个人的魔改中继承了FAE的做派机制,但也做出了某些修改,那就是赋予它负值。
原本是全部正数,现在玩者的做派会有拥有三个负值:隐秘【+3】,明智【+2】,细心【+1】,快速【-1】,显赫【-2】,强迫【-3】
作为GM的使用体验就是,我可以向玩者提出减值(但是,我启用修的角色做派,快速-1),而玩者会感受一种被主持人威胁到了的感觉(事实上非常引人入胜),并且被惊醒需要重新思考应对策略,而对我来说只是动了动手指而已。
这样修改的原因就如之前所说,加值能够促进某些行为,而减值则通过“负面强化”加强了特定行为的体验;所以运用正负都是相当独特的感受。
麻烦:在玩者人数变多的时候,主持人需要频繁回忆,不然很难及时提起这点减值,变成了概率事件; 而最佳的使用方法大概是在玩者使用做派时,因为双方都需要回去查看值,那就顺手引用他的弱点,这通常会给我的玩者们一个大惊喜; 玩者因为种种不顺,最终被训练去重新思考、评估当下情景该用什么解决方案(因为会导致特定的做派引用/被引用)。
后续:在这之后我会尝试将做派修改成+3、+2、+1、+1、-1、-2。因为负值占到一半有点多,似乎是远离原作派中“自由行动,根据行动选出合适的做派”这种设计意图,不过我很满意负值带来的交互性,所以不出意外将来应该会继续这样做。负值有点多,作为GM不方便去引用它,变得有点浪费资源,重新思考之后,其实两项刚好。而将第四项修改成+1,我是在想+0就意味着对双方来说都不可操作,唯一用途大概会是团队合作吧,不过那样负值更能引发合作乐趣。 但至于负值占一半是否过多,如何设置更好,还需要更多尝试才能下总结(未来会作出补充吧)。
不过这样修改,是否弱化或者消除了某些原作派系统更突出的乐趣呢?
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