作者 主题: 武僧 Monk职业特性 已坑  (阅读 40150 次)

副标题: PHB3期待榜第一,已坑XD

离线 neolish

  • Peasant
  • 帖子数: 4
  • 苹果币: 0
    • http://
武僧 Monk职业特性 已坑
« 回帖 #10 于: 2010-04-19, 周一 18:01:56 »
引用

旋风脚(Whirlwind Kick)武僧攻击17
你快速旋转,制造出一个风之漩涡把敌人拉近。当他们倒在你身边时,你跃进空中迅速离开。

升龙烈炎拳(Rising Dragon Fire) 武僧攻击19
你喷出一阵地狱之火烧灭敌人。
……真空龙卷旋风脚和升龙裂破?街霸? :blink:  
只懂不停往家里搬东西的弗米工蚁

离线 mr_odie

  • Guard
  • **
  • 帖子数: 227
  • 苹果币: 0
武僧 Monk职业特性 已坑
« 回帖 #11 于: 2010-04-29, 周四 19:34:06 »
翻译好棒好棒
御姐控基本条件

1、要喜欢御姐!
2、喜欢的御姐数量维持在萝莉数量上!
3、对各个领域的御姐都要有所感知!
4、和没有御姐出现的相关事务要划清界限!
5、对御姐要恭敬有礼,御姐拜托的事情不能推辞!
6、要有守护御姐的爱和勇气!

离线 好猫咪咪

  • Chivary
  • *****
  • 帖子数: 1401
  • 苹果币: 1
    • 豆瓣
武僧 Monk职业特性 已坑
« 回帖 #12 于: 2010-04-29, 周四 19:52:22 »
1级随意招式
白鹤亮翅(Crane’s Wing)武僧攻击1
你跃过战场,踢击敌人,使他措不及防地摔倒。

于是这个是百合折?


升龙拳(Rising Storm)武僧攻击1
你周围的空气轰轰作响,你将体内的能量化成一阵咆哮的雷电。

晨明·空牙?


升龙烈炎拳(Rising Dragon Fire) 武僧攻击19
你喷出一阵地狱之火烧灭敌人。

效果:爆发创造出一片领域,持续直到你下回合行动结束。当你在领域中击中任何生物时,这个生物受到2d6额外火焰伤害。


这个是无式或者神尘吧?
« 上次编辑: 2010-04-29, 周四 19:52:39 由 好猫咪咪 »
格斗不管你怎么努力,都无法排除“择”这个要素。
不管怎么努力,也绝对无法发现100%的胜利法。

结论是,尽可能地去理解对手。
唯此一条。
因为虽然没有绝对不败的“零择”,但只要对方也是人类,不管出什么样的“择”,都一定会有相应的“提示”存在的。
超魔咒使手册
PF武力排行
3R/PF法师基础知识(施工中)

离线 dnlas

  • Chivary
  • *****
  • 帖子数: 1075
  • 苹果币: 0
武僧 Monk职业特性 已坑
« 回帖 #13 于: 2010-04-29, 周四 23:15:07 »
引用
石拳疾风劲(Stone Fist Flurry of Blow) 武僧特性
第一击之后你对另一个敌人挥拳如雨,不经意间彰显你的力量。
随意◆灵能
自由动作(特殊)近战1
触发:自己回合时使用攻击
目标:一个生物
Level 11:一个或两个生物
Level 21:每个邻接你的敌人
效果:目标受到等同3+力量调整值的伤害,如果目标不是触发这个动作的对象时,伤害减2(11级时减4,21级时减6)
特殊:此威能一回合只能使用一次

 
是+2吧?
奥术永远是烂强而失衡的
神术永远是狂热而狭隘的
自然永远是迂腐而保守的

贼永远是躲在阴影中抽菸偷懒的

离线 weres

  • Peasant
  • 帖子数: 26
  • 苹果币: 0
武僧 Monk职业特性 已坑
« 回帖 #14 于: 2010-04-30, 周五 20:22:42 »
引用
引用
石拳疾风劲(Stone Fist Flurry of Blow) 武僧特性
第一击之后你对另一个敌人挥拳如雨,不经意间彰显你的力量。
随意◆灵能
自由动作(特殊)近战1
触发:自己回合时使用攻击
目标:一个生物
Level 11:一个或两个生物
Level 21:每个邻接你的敌人
效果:目标受到等同3+力量调整值的伤害,如果目标不是触发这个动作的对象时,伤害减2(11级时减4,21级时减6)
特殊:此威能一回合只能使用一次

 
是+2吧?
已改,3Q

离线 Scrooge

  • 头衔不能吃
  • Diver
  • ******
  • 帖子数: 2535
  • 苹果币: 0
武僧 Monk职业特性 已坑
« 回帖 #15 于: 2010-06-19, 周六 17:32:06 »
五雷轰顶(Five Storms)武僧攻击1
你像旋风一样移动,在敌阵中使出如暴风雨撞击般的拳脚功夫。
随意◆套路,法器,灵能
攻击招数:
标准动作 近程爆发 1
目标:一个生物
攻击:敏捷 vs.反射
命中:1d8+敏捷调整值伤害
21级:2d8+敏捷调整值伤害
移动招数:
移动动作 自身
效果:你快步2格。

原文是:Each enemy you can see in burst(爆发范围内所有可见的敌人)  
为什么要签名呢?

离线 poorlunch

  • Diver
  • ******
  • 帖子数: 2371
  • 苹果币: 2
Re: 武僧 Monk职业特性 已坑
« 回帖 #16 于: 2010-09-02, 周四 04:59:02 »
收到了微睡大人的回复,准备开始填坑。
weres大人有收到我的pm么?

于是作为准备贴给出自己的计划以及一些起步信息:
预计翻译次序:phb3上1-20级威能校对(weres大人的基础,以cb为准包括勘误)、phb3的典范之道,psp新增威能和典范,天命,21-30威能。数据优先,吹牛的说明之类的看状态再说。

预先感谢微睡大人,weres大人,在咱自己也忘了的地方瞅到过的一些武僧威能翻译建议的作者,以及一大堆缺乏联想口味挑剔但是偶尔还是能提出一些中肯意见的二次苦力们……

简单的翻译规则(趁着还没正式开始,大家有啥意见尽管提):
1. 半直译为主,尽量东方风。如果全意译的话我担心难以校对/检索。
2. 顺口起见尽量凑3-4字。目前暂定的凑字用词:普通“击”、力场/心灵“劲”、雷鸣“殛、闪”、架势“势”,其他待定。

目前暂定的基础词汇:
Ki Focus 气印
Attune 同调
Monastic Tradition 修士宗派
  Centered Breath 凝息
  Stone Fist 石拳
Unarmed Combatant 徒手格斗
Unarmored Defense 无甲防御
Pointed Step Style 箭步式
Crashing Tempest Style 暴雨式
Mental 精神 (还是跟心灵拉开距离吧)

Flurry of Blow 疾风连击
Full Discipline 套路
disciplines 招式
attack technique 攻击招数;movement technique 移动招数 (其实本来想叫攻击技移动技的,太麻烦懒得改了)
« 上次编辑: 2010-09-05, 周日 06:44:28 由 poorlunch »
所谓便当,就是没有主角模板的围观群众们人手一份的洗具……
----------
16:48:30 <DnDBot> 史龙 投掷 神秘: 1d20+11=(2)+11=13
16:49:13 <史龙> (杯具了。。。
16:49:18 <朗读者> : 你感到这里似乎有某种魔法,可是完全没法判断具体位置和种类。
16:49:38 <史龙> “小不点,你来试试,这个仓库有点古怪。”
16:49:54 * 史龙 戳了戳密云。
16:49:56 <DnDBot> 密云 投掷 神秘: 1d20+8=(4)+8=12
16:50:18 * 密云 也很无奈
16:50:32 * 史龙 又戳了戳本杰明。
16:50:41 <DnDBot> 本杰明 投掷 神秘: 1d20+13=(1)+13=14
16:50:49 <露丝特> (你们啊……
16:50:55 <露丝特> (我应该说啥……
16:51:06 <DnDBot> 拓瓦尔德 投掷 神秘: 1d20+3=(19)+3=22
16:51:24 * 拓瓦尔德 幸好自己也读过几本奥法书
16:52:38 * 本杰明 蹲在墙角画圈圈
--------

很多人需要的4E车卡器

无证量贩便当车

离线 poorlunch

  • Diver
  • ******
  • 帖子数: 2371
  • 苹果币: 2
Re: 武僧 Monk职业特性 已坑
« 回帖 #17 于: 2010-09-02, 周四 04:59:58 »
武僧
“好功夫。可惜不修身、不养性,不是我的对手。”

职业特色:
职位:打击者。你通常不用武器,而是徒手战斗,你不着甲胄以追求机动和灵巧。你的速度无人匹敌,在战场上泰然自若。你的威能不只是简单的攻击:它们是行云流水般的攻击和移动的统一体。你的次要职位倾向于控制者。
威能来源:灵能。高度的集中力,不懈的训练加上你的天赋,令你可以控制内在的精神力量。
关键属性:敏捷,力量,感知

防具擅长:布甲
武器擅长:木棒,匕首,武僧徒手攻击,木棍,手里剑,投石索,矛。
法器:气印,擅长武器
防御加值:+1强韧,+1反射,+1意志。
起始HP:12+体质点
每级增加HP:5
每日回复力:7+体质调整

受训技能:一级时,从下面的职业技能列表中,选出四个受训技能。
职业技能:杂技(敏捷),运动(力量),交涉(魅力),坚韧(体质),医疗(感知),洞察(感知),侦查(感知),宗教(智力),隐秘(敏捷),盗术(敏捷)

职业能力:修士宗派,徒手格斗,无甲防御

武僧——苦修的武者,从山脉中的险峻高峰,到城市里的幽深街巷,都有他们修行的身影。他们不断磨砺自己的身体和意志,使之趋于完美。他们掌握了以心灵战斗的技巧,一拳一脚皆有偌大力量,不着甲胄却能如钢铁武装的骑士一般抵挡攻击。他们激发体内潜在的心灵力量,再以这股能量强身健体,炼心淬意。
也许你步上修行之路是为了抛弃黑暗的过去,也许你的村庄曾受到邪恶力量或是恶兽的荼毒,而你在寻求公正。不论动机如何,武僧之道已将你化为人间兵器。
前方是广阔的道路,你轻装上阵,做好了步入喧嚣尘世的准备。多年的训练让你习惯眼观鼻,鼻观心,现在则是将目光投向外界,迎接红尘纷扰的时候了。

武僧职业特性
武僧有如下职业特性。

修士宗派 Monastic Tradition
武僧要学会很多传承武艺,而各个道场都有自己的特定风格。在凝息与石拳之间挑选一个作为你的宗派。根据你的选择,你得到不同的疾风连击威能和一项防御加成。

  凝息 Centered Breath(内家)
凝息宗派追求对精神的掌控和对灵能的驾驭,认为只有以内在来牵动外在,才能完美地发挥自身能力。该派别的继承者常常禁欲苦行,其道场分布在世界各个安静的角落,僧侣们可以不被打扰地训练和研究。在其中一些修道院中,每天只有一个小时允许僧侣开口说话。
  疾风连击 Flurry of Blow:你获得凝息疾风连击(Centered Flurry of Blow)威能。
  精神平衡 Mental Equilibrium:你的强韧获得+1加值,11级增加到+2,21级+3。

  石拳 Stone Fist(外家)
石拳宗派是精通体术,严苛修炼,追求肉身之极致的派别。这个宗派的继承者追求对身体的掌控,将自己变成拥有超凡力量、灵巧和速度的人体兵器。石拳派武僧习惯在市井之间学习,一些石拳道场就是城镇和村庄里的小型学校,学生们在训练之余会参与劳作。其他一些石拳道场则建立在那些极限环境之中——如酷寒的冰原或是活火山的边缘——日复一日地磨砺学生们的忍耐力。
  疾风连击:你获得石拳疾风连击威能。
  精神壁垒 Mental Bastion:你的意志获得+1加值,11级增加到+2,21级+3。

徒手格斗 Unarmed Combatant
你的徒手攻击要比其他战斗人员有效得多。当你进行一次武器攻击,比如近战基础攻击时,你可以用武僧徒手攻击来代替,这是徒手武器组中的一种武器。这种武器有副手属性,+3的擅长加值,造成1d8伤害。你必须至少空出一只手来使用武僧徒手攻击,即使你是用脚踢、膝盖、手肘或是头顶来攻击。你的武僧徒手攻击不能变成魔法武器,不过可以受益于你的气印(见下文“法器”部分)。

无甲防御 Unarmored Defense
当你穿着布甲或未着甲,并且没有使用盾牌时,AC获得+2加值。

法器
武僧通常用一种叫做气印的东西来引导灵能,气印可能是一把木制的武器,念珠,经文,或者其他僧侣在训练或冥想时会使用的物品。在你与气印同调之后,只要它在你身上,你就可以将之用作法器(见203页“气印”)
当你佩戴或握持着气印时,你可以将它的增强加值加到有“法器”关键词的武僧威能和武僧典范威能的命中和伤害上。你也可以将其加到你用自己擅长的武器进行的攻击的命中和伤害上。
你也可以使用过一件你擅长的武器作为法器。当你用武器作为法器时,武器的特性——擅长加值,伤害骰,武器性能(比如护身或者高重击)——与你的法器关键词威能无关。
如果你同时有一件魔法气印和一把魔法武器,你在使用攻击威能之前选择是汲取气印还是武器的魔力。你的选择决定了在该威能上作用的增强加值,重击效果,以及物品魔法属性和威能。举例,你不可以在同一次攻击上同时应用气印的增强加值和魔法武器的重击效果。

----吹牛部分----
武僧简介
 角色特性:你的威能结合了移动和强力攻击,使你在战场上穿梭自如,很难被敌人打中。比起其它打击者,你更适合对付小群敌人。攻击,移动,在敌人反应过来之前你已消失。
 信仰:巴哈姆特吸引着遵守善良之道的武僧。还有一些武僧侍奉寇德,敬仰其在战场上的勇猛善战。立志悟道的武僧则献身于艾欧恩,以求锤炼自己的意志,达到身心合一的境界。少数武僧放弃了对神的信仰,他们更倾向于在克已的戒律和严苛的修炼中找寻力量,激发他们的灵能之力。
  种族:常见的武僧都是人类,比起其它种族的武僧,他们掌握了更多的战斗技巧。吉斯泽雷人的社会本就是在修道氏族上建立起来的,所以很多成员都选择武僧作为自己的职业。精灵很有武僧的天赋,他们的机警和敏捷都利于对修行招式的学习。
----吹牛结束----

建立一名武僧
你可以自由创造你的武僧角色。下面介绍两种基于凝息和石拳宗派的武僧构筑。所有的武僧都用敏捷决定攻击,感知可以提高凝息宗相关攻击的效果,力量对石拳宗的攻击非常重要。

凝息宗武僧
你搜寻体内、世界和每场战斗中的能量流动。你冷静地预测敌人的攻击,在战场上行动自如,投射心灵力量控制你的敌人,挫败他们的计划。敏捷应该是你最高的属性,感知其次,力量第三,因为你可能会混合选择用到感知和力量的威能。
推荐职业特性:凝息
推荐专长:箭步式
推荐技能:杂技,运动,洞察,侦查
推荐随意威能:金蛇狂舞,五雷轰顶
推荐遭遇威能:醉马骝
推荐每日威能:螺旋劲

石拳宗武僧
你的战斗方式咄咄逼人,强调快速解决敌人,而不是控制战场的能力。虽然有能力迅速移动,但你的机动性更多地体现在一连串的碎步上,而不是迅速穿过战场。和其他武僧一样,敏捷应该是你的最高属性,力量第二,然后是感知。
推荐职业特性:石拳
推荐专长:暴雨式
推荐技能:杂技,运动,坚韧,侦查
推荐随意威能:白鹤亮翅,神龙摆尾
推荐遭遇威能:暗劲透骨
推荐每日威能:猎豹剪尾

//然后是psp的铁魂,暂时先放这儿//
铁魂宗武僧 Iron Soul (器械)
使用简单的武器是铁魂宗的基石,这源于很久以前受暴君压迫的农夫们无法得到军用武器。铁魂宗的继承者精通使用普通的工具,在战斗中将它们化为强效的武器。时光飞逝,现在的修士战士们已经改良了早期的技巧,并将其融入许多强大的灵能训练之中。
铁魂宗的追随者许多来自于普通人,他们从此学会了如何用手边随处可得的武器保护自己。在一块居民区中你或许就能找到铁魂宗的道场,它们通常就在寺庙边上,那些老师侍奉善神,爱好哲思。

新职业特性:
当你选择修士宗派时,你可以选择铁魂宗派,代替诸如phb3中的宗派。
  疾风连击 Flurry of Blow:你获得铁魂疾风连击威能。
  精神武库 Mental Arsenal:握持任一种不属于徒手武器组的武器时,你获得+1盾牌AC。

(宗派介绍待补,总之敏捷体质感知就可以了)

推荐职业特性:铁魂*
推荐专长:明镜止水* Still Water (这里有错,明镜止水是典范专长)
推荐技能:杂技,坚韧,洞察,侦查
推荐随意威能:狮伏虎据* lion's den,钢铁之风* steel wind
推荐遭遇威能:绵里藏针* stinging nettles
推荐每日威能:碎钢崩* steel avalanche
*本书提供的新选项(就是PsP啦)
(那个每日的名字……有啥好建议么?是个近程冲击3的普通招……)
//铁魂的说明结束

----吹牛部分----
武僧和武器,待补
----吹牛结束----

武僧威能
 你的武僧威能称为招式(disciplines)。这些招式以你的体术修行,精神锤炼以及灵能控制力为基础。

----这是介绍----
套路Full Discipline
  许多武僧的威能具有“套路(Full Discipline)”关键词。一个套路威能给你了至少两种选择,通常一个是攻击招数(attack technique)一个是移动招数(movement technique)。一个攻击招数通常需要一个标准动作,而移动招数则是你移动动作的一种选择。对于武僧来说,一个套路威能表现了一种战斗风格,这是战斗和移动的独特结合。
----介绍结束----

职业特性
  武僧获得基于所选宗派的疾风连击(Flurry of Blow)威能。凝息宗的武僧获得凝息疾风连击威能,石拳宗获得石拳疾风连击的威能。

凝息疾风连击(Centered Flurry of Blow) 武僧特性
你的出拳速度快得看不清,初次攻击之后紧接第二击,并把敌人移到对你有利的位置。
随意◆灵能
自由动作(特殊)近战1
触发:自己回合时攻击命中
目标:一个生物
 Level 11:一个或两个生物
 Level 21:每个邻接你的敌人
效果:目标受到2+感知调整值的伤害,你把目标滑动一格并停在邻接自己的某格中。若触发疾风连击的攻击不包含目标,你可以将其向任意方向滑动一格。
特殊:此威能每轮只能使用一次

石拳疾风连击(Stone Fist Flurry of Blow) 武僧特性
第一击之后你继续对敌人挥拳如雨,不经意间彰显你的力量。
随意◆灵能
自由动作(特殊)近战1
触发:自己回合时攻击命中
目标:一个生物
 Level 11:一个或两个生物
 Level 21:每个邻接你的敌人
效果:目标受到3+力量调整值的伤害。若触发疾风连击的攻击不包含目标,伤害加2(11级时加4,21级时加6)
特殊:此威能每轮只能使用一次

//继续插铁魂
铁魂疾风连击(Iron Soul Flurry of Blow) 武僧特性
一击之后你再给敌人一记迷惑性的快拳,减少他的战斗选择。
随意◆灵能
自由动作(特殊)近战1
触发:自己回合时攻击命中
目标:一个生物
 Level 11:一个或两个生物
 Level 21:每个邻接你的敌人
效果:目标受到2+体质调整值的伤害,直至你下回合开始前他无法快步。若触发疾风连击的攻击不包含目标,直至你下回合结束前他也无法进行借机攻击。
特殊:此威能每轮只能使用一次
//
« 上次编辑: 2010-09-08, 周三 05:11:02 由 poorlunch »
所谓便当,就是没有主角模板的围观群众们人手一份的洗具……
----------
16:48:30 <DnDBot> 史龙 投掷 神秘: 1d20+11=(2)+11=13
16:49:13 <史龙> (杯具了。。。
16:49:18 <朗读者> : 你感到这里似乎有某种魔法,可是完全没法判断具体位置和种类。
16:49:38 <史龙> “小不点,你来试试,这个仓库有点古怪。”
16:49:54 * 史龙 戳了戳密云。
16:49:56 <DnDBot> 密云 投掷 神秘: 1d20+8=(4)+8=12
16:50:18 * 密云 也很无奈
16:50:32 * 史龙 又戳了戳本杰明。
16:50:41 <DnDBot> 本杰明 投掷 神秘: 1d20+13=(1)+13=14
16:50:49 <露丝特> (你们啊……
16:50:55 <露丝特> (我应该说啥……
16:51:06 <DnDBot> 拓瓦尔德 投掷 神秘: 1d20+3=(19)+3=22
16:51:24 * 拓瓦尔德 幸好自己也读过几本奥法书
16:52:38 * 本杰明 蹲在墙角画圈圈
--------

很多人需要的4E车卡器

无证量贩便当车

离线 poorlunch

  • Diver
  • ******
  • 帖子数: 2371
  • 苹果币: 2
Re: 武僧 Monk职业特性 已坑
« 回帖 #18 于: 2010-09-02, 周四 05:00:12 »
武僧威能1-10

1级随意招式
白鹤亮翅(Crane's Wing)武僧攻击1
你跃过战场,踢击敌人,使他蹒跚后退。
随意◆套路,法器,灵能
攻击招数:
标准动作  近战 接触
目标:一个生物
攻击:敏捷 vs. 强韧
命中:1d10+敏捷调整值伤害,你把目标推离一格。
21级:2d10+敏捷调整值伤害
移动招数:
移动动作  自身
效果:你以+10威能加值做一个跳跃的运动检定。你被认为有助跑,跳跃距离不受限于你的速度。

金蛇狂舞(Dancing Cobra) 武僧攻击1
1级随意招式
你如蛇般前后闪身,迷惑你的敌人,反弹他的攻击。
随意◆套路,法器,灵能
攻击招数:
标准动作  近战 接触
目标:一个生物
攻击:敏捷 vs. 反射
命中:1d10+敏捷调整值伤害,如果目标在本回合对你做过借机攻击,则额外受到你感知调整值的伤害。
21级:2d10+敏捷调整值伤害。
移动招数:
移动动作  自身
效果:你以+2速度移动。

神龙摆尾(Dragon's Tail)武僧攻击1
你如龙尾一样甩出鞭手,看似轻轻一触,对手却骤然倒地。
随意◆套路,法器,灵能
攻击招数:
标准动作  近战 接触
目标:一个生物
攻击:敏捷 vs. 强韧
命中:1d6+敏捷调整值伤害,目标被击倒
21级:2d6+敏捷调整值伤害
移动招数:
移动动作  近战1
目标:一个同伴或倒地敌人
效果:你和目标交换位置。

五雷轰顶(Five Storms)武僧攻击1
你像旋风一样移动,如同飓风过境,在敌阵中使出风驰电掣般的拳脚功夫。
随意◆套路,法器,灵能
攻击招数:
标准动作  近程 爆发1
目标:爆发范围内视线所及的所有敌人
攻击:敏捷 vs. 反射
命中:1d8+敏捷调整值伤害
21级:2d8+敏捷调整值伤害
移动招数:
移动动作  自身
效果:你快步2格。


1级遭遇招式
暗劲透骨(Awaken the Slumbering Hurt)武僧攻击1
利用敌人的伤势,你巧妙闪躲,挫败其攻击。当你出手时,你知道如何完美地将力道集中在他的旧伤之上。
遭遇◆套路,法器,灵能
攻击招数:
标准动作  近战 接触
目标:一个生物
攻击:敏捷 vs. 强韧
命中:2d8+敏捷调整值伤害。如果目标重伤,则此次攻击和你下回合结束前的第二次攻击都造成额外伤害。伤害值等于你的力量调整值。
移动招数:
移动动作  自身
效果:你以正常速度移动,移动期间重伤的敌人不能对你做借机攻击,也不能做直觉动作。

醉马骝(Drunken Monkey)武僧攻击1
你左摇右摆宛如醉酒。敌人攻击你时也被迷惑,然后你狡猾地一闪,让对手攻击自己的同伴。
遭遇◆套路,法器,灵能
攻击招数:
标准动作  近战 接触
目标:一个生物
攻击:敏捷 vs. 意志
命中:1d8+敏捷调整值伤害,你使目标滑移1格。目标以自由动作对你选定的一个敌人做一次近战基础攻击。这次攻击的命中骰获得等于你感知调整值的加值。
移动招数:
移动动作  自身
效果:你以+2速度移动,移动期间无视困难地形,并对借机攻击有威能加值,加值等于你的感知调整值。

开门见山(Open the gate of battle)武僧攻击1
你的突袭打了敌人个措手不及。
遭遇◆套路,法器,灵能
攻击招数:
标准动作  近战 接触
目标:一个生物
攻击:敏捷 vs. 反射
命中:2d10+敏捷调整值伤害。目标如果满HP,则额外受到1d10伤害。
移动招数:
移动动作  自身
效果:你以+2速度移动。移动期间不受经过的第一个敌人的借机攻击。
(其实我还是更喜欢开门揖盗,较有技术性。然则有很多不善于联想的家伙特地好心地告诉我“这是个贬义词”,咱开门了敲一棒子都不行么……)

平地一声雷(Rising Storm)武僧攻击1
你身边的空气轰轰作响,你将体内的能量化成一阵咆哮的雷电。
遭遇◆套路,法器,灵能,雷鸣
攻击招数:
标准动作  近战 接触
目标:一个生物
攻击:敏捷 vs. 强韧
命中:2d8+敏捷调整值的雷鸣伤害,每个邻接目标的敌人受到等于你力量调整值的雷鸣伤害。
移动招数:
移动动作  自身
效果:你以正常速度飞行。若移动结束时尚未着陆,你坠落。
(升龙没出现因此决定不乱用。话说要不要叫“晴空霹雳”?让我想起当年的排球女将啊……(不知道的孩子就算了,这是80年代的东西)……)


1级每日招式
谐雷殛(Harmonious Thunder) 武僧攻击1
你挥拳击中一个敌人,又转身抬腿踢中另一个。雷电在两个敌人间低鸣、激化,然后爆裂。
每日◆法器,灵能,雷鸣
标准动作  近战 接触
目标:一个或两个生物
攻击:敏捷 vs. 强韧
命中:3d6+敏捷调整值的雷鸣伤害
失手:伤害减半
效果:每个回合的首次,任何一个目标受到伤害时,另一个目标也受到等于你力量调整值的雷鸣伤害。效果持续到遭遇结束或者其中一个目标HP归0。

螺旋劲(Masterful Spiral)武僧攻击1
你以突如其来的动作,对身旁的敌人给予粉碎性打击。
每日◆力场,法器,灵能,架势
标准动作  近程 爆发2
目标:爆发范围内所有敌人
攻击:敏捷 vs. 反射
命中:3d8+敏捷调整值的力场伤害
失手:伤害减半
效果:你维持着螺旋架势。直到架势结束,你的近战接触距离提升1。

猎豹剪尾(Spinning Leopard Maneuver) 武僧攻击1
保持着完美的平衡之姿,你在打斗中杀出一条血路,攻击每个你经过的敌人。
每日◆法器,灵能
标准动作  近战 1
效果:你以正常速度快步,对每个你快步时邻接的敌人都可以做一次以下攻击。
目标:一个生物
攻击:敏捷 vs. 反射
命中:2d6+敏捷调整值伤害
失手:伤害减半
(本来想叫猎豹扑杀,但是原本极其可怕的片杀技被勘误成这样了,叫剪尾得了,正好也有机动拐弯的意思……)

旋风螳步(Whirling Mantis Step) 武僧攻击1
来去无影,出手果决,你用毒辣的踢击削弱你的敌人。
每日◆法器,灵能
标准动作  近战 接触
目标:一个,两个或者三个生物
效果:你以正常速度快步。快步时每进入一个邻接敌人的格子,你可以使这个敌人滑移1格。每个敌人只能滑移一次,滑移后可做以下攻击。
攻击:敏捷 vs. 强韧
命中:2d10+敏捷调整值伤害,目标被减速(豁免终止)。
失手:伤害减半,目标被减速至你下回合结束。

2级辅助招式
凌波微步(Careful Stride)武僧辅助2
你的步法无比精准,残破的地势乃至水面也不能妨碍你的行走。
遭遇◆灵能
移动动作  自身
效果:直至下回合结束,你无视困难地形,并可以将水面视为坚硬地面在上面移动或站立。此外,你以正常速度移动。

捕风捉影(Grasp the Wind)武僧辅助2
在敌人想推开你之前你快步闪开,借敌人之力走到欲行之处。
遭遇◆灵能
直觉打断  自身
触发:当你被推离,拉近,或者滑移时
效果:代替原本的强制移动效果,你可以快步本来需被移动的格数。

协气调息(Harmonious Discipline)武僧辅助2
特殊的呼吸修行增强了你的防御和进攻。
遭遇◆灵能
次要动作  自身
效果:你获得等于感知调整值的临时生命。当你失去所有临时生命时,下回合结束前你第一次攻击的伤害骰获得加值,加值等于你的感知调整值。

极速疾风(Supreme Flurry)武僧辅助2
你的行动难以捉摸。攻击何始何终?唯有疾风不落。
每日◆灵能
自由动作  自身
触发:当你使用疾风连击威能,并决定了此次威能的所有效果后
效果:你以一半正常速度快步,并再次使用疾风连击威能。

3级遭遇招式
乱剑诀(Dance of Swords)武僧攻击3
一群敌人围攻你时,你跃过他们,并利用敌人的混乱造成伤害。
遭遇◆套路,法器,灵能
攻击招数:
标准动作  近战 接触
目标:一个生物
攻击:敏捷 vs. 反射
命中:2d8+敏捷调整值伤害,目标额外受到两倍于邻接你的敌人数量的伤害。
移动招数:
移动动作  自身
效果:你以+2速度移动。移动期间若任何敌人对你做借机攻击并失手,本回合结束前你对其拥有战斗优势。
(本来实在没想到好名字老实叫了剑舞击的。检查的时候突然灵光一现  :em025

百忍成金(Enduring Champion)武僧攻击3
你将苦痛于拳上汇成一点。当你攻击时,你把病痛传给你的敌人。
遭遇◆套路,法器,灵能
攻击招数:
标准动作  近战 接触
目标:一个生物
攻击:敏捷 vs. 强韧
命中:2d10+敏捷调整值伤害。你对可以豁免终止的效果做一次豁免检定,并且此次检定获得等于感知调整值的加值。若豁免通过,则目标受到等于你感知调整值的伤害。
移动招数:
移动动作  自身
效果:你以+2速度移动。移动时每受到一次攻击,你就能获得+1速度,直到下回合结束。

不动如山(Eternal Mountains)武僧攻击3
你集中精神,以钢铁般的意志来行走、战斗,并如同山岭般忽视敌人的伤害。
遭遇◆套路,法器,灵能
攻击招数:
标准动作  近程 爆发1
目标:爆发范围内所有敌人
攻击:敏捷 vs. 强韧
命中:2d8+敏捷调整值伤害,目标被击倒。
移动招数:
移动动作  自身
效果:直至下回合结束,你获得对所有伤害的抗性,数值等于你的力量调整值。此外,你还可以快步两格。

双雷闪(Twin Thunders)武僧攻击3
你迅速移动,一记凶狠非常的扫堂腿撂倒敌人,雷电之力还跳跃到了另一个敌人身上。
遭遇◆套路,法器,灵能,雷鸣
攻击招数:
标准动作  近战 接触
目标:一个生物
攻击:敏捷 vs. 强韧
命中:2d10+敏捷调整值雷鸣伤害,一名邻接目标的敌人受到1d10的雷鸣伤害。
移动招数:
移动动作  自身
效果:选择一名邻接你的敌人,你以+2速度移动。移动期间不引起选定敌人的借机攻击。

5级每日招式
白蛇吐信(Deadly Cobra Strike) 武僧攻击5
你左右摇摆,猛然使出蛇拳,给对方造成灵能毒伤。
每日◆法器,毒素,灵能
标准动作  近战 接触
目标:一个生物
攻击:敏捷 vs. 强韧
命中:2d10+敏捷调整值伤害,加5点持续毒素伤害(豁免终止)。
失手:伤害减半
(某只吉祥物的提议,比夺命蛇噬更东方一些)

千叶手(One Hundred Leaves) 武僧攻击5
你发出一连串攻击,速度之快力量之大,让敌人如风中落叶一样散乱。
每日◆法器,灵能
标准动作  近程 冲击3
目标:冲击范围内所有生物
攻击:敏捷 vs. 反射
命中:3d8+敏捷调整值伤害,你把目标推离2格
失手:伤害减半 ,你把目标推离1格
效果:直至下回合结束,你能以攻击范围内一个额外生物为目标使用疾风连击威能。
(同样是某只吉祥物的提议,这招似乎名气较大……)

钢筋铁骨(Steel Warrior Technique) 武僧攻击5
你心眼全开,一股灵能之力上涌,使你的皮肤硬如钢铁,你的拳头力如巨斧。
每日◆法器,灵能
标准动作  近战 接触
目标:一个生物
攻击:敏捷 vs. 反射
命中:3d10+敏捷调整值伤害,目标被标记(豁免终止)。
失手:伤害减半,目标被标记直至你下回合结束。
效果:标记消失前,每次目标击中你,都要受到等于你力量调整值的伤害。

极劲铁山靠(Supreme Avalanche Combination) 武僧攻击5
一顿如同山崩洪水般的组合拳,后续的攻击还能从中得益。
每日◆法器,灵能
标准动作  近战 接触
目标:一个生物
攻击:敏捷 vs. 强韧
命中:3d10+敏捷调整值伤害
失手:伤害减半
效果:直到遭遇结束,你对目标的伤害骰获得+2威能加值。并且任何时候你用攻击命中他,你都能使之滑移1格。如果攻击本身已包含了强制移动效果,你可以把移动距离增加1格来代替滑移的效果。
(这个是咱比较满意的翻译。铁山靠可以同时对应avalanche跟后继的滑动。不过通常的avalanche还是准备用崩字……)


6级辅助招式
凝息防御(Centered Defense)武僧辅助6
你呼吸深沉,中气凝聚,冷静地躲开敌人的攻击。
每日◆灵能,架势
次要动作  自身
效果:直到架势结束,你全防获得+2威能加值。

雷音荡魔(Echoing Thunder)武僧辅助6
当你迅疾攻击敌人的时候,雷声在对手间回响。
遭遇◆灵能
自由动作  自身
触发:你使用疾风连击威能
效果:你周围2格内的任何敌人若是没有受到疾风连击的伤害,则被推离1格。

龙门跃(Leap of Heavens)武僧辅助6
你跃向空中,高得不可思议。
遭遇◆灵能
移动动作  自身
效果:你以+10威能加值做一个跳跃的运动检定。你被认为有助跑。

净念冥想(Purifying Meditation)武僧辅助6
你审视内心,找出了病态缠身的源头。
遭遇◆灵能
次要动作  自身
效果:你进行一次具有等于感知调整加值的豁免检定。


7级遭遇招式
百裂拳(Fist of One Hundred Strikes)武僧攻击7
你行动如风肉眼难辨,刹那间似乎有百拳在敌人身上炸裂开来。
遭遇◆套路,法器,灵能
攻击招数:
标准动作  近战 接触
目标:一个或两个生物
攻击:敏捷 vs. 反射
命中:2d6+敏捷调整值伤害,然后你快步一格。
移动招数:
移动动作  自身
效果:你快步2格。

定海针(Grasping Tide)武僧攻击7
你如巨浪降临在敌人上方,攻击敌人的同时,将其牢牢掌握。
遭遇◆套路,法器,灵能
攻击招数:
标准动作  近战 接触
目标:一个生物
攻击:敏捷 vs. 反射
命中:2d6+敏捷调整值伤害,目标被晕眩至你下回合结束。
移动招数:
移动动作  自身
效果:你快步2格。快步期间,如果你从相邻格远离任意一名敌人,且本回合内他被你击中过,你可以让他滑移1格到你空出来的位置。

冲步崩捶(Strike the Avalanche)武僧攻击7
你发动攻击,敌人犹如遭遇雪崩般飞过战场,被甩向其他对手。
遭遇◆套路,法器,灵能
攻击招数:
标准动作  近战 接触
首个目标:一个生物
首次攻击:敏捷 vs. 强韧
命中:2d10+敏捷调整值伤害,你将首个目标滑动等于你感知调整值的格数。然后你进行第二次攻击,类型为近战爆发1,以首个目标为中心。
二次目标:首个目标之外,爆发范围内所有生物。
二次攻击:敏捷 vs. 强韧
命中:二次目标被击倒。
移动招数:
移动动作  自身
效果:你以+2速度移动。移动期间不引发倒地敌人的借机攻击。
(weres大人的原译名“撼天动地”备选。用崩字是对应avalanche,另外我还没完全确定后面的overpower strike跟inevitable fist俩威能……暂定是“沛然莫御”跟“无隙之拳”)

神魔踏(Titan's Step)武僧攻击7
你沉身作势。每踏一步都震撼大地,每踢一击都断骨折铁。
遭遇◆套路,法器,灵能
攻击招数:
标准动作  近战 接触
目标:一个生物
攻击:敏捷 vs. 反射
命中:2d8+敏捷调整值伤害,你把目标推离等于你的力量调整值的格数。
移动招数:
移动动作  自身
效果:你以+5威能加值做一个跳跃的运动检定。你被认为有助跑。着陆时,邻接你的所有格子都变成困难地形,直至你下回合结束。
(东方没有泰坦。本来想叫巨灵踏,然则mm好像也有巨灵,于是……)


9级每日招式
鹤舞翩跹(Crane Dance) 武僧攻击9
你轻巧地接近敌人,准确判断对手的动作,恰到好处的出招将他们统统击倒在地。
每日◆法器,灵能
标准动作  近战 接触
目标:一个,两个,三个或四个生物
攻击:敏捷 vs. 反射
命中:2d8+敏捷调整值伤害,目标被击倒。
失手:伤害减半
效果:每攻击一次后都快步2格。

上穷碧落下黄泉(Relentless Hound Technique) 武僧攻击9
你给予敌人迅猛一击并以灵能将其标记。敌人无处可逃。
每日◆法器,灵能
标准动作  近战 接触
目标:一个生物
首次攻击:敏捷 vs. 反射
命中:2d10+敏捷调整值伤害
失手:伤害减半
效果:直至你下回合结束,当目标自愿离开你的相邻格,你可以用自由动作快步1格。本次遭遇结束之前你可以使用本威能对目标进行第二次攻击。
直觉打断  近战 接触
触发:目标做出攻击
二次攻击:敏捷 vs. 反射
命中:2d10+敏捷调整值伤害
失手:伤害减半
(weres大人的原译名“魔犬追猎”备选。第三个备选:“神犬哮天”……另外,cb里面勘误以后,效果里面多了个“use the ... power once”,估计是消除第一次、第二次攻击之间可能不允许插其他攻击的误解。)

避实击虚(Strength to Weakness) 武僧攻击9
你灵敏地感应到肉眼看不到的东西:敌人的内在弱点。你轻触敌人,片刻之后,极度痛苦便降临了。
每日◆法器,灵能
标准动作  近战 接触
目标:一个生物
攻击:敏捷 vs. 反射或强韧
命中:15点+敏捷调整值的待续伤害(豁免终止)
失手:10点待续伤害(豁免终止)
(放弃正常伤害赌人品,这么翻译正好~~)

雾笼烟柳( Twilight Touch) 武僧攻击9
你的手指触碰到敌人头部,扰乱了他体内的能量,他的视线模糊了。
每日◆法器,灵能,心灵
标准动作   近战 接触
目标:一个,二个或者三个生物
攻击:敏捷 vs. 反射
命中:3d6+敏捷调整值的心灵伤害,目标被目盲至你下回合结束。
失手:伤害减半。
(twilight其实不分黎明黄昏的。直译流备选“昏蒙之触”,虽然我觉得用“笼”字解touch还是不错啦……)


10级辅助招式
内劲气疗(Internal Power)武僧辅助10
你聚集起体内的灵能之力来愈合伤势。
每日◆医疗,灵能
次要动作  自身
效果:你花费一次回复力并额外获得2d6生命值。
(这就是内力吧,就是内力吧!)

铁索横江(Iron Dragon Defense)武僧辅助10
你凝神静气,卸开敌人的攻击。
遭遇◆灵能
直觉打断  自身
触发:你受到伤害
效果:此次伤害减少10+你的感知调整值。
(备选:weres大人原译名铁龙防御)

飞檐走壁(Spider Technique)武僧辅助10
你的心灵力量将墙壁和天花板化作了地面。
随意◆灵能
移动动作  自身
效果:你以正常速度爬行。你可以爬过悬垂类表面(如天花板),但若在这类表面上结束回合,则坠落。

鲤鱼打挺(Spring up)武僧辅助10
你翻身跳了起来。
遭遇◆灵能
自由动作  自身
触发:在你回合开始时你处于击倒状态
效果:你站起来。
« 上次编辑: 2010-09-06, 周一 04:02:14 由 poorlunch »
所谓便当,就是没有主角模板的围观群众们人手一份的洗具……
----------
16:48:30 <DnDBot> 史龙 投掷 神秘: 1d20+11=(2)+11=13
16:49:13 <史龙> (杯具了。。。
16:49:18 <朗读者> : 你感到这里似乎有某种魔法,可是完全没法判断具体位置和种类。
16:49:38 <史龙> “小不点,你来试试,这个仓库有点古怪。”
16:49:54 * 史龙 戳了戳密云。
16:49:56 <DnDBot> 密云 投掷 神秘: 1d20+8=(4)+8=12
16:50:18 * 密云 也很无奈
16:50:32 * 史龙 又戳了戳本杰明。
16:50:41 <DnDBot> 本杰明 投掷 神秘: 1d20+13=(1)+13=14
16:50:49 <露丝特> (你们啊……
16:50:55 <露丝特> (我应该说啥……
16:51:06 <DnDBot> 拓瓦尔德 投掷 神秘: 1d20+3=(19)+3=22
16:51:24 * 拓瓦尔德 幸好自己也读过几本奥法书
16:52:38 * 本杰明 蹲在墙角画圈圈
--------

很多人需要的4E车卡器

无证量贩便当车

离线 poorlunch

  • Diver
  • ******
  • 帖子数: 2371
  • 苹果币: 2
Re: 武僧 Monk职业特性 已坑
« 回帖 #19 于: 2010-09-02, 周四 05:00:56 »
武僧威能11-20


13级遭遇招式
附骨蜂(Dance of the Stinging Hornet)武僧攻击13
你在空中跃起跳到敌人背上,攻击如雨点般打在敌人身上。
遭遇◆套路,法器,灵能
攻击招数:
标准动作  近战 接触
目标:一个生物
攻击:敏捷 vs. 反射
命中:2d10+敏捷调整值伤害,目标被擒抱。直到擒抱结束,目标给你提供遮蔽。如果目标体型比你大,你可以在他的所在格结束移动动作。如果你这么做,目标不被擒抱受缚,你可以和目标一起移动(你在随他移动时不受借机攻击)。直到你离开目标,目标的移动也不引发你的借机攻击。
移动招数:
移动动作  自身
效果:你以+5威能加值做一个跳跃的运动检定。你被认为有助跑。你可以在移动过程中的任何地点使用攻击招数。
(我知道疽字很容易错而且附骨之疽不好听,于是~~)


狂牛冲(Furious Bull)武僧攻击13
你像一头暴怒的公牛以灵能之力撞开敌人,剧烈的冲击使他们失去了意识。
遭遇◆套路,法器,灵能
攻击招数:
标准动作  近程 爆发2
目标:爆发范围内每个敌人
攻击:敏捷 vs. 强韧
命中:2d6+敏捷调整值伤害,你将目标滑行一格。目标被晕眩直至你下回合结束。
效果:你快步3格,停在爆发范围内。
移动招数:
移动动作  自身
效果:你以+2速度移动。移动期间你可以穿过敌人所占格。

沛然莫御(Overpowering Strike)武僧攻击13
你的灵能之力汇集在一击,威力之大使得敌人无法反击。
遭遇◆套路,法器,灵能
攻击招数:
标准动作  近战 接触
目标:一个生物
攻击:敏捷 vs. 意志
命中:3d10+敏捷调整值伤害。目标的攻击骰受到等于你感知调整值的减值,直至你下回合结束。
移动招数:
移动动作  自身
效果:你快步3格。

两界瞬步(Step Between the Worlds)武僧攻击13
你从凡界之槛中溜走,突然闪现在敌人面前给他一击,将他送入你来时的路。
遭遇◆套路,法器,灵能,传送
攻击招数:
标准动作  近战 接触
目标:一个生物
攻击:敏捷 vs. 意志
命中:3d6+敏捷调整值伤害,你将敌人传送等于你感知调整值的格数。
移动招数:
移动动作  自身
效果:你传送等于你感知调整值的格数。

15级每日招式
翻江闹海(Dancer on the Sea of Battle) 武僧攻击15
你旋回于敌方队伍,驰骋于对手之间,在你的行路上留下一串摔倒的敌人。
每日◆法器,灵能
标准动作  近战 1
效果:你以正常速度快步,并能使用以下招式攻击每个在快步期间你邻接的敌人。
目标:一个目标
攻击:敏捷 vs. 强韧
命中:3d10+敏捷调整值伤害,目标被击倒。
失手:伤害减半。
(与weres同吐糟:我真的就想叫哪咤闹海的)

金钟荡劲(Ring the Golden Bell) 武僧攻击15
你跃向空中挥出一击,发出一道闪光之箭穿过战场。你随着这支离弦之箭,着陆在遭其冲击的地面上。
每日◆力场,法器,灵能
标准动作  近程 爆发1
目标:爆发范围内所有生物
攻击:敏捷 vs. 反射
效果:攻击开始前,你跳跃10格。这个移动不受借机攻击。
命中:4d6+敏捷调整值的力场伤害,目标被晕眩(豁免终止)。
失手:伤害减半,目标晕眩直至你下回合结束。

秋风旋劲(Way of Autumn Wind) 武僧攻击15
你在空中使出一记回旋踢,掀起一阵猛烈的寒气。你随风掠过敌人,夺去他们的力量。
每日◆寒冷,法器,灵能,架势
标准动作  近程 爆发2
目标:爆发范围内所有生物
攻击:敏捷 vs. 强韧
命中:2d6+敏捷调整值寒冷伤害,目标被虚弱(豁免终止)。
失手:伤害减半,目标被虚弱直至你下回合结束。
效果:你维持秋风架势。直到架势结束,你可以在被命中后以直觉反应快步2格。
(改掉了落叶因为武僧带叶字的威能已经够多了……)

16级辅助招式
慧心(Diamond Mind)武僧辅助16
你的清净之心挡住了一次攻击。
遭遇◆医疗,灵能
直觉打断  自身
触发:对你意志的一次攻击
效果:对触发的攻击获得+5意志加值。
(weres大人的原翻译真是简单明了信雅达……)

驭风势(Master of Winds Stance)武僧辅助16
风在你周身律动,带你去想去的地方。
每日◆灵能,架势
次要动作  自身
效果:直到架势结束,当你被敌人推离,拉近,或者滑移时,你可以用自由动作,在这个强制移动结束后快步你被移动的格数。

慰疾冥思(Meditative Solace)武僧辅助16
聚集你的精神,你能驱散病痛。
每日◆灵能,架势
次要动作  自身
效果:直到架势结束,你可以每轮一次用次要动作做一个豁免检定。
(6级是一次次要动作所以叫冥想。这个因为是架势,于是保留了weres大人的原译名冥思)

止戈势(Stance of the Still Sword)武僧辅助16
抛却战斗之念,你的敌人也不得不放下屠刀。
每日◆灵能,架势
次要动作  自身
效果:直到架势结束,敌人对你的攻击骰受到-2惩罚。

17级遭遇招式
履霜坚冰至(Death's Chilled Embrace)武僧攻击17
你碰了下敌人站立之处,当敌人被迫移动,其血肉裂如碎冰。
遭遇◆套路,法器,黯蚀,灵能
攻击招数:
标准动作  近战 接触
目标:一个生物
攻击:敏捷 vs. 强韧
命中:2d8+敏捷调整值黯蚀伤害,目标被定身直至你下回合结束。直到定身结束,每当目标受到推离、拉近、滑移攻击时,额外受到5+2倍于你力量调整值的伤害。
移动招数:
移动动作  自身
效果:你以+2速度移动。你可以在移动过程中的任何地点使用攻击招数。
(典出易经,唯一的问题是这个威能是黯蚀不是寒冷。直译流备选“玄冥死拥”——典故是玄冥神掌)

云生碧焰(Step of Grasping Fire)武僧攻击17
火焰在你身边绽开,你走过的每一步都会留有炎火。
遭遇◆火焰,套路,法器,灵能
攻击招数:
标准动作  近程冲击 3
目标:冲击范围内所有生物
攻击:敏捷 vs. 反射
命中:2d10+敏捷调整值火焰伤害
移动招数:
移动动作  自身
效果:你以正常速度移动。移动期间任何命中你的敌人都受到5+你感知调整值的火焰伤害,每个你路过的格子都会留下火焰直至你下回合结束。任何进入火焰格的生物或在火焰格里开始行动的生物都受到5+你感知调整值的火焰伤害。
(极其喜欢weres大人的这个原译名。出处似乎是天之痕?)

飓风三腿(Three Winds Kick)武僧攻击17
你疾速移过,一阵踢击在敌人中爆发,犹如飓风过境。
遭遇◆套路,法器,灵能,传送
攻击招数:
标准动作  近战 接触
目标:一个,二个或者三个生物
攻击:敏捷 vs. 反射
命中:1d10+敏捷调整值+感知调整值伤害,你快步2格。
移动招数:
移动动作  自身
效果:选择一个6格之内的敌人,你可以传送到邻近他的某一格。

旋风踢(Whirlwind Kick)武僧攻击17
你快速旋转,制造出一个风之漩涡把敌人拉近。当他们倒在你身边时,你跃进空中迅速离开。
遭遇◆套路,法器,灵能
攻击招数:
标准动作  近程 爆发3
首个目标:爆发范围内所有生物
首次攻击:敏捷 vs. 强韧
命中:你把目标拉近2格。
效果:可以做第二次攻击。
二次目标:所有邻接你的敌人
二次攻击:敏捷 vs. 反射
命中:2d10+敏捷调整值+力量调整值伤害。
移动招数:
移动动作  自身
效果:你以正常速度飞行。这个移动动作开始的第一格不受借机攻击。

19级每日招式
明王幻现(Angelic Legion Technique) 武僧攻击19
你冲向敌人使之被迫承受一连串排山倒海的攻击。若敌人被迫反击,恰恰落入你彀中。
每日◆法器,灵能
标准动作  近战 接触
目标:一个生物
攻击:敏捷 vs. 反射
命中:5d10+敏捷调整值伤害,目标被标记(豁免终止)。
失手:伤害减半,目标被标记直至你下回合结束。
效果:直到这个威能的标记结束,只要你在敌人的对应攻击范围内,你可以用自由动作强迫敌人对你进行远程基础攻击或者近战基础攻击。每次目标攻击你,你就获得+4的攻击威能加值直至你下回合行动结束。
(本来想叫修罗幻现的(很久很久以前看过一本武侠小说里面有这么一招),不过还是拿明王对了天使~~相当强悍的威能,尤其是贴身了拿远程武器的家伙,每轮一次ao还可以+4命中,就算不能叠加也很无敌了。)

飞龙在天(Duel in the Heavens)武僧攻击19
你提升体内的真气,酝酿出致命的一击。你的对手猛地飞向空中,你也随之跃起。刹那间你们俩如同悬浮于天空,直到你送给敌人第二击把他扔回地面。
每日◆法器,灵能
攻击招数:
标准动作  近战 接触
目标:一个生物
首次攻击:敏捷 vs. 强韧
命中:3d10+敏捷调整值伤害
失手:伤害减半
效果:你将目标滑动5格,然后你快步5格到目标的邻接格。做第二次攻击。
第二次攻击:敏捷 vs. 强韧
命中:10+敏捷调整值伤害。目标被击倒,并晕眩直至你下回合结束。
失手:伤害减半。目标被击倒。
移动招数:
移动动作  自身
效果:你以正常速度飞行。移动期间不受借机攻击。
(直译是空中决斗,飞龙在天应该足够深入人心吧?)

天网势 (Inevitable Fist) 武僧攻击19
无论敌人怎么闪躲都无法逃过你的攻击。
每日◆法器,灵能,架势
标准动作  近战 接触
目标:一个生物
攻击:敏捷+2 vs. 反射
命中:3d10+敏捷调整值伤害
失手:2d10+敏捷调整值伤害
效果:你可以维持天网架势。直到架势结束,你的疾风连击威能额外增加2点伤害。

升龙炎狱(Rising Dragon Fire) 武僧攻击19
你散发出地狱之火烧灭敌人。
每日◆火焰,法器,灵能,领域
标准动作  近程 爆发2
目标:爆发范围内所有生物
攻击:敏捷 vs. 反射
命中:5d6+敏捷调整值火焰伤害
失手:伤害减半
效果:爆发创造出一片领域,持续直至你下回合结束。当你击中任何位于领域之内的生物时,这个生物额外受到2d6火焰伤害。
次要维持:领域持续存在
« 上次编辑: 2010-09-05, 周日 06:38:52 由 poorlunch »
所谓便当,就是没有主角模板的围观群众们人手一份的洗具……
----------
16:48:30 <DnDBot> 史龙 投掷 神秘: 1d20+11=(2)+11=13
16:49:13 <史龙> (杯具了。。。
16:49:18 <朗读者> : 你感到这里似乎有某种魔法,可是完全没法判断具体位置和种类。
16:49:38 <史龙> “小不点,你来试试,这个仓库有点古怪。”
16:49:54 * 史龙 戳了戳密云。
16:49:56 <DnDBot> 密云 投掷 神秘: 1d20+8=(4)+8=12
16:50:18 * 密云 也很无奈
16:50:32 * 史龙 又戳了戳本杰明。
16:50:41 <DnDBot> 本杰明 投掷 神秘: 1d20+13=(1)+13=14
16:50:49 <露丝特> (你们啊……
16:50:55 <露丝特> (我应该说啥……
16:51:06 <DnDBot> 拓瓦尔德 投掷 神秘: 1d20+3=(19)+3=22
16:51:24 * 拓瓦尔德 幸好自己也读过几本奥法书
16:52:38 * 本杰明 蹲在墙角画圈圈
--------

很多人需要的4E车卡器

无证量贩便当车