纯美苹果园
跑团活动区 => 网团活动区 => Schrödinger's Cheshire Cat => 主题作者是: 白猫 于 2017-07-15, 周六 04:32:46
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此变体规则出自Pathfinder Unchained,prd页面 (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/unchained/skillsAndOptions/consolidatedSkills/index.html)。
干,表格部分弄起来实在是好浪费时间,有空再排版。
合并技能(Consolidated Skills)
核心规则手册中的技能允许复杂的专业化。在一些游戏中,GM可能希望使用较小的技能列表,使角色可以更广泛的学习,将角色通常会选择的技能进行分组,并加快升级的过程。合并技能系统通过合并相关的技能来减少技能的数量。在许多情况下,新技能会被重新命名,以突显合并后技能的本质。此变体系统使得每个技能等级更重要。即使在减少给予的技能点数的数量后,人物的技能还是会有所提升。高技能点的角色职业,例如吟游诗人或盗贼,会得到最大的提升。
合并技能系统将技能的数量从35个减少到12个。许多知识技能被放在更大的且具有相似主题的分类中。例如,知识(奥秘)与使用魔法装置被合并分类到Spellcraft(译名待取,不应该再被翻为法术辨识)中。新技能列表位在表:合并技能,以及每个合并技能的关键属性及其取代的核心技能。几个技能被删除了,没有被此系统复制,以表:转换核心技能中的破折号( - )所示。这些技能通常对于冒险来说不那么重要,但可以使用背景技能(background skills)变体规则将其放回到游戏中。可以使用表:转换核心技能将技能转换为合并技能系统。这在运行已经出版的模组或使用核心系统建构的怪物时最为有用。
特技(Acrobatics) | 可 | 敏捷* | 特技(除了跳跃),逃脱,飞行,骑术 |
运动(Athletics) | 可 | 力量* | 特技(跳跃),攀爬,游泳 |
灵巧(Finesse) | 不可 | 敏捷* | 解除装置,巧手 |
影响(Influence) | 可 | 魅力 | 唬骗,交涉,威吓 |
自然(Nature) | 不可 | 智力 | 驯养动物,知识 (地城、地理、自然) |
察觉(Perception) | 可 | 感知 | 察觉,察言观色 |
表演(Performance) | 可 | 魅力 | 易容,表演 |
宗教(Religion) | 不可 | 智力 | 知识 (位面、宗教) |
社会(Society) | 不可 | 智力 | 知识 (历史、地方、贵族),语言学 |
Spellcraft | 不可 | 智力 | 知识 (奥秘), 法术辨识, 使用魔法装置 |
隐匿(Stealth) | 可 | 敏捷* | 敏捷 |
生存(Survival) | 可 | 感知 | 医疗,生存 |
*:应用防具检定减值
特技 (除了跳跃)
特技
特技 (跳跃)*
运动
估价 —
唬骗 影响
攀爬 运动
手艺 —
交涉 影响
解除装置 灵巧
易容 表演
逃脱 特技
飞行 特技
驯养动物* 自然
医疗 生存
威吓 影响
知识 (奥秘)
Spellcraft
知识 (地城)
自然
知识 (工程)
—
知识 (地理)
自然
知识 (历史)
社会
知识 (地方)
社会
知识 (自然)
自然
知识 (贵族)
社会
知识 (位面)
宗教
知识 (宗教)
宗教
语言学 社会
察觉
察觉
表演 表演
专业 —
骑术 特技
察言观色 察觉
巧手 灵巧
法术辨识
Spellcraft
隐匿
隐匿
生存
生存
游泳 运动
使用魔法装置* Spellcraft
* 此技能的关键属性在合并技能系统下有改变。
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技能描述(Skill Descriptions)
本节介绍每个合并技能在游戏中的功能,以及它所替代的核心技能列表。使用此部分的描述取代核心规则手册中的描述,尽管许多条目参考了核心规则手册的技能描述以获得更详细的解释。下面列出的每个技能被分解成不同的功能,每个功能将进一步地详细描述。这些细节列出了使用技能的功能所需要的动作,你是否可在检定失败后再次尝试,适用于该功能的特殊优点以及是否可以未经受训使用该功能的特殊情况。
特技(Acrobatics) (敏捷; 防具检定减值)
你具有平衡和手脚协调的天赋,包括空中特技、体操和翻滚。
功能: 平衡,逃脱束缚,执行飞行动作,骑乘坐骑,缓冲堕落,挤压,翻滚。
核心技能: 特技 (除了跳跃), 逃脱, 飞行, 骑术。
特技修正值: 下表所列的环境会套用修正值到特技检定DC上。虽然来自不同类型的修正值会互相叠加(例如打滑,陡峭等等),但同类型中只应用最糟糕的修正值。
特技环境 特技DC修正值
轻度不平坦 (碎石地,沙地) +2
重度不平坦 (巖洞,粗石地) +5
轻度打滑 (湿润地面) +2
重度打滑 (雪地) +5
轻度陡峭 (小于45度) +2
重度陡峭 (大于45度) +5
轻度不稳定 (平静水面上的船只) +2
中度不稳定 (风暴中的船只) +5
重度不稳定 (地震) +10
特殊: 如果你在特技上拥有3级或更高的等级,你在防御式战斗时AC获得+3闪避加值而非通常的+2,在全防御时AC获得+6闪避加值而非通常的+4。
平衡(Balance)
你可以尝试特技检定在穿过狭窄表面或光滑地面时保持平衡。如果你失败了,你会摔落或跌倒。平衡时将以半速移动,但如果将DC增加5,则可以全速移动。当保持平衡时你被视为措手不及。你只需要每轮尝试一次检定来平衡,但如果你受到伤害,你必须通过相同DC的另一次检定。如果DC低于10,则你不需要尝试检定,但修正值可能会将DC提升到10或更高。
动作: 无。
表面宽度 特技DC
宽于3尺 0
1 – 3尺宽 5
7 – 11寸宽 10
2 – 6寸宽 15
窄于2寸 20
逃脱束缚(Escape from Restraints)
逃脱束缚,擒抱或需要进行特技检定的纠缠。你可以尝试使用特技检定取代战技检定来逃脱擒抱或压制。
束缚 特技DC
绳子或捆绑 捆绑者CMB+20
捕网,『活化绳』 20
『圈套术』 23
镣铐 30
精制品镣铐 35
擒抱 擒抱者CMD
动作: 从擒抱脱出需要1分钟;从捕网或所列的法术中脱出是一个整轮动作;从擒抱和压制中脱出是一个标准动作。
重试: 可。只要你不是在主动对抗,你甚至可以取20。
执行飞行动作(Execute Flying Maneuvers)
这种使用特技的功能如同飞行核心技能。此技能本身并不会让你具有飞行的能力。
动作: 无。
骑乘坐骑(Ride Mounts)
这种使用特技的功能如同骑术核心技能。
动作: 可变。上下坐骑通常需要一个移动动作。
减缓堕落(Soften Falls)
无论当你下落多少距离、甚至在跳跃失败时,你都能做DC 15的特技检定来忽略最开始的10尺坠落距离;尽管你如果因为坠落受到伤害,仍然会倒地。
动作: 无。
挤压(Squeeze)
成功的DC 30特技检定可以让你挤压过一个你的头可以穿过但肩膀不行穿过的隙缝。你不能穿过小于头部的隙缝。
动作: 1分钟或更长,可能需要多次检定。
重试: 可。只要你不是在主动对抗,你甚至可以取20。
翻滚(Tumble)
你可以尝试特技检定来避免在通过威胁范围时引发的借机攻击。如果你失败了,你的移动就会结束,并引发来自威胁对手的借机攻击。当你翻滚时,你只能用半速移动,但如果你可以增加10点DC的话,你可以全速移动。如果你尝试在同一轮中翻滚过多个对手,对每个对手都要进行特技检定。在第一个对手之后,每个对手会增加2点DC。
动作: 无。
尝试的行动 特技DC
穿过遭威胁的区域 敌人的CMD
穿越敌人的占据空间 敌人的CMD+5
负载:当你中载或重载,或是穿着中甲或重甲时,你无法翻滚,除非有能力允许你在这种情况下全速移动。
俯卧:你可以在俯卧时翻滚,但这是整轮动作并只能移动5尺,而且DC上升5点。
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/me 鼓掌!
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运动(Athletics) (力量; 防具检定减值)
你擅长诸如跳跃、爬墙和游泳之类的体力行为。纯粹的举重能力使用力量检定,而不是运动检查。
功用: 抓劳,攀爬,跳跃,游泳。
核心技能: 特技 (只有跳跃),攀爬,游泳。
抓劳(Catch)
你可以在沿着墙壁或斜坡坠落时尝试一次运动检定来抓劳。DC等于墙壁的攀爬DC + 20或斜坡的攀爬DC + 10(参见下面的攀爬)。
要抓住另一个在你的触及范围内坠落的角色,你需要在对他的近战接触攻击上成功 (目标可以弃自己对在AC上的敏捷加值)。如果你命中,你尝试一次DC为墙体攀爬DC+10的运动检定。如果你成功,你便抓住了该角色,但如果该人物的总重量(包括装备)大于你的重载负荷,你也会跟着坠落。如果你在检定中失败并小于DC最多4点,你没能成功的阻止该角色坠落,不过你依然稳定的保持在表面上;如果失败并小于DC至少5点,那么你们会双双坠落。
动作: 无。
攀爬(Climb)
使用运动,你可以在斜坡、墙壁或其他陡峭的斜面上爬上、爬下或是横向移动 (甚至是在天花板上移动——前提是你可以找到搭手处)。你以四分之一的速度移动,虽然如果你承受-5点减值,你可以一半的速度移动。如果你在检定中失败并小于DC最多4点,表示你做了无用功。如果低于DC 5点或更多,你则会坠落。绝对光滑的垂直平面或吊顶则无法攀爬。
你需要空着双手才可以进行攀爬,不过在攀爬的过程中你也可以临时空出一只手来施法,或者进行其他只需要一只手的动作。你无法在攀爬时使用盾牌。在攀爬时你会失去AC上的敏捷加值 。每当你在攀爬时受到伤害,你都必须重新进行一次运动检定对抗所攀爬的表面,失败则会堕落。
表面或行为 运动DC
坡度可以徒步登上的斜坡 0
带有结扣的绳子可以依靠攀爬的墙壁 0
有打好结或被施放魔绳术的绳子 5
有固定好的绳子可以依靠攀爬的墙壁 5
有突出部分,可以搭手或者立足的表面 10
依靠双臂引体向上 15
有可以下手或者下脚部分的表面 15
未打结的绳子 15
很少搭手点的平面(地下城城墙) 20
粗糙的平面(天然石崖或砖墙) 25
只有搭手点的天花板或悬垂时 30
攀爬修正值: 下表列出的环境会修改攀爬DC。彼此会互相叠加。
攀爬环境 运动DC修正值
你可以用手脚撑著其内壁上下(烟囱) –10
你可以找到用手脚撑住的垂直墙面(拐角) –5
滑溜的表面 +5
动作: 无。 每次进行移动动作都需要进行一次运动检定。
制造搭手或立足点: 你可以将一颗岩钉打入攀爬表面来将攀爬表面的基础DC调整到15。凿入岩钉需要1分钟时间,每枚岩钉只能为你提供行动5码范围的立足点。同样的,你也可以用冰斧或者其他工具在冰墙上开凿搭手点以助攀爬。
攀爬速度: 拥有攀爬速度的生物在攀爬的运动检定上有+8种族加值。有关攀爬速度的更多资讯,请参阅核心规则手册。
托运: 你可以通过强大的力量将一名绑在绳子上的角色向上或向下托运,使该角色不需要进行运动检定。这样做时,你最多可以拉动你双倍的载重量。
跳跃(Jump)
你可以使用运动来跳跃。跳跃的DC等同于跳远的距离 (用尺) 或是跳跃高度的4倍 (用尺)。如果你跳跃前没有至少10尺的空间做助跑,跳跃DC翻倍。如果你在跳跃的运动检定中失败4点以下,你可以尝试进行一次DC 20的反射豁免来抓住另一端的边缘以防掉落。如果你在跳跃的运动检定中失败5点以上,你会跳跃失败并摔落 (如果是跳高则会倒地)。
跳跃的DC使用与特技检定的DC相同的修正值,取决于你跳跃的表面。例如,在沙地上开始的跳跃的DC将增加2。
你不能通过跳跃超过你一轮最大的移动距离。
跳远 运动DC
5尺 5
10尺 10
15尺 15
大于15尺 每5尺+5
跳高 运动DC
1尺 4
2尺 8
3尺 12
4尺 16
大于4尺 每尺+4
动作: 无。
特技: 你可以尝试使用特技取代运动来跳跃,但承受-5减值。
速度加值: 如果你的基本陆上速度为40尺或更快,高于30尺速度的每10尺都会在进行跳跃的运动检定上获得+4种族加值。同样地,低于30尺速度的每10尺,你都会遭受-4种族减值。
游泳(Swim)
当你在水中时,成功的运动检定可让你以整轮动作进行半速游泳,或以移动动作进行1/4速度游泳。如果你检定失败4点以内,那么你在做无用功;如果你检定失败5点或以上,你开始下沉。每轮都需要进行运动检定来游泳。
水流 运动DC
怒涛 (Stormy water)
静水 (Calm water) 10
激流 (Rough water) 15
怒涛 (Stormy water) 20*
* 在怒涛中你无法给运动检定取10。
动作: 移动动作以1/4速度游泳,或者用一个整轮动作以半速游泳。
屏息:当你在水下时,你可以屏息的轮数等同于你的体质属性值的2倍,如果你进行标准动作或是整轮动作,你的剩余屏息时间将减少1轮 。如果超过屏息时间,你必须每轮做一个DC 10的体质检定以继续屏息,每经过1轮检定DC再+1。参阅核心规则手册来得知关于溺水的完整规则。
持续游泳: 每持续游泳1小时,你就必须做一个DC 20的运动检定,否则将因为脱力而受到1d6点非致命伤害。
游泳速度: 拥有游泳速度的生物在游泳的运动检定上获得+8种族加值。有关游泳速度的更多资讯,请参阅核心规则手册。
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灵巧(Finesse)(敏捷; 防具检定减值; 需受训)
你灵巧的手可以让你执行需要精密操控的任务。
功用: 在身上藏匿物品,解除陷阱或装置,开锁,藏物品在手中,从生物身上偷窃物品。
核心技能:解除装置,巧手。
在身上藏匿物品
在身上藏匿一个小物品(例如轻型武器或易于隐藏的远程武器,例如飞镖、投石索或手弩)需要进行灵巧检定来对抗任何观察或搜查你的人的察觉检定(见第61页)。如果你藏匿一把匕首,你的灵巧检定+2。搜查你的人在察觉检定上可获得+4加值。你藏匿的物品类型和你的服装性质可以给予你修正值。这些修正值可以叠加。
状况 灵巧DC
匕首 +2
特别小的物品(硬币,戒指,手里剑) +4
厚重或宽松的衣服 +2
动作: 标准动作,或移动动作承受-20减值。
重试: 可,但对同一目标的第二次尝试将增加DC 10点。
拔出武器: 拔出一件隐藏的武器是不会引起借机攻击的标准动作。
解除陷阱或装置
此类的灵巧检定由GM进行暗骰,所以你无法知道检定结果是否成功。如果你成功通过检定,则你成功的解除了此装置。如果你失败4点或以内,你未能成功的解除装置,但可以重试。如果你在解除陷阱时失败5点或更多,则陷阱直接触发。如果你在破坏其他类型的装置时失败5点或更多,你会误以为成功了,但实际上装置仍然正常运作。 你可以尝试不留下任何痕迹,但这会增加DC 5点。你也能改造一些简单的装置(例如马鞍和车轮)让它能正常运作,并在一段时间后损坏(通常维持1d4轮或者分钟的使用)。
装置 耗时 灵巧DC 范例
简单 1轮 10 卡死的锁头
复杂 1d4轮 15 破坏车轮轴
困难 2d4轮 20 解除或重置一个陷阱
超难 2d4轮 25 解除一个精密的陷阱, 巧妙地破坏一台发条装置
动作: 可变(见表格)。开始或继续解除的过程是一个整轮行动。
重试: 可,但只有当你失败在4点以内。
开锁
开锁的DC取决于锁具的质量。
锁具 灵巧DC
简单 20
一般 25
优质 30
精良 40
缺少盗贼工具 +10
动作: 整轮动作。
重试: 可。
藏物品在手中
表演一些小把戏或是将一个硬币大小的无主物件藏在掌心,需要通过DC 10的灵巧检定。如果你处于其他人的观察下,他在对抗你的灵巧检定的察觉检定中成功的话,他会注意到你的动作。
动作: 标准动作,或移动动作承受-20减值。
重试: 可,但对同一目标的第二次尝试将增加DC 10点。
从生物身上偷窃物品
从一个生物身上偷窃一件物品需要通过DC 20的灵巧检定。对方进行一个察觉检定对抗你的灵巧检定结果。如果对方胜出,则他发现你的企图——无论你是否拿到了物品。如果是在战斗中,你无法从一个察觉你存在的生物身上偷取物品。
动作: 标准动作,或移动动作承受-20减值。
重试: 可,但对同一目标的第二次尝试将增加DC 10点。