作者 主题: 「我自己」写克苏鲁神话TRPG剧本时的10+1个重点  (阅读 26191 次)

副标题: 作者:なんとかかんとか(散弹鱼人桌) 翻译by 西螺酱油

离线 daydayday

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原翻译:https://docs.google.com/document/d/1cJALT-a5yc6081NMVd7MTAOY4Pcu_79lUckURWodJuw/pub#ftnt_ref8

先说好这玩意不是我写的,我只是转载而已,并没有加上什么东西。

因为有人要我做点什么,我就把这玩意发上来,其中我觉得包含了一些KP应该知道的常识。有空的话花你个五分钟看看也不会死的。

如果有人对内容有争议,那就别看吧,反正也没有强迫你一定要看。
永远太长、一生太短


技能值23,手持一回两发d10伤害手枪的杂鱼a第一轮射击两发全中一发8一发9秒掉重要NPC,第二轮投出1大成功直接秒杀一个PC,经过这次之后,我真的相信爱情了。那一定就是爱吧

超高校级的COC团定期开团中,想玩的话请加qq群204817596并回答你对COC的认知是什么(天啊之前有超多人就直接回答与COC有关的信仰的,我怎么会想问那个)。

人总有一天会死,这是无法改变的事实。我害怕着死,但也害怕自已虚度的日子,因为人的时间短暂,所以人才要努力的度过每一天。如果有一天我死了,我希望能有人为我悲伤


文明与野蛮的差别只是24个小时与两顿饭而已

BY 《好预兆:女巫阿格妮思‧纳特良准预言集(Good Omens: The Nice and Accurate Prophecies of Agnes Nutter, Witch (1990))》



COC 2017年度由自称萌新的dalao kirsi 所做的跑团记录末日时在做什么?有没有空?可以来拯救吗?《1》《2》《3》《4》《5》《6》《7》《8》(精彩支线完结篇!!!)

推荐一下,近期看到最好的KP用文:Ciel的DM经验谈[1]&Ciel的DM经验谈[2]& Ciel的DM经验谈[3]&Ciel的DM经验谈[4](绝赞更新中)

不设定无法以物理方式逃出的密室与异空间、不滥用技能、不安排PVP要素、不直接以项目符号/编号/多层次清单的方法将调查选项列出、不让邪神破格、不过度设定、不将重要的人牵扯在内、看不见陌生的天花板、神一旦出来就BE了、心理学不是读心术

一个很老的笑话,人们认为在早期的COC版本里并没有包含详细的治疗规则的原因是因为PC们不会在某次的冒险之后活下来。


离线 OOO

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Re: 「我自己」写克苏鲁神话TRPG剧本时的10+1个重点
« 回帖 #1 于: 2017-08-19, 周六 06:03:47 »
“有空的话花你个五分钟看看也不会死的。”
“反正也没有强迫你一定要看。”
 B)

作者是日本人。总感觉很多日本人受文字AVG游戏的影响深远,特别依赖“流程”和“选项”。这文章里边的一些场景,我都能想到文字AVG里的样子了。反正在电子游戏界,日本rpg已经基本被抬出场外了,现在看来也不是没道理的。他们从玩家到制作者。整体的思路就是这样。

别的不多说,很同意译者的一句话:
给大家作为一个"日本的"TRPG参考资料
« 上次编辑: 2017-08-22, 周二 01:54:23 由 OOO »

离线 粉毛提督七宫涟

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Re: 「我自己」写克苏鲁神话TRPG剧本时的10+1个重点
« 回帖 #2 于: 2017-08-19, 周六 09:05:47 »
看见“过关”两个字就已经可以枪毙了。
11:16:24<SSznm> 你们回到马国的首都之后没几天,赛马的结果出来了
11:16:51<SSznm> 闪电滑翔者发挥失常,而且中途不幸骨折,当场退役
11:17:04<奈奈>   (草!
11:17:20<铃椎>   (太惨了,看来是有ptsd
11:20:55<SSznm> 有个坏消息 上次铃椎偷的马票也无了
11:20:59<铃椎>   啊?)
11:21:10<SSznm> 因为那些都买的闪电滑翔者
11:21:31<铃椎>   这是阴谋!这一定是阴谋!我要彻查真相!
11:22:06<SSznm> 德鲁伊公会里面也好多人垂头丧气
11:22:11<奈奈> (坏起来了!

离线 Shinohara

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Re: 「我自己」写克苏鲁神话TRPG剧本时的10+1个重点
« 回帖 #3 于: 2017-08-19, 周六 09:20:40 »
我有写一篇反论,也跟原译者有些交流,分项讨论了为何我不认同这篇文章,详细的理由与想法是什么,有机会再贴过来。

参考这些建议当然是可以写出剧本,不过有九成九的机会是写出B级恐怖片或动作爽片的剧本。要有所心理准备。
« 上次编辑: 2017-08-19, 周六 09:52:35 由 Shinohara »

离线 大卫之星

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Re: 「我自己」写克苏鲁神话TRPG剧本时的10+1个重点
« 回帖 #4 于: 2017-08-19, 周六 14:59:15 »
粗略地看了一下,个人的感觉是,他的大标题,或者说引出的讨论的问题,都是很有价值的问题,但是标题里面的内容或者说具体的解决方案却不是很好,不过这个东西有异议也是很正常的。

举个靠前的例子来说,他提到如果只是丢出神话生物让玩家掉SAN,是不会有恐怖感或者紧张感的,玩家只会笑着看戏,这当然是太对了,但是他后面的解决方案似乎只是类似“「时常听到『Tekeri・ri』这样的叫声」”这类……这就很难令人满意了

离线 街猫口喵

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Re: 「我自己」写克苏鲁神话TRPG剧本时的10+1个重点
« 回帖 #5 于: 2017-08-19, 周六 18:57:36 »
粗略地看了一下,个人的感觉是,他的大标题,或者说引出的讨论的问题,都是很有价值的问题,但是标题里面的内容或者说具体的解决方案却不是很好,不过这个东西有异议也是很正常的。

举个靠前的例子来说,他提到如果只是丢出神话生物让玩家掉SAN,是不会有恐怖感或者紧张感的,玩家只会笑着看戏,这当然是太对了,但是他后面的解决方案似乎只是类似“「时常听到『Tekeri・ri』这样的叫声」”这类……这就很难令人满意了

看的出,作者的倾向就是那种爆米花风格,简单明快。所采用的方法也比较干脆,或者说武断。

离线 游侠sid

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Re: 「我自己」写克苏鲁神话TRPG剧本时的10+1个重点
« 回帖 #6 于: 2017-08-20, 周日 20:20:33 »
都懒得喷
后天选择的信仰高于先天被动的身份

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Re: 「我自己」写克苏鲁神话TRPG剧本时的10+1个重点
« 回帖 #7 于: 2017-08-20, 周日 20:31:44 »
我倒是觉得这个还好,比大多数模组作者都要上道一点。
又或者烂模组读太多以后我已经觉得只要模组作者能知道自己在干什么那就可以被称为“上道”了

还有霰弹枪那部分我挺喜欢的(

离线 Shinohara

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Re: 「我自己」写克苏鲁神话TRPG剧本时的10+1个重点
« 回帖 #8 于: 2017-08-21, 周一 16:20:27 »
之前看到的一篇关于如何编写克苏鲁神话剧本的文章,对其中许多部份难以认同,恰逢今日同好将翻译放出,因此来讨论一下在哪些点不认同,又是为什么。

当然,要说的是,如果抱着“乐趣至上论”,觉得我爽就好管那么多,围棋黑白子互相丢着玩也很好玩,干嘛讨论什么做法,那么也就不用继续读下去。

而TRPG本身就是个自由度很高的游戏,玩法没什么对错高下之分,就算是指令式玩法或是小白滥强踢们打怪,都是一种玩法,如果大家都能玩得开心的话,也没什么好多讨论的。

虽然说是如此,各家想法也无需提出反论,不过这篇文章的许多地方实在与我的观念差太远,想想还是一条条来讨论我对这些论点的想法与反论。

先说结论,如果文章挂的标题是浑沌社的泛用系统BRP,那么我没什么意见,不过照这些建议下去写剧本,有九成的可能会变成动作片或B级恐怖片,如果你原本就想玩B级恐怖片,那么就放手去做吧。

不过标题挂着副标是恐怖角色扮演游戏的克苏鲁神话,那么仔细审视这些建议,就会发现问题很大。

以下依照原文10+1点一个个来讨论。少部份同意,但多数不认同。

标题直接采用西螺酱油的译词,还请见谅。

1.以能过关为前提,难度简单就好
乍听好像是正确的,但仔细思考会发现问题很大。假如你玩的是龙与地下城的战斗团,GM说,剧本以能过关为前提,战斗难度简单就好,然后丢了几只哥布林应付,你的感觉是?

游戏的乐趣在哪?是在成功通关吗?还是在克服艰难挑战的过程?难到完全不可能通关当然是有问题,但是毫无挑战性的游戏会有趣吗?我很怀疑。

关于这点,我会建议将难度安排为,玩家如果以积极的心态面对才能成功,而如果全程只是嗯嗯啊啊嘻笑划水,那只好说很抱歉没那么简单。

收集情报
这个建议我同意,虽然说是悬疑解谜剧本,但其实也只是“拟似解谜”而已,不要把关键线索托付给骰子决定,玩家的烂手气总是会在关键时刻失败的,万一败了,那要怎么继续下去?
可以看看这篇文章的第一点。
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=89997.0


解谜
不解谜?原文说的解谜是只类似密室逃脱的益智小游戏,这点我大致同意,放个谜语或字谜或是九连环等等,这种小游戏非常的突兀不合现实。

如果是悬疑剧本,严格来说这个拟似解谜确实是不解谜没错,但要做成完全没有推理成份就太无趣了。如同上面所说,游戏的乐趣来自克服挑战,而玩家稍微动点脑筋也是其中一部分。如果全程只是掷骰掷骰看剧情动画,那真的是缺乏挑战性,如果又不角色扮演,那就不知道还剩什么。

战斗
到结尾之前都留调查员活口。这点其实很微妙,当然我个人也同意,如果角色早早离场只能旁观,那真的很闷,不过刻意保持着打不死人,又要让玩家有“快死了”的紧张感,然后最后撂话逃走。这是搞笑片吗?

之前几篇讨论有提到,GM要让玩家觉得自己的决策有意义有差异,玩家才会谨慎决策,并且由自己的英明睿智来或得成就感。例如说冲出去开枪还是滚到掩体后,依照决策的不同,结局会有所不同,如果玩家做了再怎么愚蠢的事都死不了,那也太糟糕了。

丧失理智值
同战斗。另外一点是“能够增加<克苏鲁神话>技能的话大多数的玩家都会很兴奋,别客气尽管给吧”,这真的是个很糟糕很糟糕很糟糕的建议,糟糕到我不知道该说什么来反论。


2.不是给予恐怖,而是给予紧张感
怎么营造恐怖参考以下文章。另外还有几篇相关文章在准备中。
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=93775.0
“就是想弄得很恐怖才会那么麻烦!制造紧张感就好了!”
我不否认让玩家感到恐怖真的不太容易,这也是许多GM以此精进技法的目标,不过这边直接就放弃,以紧张感来代替,我认为这不是很正面的做法,只是紧张感的话踢门打牛头人也很紧张。

当然,如果你的剧本目标不是要营造凡人面对未知的恐惧,而是觉得轰轰轰的跟神话生物对干就很紧张刺激,那这么做也无妨。

3.没有必要拘泥于营造恐怖
写不出恐怖剧本就放弃,当然说怎么样的风格都行,不过既然不在乎原作风格,那用克苏鲁呼唤的意义在哪?平心而论,世界上的系统百百种,克苏鲁呼唤其实并不是最优秀的,它的强项是在于他的氛围背景题材,而当你抛掉这点后,也失去了选用这个系统的意义。

4.重要情报放手送给玩家
这点我同意,理由在上面讨论难度时讲过,不过一样的,我会设计成玩家表现出积极性时才能取得,但不会扣死在一个特定动作或是技能判定上,天上掉线索这种设计真的是太破坏游戏体验了。

另外“抽屉是半开的,感觉很可疑”这也不是个推荐的做法,GM讲到抽屉半开就够了,如果日记是非给不可的线索,而玩家打死也不去开抽屉,那么把日记安排到他处也行。另外,也不建议GM代为叙述角色的内心情绪或反应,这是留给玩家去做的。

“能够调查的地方是床铺、书桌、壁橱”这也太指令式了,而“感觉很可疑”这种提示粗糙到不可置信。

5.在故事中盘营造高潮
这点还算同意,在传统的三幕剧设计中有类似的建议,就跟写作文的“起、承、转、合”类似,在中间加入调整节奏的部分,如果从头到尾都是翻箱倒柜对话看资料,那么在中间加点动作场景也不错;如果从开头就打到尾,那么在中间安排社交舞会调剂也好。总之就是转换节奏,拍打一下玩家让他们振奋精神。

但是要注意的是,这个安排不能够盖掉结尾的高潮,如果中间轰轰烈烈,结局却雷声大雨点小,整个剧本头重脚轻,也是要注意的事。

6.给他们武器
游戏里不需要在意琐碎的细节。反对这种粗劣的建议,当然如果剧本安排最后硬上是唯一的选择,那么是可以让角色获得武器,不过当有枪在手,玩家的思考通常会收束成很有限的选择,会少想说怎么做才能顺利,而只想着轰烂挡路的一切。

“枪炮管制法?谁管那些小细节啊!这可是游戏耶!”这真的是很糟的建议。在马场秀和的TRPG理论中有提到,TRPG的目的有两类,一个是“拟似体验”一个是“英雄愿望”,克苏鲁的呼
唤是偏拟似体验的,我个人在带类似风格的团时,会尽力去重现许多细节,因为越拟真的剧本叙述,会突显出遭遇怪异事件的荒谬感。因此我相当反对“谁管那些小细节啊”这句话。

如果你希望的剧本所在的世界是一个不需考虑合理性的超级系世界,那也无妨。

7.提供指令选择来进行战斗
TRPG的特征是弹性且自由,玩家发挥想像力去做各种可能或不可能达成的事,指令式玩法扼杀想像力,也局限了游戏的发展。

GM可以做出许多叙述,或是在玩家追问下补充细节,让玩家们根据这些资讯来做出行动,直接就给指令选项真的太糟糕了。这可能可以当作AVG游戏的参考建议,但当作TRPG的建议无疑是摧毁了最大的强项。

8.活用舞台背景
这点我同意,而我自己也常这么做。参考现实中的场景,可以提高拟真感。可以使用Google Map来网路游览。

9.包含创角,一场团务在4小时内解决
这很微妙,说真的,一个剧本没有铺陈就很难有什么高潮,虽然说现在流行这种轻薄短小的泡面式快速剧本,这是个人选择也没什么好说,不过四小时搞定所有内容的剧本,真的很难写得太深。甚至在还没记熟NPC姓名前,故事就结束了,更不要说有什么深刻的互动。

10.给予成就感
这点我同意,但也觉得很莫名。假如按照前面的建议降低难度,战斗安全也没什么真正的挑战,这成就感到底要从何而来?打了三个小时酱油然后邪教徒莫名其妙被重火力秒杀轰光了,这样会有成就感?我不以为然。

不过我同意“调查员们才是最关键的人物”,不要让NPC来夺走玩家们的风采。这点在GM的40戒中有提到。
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=81083.0

10+1.规则跟现实物理定律只是参考用
是参考用,但不能以乐趣论来整个无视。相关讨论在先前的讨论有专文提到。
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=93404.0
“只要大家都玩得开心,这场团务就成功了!”

能开心固然是很重要,但我不认为这种乐趣至上论的说法有什么意义。我拿一叠角色纸来撕成雪花乱洒也很开心啊,我们这样玩好不好?

总之,哗啦啦的写了我个人所不同意的几点。

如果是想写个玩闹轰杀的剧本,那么也许可以参考这些建议,但如果想要写克苏鲁呼唤的剧本,那许多点建议都抵触了原作与原规则的想法。

当然啦,如果觉得能开心就好,管那么多。那么请自便。


离线 街猫口喵

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Re: 「我自己」写克苏鲁神话TRPG剧本时的10+1个重点
« 回帖 #9 于: 2017-08-24, 周四 13:38:43 »
之前看到的一篇关于如何编写克苏鲁神话剧本的文章,对其中许多部份难以认同,恰逢今日同好将翻译放出,因此来讨论一下在哪些点不认同,又是为什么。

当然,要说的是,如果抱着“乐趣至上论”,觉得我爽就好管那么多,围棋黑白子互相丢着玩也很好玩,干嘛讨论什么做法,那么也就不用继续读下去。

而TRPG本身就是个自由度很高的游戏,玩法没什么对错高下之分,就算是指令式玩法或是小白滥强踢们打怪,都是一种玩法,如果大家都能玩得开心的话,也没什么好多讨论的。

虽然说是如此,各家想法也无需提出反论,不过这篇文章的许多地方实在与我的观念差太远,想想还是一条条来讨论我对这些论点的想法与反论。

先说结论,如果文章挂的标题是浑沌社的泛用系统BRP,那么我没什么意见,不过照这些建议下去写剧本,有九成的可能会变成动作片或B级恐怖片,如果你原本就想玩B级恐怖片,那么就放手去做吧。

不过标题挂着副标是恐怖角色扮演游戏的克苏鲁神话,那么仔细审视这些建议,就会发现问题很大。

以下依照原文10+1点一个个来讨论。少部份同意,但多数不认同。

标题直接采用西螺酱油的译词,还请见谅。

1.以能过关为前提,难度简单就好
乍听好像是正确的,但仔细思考会发现问题很大。假如你玩的是龙与地下城的战斗团,GM说,剧本以能过关为前提,战斗难度简单就好,然后丢了几只哥布林应付,你的感觉是?

游戏的乐趣在哪?是在成功通关吗?还是在克服艰难挑战的过程?难到完全不可能通关当然是有问题,但是毫无挑战性的游戏会有趣吗?我很怀疑。

关于这点,我会建议将难度安排为,玩家如果以积极的心态面对才能成功,而如果全程只是嗯嗯啊啊嘻笑划水,那只好说很抱歉没那么简单。

收集情报
这个建议我同意,虽然说是悬疑解谜剧本,但其实也只是“拟似解谜”而已,不要把关键线索托付给骰子决定,玩家的烂手气总是会在关键时刻失败的,万一败了,那要怎么继续下去?
可以看看这篇文章的第一点。
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=89997.0


解谜
不解谜?原文说的解谜是只类似密室逃脱的益智小游戏,这点我大致同意,放个谜语或字谜或是九连环等等,这种小游戏非常的突兀不合现实。

如果是悬疑剧本,严格来说这个拟似解谜确实是不解谜没错,但要做成完全没有推理成份就太无趣了。如同上面所说,游戏的乐趣来自克服挑战,而玩家稍微动点脑筋也是其中一部分。如果全程只是掷骰掷骰看剧情动画,那真的是缺乏挑战性,如果又不角色扮演,那就不知道还剩什么。

战斗
到结尾之前都留调查员活口。这点其实很微妙,当然我个人也同意,如果角色早早离场只能旁观,那真的很闷,不过刻意保持着打不死人,又要让玩家有“快死了”的紧张感,然后最后撂话逃走。这是搞笑片吗?

之前几篇讨论有提到,GM要让玩家觉得自己的决策有意义有差异,玩家才会谨慎决策,并且由自己的英明睿智来或得成就感。例如说冲出去开枪还是滚到掩体后,依照决策的不同,结局会有所不同,如果玩家做了再怎么愚蠢的事都死不了,那也太糟糕了。

丧失理智值
同战斗。另外一点是“能够增加<克苏鲁神话>技能的话大多数的玩家都会很兴奋,别客气尽管给吧”,这真的是个很糟糕很糟糕很糟糕的建议,糟糕到我不知道该说什么来反论。


2.不是给予恐怖,而是给予紧张感
怎么营造恐怖参考以下文章。另外还有几篇相关文章在准备中。
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=93775.0
“就是想弄得很恐怖才会那么麻烦!制造紧张感就好了!”
我不否认让玩家感到恐怖真的不太容易,这也是许多GM以此精进技法的目标,不过这边直接就放弃,以紧张感来代替,我认为这不是很正面的做法,只是紧张感的话踢门打牛头人也很紧张。

当然,如果你的剧本目标不是要营造凡人面对未知的恐惧,而是觉得轰轰轰的跟神话生物对干就很紧张刺激,那这么做也无妨。

3.没有必要拘泥于营造恐怖
写不出恐怖剧本就放弃,当然说怎么样的风格都行,不过既然不在乎原作风格,那用克苏鲁呼唤的意义在哪?平心而论,世界上的系统百百种,克苏鲁呼唤其实并不是最优秀的,它的强项是在于他的氛围背景题材,而当你抛掉这点后,也失去了选用这个系统的意义。

4.重要情报放手送给玩家
这点我同意,理由在上面讨论难度时讲过,不过一样的,我会设计成玩家表现出积极性时才能取得,但不会扣死在一个特定动作或是技能判定上,天上掉线索这种设计真的是太破坏游戏体验了。

另外“抽屉是半开的,感觉很可疑”这也不是个推荐的做法,GM讲到抽屉半开就够了,如果日记是非给不可的线索,而玩家打死也不去开抽屉,那么把日记安排到他处也行。另外,也不建议GM代为叙述角色的内心情绪或反应,这是留给玩家去做的。

“能够调查的地方是床铺、书桌、壁橱”这也太指令式了,而“感觉很可疑”这种提示粗糙到不可置信。

5.在故事中盘营造高潮
这点还算同意,在传统的三幕剧设计中有类似的建议,就跟写作文的“起、承、转、合”类似,在中间加入调整节奏的部分,如果从头到尾都是翻箱倒柜对话看资料,那么在中间加点动作场景也不错;如果从开头就打到尾,那么在中间安排社交舞会调剂也好。总之就是转换节奏,拍打一下玩家让他们振奋精神。

但是要注意的是,这个安排不能够盖掉结尾的高潮,如果中间轰轰烈烈,结局却雷声大雨点小,整个剧本头重脚轻,也是要注意的事。

6.给他们武器
游戏里不需要在意琐碎的细节。反对这种粗劣的建议,当然如果剧本安排最后硬上是唯一的选择,那么是可以让角色获得武器,不过当有枪在手,玩家的思考通常会收束成很有限的选择,会少想说怎么做才能顺利,而只想着轰烂挡路的一切。

“枪炮管制法?谁管那些小细节啊!这可是游戏耶!”这真的是很糟的建议。在马场秀和的TRPG理论中有提到,TRPG的目的有两类,一个是“拟似体验”一个是“英雄愿望”,克苏鲁的呼
唤是偏拟似体验的,我个人在带类似风格的团时,会尽力去重现许多细节,因为越拟真的剧本叙述,会突显出遭遇怪异事件的荒谬感。因此我相当反对“谁管那些小细节啊”这句话。

如果你希望的剧本所在的世界是一个不需考虑合理性的超级系世界,那也无妨。

7.提供指令选择来进行战斗
TRPG的特征是弹性且自由,玩家发挥想像力去做各种可能或不可能达成的事,指令式玩法扼杀想像力,也局限了游戏的发展。

GM可以做出许多叙述,或是在玩家追问下补充细节,让玩家们根据这些资讯来做出行动,直接就给指令选项真的太糟糕了。这可能可以当作AVG游戏的参考建议,但当作TRPG的建议无疑是摧毁了最大的强项。

8.活用舞台背景
这点我同意,而我自己也常这么做。参考现实中的场景,可以提高拟真感。可以使用Google Map来网路游览。

9.包含创角,一场团务在4小时内解决
这很微妙,说真的,一个剧本没有铺陈就很难有什么高潮,虽然说现在流行这种轻薄短小的泡面式快速剧本,这是个人选择也没什么好说,不过四小时搞定所有内容的剧本,真的很难写得太深。甚至在还没记熟NPC姓名前,故事就结束了,更不要说有什么深刻的互动。

10.给予成就感
这点我同意,但也觉得很莫名。假如按照前面的建议降低难度,战斗安全也没什么真正的挑战,这成就感到底要从何而来?打了三个小时酱油然后邪教徒莫名其妙被重火力秒杀轰光了,这样会有成就感?我不以为然。

不过我同意“调查员们才是最关键的人物”,不要让NPC来夺走玩家们的风采。这点在GM的40戒中有提到。
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10+1.规则跟现实物理定律只是参考用
是参考用,但不能以乐趣论来整个无视。相关讨论在先前的讨论有专文提到。
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能开心固然是很重要,但我不认为这种乐趣至上论的说法有什么意义。我拿一叠角色纸来撕成雪花乱洒也很开心啊,我们这样玩好不好?

总之,哗啦啦的写了我个人所不同意的几点。

如果是想写个玩闹轰杀的剧本,那么也许可以参考这些建议,但如果想要写克苏鲁呼唤的剧本,那许多点建议都抵触了原作与原规则的想法。

当然啦,如果觉得能开心就好,管那么多。那么请自便。

我想听听姐姐对C社自家的pulp cthulhu的看法(