作者 主题: FAE魔改:为做派添加负值  (阅读 20101 次)

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FAE魔改:为做派添加负值
« 于: 2015-10-14, 周三 01:21:58 »
个人的魔改中继承了FAE的做派机制,但也做出了某些修改,那就是赋予它负值。
原本是全部正数,现在玩者的做派会有拥有三个负值:隐秘【+3】,明智【+2】,细心【+1】,快速【-1】,显赫【-2】,强迫【-3】

作为GM的使用体验就是,我可以向玩者提出减值(但是,我启用修的角色做派,快速-1),而玩者会感受一种被主持人威胁到了的感觉(事实上非常引人入胜),并且被惊醒需要重新思考应对策略,而对我来说只是动了动手指而已。

这样修改的原因就如之前所说,加值能够促进某些行为,而减值则通过“负面强化”加强了特定行为的体验;所以运用正负都是相当独特的感受。

麻烦:在玩者人数变多的时候,主持人需要频繁回忆,不然很难及时提起这点减值,变成了概率事件; 而最佳的使用方法大概是在玩者使用做派时,因为双方都需要回去查看值,那就顺手引用他的弱点,这通常会给我的玩者们一个大惊喜; 玩者因为种种不顺,最终被训练去重新思考、评估当下情景该用什么解决方案(因为会导致特定的做派引用/被引用)。

后续:在这之后我会尝试将做派修改成+3、+2、+1、+1、-1、-2。因为负值占到一半有点多,似乎是远离原作派中“自由行动,根据行动选出合适的做派”这种设计意图,不过我很满意负值带来的交互性,所以不出意外将来应该会继续这样做。负值有点多,作为GM不方便去引用它,变得有点浪费资源,重新思考之后,其实两项刚好。而将第四项修改成+1,我是在想+0就意味着对双方来说都不可操作,唯一用途大概会是团队合作吧,不过那样负值更能引发合作乐趣。 但至于负值占一半是否过多,如何设置更好,还需要更多尝试才能下总结(未来会作出补充吧)。

不过这样修改,是否弱化或者消除了某些原作派系统更突出的乐趣呢?
大致如上,欢迎讨论,欢迎拍砖。
« 上次编辑: 2015-10-14, 周三 08:34:15 由 海豚 »
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Re: FAE魔改:为做派添加负值
« 回帖 #1 于: 2015-10-14, 周三 05:04:00 »
errr,从什么时候跑团开始提倡pc与dm对抗了……
以下引自全能的羊姐姐:
挑出最優解不是容易的事。很多四版戰鬥時間就是花在等待或討論最優解之上的... 戰:"我應該把他打倒地還是推開他?" 賊:"別推別推我要夾擊" 牧:"可是不推的話他一快步我們就全體吃光環" 賊:"那麼你別動,我用換位打?" 法:"我也可以拉人." 戰:"不可以那是牆角你不能鈄拉" 法:"如果我這樣走的話好像可以拉了但牧師要讓路" 牧:"我走開就罩不住賊?" 然後,過了十多分鐘,大家談好了,戰士投骰,打失... "是時候重新想了."

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Re: FAE魔改:为做派添加负值
« 回帖 #2 于: 2015-10-14, 周三 08:32:32 »
errr,从什么时候跑团开始提倡pc与dm对抗了……

这个应该不算是对抗吧!更像是建一堵墙,玩者撞墙自己会受伤,所以学会不去撞墙的机制。
对抗应该是这堵墙会压过来,然后玩者可以把墙推回去之类的。
« 上次编辑: 2015-10-14, 周三 08:34:49 由 海豚 »
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Re: FAE魔改:为做派添加负值
« 回帖 #3 于: 2015-10-14, 周三 08:44:46 »
这……把自己的话编辑掉然后倒打一耙吗……罢了没有引用是我的锅……

回归正题,我没有用fate跑过团,不过以我浅薄的理解,以fate、wushu为代表的轻规则主要目标是欢乐的剧情和华丽的描述,它们应该鼓励玩家做各种事情而不是设置障碍。如果要强调策略性的话请来shadowrun :em032
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挑出最優解不是容易的事。很多四版戰鬥時間就是花在等待或討論最優解之上的... 戰:"我應該把他打倒地還是推開他?" 賊:"別推別推我要夾擊" 牧:"可是不推的話他一快步我們就全體吃光環" 賊:"那麼你別動,我用換位打?" 法:"我也可以拉人." 戰:"不可以那是牆角你不能鈄拉" 法:"如果我這樣走的話好像可以拉了但牧師要讓路" 牧:"我走開就罩不住賊?" 然後,過了十多分鐘,大家談好了,戰士投骰,打失... "是時候重新想了."

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Re: FAE魔改:为做派添加负值
« 回帖 #4 于: 2015-10-14, 周三 09:06:17 »
这……把自己的话编辑掉然后倒打一耙吗……罢了没有引用是我的锅……

回归正题,我没有用fate跑过团,不过以我浅薄的理解,以fate、wushu为代表的轻规则主要目标是欢乐的剧情和华丽的描述,它们应该鼓励玩家做各种事情而不是设置障碍。如果要强调策略性的话请来shadowrun :em032

对抗的定义应该不是单方面下障碍,所以修改了一下,并没有斗争的意思。

原来做派被设计出来是鼓励玩家做各种事情的啊!真是我需要认真考虑的新角度。

但负值能促进思考不是么?在快速-1的时候,玩者需要将问题变成与隐秘相关(+2)以重新获得优势
« 上次编辑: 2015-10-14, 周三 09:08:26 由 海豚 »
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Re: FAE魔改:为做派添加负值
« 回帖 #5 于: 2015-10-14, 周三 10:48:07 »
hmmm,这个不同的人有不同的解读吧。你觉得让pc把各种问题都绕到一项最高的属性上来是促进思考,我觉得这样限制了玩家的选择。举个例子:

http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=72216.msg680485#msg680485

这段log里面的战斗部分,一开始pc攻击成功造成一个轻伤,之后pc就在几乎所有的动作中尝试启动这个形象。对pc而言这是最佳的选择一点也没有问题(换了我也会这么做),但是当你回顾这段log的时候就显得战斗很单调。在我看来这是需要避免的,而你的改动刚好会增强这种单调。

以及这个和做派无关,是fate本身的方向问题。我有这么一个简单的认识,变量越多,则玩家的选择越多,于是就越有“战术”的空间。fate这种核心规则只有15页的规则并不是为了玩家与dm斗智斗勇设计的。如果要促进玩家思考的话还是dnd的好……
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Re: FAE魔改:为做派添加负值
« 回帖 #6 于: 2015-10-15, 周四 00:54:34 »
hmmm,这个不同的人有不同的解读吧。你觉得让pc把各种问题都绕到一项最高的属性上来是促进思考,我觉得这样限制了玩家的选择。举个例子:

http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=72216.msg680485#msg680485

这段log里面的战斗部分,一开始pc攻击成功造成一个轻伤,之后pc就在几乎所有的动作中尝试启动这个形象。对pc而言这是最佳的选择一点也没有问题(换了我也会这么做),但是当你回顾这段log的时候就显得战斗很单调。在我看来这是需要避免的,而你的改动刚好会增强这种单调。

以及这个和做派无关,是fate本身的方向问题。我有这么一个简单的认识,变量越多,则玩家的选择越多,于是就越有“战术”的空间。fate这种核心规则只有15页的规则并不是为了玩家与dm斗智斗勇设计的。如果要促进玩家思考的话还是dnd的好……

感谢,我感受到了它可能限制玩者的地方。
我有一个想法,如果玩者需要的加值比做派还多一点点,刚好足够下个有趣的机制被启用,那好像可以绕过这个限制玩者选择的问题。
选择越多战术越多!事实是我在做与FATE有些差异的东西,玩者的战术完全基于情景,我想这样或许能促进思考:)

谢谢关注!
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Re: FAE魔改:为做派添加负值
« 回帖 #7 于: 2015-10-21, 周三 15:25:51 »
hmmm,这个不同的人有不同的解读吧。你觉得让pc把各种问题都绕到一项最高的属性上来是促进思考,我觉得这样限制了玩家的选择。举个例子:

http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=72216.msg680485#msg680485

这段log里面的战斗部分,一开始pc攻击成功造成一个轻伤,之后pc就在几乎所有的动作中尝试启动这个形象。对pc而言这是最佳的选择一点也没有问题(换了我也会这么做),但是当你回顾这段log的时候就显得战斗很单调。在我看来这是需要避免的,而你的改动刚好会增强这种单调。

以及这个和做派无关,是fate本身的方向问题。我有这么一个简单的认识,变量越多,则玩家的选择越多,于是就越有“战术”的空间。fate这种核心规则只有15页的规则并不是为了玩家与dm斗智斗勇设计的。如果要促进玩家思考的话还是dnd的好……

感谢,我感受到了它可能限制玩者的地方。
我有一个想法,如果玩者需要的加值比做派还多一点点,刚好足够下个有趣的机制被启用,那好像可以绕过这个限制玩者选择的问题。
选择越多战术越多!事实是我在做与FATE有些差异的东西,玩者的战术完全基于情景,我想这样或许能促进思考:)

谢谢关注!


你的负值会让PC尽量往高数值的属性做行动,其实这毫无意义。

原本规则里是+3+2+2+1+1+0,已经有高有低有起伏,PC在这种情况下已经会尽量往+3的做派方向想办法。
如果想要”对抗“,强迫就可以做到这点,并且还能给被强迫的PC予补偿,也就是FP,并且因为引用的是角色形象,也能让PC的角色更加参与到故事中来。
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Re: FAE魔改:为做派添加负值
« 回帖 #8 于: 2015-10-22, 周四 20:03:02 »
我觉得如果要让ST给的挑战需要加值比PC最高的多一点的话不如让PC可以通过某些代价来获得加值……这好像就是FP?还有我觉得fate这种并不是变量比DND少,而是方向不同……DND这种是偏战棋,提供的变量是在逻辑思考上的……fate这种是偏演绎,提供的变量是感性上的……就好CRPG有动作系,有策略系等等一样……fate这种的目的应该是如何刺激PC创作出丰富的具有戏剧性等等的描述来……不过感性的上的东西是很暧昧的,至少我就见过不少我看来差的不过小学生3年级水平,好的不过初中语文还自觉自己水平很好的人……
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Re: FAE魔改:为做派添加负值
« 回帖 #9 于: 2015-10-22, 周四 20:08:22 »
还有我挺好奇如果允许对同一行动使多个做派混合,来使高加值照顾低加值,是不是可以提高下PC的想象力……
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