要耐揍一些。

攻城坦克很不错,但他和维京战机比起来,感觉还是差了一些。很明显的原因,味精会飞。这可能是星际2人类战役中街机里是维京街机,而不是坦克大战的原因。

讲到维京战机,那必须得说说虫族战役剧情中,那部飞在天上,然后变形跳下,滑着六亲不认的步伐向雷兽发起冲锋,在短短两秒后又被pia飞的维京战机了。我第一次见到时非常震撼,哇这飞行员这么拼的吗?然后我去查了资料。原来维京战机为了轻便和变形,驾驶舱做的非常狭小(和太空堡垒的瓦格雷比,感觉就是法蒂玛和奈特迈尔的大小对比)。在变形过程中,驾驶员需要非常机警的完成身体姿势的变换,否则就会被活活夹死。所以维京战机驾驶员都是怪物疯子吗!视频中那飞行员是非常给力的,虽然帅没能过几秒,但大致能理解,每次变形都要投一次判定,没过直接就死,连大失败都不需要,区区被雷兽pia飞又算的了什么呢。

好了,在【变形】和【脆弱】关键词之间进行平衡的话……既想要【变形】好处,又不要【笨重】和/或【脆弱】,可不可以?诺娃的部队带来的新的指示。可以是可以,就是【昂贵】。从游戏设计的角度来讲,就是用【昂贵】这个关键词,替代了【脆弱】等。他甚至可以是用【昂贵**】替换“购买”两个【故障*】,或者【培训*】加【黑科*】。当然这需要一定的条件才行。

好了,有了【变形】和相关的设计思路后,星际佣兵#也就自然提上日程,并在若干年中慢慢测试并完成。有了星际雇佣兵的基础后,就可以做一些别的东西了,譬如百合战姬。
比起数据测试,思路其实并不算麻烦。大部分资料网上都能找到并进行学习,也不需要一周以上时间。

#饿货战车!

原则上来说,APA也算是机甲驾驶。需要学习,不然会摔倒
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2020-09-21, 周一 08:31:32
演绎法和归纳法


这是两种比较有用的方法论,不但可以用在跑团,更多还是用在日常。
演绎法听说过的人比较多(虽然未必有切身应用),而归纳法虽然使用的人多,但并没有有前者一样的关注度。这两个都是从一些基础归纳和推断出更多,只是前者从普通人视角看起来更神奇,需要更高的观察能力。

本段说的主要是归纳法在外星异怪和怪异方面的使用。
在经历了一定数量和质量的跑团后,参与者们通常会根据自己的口味和小团体的喜好,逐渐形成一个“合集”。合集的主题可能各不相同,或是有诸多混血。譬如粉红末日,机械克苏恩,秃子下洞……

从历史游戏中,我团除了玩种田制造打脏比,第二个玩的比较多的就是外星异形类了,像是异怪啊,异形啊,怪形啊,外星劫掠啊……最后就像是僵尸博物馆一样,归纳出了一个外星人的估分和创造。
类似新黑界的丧尸创造指南,外星生物也有一到五点的各种投入。譬如传播方式,最糟糕的就是漂游过来的(指小耶的歌),最高则是用近似安塞波的方式直接魂穿,附身到人类身上完成输送。中间当然也有其他办法,比如传一段电波信息,里面包含了外星生物的遗传密码,让作死科学家来育成(这太明显了不用说了)。
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2020-10-18, 周日 12:21:40
接前,在种田制造和打脏比三要素指导下,我团也改了很多基础小说电影动漫等背景设定的规则,譬如大剑,狩魔手记之类的,大概有几十个。有的基础设定比较详细的改起来方便,少的就要自己去填坑。

除了已经写出来并玩过还,还有处在二级梯位,也就是虽然看起来也很不错,但是其他更不错的实在太多了,暂时搁置等待开发的规则。譬如末日新世界这类卡牌化游戏,而且是比较经典的需要支付地费的卡牌化。随着富矿日益挖空,二级矿也被提上了开发议程。

在肺炎的小说中,同样也有鹏洛客的打牌部分。这在部分人眼中是败笔,因为他们觉得融合的不好。所以这同时也是个挑人的规则,喜欢的就很喜欢,不喜欢的不会碰。
如何解决这个挑人的问题?很简单,就单纯做地牌游戏好了,没有其他元素,这样就不用因为其他原因而受限纠结。

同时,寄生虫人也是我团挺喜欢的一类小怪,比起丧尸相对更(软)科学一些,也有多点新意。



追:原作中力量属性同时也起了部分耐力的作用。正好basic规则的蛮勇属性刚好是力量和耐力的综合。于是完美契合




前略……这本该是上次就一起说的,但是我打字到一半接了个电话就忘记要说什么了,这充分说明了纲领的重要性……
又过了几天,我还是没能想起具体的内容,只隐约知道是个好点子,然后因为果园没有浏览历史,我也不能根据已有浏览来查找思路,就这么黄了
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2020-10-24, 周六 12:30:48
秦俑规则本身就是一个……然后居然还有更放飞自我的版本
自从看了秦侠,我的某玩家就来了一段扎古捏他(指石人一只眼)
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2020-11-08, 周日 21:56:35
数值策划叁


跳过常见的①和Ⅱ,直接进入稍微深入一些的,在电脑计算时相对容易,在用多面骰计算时比较麻烦的部分。譬如……百分比的换算。
电脑游戏中,很多加成是用百分比来计算的,譬如5%,10%。对应到二十面,类似出1必败,辐射也有对应的95%。
就WOD的D10而言,X个10%的加成,可以通过增加DC的方式来大致模拟。又或者是不用比较复杂的百分比加成,也不用稍微容易一些的DC加成(如黑五),而是直接给东西一笔结算。(譬如营养师,可以甲百分比食物增益,也可以直接给若干比率,或者几率的食物来替代)。

又如无限系,如果是偏重生存,那么基因锁里可以增加自噬能力。
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2020-11-24, 周二 12:27:59
属性


很多规则中都有属性部分设置。有的是十二属性,有的是九属性,有的是七属性,有的六,有的五,有的四,有的三
我团在逐渐磨合中选择了五属性的,这个数量差不多比较适合团内自用

最近见到一个设置,是三属性的,分感知意志和体质,其实也……能用。但是以前用某规则的简化版,三属性感觉还是不太顺手
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2020-12-19, 周六 11:03:41
武侠和仙侠的位置摆放


跳过开头和结尾。

这里有个大致的位置在那里,对于不同个体而言,可能要更精细也多少都有点不同,但大致就那个意思。
侠客题材是什么,体验了谁人的想法和需求等,这些都是不言自明的事。

参考默认基础小说,首先要有个现实基础,譬如五虎断门刀。
然后群众自然不满足于现实已知的最大武力了……不过最近也有反转,比如十方。
所以按经典物理学来讲,五虎断门刀是踏脚石。从制作角度而言,可能是宣扬自己的理念,通常而言是从装逼到逼格,大致这个范围内波动。往广义说,可能是生存到长生。

我个人的倾向是做武侠,因为好做。仙侠对我来说比较难把控。简单堆属性技能又没有过多乐趣,脑力战斗又需要太多的投入,于是我最后选择了求生系
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2021-02-23, 周二 17:10:33
玩家和主持,或者说player和AD之间是有博弈的

比如以前某个规则的某次团,因为命中和防护的差异问题,我想不出解决办法,然后丢手雷就设置成丢敌人脚下(忽略目标的AC),然后就没有然后了。

若干年后,某个游戏的3代的解决办法是把圆珠笔的笔油缩短,技能上限由300降至100……

而相对硬一点的反制其实也是有的……
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2021-04-04, 周日 17:33:48
时代变迁(指快进到OX)


相关点子其实很多年前其他设置就已经有了。比较规范的,泰伯利亚某代的康馒头和凯博就是无事休眠,有时被唤醒起来战斗。这就等于自动回避了中间枯燥乏味的进程,让玩家每次直接面对爽快的战斗。
后来某本规则书中的妈咪也是类似的情况,只是地域被限制的有点太窄了。于是我写了秦俑,秦俑战役也是无事休眠,有事起身作战,而作战范围是整个中国,甚至……全球。
我个人比较喜欢的经典战役,比如某英烈,历史上的三次平型关战役,还有反制核威慑的刺杀K(最后一个因为民国后限制还没有放出)
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2021-08-16, 周一 18:15:55
末世系列


在某些纪录片中居然还有为了应对各种可能的末世环境而作出的针对解决方案。较轻度的只是随身带着生存包的生存狂,而有的则认为丧尸、外星人、核弹甚至金融危机会导致末世而建立从地下掩蔽所到装甲车辆等堡垒。

在规则背景处理上,其实很容易,无限和王牌都是不同分类(影视\街机)。而僵尸博物馆则是各种僵尸丧尸。末世系列题材则是同个星球上应对不同难度的危机,让不同等级的玩家去处理。危机之间甚至可以养蛊选出最麻烦的。
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2022-03-28, 周一 09:27:30
双重叙述


双述来自多重,多重的全称应该是“多视角叙述”,废话完毕进入正文

在小说影视等中,经常可以见到多重,比如群像。而在跑团中,玩家和主持之间也可以利用多重来进行多角度叙事。
最简单的常见互动大概就是,主持描述环境,阐述自己要做什么(间或投骰),然后主持描述。在互动过程中,就产生了叙事部分,或者说部分叙事。
例如:玩家从Ta的角度描述了这个事情,然后主持说“你”做了什么(投出多少),然后事情怎么这么。这就是从第二人称视角来带入描绘。又或者“玩家角色”做了什么,这就是第三人称视角(可能是追尾视角,也可以是上帝人称第三视角等)。通常来说这和入门作者一样,一般都推荐第三人称,这显然是有原因的。

而在我的带跑团生涯中,在一开始我就注意到了这点。我会注意到这一点,也只是因为我开跑团写规则,也只是为我写小说提供素材而已。而我写设定做游戏囤点资源,也只是为了在饥荒时不至于饿死罢了。
所以,简而言之,知道了多重叙述并不能让人学到什么,至多是意识到技能树的前缀需求之一。

多重叙述是有很多表现方式和方法的,而双叙只是多重中最简单的一个而已,掌握了这个办法,就可以自己举一反三。
再深入思考一些,那就是如何润滑的,自然的插入叙事。多重叙事,哪怕仅是双叙,天然就加大了复杂度,而主持通常的“‘你’OO了XX”,在游戏中也会时不时的让人感到违和。就跑团来说,些许的违和并不算什么,或者说,那也是无可奈何的事。但如果是将原木(Log)伐做柴薪(Link the first fire)呢?

什么,不传,谢谢?
好吧,从简单说,这也就是美剧中常见的画外音表现,不同的立场,不同的叙述。永生之酒这种水了实际又似乎是没水,还花费了更多精力在不同人物视角上进行跳跃,也是一个简单省力的办法。
至于更多表现手法,则看各人的兴趣爱好。
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2022-03-28, 周一 09:34:39
追加:很多时候,在主持和玩家之间,或者玩家和玩家之间交互来描述场景剧情等时……因为彼此视角和理解问题,往往会出现至少些微的不协同。这些不协同,在之后可能会因为打磨和磨合而逐渐变得有默契,也可能因为其他更本质却又不可告知(至少也是无意识的意识到了)后造成裂隙的进一步加大,最后导致恩恩啊啊

和其他很多办法一样,双述作为一个基础,本身就有正反两面,干得好可以,干不好不如不用。
当然了,要回避也并不算太麻烦。比较简单的就是让玩家把剧情都跑一次,然后让他们自己估量和体会。就新手而言,线性剧情当然是最简单的,要玩的稍微花点,来点回忆杀也不是不行。甚至利用回想中的选项来决定“当下”,也是简单易懂的操作。
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2022-04-22, 周五 18:40:33
一方灵田快上架了(不能随时存档感觉不太舒服)

然后就是修仙类规则,这类我一般是能避则避,因为把握不住
但是从种田建造类角度切入,似乎又不算太难

而且从教学关的法术浇水,以及灵符催熟,看着比欧美的化肥加速更贴合有趣
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2022-05-08, 周日 12:24:20
他山之石



大概是十几年前吧,我曾经写了个大剑的规则。
写完发现,这次似乎又空大浪费了。
规则写起来并不费力,说浪费,是因为写完才察觉,这是要女性角色来跑团的呀……

当时为什么会这么想呢?
从现在看,男性玩家扮演英姿飒爽的女大剑,似乎也没什么太大问题,但因为当时世界的局限性,和我交友的狭隘区间,使得我团的男性玩家,基本都不太肯“女装”。
然后几年后,我凑了四个美少女跑了一次。
这还是太浪费了,虽然这规则也就费了我一天不到时间写的吧……其他比如秦俑什么的远要浪费的多的多


故事如果只到这里,那我其实也没什么可说的。因为大家都知道的,“太阳底下没多少新鲜玩意儿”。
而阳光普照大地,总有我不知道的晴天。甚至于阴影之下……

然后这论坛里有个人吧,写了个舰汉的规则。她的这个点子对她来说可能只是作者山上的一块小石子,但我看了瞬间有了一点领悟:我为什么要写剑娘呢,我写剑汉不就行了?
什么,大剑都得是女的,男人基本都会恶堕,只有少数巴拉巴拉……
对没错,如果这是敬尊原创,那的确得是这样,但一个小团我们偷偷关起门来跑粉红,你管得到我?
人家都可以光明正大的舰汉……气抖冷!

之后我们就跑了个爽。


其实吧,所谓的真言一句话,假传万万书,实际上讲的还是厚积薄发,需要前期大量的累积(很多甚至都是完全无用的),最后才提纲挈领一句话给概括了。就像是三个包子才吃得饱,也得靠前两个铺垫。
其实男大剑同人不少了,在舰汉之前我看的也不算少,但就是没有能够联想到
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2022-05-23, 周一 19:50:20
II


接前,我好像有提到过几次,无论是跑团还是写规则,这对我而言只是工具、手段,其根本目的也不是体验游戏,而只是为了给小说提供素材。
很久以前的我会因为苦于素材的不足而采用询问等方式来尝试获取资讯,但是效果并不好。后来我发现,把玩家放进一个环境中去,观察他们的表现,并从中选取我需要的部分,是非常省力的一个办法。哪怕需要去看规则主持团,这些成本比起我自己搞要合算太多了。

有很多作家予我以深切影响,譬如蘑菇,譬如尼尔盖饭。就后者言,他曾在访谈中说到一个点,就是用新观点来审视“你”自己熟知的一个小故事,神话、寓言、童话……都可以。他还举了个例子,“白雪公主。什么样的人会拥有黑亮如炭的长发,赤红如血的嘴唇,还有纯白似雪地肌肤?而在她躺了一年之后,再出来还毫发无伤?”
很明显,这是个吸血鬼公主,她的后母则致力于保护国民,避免他们遭受伤害……

延伸开去想的话,七个小矮人可能是……古尔?猎人则是……亨特
盖饭说王子可能是恋尸癖。但是这个题材在国内网文等可能不能写,因为审核通不过,哪怕是写的比较隐晦,那么我可以稍微改一改,融合现代趋势,把他设置成……一个喜欢养娃的手办爱好者?
蓝胡子?可以是可以,但是同样因为审核原因……

当然了,吸血鬼公主只是一个方向,其他尽可以举一反三,譬如赛博朋克,或者不那么赛博朋克的冷冻仓休眠,也都能解释一部分白雪公主的容貌和棺中沉睡的问题。



追加:
所谓的【非可信】和【来特 诺瓦】的区别和联系,大抵就是如此了
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2022-05-27, 周五 22:51:18




而给小说提供素材,进而写出令我自己满意的小说,也并不是我的最终目的。
我的最终目的…是储备粮食,以备荒年。就人民日益增长的精神需求这点上看,饥渴又贪婪的灵魂永不满足。

是的,影视、文学、音乐、游戏……无聊的人生可予以复数的娱乐形式来尽到满足,正如WOD的SAS中提到灵感来源自影视、文学、音乐、游戏……

跑团只是其中一个比较便利的形式而已,写小说则次之。毕竟我并没有拍戏的技能,音乐方面也只有基础鉴赏,至于做游戏,弄个SDK拿C+稍微改改就是极限了。在脑域游戏成熟推行前,纸笔估计是最便利而低耗的手段。一个不恰当的比方,跑团就像是……STEAM上开了创意工房的游戏,机智的玩家会自己上传MOD,而机智的游戏制作者则会拿来稍作改动,再水几个DLC。这就是我对我团的态度:让玩家来补完小说。


所以,这里面必然对跑团参与者的水准有一定的要求。

跳过相性不合等基础共通问题不谈,在“小制作”和“编年史”之间要进行选择。长期固定团的话,后者的性价比更高。所以我们最后会总结出奇怪的专题来,譬如僵尸博物馆,一颗类地行星上投放了各种丧尸,以及幸存者。
最近的“合集”,则是【末日倒数】。和简单的无限末日世界的换地图不同,【倒数】类似僵尸博物馆,在另一颗(也是)类地行星上讲故事。以任申和韦恩为双主角,在这个女尊世界背景中,遭遇连续不断的世界末日危机。

为了尽可能的节省成本,所有的剧本都是定制的,参与跑团的这几个老熟人,在数年的磨合中大概知道了彼此的“性癖”,这同时也大大降低了沟通成本。就像是做一个CRPG一样,首先设定世界背景,科魔?高低?男女?枪剑?就个人来说,我是比较喜欢辐射,圣魔猎手,Day R等设定。在讨论中,其他人则加入他们的喜好,在实际跑团中尝试慢慢融合。到后面,任申的关键字叠加成了“古神饵食”,“群女儿控”,“饕餮血脉”(?),韦恩则是“新钱血鬼”,“战斗狂人”,“杀神证道”(?)

作个电脑游戏,或者只是做个现有电脑游戏的MOD,需要耗费的时间精力都远要高,且一般不耐玩。相对用纸笔就会节约很多,尤其是加上肉鸽和沙盘。加上复数要素的叠合,又会有不同的新奇组合。譬如几年前就开过,最近我们又翻新出来重玩的“饕餮之日”,就是在Day R基础上改动,去掉不喜欢的部分,加上想要的部分,设定几乎花不了多少功夫,却可以玩很久。
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2022-06-21, 周二 07:05:22
过去,现在,未来


就写作上,会有很多技巧,譬如“句式”…等
有的人很推崇特殊的…句子,譬如,比较常见的“很多年以后”,这句除了用一个行刑队勾住人以外(让人好奇角色究竟做了什么要被排队枪毙),还包含了过去,现在和未来三个时态。
我们中学作文时其实也有类似的,如“回首过去,展望未来”。
我记得我第一次见到类似的,还是在某本武侠小说里,“很多年以后,我有个名号……”

在音乐等方面,这甚至可以是“句格”。
而在跑团中,在合适的地方利用合适的句子,也可以起到画龙点睛的作用。
很多东西其实是互通的,譬如在跑团之余,我们几个好友讨论时,我说起我印象比较深的一个句子,那即是武松打虎段落中,“回头看时,日头渐渐落下山去”。我对很多恐怖场景不太感冒,但是这个……可以相媲美“慢慢行去,山势加高”了。
朋友甚至为了我这段说明给我写了一小段小提琴谱,然后拉给我们听OTL
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2022-07-05, 周二 07:18:45
解释权和合理性


这两个在通常情况下并不是必要的,所以讨论次序上会靠后。
在开跑团时,写规则前后,参与制订人会根据实际的平衡或日常方面考虑,进行一定的数值修正。譬如某匪徒团,乃可认为人造人防御数值过高,偏强了,天然护甲如果还能穿甲,就很有优势。于是他决定人造人不能穿甲,解释就是人造皮肤会把甲磨破。
这是个解决的办法,我们姑且称它为1.0版本。然后在之后的跑团中,爱钻研的玩家们和主持讨论后,根据1.0的说明,决定人造人可以穿甲,就是费甲(因为原版解释说不穿只是因为会磨坏护甲)。然后跟个修理技能高的角色,追加一些材料,就可以让人造人做T了。
这是我在开相关团时的主要支线,姑且称其为贝塔。

然后其他玩家做主持开这团时,我作为玩家又提出了新的改动意见(这我很早前就想改了,但是从主持角度上看有迫害玩家的嫌疑),即护甲要磨,皮肤也会磨损(磨的慢些)。因为人造人设定是战前的情趣娃娃,所以皮肤虽然比较耐磨,为了各种可以说和不可以说的缘由,一般还是要经常维护,几年后还是要换新。
其他参与者认为这很不错,既有解释权,又有合理性。然后他们又根据其他作品(如地平线),弄出了新的约定俗成,如有的人造人因为珍惜自己的皮肤(原版或自制),通常不穿甲,只穿不磨损皮肤的布衣,甚至轻纱(这是GHS用)。有的人造人在贝塔基础上选择双磨。还有的人造人决定穿“镶嵌”甲,关键部位用护甲,护甲下磨到的皮肤磨坏就磨坏,露出下面的机械和线路也无所谓,反正一般看不到。讲究点的就是类似地平线,磨损部位用高分子材料等修补(一般为黑色和白色)。这样就不用老是替换非战斗下的额外磨损掉的护甲(重点是还cos了地平线,很明显做这设置的是相关爱好者)。
这条我们姑且称他为丙类。

所以解释权和合理性在很多时候虽然并不是必要的,但如果有余裕的话,还是可以风暴下的。这三个版本也不是简单的1.0,2.0和3.0的关系,彼此并没有阶级上的差异。跑团相关人员可以根据自己的时段等情况选取不同的方案。
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2022-07-08, 周五 06:49:02
属性和技能


这两项在比较早,又不是过于上古的TRPG规则中,一般都是X个支柱之二(X常见为三)。且属性和技能都是很容易分辨的。和比较老的规则比,这类的属性都是…属性,技能则都是技能。其他如锤四万,或者那啥和那啥啥,从现在的眼光来看,则是属性里混着技能,或者技能里混着属性。

这其实也不是什么有用的信息了,但是和最近的网文比较来看,就会发现有意思的事情。从我的角度看,闺蜜的足等,都是耗费点数猛升技能(如武技),同时(身体)属性也有对应提升,譬如练个通背拳,升级同时蛮勇也加了。
所以这表层可以看成是提升技能附加属性,或者类似卡牌一样的绑定。系统可以或者不可以加点属性,但加技能时会增加一点属性。解释起来说就是长期的锻炼让身体属性也有了增长。

在增加属性比较困难,甚至基本无法增加的版本里,角色通过修炼多门技能来得到更多属性,也是个办法。同时高级(武)技需要更高的属性支持,否则可能无法施展,或者对自身造成严重的损伤,甚至身死。所以会出现猛练各种低级技能来提升属性的情况。到后面,多个低级技能也能合并成中级技能,然后多个中级技能合并成高级……
除了这些基础的手法,其他也有一些别的拓展,譬如文功。

所以,在这类系统中,属性往往要到小数点后两位……
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2022-07-16, 周六 11:19:34
千亿星辰,千亿光芒


众所周知,小说要影视化是比较难的,辛苦拍出来读者未必肯认。这不光是意识物质化方面的问题,也有哈姆莱特的问题。
所谓千人千面,从不同角度看,又有不同理解法,是为移步换景。譬如王子复仇吧,有人理解为一千人每人都有自己的“角色画面”,但实际上可能不是这样的,有的人有两个王子,有的人想的是女装公主……平均一下大致倒是一千对一千。
类似的“一词多义”其实也有很多,譬如上面,可以理解为技能养属性,亦可理解为技多不压身与一力降十会之间的关系。这里的前提则是投骰判定需要属性加技能,如果是原废土那个则要改一下。

……扯远了。就TRPG转CRPG,甚至影视化方面考虑,也有同样的问题,且人力等预算更少。譬如说这十年左右我盯着三五个比较好的“在做了”的游戏编辑器,结果一半没后文了,剩下两个遥遥无期(一个纸娃娃系统不错的最近刚发声,然后继续沉默)。所以如果从靠谱角度上讲,还不如自学编程/导演自己弄来的快。
又或者……买两套3D模型自己弄个小游戏,也是不错的
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2022-07-28, 周四 06:01:14
缺陷


有的(房规或原初)规则里有这个,为了提供更多的…游戏性?以及更多的自由点数,允许玩家(通常是建卡时)选取有限的flaw(根据情况轻重理解为缺陷或者瑕疵,一般称缺陷)。
从网文上也能很轻易找得到实例,譬如某核潜艇,一直被人吐槽说错字太多好像小学生,又不校对。到现在是好了很多。一般来说错字,常识错误实在太多的,通常都是没办法让人读下去的。但是因为他三观正,题材又比较好,还是有不少人追读。从规则角度考虑,这也可以看作是缺陷。

最近一个灵异网游文也是类似,常识欠缺太多,好像是小学生,但是点子还挺不错的。那么就取他的点子,无视其他。(要说灵异题材,还得提那个写鬼好写人不对的阳间)。
最后就是重提三观,三观不行,其他就不用看了。
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2022-08-16, 周二 18:35:20
洗白



和现在比,老的游戏小说影视剧什么的里面似乎比较少有反派洗白的情况发生,通常都遵循善恶终有报,坏人最后都得到了应有下场(往往还不是主角下的手)。更少数有的开局写偏后,看看实在救不过来,也不洗白配角,直接升做主角,比如那可怜的金毛蛮子,被三哥夺了气运。
比较老而又不是那么老的设置里的反派,比如说狒狒里的萨O罗斯,这类应该是归去能打颜值又比较高的,洗白他观众比较能接受,或者说是观众强烈要求洗白的对象。
洗白通常来说并不会夺取主角的气运,作者可能以其他形式来表现,比如再开个外篇等……如果是在本篇里洗白,比如和主角携手共建和谐社会,则可能会有别的平衡性方面的考虑(洗白弱三分起)。

在很多情况下,一个有魅力的反派能在很大程度上提升剧情的可读性,但当这反派的魅力隐隐压过主角,而又不是显著比主角更抓人时,洗白是一个解决问题的办法。
洗白过程可以很简单,比如看脸,能打,直接就洗白。又或者对之后的演绎有一个基本的尊敬,譬如反转。
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2022-08-23, 周二 06:49:37
接前,有的人写的一些文,读者最后发现是全员恶人,有的是自始至终的黑白分明,有的是部分洗白,有的则是复数正义,大家都没错,只是理念不同。就我个人看来,最后一种是最为难写。不但是群像,还得大时代,我把这么多准主角拆分开来,可以写多少本啊。



按四象限分,这里就来到了反转

反转也是有学问的。简单的反转,就是为反而转。举个例子,有个小说中间有个段落,是讲主角的好友的情况(为了推进剧情)。好友在某相关部门的食堂做采购工作,为了省钱,他在不知情的情况下进了一批地沟油。然后主角就要考虑怎么才能尽可能的,在法理允许的范围为好友减轻罪责。作者就写了主角自己去调查并证明好友并未收受好处,同时也是不知情的,最后好友受到了记大过的行政处罚。
这个段落写的其实已经很不错了。然而我个人的角度看,如果是我来写,就又会有不同风格。譬如主角在调查中发现,好友虽然未收好处,但他是知情的,他在明知是地沟油的情况还进货……这里也可以有因不同目的而触发的不同结局。譬如简单的就是为了(推动剧情而做的)报复(他的上司)。

很多文学作品,尤其是小说,其实都是从一些简单的小事实不断渲染深化而来,譬如严窟王,开始只是两个男人为了一个女人争风吃醋发生了决斗。
类似地,这里也可以做深化。主角可以到此为止,也可以眉头一皱觉得事情并不简单。他在进行更深入的调查后,(在已知)好友父亲是死于胃癌,他(好友)也曾实名举报过地沟油厂家,但都没有结果。于是主角有了一些猜想,并在和好友交流后得到确认:好友是故意在机关引入地沟油,并在刚启用时就故意让人发现。单位领导震怒,市内地沟油生产线受到了严打。
这样,就不再是简单的为反转而反转。逻辑上有了铺垫(国仇家恨),开的脑洞比较新奇,也不会让读者难以接受。

有意思的是,这个桥段,我这里也有类似的事情发生,这或许是我为什么会在小说方面构思的比较深的原因。当然了,这只是简单的一个草稿,细节方面还有待琢磨。具体可以按不同作者的不同风格来描绘,我就不赘述了。


其他进阶则有更多更复杂的情况,譬如某个世界末日小说。
主角在剧情推进中发现,高层中有些已经做了外星人的傀儡,他们在使用改良的病毒灭杀同类。进一步的调查后,主角从一些反复出现的固定证据中看到了奇怪的地方,譬如额定的死亡指标,5%(三个亿左右)。为何是5%,而不是20%,50%?
更多的剧情和调查后,主角发现,那些人奸有他们自己的打算。根据他们的自称,地球已经无法负荷更多人口,不削除,所有人都会迎来毁灭。(从侧面列举一些现实存在,但其实是用来凑字数的例子,譬如人口负增长)削除5%已经是理论的最低值,如有必要,还要投放更多病毒,削减1/5的人口。(同时会优先削除发达国家的人口,因为发达国家一个人消耗的资源可能是落后地区的十人几十人甚至上百人)
这部分也可以拿来开团(根据玩家的调查和投骰,决定能揭露多少)。虽然看起来比较合理,但是从人道层面看,是不能这么用的。一般人不能接受,也就是说主流里,无论读者还是玩家都无法接受。如果要搞,面向的受众可能是比较小众的(如黑深残),并不适合拿到台面上讲。
(提示:如果想名正言顺的玩,可能需要立一个更伟大的目标。能不能实现先另算,这未尝又不是另一种。。。)

从某些角度来讲,这也算是洗白,但是并不公益。
简单描述,升华主题,需要长年累月的打磨
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2022-08-28, 周日 19:23:16
老鼠天国


似乎有个实验,叫老鼠天堂。讲的是600天,比120天长,比1001夜短。我改一个字的主要原因是不再讨论已有的公式,次因是……死掉的老鼠才是好老鼠,都上天国一了百了才好。
对的,这个实验影射了一些情况。对于老鼠来说,这只是一个实验,一个…房间。外面的其他老鼠有更大的空间和自由,当然相对来说,也有其他不便。从人类角度而言,科技和空间相对都被锁死,灯塔也不再往太空投多少钱,更致力于内耗。
这一荒谬程度,小李子最近的不要抬头也能体现出一些,尽管那未必是在讲天外的事情。以前的人生活条件比较差,72个葡萄干就能满足,现在要护佑,得是……

围绕着这个主题,其实有多个题材都可以写。但对我来说,最省心也最好的,还得是梦中所见。一个导师和十多名学生,每个学生都有一个主题故事,靠老师把他们串联起来。
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2022-09-05, 周一 06:07:51
岛歌画像



王二得诸多小说里,给我印象最深的,恐怕就是盗链×格雷之肖像了。据说文中主角有部分是映射了王某人年轻时的帅气。我也曾就这篇文进行过临摹和仿写。对很多粉嫩写手来说,描摹基本就是一个必经的过程(但是不能过度停留于此,否则就很可能从模仿致敬变成抄袭)。譬如说祥瑞王,在他提升技术时,就仿写了诸多短片,譬如田中小树等三篇,后面还有药师寺等。

岛歌写真中的一个要素是交换,主角的美貌和青春,都是依靠和画像做交换。无数岁月过去,主角容颜不改,画像却变得丑陋而衰老(虽烟酒然好孩)。我的致敬文则是用了巫毒娃娃类似的设定:保护好锚定之“盒”,主角不死不老,受损则同步表现出影响。多年之后,祥瑞王又有一个短段子,用巫术对相片进行诅咒,然后把相片导入电脑,用PS改漂亮(导入后相片是否还有效,我觉得这里应该多打个补丁)。
所以这里可以看到,根据时间推移,会有渐进的花活改变……我依照个人喜好,设定成了“保鲜”,而不是原文的“置换”,但依旧没有突破“可修复”的桎梏。祥瑞王的段子虽短,也是他山之石。
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2022-10-10, 周一 10:25:35
所谓天才


田中小树在某本书里某段有说道,所谓英雄,牙医诊所里最少。天才大概也是差不多的情况。当然这里又有二十二种解法,看具体情况具体分析。
传统定义的基尼四,是智商大概在140或以上的人群。也就是说,在我国,大概一个千多人的小区里,差不多就能有十个。假如再稍许放宽些,大概11%的人智商在120-139之间。之后就有了吉尼斯纪录,然后吉尼斯这个词,也和帅哥美女一样,泛滥了。

在我这个智商离140还差一点点的准天才看来,也就这么回事。从小就是别人家孩子的典范,普通985毕业,普通400多万医疗工作者中的一员。当然也可能我的层面依旧不够高,接触不到更强的。

无论如何,事物通常都是有局限性的,譬如说田中吧,他的有些观点的确需要鉴别,譬如再好的独裁也比不过最烂的民主。事实证明不是这样的,烂民主就是没有好独裁行,当然我假设他原意是独裁和民主腐化起来,前者更要命。

我在大学时为了装台新电脑,去一些地方做了一些文字工作,从小时尚杂志到文学期刊,再到游戏刊物,都有供稿——甚至约稿。在我看来,真正意义上的天才也并不是那么多,比如说出稿速度来看吧,这么多人我就服一个枫红一刀流。在我这个并未达到天才及格分数的人看来,我能得到大量约稿,也就是很朴实的几个原因:不拖稿,少错字,写得快。第一和第三项看起来好像很矛盾,但其实不是,很多水平不错的写手,明明按部就班就能提前完成,却通常会拖到死线前一点,甚至过期。


……扯远了,让我继续分析天才这个问题吧。我本人因为并不是天才,所以年轻时总在搜集数据,期望能通过诀窍来得到晋升。但最后发现问题还是那个问题,有的是天生的,努力也没用。其他大部分努力能办到的,努力就完事了,在这里讲出来也没用,枯燥的很,而且不“励志”。
拿那个开创了摸金粽子流的作者来说吧,我记得他在某段里就讲到了,他认为他的写作是天生天赋,同时也提到了他的焦虑症状(当然原文并不是这样的,我要是复制出来,又会有奇怪的争议和跑题)。以我有限的经验,我认为大部分的高等生物,都不存在遗传携带技能这种好事,否则985的后代就一直会是985,无需太多努力。实际上并非如此,根据我的统计,二代是同学历的,只有三到四成,三代则只有一、两成。医生二代依然从医的比率就更低了。
所以我去调查了作者的灵感来源,然后我试图复制采风。但是我的家乡虽然比较偏僻,但在很久以前,本地传说就已经被官样文章给复盖了。估计只有说书人不去的地方,才可能保留那些东西。大概就是类似罗大佑采风出了船歌这种感觉吧。我能做到的,可能连采茶舞曲都不够。

这里又有两个方向性问题,小的是……
大的则是,无论写小说还是搞规则,弄世界观弄机制都比神秘复苏等“桥段”要难太多。
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2022-10-19, 周三 17:52:43
从AI生成色图看科技更新


以前人总想着不久后的未来,也就是现在(再往前几年),科技会得到极大进步(而人文却几乎没有提升,甚至还倒退了)。赛博朋克2020都改到2077了,即是说,要和掉出去抢时间线。
然后人们逐渐发现,这里似乎有个永远的五十年,譬如托卡马克核聚变。
最近除了各种先疫后病外,又出现了二氧化碳转淀粉这种喝西北风行为,以及可控核聚变的进展。

AI也不再是只能下棋了,他还可以画画,虽然目前看来有的细节地方还是看得出,如同伪娘的喉结,但问题不大,可以遮掩。

在大概十多年前,有个少年认为做GAL也并不是太难的事,一个文案一个美术半个程序就行了,策划可以文案兼。他认为他就是那个文案。
但在当时,我这个快结婚的人看来,他还欠缺了一些东西,譬如【投射物】。类似导演或者作者描写的主角(譬如男写手写女主角),一如……不能没有耶路撒冷。而要构建投射物的前提是要有热爱,首先热爱需要一个对象……那个少年,但是没有,现在依然……

AI出图意味着游戏可以相对容易的出图了,轻小说也是,甚至跑团。我观察到很多人会去其他地方找来图,然后说这是角色的样子。自己出图那就更好。
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2022-10-31, 周一 13:53:21
卡牌生存之热带岛屿


众所周知啊,有相当一批人喜欢生存类的游戏。这部分人也会和其他的有交集,比如肉鸽,桌游等。或者说有很多游戏都是多种元素的集合。
卡牌生存这个游戏,看副标题,以后可能会有续作,看论坛似乎有在做后继(寒带?)


又扯远了,众所周知啊,TRPG里也有人在做某些规则时,会试图卡牌化部分内容,也就是把一些固定内容打包一起,或以卡牌或以其他的形式出现。卡牌生存这个游戏就是很方便TRPG化的模板。
顺带一说,这游戏无论电脑还是安卓,后面东西一多就卡爆了。从优化角度来说,其实可以叫卡爆生存,为了游戏体验,没用的东西就丢其他不去的角落,或者直接删除吧
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2022-11-07, 周一 08:13:45
居一隅而反三(双关)


有人说太阳底下没新鲜事,但往往能作为灵感来源。比如说“我的心早已经和我的刀一样冷了”,这个梗刚出时,我签名也有仿造的换成了“我在病房看了十年书,我的心早和我看过的书一样厚”。这就是……某种转换。

但是,为什么是杀鱼,而不是周星星的【民族英雄】杀猪刀?又为什么是大润发?细细想来,仍有很多东西可以挖掘。毕竟大润发这个梗,说不是他心冷似刀,而是即便刀冷,仍旧会被触动
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2022-11-22, 周二 08:59:44
入戏 



当花瓣离开花朵 暗香残留
香消在风起雨后 无人来嗅

如果爱告诉我走下去
我会拼到爱尽头

心若在灿烂中死去
爱会在灰烬里重生……




我还记得许多年前的那个午后,我大学同学兼寝室室友之一,眼带迷离地斜躺在他床铺,跟着播放的电视剧主题歌轻声哼唱。
*这大概是《金粉世家》的《暗香》,演唱好像是沙宝亮,之后在《我是歌手》中也见到了,他甚至没唱这首。

这种类型的带入式我当时看的比较少,到现在也是尽量回避,因为会起鸡皮疙瘩。不过无法否认,他的确是入戏了。


入戏……参与感,很多游戏,活动,比赛,竞技等,都挺看重这个的,譬如跑团。就跑团来说吧,不同的人目的不一样,简单的可以只是消磨时间,有的是想要更精细美好的娱乐,有的只是在找灵魂伴侣。你还别说,我认识好多网友(两三打),从传奇到山口山到狒狒十四号,都有找到对象的。当然后继情报我就不太清楚了,可能铜须也可能幸福(祝幸福)。

想要【入戏】,会有挺多前置,有奇怪的,也有很常识的。但我个人放在最前也是最基础的,依然是不要给其他参与者弄个与现实较为重合的套路。譬如他是医生,可以浅浅的做个相关,但是不要太深,因为他就是做这个的,日常工作完了在游戏里再玩这个,那就没有太大意思(除非几种不太可能持续的情况)。又或者玩家是律师…又或者是其他…那我也没办法搞细节,因为我也不是相关行业,根本不懂。
*要说有什么好处,那就是可以通过和其他行业的从业人员交流,得出全新的他人视角。


我那个大学同学?最近一次联络似乎也是在十年前了,他好像蜡烛两头烧,白天看病看书,晚上玩手机,用眼过度险些瞎了。咨询过我后也不知道后继如何。要说我对他有什么深刻印象,也就是多年前那个午后了。我在看莫仁的那个岛,而他跟着电视在哼唱:

烈火烧过青草痕
看看又是一年春风

让心在灿烂中死去
让爱在灰烬里重生

烈火烧过青草痕
看看又是一年春风

当花瓣离开花朵 暗香残留
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2022-11-25, 周五 10:49:20
无限恐怖也出国产动画了


虽然这品质和gantz相比,仍有很大提升空间,好歹是做出来了
最近配合辐射25周年,顺带讲一下

就TRPG而言,在规则上,除了基础数值(属性,技能,其他)外,还有题材,世界观,叙事手法等值得注意和重视的点。简单讲,这算是硬件和软件两部分,基础打的好当然好,但这往往需要更多的投入。譬如那啥和啥啥规则吧,制作基础的都是教授等,我原本是不信邪的,“谁还不是个(副)教授了?博士?我也算是个DOC啊。”然后我绑着一只手去做了下规则,最后发现,投入是真的太多。当然我并不是反对团友花巨量时间去搞这个啊,只要不是我出力,肯定是支持的,做好了我也可以参考。
对我来说,首先并没有足够的时间和精力,其次数值部分也不是很好弄。某规则是靠诸多骰子和细节加减来进行调整,某某则是用电脑游戏的算法……最后我选了看起来容易的一骰流(还有这种好事?),但不用踏进去我就知道这是个更大的坑。

……跑题了,还是讲软件吧。就叙事手段上来说,无限恐怖的Z大很明显知道哪里是可以节省资源,并把好钢用到刀刃上去的。譬如看到动画开头,导引就说“仔细回想,主神把一切都放在你的脑中”(大意),按新人作者或者新玩家,会怎么描述?这简直就是请AI做图,结果目前AI还是有小瑕疵,手指可能会多,吃面可能手抓。为了回避这些问题,要怎么处理?最简单的,用关键词让角色把手放看不到的地方,或者避免出吃饭词条。这就像是那个话比玛瑙还硬的国王,瞎了一只眼,瘸了一条腿,请画师来为他作画一样。故事中杀到第三个画师,他算是get到了点,换现实中呢?怕是全国画师都要改行逃难。
×当然了,这么多坛友里,肯定有天选之子,有闲有钱,可以不用考虑取舍,可以什么都要的慢慢研发。这是相当令人羡慕的事情。
×后来想想,虽说大刘自承是工作空闲时摸鱼写的小说,但大刘毕竟只有一个啊。就算把要求降低一些……也……


外一则,一些小机制上也有很多可以发挥的地方,譬如通常规则里的中后期命中过剩问题,这无论是那啥还是那啥啥都是普遍存在的。也就是开始可能命中上大约是能打个五五开的样子,后期有了更多资源,玩家经过琢磨,有了更优化的build,就可以把自己角色的命中堆很高,防御(闪避,AC……随你怎么说)也堆很高。这样就导致主持也要水涨船高,不然战斗可能就会变成一个MT顶着,后面疯狂输出。这当然也是一个思路,譬如无限恐怖的MT核心制。每个大队伍都是MT为尊。

如果想反过来考虑,也有诸多办法,可以根据实际情况进行选择。譬如圆珠笔定律,我没办法平衡过高数值,那我把过高数值都去了行不行?这在特定环境中当然是可行的,譬如凡人团,或者压制最高属性和技能等级。比如辐射3的技能,但是这些放在无限恐怖里,在中后期又会出现问题。
为了解决【命中爆炸】问题,也可以从其他规则里学到一些。譬如那个锤几万,命中高不浪费,因为他设定里好武器都是远古品,当下造不出那么好的,远古品威力很不错,但是因为缺乏维护,命中有点问题,需要高命中角色来操作。你看,我当时看到这里………每个能通行起来的规则,总是有闪光的地方啊。
所以,我在数个规则里和我的团友们轮番测试了大家提出来后筛选的点子,最后还是用跃迁制和等级压制这两个天然省心且对应一骰流的规则。顺带把辐射也D10化。

×辐射当年是因为喜欢这背景,但规则更接近电脑版,所以开始使用时会有一段适应期。第一次试团我记得还是乃可和我双主持,然后勤劳小蜜蜂安德还给做了D100骰子插件。这才算是解决了大部分冗长繁杂的工作量。所以我现在看到有人用代数指数心算跑团时,我心里是很佩服的。(人肉运算是不是太浪费了)
无论如何,在漫长年岁后,总算把心心念念一直想改的给改了还是很不错的。

可惜啊可惜,新的套路又被团友发现了……
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2022-11-29, 周二 19:24:08
恋爱██模拟后
()

████的马甲的新书。
这人的书总能给我们几个一些灵感。

比如说之前集中扎堆被写到烂的模拟流吧,诸多好处之一就是跳过读文/跑团时没必要详细说明的部分,像是英雄不上厕所之类的……模拟流简单几句话把剧情就推进了,对文笔几乎没有什么要求,同时又非常的合理。(指只会写大纲的朋友们也不必担心写不好小说了,同时想弄多线多结局或者思维跳脱的朋友,你们也会很爽。只要一点点的参悟和训练……)
这文…除了作者固有描绘外,他还能在模拟短句间隔进行互动,就像是普通玩手机文字游戏到一半,先喝点水。他在模拟攻略的同时,也在现实中进行了大小互动。这就像是……有几部电影,角色对微景观(比如说一个小镇模型)进行了互动(丢个金牙进去,结果现实小镇里来了个巨大金牙)。有种计中计或是梦中梦到的嵌套感。只需要一点点的……
(非常满意,但是下次还投非常简单)
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2022-12-07, 周三 16:38:20
在地牢寻求真实是否搞错了什么



曾经开过一个丧尸团,我的背景设定是发生三年后,情况有所缓和,进入相持阶段。我的一名团友就很好奇,“为什么是三年?是因为惊变系列吗?”
……我怎么知道啊,只是随口一编而已,或许真是因为惊变?

后来我发现,可能不是因为惊变。
周所周知啊,作者也好,主持也罢,他们的成品基本都是来自于日常累积。比如说自然下的大疫,一般都不超过三年(左右)。所以如果有个末日小说说三年后如何如何,依据可能是来自这里。
我也是突然想到这点,至于为什么会想到……
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2022-12-22, 周四 20:03:23
新冠事后笔记



这周二下午发现不对的,于是一早就躺了。捂了一晚上的汗,中间倒是没不舒服的醒过来。早上起来,也是重感冒的感觉。根据经验,这一般要两三天后做测试才会显示阳性,于是我浪费了一个抗原试剂。

周三吃完早饭去看老头,他果然阳了,好在我预先让妈和老婆孩子都回老家了。看他的情况,烧的比我还重,看来是新冠无疑。
睡到下午三点才醒,这时候我发现我出现了共济失调问题,空间定向不准,手机打字或者用遥控器,明明想按的是A,结果按下去发现是B。其他(我个人认为)比较轻微的,味觉出现了改变,吃东西有腐败味,吃咸的盐味被放大,同时有苦味;还有我们相互做问答测试时,简单问题的反应都要花比以前更多(一倍左右)的时间。
我当时身体没明显不舒服,烧也退了,回到我的基础体温36.3。简单的试着做了身体拉伸,会感觉背部有明显痛感,但不是无法忍受。

你以为这就完了?根据我的经验,他是会反复发烧的,下去后又会升上去。我继续去躺前也跟老爹交代了,早点睡觉,不过他估计不会听,肯定也是看电视看到10点。好吧,至少可以多个实验组……

周四,也就是今天,早上起来体温没有回升。好的我们跳过参照组,来看实验组。38.4……恩哼哼果然如此。而且看这情况,普通人三天未必能结束。我家是因为有鼻炎所以一直在吃玉屏风散,3天前还把一颗40年野山参分了,我还根据最近自然杂志讲的那个啥胆汁,也提前加了。(据说能减轻中症20%,重症15%。当然看这文是临床数据,可能可靠也可能不可靠,但从中医角度说的过去。要说最有效,怕不就是那个啥角了,但是角可比胆汁难弄很多)。

吃完早饭,老头乖乖去睡了。然后为了测试反复发烧,我坐了半天(打了几盘北境)。到快中午觉得额头有点热,一测,37.1。好的吃完就去躺着。大概一小时不到体温就降回到36.5。
中间清体力什么的不说了,晚上感觉精神还可以就乘还没遗忘来录个帖。本来今天要去上坟的,结果也不用去了。然后这周后面全部停诊(一半主动打电话过来说要停,因为医务人员全阳了)。
打这么点字平时用不了我五分,结果今天打了快三十分。


追加

团友表示细节不够,最好能有更多用来做团材料。现在根据回想补充个人感想。
这病本身我其实没什么好多讲的,没有遇到状况外的情况。

不过共济失调,空间定位问题容易让人和前庭受损联动。医生给病人看病,自己却没有得过大多数,所以很多时候体会并不会有病人深。对我来说,有限的体会在哪里呢,一个是见习实习工作时的接触,还有读书时背书时的代入,看什么病和症,都觉得自己符合,看一个符合,不太妙,看三个符合,要寄了,五个符合,不用联想,老实背吧。
……跑题了,根据我以前接触到的类似病人,我都以为只是点不准,类似小键盘数字九宫格,想按7却按错成了8、4或5;我这几天自己的体会呢,实际情况他是可以很浪的,比如想按7,他可以按到其他任何一个键,可以是3,也可以是退格(在一定范围内随机)。我按错好几次,按电视遥控时用手机录屏后比对才发现这个问题。
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: 晨晓2022-12-23, 周五 22:42:39

所以,我在数个规则里和我的团友们轮番测试了大家提出来后筛选的点子,最后还是用跃迁制和等级压制这两个天然省心且对应一骰流的规则。

想问问跃迁制是啥?等级压制是让他们打高出好几级的怪来抵消命中爆炸的影响吗?
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2022-12-24, 周六 06:12:26
跃迁其实是双关,一方面指量子跃迁,一方面指飞船跃迁(科幻小说中的Warp)。取这个名也表明了意图和期许,即攒够足够巨量的资源后相对快速升到更高阶,同时利用这艘爱船,也能方便快捷折跃到目的

数值上,我们现在在玩的新版简化了很多,我有点忘记老版完整版了,毕竟时间上太老(2009年)
跃迁规则第一个应用应该是,我不是很确定,问就是我记得不是很清楚了。—不过我不推荐你看,因为有妖力妖气等细节问题很多都是大剑限制的,容易引起混乱—大剑 (http://45.79.87.129/bbs/index.php?topic=4489.msg205749#msg205749)
我要吐槽一下果园这个假的超链接,这么多年过去了……我还要跑隔壁去复制粘贴

然后是相对成熟稳定的第一版,用在了麻衣 (http://45.79.87.129/bbs/index.php?topic=27909.0) 上。简单讲就是按WOD默认规则投骰等,5点和以下还是照旧,以上每多一点,经验耗费和实际点数都翻倍。也就是说6是5的一倍,7是5的四倍。跃迁的6其实是WOD的10,7是20。

补:根据团友回忆,老版应该是6-10开始每点等于基础的5点才对,这才对应老规则的阶和级。我回想下应该是这样,因为差不多时期有个狩魔手记的短团,里面的超能的领域也是类似阶级的划分,印象里也是这个数值。

这么做有几个目的,主要我暂时还想的起来的是为了减少丢的骰子数(指面团),WOD需要一个骰子一个骰子看判定,如果是玩的非凡人团,一个25个DP判定就要丢25个/次骰子,然后一个个看,再把成功数加起来,这会非常的麻烦。所以这么做就简化了很多,同时也有对应规则保证后继步骤的简单化。
当然数值方面的设计可以丰俭由人这里可能有坑,双倍只是方便。后面的一些规则比如枕戈待旦也都是双倍默认起手。双倍在方便的同时其实也有一些微妙成分,譬如32强争夺赛,在非循环赛等其他情况下。,先22捉对厮杀,变成16强,然后8,4,2,1。每次排除对手,吸取他的力量。

海豚开始设计这个是为了登神团……类似浩劫残阳(无错字)一群巫王一边破坏环境一边相互攻伐伺机成龙,又或者是闺蜜之祖之类的。不得不说闺蜜的脚(2018)这类为我们补充了非常多的素材。所以麻衣里也有阶级这个制度。


等级压制分两类,一类是真等级,一类是其他
真压是设定为差多少等级或者阶级,就有天然的多少点压制。譬如魔兽世界,我记得没错的话,差20级就95%以上MISS了吧,少数特殊情况也能打中,不过可以忽略。没有命中就没有伤害,所以这是相对中的绝对压制。
其他里有常见的属性压制,虽然他的压制依据是属性,但属性的来源还是来自于升级,所以也算去等级压制里。这也是一般常见游戏里看等级大致估算战力。当然还要看技能装备战斗意识等,但是没有等级通常没有高级技能和装备,没有高级号也不可能有足够战斗意识,因为没有接触过这个级别过。这就好比玩新手阶的枪斗使和进阶的枪械师是完全两个游戏,又或者魔仆晋升为魔王,技能表会炸。
当然其他还有一些零零散散的,比如专/转职,各种相克。某玩友甚至开了凹点暴击幸运流,还能有一次凹点不满意重投机会。最后他这属性已经接近完满OTL

我一般不会给高命中玩家放高闪怪,因为他们会有各种廉价解决办法,比如最简单的限位、束缚之类,或者有限有条件的必中等。
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2022-12-24, 周六 10:49:13
目的和手段


这一对也挺有趣,有许多俗语,谚语,成语和箴言。
比如说……“目的证明手段的正确性”,可以理解为weida目的可以不择手段,或者往好方向考虑,只要出发点是好的,中间事情有些波折也是能够接受的(也就是【好事多磨】)。

从跑团的目的来讨论,有的是为娱乐,有的是消磨时间,有的是累积经验,学习并在时机成熟时干点别的,比如写点房规,写点战报(进阶版不好说)。
我团的问题是,在人员和规则一早就构筑完毕后,瓶颈往往都只是一个:题材
切分的更细来说,应该是新的设定,但同时又不能是简单的换个皮来玩(因为之前也换皮玩多了,审美疲劳)。

所以早期的目的和手段,在之后就完全改变了。以前是缺素材,等素材足够后(但总有吐故纳新的能力),更多考虑的还是新意,那些绝妙的点子,这些综合到一起,才是题材——而不是简单的一个“丧尸世界”(指《僵尸博物馆》),“恶魔地球”(《蚂蚁战争》),“网you登神”(《枕戈待旦》)等。

所以在某年之后,我们在做新规设定时发现,设定重心已经从世界背景观转玩法了,譬如“末世生存”(《死亡倒数》归在这一系)。
其实之前也有零碎的玩过一些概念,比如“皮疹”,或者“孑孓”。但都没有现在在玩的“终曲”有趣。

这些概念性比较强的规则,都有一个共同的特点,就是不再以经验值为升级手段。当然从麻衣开始就不用经验了,而是用“实物”(指ATP)。闺蜜足后我们发现用多种物质来升阶也是个不错的思路(指配方魔药及炼制)。
除了升级资源有限外(越高阶越稀有),“终曲”中的可狩猎资源中很多当然也是活的生物(或者死物),它们彼此也会相互斗争残杀,吞噬损耗。也就是说地图势力不是固定不变的,在玩家从32成功晋升到16时,地图上其他势力也在崛起和消亡。
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2022-12-24, 周六 11:36:55
题材选取


这部分和体裁稍微有一点点的挂钩,不过那不重要。
很多时候并不是能有太多选择,而是素材选人,能有人选题材的情况,其实是比较奢侈的了,又或者是储备比较富足。

譬如说在日积月累中,团友模糊种草自己想弄个病毒模拟求生团来玩,但是缺少素材,这波刚好能凑一点。所以我也乘没遗忘在四楼前做个笔记让他自取。
当然了,一般的题材选取其实是从一大堆没什么用的东西里找勉强能替的,譬如末世生存类,蓝星要毁灭啦,上面的少数小人考虑用飞船逃离,至于飞出去能不能到其他宜居星球,那就再说了。反正留在当地……留在当地的也未必会死绝。
用这个来套流感的话呢……身体好差不多了,免疫系统在做最后的清扫活动,残存病毒为了活命促使宿主狂打喷嚏逃离。少量则呆在组织器官中,等待时机正确时再出现。

留在当地的小人躲在地下,在上百年的休眠后检测到地表重新适合生活,于是定期派出人口查探,然后小队在地表重新建立起基地开始发展……



追加

为何要堆积那么多题材来用

题材是建筑材料,也和大体风格协调相关。其中最重要的,还是读者们,或者游玩者们,所有这些参与者能入戏的点,也就是真实感。真是感不是一定要保证真实性,允许适度甚至完全虚构,但一定要让参与者觉得似乎的确是有这么一回事。所以干的好的,人们通常会敬畏而又尊敬地称他们为,筑m……
zms有了真实感保证后,也只能算是刚入行。这就像是看《茶花女》,和《C语言从入门到精通》之间的差异,即使说,还需要一定程度的共情

俺寻思,理智和感性……要在工具书和小说之间取个平衡。
很多的一般套路公式是前者铺垫,后者等到点了负责煽情。但现在不少情况是没有基础铺垫就开始煽情。
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2023-01-14, 周六 07:17:57
铺垫foreplay


有很多老作品都会有的前戏,如今都省略了。比如有的催X,Y教的本子,现在直接开局APP一扫就跳过。有人认为这是一种退步,作者完全不知道什么是铺垫,上来就开大,属于是毁了这些个题材。也有的相对年轻的认为,他只是工作学习一天劳累了想打个胶,没心思看你弄那些有的没的。

从APP系列来说,有恋爱模拟的,有黄毛的,有人妻超市的,还有里番奴役等……虽说总体来说都在往简化方向考虑,但能出头的也还是同期里肯在细节上花功夫的。所以这是省了,又没有完全的省。
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2023-01-16, 周一 14:14:04
修订


挺多…作品,比如翻译,或者小说(偏实用工具或文学鑑赏)等,通常都有个缓慢痛苦的删改过程。那种倚马万言一蹴而就的毕竟是少数。

就方法论而言,大多也就是摆事实讲道理举例子打比方的动之以情晓之以理诱之以利,但每次到举例这一步,就令我异常痛苦。这些痛苦有多方位各种各样的缘由,比如找不到合适的例子,或者在诸多合适的例子里反复挑拣出一个我认为最好用的,又或者从一堆次好用(因为找不到最为合适的那些)例子里选一个最能打的……
在这里,我遇到的问题则是预先想好了合适例子但是没有做笔记,结果打到这里忘记了实例。
我忘记了!

于是靠着备选的回忆方案,花了我5分左右才回想起例子。
肯定是最简单的,最省力的……那就是……如何,内敛地优雅地,骂脏话。
这其实已经值得特地专开一章一贴了,但是我没那么多时间浪费,所以就简单讲讲。
最省力最简单的办法,就是参照现在已有的桥段来进行仿造式更新,比如“X奥O克的胡子啊!”,低仿就是某某人的马尾。

要再想深点,文学些,大概就是……“关汉卿的铜豌豆啊!”
当然了,这只是开始。全文还有简写的余地,比如“关汉亲的豌豆啊!”这样讲,读者/听众脑子就要转个弯,对于算力尚有余裕的人来说,也是一种乐趣。
进一步简写,“关某人的豌豆啊!”,这就会引发更多的(龙场)悟道误导。
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2023-02-08, 周三 06:24:55
传送的正确(?)用法


众所周知啊,老派科幻里,比如星O迷航,都会有无损传送。表面看是把人从飞船上传送到下面星球地表,在更【硬核】的科幻解释里,(如果没记错的话)比如星X伞兵作者海因莱因的世界观设定里,是在B点克隆一个肉体和意识一样的复制体,然后在A点把原件抹消(记录为乙)。当然原作里(我记得)不是这么解释的,而是说在A点把人分解,变成类似量子态传输过去到B。但是这个技术看起来就比克隆要更困难一些的样子。(记录为甲)

假设传送的基本原理其实是乙,也就是类似《致命魔术》里,涉及了伦理道德以及【我自己】等哲学问题的反思。如果是这样的话,想来资本家并不介意高薪雇用一名员工,然后定期复制他的克隆去月球上挖矿(指某电影)。这就好比是……射钉枪解除了限制。最近也在非丧尸末世情况下出现了应用实例。
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2023-02-12, 周日 18:15:41
象形会意字段子


“比如说这‘窈窕’二字,看下面部分,分别是‘幼’和‘兆’。这是什么意思呢?我个人理解啊,幼就是小,兆是亿亿,所以连起来就是‘童颜巨乳’的意思。至于头上的……我不好说…”
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2023-03-16, 周四 13:25:15
根据不同规则细节来调整数据


这应该是非常巨大的一根法棍。
从属性和技能两大块来看,就规则属性方面而言,有用9属性的,有7、6、5、4、3、2……属性的。属性里通常都是文武比较均衡的,也有的是偏动作或者文艺类。

就技能方面看,除了常见的投骰对抗外,也有微分后的个性化操作,譬如多少级别技能的剑术能劈开多少级别的投掷武器,弓弩箭矢,甚至是枪弹?这又要结合技能升级需求来考虑。
譬如《召唤辅助》里,升技能到LV1,需要1点技能点数,LV2要2点,LV3是3点。那么可以初步认定,倍数剑技可以劈飞箭矢,譬如LV2剑术劈LV1投掷。更高技能有更好的(演出)效果,比如劈开。
而假如技能升级需求的点数更多,比如是成倍需求,LV1要一点,LV2是二点,LV3四点……这种情况下,初稿先设计成剑术比投身高一到二级就可以劈飞,相对比较合理。

这其实就是比较粗糙的做了个置换,N+1打头的以2N结尾;2N打头的以N+1(2)结束。
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2023-04-19, 周三 08:37:42
素材一


我吹(锤)的孩子 (https://www.bilibili.com/video/BV1Ro4y1L7te/?spm_id_from=333.1007.top_right_bar_window_history.content.click&vd_source=6d96897e5d5c5ea0816ee898f290b328)

如果说原文是推しの子的话,那这可以变体成嘘の子
唢呐升天
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2023-07-28, 周五 14:13:35
梦魇绝镇第二季也出了有段时间了

在跑团中,如果有足够的玩家(三到五个对于我而言就足够了),就可以循环往复地进行[固定场景]的跑团,比如一个相对封闭的小镇,玩家角色可以死,死后撕卡建新人物(由新的交通工具,譬如巴士误入带入)
这样就可以省了场景制作(逃)
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2023-08-04, 周五 11:47:30
九月底会出个叫杀戮房间的电影
https://www.bilibili.com/video/BV1g94y1C7q8/?spm_id_from=333.880.my_history.page.click

这个点子其实也不算少见了,只是类似纯暴力踢门中的缓和,加入了更多剧情表现
一个杀手,肉皮囊(bagman),他水平很高,来钱很快,但是钱需要洗白...

我团其实也一直都有这种夹杂设定,拳头暴力在有些时候不能简单的解决一些问题,于是杀手就转职做了教授,又或者和电影中一样,拿起了画笔
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2023-09-22, 周五 12:35:51
除了重生跑团流的反复重开不断试错来推动进度外,圣剑学院的雷欧也是个可以参考的脑洞

比如说一个团因为各种原因跑的太长了,维持不下去了,但是玩的人觉得人物还可以保留一下,这一般来说就是让他穿去别的背景(大体系下如无限),也可以是圣剑这样的一千年转生,后面完全可以套一个新世界,老的则作为背景补强
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2023-10-21, 周六 08:35:24
神秘复苏和其他某类型的结合性探索


这本书原本叫恐怖复苏好像,因为名字触发了规则而自动改名。

把偏中式的诡异类团和粉红相结合,起先大概是我的一个单人团里,非常少见的出现了定制要求。一个玩家想我开个亚洲风格的灵异团,但是又怕被我吓到(这是个看血浆恐怖片都不敢的灵异爱好者)。
好吧,从我的角度来看,大多数人都有这么一个逐渐脱敏的过程,有的小时候怕丧尸,大了就有耐受,有的小时对某种事物有了恐惧心,大了就成为了心病(看史蒂芬金)。
从脱敏角度来看,很多非专业人士的意见是过敏就多吃吃,逐渐就耐受了。但这在拿执照靠这吃饭的人看来,风险还是很高的。我也不能简单的用个群体免疫,无理由冒风险让人平白有个心魔。
从安全角度考虑,把色色和恐怖结合到一起,是一个相对缓和的方案,譬如空房(Y)间。

在决定了团的氛围为神秘复苏类后,诡公交他完全可以变成公车上书,甚至变成内部是终末电车的异空间,甚至是地铁2033。控制诡异的代价变成对应的支付报酬。

若干年后,我玩到一个半夜去学校的游戏,他的画面滤镜很阴间,但是确是色色内容。从这个角度上看,按我的理解,制作者大概也有缓缓引人入门恐怖游戏的心思?
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2023-11-06, 周一 07:41:32
升降机



这东西最早大概就是解围神了(Deus Ex Machina),舞台上来个升降机送个小叮当下来解决一切难题。这就像是……倪匡小说,最后把所有无法解释和解决的麻烦都交给外星人带出大气层一样。

类似的场景切换非常多,譬如王牌进化的主角,下阶梯。比如evangelion,主角坐着泛用人形决战兵器,从升降梯上去。又或者女神转生,坐着升降梯……又或者妮姬开场。
这些都有一些共同点,就是摄像头全部打在主角身上,只通过周围光线明暗交替表明场景的变换。从一层到另一层间隔中,一盏灯的光源换到另一盏灯中短暂的阴暗,这些明暗交替是既省力又好表现的点子。
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2023-11-07, 周二 17:59:07
阿凡提借锅



有的童话寓言故事,小时候看和大了看,会有截然不同的感受,比如伊索寓言的猴子和乌龟,比如天方夜谭,比如阿凡提的借锅.
阿凡提向财主老爷家借了口锅,然后归还时还给了口小锅,说是大锅生的..后略.
这个故事,很容易就令人联想起入市有风险的金融.

最近又想起这个故事来,第一直觉想到的确是人口红利(没有了)
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2023-11-10, 周五 17:00:19
"你个蠢货,我们本来…是可以成为新时代的神的啊!"




在小说家眼里,比如盖饭的美国众神,新时代的消费也就有了新神,信用卡、电视……后面忘了
就平行世界来看,某地乐坛很久以前有一二三四之分。

随着时间线的转折,也不断会有新的偶像升山,当然也会有明星不断陨落。有的功成身退,有的……
粉丝是狂热的,并且敢于……,从作品我推孩里看,甚至连自己的神都可以忤逆

然而有一类OX之神,在过去现在和未来中会一直存在,牠的效果不可知,牠的名号不可说
以金钱和税收的名义,牠既已早逝,又会一直活着.
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2023-11-20, 周一 10:42:11
规则建立和兴起

这东西我可以写到三十五,或者五十三,所以这段是看了locus后的想法。
但他总得有个纲领,有个章程


比如说,他的题材,他的背景,他的……氛围。一个求生类游戏,在找合用的规则时,重点很可能是和生存有密切相关的,角色可能很强壮,很坚韧,但如果没有求生技能,他可能也不会比属性远低于他的其他人活得更久。
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2023-12-05, 周二 10:20:04
恐怖故事


就传统来讲…恐怖故事其实有挺多分类。以载体分或许还有小说漫画电影游戏等可以相互转化的部分,简单说,常见的有偏欧美的和偏亚洲的,比如血浆片和灵异片。当然这也不是绝对的,比如克系或僵尸道长系列。

作者也会把自己搞出来的数个恐怖故事装订成册,就成了恐怖故事集(最小单位一般以短篇为单位)。


然后是靠近现世(纪)的恐怖故事,如果把标准放宽,神秘复苏当然是恐怖故事。………………再放开很多,美国众神或许也可以算。
那么,太宰治的生而为人呢?在我看来,某些部分也能算,而且是日常而平凡的恐怖。这又是和伊藤润二有的短篇所完全不同而又容易让人引发联想到部分。比如说…神经线。
再拓展开去,在读经典名著时,偶尔也会看到瘆人的部分。(那日头渐渐落了下去)

于是,如果要搞点新意,写点新的恐怖故事,从少年深渊角度来考虑是否可行?我觉得是可行的。
经历了血浆片,灵异片,然后是日常恐怖,经历了那个岛*3,以及OX山这种相对封闭的恐怖故事,把邪恶方面从相对少数的个体(流氓混混黑帮)到一个相对的整体(一个岛一个镇一个地区一个国家)都是邪恶的,而且代代传承,不是克系那种明面上的邪恶,而是在日常中被人刻意无视的部分。
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2023-12-30, 周六 11:28:13
bluff
 
已成为诸多所谓不朽名著的充分而非必要条件之一,可能就是模糊感。所模糊的东西可能包含人事物,比如故事发生的年代,背景。里面提到一个商品的价钱,不是多少货币,而是一个模糊的代指(如一个东西花费了角色一碗面的钱)。在剧情说到一个事情时,不直接说出数值,而是模糊的做个估算。

模糊人事物或者数字的最浅显直白的好处是,不至于在很多年之后,(比如说)需要影视化时闹出笑话。这时肯定会有人要说:开什么玩笑,这都会有人弄错?自己心算下折扣数值不就行了?还真有人不换算的,比如某赎金电影,老书要一百万,几十年前的一百万那肯定是很值钱的了,结果现代改编,赎金还是一百万?这就有些不动脑子了。
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2024-02-29, 周四 16:39:05
规则建立中的一些细节划分



无论是原创规则,或是轻改,又或者只是浅浅房规,细节总是会如同魔鬼般决定成败
再说具体些,就是个人的爱好倾向性了。何种细节是规则和游戏相关参与者所在意的?

比如说,圣魔猎手,他的经验值获取和技能提升以及属性等,都是允许贮存分配,还有自我锻炼提升得到的,而有的规则则无法贮存,甚至无法分配。就我团来说,肺炎的宇宙观是比较合适的,同时也给原地升级稍稍做了限制,一次升级超过三级要投心魔滋生判定,越阶疯魔(临时甚至永久一至数项精神疾病)

而灵异类的譬如诡异箱子,主要是看力量来源的纯度,污染度高的更容易恶变
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2024-03-13, 周三 17:32:07
crossover的extra部分

在穿越剧中,主角们很多时候会使用相似技能进行更快的掌握适应。比如从现代社会穿中世纪,驾驶转化为骑乘(指rider),枪械转弩箭等

虽然这种团相对比较少,但用到时有个指导还是比较方便的
从重返中世纪到猫咕的ox地下城也都有一定比例的描写
主题: Re: 奇怪的题材一箩筐
作者: landbuilding2024-03-15, 周五 15:51:07
众所周知啊,纸笔游戏是可以桌游化,手游化的,无论是博德三还是辐射在线,又或者是卡牌生存之地下城,都是一些实例。
就制作难度上来说,卡牌生存的mod是最容易的,也有一定的杀时间与制作花费之间的良好性价比