作者 主题: 规则讨论帖  (阅读 7004 次)

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离线 MasonX

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« 于: 2006-10-16, 周一 11:50:29 »
对辐射2.0规则有疑问来这里讨论
« 上次编辑: 2006-10-16, 周一 11:51:13 由 MasonX »

离线 Area-88

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« 回帖 #1 于: 2006-10-18, 周三 05:10:26 »
嗯,也不算是讨论,只是看了市政厅的人物卡后,有些意见想说说,其中有些或许会引起对于规则理解的争论。

首先是对于某些增加命中(HC)的天赋或特技,是不计入实际技能值的,例如单枪客、瞄准用计算机、专精这类。

另外,天赋中的“最后一个”,虽然没有英文原文,但 [你的SE加值-10] 跟 [你的SE加值-10]我觉得是截然不同的意思,而看起来几位选择此天赋的镇民对描述的理解都是后者?还是DM(GM)和PC都已达成共识,把这天赋的效果在团里确定为后者的意思?

其他,待续.....^^b
« 上次编辑: 2006-10-18, 周三 05:11:50 由 Area-88 »
—— 把天空留给战士,将鲜花献给天使 ——

离线 MasonX

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« 回帖 #2 于: 2006-10-18, 周三 17:07:21 »
恩,命中的问题我知道。单独注明也可以。算入技能值只不过贪图计算方便,不用再加起来,减少DM工作量,升级的时候会另算。



你说的第二个问题以前倒一直没想到。不知道英文原文怎么写的。。。 :em007  
« 上次编辑: 2006-10-19, 周四 01:15:13 由 MasonX »

离线 wujizi

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« 回帖 #3 于: 2006-10-19, 周四 09:35:12 »
第2个问题
规则说的很明白
是“加值”-10
而不是“值“-10
 

离线 Area-88

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« 回帖 #4 于: 2006-10-19, 周四 15:52:34 »
我认为问题并不在于加值还是值,重点在那个“是”字,有这个字跟没这个字,在语法上的理解就不同 —— 前者解读为“[你的SE加值]是[负十]这个数值”,后者解读为“[你的SE加值][减去10]”。

此外,如果Wujizi同志上面回帖的意思是“SE加值”是附加于“SE值”之上的调整值,那么就难说了,因为没有原文,规则里也没有1D20+SE值+SE加值这种例证,无法求证到底是Wujizi同志的理解对,还是由于necroman同志在翻译时未能全篇校对,统一称呼之故。
« 上次编辑: 2006-10-19, 周四 16:13:21 由 Area-88 »
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离线 wujizi

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« 回帖 #5 于: 2006-10-19, 周四 15:58:42 »
规矩吗
大家达成一致意见就好
我坚持我的想法

离线 Area-88

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« 回帖 #6 于: 2006-10-19, 周四 16:52:20 »
如果从缺点设计的出发点看,一个值-2的缺点只减10点SE几乎可以说是白送了,而且对于缺点名称(同时也可以说是此缺点的最大特征)来说,由于1D20的变数存在,SE只减10对于行动顺序的决定影响不大,而SE变成-10则效果明显 —— 只有PE4,1D20投出1(结果9)或者PE更弱的个体才有可能会比1D20-10投出20(结果10)的行动顺序还低 —— 名副其实的最后一个。


以上,理解总是有可能出现分歧的,我也只是陈述自己的观点而已,如果大部分同志都赞成某一方的观点,或者开团的GM采用某一方的观点,我完全不介意在跑团中服从多数意见或GM意见。
« 上次编辑: 2006-10-19, 周四 16:53:29 由 Area-88 »
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离线 tl257966

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« 回帖 #7 于: 2007-02-04, 周日 10:59:05 »
机器人对辐射,毒素,毒气免疫.对其他任何形式的伤害有40%的抵抗.但是EMP(PULSE)武器会对他们造成完全伤害.机器人寿命由体内的电池决定,通常能维持75-150年的使用.当然电池是可以更换的,只要他们得到足够的能源供应,他们就能永久的生存下去.

红色部分指的是DT还是计算DT之后仍然有40%的伤害减免?

离线 Area-88

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« 回帖 #8 于: 2007-02-04, 周日 16:41:27 »
Ftrpg2.0属于爱好者自行整理的一套规则,而且还是未完成品,其中有很多从1.0、1.5进化时未能顾及到的改动以及矛盾。

这里很显然是DT、DR还并存时候的遗物,2.0已经没有DR了,所以我认为应以各种族的表格部分数据为基本参照,描述为辅,那个40%就不用理会了。
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离线 TIckle

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« 回帖 #9 于: 2007-02-06, 周二 21:42:28 »
总觉得近战攻击的破甲很变态,完全无视DT...
最近每森把他对破甲的理解和我讨论了下,大体如下:
AP弹的破甲原理是用特殊的弹头来穿透盔甲,所以无论是装甲还是自身的DT都能被穿透,战斗装甲以上的都有特殊的防护能减弱AP弹的穿透力,所以AP弹只能削弱一半的DT(只是装甲部分,自身DT忽略).
而近战的破甲原理不一样,它是靠精湛的战斗技巧让近战武器击穿装甲的薄弱环节从而实现破甲(比如装甲的缝隙),这样的破甲实际上是瞄准装甲的某一薄弱环节,因此可以解释规则为何不允许破甲时再瞄准.而这种破甲可以用高超的技巧穿透装甲,却不能再对自身的DT有穿透作用了,所以这种破甲应该不能破自身的DT.当然在目标没有装甲时就能直接破自身的DT,因为自身的DT是由坚硬的皮肤(外壳,鳞片等)形成的天然屏障,也有它脆弱的地方,因此一个技艺高超的武士是能从那些缺乏保护的地方入手,击中要害.
当然,基本不会出现用武器同时穿过装甲的缝隙,又击中身体的弱点(除了那些没用的人类),所以近战破甲只能破一层甲.
我觉得这样才能让破甲更真实也更合理(否则两个近战人物开打,穿不穿甲,自身皮厚皮薄都一个样...)