1. 姓名:沃尔夫冈 · 大臂
2. 种族:食人魔
3. 属性:灵巧d4 ,聪慧d4,心魂d6(1),力量d12(3),活力d6(1)
4. 技能:运动 d4,通用知识 d4,察觉 d4,交涉d4,格斗d12(9),调查d4(1),威吓d6(1)
5. 移速:6;格挡:7;坚韧:9(2)
6. 负赘:
陋习(贪食-次要),
笨拙:运动和潜行投骰-2(主要)
无情(次要)
7. 专长:
蛮勇:
在升级时可以将力量视为运动的关联属性(而非灵巧)。该角色也能选择用力量来抵抗运动考验。最后,蛮勇角色所有投掷物品的短距射程+1,中距射程则此调整值翻倍,长距射程则再翻倍。举例而言,若投掷物品的射程为3/6/12,则蛮勇角色的对应射程会变成4/8/16。
摔拿好手:
每轮一次,成功进行擒抱后,角色免费获得一次紧勒、强行缴械、强行制服、强行投掷或是拖拽。
横扫 :
每轮一次,角色能以一个行动进行一次横扫攻击,这是针对角色前方180°触及内所有目标(不分敌我)的单次-2格斗投骰,其不能与连击组合使用。
连击:
拥有连击专长的角色可以在回合内的一次格斗攻击中投出第二枚格斗骰。该额外的骰子可以根据角色选择针对相同或不同的目标,并分别进行结算。
反击(升级):
拥有该专长的战士能抓准敌人的失误立刻予以回敬。每轮一次(若未遭受动摇或震慑),角色可以向对自己发起格斗攻击但失手的对象进行一次自由攻击。
8. 奇术:无
9. 种族特性:
强壮:食人魔拥有可怕的蛮力。食人魔起始的力量是d6而不是d4,并且可以将力量提升到最大d12+3(计入大体型带来的力量上限提升)。
极为庞大:正常食人魔至少有9尺高(和逼近这个尺寸的宽度),600公斤重。食人魔获得体型+2(坚韧提升2点,力量上限增加2点);但是,食人魔在使用并非为自己种族设计的装备时会在特性投骰上-2,同时无法穿戴他族的护甲或衣服。食人魔的装备以及衣物的价格是正常的两倍;食物消耗是正常的三倍。
血盆大口:伴随食人魔种族的超自然饥饿让他们敢去咬和吞掉哪怕只有一点点看起来能吃的东西。食人魔具备能造成力量+d4伤害的撕咬攻击,但同时也获得陋习(贪食-次要)劣势。
傻大个:食人魔通常不擅长处理任何他们的体型不占优势的事务——并且有时这特质会为食人魔带来麻烦。食人魔在起始时没有潜行技能作为核心技能,但仍然可以如常换取。
10. 战技:
————擒抱————
擒抱要求攻守双方进行一次运动对抗投骰。若攻击方胜出,敌方会陷入纠缠。若出现优良,对方会陷入束缚(对已经遭到纠缠的敌方取得成功则会让其陷入束缚)。
若是敌方遭到束缚,则擒抱方在维持擒抱期间也会陷入脆弱。
纠缠:对象无法移动,并且在状态持续时陷入分神。
束缚:对象无法移动,并且在处于束缚时陷入分神和脆弱,且无法进行除挣脱外的物理动作。
————擒抱判定成功————
A. 拖拽 :
擒拿方能在其回合内使用一个行动来尝试拖拽被其擒抱的目标。拖拽属于力量对抗投骰,若成功,则能把遭到纠缠的目标移动2英寸,如果对方遭到束缚则是能移动等同于擒拿方移速的一半,若出现优良,则上述距离翻倍。
体型问题:擒拿方不能拖拽体型比自身高2以上的目标,但如果目标体型至少比自身低2,则只需要获得成功就能以完整移速进行拖拽。
B. 强行缴械:
擒抱住对手的擒拿方能尝试对其进行缴械。擒拿方能在其回合内使用一个行动来进行带有-2减值的力量或运动投骰,并与目标的力量(或是运动,由其选择)进行对抗,此外别忘了算上分神和脆弱状态带来的加减值。
若获得成功,则能从目标的手上移除某一武器并将其丢到脚边。然而只要两者仍处于纠缠或是束缚,则没人能将其重新捡起。若取得优良,则攻击方能选择自己拿走武器,或是将其往任选方向扔出最多3英寸远。
C. 强行制服 FORCE TAKEDOWN
擒拿方能在其回合内使用一个行动来对遭到擒抱的敌人进行绊摔以强行将其摁倒在地。
D. 强行投掷 FORCE THROW
擒拿方能在其回合内使用一个行动将遭到擒抱的目标从自己身边丢开,这在结算时视作推撞战技(见《狂野世界》)。若使用的是巧技武器,则只能将目标拉向自己。
————绊摔————
绊摔战技能把对手弄倒在地上。这是一次力量对抗投骰,若成功,则目标会卧地,出现优良则对方还会遭受动摇(如果已经陷入动摇,则这还能造成一个损伤)。
围攻加值能应用到绊摔上,其他战技则不然(除非GM在特定条件下另有判定)。
武器:攻击方必须至少得腾出一只空闲手或是使用具备触及的武器(通常是长杆武器或是锁链武器)才能绊摔敌人,否则就要遭受-2减值。和推撞不同,盾牌不会给绊摔带来特定好处。
四足:用超过两条腿站立的防守方在对抗绊摔时+2。
体型问题:对更小的生物进行绊摔须遭受尺寸调整值。超大型(+4)的龙绊摔小型(-2)山猫的投骰得-6。除非情况例外(GM判断),否则通常而言无法绊摔体型比自身高2及以上的生物。
技能:绊摔中的攻守双方若是愿意则都能选择不投骰力量,而是投骰运动。
制服:攻击方能选择在绊摔对手时获得+2,但这样会让自己也陷入脆弱或是卧地(任选其一)。
————推撞————
角色有时候会想推撞对手以将其撞离原位,撞至卧地,甚至是撞进致命的险境中。推撞敌方需要进行力量对抗投骰。攻击方若是成功就会将对手往后推1英寸(2码);若是出现优良,距离就会提升至2英寸(4码)。如果攻击方的尺寸大于敌方,则上述距离均会翻倍。
遭到成功推撞的角色必须进行一次运动投骰(如果攻击方出现优良则还要-2),否则将被撞至卧地。
奔跑:如果攻击方在推撞前奔跑了至少2英寸(4码),其投骰总值+2。
体型问题:生物通常不能推撞体型比自身高2以上的对手,除非其具备相较自己体型而言格外杰出的力量(GM判断)。
技能:攻守两方可根据自己选择使用运动(而不是力量)进行投骰。
盾牌:攻守两方可在推撞时将盾牌的格挡
加值附加到力量(或运动)投骰上。
10. 装备:巨斧,穿甲2,格挡-1,伤害力量+d10(800,7);全套熊皮甲(280,16);磨刀石(10,1);火把(10,1);燧石与钢片(6,1);加重捕网,射程4/8/16(100,8);油(4,1);水袋(10,1)
升级:
4级:横扫
5级:连击
备注:临时武器
角色经常要用本意并非作为武器的物件战斗。火炬、花瓶、凳椅、啤酒杯、酒瓶、工具或是其他普通物品经常被强行用于对战。
具备临时武器的角色视作有武装,但攻击投骰要-2。射程、伤害及最低力量根据类型决定:
■ 轻型:金属啤酒杯、拳头大的石块、匕首柄(如同钝器)。射3/6/12,伤害:力量+d4,最低力量d4。
■ 中型:保龄球、冲锋枪(如同钝器),木椅。射程2/4/8,伤害:力量+d6,最低力量d6。
■ 重型:脑袋大的石块、金属椅、装满枪的野营包。射程1/2/4,伤害:力量+d8,最低力量d8。
如果物品比起上述例子更为柔软(诸如装满钱的野营包),则GM可以将伤害下调一到两级。
背景: