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跑團活動區 => 私有分區 => 月は幻想のままに => 主题作者是: landbuilding 于 2015-09-25, 周五 22:12:21

主题: 狩魔手记规则说明书
作者: landbuilding2015-09-25, 周五 22:12:21
@Lunargent,我知道这位版主也是喜欢这类背景的

不过我们还是从头说起
……那太久远了,还是从最近说起吧
嘉琳大最近开了个新区,叫废土残生 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?board=1321.0) 。我看了下,很是不错,还是D20的。但个人而言,更喜欢D10的,这就意味着需要更加的简化,伤害XDY+Z这种不能用,物品表全部要重作成DP格式的。
既然是狩魔手记,那必然是科魔双全的世界。说到魔法,其实FTRPG开始,我们是有考虑加入“龙破斩”之类的类法术的,但是太拧巴了于是放弃。既然是狩魔背景,那就很正当了,不用是不行的。这当然也是一个卖点(做的不好就叫一个雷点)。

以下是简稿,请Lunargent和我的PC们提出可行性意见和建议。懒得注册果园的,可以去老地方回复,或者PM我也可以。因为和以往一样,我写规则是为了跑团,且只为了跑团。
也欢迎有识之士一起探讨。但不懂装懂的行为,我不喜欢。如果有问题,大家可以一起讨论,但请不要充内行,譬如不知道SAS是什么不要紧,但胡乱解释不但暴露了您的无知,同时还会误导更多新人,这么做也是不专业的行为。


一些简单介绍, 譬如什么是TRPG,什么是WOD,什么是D10,全部略过。更多详(luo)尽(suo)见老地方。


属性,辐射系列,向来是七项属性。在辣莫多人造出的辣莫多规则中,喵姐姐的仿D20规则看起来是最靠谱的,用起来也是一样。她取消了LK,认为“LK本来就包含在投骰内”,这个我保留不同意见,大家见仁见智吧。
在草案中,依然是SPECIAL七项。嗯,其实原本不是这么排列的,这里有个小典故,不过和正文无关还是算了吧


虽然是由D100做成D10,但凡人的属性上限依旧是5。
是的,虽然此规则中的人物属性可以达到,甚至超过十,但在建立人物卡时,一般不能超过5。技能也同理,这是为了方便计算和转换(没有计算和转换,就是最好的计算和转换)。
特殊NPC可以达到甚至超过十,玩家在游戏过程中也一样。只不过6-10属性是一个阶级,在这个范围内,记作“六”。这是海豚的跃迁规则。当角色到达十属性时(也就是5+5*5=30点属性),形成自己的【领域】。
在角色自身的【领域】内,会产生独有的【规则】。

由辐射4属性 (http://"http://www.jianshu.com/p/25990ed4d29c")可以看出,辐射4现在是属性关联perk了。1点属性关联一个perk,这样无论是创建规则,还是进行游戏,都会方便许多。当然作为狩魔手记,也可以联用属性来满足perk条件,譬如耐力加力量需求才能得到石皮perk。
perk的说法可能要改称为【能力】等,同时自由点(FP)得改称为进化点(EP),但实质是一样的。


技能,和以往的给sp投点,满值300%不同,现在也变成WOD的DP算法了,每点相当于原规则的20%-25%(F3的100技能点为上限算法)。提升属性所需的进化点(EP)依旧是5X,技能点也类似,依旧是3X。不同的是,技能上限不得超过属性上限*2,且不得超过10。
譬如说,角色的属性在5或以下时,对应属性的技能可以投点随便进行提升,技能上限为10。在超过5后,技能上限依旧只能到10。当角色的属性达到七(也就是11点)时,技能上限才能提升至15。达到九(21点)时上限提升至20。

天赋,不再是简单的那么几个了。天赋也不再是“多个里选两个”,而是类似WOD的“花费EP来购买”。起始属性和技能也是一样道理。天赋也决定了人物的发展方向:坦克,脆皮,近战,远攻,物理,法术……
当然依然会有“天赋异禀”,或是“瘟神”,类似后者加百分比伤害的(如F3和F4),统一转为DP数,一般以10%为一个DP,BM之类只有5%的,按1DP算。
譬如以下
代码: [选择]
Better Criticals - 暴击伤害增加50%
Big Leagues - 近战武器伤害增加20%
Commando - 全自动(连射)武器伤害增加20%
Gun Nut(2级) - 玩家可以制造2级的枪械配件
Rifleman - 非全自动武器伤害增加20%
Science! - 玩家可以制造1级的高科技模组
Toughness - 防御增加10%
其他没什么问题,只要满足属性需求就可以。制造需求表可以参考FOL。
BC项可改为“每出一个10,额外加1成功,最高加3成功”。

当然了,狩魔手记中除了获取EP后进行自我提升外,还可以通过针剂来强化自身。属性,技能这些不说,就连【能力】也是可以的。同样也存在【重置】针剂(洗点神器)。因为人物开始选取的“天赋”限制了他后天的【能力】选择,所以中级【能力】针剂不一定能全额见效,高级针剂甚至完全不起作用。
当然了,针剂中也分低中高级,比如零级针剂只能在属性为1-4时使用,达到或超过5后无效。其他如EP类针剂也是同理。

或者可以进一步进行简化,像F4那样,完全抛弃技能,就靠属性判定。这样跑团基本不需要计算器
如此一来,规则也就变成了以属性为导向
主题: Re: 狩魔手记规则说明书
作者: G桃子2015-09-25, 周五 23:28:35
引用
http://%22http//www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?board=1321.0%22

你的外链是这样的,实测打不开……
来试一下这个 http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?board=1321.0 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?board=1321.0)
主题: Re: 狩魔手记规则说明书
作者: landbuilding2015-09-26, 周六 08:12:28
已编辑……
第二个还是维持原样吧


制造业

名为“Craft Boy”的制造系统,引自FOL系列,也会比F4的要复杂许多。
制造系统分近战(包括肉搏武器),小枪,大枪,能量,爆破,医疗,护甲等分支。每个分支都需要花费时间和物质(如金钱)进行学习,使用EP或药剂只能入门(学到LV1或LV2)。
与之关联的技能为对应的战斗技,以及修理和科学。医疗则是……医疗加科技。
野路子角色,在人物卡上只标记“某某制造LVX”。在大城镇受训,或通过考核,则能得到“学位LVX”。有的学位有智力等属性需求。
制造中高级物品不但需要原材料,还需要高级器械。高级器械往往都在各势力的严密保护中,且进入和使用需要取得授权。


武器使用

武器的攻击是由命中后再加上攻击加值来计算的。
命中阶段,依然是属性加技能加其他修正。不过对于特殊武器,则按特殊算法。大小火药武器依旧只分别看大小枪技能,激光手枪这种则是看小枪+能量/2,枪榴弹是小枪+投掷/2。
命中后加上攻击加值,不再投第二次。
这样算法,高攻武器不命中,也无法造成伤害。且10+DP能造成大量伤害,这可以拿来推杂兵。
主题: Re: 狩魔手记规则说明书
作者: landbuilding2015-09-26, 周六 19:32:01
技能部分,如果按原本的算,肯定是一个或几个属性联用算出初始技能点数,就算是F3也是一样,F4不太清楚,可能是LVX,也可能干脆就没有。
转成D10后就方便了,再也不用复杂的计算了,就给多少进化点。或者再简单,按WOD来,给多少技能点,自己排上去就是。唯一的限制就是技能无法超过对应属性的两倍以上。
技能暂时依然划分为心技体三部分,等F4演示完毕,就可以照搬,变成七部分,每部分依主属性划分。

制造学位,按原本的25%技能折算为一个LV,现在LV2的修理能够取得一级护甲制造学位。也就是说,每双数技能等级,可以多学高一级制造。野路子依然可以制造掌握范围内的物品(有的依然需要蓝图)。但是没有取得学位的野路子,每高一级技能,制造投骰判定只多1DP,而取得学位后,直接能多1成功。
譬如某红有LV4修理,但他没读过书。那么他在制造一级学位需求的物品时,能得到两个DP加成。某绿同样也有LV4修理,且已取得二级学位,那么她在判定时可以选择直接加一个成功数,也可以选择多两个DP加成。
主题: Re: 狩魔手记规则说明书
作者: landbuilding2015-09-27, 周日 21:18:59
目前为止的反馈

*“不要合并肉搏和近战,不要!”
……你是对的,我玩FOL习惯了……不然怎么表现武器大师的武器脱手就变弱鸡呢?
是的,我知道你在想什么……

*“属性对应技能?”
单纯是为了属性*2的技能限制。如果要偷懒,可以改成其他算法,譬如5属性前技能不能超过10,这样的话技能也要做跃迁

*“大小枪?”
现在变成细分了,比如手枪,微冲,散弹,突击,狙击等,这些是小枪。每个细部分可以用特长的形式来得到增强。
对应的,制造业也会更复杂
主题: Re: 狩魔手记规则说明书
作者: landbuilding2015-09-29, 周二 21:07:47
背景

规则制定者往往对于背景有很高的憧憬。不过一般来说,还是沿用已有的比较保险。虽然这是个狩魔手记的背景,里面有科魔大战,有超能力对类法术,那么顺便夹点私货也无可厚非。
在这个背景设定中,也会有蚂蚁战争的恶魔。依靠汲取生物(主要是人类)的情绪维生。同时也和狩“魔”手记这个标题相呼应。当然,也会有接受恶魔之血的魔(zhu)裔(jue)角(mo)色(ban)。

也因此,除了常规的出10加投,还有杂兵战伤害外,还会有对应的魔耗。
主题: Re: 狩魔手记规则说明书
作者: landbuilding2015-09-30, 周三 21:48:31
http://vault111.com/character/
模拟器已放出,虽然不是完全准,大致还可以看看。比如属性变成28点了,也就是平均4点,真*反智(给玩家这么配是不是都要叫了)
主题: Re: 狩魔手记规则说明书
作者: landbuilding2015-10-03, 周六 18:39:32
技能现在和perk合在一起并作分类。


领域

领域有两个意思,一个是类似学位的评定(能力),分为格斗S,感知P,守护E,魅惑C,类法术L,灵能A,神秘L。以及其他小类。这些有对应的技能。能力域相互之间有所重合,譬如枪械类使用为主的灵能(AG),角色也可以使用灵巧需求的近战武器(如军刺)。格斗类(ST)也可能会学习守护类技能(或PERK)来增加自己的存活率。

属性和技能外,还有阶级的评定。这是领域的第二个意思。

主题: Re: 狩魔手记规则说明书
作者: landbuilding2015-10-04, 周日 16:07:08
昨天讨论的结果,细分了每类能力,并且修改了称呼。感知改为感应,守护改为生存。后者的高阶可以断肢重生,而其他则需要手术接续,并花费较多的进化点或药剂。当然克隆也是可以的。

核战前凡人的属性上限为5,核战后因为核辐射等发生了变异,为10。
起始人物七项属性以全2开始,并给出5自由点,可随意分配到任意属性中。一般游戏模式中,起始人物单项属性上限不得超过5。
按原作分,单项属性从3起,为第一阶(准),以此类推。必须有属性和对应的技能同时到3,才能算真*一阶。即便是同个能力域,因为技能和perk的不同,也会有不同的搭配。
七项属性对应七项能力域。在能力域中,既可以选择提升对应的属性,也可以提升对应的技能,或是提升对应的perk。常规提升需求进化点EP,或是药剂,或是奇遇中的感悟(喝酒,挨打,OOXX等,见原著)。
属性达到“六后”进入领域阶层,突破或达到“十”后内敛。
主题: Re: 狩魔手记规则说明书
作者: landbuilding2015-10-12, 周一 10:47:03
讨论后实际跑团又发现各种问题,首先是属性2开始算阶数,这个换算太麻烦了。于是改成属性和相关技能为X时为X阶。
二级属性更简化,比如耐力只关系到血量和防御,不再是之前的两个属性联用。

然后是通用技能,因为多个属性和技能可以达到相同的效果,所以虽然名称不一样,运作原理也不一样,但结果是一样的。这些因为数据相近所以认为是通用技能。
主题: Re: 狩魔手记规则说明书
作者: landbuilding2015-11-04, 周三 01:59:05
主要的几个和basic不一样的地方

*属性为special七项,而不是basic的九项。二级属性和技能基本都和单项属性对应,不再是多个属性加减。
*对应属性的七大能力域。这个工程太大了,只能是谁有爱做卡时顺便填坑。
*投命中然后加上固定的伤害DP,而不是投一次命中+伤害骰。这样有可能拿到好的武器,打不中也没用(锤四万泪目)。
*武器的短中远三段射程,对于常规武器依然沿用。但对于特殊武器,譬如狙击步枪,则有附加规则,使用瞄准镜的狙击步枪的1/2短程和1/4短程攻击要受1-4不等的DP惩罚。
*远程单位被近战近身攻击后,其远程命中判定为近战+力量(或敏捷,看具体情况)。并非用来做接近战的武器不但有近战惩值,还容易在格斗中被破坏。
*跃迁房规。
*沿用自蚂蚁战争的外星人背景设定。和蚂蚁战争不同,这只恶魔启用的是核战后世界。
*超能力和类法术。
*沿用史拉格的战旗模式,这里是用在扈从的设定和计算还有战斗中。这样带领的首领在一般情况下不会是最先死的(忠诚的手下会挡枪,或者邪恶的头目会抓起最近的手下拿来挡枪)。
主题: Re: 狩魔手记规则说明书
作者: 霜千翎2015-11-04, 周三 02:50:57
啊♂!?烟雨江南那个小说咩!?
主题: Re: 狩魔手记规则说明书
作者: Kuranes2015-11-04, 周三 13:21:48
有点复杂,我得看看这系统怎么运作的...
主题: Re: 狩魔手记规则说明书
作者: landbuilding2015-11-08, 周日 22:02:45
以下是讨论(cai)归纳(dan)
基于WOD的9属性规则,最后却花费劳力改成辐射的7属性,除了情怀二字外,最主要的还是结合蚂蚁战争的七情六欲
没错,就是那七彩的七种。没有这个对应一样能跑团,但是加上就会有更多的演出感,另外还有以往规则的延续感

基于幸运属性的神秘学领域,主要作用方式是抽卡…不,不对,投骰。所以手黑的非洲人不推荐选这个。像我这样玩OO或XX等卡牌游戏,上手必抽中4星以上的高LK人才才好用。因为我的高LK,所以对这领域也有比较多的爱(在跑团中写了最多的补充条目)。在原作中,拥有主角模板的苏每次都能抽到上签,但在跑团中看骰运的人们来说,花大代价抽到小牌一定是很令人郁闷的事。



英雄从不上厕所,除非是要尿遁
在狩魔手记的背景中,角色们依旧和一般TRPG一样,通常不涉及大小号问题。一般的是没有描写的必要,而在这里,远超凡人的角色们的消化好到可以一餐吃下几十上百个人的食物分量来补充消耗,在这种情况下,廉颇式处理已经无法满足了。所以设定成英雄们的消化能力都好到只有少量残渣,可以通过呕吐或出汗等排泄
主题: Re: 狩魔手记规则说明书
作者: landbuilding2015-11-09, 周一 21:28:18
在某无限爱好者的强烈要求下,开放附加规则(房规)《白色房间》
*捂脸*
主题: Re: 狩魔手记规则说明书
作者: landbuilding2015-11-21, 周六 10:33:14
从死硬的西部那里得到灵感,现在lk每场战斗都可以减免一些伤害了。具体为【躲避】或【吸收】,【躲避】为减少敌人的命中,【吸收】为减少伤害,前者为1:1,后者为2:1。因为现在命中和伤害分开算,所以命中即便超高,过了也是浪费(可改为瞄准等来增加伤害)。

DLC白中加入卡牌规则。现在有了制卡师和执卡者,无生命的物资,装备等都可以卡牌化进行封存;有生命的对象会变成另一种生命形式(数字化?),他们被封入卡牌后,战斗等无法再取得经验(所得经验归于执者),升级需要通过吸收其他卡片,材料等。
空白卡片的质量为灰烬,白银,蓝晶,绿玉,金铂,以及土豪(疑?这么俗的取名绝对不是我起的)。低等级的物资和人物可以封入低等级的卡牌,高等级的需要更高级的卡牌才能封入。
用低等级卡牌封印的人物,依旧需要被召唤出来才能够进行饮食和睡眠等补给。灰烬内时间流逝与当地同步,没有其他加成;白银开始停滞时间;蓝晶开始缓慢回复人物状态(受伤等);绿玉开始其内人物可以缓慢得到经验等;金铂和土豪已形成自己的小世界(类似万智牌的地牌),不但可以放入巨量的物资和人物,执卡者和受邀的他人也可以进入,进行休息补给,甚至修炼。


EDIT:按某玩家坚持,必须使用经(mo)典(shou)排列法,即蓝比绿高,所以两者互换
主题: Re: 狩魔手记规则说明书
作者: landbuilding2015-11-21, 周六 17:40:49
对于大多数人来说,考虑鸡生蛋还是蛋生鸡的问题,纯属蛋疼
而对于我来说,规则能跑团就足够了,我的规则全都是为跑团的而服务的,大多数规则甚至不会放出完整的书面版,因为放了也没用,还浪费我整理时间。

狩魔手记也只给简述

===========================================================================

属性

在大部分的TRPG规则中(包含但不限于),一般都存有属性。辐射是7项,城龙是6项,黑暗是9项。这里采用的是辐射的SPECIAL七项属性。每个属性对应一个能力域 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=79600.msg762134#msg762134),能力域有对应的技能。

隐藏细节:七项属性对应七情(七色) (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=65786.0)。这单纯是为了演出表演而设。
七属性分别为【yi】沌【nu】,野【li】心【ji】,性【rou】情【yu】,求【chi】生【huo】,智【xie】慧【dai】,羡【ji】慕【du】,高【ao】贵【jiao】,红橙黄绿蓝靛紫


技能

技能分心技体三大类,也可以按能力域来做细部划分。除了basic通用的技能外,类法术等也归入技能中。几乎所有的技能,都可以通过注射进化药剂来获得。特殊的必须学习或在行动中取得进化点自行“领悟”。因为是沿用蚂蚁战争的优势部分,所以这个规则在严格意义上来说,一样只有一种硬通货币,不是子弹,不是瓶盖,不是黄金,而是进化药剂。把它看成是菠萝II的乔丹之石就行了。

卡牌

作为异界出品的卡牌,其与相关附属物品被广泛研究和应用中。
只在DLC中出现的制卡师和执卡者完全偏离了默认背景,但是我的玩家们强烈要求所以……
高级卡牌人物需要高级的场地支持,在游戏的世界内,或是创造地牌都可以。所以玩到后面,玩家其实是掌握了自己神国的神祗。可想见废土上的流浪汉们会带着何等的敬畏之心来散播相关的谣言。

卡牌的创建,类似于技能的创造(可参考无限恐怖分区),每级卡牌都有一定的赋值,然后参与者在设定卡牌时,加入各种效果,消耗完点数,就做成了一张卡。不同于无限恐怖的是,卡牌不以D,A,S等区分,而是以颜色区分,共分为灰白蓝绿金土六种。根据讨论,最后确定蓝色卡牌属性通常可以比绿色略高些,但是绿色开始有套装,集齐有特殊效果和/或额外加成。

卡牌首先是要制作出空白卡片,加上实际存在的人/物,才能做成卡牌。空白牌由低到高为零级至五级。零级空白卡可以存入价值在1进化点左右的人物,以后每升一级,可存价值乘4。
进化点耗费/水晶耗费/可存放人物价值
零级,1
一级,4
二级,16
三级,64
四级,256
五级,1024
……

升星
空白卡片在存放人物时,会遇到高不成低不就的情况。如存放价值为20进化点的物品时,一张二级卡放不下,三级卡又太浪费。如果是可以分开的物品还好,要是无法分开的整件物品或生物,就浪费了。在这种情况下,废土客们发现可以通过对卡片升星来解决问题。两张同种同级空白卡片可以花费一些进化点来进行合成,合成后等级不变,星级+1。
然而,目前的实践探索表明,零级卡无法升星。一级空白卡片可以合成的最高星数为5星(2,4,8,16,32张),以后级别每高一级,最高星数下降一星。也就是说,现在用一般方法,是无法对六级卡进行升星的(请期待资料片,或特殊版本)。
升星后增加的容纳空间为(上级卡减当前级卡)/5,取整。如一级卡升星,那么每级能增加的空间为(16-4)/5=2。
升星除了需要同类同级同星的两张卡进行合成外,还要花费等级*星数的进化点数。如两张一级空白卡升一星,需要耗费1*1=1点进化点。
生物和装备等的升星要更为复杂一些,不过也差不了多少,只是在不相配的物品融合时,会增加失败率。生物在彼此吞噬时,如果一方有抗拒,那么也可能失败,或是造成了混沌的意识,或是由于反抗所以吸收不完全,效果下降。
有的卡牌在升级过程中会变异而升等,具体流程不明。

卡牌的分解和制作
又应某人要求,和解释“卡牌如果可以分解的话,出来进化点不是很奇怪吗”,所以又出现了“水晶”这种东西。水晶可以通过殴打异世界来的怪物得到,一单位的红色水晶可以用来制造一张零级卡片(还需要1进化点),蓝色水晶为红色水晶的10倍。之后的黄色水晶……还没有开放测试。红色水晶的市价为1进化点。
分解卡牌只能得到水晶,但是除了空白卡片的水晶外,还能得到封存于内的人物部分折换而成的水晶。
卡牌中的人物当然也可以换到别的卡中,换卡消费为较高卡片对应其级别点数的进化点,譬如一级换到零级不用耗费,反过来需要1点。
制作,每张空白卡片的成本,是可“卡化”人物的4倍以上。零级至二级的空白卡片,可以在废土中较大的城镇内,通过生产-》制卡师1-3级可以习得。再高需要加入大组织才能学习。空白卡片制作时就已经设定了能存的是人还是物。存道具的是4倍价值以上,存生物的是8倍以上。存生物的卡片也可以拿来存道具,但是反过来不行。
譬如玩家野猪要卡化自己的一名侍从,他通过和伙伴们一起完成任务,他们每个人都得到了一张三级蓝卡作为任务奖励。野猪的侍从综合实力为62进化点,一张三级卡是存的下,但他考虑到侍从之后升级还要换卡,就和同伴商量,以半借半买的形式又换到了一张三级卡。他花费了3*1点进化点,把三级空白卡合成为一星(容纳空间增加192/5=38,由64升至102)。
简化附加:
1级+2每星
2级+10每星
3级+40每星
4级+160每星

已卡牌化的生物,不再受即死类攻击的影响(可视为数据化),他们脱离了“一碰就下台领便当”的龙套杂兵待遇。但是他们依然会受到其他不利影响,如中毒,断肢等。在战斗结束后,他们可以进入稍微高级的卡片中进行修养和恢复。
缺陷是他们战斗及其他多数行动都得不到进化点,而只有稍稍增加的技能熟练度。打怪等得到的进化点归执卡者所有。如果执卡者也已卡牌化,他又没有组队,那么进化点会凝结成水晶掉落。已卡牌化的人和/或物,需要水晶和进化点来进行升级。

卡组和卡包
使用卡牌不需要额外的付出,费用已经在先前的制作和卡牌化中支付了。但是为了便于使用,持卡者们会预先把之后行动要用到的卡牌挑出来,放到一个卡包中,便于即时使用。卡包同样也是异界物品,和卡牌一样,一般不易损坏(力量2的角色用死力可以徒手破坏掉零级卡,力量8可以破坏一级,以此类推)。
最小的卡包只能容纳三张卡牌,目前常见的最大卡包容量为20。卡包只能容纳同级(色)或以下的卡牌。譬如白银卡包只能装载灰烬和白银级的卡牌。卡包依然可以通过升星甚至升等来提升,具体耗费波动很大。
在战斗中,卡牌也会因消耗而损伤,甚至破坏。玩家如果硬打,激战后能得到的就只是“受损的卡牌”,和“受损的卡包”。稍许的破损,卡牌和卡包会随时间流逝而自行慢慢修复,严重的需要耗费水晶和进化点进行修复,高级卡牌卡包或受损严重的,一般情况无法修复。
主题: Re: 狩魔手记规则说明书
作者: landbuilding2015-11-22, 周日 19:43:42
重写了任申(某玩家角色)的LOG,基础战报因为是测试中,很多细节都是磕磕绊绊的
这是任申系列的第五个坑了。
http://www.jianshu.com/p/75b60ab46564

追加规则:中二的羞耻play,在释放类法术时,正确地喊出名字,法术效果(伤害,持续时间等任选一项)增加等级个DP。
譬如海豚使用1级法术火焰箭,他虽然已经学到第三层,可以同时放出三发,但因为法术初始等级只有1,他仍旧只能得到额外的一个DP加成(伤害,命中等选其一)。像是这样:

“FLAME ARROW!”


某人问为什么把命中和伤害分开……这样的话,提升大部分技能,都只能增加命中了呀,譬如枪械,要增加威力就要靠换用更好的枪和子弹等,当然高命中可以进行瞄准攻击来增加特效和伤害。
主题: Re: 狩魔手记规则说明书
作者: landbuilding2015-12-01, 周二 19:05:25
给某桃子的解释
http://www.jianshu.com/p/ca0c8e404bbc#comments

这团跑的好慢……
主题: Re: 狩魔手记规则说明书
作者: G桃子2015-12-02, 周三 00:21:31
 :em019 看到啦~
/me 撒花
码字辛苦啦
/me 递楠叶营养剂,这个饮料大补
主题: Re: 狩魔手记规则说明书
作者: 江少寒2015-12-02, 周三 08:09:50
只有我一个想到了烟男那本废土小说么……名字都一模一样?
主题: Re: 狩魔手记规则说明书
作者: 霜千翎2015-12-02, 周三 13:30:37
只有我一个想到了烟男那本废土小说么……名字都一模一样?

你看11楼的大姑妈!
主题: Re: 狩魔手记规则说明书
作者: landbuilding2015-12-02, 周三 17:59:00
疑,我没有说这是基于同名小说的改编吗
卷一已完,等我慢慢修改。

这团跑的比较华丽。中间好几次反转,全都是人参意料之外的。写成小说后,大概就是我今年最好的短篇中的第三了吧(没错,我的水平也就只有这样了)。
里面有很多十八禁内容,但是尽量避过了描写。如果你觉得H,那是因为你的心H……
H只是一个诱饵外壳,内涵才是重要的
主题: Re: 狩魔手记规则说明书
作者: landbuilding2015-12-05, 周六 19:40:57
第一卷非标准战报写完了。最后一章因为尺度比较大所以不放出来,防卫道士举报嗯
然后果然又陷入懈怠期了。人参跑了我七个团,从第一次的给0XP到现在的96,已经过了快五年了……
主题: Re: 狩魔手记规则说明书
作者: landbuilding2015-12-12, 周六 11:16:24
第二卷也跑完了
然后按这个耻度,很快就不用写战报了。因为根本没办法公开