作者 主题: 【FATE-Dresden Files】第十一章.進行遊戲;非衝突行動  (阅读 10427 次)

副标题: 下半章衝突行動有20頁……另發

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採取行動Taking Action
  在遊戲中你的角色能做的事情很多。大部分的事情都不需要特別的規則。角色不用擲骰擲骰就可以站立、行走、交談和做其他日常行為。他們也可以進行有關技能的行動,像是開車去工作,而不用擲骰子。只有在碰到會帶來有意義結果的有趣挑戰時才需要擲骰。

  遊戲中有幾種不同種類的行動,但基本上他們的運作方式都一樣--當你的擲骰結果達到或超過難度,角色就成功;如果沒有,角色就失敗。雖然說起來簡單,但有時你需要知道角色的表現到了什麼程度。很明顯的是,如果一次擲骰的結果比難度高了三點,它肯定比只高出一點的擲骰好。

  擲骰的結果稱為嘗試(effort)。嘗試所超過難度的每一級稱為檔次(shift)。擲骰產生的檔次所對應的數字則稱為成果(effect)

Š.如果嘗試低於目標難度,它就失敗並且不產生檔次。沒有「負檔次」這回事。
如果嘗試等於目標難度,它就成功--但沒有檔次。
如果嘗試超過目標難度一點,就產生一點檔次;如果超過兩點,就產生兩點檔次,以此類推。

  在《巫師神探RPG》中用到骰子的行動分為兩類:非衝突行動(non-conflict actions)和衝突行動(conflict actions)。非衝突行動用在當遇到的處境能簡單解決,或是團隊不想拖延時間的時候--那些擋在你角色前方的障礙不複雜、角色之間有趣的小衝突或是你的角色除了表現水準以外沒有真正的對手的時候。衝突行動則用在當你的角色遇到無法輕易搞定的事或著當團隊想要更仔細地解決處境的時候--通常是當你的角色的目標直接與其它角色的目標衝突的時候。
« 上次编辑: 2018-06-21, 周四 20:05:15 由 月伶 »

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Re: 【FATE-Dresden Files】第十一章.進行遊戲;非衝突行動
« 回帖 #1 于: 2013-12-09, 周一 09:29:44 »

非衝突行動Non-conflict Actions

非衝突行動基本上包括:

簡易行動(Simple actions):你的角色試圖做某件簡單,但有挑戰性的事情。擲骰對抗設定的難度。

對抗(Contests):你的角色的行動是要對抗一個NPC或另一個PC。擲骰對抗對手的操縱者,擲骰結果較高的一方獲勝。

評估(Assessments):你想要找出目標的形象。擲骰對抗設定的難度或是對抗對手的操縱者,擲骰結果較高的一方獲勝。

宣告(Declarations): 你想要在一個NPC或另一個PC上創造形象。擲骰對抗設定的難度或是對抗對手的操縱者,擲骰結果較高的一方獲勝。

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Re: 【FATE-Dresden Files】第十一章.進行遊戲;非衝突行動
« 回帖 #2 于: 2013-12-09, 周一 09:34:49 »
簡易行動Simple Actions

  簡易行動是對抗GM設定的難度來看你的角色是否能完成,以及他可以做得多好的擲骰。GM描述現在的狀況。你選擇對應它的技能並擲骰對抗GM設定的難度(請參考「衡量難度」)。簡易行動包括了:

Š.翻牆進入邪教徒的營地
Š.查出一件芝加哥史上不為人知的事情
Š.在犯罪現場蒐集指紋
.射擊一個目標--它不能是一個角色、生物或任何能夠以智能迴避的東西

  在簡易行動中達到難度就能成功;超過並獲得檔次允許你以幾種方法影響行動成果。檔次的基本用法包括:

.減少需要的時間,可以按照相應比例或是參照時間表(time increments chart)(315頁)
.使成果更加細緻,更難被偵測到
Š.提高行動成果的質量

  通常,簡易行動的質量會在行動結果將作為往後參考時派上用場--如果你擲出極佳(+4)那麼你的角色就可以藏起一件東西,來找它的人就必須擲出超過極佳(+4)才能找到它。

衡量難度A Measure of Difficulty
劇透 -   :
  一般難度代表該行動對只有基礎訓練或天賦的人來說會有困難。尚可或良好的行動通常是專業人士、熟手或天賦者的範疇。極佳或卓絕的行動已經是老手、大師或受訓過的天才的程度了。至於卓絕以上,一般只有超人類才能辦到。用這個當作設定難度或判斷技能等級意義的指標。更海量的資訊請見〈主持遊戲〉中的「設定難度」(310頁)。
« 上次编辑: 2018-06-21, 周四 20:04:52 由 月伶 »

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Re: 【FATE-Dresden Files】第十一章.進行遊戲;非衝突行動
« 回帖 #3 于: 2013-12-09, 周一 09:35:36 »
對抗Contests

  對抗(Contests)和簡易行動很像,除了這種行動是直接對其他人進行,還有能用簡單的方式解決。對抗不須設定難度,而是各方投擲適當的技能,並由擲骰結果較高的一方打敗較低的一方。這稱為對抗擲骰(opposed roll)。如果一樣高代表雙方都成功,但這種結果可以視作平手或是懸而未決,並要求重新擲骰直到解決。一些對抗的範例包括:

.比腕力
.賽跑
.賭博

  通常,在對抗中獲得檔次並不會得到勝利以外的好處--雖然差距可以顯示對抗有多勢均力敵或實力懸殊,這可以作為描述事情的依據。然而,在一些情形中,當對抗的結果會影響往後的擲骰時,GM可以在第二次擲骰中給予勝利方加值,或甚至給勝利方一個可以標記(tag)(106頁)或引用(invoke)(98頁)的臨時形象。在這種時候,你可以將對抗看作一個獨立的策略行動(maneuver action)(207頁)。

造成傷痕的對抗Consequential Contests

  有時候,GM會希望對抗有單純的輸贏之外的結果,但她又不想要延長成一場衝突--無論是節奏和描述起來不適合,或是儘管行動有影響,擲骰結果仍然很單純。在這種情況下,她可能會想要依照輸家在對抗中的失敗程度,另外留下一個傷痕(203頁);差距二檔次相當於輕度,四檔次相當於中度,六檔次相當於重度或更嚴重的傷痕(中間值則向下取整)。如果團眾同意,差距8檔次以上可以留下致命傷痕,但這必須按照通常規則來判定(205頁)。

延時對抗Extended Contests

  有時候,GM(或某個玩家)想要做一件比單次擲骰更花時間的事情,但也不想要使用較為複雜的衝突系統(見197頁下文)。這時候就應該使用延時對抗(extended contest)--這是一小連串的擲骰,並將擲骰結果累積決定最終結果。

  運用這種對抗可以創造額外的戲劇場景,因為只是一次決定性的成功仍然無法告訴大家「結果呢?」--一場數小時的賽跑(運動)、一場數分鐘的飛車追逐(駕駛)或是長達數天的貓捉老鼠(潛匿和調查)都符合這一類。不論你如何將對抗分節,在延時對抗中總是應該要有時間壓力這項元素。無論我們談的是贏得一場馬拉松還是藝術品小偷要帶著畫作逃跑,一場延時對抗都有個目標並可能發生各種結局。

  要限制延時對抗的時間有兩種方式:競賽(The Race)貓抓老鼠(Cat & Mouse)

競賽The Race

  這種延時對抗的版本適用於多個參與者。一開始要先為所有人設定基礎難度--通常只是「平庸」(Mediocre)(+0)--然後每個參與者都使用適合的技能來對抗目標,持續累積贏得的檔次(或是丟失,如果失敗的話)。如果一個參與者使用了不那麼適合的技能,應該增加一點難度(高個1或2)。

  在這裡時間壓力取決於要花多久才能累積到完成門檻(finish line)--這是一個由GM或團眾設定的數字(通常在六到十五之間)。要知道完成門檻應該設在多少,應該看看擁有「良好」(Good)技能的角色需要擲出幾次平均(骰面為+0)的擲骰。良好多出平庸三點檔次,因此如果你希望競賽在三次擲骰內解決,完成門檻就應該是9點檔次左右。有些人可能會擲出驚人的結果並快點搞定,或著運氣不好而必須多擲骰幾次,但時間流逝的感覺會表現在競賽中。

  第一個累積到足夠達到或超過完成門檻的人就是贏家。我們把這稱為競賽是因為它允許很多人參與,並且最後還可以排名--決定贏家之後,你可以從其他人的總分決定誰是第二、第三還有第四名。有時候一場競賽對最後一名有更嚴重的後果--如果怪物追上來的時候他落在後面的話。

  因為你得從多次成功的擲骰累積檔次,因此除非完成門檻讓競賽難分高下(也就是檔次的數值較低),否則通常應該避免將競賽結合造成傷痕的對抗(見上)。如果結合了,輸家和贏家總分之間的差距會暗示傷痕的嚴重性。這是考慮到經過夠多次擲骰後,六點以上的檔次差距很難讓人忽略它,因此你可能會讓一個不及衝突嚴重的行動造成嚴重得多的傷痕。如果你喜歡這類型的競賽結果,請無論如何都要記住這點。

  (譯註:簡單來說,角色不該因為只是跑步跑輸了就受到致命傷痕,就算和贏家差了10點檔次也一樣。)

舉例:伊凡.蒙特羅斯和他追捕的一個流氓施術者正在逃離共同的敵人--那個施術者所召喚並立刻失去控制的惡魔。
  GM告訴伊凡的玩家羅勃,這個惡魔會抓住他們兩人之中的一個……取決於誰是第二名。這是一場基礎難度為「平庸」(+0)的競賽 ,此外她還宣告先獲得6點檔次的人獲勝。輸家必須應付惡魔。
  在第一回合,伊凡的運動擲骰結果為「尚可」(Fair)給了他兩點檔次,但施術者的擲骰結果更好,他得到了「極佳」(Great)!GM描述這個流氓法師出於非常極端的恐懼,而以超級高速狂奔。
  在第二回合,伊凡又擲出了一次「尚可」,這讓他共有四點檔次。對他來說非常幸運的是,施術者這回骰運極差,拿到了「平庸」,他這回合沒有任何進展。羅勃決定引用伊凡的形象「我搞不定」,表示他非常習慣在恐懼中逃命,給了他兩點檔次達到需要的六點。他成功逃離,而流氓……嗯,GM看看羅勃,弄出了一些嚼東西的聲音,噁。


貓抓老鼠Cat & Mouse

  和競賽不同,這種版本的對抗最適合用在兩個參與者(或是兩個不同的隊伍)之間。一方扮演老鼠(或是被追趕者),另一方則扮演貓(或是追趕者),而每次對抗擲骰結果都計入一個總值。

  在決定勝負之前,必須先設定對抗擲骰的次數限制--通常是三到五次。被追趕者的檔次勝出時加在總值上,而追趕者的檔次勝出時則從總值中扣掉。

  一旦對抗擲骰的次數限制滿了,就開始計算總值。如果總值是零,對抗視為平手,表示雙方都得到讓人不甚滿意的收獲。如果總值為正,老鼠勝出;如果總值為負,則貓勝出。在老鼠是使用唬騙與盜竊的竊賊,而貓是使用調查和共感的偵探的情形中,勝利對老鼠而言代表小偷帶著畫作逃跑,對貓而言則是偵探抓住小偷,至於平手則代表偵探阻止了竊案卻讓小偷逃了。

  只要不用擲骰非常多次,這種延時對抗就可以結合造成傷痕的對抗(見上文),並讓總值顯示傷痕的嚴重程度。在一些情況裡,參與者可能會想設一些交戰規則,例如「不得連續兩次以同一個技能擲骰」,或著如果參與者是團隊而非個人,也可能規定「隊伍中每個成員都各要擲骰一次。」

舉例:哈利.德列斯登和一個紅宗室吸血鬼進行了一場穿越芝加哥市區的飛車追逐。GM決定這屬於「貓抓老鼠」的情境。她將要求擲骰的次數設為三次。
  在第一回合,吸血鬼擲出了「極佳」(Great),而哈利不幸地只擲出了「良好」。因此吸血鬼得到一點檔次,讓他成為被追趕者。他們兩個橫衝直撞並搞得一路大亂,在喇叭的大合唱中直線加速。
  在第二回合,哈利擲出了「夢幻」!吸血鬼依然擲出「極佳」,因此哈利得到兩點檔次。這讓追逐的總值變成-1(貓兩分,老鼠一分),代表哈利追上了吸血鬼。GM描述吸血鬼在經過一個十字路口時減慢了速度,給了哈利追上的機會。
  在最終回合,哈利的擲骰就沒那麼好了--「尚可」,而他的命運點也很少,所以他決定不引用任何形象。吸血鬼則好一點,他擲出了「良好」,給了他一點檔次,把總分拉回零。這場追逐最後以平手收尾--GM決定他們最後衝進了車陣中並無可避免地發生了意外…他們兩人都和其他車子擦撞成一團,而吸血鬼也被逼到馬路上。如今他正在出門覓食的途中被逼上了絕路,而且他們又正在人潮擁擠的街上。哈利握緊了他的法杖並準備在踏出車門之時和這個東西大戰一番。
« 上次编辑: 2018-06-21, 周四 20:06:49 由 月伶 »

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Re: 【FATE-Dresden Files】第十一章.進行遊戲;非衝突行動
« 回帖 #4 于: 2013-12-09, 周一 09:54:50 »
評估Assessments

  評估是種用來確定目標形象的特殊行動。目標可以是另一個角色(PC或NPC)、特定的場景或地點、物體--基本上是任何可以有形象的東西。在大部份的時候,評估是用來放置某種將來可以利用的優勢,比如說用盜竊在潛入之前偵查一間企業的漏洞,或是用共感想出在紅宗室宴會上給一個要人留下良好的第一印象。在技能描述中都有提到哪一種技能最適合用於評估,但有創意的玩家可以想出更多(「喔,我有武器技能,我能不能評估他的擊劍流派和找出他打法的弱點?」)。

  進行評估的時候,要聲明你想要評估什麼資訊,接著GM會給出一個難度。如果目標是一個角色,她可能會用角色的一個技能當作難度,像是在上面的例子中,使用要人的風采當作你進行共感的檢定的難度。如果目標是地點,GM會設定她認為適合(310頁)的難度,默認的難度是「一般」。如果目標對試圖進行的評估有所警覺,GM能將評估是為對抗並讓目標投擲他的技能檢定對抗玩家的評估。

  當你的評估成功後,GM會揭示目標的一個形象,讓你的角色能夠以105頁的〈與其它形象互動〉規則來與它互動。

猜測形象Guessing Aspects

  有時候,因為GM扮演NPC的方式或是由於其他因素,你可以具體地猜測出一個角色可能有什麼形象(舉例來說,你也許能正確地猜出一個黑道保鑣有著「急躁的脾氣」,因為GM扮演出了這個NPC的衝動性格。)

  如果你猜對了,GM以跳過評估檢定--這代表你很專心而且投入,這永遠都是好事。此外,不用太擔心措辭--說出你猜的「容意發怒」就好;這樣說也差不多,所以應該要有效。

  當然,有時候你會更想保留你的行動並花費命運點來猜出角色的形象,這也是可以的。關於猜測形象的更多細節請見113頁的〈形象〉。

宣告Declarations

  宣告是一種特殊的評估。宣告和其他評估不同之處在於,評估允許你發現目標上已經有的形象,宣告則允許你創造目標之前沒有的形象並利用它們。宣告提供玩家一種強大的敘事力量,因為你可以有效地在遊戲中提出新事實並利用它,在GM的計畫之外解釋場景和角色的相關事物。

  乍看之下,這可能有點奇怪;然而,在進行評估時,玩家提出某些GM沒有計畫或沒有細述的東西也很常見。如果你使用盜竊偵查某人的房子,GM也許沒有為場景設置形象。所以當你問,「嘿,這邊有通往外面而且可以輕易撬開的通風口,好讓我不引起人注意就潛進去嗎?」,她可能沒辦法立刻回答你。宣告可以是你提出這種問題時,GM的答案。

  要進行宣告,你應該聲明你想要創造並利用的形象。GM會設定適合的難度,而你則進行適合的技能檢定。如果你成攻了,這件事就會成真,而這條形象會立刻附在目標上,如同你的評估檢定成功了一樣。就像其他評估一樣,使用宣告創造的形象可以在同一場景裡被標記(tag)(106頁)。

  如果你的檢定失敗,這件事就不會成真,這可能表示通風口不在這,但這也可能表示你的角色弄錯了並相信宣告的形象是真的,但其實不是。失敗的宣告可以帶來很多樂趣,尤其是當這樣可以創造幽默或諷刺的情境時。也許看起來像通風口的東西事實上是壁掛式空調零件的護欄……你一栓下螺絲,它就大聲摔到地上!

  或著試想你使用傳說來宣稱,你們打算尋求協助的魔法教團向來欣賞直接展現力量。你的宣告檢定失敗了,於是你說「喔,除非我們走過去給帶頭的臉上來一拳,不然他們肯定不會尊重我們的。你們都知道這種教團是什麼樣子。」當然,當你們之後遇上巫魔會的時候,場面就會非常有趣了,真的。GM有權決定宣告失敗的最終效果,但你也可以試著提出有趣的失敗後果。


宣告與「官設」Declarations and “Canon”
劇透 -   :
  在巫師神探世界中,許多超自然之物是「設定」好的--他們的弱點、習慣戰術等等。因此有些情況並不適合使用宣告,實際上GM也有些東西是已經定死的。你在這些時候必須使用評估來處理。不過,當玩家想要進行宣告時,GM還是應該儘可能保持彈性--這會讓他們感到對遊戲出了一份力,並給予許多使用被遺忘的知識技能的選項。

形象或細節?Aspect or Detail?
劇透 -   :
  技術上來說,評估和宣告可以用來找出有用的細節和形象。但不是所有你想找到或創造的資訊都可以成為形象。從直覺上來說,如果該細節可以在將來的技能檢定中提供直接增益,它就應該是條形象。相反地,如果該訊息有用但所帶來的好處沒那麼直接,就只要標出該細節即可。
« 上次编辑: 2018-04-06, 周五 21:34:41 由 月伶 »