指挥官技能
指挥官的“军事指挥”技能决定了他的指挥技巧,但是直接使用这项技能进行判定的情况很少。你需要将等同于“军事指挥”技能总加值的点数分配给以下几项侧重领域:
·进攻战术:指挥陆军部队执行进攻任务时使用。
·防御战术:指挥陆军部队执行防御任务时使用。
·空军战术:指挥空军单位执行空战和夺取制空权时使用。
·轰炸战术:指挥空军单位执行对地攻击和对舰攻击时使用。
·海军战术:指挥各类作战舰艇时使用。
·战术灵活性:决定你在战役开始时拥有多少战术点数,以及每回合获得战术点数的速度。
·指挥规模:决定你可以指挥多少部队,你最多可以指挥[5+此数值×5]宽度的单位,如果你指挥的单位总宽度超出上限,每超出1点所有单位的所有指挥检定便要承受-1减值。
以上任意数值的分配都不能超过总点数的一半。
举例而言,某将军拥有8级军事指挥技能和2智力调整值,并且军事指挥是本职技能,因此他总共拥有+12的军事指挥技能加值。他拥有12个点数分配给不同的侧重领域,他分配了6点给指挥规模、6点给进攻战术,这意味着他可以指挥宽度25的部队,并且非常擅长进攻,但完全不擅长防御,而且获得战术点数的速度非常缓慢。
除了这些以外,指挥官还经常拥有特殊专长来强化其指挥能力。
战场地形
世界地图分为许多不同的区块,这些区块有着各自的地形,地形将决定战场的宽度和各种部队的作战效率。
战场宽度
战场宽度决定了交战阵营各能部署多少宽度的单位。你可以强行部署超出战场宽度的单位,但是你的总宽度超出战场宽度多少,所有单位的所有检定就要承受同等减值。
部署在后方的单位不会占用正面宽度,他们的宽度属性仅用来说明需要有多少宽度的单位顶在前面。
前线与后方
战场分为[前线]和[后方]两个层级,通常来说后方是较为安全的空间,除非特殊情况,否则前线单位无法直接攻击处于后方的敌军目标。
你在前线填进了多少宽度的单位,就能撑起多少宽度的后方。许多脆弱的单位(如炮兵)更适合被部署在后方,同时也只有在后方,单位才能进行修整和补给。
所有的单位在加入战场时,都可以自由决定直接填进前线还是先留在后方。
战斗界面中,前线与后方单位分别使用“·”和“-”进行标记。
战役回合
战役将以回合制的形式进行。每个战役回合开始时,所有的指挥官需进行“军事指挥”技能检定,然后根据结果高低先后行动。新的战役回合开始时,需要重新决定行动顺序。
轮到某阵营行动时,该阵营的所有单位都可以执行一个行动。如果该阵营所有单位都行动过或决定不再行动,他的行动回合便结束,由下一个阵营继续行动。
所有的阵营都结束了自己的行动回合时,这个战役回合就会结束。双方将做好准备,继续进入下一个战役回合。
每1个战役回合的时间是1个小时。
边栏:多位指挥官
如果你的部队由多位指挥官分别率领,你需要指明哪些单位属于哪位指挥官,这些单位将使用各自指挥官的技能和其他数据。同时在你的阵营开始行动回合时,所有的指挥官需根据他们“军事指挥”技能加值的高低先后行动,假设他们与总指挥官的关系融洽,那么总指挥官仍然可以直接指挥所有单位行动,只不过这些单位将使用各自指挥官的技能,但如果这些副指挥官并不想听总指挥官的命令,他们可以随时抗命并自由决定各自单位的行动。
每个阵营仍然需要指定一名总指挥官,他将参与所有以阵营为基础的判定。
侦察行动
本规则中存在战争迷雾的设定,所有未经侦查的敌军部队都会以“???”的形式显示在敌军列表中,你可以得知他们的宽度和部署位置,但所有其他信息必须通过侦察才能判明。
任何阵营在首次抵达战场时,都需要与在场所有其他阵营以“军事指挥”技能进行侦察对抗,双方每10点检定结果可以获得1侦察点数,胜出者额外获得1侦察点数,每胜出5点再获得1侦察点数。消耗1侦察点数,可以揭示目标1个单位的名称及番号,额外消耗1点可以揭示其各项属性数值。
经过初次接触的侦查后,你便可以指挥部队通过各种行动来继续摸清敌军底细,详见“战斗中的行动”章节。
特殊的是,空中单位参战时总是会自动暴露名称和类型,但进一步的信息仍需要交战或侦察来取得。
战役中的行动
当某个阵营开始行动回合时,该阵营的所有单位都可以执行一个行动。
·进攻:选择一个单位向一个敌军单位发起进攻。攻击单位使用[D20+进攻战术技能+单位进攻数值]进行检定,防御单位以[D20+防御战术技能+单位防御数值]进行对抗。双方每10点检定结果造成1点组织杀伤,每15点结果造成1点兵员杀伤。胜出者额外造成1组织及兵员杀伤,每胜出10点再造成1组织及兵员杀伤。除非敌军单位拥有特殊技能,否则你在交战后将直接揭示该单位的具体数值。
·驻防:驻防的单位将会修建简单的防御工事,该单位增加2点防御,如果连续执行此命令,此后的每次执行再增加1点,最高能累积到多少取决于战场地形。然而,只要部队发起进攻或者遭到击溃,就会失去所有的驻防值,如果部队遭到敌军进攻而溃败,敌军还将获得该部队一半的驻防值。
·调动:你可以将前线的部队撤回后方,或者将后方的部队填进前线。你也可以命令单位直接撤离战场,前往指定的前进基地。
·修整:执行修正命令的单位可以恢复1点组织度,前提是该单位上回合及本回合没有遭受过攻击。回到前进基地的单位会自动进行修整,每回合恢复2点组织度。
·渗透:单位将尝试渗透或绕过某陆军单位的防线,这非常类似进攻,但使用战术灵活性技能代替进攻战术技能,渗透单位宽度如果小于目标还可获得同等加值。如果对抗胜出,战斗就不会发生,渗透单位也不会暴露。成功渗透的单位接下来可以选择直接对该目标发起一次突袭进攻,或者宣布纵深突击,以突袭的形式攻击敌军的后方目标。如果对抗失败,这次对抗检定就会被视为正常的战斗,并且渗透的单位会暴露。只有拥有[渗透]属性的单位可以执行此命令。
战役中的情况
·追击:如果你的进攻导致目标溃散,你可以宣布进攻单位消耗1组织度进行追击,再次对其进行一次攻击,对方可以进行对抗,但仅用于避免自身受到伤害,而不会对你造成伤害。通常而言溃散的单位指挥检定有-10减值,追击者可获得巨大优势。如果宣布追击会让你的进攻单位组织度降低到零,你便不能宣布追击。
·纵深突击:如果你的进攻导致目标溃散,你可以宣布进攻单位消耗1组织度突进敌军纵深,针对一个敌军的其他后方单位发起一次进攻。如果宣布纵深突击会让你的进攻单位组织度降低到零,你便不能宣布纵深突击。
·紧急撤退:遭受进攻时你可以宣布不进行反击而是进行紧急撤退,这将使你的对抗检定获得+5加值,但不会对敌军造成伤害,无论检定胜出与否该单位都会直接撤退到后方。你可以舍弃该单位的重型装备(即物品类的强化升级)来获得更多加值,每舍弃一项可获得+5加值。这些强化升级将会被进攻的敌军单位缴获。
·溃散:如果单位的组织度小于等于零,这个单位就会溃散,溃散中的单位无法进行任何行动,并且所有指挥检定都要承受-10减值。只要后方尚有足够的空间,溃散的单位就会强制撤退到后方,但如果后方空间不足,单位会直接撤离战场前往最近的前进基地。处于后方的溃散单位每回合可以自动恢复1点组织度,当组织度恢复到至少1点时便脱离溃散并可重新接受指挥。如果单位的组织度降低到了-5甚至更低,该部队会直接脱离战场,逃向最近的前进基地。
·情报不足:如果你进攻显示为“???”的未知单位,你会因为情报不足而承受-5减值,不过如果对于敌军而言你的进攻单位也是“???”状态,他也会承受-5减值。
·夜间战斗:除非拥有特殊属性,否则所有的单位在夜间进行的所有战斗都将承受-10减值。
·突袭:战役中许多情况都会造成突袭,遭遇突袭的目标在进行指挥检定时有-5减值。
特殊属性
许多单位都拥有特殊属性,常见的特殊属性包括:
·远程:该单位部署在后方时也可攻击敌军的前线,而部署在前线时甚至可以攻击敌军的后方。此外,该单位进攻时不会遭到反击,敌军的指挥检定仅用于降低其自身受到的伤害。
·装甲X:该单位每次遭到组织和兵员杀伤时都可以减免X点。
·穿甲X:该单位可以忽视敌军X点装甲的效果。
·冲击X:该单位进攻时额外造成X点组织杀伤。
·夜战/精通夜战:拥有[夜战]属性的单位夜间作战时只需承受-5减值,而[精通夜战]的单位不需要承受减值。
·渗透:该单位可以执行渗透行动,此外揭示该单位需要额外使用1点侦察点数,首次揭示只会显示这是个未知渗透单位,再次揭示才能显示番号和名称。
·火力支援:如果单位本回合没有进行过其他行动,他便可以在其他陆军单位发起或遭到进攻时宣布执行火力支援,将该单位的[进攻]或[轰炸]数值加到进攻或防御检定中。每个单位每回合只能进行一次支援,如果有多个单位支援同一场战斗,除了第一个以外,其他支援单位提供的加值减半。
·防空:拥有防空属性的单位可以正常攻击和反击空中单位,他们会拥有制空数值,并且在对抗空中单位时使用这项数值。
战术策略
每个战役回合开始时,所有的指挥官都可以选择是否更换他们的战术策略,这会影响他指挥的所有部队。
改变战术策略需要消耗战术点数,所有的指挥官参战时都拥有相当于[战术灵活性]的战术点数,至少1点,此后每战役回合获得[1/2战术灵活性]的战术点数,至少获得1点。指挥官最多只能保有相当于其军事指挥技能的战术点数。以下是常见的战术策略,以及他们的效果和消耗的指挥点数:
[3]全军突击:所有单位+3攻击/-3防御。
[3]防御固守:所有单位+3防御/-3攻击。
[4]战术僵持:陆军单位防御时造成和遭受的组织及兵员杀伤皆可降低1点。
[4]游击战术:陆军单位遭到攻击时,如果攻击者的宽度更高,可以少受到1点组织及兵员杀伤。
[4]决死突击:陆军单位进攻时,遭到的组织和兵员杀伤增加1点,但造成的组织和兵员杀伤也增加1点。
[4]联合支援:所有单位在执行支援时(如空军的轰炸支援、炮兵的炮击支援)提供的加值增加3点。
[4]紧急修整:所有执行修整命令的单位额外恢复1组织度。
前进基地/战略行军
前进基地指的是距离战场最近的、囤积部队和补给的营地,可能是临时的营地,也可能是最近的村庄和城镇。有些时候你会拥有许多前进基地,你需要分别记录各前进基地的情况。
前进基地至少需要距离战场10公里,在旷日持久的战役中,许多单位会在战场和前进基地间频繁往返。你需要记住前进基地与战场的距离、有多少单位正在往返,以及他们距离抵达目的地还有多久,这通常取决于单位的行进速度。除非特殊说明,否则往返于战场和前进基地间的单位都是以行军速度移动的。
有些前进基地与战场之间会有铁路或其他交通形式连接,此时往返单位就能以极快的速度调动,通常而言,铁路的移动速度是每小时40公里,但具体视地区设定而定。
单位除非以战斗速度行军,否则在行军时面对攻击极其脆弱,不仅无法反击,而且指挥检定需承受-10减值。
你可以宣布单位通过铁路运输,或者以急行军速度移动,但是这两种移动都将立刻消耗单位一半的组织度。以行军速度移动将不受此影响。
空中单位
空中单位分为“战机”和“舰艇”两种类型。战机需要依赖机场(视为一个前进基地)进行整备,他们平时停留在前进基地里,指挥官可以在行动回合开始时任意呼叫航程足够的战机,这些战机将来到战场并接受指挥,但是在该指挥官下次开始行动回合时便会返回机场修整N个回合,具体修整时间取决于整备时间属性和机场设施加成,直到修整完成前都无法再次参战。舰艇不需要机场,他们只要来到战场就可以长时间停留,如同普通的单位那样接受指挥。
空中单位不分前线与后方,他们只要在场就以“*”进行标记。他们也没有攻击和防御数值,但是拥有“制空”和“轰炸”两项属性。前者会在与空中单位交战时用到,后者则会在与地面单位交战时用到。此外,空中单位也可以直接打击敌军的后方单位。陆军单位通常无法攻击和反击空中单位,但是拥有[防空]属性的单位不受此影响。空中单位遭到来自地面的攻击时,使用[D20+轰炸战术技能+单位轰炸数值]进行对抗。
空中单位的可用行动完全不同于地面部队,以下是空军单位可进行的行动:
·对地攻击:选择一个空中单位,指定一个敌军地面单位发起攻击。攻击者使用[D20+轰炸战术技能+单位轰炸数值]进行检定,防御者使用[D20+防御战术技能+单位防御数值]进行对抗。双方每10点检定结果造成1点组织杀伤,每15点结果造成1点兵员杀伤。胜出者额外造成1组织及兵员杀伤,每胜出10点再造成1组织及兵员杀伤。然而除非被轰炸的单位拥有[防空]属性,否则他的检定仅用于降低自身受到的伤害,而不会对你造成伤害。
·发起空战:选择一个空中单位,指定一个敌军空中单位发起攻击。双方皆使用[D20+空军战术技能+单位制空数值]进行对抗,每10点检定结果造成1点组织杀伤,每15点结果造成1点兵员杀伤。胜出者额外造成1组织及兵员杀伤,每胜出10点再造成1组织及兵员杀伤。特殊的是,战机攻击舰艇需要使用[轰炸战术]和[轰炸]数值,而舰艇攻击舰艇需要使用[海军战术]和[轰炸]数值。舰艇反击战机仍然使用空军战术技能和制空数值。
·空中拦截:单位将会阻止敌军空中单位进场,如果本回合内有敌军空中单位进场,该单位可以对其进行一次进攻,但只有一次这样的机会。
·战场遮蔽:空中单位将会阻断敌军的地面增援,非常类似空中拦截,但是只对地面单位有效。
·整备:执行此命令的单位将会恢复1点组织度,如果连续执行,那么每3次整备将会同时恢复1点结构。空中单位的整备非常困难,战机只有在机场才能进行整备,舰艇则必须停留在海港才能进行整备。
战役结果
如果交战各阵营都不愿继续展开行动,战役将陷入僵持阶段,暂时冻结此战场直到有任意阵营决定做出新的决策。
如果任意阵营全体遭到击溃或撤离战场,他就输掉了这场战役。溃败的部队将逃往最近的前进基地,或指挥官决定的其他位置。
战役究竟谁胜谁负取决于各阵营是否达成了自己的目的。