作者 主题: SW WHF RPG  (阅读 3753 次)

副标题: 房规和开团贴

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SW WHF RPG
« 于: 2022-06-15, 周三 15:14:28 »
引述: 劣势
魔痕(次要):魔法之风在你的身上以肉眼可见的形式表现出来——比如如火焰般闪烁和舞动的头发、有金属光泽的皮肤,甚至是一个大大的魔法之风标志直接出现在额头上。如果你不巧是一位没有正式法师执照的帝国居民或者正好附近有猎巫人的话,恐怕这会给你招来大麻烦。任何生物不需要拥有第二视觉都可以察觉角色拥有魔法能力,并且可以通过通用知识技能察觉到角色所使用的魔法之风。

角色即使并不拥有奇术背景也可以选择本劣势。如果选择的话,随机一种魔法之风会在他身上显现出来。

引述: 奇术专长
第二视觉
先决条件:入门,聪慧d6
  和大多数常人不同,你可以看到魔法之风的流动和聚集。

  如果在场景中存在魔法之风的痕迹,角色的感官可以感知到魔法之风(不限于视觉):金属之风会让空气感觉沉重和充满刺激性的气味、野兽之风会让角色听到若有若无的动物咆哮,等等。

  第二视觉不需要投骰就让角色观察到魔法之风,但也仅限于此;辨别出魔法之风形成的具体奇术、魔法之风的强度和来源、追踪产生魔法之风的生物则需要角色使用其他技能检投骰(如察觉和奇术相关技能)

  第二视觉也可以让角色感知到和以太界或是特定的魔法关联紧密的生物,比如恶魔和死灵魔法创造的不死生物。

引述: 奇术背景
奥法背景 (大胃魔法)
奥法技能:大胃魔法(活力)
初始奇术:2
奇术点:15(见下)

  食人魔屠夫使用的魔法是一种奥法知识和神术的奇妙混合物。对食人魔以外的观察者来说,他们几乎没有办法把这种怪异的魔法传统精确的分离为宗教信仰、操作魔法之风的经验和仪式性烹饪和进食。事实上,对于食人魔来说大胃魔法是一种本能而非技艺。一个有魔法天赋的食人魔需要长达十数年的练习才能成为屠夫,但能够使他运用大胃魔法的一定是驱动所有食人魔的,原始而躁动的无尽饥饿。

  尽管屠夫声称这种魔法来源于食人魔种族信奉的神祇——饥渴的大胃神,但许多人类法师都可以在屠夫展示魔法时观察到混杂的各色魔法之风。掌握大胃魔法意味着屠夫拥有超越绝大多数食人魔的自制力:只有以正确的形式吃下正确分量和类型的肉食,屠夫才能暂时地沟通到大胃神,并以此为来源施展魔法。

  目前为止,只有经过长期训练的食人魔的屠夫有能力学习和施展大胃魔法。没有其他任何种族的施法者拥有食人魔的力量、体质和最重要的——对饥饿的理解——来驾驭大胃魔法。

鸡零狗碎:施展大胃魔法需要屠夫仪式性地吞吃一些肉食(或是其他动物杂碎,素食不行)来作为崇敬大胃神的祭品。每次施放大胃魔法的奇术时,如果屠夫的奥法技能检定结果是1,那么屠夫会受到一次相当于他的活力骰的伤害,并且此次伤害忽略任何护甲为他带来的坚韧值加成——通常,这是因为他吃到了一些错误的或者坏掉了的肉。

奥法背景 (符文术)
奥法技能:符文(聪慧)
初始奇术:3
奇术点:10

  作为一个对于魔法之风天生绝缘的种族,矮人并不能像其他种族一样通过天赋来施展魔法。但是,矮人先祖仍然发明了一种用有实质的物体来束缚和引导魔法能量的方式——符文术——并将它教授给了永存王国的继承者。

  使用魔法符文来驾驭魔法之风的矮人被称为符文铁匠(或者符文领主,如果他们的学识、经验和胡须长度达到这个可敬的程度的话)。通过在特定的材质表面铭刻或塑造符文,符文铁匠可以将散逸的魔法之风聚焦并创造出他想要的效果。通过为符文注入魔法,符文铁匠可以为铭文的矮人工艺品、武器甚至是机械设备附魔,或是创造出一些更为惊艳的超自然效果。

  由于掌握符文术所带来的力量和知识,成为一个合格的符文铁匠需要通过即使是以矮人的标准也极为严苛和漫长的训练,以及前代矮人符文大师的认可。许多古代符文在矮人间失传仅仅因为年老的符文铁匠去世,但在生前又顽固地不愿意将强大的符文知识传授给他们认为不够格的学徒所致。

  理所当然的,除了矮人以外没有其他种族可以掌握符文术。没有任何符文铁匠会将矮人一族的秘密外传,也没有多少外族人有足够的执着、耐心和寿命去理解矮人的符文术。

捶打符文:用符文术施展奇术与奇异科学存在某些相似性:矮人符文铁匠需要持有他用来为符文附魔的工具,并在一个物体表面创造一个可见的矮人符文。多数奇术的效果不需要直接来自符文本身(比如矢弹和传送奇术),但符文铁匠必须拥有他的工具和足够创作空间(或是预先准备好但还没有激活的符文)才可以施展奇术。

引述: 术业专长
矮人屠夫
先决条件:入门,矮人
  由于某些最好不要被提起的深重耻辱,你发下誓言成为矮人战神葛姆尼尔的神选者——追求伟大终结的屠夫。通过你和你敌人的死亡,你将洗清自己的耻辱。

  如果一个矮人选择成为屠夫,他会需要仪式性地修饰自己的外表(包括将毛发染成亮橘色并梳成莫霍克发冠)并踏上寻找一个值得自己付出生命的强大对手的旅途。矮人屠夫会失去他在永存王国的名誉和地位,并且通常不能拥有除了帮助他达成自己的死亡之愿所必须(比如武器)以外的财产。虽然大多数矮人屠夫在走上这条道路后都不会活的很久,但一些“不幸”的屠夫可能会在接下来的数十年甚至数个世纪中反复挑战和杀戮越来越强的敌人,最终成为矮人种族最恐怖的战斗机器。
 
  - 屠夫立刻获得求死和一项耻辱(主要)负赘;由于矮人屠夫显著的外表特征,任何有基本常识的人——无论种族和背景——都可以了解他的耻辱负赘(即使并不是耻辱细节内容)。这些负赘不会为屠夫带来好处。
  - 屠夫的格斗技能上升一级(如果原本是d12的话,则提升到d12+1);这也会使屠夫的格挡获得相应的提升。另外,屠夫的基础移速+2。这不会影响角色的奔跑骰,但仍会和诸如飞毛腿之类的专长或是族裔调整值叠加。
  - 在进行近战不羁攻击时,屠夫的不羁攻击所造成的伤害从+2变成+3。

巨人屠夫
先决条件:行家,矮人屠夫
  对于熟稔于杀戮的矮人屠夫来说,普通大小的生物已经不再能对他们的求死之旅产生挑战。而杀戮更大的生物通常也意味着他们需要更大和更有力的武器。
 
- 在不穿着护甲和使用盾牌的时候,屠夫的坚韧+1。
- 如果屠夫手持一件单手的斧类武器,这件武器总是视为具有手半F&W(如果原本没有)和投掷F&W特性;如果屠夫使用具有手半特性的斧类武器,那么在双手使用时这件武器的伤害骰不会降低,但仍然获得+1额外伤害;
- 如果屠夫手持一件双手的斧类武器,这件他忽略这件武器可能具有的难守F&W武器特性。

魔法天赋
先决条件:入门,人类,高等精灵,木精灵
  由于某种机缘巧合或是天赋异禀,在人生的早期阶段,你觉醒了观察魔法之风和编织魔法的能力。幸运或是不幸地,你被一个帝国奥术学院颁发资格的法师收为门徒,并在严苛的监管和教导下掌握了驾驭某一种魔法之风的能力。
人类:角色只能选择一次本专长。
高等精灵、木精灵:你可以多次选择本专长,但在第一次以后,每次选择只会使角色获得一个新的魔法之风特效和对应的盈涨亏落特性。另外,高等精灵和木精灵不会获得魔痕劣势。
 
  - 奥法背景(八风魔法):获得此专长时,法师使用奥法作为自身的奥法技能,选取该专长的法师会获得3个初始奇术和10点奇术点。并且,法师必须选择八种魔法之风(光明、金属、生命、天堂、阴影、死亡、火焰、野兽)之一,所有法师的奇术均会且必须应用这一特效,并且不会因为法师获得新奇术而改变;最后,法师获得第二视觉作为额外专长。
  - 盈涨亏落:在对应于法师所选的特效的魔法之风富集的区域,法师的奇术技能检定的难度降低,通常至少为1点;反之,在对应于法师所选的特效的魔法之风极为缺乏的区域,法师的奇术技能检定的难度提升,通常至少为1点。多数法师会通过第二视觉专长来观察所在地区中魔法之风的存在和强弱状况。
  - 护甲干扰(任意):护甲会阻碍绝大多数法师引导魔法之风的能力。在使用轻型、中型或重型护甲或时盾牌时法师的奥法技能投骰-4。
  - 魔痕:获得此专长时,法师获得魔痕(次要)负赘;该负赘不会为法师带来任何好处。

引述: 种族特性
矮人特性
微光视觉:矮人的眼睛适应了地底的黑暗,他们能忽略昏暗和黑暗造成的照明减值。
 
矮壮:矮人的双腿相较大部分种族更为短小,其移速-1,并且奔跑骰下降一级。除非使用经过特殊改装的鞍具和挽具,否则矮人无法骑乘一般人类高度的类人生物可以骑乘的坐骑生物(如马和驴)。矮人的体型也使他们不擅长使用弓箭。使用弓时,矮人的射击技能总是视为d4-1。(正常的矮人也不会稀罕骑人类的任性大畜生或是用精灵的树枝弹弓)

健硕:矮人强壮精悍。他们起始的活力是d6而不是d4,并且可以将活力提升到最大d12+1。

奥法抵抗:矮人拥有天然的魔法抗力。在起始时矮人获得奥法抵抗专长。矮人种族只能使用符文术或者是工程学发明(奇异科学奥法背景)来驾驭魔法之风,并且矮人倾向于不信任其他种族的魔法使用者。

坏脾气:矮人的社会意识鼓励对抗思维和矮人种族优越感。在对非矮人生物进行的任何尝试表达善意和友好的努力时,矮人在基于心魂的技能投骰结果上-2。


精灵特性
灵巧:精灵优雅而灵巧。他们起始的灵巧是d6而不是d4,并且可以将灵巧提升到最大d12+1。

敏锐感官:精灵对于魔法和自然环境有着超卓的洞察力。在起始时,精灵可以选择获得第二视觉或是警觉专长。

孤高:精灵古老的历史和遗世独立的生存方式使他们倾向于难以被短寿种族理解或是理解短寿种族。在与任何非精灵社群互动时,精灵总是视为具有异客(次要)劣势。在存在精灵社区的大型市镇或是村庄中精灵可以忽略此劣势。

一窍不通(精灵):精灵依赖魔法和自然环境提供的便利而非技术进步。精灵倾向于回避任何非精灵设计和制造的机械装置以及技术武器(如所有的黑火药武器)。

微光视觉:精灵的眼睛能放大光线,其他种族经常宣称自己能在精灵的眼眸中看到闪烁星辰。精灵能忽略昏暗和黑暗造成的照明减值。


半身人特性
偷窃癖:半身人社会对于财产所有权的概念和其他种族非常不同(表现为对“借用”没人看管的物品的行为极为宽容)。半身人获得贼活技能d4,但同时也获得陋习(盗窃癖-次要)劣势。

好运:半身人拥有不可思议的好运气。半身人拥有幸运专长。

体型-1:半身人平均只有四英尺高,其体型-1(因此坚韧也同样-1)。

精神抖擞:半身人通常都是乐观积极。他们起始的心魂是d6而不是d4,这让其心魂最大能提升到d12+1。

混沌抵抗:半身人种族对混沌能量的腐蚀具有很强的抵抗性,在起始时半身人获得奥法抵抗专长。但是,半身人种族只能使用炼金术来驾驭魔法之风。

猫舌:半身人热爱美好的食物,并且品味独特。半身人在进行涉及食物或是通过味觉来进行的察觉投骰上获得+2。


食人魔特性
强壮:食人魔拥有可怕的蛮力。食人魔起始的力量是d6而不是d4,并且可以将力量提升到最大d12+3(计入大体型带来的力量上限提升)。

极为庞大:正常食人魔至少有9尺高(和逼近这个尺寸的宽度),600公斤重。食人魔获得体型+2(坚韧提升2点,力量上限增加2点);但是,食人魔在使用并非为自己种族设计的装备时会在特性投骰上-2,同时无法穿戴他族的护甲或衣服。食人魔的装备以及衣物的价格是正常的两倍;食物消耗是正常的三倍。

血盆大口:伴随食人魔种族的超自然饥饿让他们敢去咬和吞掉哪怕只有一点点看起来能吃的东西。食人魔具备能造成力量+d4伤害的撕咬攻击,但同时也获得陋习(贪食-次要)劣势。

傻大个:食人魔通常不擅长处理任何他们的体型不占优势的事务——并且有时这特质会为食人魔带来麻烦。食人魔在起始时没有潜行技能作为核心技能,但仍然可以如常换取。

引述: 新黑火药武器
手枪
伤害   射程   容弹   最低力量   重量   备注
2d6   5/10/20   1   d4   2   黑火药,穿甲1,装填2,单手

连发手枪
伤害   射程   容弹   最低力量   重量   备注
2d6   5/10/20   6   d4   3   黑火药,穿甲1,装填6,单手,快射

喇叭枪
伤害   射程   容弹   最低力量   重量   备注
1-3d6   5/10/20   1   d6   4   黑火药,穿甲1,装填3,双手

滑膛枪
伤害   射程   容弹   最低力量   重量   备注
2d8   10/20/40   1   d6   4   黑火药,穿甲2,装填3,双手

连发滑膛枪
伤害   射程   容弹   最低力量   重量   备注
2d8   10/20/40   6   d6   5   黑火药,穿甲2,装填6,双手,快射

矮人手枪
伤害   射程   容弹   最低力量   重量   备注
2d6   5/15/30   2   d6   4   黑火药,穿甲1,装填2,单手

矮人碎恨者
伤害   射程   容弹   最低力量   重量   备注
1-3d6   5/10/20   2   d6   4   黑火药,穿甲1,装填3,双手

矮人雷枪
伤害   射程   容弹   最低力量   重量   备注
2d8   15/30/60   2   d6   4   黑火药,穿甲2,装填3,双手

食人魔喷铅筒
伤害   射程   容弹   最低力量   重量   备注
3d10   10/20/40   2   d10   10   黑火药,穿甲2,双手,装填1分钟
« 上次编辑: 2023-10-27, 周五 12:08:15 由 傻豆 »

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Re: SW WHF RPG
« 回帖 #1 于: 2023-04-10, 周一 16:32:22 »


  整个瑞克领的人都说:在帝国的都城阿尔道夫,遍地黄金。

  但对你们来说,如果地上的黄金是确实存在的,那么它大概是从你被割开的口袋里掉到地上的。

  作为一个来自帝国各个旮旯角落的倒霉鬼,你们在皇城里游荡时看到了上面的招贴广告。

  你们中有人需要钱,有人需要一个离开阿尔道夫的机会,有人需要钱和一个离开阿尔道夫的机会。

  为什么不试试呢?试试就试试。




  本次冒险,玩家需选择以下六名预设角色之一进行游戏。

本团使用:无奇术点 可选规则

提利尔雇佣兵
剧透 -   :
卢西奥诺·菲林尼
属性:灵巧 d8,聪慧 d4,心魂 d6,力量 d8,活力 d6
技能:运动 d6,通用知识 d4,察觉 d6,交涉 d6,格斗d8,射击d6,语言d6,调查d4,驾驶-船d6
移速:6;格挡:6;坚韧:5(8)
负赘:恐惧症-有毛的地下生物(主要),耻辱(次要)
专长:语言学家,钢铁神经,百兵一心F&W
装备:戟,十字弓和10支弩箭,胸甲,短剑,小盾牌

引述: 武器

伤害:力量+d8           
  近战,双手,触及1,双头武器   

十字弓
射程:10/20/40   
伤害:2d6
穿甲:2
  射击,双手,装填1
                 

  背景:卢西奥诺是一个来自南方城邦的提利尔雇佣兵。作为一个从小在城的水道上撑船的壮实小子,缺乏商业头脑的卢西奥诺理所当然地参加了雇佣兵团-毕竟戟和长矛与撑船竿没有太大的区别。跟着佣兵团,卢西奥诺走遍了大半个提利尔,还参加过几次在帝国领地上发生的小规模冲突。

  半年前,卢西奥诺所属的佣兵团接到亲王的委托剿灭一群为祸沼地的野兽人。出乎所有人意料,这次稀松平常的委托先是让整个佣兵团摸索进了沼泽地下的隧道系统,然后从黑暗中涌出的半人半老鼠的怪物几乎吞噬了卢西奥诺身边所有的战友。最终,只有不到半打佣兵逃出了来自地下的恐怖。他们中的所有人最后都逃离了提利尔。

  丢掉了工作、名誉和佣兵团的关系,卢西奥诺发现自己被困在了帝国繁华首都的一个破落的提利尔街区里,用日渐稀薄的硬币给自己换来一瓶又一瓶劣质的帝国葡萄酒。前佣兵现在急需一份来钱的工作…如果他能克服现在一看到下水道栅口就打哆嗦的毛病的话,就更好了。

  常年的酗酒、漂泊生活和不需要什么理由的神经紧张让卢西奥诺看起来比他实际的三十几岁年纪老上至少十岁。尽管落魄,但曾经骄傲的提利尔佣兵仍然足够高大和粗壮,让阿尔道夫东区的街头流氓通常和他保持着相当安全的距离(也是因为他总是挎着自己信赖的长戟)。在任何时候,卢西奥诺都穿着他老旧磨损的胸甲和洗得发白、没有标识的军服,用来纪念他曾经谈不上有多辉煌的好时光。

瑞克领灰法师
剧透 -   :
兰切克·顿伍迪
属性:灵巧 d6(1),聪慧 d8(2),心魂 d6(1),力量 d4,活力 d6(1)
技能:运动 d4,通用知识 d6(1),察觉 d6(1),交涉 d6(1),施法d8(3),神秘学d6(2),调查d6(2),威吓d6(2)
移速:6;格挡:4;坚韧:5
负赘:贫穷(次要),温文尔雅(次要)
专长:奥法背景(奥术),第二视觉,新奇术
奇术:纠缠(阴影缠身)、遁地、防护(阴影斗篷)
装备:施法材料,匕首,手杖(长棍),书写工具,魔法书

  背景:在他十一岁那一年,兰切克几乎被当做一个未来的巫师被他同村的村民烧死。好在一个隐居在村里的翡翠法师意识到了这个男孩的魔法潜力并将他送到了阿尔道夫的魔法学院受训。不幸的是,兰切克的农民出身意味着当他在魔法学院入学之后几乎没有收到任何来自家人的金钱帮助。当然在这一方面帝国魔法学院一向是通情达理的:学院会支付他在就学直到毕业的一切花费。但当兰切克毕业以后,他需要在瑞克领的行省军队里服役,时长相当于他在魔法学院学习时间的一倍。

  兰切克并不想把他接下来有限的生命浪费到让他的生命变得更有限的为帝国效力中去,为此,他需要足够多的钱来支持自己的学业和研究。不幸的是,他的导师并不怎么关心(如果他在课业以外的时间找得到这个大法师的话)自己的学徒以后会不会被扔到瑞克领军队里玩命,新出壳的法师需要自己想办法解决这个问题。

  学院里的大家都说阴影法师擅长交涉和“灵活的解决问题”,虽然兰切克并不确定自己拥有的有限的魔法学识可以让他解决近在眼前的问题,但是他决定在阿尔道夫——这个据说遍地黄金的地方——试一试自己的运气。

  无论他是否在魔法学院中学习,兰切克·顿伍迪几乎都总是穿着一身灰色、带兜帽的宽松便服(阴影学院免费提供的标准制服)。在上街时,顿伍迪总是带着一根他自己雕刻的手杖和他并没有多少内容的魔法书(他想要用这些显而易见的法师装束吓阻街头恶棍,这实际上让他的导师非常失望)。他栗色的齐肩长发通常系成马尾并塞在兜帽里。

米登领医生
剧透 -   :
康司坦娜·司腾贝格
属性:灵巧 d6,聪慧 d8,心魂 d8,力量 d4,活力 d8
技能:运动 d4,通用知识 d8,察觉 d6,交涉 d6,潜行d4,医疗d8,人文d6,潜行d4,调查d6,格斗d4
移速:6;格挡:4;坚韧:6
负赘:贫穷(次要),耻辱-吊销医师行会执照(主要),秘密-黑市医生(次要)
专长:热忱,战地医师
装备:治疗药水,解毒药,干净的绷带,医疗工具,手术刀

手术刀:等同于匕首

  背景:康司坦娜·司腾贝格曾经是米登海姆——帝国北方的魔法和学术中心——医学院科班毕业的医师。在她还是一个年轻医师学徒的时候,康司坦娜就已经在米登海姆省兵队的救护站里挣得了同僚的尊敬和来自不少当地士兵的感激。虽然受到了家庭不少的反对,但当毕业以后,康斯坦娜还是决定去南方的大城市去开一家私人诊所:一来,她认为阿尔道夫有足够多的顾客能让她赚笔钱;第二,更多的病人意味着作为医生,她有更多提升自己的知识和技艺的机会。

  康斯坦娜的诊所确实很有声色的在阿尔道夫开了两年。但在三个月前一个大雨滂沱的巫术之夜,一个在半夜上门求诊的阿尔道夫贵族病人彻底毁掉了曾经受人尊敬的医生的生意。作为一个米登海姆医生,康司坦娜·司腾贝格非常清楚当一个人类的头顶上探出一根山羊犄角的尖端意味着什么;但她显然还不够清楚的是,当她刚刚收下了一笔可观的诊疗费并准备好自己的全套手术器材时,西格玛教会的猎巫人只用了一锤就砸断了诊所那扇很结实的橡木门的铰链。然后接下来一切就都像是经典的城市悲剧一样展开了。

  作为一个米登海姆市民,西格玛教会做出了对康斯坦娜非常非常宽容的判决:只是简单地没收了她在阿尔道夫的全部财产并吊销了医生的医师行会执照。在阿尔道夫的街头,一天之内就穷到连回老家路费都没有着落的康斯坦娜不得不考虑她唯一可以依赖的谋生方法:向码头区的帮派借一笔高利贷买些质量粗劣的器材和药品,然后在阿尔道夫最贫困的几个街区非法行医。好在,沦落到需要黑市医生的阿尔道夫市民通常也不计较在他们身上动手术的人是否有执照。

  在接下来的几个月里,康斯坦娜已经救治过比她开诊所的两年中多出好几倍的病人(和许多阿尔道夫帮派成员来源可疑的伤势),但她辛苦攒下的一点钱在还完利息之后仍然完全不够前医师回家的路费。如果她没有办法赶快赚些快钱,可能康斯坦娜就要被永远,永远困在这座让她吃尽了苦头的瑞克领皇都了。

  长时间在城市黑暗的角落里躲躲闪闪和高强度的工作并没有让康斯坦娜屈服——事实上,除了有些花白的鬓角外,她看起来反而比她已经度过的三十二年要年轻的多。只有一身已经褪色开线的医学院学士服和总是沾满了不明液体的长皮围裙和手套暴露了这个医生目前的行当已经不再合法的事实。

引述: 新专长
战地医师
先决条件:入门,医疗d6
  这个医生擅长用各种方法——包括被大多数医生认为是危险的激进方法——来让因为伤痛而无法行动的人暂时恢复行动能力。当他接近一个因为受到伤害而处于动摇或震慑状态的盟友时,角色可以使用一个动作进行一次医疗投骰。如果投骰成功,盟友可以视为立刻成功通过了从动摇状态恢复的心魂检定,或是从震慑状态恢复的活力检定。

  在该盟友的下一轮行动开始时,该盟友需要立刻进行一次从动摇状态恢复的心魂检定,或是从震慑状态恢复的活力检定,否则会重新陷入动摇或是震慑状态。

半身人窃贼
剧透 -   :
杰金斯·低谷 或 威尔·风滚草
属性:灵巧 d8,聪慧 d6,心魂 d8,力量 d4,活力 d8
技能:运动 d8,通用知识 d4,察觉 d6,交涉 d8,潜行d8,贼活 d8,表演d6
负赘:怪癖(偷窃癖)、自负、通缉(次要)
专长:魅力惊人、飞毛腿、幸运
种族特性:恶习-偷窃癖、体型-1、精神抖擞、混沌抵抗、猫舌
装备:弹弓和12发弹丸、皮甲、化妆工具、盗贼工具、精灵绳索、装满派的篮子、钱包

  背景:杰金斯是低谷家——瑞克领臭名昭著的半身人黑道家族的一位相当年轻的成员。对于普通人类来说,30年的犯罪经验已经足够打造一个老练、狠毒的惯犯。但对于低谷家的半身人来说,40岁只能算是在家族生意上刚刚起步。和多数低谷半身人不同,杰金斯不怎么喜欢,也不怎么擅长家族帮派成员直来直去、炫耀暴力的办事风格。正相反,杰金斯中意的是隐蔽、巧妙的手段:扒窃、撬门、诈骗和从打碎的窗玻璃里“钓”出值钱的东西。但这些对于杰金斯来说仍然不是他最为娴熟和自豪的犯罪艺术。

  在阿尔道夫,市民们大多认识威尔·风滚草,一个受雇于郎姆斯特烘培公司,在卡尔·弗兰兹公园大门和百家酒馆街之间沿街兜售新鲜热乎的猪肉和猪杂派的小贩。当然了,威尔只是杰金斯喜欢的一个伪装。在白天,流动烘培品商贩这个角色让半身人可以理所当然的出现在各个城区的各个角落,侦察潜在的犯罪对象;而在夜幕降临以后,杰金斯·低湾(有时可能会使用其他多于一打的假身份作为伪装)就可以对他已经摸得熟透的目标大闯空门。当然,杰金斯从来不对阿尔道夫的穷苦人下手

  作为威尔·风滚草,这个半身人商贩拥有一头油腻的黑色卷发、非常胖而且有四尺六寸高(以半身人的水平,是一个非常惊人的高度),几乎无时不刻都挎着一个很大的,装满了刚出炉的新鲜烤肉派的柳条筐;而杰金斯·低谷本人则要不起眼的多:瘦小,三尺九寸高,姜黄色的头发和绿色眼睛,看起来就像任何一个年轻的城市半身人。当他不用扮演另一个角色的时候杰金斯通常随身携带他所有用得上的行头,所以他的日常穿的衣服会比通常的尺寸要大上一号:里面总是藏着撬棍、玻璃刀、锯条以及其他有用的工具。

木精灵弓箭手
剧透 -   :
伊瑟塔昂·鹰风
属性:灵巧 d10,聪慧 d4,心魂 d8,力量 d6,活力 d6
技能:运动 d8,通用知识 d4,察觉 d8,交涉 d4,潜行d8,射击d10,生存d6,格斗d6
移速:6;格挡:5;坚韧:5(6)
负赘:异客(主要)、傲慢(主要)
专长:武器娴熟(弓)F&W、迅捷、警觉
种族特性:灵巧、敏锐感官、孤高、一窍不通、微光视觉
装备:精灵弓和25支箭、皮甲、短剑、匕首、斗篷

引述: 武器
精灵弓
射程:15/30/60
伤害:2d6
穿甲:1
  射击,双手,快射   

  背景:在阿尔道夫街头,一个木精灵的身影虽然不至于让路人像土包子一样大举围观、指指点点,但也足够招来相当高的回头率。对于伊瑟塔昂·鹰风——洛瑟伦王国的使节护卫和弓箭手来说,人类的这种行为已经给了他足够多的逃离阿尔道夫理由了。

  在过去的四百多年里,伊瑟塔昂一直在洛瑟伦引以为傲的深林游侠军队中服役。当帝国新皇帝卡尔·弗兰兹即位以后,洛瑟伦女王依照传统向帝国首都派出了新的使节团。而伊瑟塔昂和他的几名同袍也被选入了护卫木精灵新大使的卫队。最初几年在人类城市中的生活给了木精灵游侠一点新鲜感…但很快,他就先是厌倦,然后憎恶起这座粗劣的城市起来。

  首先,阿尔道夫没有很多树,这让习惯于生活在大森林中的伊瑟塔昂极端缺乏安全感(他尝试过在阿尔道夫公园里扎营睡觉,但很快就因为游人太多而放弃了)。其次,人类的城市太脏乱、气味太熏人、猪狗牛马和矮人太多。最后,游侠无法忍受人类糟糕的所谓弓术。当他见识过一次皇帝的皇家猎师向各国使节展示射技以后,伊瑟塔昂衷心希望全部人类在未来都能用上火枪——将弓留给真正懂得使用它的种族吧,谢谢。

  当然,女王的命令让伊瑟塔昂在他的任务结束之前不能离开阿尔道夫——这意味着至少在接下来的一百来年中,游侠必须安分地呆在这个他难以忍受的荒芜的石头堆上。为了逃避被困在城里的命运,伊瑟塔昂每年都申请过加入瑞克省军队清剿野兽人的行动,但这些“假期”总是十分短暂的。在他堕落到崇拜谋杀之神凯恩之前,伊瑟塔昂必须要找到一个办法——哪怕是不那么体面(但不会触怒女王)的办法——逃离阿尔道夫,回到他心爱的大森林里。

  这对于木精灵来说真的不容易。

  鹰风是一个典型的木精灵游侠:瘦长、高挑、散发着潜伏林间的掠食动物的气味。十几年居住在阿尔道夫的生活经验让伊瑟塔昂放弃了随时身披木精灵斗篷的习惯(避免在大街上引来更多目光),但他仍然会随身携带自己的弓箭和武器。伊瑟塔昂金色的长发总是有些蓬乱和疏于打理,并且和大多数精灵不同,伊瑟塔昂无法否认他很喜欢人类制作的靴子,并且总是穿着一双他在阿尔道夫买的翻毛长靴。

矮人工程师
剧透 -   :
斯诺里·阿兹格蒙德森
属性:灵巧 d8,聪慧 d8,心魂 d6,力量 d6,活力 d8
技能:运动 d6,通用知识 d8,察觉 d6,交涉 d4,潜行d4,格斗d8,射击d8,奇异科学d8,修理d6,调查d4
移速:6;格挡:6;坚韧:6(7)
负赘:独眼(主要)、贪婪(次要)、顽固(次要)
专长:奥法背景(奇异科学)、奥法抵抗
奇术:爆发(手投炸弹,射程=聪慧)、预装弹药(装弹符文)
种族特性:微光视觉、矮壮、健硕、奥法抵抗、坏脾气
装备:手斧,燧发手枪,皮甲,铁匠和工程师工具,阿尔道夫矮人工程师公会资格

背景:当斯诺里作为一个新获得工程师行会授权的年轻矮人从号角堡要塞离开时,他没有意识到自己携带的炸药仍然不够多。

  作为炭锤氏族-号角堡的一个传统的工程师家族-的成员,斯诺里从胡子还没有长齐的时候就接受了氏族可以提供的最好的矮人工程学教育与培训。虽然大部分矮人工程师都偏爱(批判性的)欣赏和改良久经考验的工程设计,斯诺里更喜欢探索新的矮人工程学可能性,并且他不可救药地爱上了威力强大的黑火药。从他接触第一把手枪开始,斯诺里只花了三十二年就获得了号角堡工程师行会颁发的会员资格授权——一个在矮人中令人瞩目的成就。但条件是在接下来的五年中,斯诺里必须在黑火关隘的矮人守备队中服役。工程师行会的长老们希望这个年轻人可以把自己对炸药的热情发泄到他们种族的敌人身上,或是至少在他把自己炸飞的时候不是身处在号角堡内。

  在军队中度过的五年时间让矮人工程师有了充足的时间去实验他的爆炸物和火炮设计。在这段时间里,斯诺里最终完成了他自己设计的一种投掷炸弹,但也在和兽人的遭遇战中丢掉了一只眼睛。若不是黑火关隘给他的饷银实在是微薄,而且对高爆炸药的使用限制过于严格,斯诺里可能会考虑再在军队里呆上一段时间,直到他的胡子留到足够令任何一个矮人都肃然起敬的长度。在深思熟虑之后,工程师判断缺乏精密工程技术的人类可能会更加欣赏他的专长,而且人类总是会为更多的大炮和炸药付出金子。就像任何一个诚实的矮人,斯诺里需要金子。

  斯诺里选择的幸运之地是瑞克领首都阿尔道夫——帝国工程学院的所在地。然而,显然人类对于用手而不是炮筒投射出去的爆炸物有着诸多忌惮(诚实的说,他们的火炮也并没有那么安全),以至于斯诺里的炸弹在少数几个矮人下水道清道夫以外并没有什么买家。如果他的专业技术再不能给他赚到足够多的钱,斯诺里可能就要考虑离开城市,去各个瑞克领的矿井兜售他的爆炸物了。

  就像所有的矮人工程师一样,斯诺里随身挂满了大大小小的包裹和半完成的机械部件。他的炸弹、折叠手斧和其他更精密的装置都背在一个老旧磨损的大背包里,但他总是把自己亲手制作的手枪插在自己的宽腰带上。斯诺里用一枚砸扁的号角堡金币做了一个眼罩盖在自己失去的左眼上。

引述: 新奇术
预装弹药
奇术点:3
射程:接触
持续时间:直到装填的武器下一次射击
特效:装药纸管、金属填弹器、矮人符文

  你迅速地修改一发黑火药弹药的装填方式,将预先打包好的火药和弹丸一起塞进枪管而免除掉复杂的装弹工序。当你施放这个奇术时,你需要手持一把没有装填的黑火药武器。
 在施法成功时,这件武器装填好一发弹药,并且你的下一次射击动作不会承受因为施放这个奇术而造成的复合动作减值。

调整:
增强[+2]:奇术装填的枪弹即使在水下或是潮湿环境中也能射击。并且如果你在进行射击动作时如果射击技能骰出大失败,武器不会发火,但会安全地弹出没有引燃的弹药。
« 上次编辑: 2023-05-10, 周三 15:54:53 由 傻豆 »

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Re: SW WHF RPG
« 回帖 #2 于: 2023-04-29, 周六 11:42:21 »
请问这个团开始跑了吗

离线 傻豆

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« 回帖 #3 于: 2023-08-21, 周一 17:24:27 »


  很少有人知道半年前在阿尔道夫帝国动物园发生的大件事。

  当然,你们除外;很难说这件威胁帝国最高统治者人身安全的事情和你们真的有一毛钱关系,但毫无疑问的是,你们一群人在挫败混沌教徒行刺皇帝阴谋的过程中扮演了重要的角色。

  帝国从来不会浪费人才,所以,想要离开阿尔道夫这座笼子的人最后还是被关进了这座笼子里——虽然现在这个笼子的地板真的是黄金做的。

考虑到你们大部分人都是无业游民,负责给此事善后的帝国国务卿(和不怎么高明的大法师)伊曼纽尔伯爵非常慷慨地和向你们颁发了皇家特赦令以及特殊的雇佣契约。于是,你们一班人便成为了帝国动物园的终生雇员。

起初,你们发现自己其实还是捞到了一份不错的工作:薪水稳定而且丰富、不是特别危险(除了打扫狮鹫假山的部分)、完全不无聊;然而,当你们的木精灵朋友在某一次打扫狮鹫假山的过程中“意外”跌断了腿以后,你们渐渐懂得了什么叫伴君如伴虎(或者伴狮鹫)。

很幸运,精灵作为前外交人员被礼送回了他心心念念的大森林;但不幸的是因为人少了一个,你们打扫狮鹫假山的轮班频率增加了。

这种不安的生活持续到某天你们买醉回来时,在帝国动物园的招贴栏上看到了这么一张海报:



  为什么我们不试试呢?





角色等级:5级
预设角色卡:可以使用上次团的预设角色卡:人类灰法师、人类雇佣兵、木精弓箭手、矮人工程师,并且将人物等级提升到5级;使用以上四个角色可以获得一个额外自选专长作为奖励。
资源范围:SW核心冒险、战士与武将GM自设资源(部分核心资源平替);SWPF的奇术部分
禁止:死灵法术部分。
奇术:使用奇术的角色必须选择魔法天赋专长,或是大胃魔法。
« 上次编辑: 2023-11-09, 周四 18:33:30 由 傻豆 »

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Re: SW WHF RPG
« 回帖 #4 于: 2023-08-28, 周一 17:44:00 »
矮人工程师
斯诺里·阿兹格蒙德森
属性:灵巧 d8,聪慧 d8,心魂 d6,力量 d6,活力 d8
技能:运动 d6,通用知识 d8,察觉 d6,交涉 d4,潜行d4,格斗d8,射击d8,奇异科学d8,修理d6,调查d4
移速:6;格挡:6;坚韧:6(8)
负赘:独眼(主要)、贪婪(次要)、顽固(次要)
专长:奥法背景(奇异科学)、奥法抵抗
奇术:爆发(手投炸弹,射程=聪慧,3·范围+1·3d6+2)、预装弹药(装弹符文)、破袪(特制装药)、震慑(三倍装药量)
种族特性:微光视觉、矮壮、健硕、奥法抵抗、坏脾气
装备:手斧(100,2),燧发手枪(150,3),矮人碎恨者(450,4),黑火药*40(4,2),全套皮甲(140,16),铁匠和工程师工具(200,4),阿尔道夫矮人工程师公会资格。
仅靠猜测已消耗:1044pg,29;剩余(456,11)

升级:
4级:武器娴熟(黑火药)(命中+1,优良d10)
5级:新奇术(震慑,破袪)
奖励:抵近射击(猴版,only撞开&削弱)
6级:快速装填(角色在瞄准时可以进行装填,这样就能利用上浪费掉的回合。同时如果回合内没有进行移动,则也能在射击后再进行装填)

负赘:
独眼(主要):其所有基于视觉而且距离在5英寸(10码)外的特性投骰-2。
顽固(次要):顽固角色总是我行我素,拒不认错。哪怕犯下的错误已经是一目了然,他们仍会通过真假参半的强词夺理来予以辩解。

剧透 -  背景:
背景:
当斯诺里作为一个新获得工程师行会授权的年轻矮人从号角堡要塞离开时,他没有意识到自己携带的炸药仍然不够多。
  作为炭锤氏族-号角堡的一个传统的工程师家族-的成员,斯诺里从胡子还没有长齐的时候就接受了氏族可以提供的最好的矮人工程学教育与培训。虽然大部分矮人工程师都偏爱(批判性的)欣赏和改良久经考验的工程设计,斯诺里更喜欢探索新的矮人工程学可能性,并且他不可救药地爱上了威力强大的黑火药。从他接触第一把手枪开始,斯诺里只花了三十二年就获得了号角堡工程师行会颁发的会员资格授权——一个在矮人中令人瞩目的成就。但条件是在接下来的五年中,斯诺里必须在黑火关隘的矮人守备队中服役。工程师行会的长老们希望这个年轻人可以把自己对炸药的热情发泄到他们种族的敌人身上,或是至少在他把自己炸飞的时候不是身处在号角堡内。

  在军队中度过的五年时间让矮人工程师有了充足的时间去实验他的爆炸物和火炮设计。在这段时间里,斯诺里最终完成了他自己设计的一种投掷炸弹,但也在和兽人的遭遇战中丢掉了一只眼睛。若不是黑火关隘给他的饷银实在是微薄,而且对高爆炸药的使用限制过于严格,斯诺里可能会考虑再在军队里呆上一段时间,直到他的胡子留到足够令任何一个矮人都肃然起敬的长度。在深思熟虑之后,工程师判断缺乏精密工程技术的人类可能会更加欣赏他的专长,而且人类总是会为更多的大炮和炸药付出金子。就像任何一个诚实的矮人,斯诺里需要金子。

  斯诺里选择的幸运之地是瑞克领首都阿尔道夫——帝国工程学院的所在地。然而,显然人类对于用手而不是炮筒投射出去的爆炸物有着诸多忌惮(诚实的说,他们的火炮也并没有那么安全),以至于斯诺里的炸弹在少数几个矮人下水道清道夫以外并没有什么买家。如果他的专业技术再不能给他赚到足够多的钱,斯诺里可能就要考虑离开城市,去各个瑞克领的矿井兜售他的爆炸物了。

  就像所有的矮人工程师一样,斯诺里随身挂满了大大小小的包裹和半完成的机械部件。他的炸弹、折叠手斧和其他更精密的装置都背在一个老旧磨损的大背包里,但他总是把自己亲手制作的手枪插在自己的宽腰带上。斯诺里用一枚砸扁的号角堡金币做了一个眼罩盖在自己失去的左眼上。

剧透 -  奇术速查:
引述: 新奇术
预装弹药
奇术点:3
射程:接触
持续时间:直到装填的武器下一次射击
特效:装药纸管、金属填弹器、矮人符文
  你迅速地修改一发黑火药弹药的装填方式,将预先打包好的火药和弹丸一起塞进枪管而免除掉复杂的装弹工序。当你施放这个奇术时,你需要手持一把没有装填的黑火药武器。
 在施法成功时,这件武器装填好一发弹药,并且你的下一次射击动作不会承受因为施放这个奇术而造成的复合动作减值。
调整:
增强[+2]:奇术装填的枪弹即使在水下或是潮湿环境中也能射击。并且如果你在进行射击动作时如果射击技能骰出大失败,武器不会发火,但会安全地弹出没有引燃的弹药。

破袪 (DISPEL)
奇术点:1
射程:聪慧
持续时间:瞬间
特效:特制强力黑狗血弹药
角色能以破袪消除敌人的奇术。这对永久的附魔或像是龙息、女妖之嚎这种内生能力无效。破袪可以正常影响奥法装置(见153页奥法装置)。
破袪既能作用于已经生效的奇术,亦可反制敌人将要使用的奇术。后一种用法需要反制方法师待机并打断敌方的动作。无论哪种状况,破袪某一对手的奇术都是一次奥法技能对抗投骰(若对手的奇术是另一种类型,诸如魔法vs奇迹、灵能vs奇异科学等等,则发起方带有-2调整值)。若破袪方获胜,目标奇术立刻结束(若为反制则按正常失败结果处理)。若出现优良,则奇术遭到破袪的对象陷入分神。调整
■ 强力(+1):+1奇术点,破袪就能干扰附魔装置一轮,优良为两轮。对剑与魔法战役中常见的永久附魔物品进行干扰的难度是-2,对于神圣或是传说遗物则是-4。

爆发 (BLAST)
位阶:行家
奇术点:3
射程:聪慧x2
持续时间:瞬间
特效:手榴弹
爆发会发射一团爆炸的能量或物质。效果范围是中型爆发盖板,其中的每个目标都会受到2d6伤害,优良则是3d6(见97页范围效果攻击)。
调整
■ 范围效果(+0/+1):施术者可将爆发改为小型爆发盖板而无须额外费用,或+1消耗变成大型爆发盖板。
■ 增伤(+2):爆发造成的伤害为3d6(优良则为4d6)。

震慑 (STUN)
位阶:入门
奇术点:2
射程:聪慧
持续时间:瞬间
特效:三倍装药量。
震慑会以冲击性的力量、声音来震撼某一目标。
成功施术成功意味着对象必须成功通过一次活力投骰(若奥法技能投骰出现优良则还要-2),否则会陷入震慑(见106页)。
调整
■ 范围效果(+2/+3):+2奇术点能影响中型爆发盖板内所有单位,+3奇术点则效果范围增加至大型爆发盖板。
« 上次编辑: 2023-12-01, 周五 14:55:39 由 丞相 »
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Re: SW WHF RPG
« 回帖 #5 于: 2023-11-08, 周三 21:29:17 »
兰切克·顿伍迪
属性:灵巧 d6(1),聪慧 d8(2),心魂 d6(1),力量 d4,活力 d6(1)
技能:运动 d4,通用知识 d6(1),察觉 d6(1),交涉 d6(1),施法d10(4),神秘学d6(3),调查d6(2),威吓d6(2)
移速:6;格挡:4;坚韧:5
负赘:贫穷(次要),温文尔雅(次要)
专长:奥法背景(奥术),第二视觉,新奇术,沉稳冷静,精通沉稳冷静
奇术:纠缠(阴影缠身)、遁地、防护(阴影斗篷)
装备:施法材料,匕首,手杖(长棍),书写工具,魔法书,连发手枪x2

升级:
4级:沉稳冷静
5级:技能提升(施法)
6级:新奇术
奖励:精通沉稳冷静

  背景:在他十一岁那一年,兰切克几乎被当做一个未来的巫师被他同村的村民烧死。好在一个隐居在村里的翡翠法师意识到了这个男孩的魔法潜力并将他送到了阿尔道夫的魔法学院受训。不幸的是,兰切克的农民出身意味着当他在魔法学院入学之后几乎没有收到任何来自家人的金钱帮助。当然在这一方面帝国魔法学院一向是通情达理的:学院会支付他在就学直到毕业的一切花费。但当兰切克毕业以后,他需要在瑞克领的行省军队里服役,时长相当于他在魔法学院学习时间的一倍。

  兰切克并不想把他接下来有限的生命浪费到让他的生命变得更有限的为帝国效力中去,为此,他需要足够多的钱来支持自己的学业和研究。不幸的是,他的导师并不怎么关心(如果他在课业以外的时间找得到这个大法师的话)自己的学徒以后会不会被扔到瑞克领军队里玩命,新出壳的法师需要自己想办法解决这个问题。

  学院里的大家都说阴影法师擅长交涉和“灵活的解决问题”,虽然兰切克并不确定自己拥有的有限的魔法学识可以让他解决近在眼前的问题,但是他决定在阿尔道夫——这个据说遍地黄金的地方——试一试自己的运气。

  无论他是否在魔法学院中学习,兰切克·顿伍迪几乎都总是穿着一身灰色、带兜帽的宽松便服(阴影学院免费提供的标准制服)。在上街时,顿伍迪总是带着一根他自己雕刻的手杖和他并没有多少内容的魔法书(他想要用这些显而易见的法师装束吓阻街头恶棍,这实际上让他的导师非常失望)。他栗色的齐肩长发通常系成马尾并塞在兜帽里。

奇术速查
剧透 -   :
遁地 BURROW
位阶:入门
奇术点:2
射程:聪慧
持续时间:5
学派:咒法系
特效:融入大地中然后出现在别处,沙化躯体。

遁地让对象得以融入原始土壤当中,若其愿意则可保持藏在地下,或是以正常移速的一半遁地穿行(优良则为全移速),对象无法奔跑。

遁地角色可以通过一次潜行VS察觉的对抗投骰来尝试突袭一名敌人。若遁地者获胜,目标就仅对前者陷入脆弱。若为优良,则遁地者构成奇袭。待机中的目标能尝试在受到攻击前加以打断。

若遁地者的存在已经暴露,则其通常就无法突袭敌人,但依然能靠遁地来保护自己以及四处移动。

调整:
额外对象(+1):每额外消耗1点奇术点,该奇术可以多影响1个目标。
强力(+1):施术者能遁地穿过石块、混凝土或类似物质。(诸如玻璃、纯铅之类的物质根据GM判定可能会导致阻挡)。


纠缠 ENTANGLE
位阶:入门
奇术点:2
射程:聪慧
持续时间:瞬间
学派:变化系
特效:胶水炸弹,藤蔓,罗网。

施术者能通过纠缠以冰、能量束带或其他藤蔓般的特效(硬度8)来控制住目标。若成功,目标陷入纠缠,出现优良则是陷入束缚。对象在自己回合可就130页束缚与纠缠所阐明的那般尝试挣脱。

调整:
范围效果(+2/+3):+2奇术点能影响中型爆发盖板内所有单位,+3奇术点则效果范围上升到大型爆发盖板或换成直线盖板。
增伤(+2):遭到纠缠的目标在其回合结束时会受到2d4伤害。
★致死(2):遭到纠缠的目标在其回合结束时会受到2d6伤害。
结实(+1):纠缠的物质十分强韧,其硬度上升到10。

防护 PROTECTION
位阶:入门
奇术点:2
射程:聪慧
持续时间:5
学派:防护系
特效:魔法光晕、树皮肌肤、法师护甲、灵态护甲。

防护能在某一角色周边生成能量场或护甲,让其获得2点护甲,出现优良则这些加值会转而应用在坚韧上(因此免疫穿甲调整)。

防护是否可见取决于其特效——这完全由施术者决定。

防护可以和其他护甲叠加(无论是天生还是穿戴的护甲)。

调整:
额外对象(+1):每额外消耗1点奇术点,该奇术可以多影响1个目标。

天赐勇武 WARRIOR'S GIFT
位阶:行家
奇术点:4
射程:聪慧
持续时间:5
学派:咒法系
特效:手势,祈祷,低语咒文,专注。
若奥法技能投骰成功,对象会获得由施术者指定的单一战斗专长的好处。施术者(并非对象)其位阶必须达到或高于专长的需求。若出现优良,则对象将获得该专长精通版本的好处(如有,即使其没有满足位阶需求也是如此)。
调整:
额外对象(+1):每额外消耗1点奇术点,该奇术可以多影响1个目标。
★强力(+4):对象同时获得两个战斗专长。

爆发 BLAST
位阶:行家
奇术点:3
射程:聪慧×2
持续时间:瞬间
学派:塑能系
特效:火球、冰球、光球、暗球、虹彩箭雨、昆虫集群。
爆发会发射一团爆炸的能量或物质。效果范围是中型爆发盖板,其中的每个目标都会受到2d6伤害,优良则是3d6(见129页范围效果攻击)。
调整:
范围效果(+0/+1):施术者可将爆发改为小型爆发盖板而无须额外费用,或+1消耗变成大型爆发盖板。
增伤(+2):爆发造成的伤害为3d6(优良则为4d6)。
★高等爆发(+4):爆发造成的伤害为4d6(优良则为5d6),同时视作重武器。


« 上次编辑: 2023-12-02, 周六 11:18:03 由 小圆小圆小 »

离线 youki2077

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Re: SW WHF RPG
« 回帖 #6 于: 2023-11-10, 周五 19:48:46 »
高等精灵荷斯魔剑士
艾萨克·奥迪托雷
属性:灵巧 d8(1),聪慧 d8(2),心魂 d6(1),力量 d8(2),活力 d6(1)
技能:运动 d8(2),通用知识 d6(1),察觉 d8(2),交涉 d4,潜行 d4,格斗d8(3),施法d8(3),神秘学d4(1)
移速:6;格挡:8(2);坚韧:8(3)
负赘:异客(次要),秘密(次要),好奇(主要),无情(次要)
专长:奥法背景(奥术),武器娴熟(刀剑),虚招,旁门阴招,乘虚而入,新奇术
种族特性:灵巧、敏锐感官、孤高、一窍不通、微光视觉
奇术:震慑、滞缓/加速、痛击、定位、念动
装备:施法材料,混种剑(力量+d8,手半),格斗匕首(格挡+1,单手),全套扎甲(+3)

背景:
高等精灵绝大部分生活在奥苏安这块巨型岛屿上,但仍有小部分被称为“海民”的高等精灵活跃于奥苏安外各处,艾萨克就是这样的一位“海民”。
结束了在白塔的阶段性研修后,艾萨克就迫不及待的搭上前往帝国的商队,并在帝国全境游荡了好些时日,一路上可谓是“大开眼界”。
在艾萨克觉得帝国境内已经逛得差不多,盘缠也快用完时,他返回阿尔道夫准备找个精灵商队搭顺风船回奥苏安,但是不巧的是此时阿尔道夫城内并没有商队准备返程。
某天,准备去帝国动物园闲逛打发时间的艾萨克,看见了动物园旁边招贴栏上的招募公文。“露丝契亚”,这块奥苏安西边的大陆勾起了艾萨克的好奇心,他还没去过这块地方呢!
于是,艾萨克兴冲冲地往动物园办公处赶去······


奇术速查
剧透 -   :
震慑 STUN
位阶:入门
奇术点:2
射程:聪慧
持续时间:瞬间
学派:塑能系
特效:能量矢,震撼炸弹,音爆,爆发出目眩强光。
震慑会以冲击性的力量、声音、光芒、魔法能量等等来震撼某一目标。施术成功意味着对象必须成功通过一次活力投骰(若奥法技能投骰出现优良则还要-2),否则会陷入震慑(见138页)。
调整:
范围效果(+2/+3):+2奇术点能影响中型爆发盖板内所有单位,+3奇术点则效果范围上升到大型爆发盖板。

滞缓/加速 SLOTH/SPEED
位阶:行家
奇术点:2
射程:聪慧
持续时间:瞬间(滞缓);5(加速)
学派:变化系
特效:时间减缓,动作残影。
滞缓会将目标总移动减半(向上取整)。若出现优良,则会使移动也需要一个动作。目标在自己接下来的所有回合结束时将自动尝试进行一次心魂投骰来摆脱滞缓的效果。

加速会让目标的移动(基本移速以及奔跑)翻倍。出现优良则角色还会忽略奔跑的-2减值。
调整:
额外对象(+1):仅限加速。每额外消耗1点奇术点,该奇术可以多影响1个目标。
范围效果(+2/+3):仅限滞缓。+2奇术点能影响中型爆发盖板内所有单位,+3奇术点则效果范围上升到大型爆发盖板。
冲刺(+2):仅限加速。对象无须投奔跑骰,自动取最大结果。
迅疾(+2):仅限加速。角色每回合的总多重动作减值-2(能无减值进行两个动作,或是各-2进行三个动作)。
强劲(+1):仅限滞缓。摆脱滞缓效果的心魂投骰-2。

痛击 SMITE
位阶:入门
奇术点:2
射程:聪慧
持续时间:5
学派:变化系
特效:炽烈的颜色,符文,纹章,噼啪的能量,刀剑上长出倒刺。
该奇术要施放在某种武器上。如果是远程武器,则其会影响整个弹匣、20发弩矢/子弹/箭,或是满整一“份”弹药(若是不常见的武器则由GM来决定确切数量)。当该奇术生效时,武器的伤害+2,出现优良则是+4。

限制:将痛击与己身限制(见168页)结合时,“自身”就是对应的武器。
调整:
额外对象(+1):每额外消耗1点奇术点,该奇术可以多影响1个目标。
★高等痛击(+2):武器的伤害提升到+4(出现优良则是+6),同时视作重武器。

定位 LOCATE
位阶:入门
奇术点:3
射程:自身
持续时间:10分钟
学派:预言系
特效:漂浮在地图上的水晶、云中信息、光束。
有时候某些东西就是无法凭借普通手段予以寻觅,定位则让施术者得以找出这些隐藏的事物。

施术者在使用此奇术时,其须选择某一物件、生物或地点。若施术者从未见过这个目标,则投骰-2。成功能获知目标的大致方向以及距离,出现优良则还能得出目标的大致印象(生物正在沉睡,物件位于保险箱当中,密门位于书架之后)。

流动水体:位于格拉里昂时,如果施术者与目标之间的路径上存在流动水体,则定位会遭到阻挡。
调整:
寻路(+1):除了得知某人、某地或某物的方向和距离以外,施术者还能超自然地感觉到前往目标所在大致区域的最佳或最快路径。

念动 TELEKINESIS
位阶:行家
奇术点:5
射程:聪慧×2
持续时间:5
学派:变化系
特效:挥手,魔杖,紧盯不放。
念动是以奥法意念移动物件或生物(包括自己)的能力。其有d10的力量,若出现优良则是d12。

非自愿对手在被作为目标以及之后接下来的所有回合开始时可进行一次针对施术者奥法技能的心魂对抗投骰予以抵抗,直至得到释放为止。施术者每回合最多能将其往任意方向移动等同于自身聪慧的距离,并且能把对象甩到墙壁,天花板或是其他障碍物上(伤害为力量+d6)。

掉落生物如常受到坠落伤害。

念动工具:施术者能使用一个动作以念动持用工具(包括武器)。以这种方式进行攻击时,使用的是施术者的相关技能(而不是奥法技能)。
调整:
★强力(+3):念动的力量为d12,若出现优良则是d12+2。甩打对象造成的伤害是力量+d6,重量达到1000磅及以上的物件会视作重武器。
« 上次编辑: 2023-12-01, 周五 13:24:54 由 youki2077 »

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Re: SW WHF RPG
« 回帖 #7 于: 2023-11-11, 周六 01:56:52 »
1. 姓名:沃尔夫冈 · 大臂



2. 种族:食人魔



3. 属性:灵巧d4 ,聪慧d4,心魂d6(1),力量d12(3),活力d6(1)



4. 技能:运动 d4,通用知识 d4,察觉 d4,交涉d4,格斗d12(9),调查d4(1),威吓d6(1)



5. 移速:6;格挡:7;坚韧:9(2)



6. 负赘:
陋习(贪食-次要),
笨拙:运动和潜行投骰-2(主要)
无情(次要)



7. 专长:
蛮勇:
在升级时可以将力量视为运动的关联属性(而非灵巧)。该角色也能选择用力量来抵抗运动考验。最后,蛮勇角色所有投掷物品的短距射程+1,中距射程则此调整值翻倍,长距射程则再翻倍。举例而言,若投掷物品的射程为3/6/12,则蛮勇角色的对应射程会变成4/8/16。

摔拿好手:
每轮一次,成功进行擒抱后,角色免费获得一次紧勒、强行缴械、强行制服、强行投掷或是拖拽。

横扫 :
每轮一次,角色能以一个行动进行一次横扫攻击,这是针对角色前方180°触及内所有目标(不分敌我)的单次-2格斗投骰,其不能与连击组合使用。

连击:
拥有连击专长的角色可以在回合内的一次格斗攻击中投出第二枚格斗骰。该额外的骰子可以根据角色选择针对相同或不同的目标,并分别进行结算。

反击(升级):
拥有该专长的战士能抓准敌人的失误立刻予以回敬。每轮一次(若未遭受动摇或震慑),角色可以向对自己发起格斗攻击但失手的对象进行一次自由攻击。



8. 奇术:无



9. 种族特性:
强壮:食人魔拥有可怕的蛮力。食人魔起始的力量是d6而不是d4,并且可以将力量提升到最大d12+3(计入大体型带来的力量上限提升)。

极为庞大:正常食人魔至少有9尺高(和逼近这个尺寸的宽度),600公斤重。食人魔获得体型+2(坚韧提升2点,力量上限增加2点);但是,食人魔在使用并非为自己种族设计的装备时会在特性投骰上-2,同时无法穿戴他族的护甲或衣服。食人魔的装备以及衣物的价格是正常的两倍;食物消耗是正常的三倍。

血盆大口:伴随食人魔种族的超自然饥饿让他们敢去咬和吞掉哪怕只有一点点看起来能吃的东西。食人魔具备能造成力量+d4伤害的撕咬攻击,但同时也获得陋习(贪食-次要)劣势。

傻大个:食人魔通常不擅长处理任何他们的体型不占优势的事务——并且有时这特质会为食人魔带来麻烦。食人魔在起始时没有潜行技能作为核心技能,但仍然可以如常换取。



10. 战技:
————擒抱————
擒抱要求攻守双方进行一次运动对抗投骰。若攻击方胜出,敌方会陷入纠缠。若出现优良,对方会陷入束缚(对已经遭到纠缠的敌方取得成功则会让其陷入束缚)。
若是敌方遭到束缚,则擒抱方在维持擒抱期间也会陷入脆弱。

纠缠:对象无法移动,并且在状态持续时陷入分神。

束缚:对象无法移动,并且在处于束缚时陷入分神和脆弱,且无法进行除挣脱外的物理动作。

————擒抱判定成功————
A. 拖拽 :
擒拿方能在其回合内使用一个行动来尝试拖拽被其擒抱的目标。拖拽属于力量对抗投骰,若成功,则能把遭到纠缠的目标移动2英寸,如果对方遭到束缚则是能移动等同于擒拿方移速的一半,若出现优良,则上述距离翻倍。
体型问题:擒拿方不能拖拽体型比自身高2以上的目标,但如果目标体型至少比自身低2,则只需要获得成功就能以完整移速进行拖拽。

B. 强行缴械:
擒抱住对手的擒拿方能尝试对其进行缴械。擒拿方能在其回合内使用一个行动来进行带有-2减值的力量或运动投骰,并与目标的力量(或是运动,由其选择)进行对抗,此外别忘了算上分神和脆弱状态带来的加减值。
若获得成功,则能从目标的手上移除某一武器并将其丢到脚边。然而只要两者仍处于纠缠或是束缚,则没人能将其重新捡起。若取得优良,则攻击方能选择自己拿走武器,或是将其往任选方向扔出最多3英寸远。

C. 强行制服 FORCE TAKEDOWN
擒拿方能在其回合内使用一个行动来对遭到擒抱的敌人进行绊摔以强行将其摁倒在地。

D. 强行投掷 FORCE THROW
擒拿方能在其回合内使用一个行动将遭到擒抱的目标从自己身边丢开,这在结算时视作推撞战技(见《狂野世界》)。若使用的是巧技武器,则只能将目标拉向自己。

————绊摔————
绊摔战技能把对手弄倒在地上。这是一次力量对抗投骰,若成功,则目标会卧地,出现优良则对方还会遭受动摇(如果已经陷入动摇,则这还能造成一个损伤)。

围攻加值能应用到绊摔上,其他战技则不然(除非GM在特定条件下另有判定)。

武器:攻击方必须至少得腾出一只空闲手或是使用具备触及的武器(通常是长杆武器或是锁链武器)才能绊摔敌人,否则就要遭受-2减值。和推撞不同,盾牌不会给绊摔带来特定好处。

四足:用超过两条腿站立的防守方在对抗绊摔时+2。

体型问题:对更小的生物进行绊摔须遭受尺寸调整值。超大型(+4)的龙绊摔小型(-2)山猫的投骰得-6。除非情况例外(GM判断),否则通常而言无法绊摔体型比自身高2及以上的生物。

技能:绊摔中的攻守双方若是愿意则都能选择不投骰力量,而是投骰运动。

制服:攻击方能选择在绊摔对手时获得+2,但这样会让自己也陷入脆弱或是卧地(任选其一)。

————推撞————
角色有时候会想推撞对手以将其撞离原位,撞至卧地,甚至是撞进致命的险境中。推撞敌方需要进行力量对抗投骰。攻击方若是成功就会将对手往后推1英寸(2码);若是出现优良,距离就会提升至2英寸(4码)。如果攻击方的尺寸大于敌方,则上述距离均会翻倍。

遭到成功推撞的角色必须进行一次运动投骰(如果攻击方出现优良则还要-2),否则将被撞至卧地。

奔跑:如果攻击方在推撞前奔跑了至少2英寸(4码),其投骰总值+2。

体型问题:生物通常不能推撞体型比自身高2以上的对手,除非其具备相较自己体型而言格外杰出的力量(GM判断)。

技能:攻守两方可根据自己选择使用运动(而不是力量)进行投骰。

盾牌:攻守两方可在推撞时将盾牌的格挡
加值附加到力量(或运动)投骰上。



10. 装备:巨斧,穿甲2,格挡-1,伤害力量+d10(800,7);全套熊皮甲(280,16);磨刀石(10,1);火把(10,1);燧石与钢片(6,1);加重捕网,射程4/8/16(100,8);油(4,1);水袋(10,1)



升级:
4级:横扫
5级:连击



备注:临时武器
角色经常要用本意并非作为武器的物件战斗。火炬、花瓶、凳椅、啤酒杯、酒瓶、工具或是其他普通物品经常被强行用于对战。
具备临时武器的角色视作有武装,但攻击投骰要-2。射程、伤害及最低力量根据类型决定:
■ 轻型:金属啤酒杯、拳头大的石块、匕首柄(如同钝器)。射3/6/12,伤害:力量+d4,最低力量d4。
■ 中型:保龄球、冲锋枪(如同钝器),木椅。射程2/4/8,伤害:力量+d6,最低力量d6。
■ 重型:脑袋大的石块、金属椅、装满枪的野营包。射程1/2/4,伤害:力量+d8,最低力量d8。

如果物品比起上述例子更为柔软(诸如装满钱的野营包),则GM可以将伤害下调一到两级。


背景:
剧透 -   :
沃尔夫冈 · 大臂,出生于一个流动军旅食人魔之家,自幼就继承了他父亲的脾气与气力,在青年时期就在阿尔道夫郊区外展示出了他天生的神力与格斗方面的天赋(包括但不限于酒吧混战、父子“和睦”拆家、把看不顺眼的一家老小全部像扔铅球一样扔进瑞克河里等),并吸引了相当数量雇佣兵和保镖猎头的关注,当然还有巡逻卫兵们的“重点照顾”。

直到有一天受到了城内朋友邀请去新开的酒馆里处理“临期食物”时迷了路,误打误撞的走到了帝国动物园附近。在偶然间瞟了一眼招贴栏上面公示的文书后,心中突然产生了一丝对珍奇野味追求的想法,命运之轮也在这一刻悄悄转了个方向...
« 上次编辑: 2023-12-01, 周五 11:43:15 由 阿和阿和 »

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Re: SW WHF RPG
« 回帖 #8 于: 2023-11-11, 周六 16:09:05 »
康司坦娜·司腾贝格
属性:灵巧 d6,聪慧 d8,心魂 d8,力量 d4,活力 d8
技能:运动 d4,通用知识 d8,察觉 d8,交涉 d6,潜行d4,医疗d8,人文d6,潜行d4,调查d8,格斗d4,施法d8
移速:6;格挡:4;坚韧:6
负赘:贫穷(次要),耻辱-吊销医师行会执照(主要),秘密-黑市医生(次要), 魔痕(次要)
专长:热忱,战地医师, 奥法背景(生命之风), 第二视觉
装备:治疗药水*3,解毒药,干净的绷带,医疗工具,手术刀,次级放大药水
手术刀:等同于匕首

升级:技能提升(施法,调查),技能提升(施法,察觉),专长(共同联结)
奖励专长: 魔法天赋(奥法背景(生命之风)),

共同联结 (COMMON BOND)
需求:不羁角色,入门,心魂d8+
无私的英雄和坚定的领袖们都知道最大的力量往往来自于伙伴,并愿意将自己的幸运、命运或福气分一点给那些支持着自己的搭档。
拥有该专长的角色能自由地将自己的助力点交给其他可以交流的角色。玩家应当解释这如何实现,从简单的一句鼓励到在背上一记问候的轻拍都可以。

奇术: 治疗,防护, 野兽同盟

奇术速查:
剧透 -   :
治疗 HEALING
位阶:入门
奇术点:3
射程:接触
持续时间:瞬间
学派:咒法系
特效:疗愈之触,以圣徽触碰对象,祷告。
治疗可以移除一小时内受到的损伤。成功移除1个损伤,优良可移除2个。只要施术者奇术点足够,则可以多次施放该奇术来移除多个不超过一小时的损伤。
对于龙套而言,GM首先要决定这名盟友是否还活着(见96页的余波)。若是,则成功的奥法技能投骰能让其恢复行动(若有必要计较,其仍会处于动摇)。
调整:
高等治疗(+10):高等治疗可以修复任何损伤(超过一小时也可以)。
疗伤除患(+15):该奇术可以治疗一项永久性残障创伤(见95页的无力化)。这需要一小时准备,并且每个创伤只能施术一次。若失败,施术者不能再治疗该创伤(但其他人可以尝试)。若成功,对象会力竭24小时。
★群体治疗(+2/+3):+2奇术点则治疗能影响以施术者为中心的中型爆发盖板内所有盟友(+3奇术点则会变成大型爆发盖板)。
祛除毒素或疾病(+1):成功进行治疗投骰能解除任何毒素或疾病。若毒素疾病有相关的加值或减值,该调整值同样会应用奥法技能投骰上。

防护 (PROTECTION)
位阶:入门
奇术点:1
射程:聪慧
持续时间:5
防护能制造出环绕角色的能量场或护甲,让其获得2点护甲,出现优良则这些加值会转而应用在坚韧上。防护是否可见取决于其特效。防护可以和其它护甲叠加(天生类和穿戴类皆是如此),也会如常被穿甲所影响。
调整
■ 额外对象(+1):每额外消耗1点奇术点,该奇术可以多影响1个目标。
■ 加强护甲(+1):成功会赋予4点护甲(优良则是6点)。
■ 坚韧(+1):防护赋予的不再是护甲,而是坚韧,因而不受穿甲(无论属于魔法与否)所影响。

野兽同盟 (BEAST FRIEND)
位阶:入门
奇术点:特殊
射程:聪慧
持续时间:10分钟
特效:施术者专注并作出手势。这个法术能让单位和自然野兽沟通并指挥其行动,施术费用等同于对象体型的总和(每个生物最少1点,例子参见章节六的生物)。举例而言,操控五只狼(体型-1)消耗5点(记住费用下限是1点);操控一头犀牛(体型5)也是消耗5点。
成功意味着这些生物会像是经过良好训练的狗一样遵从简单的指令,它们会为了主子冒着危险攻击敌人。奥法技能投骰出现优良意味着这些野兽会更为顺从,它们不会自杀,但愿意克服天然的恐惧以执行命令。集群也能予以操控。小型集群消耗1点,中型集群消耗2点,大型集群消耗3点。野兽同盟只对具有动物智力的自然生物有效,对类人种,变化生成,或是魔法性质的“非自然”动物无效。
调整
■ 心灵驾驭(+1):施术者可以通过任何受术的野兽进行沟通和感知。
  背景:
剧透 -   :
康司坦娜·司腾贝格曾经是米登海姆——帝国北方的魔法和学术中心——医学院科班毕业的医师。在她还是一个年轻医师学徒的时候,康司坦娜就已经在米登海姆省兵队的救护站里挣得了同僚的尊敬和来自不少当地士兵的感激。虽然受到了家庭不少的反对,但当毕业以后,康斯坦娜还是决定去南方的大城市去开一家私人诊所:一来,她认为阿尔道夫有足够多的顾客能让她赚笔钱;第二,更多的病人意味着作为医生,她有更多提升自己的知识和技艺的机会。

  康斯坦娜的诊所确实很有声色的在阿尔道夫开了两年。但在三个月前一个大雨滂沱的巫术之夜,一个在半夜上门求诊的阿尔道夫贵族病人彻底毁掉了曾经受人尊敬的医生的生意。作为一个米登海姆医生,康司坦娜·司腾贝格非常清楚当一个人类的头顶上探出一根山羊犄角的尖端意味着什么;但她显然还不够清楚的是,当她刚刚收下了一笔可观的诊疗费并准备好自己的全套手术器材时,西格玛教会的猎巫人只用了一锤就砸断了诊所那扇很结实的橡木门的铰链。然后接下来一切就都像是经典的城市悲剧一样展开了。

  作为一个米登海姆市民,西格玛教会做出了对康斯坦娜非常非常宽容的判决:只是简单地没收了她在阿尔道夫的全部财产并吊销了医生的医师行会执照。在阿尔道夫的街头,一天之内就穷到连回老家路费都没有着落的康斯坦娜不得不考虑她唯一可以依赖的谋生方法:向码头区的帮派借一笔高利贷买些质量粗劣的器材和药品,然后在阿尔道夫最贫困的几个街区非法行医。好在,沦落到需要黑市医生的阿尔道夫市民通常也不计较在他们身上动手术的人是否有执照。

  在接下来的几个月里,康斯坦娜已经救治过比她开诊所的两年中多出好几倍的病人(和许多阿尔道夫帮派成员来源可疑的伤势),但她辛苦攒下的一点钱在还完利息之后仍然完全不够前医师回家的路费。如果她没有办法赶快赚些快钱,可能康斯坦娜就要被永远,永远困在这座让她吃尽了苦头的瑞克领皇都了。

  长时间在城市黑暗的角落里躲躲闪闪和高强度的工作并没有让康斯坦娜屈服——事实上,除了有些花白的鬓角外,她看起来反而比她已经度过的三十二年要年轻的多。只有一身已经褪色开线的医学院学士服和总是沾满了不明液体的长皮围裙和手套暴露了这个医生目前的行当已经不再合法的事实。

  在经历了动物园发生的事后,康斯坦娜被留下在动物园中工作。期间有次与皇家驯兽师共同治疗园中受伤的巨兽时,驯兽师发现她其实有微弱的魔法能力。在驯兽师的指导下,她不仅在医术上得到长进,更开始能够使用魔法来治疗病人。
魔痕样式:部分头发变成了长着叶子的树枝
引述: 新专长
战地医师
先决条件:入门,医疗d6
  这个医生擅长用各种方法——包括被大多数医生认为是危险的激进方法——来让因为伤痛而无法行动的人暂时恢复行动能力。当他接近一个因为受到伤害而处于动摇或震慑状态的盟友时,角色可以使用一个动作进行一次医疗投骰。如果投骰成功,盟友可以视为立刻成功通过了从动摇状态恢复的心魂检定,或是从震慑状态恢复的活力检定。
  在该盟友的下一轮行动开始时,该盟友需要立刻进行一次从动摇状态恢复的心魂检定,或是从震慑状态恢复的活力检定,否则会重新陷入动摇或是震慑状态。


魔法天赋
  - 奥法背景(八风魔法):获得此专长时,法师使用奥法作为自身的奥法技能,选取该专长的法师会获得3个初始奇术和10点奇术点。并且,法师必须选择八种魔法之风(光明、金属、生命、天堂、阴影、死亡、火焰、野兽)之一,所有法师的奇术均会且必须应用这一特效,并且不会因为法师获得新奇术而改变;最后,法师获得第二视觉作为额外专长。
  - 盈涨亏落:在对应于法师所选的特效的魔法之风富集的区域,法师的奇术技能检定的难度降低,通常至少为1点;反之,在对应于法师所选的特效的魔法之风极为缺乏的区域,法师的奇术技能检定的难度提升,通常至少为1点。多数法师会通过第二视觉专长来观察所在地区中魔法之风的存在和强弱状况。
  - 护甲干扰(任意):护甲会阻碍绝大多数法师引导魔法之风的能力。在使用轻型、中型或重型护甲或时盾牌时法师的奥法技能投骰-4。
  - 魔痕:获得此专长时,法师获得魔痕(次要)负赘;该负赘不会为法师带来任何好处。
« 上次编辑: 2023-12-02, 周六 11:26:44 由 Gnihton »

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Re: SW WHF RPG
« 回帖 #9 于: 2023-12-14, 周四 15:08:32 »
食客
这把古旧的长武器的手柄是一整根雷牙兽的獠牙削制成的。它做工粗糙、杂乱,但仍然危险的锋刃表面坑洼不平。金属的缝隙和沟壑中累积着古老的油脂和血肉残渣。
你仿佛可以感受到那些被它所刺穿过的野兽(或者别的什么东西)临死时的痛苦,但奇怪的是,这只是让你感到更饿了...
理所当然的,这把武器显然出自古代食人魔的手艺。它应该属于博物馆。

食客是一柄戟(伤害力量+d8;近战、双手、长触及1,双头武器)
除了像普通的戟一样战斗以外,体型至少为2的生物可以将食客像矛一样投掷出去(射程3/6/12),造成和近战攻击相同的伤害。并且在投掷时,食客额外获得破甲2。
如果使用者使用食客在战斗中成功的杀死了另一个生物,那么直到下一次日出前,他获得陋习(贪食)