作者 主题: 【BESM 4E】章节13:主持游戏  (阅读 18806 次)

副标题: 多延3e,此外就翻个升级

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【BESM 4E】章节13:主持游戏
« 于: 2020-12-20, 周日 06:03:04 »
主办冒险

这一章提供进一步的建议,旨在帮助GM创造和维持一款以动漫为灵感的角色扮演游戏世界。


带团基础

创造者                             

演绎者                             

叙事者                             

仲裁者                             

战役、迷你战役与一次性冒险

一个角色扮演游戏可以是一个简短的、需要几个小时就能完成的一次性冒险,也可以是一个漫长的、可以持续数月甚至数年的战役。一个战役的故事节奏和情节深度不同于一个迷你战役,而迷你战役又不同于一次冒险。

战役                             

一次战役通常具有广阔或史诗般的范围,其中一些较短的支线剧情编织在一起以揭示更大的故事。在他们面临着对自己的身体,心智和灵魂的挑战时,角色有时间发展独特的个性。 角色还可以学习新的技能和属性,并与NPC建立持久的关系。 在一次战役中,玩家有足够的时间来探索GM创造的世界的各个方面。此外,此外,角色的对手会在战役中来来去去,因为他们被角色打败、摧毁或改造。在战役开始之前,GM应该为战役确定情节大纲,但故事的中段和结尾将主要取决于角色们的兴趣和行为。

迷你战役                             

迷你战役是一个单一的故事弧,通常长度有4-8次游戏。由于剧情只持续了几天到几周,角色可能不会在一场小型战役中有太多发展。敌人通常在每次游戏中都会出现——大反派——如果可能的话,通常至少存活到故事的最终高潮。迷你战役需要比开放式战役更大的情节结构,因此玩家需要更多地关注故事情节而不是自己的角色。GM应该清楚角色从哪里开始(开头),到哪里去(中段),但是故事结尾的结局在很大程度上取决于玩家角色在游戏中的选择。

一次性冒险                             

一次性冒险通常在要3-8小时的游戏时间中涵盖了一个故事。这些冒险经常会在宣传会和游戏商店演示中作为示例。角色在冒险中不太可能成长很多,因为故事时间只有几个小时到几天。为了在比赛期间保持高度的强度,扮演的角色往往会因戏剧性的行动和冲突而牺牲。为了在一次游戏中完成冒险,一次性冒险通常是高度结构化的,并且在角色所面临的每个困境中只提供有限数量的选择。大多数GM通常编写故事情节会确定故事的开头和中间,并粗略勾勒出故事的结局,毕竟结局可能受到玩家行为的影响(例如,反派会赢,输或逃)。

决定是否进行战役,迷你战役或一次性冒险应该取决于一些重要的因素。

因素:
GM的想法是否需要最少数量的游戏次数来完成?
玩家愿意在游戏中投入多少时间?
这次游戏本质上是作游戏介绍,还是为有经验的玩家准备的?它会在游戏大会上与从未谋面的人或是熟悉彼此的GM与玩家一起进行?
游戏需要多少角色扮演和人物塑造?
« 上次编辑: 2020-12-20, 周日 06:19:16 由 尽点 »
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Re: 【BESM 4E】章节13:主持游戏
« 回帖 #1 于: 2020-12-20, 周日 06:03:22 »
类型元素

下面是一小部分团风类型元素的快速预览:

天外来客

角色或对手是否包括正在访问、协助或入侵我们星球的外星人?这是一种让拥有奇怪能力或高科技机甲的人加入到今天的战役中来的好元素。“天外来客”也可能来自其他维度或是水下世界,而全不是外太空。外星人可能只是来这里玩的,或者他们想要征服这个世界。经典的场面是一群外星坏人被另一群外星人好人追赶来到地球,可怜的人类陷入了两个不同派别之间的权力斗争中。

天降女友

你想看一大群有超级力量的女孩围着一个单身男人的肥皂剧吗?只要挑几个别的元素(天外游客, 机甲,诸如此类) 来证明这些女孩的特殊能力,然后想出一个奇怪的原因,为什么她们会被一个普通人吸引了她们的精力,然后你就有一个永久的情节机器,因为会有越来越多的嫉妒女孩带着自己奇怪的纠缠和情节包袱出现。

枪械反差萌

这些角色会使用枪支,爆破筒和火箭发射器吗? 枪与兔女郎类的动漫通常特征是可爱的女孩用大型武器(也是因此得名), 但是男性的枪兔子(通常是一群帅哥)也一样。枪兔子题材的电影通常以近代历史或现代时期为背景,但设定在在不远的将来,赛博朋克或太空赏金猎人以及特工等方面的表现同样好看。

特摄英雄或魔法少女

角色是否拥有超能力(超自然的,种族或技术)并使用它们来对抗邪恶?他们有秘密身份或可爱的宠物吗?在英雄战队或魔法少女动漫中,通常有明显的二元性,英雄直接反对某个邪恶组织,并将其与自己的起源联系起来。

英雄奇幻

这些角色会成为幻想英雄原型的大集合,比如勇敢的战士(带有魔法武器),施咒者,轻浮的精灵,还是易怒矮人?他们将面对如强盗或巨魔,猖獗的龙和黑暗领主——他们试图得到超级文物的力量威胁着整个世界。请记住,在动漫中,英雄幻想经常与机甲或科幻小说交叉。

改装车赛

汽车追逐,摩托车,加速引擎和拉力赛是这次游戏的重要组成部分吗?这种变形机甲的故事经常与枪兔子动漫相结合,但它通常涉及相对非暴力的情况(比如赛车,体育比赛,交通巡逻,高中摩托车团伙)。

偶像或体育

角色是崭露头角的明星?他们可以从流行音乐偶像歌手,F1赛车收到职业摔跤手。他们将与对手明星竞争,他们缺乏自信或过度自信,还受到来自那些想利用他们的人的诱惑。这种运动通常是由一系列的“半决赛”比赛或活动构成的,这些比赛或活动构成了一个大的高潮,因此是一个很好的迷你战役元素。


跨次元流亡者

那些来自现代世界的人物是否被困在其他地方了?角色可能有一些现代技术,就像当地人的力量道具一样,或者他们可以获得适当的超自然力量(见幻想)或获得机甲驾驶员的天赋(见机甲)。 “另一面”可能有自己的惊喜:怪物,魔法或奇怪的技术。在这样一个战役中,一组角色可能包含来自两个不同世界的角色。

武术

人物是否知道强大的武术技巧,无论是现实的(如空手道还是剑道)还是超人的(如秘密忍术或气功火球)?这种战役可能具有动作冒险情境,或者更像是偶像类型——重点是团队合作和非暴力比赛。

机甲

游戏中是否会有巨型机器人,战斗机,人造人,机器人或其他机甲?玩家是否拥有秘密基地或移动的战斗堡垒?适当的刻板印象包括具有天赋,年轻而又焦虑的新秀,华丽炫耀爱打架的人,拥有神秘过去的冷酷战士,陷入冲突的普通人,以及身经百战,有点愤世嫉俗的老兵。机甲小队必须放下彼此的成见,掌握如何驾驭机甲,找到击败对手的方法。如果机甲小队不小心首先爱上机甲,或者发现这场大战完全是由机甲小队无意中挑起的,那就很麻烦了。

历史片段

游戏是否设定在某个历史时期(如日本武士时期或革命前的法国)?在那里角色可以穿着漂亮的服装,与著名的历史人物接触

宠物怪兽

这些角色是有着他们可以训练的宠物怪兽的可爱的孩子吗?他们以打败其他人的宠物怪兽或其他任何阻碍他们的人为目标

校园生活

角色是否还穿着校服,要上课,担心谁和谁约会,并尽量避免上学的那种?许多其他类型的少年英雄在冒险之间也要在学校度过一段时间。

科幻

角色是否使用或遇到比现在更先进的技术,如机器人或星际飞船,或遇到外星种族,又或在奇怪的新世界冒险?参见天外来客,机甲和太空歌剧。

太空歌剧

角色是否会在宇宙飞船中四处旅行并定期访问陌生的新世界?空间巡逻队,太空海盗,赏金猎人,探险家,受雇佣的麻烦解决者和银河战争场景在这个元素里都是可能的。

超自然

人物是否与阴影中存在的怪物,鬼魂,恶魔和其他可怕的实体作斗争?或者说他们自己是怪物?

综漫

很多动漫系列将多种元素结合在一起,角色扮演游戏也没有理由不这样做。例如,混合机甲,偶像和学校:这些角色是动力装甲摔跤圈的明星,但他们仍然要去上课。
« 上次编辑: 2020-12-20, 周日 06:19:33 由 尽点 »
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Re: 【BESM 4E】章节13:主持游戏
« 回帖 #2 于: 2020-12-20, 周日 06:08:29 »
创造世设

游戏设定这是游戏发生的环境。游戏的范围(战役,迷你战役,或一次性冒险)是应该投入多少精力到游戏设定的主要决定因素。创意可以从现有的动漫系列中借鉴,也可以是原创。例如,一个近未来的地球受到外星人入侵的威胁,或是一个充满了巫师、精灵和龙的奇幻世界,一个幽灵出没的高中,或是一个人类和机器人争夺统治地位的未来电脑朋克,或者其他任何东西。GM应该创造一个他或她喜欢研究的环境设定,并鼓励其他人创造有趣的冒险。

时期                             

从遥远的过去到遥远的未来,或者在一个与我们自己的世界没有直接联系的世界上,任何时期都可以作为以动漫为灵感的游戏设定背景。在非今日地球的环境中,GM将不得不花更多的时间思考这个世界的地理、文化、技术、社会和人民。一个非常有用的捷径是将其与真实的文化相挂钩,例如“像是中世纪的日本,除了......”,只需注意差异,无论是国家名称还是你要用蜥蜴作为坐骑而不是马匹。

类型的选择通常意味着特定的时期,但这并不是指定的。例如,虽然通常会在巨型机器人战役通常发生在未来,但它也可以在现在(外星人入侵!)或过去(创建存在蒸汽动力或魔法机器人的替代历史)。同样,高中恋情也可以像现代东京一样,在未来太空学院的学生之间发生。

动漫中经常使用的适当时期包括:


武士日本时期

历史动漫最受欢迎的时期是日本的武士时代age of the Samurai(尽管在动漫中,它可能会被更好地命名为“忍者时代The age of the ninja”)。

武士是贵族武士阶级,是向领主宣誓效忠的侍从。他们统治日本超过一千年,直到19世纪60年代日本对西方的影响导致开放后,它们的势力在1860年代终于减弱。在战国时期(1467-1558),敌对派系之间互相爆发血腥战斗时,他们的势力最为强大。他们遵循武士道(“武士之道”),这是一种强调服从领主和个人荣誉的法典。武士们身穿盔甲,手持长剑和长弓作战,尽管日本军队也使用剃刀NAGINATA与火器(16世纪之后)。武士的标志是头发绑在头饰上,以及他们的两把剑,一把用于战斗的武士刀katana和一把胁差wakizashi。

潜伏在旧日本阴影下的是忍者:间谍和暗杀者。有时他们是政府的仆人,有时是为个别的宗族领主服务。在动漫中,忍者们被描绘成拥有与武士一样强大的荣誉感,同时也是隐形术、武术以及毒、火药等肮脏把戏的大师。并非偶然的是,忍者还为有技能的女战士参战提供了主要的“历史”理由,因为她们的队伍被认为既有男也有女特工。

其他在武士时代战役中会遇到的历史原型包括大名(武士侍奉的家族骄傲的主君)、优雅的姬武士、艺伎、佛教僧侣(一些是智者或驱魔人,一些则是凶悍的战士),浪人(蒙羞,无主的武士,经常被聘请为保镖或成为邋遢的强盗),神道教祭司和巫女shrine-maidens (有时被描绘具有神奇的萨满力量),熟练的工匠(特别是那些制造剑的人),当然还有受压迫的农民。


其他工业革命前的时期

没有必要局限于古代日本工业化前的历史背景。动漫偶尔会超越其日本根源,在其他历史时期创作故事。 “动漫风格的历史”和“真实风格的历史”之间的区别通常归结为女性战士的引入和一些超自然元素的有无。了解实际的历史事件是有用的,但不是必要的; 与动漫历史往往没比好莱坞电影接近“现实”多少。

近代历史

这一时期从18世纪中后期的狂野西部、维多利亚时代和明治维新(武士的没落和中产阶级的崛起)开始,一直延续到最近的两次世界大战。在动漫中,一个日益流行的时期(注:此书出版日期为2007年)是1920年代和1930年代早期,那是一个充满活力,新兴的工业化日本,那时日本正在成为一个现代国家,并且还没有染上二战罪行或遭受失败留下创伤。关东大地震(见规则书181页) 经常出现在这样的时期。细节和准确性的水平掌握在GM手上。许多作品加入了超自然元素或是一点不属于那个时代的技术,有的接近架空历史的范畴了。

架空历史

在这种背景下,时间的流动突然转向了另一种现实。在日本动漫中,有一种流行的类型是日本人以某种方式避免了第二次世界大战的错误:有或许是恶魔或外星人入侵,迫使轴心国和同盟国一起对抗更大的威胁。其他的动漫设定都遵循着“蒸汽朋克”的风格,聪明的发明家发明出了不符合时代的技术来对抗邪恶(或彼此)。这些地方经常可以看到蒸汽动力或汽油发动机的巨型机器人,类似儒勒·凡尔纳的鹦鹉螺号潜艇,以巨型装甲机车。魔法或灵力也可以加入到这个组合中。 当然,也可以在过去进一步设置替代历史战役或者在不同的今天进行。

现代

这段时期是现在,最近的过去,或者不久的将来。这个设置对于GM而言是需要花费精力最少的,并且很容易适应从成人恐怖片到动作惊悚片。现今的科技可以有重要的作用,高中就读的经验也是如此。这个时期常见元素或包括警察和骗子,魔法少女,武术,青少年浪漫或喜剧,军事,流行音乐,精神力量,体育,以及超自然或外星人入侵。如果外星人访问地球或角色可以在维度之间旅行,现代时期可能包括全面的科幻小说或奇幻。

近未来

这个背景是在未来50年左右。科技正在迅速发展,尽管在地球轨道、月球或火星上可能有殖民基地,但人们依旧主要生活在地球上。有些设定可能是赛博朋克的反乌托邦,在那里,巨型企业统治着世界,污染泛滥,赛博人在街上横行,腐败的政府机构和全球战争的威胁让普通公民生活在恐惧之中。其他的设定可能更像我们自己的世界,但新技术可以创造巨型机器人,精神力,人工智能,或只是给地球的军队一个与来自另一个世界的入侵者战斗的机会。

GM将不得不花时间去思考科幻小说中的技术,特别是那些被归类为未来制品的道具。


遥远的未来

在遥远的未来,我们的世界已经变得面目全非。现在,人类的很大一部分可能生活在太空中,无论是在地球和月球之间的巨大殖民圆柱体中,还是在火星上,或是在遥远的太阳系里。这场战役可以在一颗行星(地球或另一个世界)上展开,可以在一个太阳系里展开,也可以在一个横跨恒星的帝国里展开,星际旅行在这里是一种普遍现象。人类也可能从未到达过其他行星。相反,地球可能被可怕的大屠杀(如核战争、污染或小行星撞击)摧毁。我们的城市可能会被贫瘠的荒地或突然出现的有毒丛林所取代,在那里,我们曾经自豪的文明只是遥远的记忆。世界末日后的场景通常是多种多样的科技组合:野蛮人在荒野中游荡,从废墟中崛起的新文明,过去的高科技遗迹被视为迷信和敬畏等等。

异世界:奇幻

故事背景是一个完全虚构的世界,里面有魔法和其他非人种族的存在。最常见的动漫奇幻世界是由英雄奇幻小说和角色扮演游戏所激发的,这可能会导致一些有趣的角色扮演,因为你在玩一个基于基于动漫改编的改编游戏。它的灵感通常来自中世纪的欧洲,但其上有着几十个不同的种族。巫师们编织着强大的咒语,英勇的骑士们与巨龙战斗,一队冒险家们寻求着推翻邪恶的一心要统治世界的黑暗领主的方法。一个常见的补充是混合现代或未来科技的元素。因此,黑暗魔王的邪恶大军拥有飞行钢铁战舰或者机甲就像有巨魔与哥布林一样有可能。对这一现象的解释可能是魔法技术,但同样常见的是,这个背景具有中世纪(和使用魔法的)文化,但他存在于一个长期被毁坏的科技帝国的废墟上。

另一个常见的背景是一个由中国或印度等东方传统混合而成的奇幻世界。这需要更多的精力投入工作,而不仅仅是在中世纪的日本增加魔法,但这有些时候是非常有趣的。在这样的世界里,武术、祭司魔法、轮回和因果报应往往比剑术或西方式的巫术更重要,而巨大的集权帝国比中世纪欧洲或日本奇幻中常见的小国林立更常见。


异宇宙:科幻

从严肃奇幻,未来历史,或其他历史中更进一步是与我们自己的地球没有联系,完全靠想象的背景。这样的世界其中很多都属于奇幻类,但这样一个世界(或星系)不需要有魔法就能有趣。这些世界在某些方面与现存的地球时期很相似,但完全具有属于自己的地理、历史和文化细节。同样,GM可以用简单的形式来描述他们(例如:这里的文化和技术就像20世纪20年代的欧洲,除了这里有着有汽油驱动的机器人,而一个古老腐朽的君主制和法西斯国家之间正在酝酿的斗争,很多无政府主义者和伪共产主义革命者在四处奔走)。我们也可以更超越一点,创造出一个完整的宇宙,比如存在于遥远过去的外星星际社会。

风格                             

你的游戏给人一种什么样的感觉?以下是可能的几种:

动作

动作片着重于突出英雄角色的丰功伟绩。适当的喜剧和戏剧性的时刻可以提高角色洞察力,但故事主要关注主角从一场战斗或冒险到另一场战斗中。

戏剧

角色将面临挑战,他们重视的事物(生活,自由,幸福,财富,友谊,他人的生活)受到威胁,他们的行为会影响他人的生活。这里可能有喜剧时刻,但失败会产生严重的后果。

喜剧

有趣、不协调的或古怪的事情发生了。喜剧是一个更严肃类型(如剑与魔法或机甲驾驶)的拙劣模仿,通过夸大其陈词滥调(如焦躁的王牌驾驶员)或添加不合时宜的东西(比如一个摇滚明星或一辆坦克在中世纪奇幻中出现)或其他不协调的元素(比如一个真正贪婪,无能,淫乱或具有严重破坏性的英雄)。

浪漫

角色们将有机会坠入爱河或失恋。为了让事情变得有趣,GM应该创造NPC自己的兴趣爱好和竞争对手,因为很多玩家都不太喜欢和对方谈恋爱。烂漫中的元素包括三角恋、神秘的陌生人、童年时许下的诺言、许多女孩追求一个男孩(反之亦然)、错误的身份。一个强大的元素是禁忌之爱,浪漫似乎注定会被家庭或社会关系反对,如与一个已婚的人,社会地位不同的人,相同性别的人,或者那些属于战争或其他冲突的另一方的人。

混合

让两个或三个不同主题的混合,如动作喜剧或戏剧浪漫,往往会比单一元素更有趣。

理念与主题                             

游戏理念是关于角色是谁以及他们在做什么,还有使他们作为一个团队聚集在一起并参与冒险的基本想法。GM应该与玩家的他或她在元素、时期和类别上的观点相一致,并与玩家一起制作整个世界。GM应该提出一个游戏概念,将需要的类型(“很酷的东西”)、时间段、类别和游戏长度整合成一个有趣的概念:那就是游戏主题。GM应该想象他或她正在制作一个新的动画电影,视频或电视连续剧的基本概念。现有的动画或漫画有许多好的主题可以作为灵感。

与游戏理念相关联的是主题,这是一种基本的思想,贯穿于情节的每个弧线甚至整个故事本身。游戏的主题应该让玩家能很好的知道自己要创造什么样的角色。一个主题可以像寻找某人或某物一样直白,也可以像“机器人是人吗”一样具体,也可以像“黑暗势力崛起”或“爱可以战胜一切”一样抽象。理念让战役具有某种叙事上的凝聚力。GM应该为战役或冒险想出一个合适的名字,以传达动漫感。


世设联动                             
« 上次编辑: 2020-12-20, 周日 07:32:44 由 尽点 »
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Re: 【BESM 4E】章节13:主持游戏
« 回帖 #3 于: 2020-12-20, 周日 06:16:12 »
世设构建

在GM提出战役理念后,玩家就可以创造他们的角色了。在他们这样做的同时,GM应该制定出他或她战役的细节,这些细节需要在任何游戏开始前确定。

要做的第一件事就是精确地缩小战役活动的范围。根据时代和游戏理念,这可能在一个真实的地方(比如芝加哥或东京),也可能是一个虚构的地方。GM应该考虑游戏设定的整体环境(比如城市、乡村、星球、太阳系或恒星区)和日常事件发生的具体地点。通常情况下,战役会有一些作为“基地”的地点,在那里,角色们会花很多时间待在家里、工作或者他们去训练或者闲逛的地方。这可以包括学校,训练大厅,侦探办公室,兵营,警察局等,这里没有必要讲得很详细。GM通常只需要一两行描述就行了。例如,GM可能会写下:

“惠子和她的朋友们就读于蝉高中。蝉高中位于东京郊区,是一所有点破旧的高中。他们的班主任由科学老师山崎担任,山崎老师是个英俊的天然呆,近视,业余爱好是收集蝴蝶。”

如果GM将游戏背景设定与现代,通常就不需要进行大量的细节设定了;如果玩家想给自己定位,他们可以拿出地图。在一个完全虚构的世界中,GM可能希望添加一些周围国家(或行星)的细节,以帮助确定每个人的方位。这可以通过绘制一张真正的地图来完成,但通常一张列出几个可以放入游戏中的地方的名字的简单地图就足够了,这是快速的“散文式地图”。以下是一个以“帝国卫队的太空士兵”战役为例的散文式地图:

“新京都是帝国的王座世界。在这个星球上可以找到帝都,彩虹森林(皇帝的狩猎保护区),红海,吉普赛群岛,和许多较小的城镇。帝都建在一座山的顶部周围,重要的地点是太空港和皇宫、异形集市(购物区)、水晶梯田(富人区)、山麓(郊区)、机器人区(工业园和贫民窟)和外星人区(由太空港组成)。皇宫类似于传统的日式城堡,但有力场的保护。它坐落在山顶,有上百个房间:一间王座室,皇室的住所,客房,皇家兵营(角色居住的地方),帝国花园,军械库,医务室和皇家实验室。整体感觉是高科技和古典日本的混合体:穿着和服的机器人大使,街道两旁种满了樱树,一排排传统日本房屋上飞驰着汽车。

喜欢大量细节的GM可以添加更多的描述,但最好不要过于专注于准备背景,否则游戏可能永远不会开始。


配角

组织                             

如果角色或他们的敌人是一个组织的一部分(像SWAT,高中生魔术俱乐部,或22世纪地球防御战斗中队之类的),GM应该花一些时间制定像“他们的目的是什么”“他们有什么样的资源”和“他们酷在哪”之类的细节。后者可能包括拥有特殊的机甲,超自然力量,或者只是非常整洁的制服。为其成员创建一个或多个职业模板通常是一个好主意。

超出人类范畴的元素

如果这些元素将成为设置的一部分,则GM应该花一些时间考虑它们是如何运作。例如,魔法可能是一种只有某些生物或血统拥有的天赋,或者是任何人都能通过适当的天赋学会的东西。

外星人或怪物可能是唯一的或是他们种族的一部分。类似问题应该考虑在科技方面:如果像机器人那样的东西存在,它们是否可供所有人使用,或者它们属于特定的团体或组织?开放式技术(如太空飞行属性所代表的技术)如何在战役中发挥作用?如果未来技术的存在,他是“硬科幻”,应该至少理论上可行,或者需要的只有一些有关科技的balabalabala来证明它。

如果非人角色是设定的主要部分,您可能希望为玩家角色创建种族模板。你还应该决定非人类是否拥有不寻常的超自然能力或科技能力。在批量生产的机甲的“逼真”游戏中,可以采取类似的方法:GM可以设计一些现有的生产模型,而不是让角色设计自己的个性化机械。


设计冒险

创造有趣的冒险是一门艺术,而不是一门科学,下面的指导方针只是一种方法。一个经验丰富的GM可以在几乎没有预先准备的情况下创造一次冒险,特别是如果他或她熟悉角色动机,并且有一部分已经做好了的NPC和情况的时候。另一方面,对于一个新手GM来说,花点时间(几个小时)提前计划一次冒险是个好主意。当你和一群充满期待的玩家坐在桌子前对面的时候,有一个装满笔记的活页夹可以大大增加一个人的信心。

故事线                             

第一件要做的事是做出这次冒险背后的故事。这可能会从之前的会谈中自然而然地想到的,或者它可能是一个全新的故事。例如,如果冒险涉及到一个恶棍,我们要决定他或她的目标是什么,以及如果角色不阻止他,他或她的情节会如何发展。在这一点上,决定谁是主要NPC也是一个好主意,主要NPC将在冒险中扮演重要角色,要设计他们的目标是什么。在某些情况下(将会战斗与角色战斗的反派,或是与角色紧密合作的盟友)应该被创造出角色。

激发故事主线的一个技巧是想出一个“很酷的画面或者主意”,让这次冒险不同于上次,并以此作为激励故事的种子。例如,机械龙的形象,穿着校服进行卧底行动的角色或漂浮在云中的城堡。有时候想法看上去没什么用;但把它记下来,以后的冒险能用得上。


角色目标                             

接下来,GM应该从玩家的角度来考虑这次冒险。他们将如何参与和行动,是他们可能想要什么吗?有人向他们请求帮助或是冒险从一开始就围绕着他们?角色本身想参与吗?考虑角色可能必须遵循的步骤并解决情况,(如果需要)做几个他们要如何达到目标的笔记。为一个恶棍设计一个真正狡猾的计划固然不错,但如果它是万无一失的,角色们就永远也不会知道它,那样的话不会有冒险了!

情节元素                             

现在是认真研究情节细节的时候了。在这一点上,GM应该对情节开始复杂发展有个概念,以及角色可能会遇到的情结顺序。从“这是反派的计划”而不是“这是角色必须要做的,这样才能让剧情运作起来”的角度来考虑这是明智的。作为一名GM,通常更值得做的是:设置一些场景,让角色参与并挑战,让他们决定或使用他们的能力来通过他。而不值得做的是创建一个复杂的谜题盒,角色必须以某种方式解决才能进入下一个情节。

如果故事是由反派主导的,在角色挫败“A计划”前考虑考虑他的后手。在一次主要对手冒着死亡或被捕的风险的游戏中,不应该直接让他或她登场(因为角色可能会立即击败他或她,这会破坏悬念)。 相反的,应该让他的心腹登场执行计划(我们以信长公的名义摧毁这座寺庙!)或在不可能发生战斗的情况下介绍反派。角色最初遇到的坏人应该是主要反派的追随者,而应该在没有战斗发生的情况下(比如在屏幕上或交际舞会上)引入主要反派。 这样的话,即使角色做了意想不到的事情,冒险也不会“出轨”。

在一到两次游戏内找到某种解决方案的冒险应该有4到6个不同的情节元素,这些元素可以被认为是各种复杂的情节,与有趣的或敌对的NPC的相遇,或将引导角色进入下一段剧情的线索。作为GM,应该考虑一下如何让这次冒险达到一个有趣的高潮。但是,请记住,我们做的是游戏的一组注释,而不是游戏的脚本。玩家才能决定他们的角色会做什么。

情节元素分为两大类。首先,有什么东西试图让角色去做一些事情:太空海盗角色发现了一条失踪的宝船的线索,或者机甲飞行员在休假中偶然发现了他那久违的高中初恋。其次,还有一些复杂的因素增加了难度:敌对的海盗会在通往宝藏的路上袭击角色,或者老情人其实是敌方间谍。胡萝卜和大棒的结合有助于保持故事的趣味性,同时又不会让角色们觉得操之过急。在一次性的冒险中,GM应该让事情变得相当简单,目标明确。在一个持久的战役中,情节元素可能是模糊或神秘的,所以,如果角色在一段时间内没有与之相遇,他们可以在之后重新引入。

GM通常应该记录下他计划要发生的事情。最简单的准备方法就是以点的形式列出情节元素,并依靠自己的想象力将其转化为对游戏过程中遭遇或事件的描述。准备一些关于NPC的笔记是一个好主意,这些想法将会出现在冒险中(见下面重要的NPC),尤其是他们的外表和目的。一些GM还喜欢绘制详细的地图或图表,显示可能发生追逐或战斗的地点。BESM战斗系统的抽象性质意味着这通常是不必要的。然而,如果引入了新的场所(如他们必须穿越的闹鬼森林,角色将要调查的犯罪现场,或他们必须捕获的反派的要塞),提前写下几行描述可以帮助描述游戏中的场景。

创造引人入胜的冒险的一种方法是设定角色必须做出艰难决定的情境。这些可能是有关情感的:“我应该与可爱的真姫还是性感的惠子约会——如果惠子抓到我脚踏两条船……”。也可能是战略性的: “我们是派人去攻打要塞的入口呢,还是派人去分散敌人的注意力呢?” 有可能想史诗性的:“我应该让反应堆就这样熔化,还是勇敢的承受辐射手动关闭它……”。可能令人心碎: “我们只有有限的空间飞船;我们可以抛弃我们的机甲,带走所有的难民,或者我们可以只拯救孩子,但留下足够的武器在回家的路上保护我们自己。”。理想情况下,这些决定不会是突然出现的,而是会自然地从角色的冒险和选择中产生。


重要的NPC                             

角色创造的指导适用于NPC,尽管GM很少需要像玩家那样详细地介绍角色背景。如果角色将与NPC战斗或对抗,GM应该在冒险之前花点时间做出他们的基本特征(属性、技能、缺陷)。对于可能会定期与NPC进行互动(比如可能的恋人)的NPC也是如此。否则,GM只要记下一个他们的名字和位置就足够了(“隆幸,帅青年,经营着一家之后会被暴徒抢劫的电玩店”),或许还有一些角色能被记住的东西要记下来(“他留着长发;他曾是F1赛车手,但在一次事故中受伤,现在他拄着拐杖走路”)。

许多小NPC甚至不需要更多的细节,如果真的需要细节,GM可以在游戏中简单地补上它们,或者(对于像次要反派这样的小恶棍来说)只需要一个游戏特性的列表,这些特性可以应用到所有的NPC上。制作一份准备好应用于现场的NPC的名单的简短列表可能会很方便,因为“听起来像真的”的名称通常难以即兴发挥。

在迷你战役或战役中,有一个好技巧是在一次游戏中引入一个NPC,然后在随后的游戏中提促使升他或她发挥重要作用。这给了角色一种生活在一个“真实”的世界里的感觉,因为他们已经习惯了这个角色的存在,所以玩家会关心他或她的命运。例如,让高中生魔法俱乐部“拯救一个被恶魔绑架的体育老师”是可以的,但如果涉及到的体育老师是他们的体育老师,并且已经在之前的几次冒险中出现了名字,那么这个故事情节就会变得更加nice。


呈现反派                             

对手(也被称为反派或“坏家伙”)的出现是至关重要的。在一场强调反派对玩家角色构成威胁的战役中,反派角色应该是最引人注目和与众不同的NPC之一。如果重点的对手很少直接参与对抗角色,就应该通过引入雇佣兵或追随者来代替这一点,玩家仍然可以知道他或她的存在。在向角色展示反派角色之前,请考虑以下每个细节:

究竟谁是反角?

创造反派的名字,外表,起源故事。

弄懂他们的动机

那些仅仅因为邪恶而做坏事的反派背景往往会制造出非常无趣的NPC。反派并不认为自己是坏人,但往往认为他们是唯一可以看到大局的人。问问你自己,为什么这些角色在密谋反对其他角色,或者反对人类的价值观。他们想要权力还是复仇吗?他们仅仅是妄想吗?他们为一个他们认为是好的事业而奋斗吗?他们的目的是否能够证明这些手段的合理性?对于玩家来说,反派的动机可能永远不会被他们完全看清,但你必须了解他们是什么,要做什么。在许多情况下,“反派”只是一种观念问题。值得尊重的反派(他们可能会与角色结盟对抗更坏的反派)是动画中的一个常见主题,也是一个值得拓展的主题。

给予反派鲜明个性

重要的NPC只有在你花时间适当地塑造他们的个性的情况下才会脱颖而出。你构建对手的个性越清晰,他们对你的玩家来说就越真实。一些反派会嘲笑角色,而另一些会尝试将它们转化为他那一方的人。

弄懂党羽的角色

反派是孤军奋战,还是依靠他的追随者做那些肮脏的工作?普通的“员工”不需要像他们的雇主那样被良好塑造,但仍然应该拥有一些可识别的特征,比如外表、武器或力量。

弱点很重要

反派最终可能导致他们失去力量的弱点是什么?在你的脑海中多留一些选择。允许玩家利用反派弱点战斗而不是全靠蛮打。

反派必须与主题相配

决定反派角色的行为如何与你选择的主题和基调相匹配。在角色扮演的情况下,如果NPC反派杀死无辜的受害者,在角色扮演的情况下,玩家角色可能不会觉得有必要活捉他们。这意味着每隔一段时间就要出现新的反派角色。反过来也是如此:为了制造一个可恨的敌人,要确保反派犯下了真正邪恶的罪行。为了给玩家更大的动力,在几次游戏中引入一个可爱而善良的NPC,然后让他或她成为塑造反派的牺牲品。

当重要反派发言时,他们应该被注意到。当反派战斗时,他们应该充满激情的进行战斗。如果他们死了,他们应该永远被铭记。
« 上次编辑: 2020-12-20, 周日 06:30:32 由 尽点 »
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« 回帖 #4 于: 2020-12-20, 周日 06:37:56 »
引导游戏

规则疑惑

房规

改变规则

作弊:干就完事!                             

止损

犯错                             

玩家间的争斗                             

能力滥用                             

回到正轨                             

给予线索

突发灵感

NPC带头
« 上次编辑: 2020-12-20, 周日 06:39:34 由 尽点 »
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Re: 【BESM 4E】章节13:主持游戏
« 回帖 #5 于: 2020-12-20, 周日 07:02:37 »
少女漫角色扮演

“烧酒”这个词的意思是“年轻、未婚的女性”,或者更常见的说法就是“女孩”。正如人们对这个词所定义的这一种类型(或者更准确地说,是“主题风格”)所期望的那样,少女动漫和漫画的创作的目标群体主要是女性观众,不过也有很多男性读者和观众喜欢它们。

少女漫是一种动画和漫画的类型,起源于1920年代初兴起的少女文学,尤其是为女孩和年轻女性创作了众多短篇小说的吉屋信子的作品。她的作品发表于1920-1930年代,其中的许多符号被认为是少女故事中最核心的元素:鲜花、女学生和爱情。伴随着这些插图的还有少女漫画和动画的艺术风格,强调的是穿着制服的女学生,盛开的花朵,优雅,瘦弱的人物,这些都明显受到了1920年代欧美时尚和杂志艺术的影响。

大约在同一时期,宝冢歌剧团出现,将西方音乐剧与日本故事元素(尤其是类似于吉屋信子的故事)融合在一起,呈现给日本大众。最初这些设想是作为歌舞伎的补充(在歌舞伎中,男人扮演所有的角色,包括男人和女人),而宝冢的特色是所有的角色都是女性。这些女演员被要求接受为期两年的学院教育,学院不仅教会她们表演、唱歌和跳舞,还把她们分成男性角色和女性角色。每组女演员都被教授了一组程式化的动作和声乐表演,这些动作和声乐表演代表了她们将要表演的性别。少女动画和漫画经常使用宝冢元素,经常使用声乐表演的各个方面来描述角色的基本信息。宝冢今天仍然非常受欢迎,并且通过将一些最受欢迎的故事情节改编成极其成功的音乐剧,现在其与少女漫画和动画联系在一起。

虽然日本在二战后开始流行漫画,但为女性读者创作的漫画直到1950年代才出现。第一部少女漫画是由男性创作和绘制的,而女性创作最早在1960年代中期进入这个行业——差不多和第一部魔法少女系列出现在电视屏幕上的时候同期。这部漫画取得了巨大的成功,不仅吸引了年轻女孩,也吸引了越来越多的职业女性和大学生。1970-80年代,少女漫画和动画拓展了它们的领域,但直到90年代,这一类型的作品才真正爆发式增涨。如今,有针对各个年龄段女性的漫画,包括一种名为Josei manga的女性漫画,其主题比少女漫画更直白。许多少女动画节目——通常是根据受欢迎的漫画改编的——在男孩和女孩中都非常受欢迎,这证明少女漫画不再只适合女孩。


少女漫元素

虽然角色和主题很重要,但少女漫的核心是人际关系,即人物之间强烈的情感纠葛。情节是由人物发展和成长所推动的。情节的曲折带来了必须克服的复杂关系。拯救世界或成为运动冠军可能是故事的重点,但这完全是次要的,为了做到这一点,角色之间的关系顺序是一个重要的界标。

在少女漫的所有情感纠葛中,爱是最复杂和强烈的动机。浪漫几乎是每一个情节的主题。友谊和家庭关系是常见的次要情节挂钩。有时候,所有这些都是错综复杂的缠绕在一起——绕得越复杂越好。

剧中的角色主要集中在一个或几个女性主角身上,配角男女混合。全是女性,甚至全是男性都很寻常。少女漫的情感焦点鼓励一些动画或漫画的创作者尝试研究他们自己的角色。少女漫的故事几乎可以发生在任何背景下(奇幻和伪欧洲历史背景很常见)或时间段,但经典的背景是现代日本学校。少女漫也有着悠久的历史,里面的情节元素可能令人吃惊,也可能是非正统的,比如异装角色、同性关系和性别转换。这种实验性的思维方式也会导致对更多禁忌话题的探索。

少女漫也与其他类型的作品共享背景、情节和其他元素,但某些角色扮演、情节复杂性和故事解析技巧对于大多数少女漫故事来说是常见的。让少女漫与众不同的关键是关注人际关系和情感性格的发展。以一个围绕浪人武士的故事为例。

在一个少年漫画(男孩漫画)宇宙中,故事冲突可能集中在:


  • 他试图完善武士道的实践。
  • 追捕那些叛国,杀死他领主的人渣,他曾称这些人渣作朋友。
  • 他后悔杀害了许多值得尊敬的武士,尽管是这些武士挑战了他。
  • 他遇到了一些人,他们试图利用他的能力达到自己的目的(无论是作为杀手、保镖还是作为老师),他可能会接受这些,他可能会接受以便在他的旅途中维持生计。

战斗过程将会被详细地展示出来,可能会有他的剑术风格和特色攻击的描述。还要有一个持续存在的反派——叛徒的领袖——因为懦弱(没有自杀)厌恶这位浪人,并且可能与他分享一些复杂的往昔历史,也可能会继续派遣他的追随者跟踪。这拉近了浪人与他之间最后的对抗。

然而,在一个少女漫画的故事中,故事冲突可能集中在:


  • 他被谋杀的领主的女儿身上找到了真爱的一部分,他认为这是在他研究的武士道上被他否认的一部分。这位领主的女儿现在已经和另一个武士订婚了——不过非常不合适。
  • 他在追捕一个曾经是他最好的朋友,但背叛了他最深的信任谋杀了他们的主人(理由应该很充分)的人。他情绪混乱(可能带有对浪漫情绪的掩饰)。他们的童年和青年时代会有很多闪回。
  • 他试图不杀死前来挑战他的许多武士,他对他们的死亡感到越来越后悔和痛苦。

战斗描写一开始会很详细,但最终会被掩盖;很明显,浪人是好人。主要反派——前者最好的朋友——当然,可能派遣仆从袭击浪人,但这将让他分心来阻止他的忠诚,愚蠢的老朋友,同时他要摧毁残酷的贩奴组织,他们佬领主组织的,现在由他们领主的女儿运行。浪人可能最终以其高贵和慷慨的态度将其中一个仆从策反到他的阵营,而前仆从将揭示了反派的真实身份。浪人穿越了整个国家去面对他的前最好的朋友,而反派在战斗过程中会透露所有真相。之后,他们一起摧毁贩奴组织,毁灭运行它的机制,并且领主的女儿将永远蒙羞。最后,他们可能会选择离开日本,去中国旅行,而不是一起切腹自杀(尽管在非常戏剧化的故事中,这也是一种选择),这表明了他们最后对彼此的爱。武士中的任何一个(或两个)都可能或不可能被发现是女人假扮的。

对情感的强烈的着重是将一个故事转变成一个典型的少女漫动漫故事的关键。


少女漫角色身份

少女漫的核心互相是关系。每个主角都必须有一个可以和他建立关系的人。那些人是谁?

朋友

每个少女漫的女主角(或主角)都有朋友。这些人可能是她的同学、队友或同事,也可能是与她一起购物、旅行或运动的人。他们可能根本不承认自己是她的朋友,但他们是唯一能理解她处境的人。但通常只有一个最好的朋友,她可能是女主角唯一的情感支持者。朋友通常是信任和背叛的焦点,通常也有自己的秘密。

恋人

在每位少女漫女主角的生活中,浪漫总是以丰富而曲折的方式降临,她甚至需要一张记分卡来记录这一切。在故事的过程中出现多重的浪漫事件是自然的。但她必须在两者之间做出选择,这是一次又一次的重大冲突。不可避免的是,只有一个才是真爱。

敌人

似乎背叛朋友或不得不在多个情人之间做出选择的冲突还不够,少女漫的女主角通常至少得有一个敌人,甚至可能有整个敌人集团。无论敌人的明显主要目标是什么——建立帝国,通过正规或不正规的手段赢得网球赛冠军,赢得了女主角的真爱的爱,或者彻底改变世界——敌人的真正目标应该是用一个戳动女主角的情绪,并继续“按下”按钮,偶尔提升电压只是为了让她更加挣扎。

这些角色可能看起来像离散的人群,但只是角色可以扮演的角色,一个角色可以同时扮演所有或部分角色。一个多年未见的儿时好友可能会出现,并开始赢得女主角的芳心,而与此同时,敌人却因为嫉妒而暗中与女主角作对。女主角最好的朋友可能会对女主人公产生极大的好感,当女主角发现这一点时,混乱就会随之而来;她该回答朋友的爱,还是拒绝?


冲突

女主角和她的朋友、恋人之间的情感冲突大多涉及沟通和信任问题。

如果某种沟通可能出错,那问题就不可避免了。例如,例如,交换日记(由两个人互相交换思想的日记)将落入错误的人手中,朋友(或秘密的敌人)会携带一个错误或片段的消息,会将信息以最坏的方式带入他或她的脑中“解释”情况(无论是什么)。由此产生的误解可能会产生直接的后果,或者会持续很长一段时间。

一遍又一遍,少女漫中的角色发现其他人都是个谜:某人是你的朋友,但这并不意味着你的朋友会做出和你完全一样的反应。成熟的部分象征是与朋友和恋人建立情感桥梁,揭示他们的思想和行为的点点滴滴。角色在面对情感痛苦时会被迫考虑他人的感受和处境——要么是被伤害的痛苦,要么是知道另一个重要的人被伤害的痛苦。同样,即使是敌人也可能有情感上的弱点。少女漫的反派可能会因为嫉妒的竞争、强迫性的恋爱和他们自己的秘密背叛而纠葛在一起,这降低了他们的效率,也可能证明他们的失败。

信任是爱的关键。信任通常是一种工具,可以让人意识到自己的价值和自己对某件事的看法有多错误,并最终成为自我发现的契机。少女漫的女主角经常面临这样的考验:她到底有多信任自己的朋友和爱人。多少信任算是过分信任?她相信的是正确的人吗?信任充满了选择,而选择经常出错。

在许多动画和漫画中,女主角充满激情的战斗口号是:“我相信你!”对这种信念的背叛可能是整个故事的基础,或者是一个更大故事中的故事弧。把它和沟通问题和误解混在一起,这就是美丽的巴洛克式少女漫画情节的开始。


解决

动作场面

在少年漫画的故事中,动作和战斗通常集中在个人力量,新的和更强大的能力的积累(武术技巧,机甲,宠物怪物等等),和实际战斗的细节,少女漫画将情感,爱和纯洁的力量整合到战斗中。战斗本身可能是程式化的,残酷的,甚至可以搪塞过去,死亡可能发生,但血很少(明显地)直接飞溅。一个角色的力量来自于爱、高贵和保护他人的强烈愿望。

少女漫的动作戏根本不需要刀剑、枪支或魔法爆炸。最激烈和最危险的场面有时几乎完全是情感层面的。此外,学校运动经常可以取代直接的战斗。网球、篮球、棒球和击剑等都很常用,但任何竞技运动都可以替代更标准的冒险。


带少女漫团

少女漫画和动漫的情节、主题和人物元素的复杂性,可能使进行少女风格的游戏显得具有挑战性。GM的任务实际上比看起来要简单得多,只要他或她能记住一些要点。

角色背景                             

所有的玩家角色都应该在丰富的背景下创建。无论有一个单一的,巨大的阴谋链还是许多小的阴谋,GM需要用一些东西来把那个角色拖到阴谋,困境,或动作场面中。如果玩家没有做产生足够的情节来与游戏挂钩,GM可能不得不在角色的背景中设置一些秘密来让玩家感到惊讶,并将角色与其他玩家角色或重要的NPC联系起来。例如:

星野是一个穿着学生制服,非常普通的但成绩差劲的女学生,因为她花太多时间在她的表演俱乐部和许多偶像而不是学习上。她要么参加俱乐部活动,要么和闺蜜,里惠一起去商店购物。星野——或者她的玩家——不知道,她实际上是另一个世界贵族家庭的唯一幸存者。她的监护人安排她在地球上不了解她背景的父母收养,以躲避她家族的敌人。她也不知道在另一个世界还有包办婚姻和巨大的政治责任等着她。


细节                             

少女动画和漫画是非常详细和丰富的象征。GM应该试着做同样的事情。小心使用图像,在游戏中GM的微妙线索的描述,如一个人穿的衣服,他或她的头发样式或颜色,类型甚至是耳朵后赛的花的颜色。敏锐的角色(或玩家)可以知道很多关于环境和人的细节。GM可能希望考虑为重要角色和位置选择几个永久的主题。参考作品展示了花朵,宝石,元素,动物,占星术符号,植物如何有的联想,或者提供婴儿名字的含义,在这里是有用的。

星野美丽而优雅异常,当她生气的时会有一种很贵族的感觉,会令人难以置信的感觉吓人,尤其是加上她那奇怪的,异常苍白的眼睛后。另一方面,在她非凡的朋友身旁,里惠显得很普通,戴着巨大的眼镜,扮演着安静、勤奋的角色。只有她的好朋友和父母知道,她实际上是一个世界级的击剑选手,以及一个杰出的科学家。


关系是关键                             

当游戏开始时,如果每个角色都与至少一个其他玩家角色或关键NPC有预先存在的关系,通常会比较容易。这些关系为玩家角色和NPC的其他交互提供了起点。

从小学起,里惠和俊就一直是好朋友,虽然里惠现在是星野最好的朋友,但他们之间的长期友谊使他们保持着友好的关系。俊是非常受欢迎的足球队队长,里惠的大部分时间都被星野, 击剑和她在她父亲的航空航天公司的秘密物理项目所占据。他们没有太多的时间在一起,但是俊和里惠有过历史,可以随时互相寻求帮助。


没有所谓的巧合                             

命运和宿命在许多少女漫的故事中扮演着重要的角色。如果某件事看起来像是巧合,那它肯定不是。

在遇到里惠之前,俊就有很长一段时间奇怪的总是重复相同的梦。它涉及到人们的尖叫,明亮的闪光和大量的剧烈疼痛。多年来,她也一直对左臂上的疤痕感到好奇,它看起来不太像随意受到的伤害,更像是一种奇怪的符号。在最近一次与里惠和星野共进午餐时,她注意到星野笔记本的封面上有一个几乎相同的符号。当被问及时,星野不记得画过,也不知道画的是什么。


一批NPC                             

在少女漫的故事中,人是构成世界的主要物,虽然玩家角色可以相互交流,但是需要有NPC来充实这个世界。根据GM和故事的不同,可能会有大量固定的NPC,或者只有一些NPC,但是一个完整的、被命名为NPC的核心圈会提供必要的信息、提示和注意。即使是无名NPC(有时是GM当场创建的)也能触发重要的角色塑造。

俊只向一个人坦白过她的记忆:住在她家隔壁的疯老太太。石田太太不但听她的话,而且相信她的话,对梦的细节非常感兴趣。是石田太太首先暗示她这可能是回忆,虽然君的父母总是告诉她,这肯定只是简单的噩梦。 随着时间的推移,有迹象表明,石田太太可能知道更多关于她的梦的事,而俊的父母对此并不高兴。

星野在买漫画和零食的店里遇到了了一个小老头。他简单地向她讲述了他的女儿,她很久以前就离家出走了,留下他一个人的家。这个故事让星野意识到她从来不想让父母失望,她决心做她需要做的事情来避免这种情况,包括努力学习功课。


复杂的敌人                             

如果敌人一开始很邪恶,然后演变成冲突不断、模棱两可的人,那么他们就会显得有趣得多。敌人的邪恶动机可能完全是出于人道——以一种非常扭曲的方式——或者是出于爱国热情。敌人可能会受到另一个更大的反派胁迫,或者只是被误导了。

麻里多年来一直是星野的死对头,而且她一直很刻薄。里惠和星野认为麻里是一个令人讨厌的人。事实上,麻里的叔叔——她唯一活着的亲戚,是星野父亲的好朋友,自从麻里有记忆以来,她就对星野痴迷不已,她送了一些礼物,对星野的美丽、优雅和成就赞不绝口。麻里的生活冷漠,孤独,无爱的,在她看来,星野拥有所有最好的东西,却不曾希望拥有过。所以当麻里在她叔叔的日记中发现了星野的身世之秘时,她以最伤人的方式揭示了它,让星野相信她深爱的父母多年来一直在骗她。


少女漫的沟通法则                             

记住,少女漫故事中的很多冲突都是由于某种形式的沟通失误造成的,所以要确保任何可能出错的沟通都会以最糟糕的方式出现。

在被麻里告知之后,星野去找里惠的肩膀想哭,但是里惠正在进行一个重要的实验,她不能离开,所以她把星野赶走了,而不是去了解问题的严重。星野试着和她的父母交谈,他们声称他们什么都不知道,但现在她不能让自己相信他们,这一切都很糟糕。与此同时,她也觉得被里惠背叛了,于是就在夜里中独自徘徊。


化敌为友                             

在少女漫故事中,主角的最强的主角光环之一是能将敌人变成朋友,给他们留下伟大、高贵而慷慨的印象。敌人甚至可能成为主要配对的竞争对手,前提是恨和爱是同一枚硬币的两面。

麻里对星野如此沮丧感到后悔。第二天,她不情不愿地偷拍了星野的照片,并提供了她叔叔日记的关键的那一页作为道歉。星野的原谅让她很伤心,出于对叔叔隐私的尊重,他没有收下书,二世选择相信麻里的话。从没有人相信过麻里,这种信任打破了她内心最后的防御。虽然她并没有以泪流满面的向星野坦白她多年来所有的痛苦,但她确实决心尽其所能地帮助她,尤其是暗中监视她的叔叔,虽然这看起来没有一点好处。


化友为敌                             

友谊的破灭(有时甚至是毁灭)是少女漫画故事中探索信任和背叛的核心。测试玩家角色之间的友谊,以及玩家角色与玩家角色或是他们最信任的NPC之间的友谊,总是故事发展过程中的一个好选择。背叛可以有很多种形式:也许是角色一直想要的东西,或者是保护所爱的人的一种方式。错误传达可能导致错误的背叛感,最后可能会想滚雪球一样失控,无法挽回。最简单的,欺骗和彻底的谎言可以导致一个角色相信另一个角色。

当星野告诉里惠正在发生的事情时,俊碰巧在那里,她说的一些事情触发了她的回忆。俊回家与父母对峙,她的父母告诉她,星野是邪恶的篡位者的孩子,而俊是继承人。几个小时后,俊完全相信星野是邪恶的——俊暗中嫉妒星野与里惠的亲密友谊——同意和父母一起回到另一个世界,夺回她的王位。当然,她的父母会是她的顾问,在她学习更多关于她的王国的知识时,他们会为她照顾一切。


代理                             

少女漫画和动画中的主要人物通常对他们最终做什么没有发言权。某种命运或其他力量推动着他们度过他们的冒险。例如,魔法少女通常在没有得到她们本身同意的情况下获得力量,并且经常会花很长时间努力成为正常人。那些积极参与自己冒险的角色最终可能会被告知,他们自己的活跃和自我激励实际上导致了眼前的灾难。为了弥补这个缺陷,他们必须变得完全被动,仅仅相信他们的朋友,否则它将永远不会结束。在一个被阅读的故事中,这种情况可能会显得很正常,但在一个游玩的游戏中,这可能会变得无聊和令人沮丧。在这种情况下,GM应该选择有趣而不是真实性。

当里惠去俊的家试图和她谈论星野的奇怪反应时,她发现房子整个是空的。石田太太说,俊的父母已经带她回到了她真正的家——和星野的世界。石田太太是一个非常敏锐和好管闲事的邻居,多年来她意识到俊的父母并不是她真正的父母,现在她认为他们对俊来说很危险。里惠有了这些信息,就去找到了星野。他们一起决定去营救俊,他们闯入了里惠工作的物理实验室,使用了里惠正在制作的维度传送门。她们可能不得不召集和领导军队,投入战斗,改变世界,但她们准备做一切能做的来拯救俊。


还有别忘了关系                             

在帮助角色关系发展的过程中,GM不应该害怕做任何看起来正确和而有趣的事情。绑架和洗脑的非常的浪漫又有趣,在调查一个神秘事件期间用遮眼法,残忍地杀死一个所有人最喜欢的NPC——换句话说,达到戏剧该有的高度,探索悲剧的深度。为了缓解这种紧张气氛,没有什么喜剧情节过于低级(或充满了影射)而不能作为一个完整的、失衡的、不合理的结论出现。在任何时候,GM都必须为角色提供一个途径来深入他们和NPC之间的关系。

在经历了一段短暂的冒险之后,里惠和星野找到了俊。里惠利用她与俊的长期相处和一剂情感绑架说服她与她们同行,而最终他们发现真相。当他们试图逃离俊的“父母”,三人被捕。当里惠和星野刺激他们的时候,恶棍们幸灾乐祸地谈论着他们是如何杀死了俊的保护者并取代了他们的位置。他们等待着合适的时机与俊回到这里,以便他们能最好地从篡位者手中篡夺王国。他们还透露,俊最初是王储;但他的保护者把他变成了一个女孩,好让他躲避篡夺者的军队。


浪漫无法强来                             

少女漫故事中最明显的元素是浪漫。这可能是少女动画和漫画中最难在游戏环境中模仿的部分,因为角色之间的爱情必须在角色扮演过程中有发展。不过,浪漫的复杂因素也可能会加入其中。

三个人从反派手中逃脱,找到了幸存下来的王室后,他们发现自己置身于一个庞大的聚会之中。俊的表弟提议为俊的回归和她/他即将与他命中注定的新娘:星野的结合干杯。这不仅震惊了每一个人,而且使星野与其他一些人在一些冒险之前的崭露头角的浪漫相形见绌。


示例战役

看看下面的示例,找找有什么是你能用到你的团中的。

台后天使
类型:超自然
时期:近未来
风格:喜剧-动作-浪漫
主题:“爱会战胜一切”

一群新生的天使被派遣出去,通过“帮助”不幸的人类,为自己在天堂的等级制度中赢得一席之地。每个天使都被指派为一个崭露头角的女子乐队的守护天使。他们不仅要保护女孩们的安全,还要让她们远离麻烦,帮助她们成为下一个视频网(VidNet)偶像。这少女们的对手是VidNet的高管,他们需要的的不仅是演奏技巧,还包括智力和美貌。女孩们必须赢得比赛,而不是卷入可能来自地狱本身的腐败企业的骗局之中。天使们被迫变为物质形体作为乐队的一员的巡回演出。但是,如果浪漫在最不合适的地方出现,会发生什么?

学院
类型:校园生活
时期:现代
风格:戏剧-浪漫
主题:“用爱的力量渡过难关”

一个多世纪以来,这所学校一直是一所非常排外的寄宿学校,但富人的孩子们经常光顾。它也有一个秘密:政府将它作为儿童的避风港。这些孩子中有些是证人保护计划的成员,有些是有政府特工的孩子,还有一些可能是将成为政府特工的孩子。角色是最新一批倒霉的少年,他们有着阴暗的背景,可以进入(或者说被送入)学院学习。学院需要严格保密的学生——毕竟,它确实希望在保留其专属和富裕的学生群体的同时为国家履行职责——在特别复杂的情况下,他们可能会给那些学生提供虚假的身份,避免以后的麻烦。因此,玩家角色必须上课,适应新学校,交朋友,对付新敌人和欺凌,参加社团和体育运动,保持成绩,并可能同时记住一个完全错误的过去和/或新名字。当然,恋爱的机会也很多,因为总有人会爱上新同学。但是有可能其中的人的父母是犯罪者,而且是被角色的母亲送进监狱的?是个卧底侦探?或他或她真的是一个被另一个国家派来学习所有关于人物所在的实验室上个夏天开发的最新的战争机器的事的?与此同时,发明实验室的微积分老师一直看人物的动向-那是一个杀手还是一个保镖?当然,还有一个问题是有人试图揭开学校的秘密,这将会揭露隐藏在那里的所有孩子的真实身份。当玩家角色发现一些他们最亲密的朋友是这个阴谋的一部分的证据时,他们必须决定一种方法来保守这个秘密,以及他们自己的生命。
« 上次编辑: 2020-12-20, 周日 07:06:30 由 尽点 »
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« 回帖 #6 于: 2020-12-20, 周日 07:07:25 »
角色升级

升级速度                             

标准速度

我们鼓励GM在每角色扮演环节奖励所有角色1-5角色升级点。

  • 每聚会1点最适合叙事长团,因为它需要花费许多次聚会来购回重大的缺陷。需要注意的是,许多传统玩家可能会对这种升级速度感到沮丧。如果玩家是硬核跑团玩家,他们对自己的角色概念很满意,不想对角色概念做出实质性的改变,那么这就再合适不过了。
  • 每聚会2点适合中团,因为这些团的大部分提升都是基于廉价的小工具式道具或技能组。
  • 每聚会3点适合于那些角色更有可能获得新特长或强大道具的高战力团。
  • 每聚会4-5点(或更多)适合于那些希望角色每聚会都获得新的强大能力的团来说是合适的。奖励这么多点数的GM应该意识到角色的力量会迅速增长,并且需要更强大的对手来挑战他们。只有当这种快速升级是团的目标时,才该奖励这么多角色点。

使用升级点

每个玩家都可以立即将这些角色点分配到属性或特长中(GM决定),或者积累这些点数以备将来使用。

立即使用它们可以获得相对便宜的特长,如新道具或技能组的提升。存储它们可以进行更显著的提升。

增加属性或增加特长或者施加新模板的点数价格与角色创建阶段的点数价格相同。

我们鼓励玩家为角色经常使用的属性或特长分配升级点。同样的,玩家可以劝服GM对于其角色获得新的特长或模板的决定。GM可能会有选择地要求角色执行某些活动来获得新特长。当然,GM不应该允许角色获得任何会破坏平衡性的特长。

玩家也可以使用升级点去移除或削弱角色所拥有的严重缺陷。这通常只有在采取了游戏内的行动的情况下才被允许。其中有些是显而易见的:击败或成为冤家的朋友,赢得赦免或洗清罪民来不受通缉,等等。还有一些更微妙的例子:一个与小孩成为朋友的残酷战士,在经过了几次聚会后,可能会合理地使用升级点来消除他的短板(同理心)缺陷,因为孩子温柔的内心教会了这个冷酷的士兵重新去关心别人。

奖励好扮演

我们鼓励GM奖励特别有天赋或活跃的玩家额外的一两升级点。这些奖励通常由GM决定。可以给予优秀的扮演,灵感的发挥,或作为角色成功面对并完成特定冒险高潮时的额外奖励。

特长奖励

角色修改                             

角色也有可能在没有升级点的情况下改变点数分配。

因厄运获得缺陷

替换缺陷

交换道具

修改特长和缺陷
« 上次编辑: 2020-12-30, 周三 21:10:47 由 尽点 »
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Re: 【BESM 4E】章节13:主持游戏
« 回帖 #7 于: 2020-12-20, 周日 07:25:40 »
给GM的建议

名字很重要

玩家喜欢熟悉感

创造安全空间

掷骰很无聊

不要经常摇骰子。很简单,如果掷骰子没有必要或对游戏没有建设性影响,不要掷骰子。在不使用骰子的情况下,GM应该能够轻松地在会话中决定事件发展的方向。请参阅第一章,了解什么时候有必要摇骰子。

提供给玩家选项

奖励玩家的小聪明

不要为了疯狂而添加疯狂

保持一致

尽快承认错误

规划意义

让每个角色都成为英雄

凡事归于幕后

GM设定游戏基调

让角色的长处闪耀

角色短处为长处

使角色缺陷有益于游戏。 虽然他们会对角色进行惩罚,但是缺陷不应该通过妨碍他们的角色扮演来惩罚玩家。确保在开始游戏之前确定您计划如何实施所有缺陷。有效地使用它们会给你的游戏增添刺激和偏执性。

保留玩家角色卡

时间宝贵

玩得开心,否则玩家也不会

你不可能让每个人都开心

打破规则

如果您不喜欢BESM中提出的规则,那么您可以修改它以来达到您的需要,或者干脆完全丢开它。不要让你对动漫角色扮演游戏的看法被你在这本书中读到的任何东西所局限。这些页面充斥着指导方针和建议,但它们肯定不能反映角色扮演成功的唯一真正方式。用你喜欢的,抛弃你不喜欢的,用你自己的想法填补空白的。

引述: BESM的发展

BESM的发展

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