作者 主题: 【signal of screams 01】恐怖冒险  (阅读 10970 次)

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离线 前尘如梦新月酱

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【signal of screams 01】恐怖冒险
« 于: 2019-06-26, 周三 19:27:36 »
      我们是第一类,于我们祖先的太古梦境中被授予。我们是对于残暴死亡的警示,它们潜伏在这个狭隘而残酷的宇宙中。其他的类都与我们相对——譬如英雄屠戮巨龙,爱人私下偷吻,侦探发掘不公。它们仅仅是用于阻滞黑暗的扰乱,让生命的带血利刃被希望和熟识磨钝。
      但是宇宙此系统即为黑暗。我们曾是最初的,同时当熵以其万变的形态降临时——一张垂涎欲滴的巨嘴,一种陌生的病原体,或者一位邻居微笑下潜藏的不祥秘密——在那时我们将也会是最终的。
                                                                                             ——阿布里·安德,著名的Vercite恐怖片导演与慈善家


      寻星者已然是一个各类族群的奇妙集合——星空飞行员,恶棍,掠夺者,以及异世界间寻求冒险和荣誉的探索者。科幻、奇幻以及老派动作片在这个危险的宇宙中发生碰撞。在太空当中,还有很多空间至少能放下新的一类。令人开心。
      或者,也可能是,令人绝望。因为在星空之间的无光虚空中潜藏着古老而黑暗的奇妙产物:恐惧。这是一种常被误解的类型,其本身就是一个复杂的宇宙,包含了各种口味,基调和子类型。
      这就是为什么恐惧是一种非常难以定义的类型,只有一些恐惧是令人惊恐的,有些很吓人的东西却无法成为恐怖。有些恐怖依赖于紧张感和jump scare来让你的心跳加快。而其他恐怖通过令人畏惧的线索,在揭开真相的时候让你浑身发凉。有些恐怖把英雄们扔进怪堆看着他们通过暴力取得胜利,而另一些恐怖从未让主角得到机会,给观众留下心灵床上。有的恐怖在心灵中的文化缺陷里埋下尖钉。而另一些则将其转为笑料。
      古老的恐怖之树通过根须啜饮我们祖先最初的恐惧,将枝条深入无边黑夜,搜寻着黑暗中出现的全新类型。这几页包含了可以帮助你和你的玩家们寻找出你们喜欢类型的工具。甚至你们可以找到工具来帮助你们定义恐惧——并不是它的详细解释,而是找出你们想要实施在游戏中的恐怖类型。

恐怖的种类
      这里所列的是一些恐怖的子类型,和其他寻星者游戏类型可以很好的融合。在你准备进行恐怖战役时,需要在你所想的子类型中讨论玩家角色的位置,确定PC们时恐怖的潜在受害者,见证者,或者两者都有。

动作恐怖
      寻星者包含了动作英雄们英勇的挑战那些他们不愿意面对的东西。动作恐怖就关于这些,但是有一个跟英雄们一样无情的威胁,可能是不死聚落或者恐怖的在飞船通风系统中爬行的外星生物。这一类恐怖把主角扔进一个他们可能无法用通常方法面对的问题中。就算这些技术十分有效,他们也可能并不可靠或者会引起无法预料的结果。
      动作恐怖的目击者会通过其祸害其他人发现这个无法阻止的威胁,可能是那些英雄身边的人。这种情况跟通常的寻星者游戏类似,但是带有恐怖的标志。动作恐怖的受害者会知道或者发现与这种恐怖存在对抗是下下策——远不如逃跑、找到安全的地方、重整、然后只有到了合适的时级或者最为绝望的情况才发动攻击。

身体恐怖
      本质上说,身体恐怖是关于不正常的身体行为,背叛了其所有者的期待和自己的感官。寻星者充满了形体本身不正常的外形生物和其他生物。这些事实增加了身体恐怖可能出现的机会,但也可能让他没那么有冲击力。当一名角色有同事像人类和昆虫、西医或者老鼠一样行动的身体,可能就很难从长错了地方的肢体或者醒来的时候手上长了一张嘴这种事情中感受到恐怖。
      其中的钥匙在于让身体恐怖归于平凡。目击身体恐怖意味着跟恐怖的那些本来是普通人但是身体以错误的方式行动的诡异怪物接触。身体恐怖的受害者可能会受到苦难规则(寻星者CRB414)的影响,“漂流带之伤”中幻影规则的影响,以及本书中“被暗影腐蚀”文本的影响。所有这些都可以切断PC和他们身体之间的信任。

宇宙恐怖
      群星是在我们本身之前极度遥远事件中就已经排列好且苏醒的古老存在。宇宙恐怖依赖于我们并不是宇宙中最有意义生物的存在恐惧。反之,有些来自万古之前的古老生物统治着整个宇宙。这一子类与其他类型可以很好地配合,因为宇宙真正的本质依旧是个迷。
      宇宙恐惧的目击者可能可以做出一些反应。他们对这一恐惧和绝望的看法可能不会超过面对其他恐怖的大型邪魔和它的崇拜者。宇宙恐怖的受害者被强迫进入世界并不如同所见的绝望。他们与邪教徒和次等的怪物纠缠,但是面对着真正的威胁,以及会颠复他们世界的腐化和苦难。

心灵恐怖
      心灵恐怖中的角色是他们本身焦虑、信任、怀疑、罪孽、热情的受害者。心灵恐怖植根于本人。可能会从内在显化,驱使一名角色进行自我毁灭或者做出令人震惊的举动。如果这一恐怖从外界出现,一名角色的问题可能会出现幻影形态或者作为怪物显化。
      心灵恐怖的目击者会遭遇到不正常或者麻烦举动的NPC。每个人的内心强迫他们做着令人震惊和无法理解的举动。受害者会发现它们面对着一个生物、不管是幻影还是真实,其反映出他们本身的恐惧和罪恶。或者,它们会与内在的类似诅咒的苦难战斗,使用通常的寻星者规则。


准备恐怖
      我们必须先询问自己什么把我们带来这里。我们在着可怕的、令人不安的、反感的恐怖领域中寻找什么?到底什么让这个病态的故事类型那样令人着迷而狂热?
      这些问题的答案都不容易得出,也很难相同。当你们在这个深渊中共同探索时,你可以发现你和一起的玩家们不同意的解答。
      在你运行任何种类的恐怖游戏前,作为小队和GM需要先问自己以下几个问题。
      ·为什么是恐怖?什么吸引我们运行一次恐怖游戏?
      ·越界点在哪?我们放下了什么没有去探索?
      ·有什么可怕的?在我们所建立的联系中,什么会让我们最为恐惧?

      后面的部分会更详细的描述这些问题,但首先,要注意:
   不要评判同行的玩家。
      所有人,包括玩家和GM,应该尽可能诚实的回答这些问题。不要感到你需要勇敢或者你的答案应该很极端。你可能会觉得性感的吸血鬼最为恐怖,所有其他的都可以不用探索。做恐怖的想法可能是这个吸血鬼不爱你。这都是可行的回答。
      类似的,不用隐藏你内心的恐惧渴望。对你和同行的玩家保持村中。给他们留下未经探索的或令人震惊的细节。或者,如果你沉迷于强力踢爆的故事,不想留下未经探索的部分,也想不到比被人暴打更为恐怖的事情,这也是可以的。
      为了找到你小队的界限在哪,在安全的范围内向外探索。可以用模糊的词语询问是不是可以开始描绘暴力场面,如果有人说不,那就停下且不要继续——他们并不需要解释。你找到了一个界限,记下来,并且不要越界。
      在一起时,你们可以小心的探索恐怖,注意着其他人的界限和舒适区域。你不应该评判他人觉得恐怖的事情或者你们个人觉得着迷的事情。你应该接受然后在你们共同的努力和界限下进行游戏,一起追逐恐怖,同时也要保证他人的安全。

为什么恐怖?
   轮流写出一件你们觉得恐怖游戏中最为扣人心弦的事情。是你想要面对的一种恐惧?想要遭遇的一个怪物?一种感觉?一次特定的战役?你最喜欢的恐怖电影是什么?
   留意玩家们的答案,并对他们做出回应。同样的事情也让你激动?那是你想要探索的东西吗?如果是的话,有没有什么共同的可以一起探索的兴趣点?
   你需要玩家们的同意才能进行恐怖游戏。如果你的小组中有玩家对恐怖游戏感到并不舒适,那就把这种类型放到一边——还有很多其他可用的选择!

越界点在哪里?
   很显然你们已经由于签一个问题有了一些这个问题的答案。应该是这样。我们现在需要找到游戏的边界。如果有一些你并不想在恐怖游戏中触及的地方,告诉大家。你并不需要解释为什么。你只要告诉其他玩家这些边界就可以。
   在这个问题中,你需要了解、同意、或者询问其他玩家的说明。然而,不要证明你为什么要探索别人不想接触的恐怖元素,也不要互相在这个问题上争吵。只要执行你的约定。不要评判任何人——不论是因为他们讨厌的事物或是因为你喜欢的事物。

有什么可怕的?
   现在,想像之前讨论过的事情,轮流寻找会吓到你的事物。每个玩家都可以提供他们觉得恐怖的元素,找到让他们觉得可怕但是还在你组成小组时候决定的界限之中的事物。
   这一恐怖之物并不一定来自寻星者宇宙。不需要是原创的。可以是你看过的电影,读过的书,玩过的另一个游戏,或者做过的噩梦。
   这一探索的理由由两部分组成。首先,你会发现其他人的答案跟你并不知道你有的恐怖点存在交集。那么像之前一样说出来,也只用说你不想探索这个主题。无需进行评判。如果你在给出答案的时候受到了其他人的阻止,也要尊重他们的界限寻找一个新的答案。你不需要评判自己的答案。第二,这一讨论奠定了基调且增强了你们的兴趣,让你们对之后面对的恐惧作出准备。
« 上次编辑: 2019-06-26, 周三 19:30:57 由 前尘如梦新月酱 »

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Re: 【signal of screams 01】恐怖冒险
« 回帖 #1 于: 2019-06-26, 周三 19:39:17 »
游玩恐怖游戏
      一场恐怖角色扮演游戏并不是电影或者小说。媒体之间的不同需要引起特殊注意。主要是在玩家和他们的角色之间。
      当你享用恐怖媒体时,你可以想象自己处在角色的位置上,对他们的困境感同身受。你可以感受到他们身上的恐惧。或者你可以远离他们,坚持自己不会犯下他们的错误,不会落入他们掉进的陷阱,不会像他们一样自私或者令人厌恶的做出行动。你甚至可以在故事中某人的命运改变时无意识地做出这个决定。
      然而当泥游玩恐怖游戏时,你会对角色的行动、思想和行为负有责任。因为你创造了这个角色和它的所有部分。你无法无意识的做出选择因为你与之息息相关。你必须通过自己的意识做出决定。
      在你游玩之前,回答下面这些关于你偏好的问题。在你游玩当中也需要记住他们。
      ·谁在害怕?是玩家,角色,或者两者都是?
      ·焦点是谁?PC们是目击者,受害者,或者两者都是?
      ·你该如何选择退出?如果你找到了自己未曾期望的边界,你如何退回它之后?


谁在害怕?
   游玩中,你受到了谁的恐惧?可能是你的也可能是你角色的。两者可以区分开来,但是多数情况下并不会这样。
   如果你想要被吓到,那要帮帮GM。举例一些你想要面对的恐惧。把你的角色放在必须遭遇这些恐惧的情况下。对你面对恐惧的反应保持诚实,即使他们并不是你角色的反应。接受那些游戏进程中可能由于恐惧引起的不利。
   某人想要感受恐惧的原因很多,包括希望看到其他人克服恐惧的渴望。这一类型的渴求在你扮演一个并不想分享恐惧的人时十分有效,她会无视你强烈的疑虑,走进一个黑暗的房间。类似的,你可能想要在恐惧中感到快乐,因此扮演了一个拥有相同恐惧的角色,她会在你想要的时候逃跑,努力保持安全。
   如果你只想吓到你的角色,那么就需要帮助GM和其他玩家。制造其他玩家恐惧的事物,在游戏中出现的时候扮演给他们。你的角色会怎么反应?角色面对恐惧场景作出的反应可能与典型寻星者游戏中人们的期待大相径庭。要确保你同伴的玩家们知道这一决定是你角色而非你个人做出的。当你的队伍计划下一步时,你恐惧的角色可能会对行动做出争论,而你作为玩家可以做出战略上或者口头上有效的思考。你可以跟同伴们一起找到方法说服你的角色,或者一队人也可以同意让你的角色做出危险或者无益的决定。

谁是焦点?
   这也是一个很重要需要考虑的事项,你需要跟GM一起决定PC是影响周围人恐怖存在的见证者或者他们本身就是恐怖的受害者。他们也可以在两种角色之间转换。这在大多数恐怖故事中也很常见。
   寻星者PC们对于目击其他人的恐怖故事已经准备完全。他们可以介入然后在情景中展现他们强大的意志与力量。如果你可以调整你对这些场景的期待,也可以营造出恐怖或令人不安的冒险。通常来说,PC不太可能在目击过长时间后保持被动,但是焦点的转换可以由你而定。
   如果你决定你的角色成为潜在的受害者,就必须转换你的期望。你的角色可能不会长期成为潜在的受害者,但是你应该花一些时间享受恐惧。拥抱恐惧,甚至当它给你带来游戏中的某些不便也一样。寻找那些微小的胜利,在即将到来的恐怖面前武装自己。当你的角色成为受害者,那些看起来可能不公平或者不平衡的元素,特别是在非恐怖的环境下的,反而可以有效创造出恐怖感受。

选择退出
   就算进行谨慎的计划和为你的恐怖游戏设定边界,你依旧可能碰到触及你极限的情况,不管你之前有没有发现——没有人能期望在游戏之前了解到自己所有的界限。因此,对玩家来说十分重要的一点就是你可以随意中止游戏,不用进行解释也不需要受到其他玩家和GM的批判。
   在开始游戏之前,要同意让某个人快速而无言的退出游戏。快速可以让游戏不进一步逾越边界,无言则代表不需要做出解释。每个玩家包括GM都需要有一个可以默默举起表示自己选择退出的标志。
   当一名玩家选择退出,立刻停下游戏中正在发生的事情。如果你是GM,在游戏继续之前需要玩家说明要改动的地方,就把玩家拉到一旁谈谈。这一对话只需要你能理解玩家感到讨厌的事物和边界的位置。玩家并不需要解释为什么他们有这种感受。在说明之后,把它跟其他之前同意的游戏界限放在一起,以后不要再越过这个边界。


运行恐怖游戏
      对于任何运行恐怖游戏的GM来说,挑战在于让那些勇敢的探险者投身于虚空去寻找未知,将他们完全真实的恐惧放到台前。这个任务并不简单,但是你无需独自进行。让你的玩家成为盟友。向他们伸出手,鼓励他们,与他们相互契合。要了解他们做得怎么样以及他们觉得你做得怎么样。确定没有预约任何一个人的界限。
      如果你的目标是吓唬玩家,而不只是他们的角色,你就需要他们的允许和配合。他们可以告诉你他们害怕什么以及自己的界限在哪里。询问他们为什么愿意加入,如果他们愿意的话就帮助他们。
      也不要忘了吓唬你自己。恐怖游戏中的恐惧并不是一条单行道,跟玩家一起回答游戏前的问题。找到什么最吸引你,你想要探索什么。在游玩之前跟玩家分享,参与探索那些已经在之前揭示的恐惧只会进一步增加紧张感。
      如果你们作为一个队伍,已经决定了要吓唬角色而不是玩家,你们依旧要准备大量的恐怖工具、敌人、以及你所选择的主题。
      这里有一些可以帮助你们建立恐怖体验的选项:

个人与非个人
   当创造那些让PC感到恐怖的威胁时,个人恐怖比非个人恐怖更加吓人。专注于某些引入PC或者玩家故事而你觉得可怕的事情。跟你的玩家们讨论在恐惧上的目光。花点时间思考这些恐惧,在其中的隐喻里寻找你的威胁设置。以下的例子可以引导你探索其他恐惧。
   动物:很多人很乐意探索恐怖的动物,比如野狗,蜘蛛或者鲨鱼。但是这些动物为什么会引起恐惧呢?你可以设定怪物化或者外型版本的这些动物,但是要深挖为什么会存在这种恐惧。野狗比较可怕是因为他们是可爱宠物的凶暴版本?有什么东西是PC喜爱的,你可以扭曲成凶暴版的?蜘蛛可怕是因为他们可能潜伏在任何地方?鲨鱼可怕是因为他们可以无踪行动并且从深渊中突袭?你应该如何使用这些恐惧?
   感染:不死人的聚落,兽化人的噬咬,世界上蔓延的传染病——这种恐惧来源于越加恶化的传染。寻星者中的苦难规则跟这本书中的腐化规则包含了感染下会发生的事。然而是否要揭开恐惧的本质取决于你。它来源于无形之物带来的伤害?还是失去身体和健康的恐惧?或是文明末日命运带来的末世恐惧?还是感染后就会失去自我感官的深层恐惧?
   入侵:恐怖和科幻类型会在外星入侵的故事中相互交叠。这些入侵者可以有很多形态,包括将社会打至底层的军事和科技力量,通过变形或者心灵控制进行的内部渗透,伪装成使节的收割者和屠夫,以及将其他种族视为蝼蚁的星系间伟大存在。深度挖掘这些故事中的恐惧元素。失去文化认知令人恐惧吗?还是成为猎物的原初恐惧?或者是熟悉之人可能反叛于你的恐惧感?

真实与非真实
   真实与非真实之间的平衡在恐怖故事中非常重要。在两者之间切换的力量也是。
   非真实的元素能让我们在恐怖中走得更远。非真实性能让我们产生惊奇与敬畏,而这些与恐怖十分类似,但是也可能减缓恐怖的发生。想象一下下面的景象。
   一根血肉脸孔组成的巨柱在荒凉的平原上扭曲着,两颗太阳正在其后落下。
   这一场景并不令人舒适,但也不真实。因此玩家们可以跟它保持一定距离。如果过于不真实,这种距离就会增长,压倒人的恐怖将仅仅是幻象。然而,平凡的事情最能打动我们,就算是真实的事情也可以扭曲成为恐怖元素。想象一下之前的景象用下面的方法描述。
   你的伙伴弯下身子,犹豫不定的向这根柱子走了几步,抬起他的头。之后他回头向你,眉头紧锁,说到:“你没有听见吗?他们在低语着我们的名字”。
   当你准备恐怖冒险时,在脑海中保持这种平衡。想想你要在哪里强化不真实感,在哪里打入真实场景。这一工具可以在游戏中大放光彩。当泥在运行游戏而且需要强调某些事时,询问自己,这一场景更多的是真实还是非真实?然后寻找一种方法把叙述推向相反的方向。

合理性和感官
   寻星者宇宙充满了奇怪的生物,外星的文化,以及不寻常的思考方式。PC遵循着自己的道理和视角处理这些可能性,将其分析为动机和行动。将PC从这种模式中拉出来,转换为令人反感或恐惧的情况可能会成为吸引人的素材。PC们无法相信他们的感官或者他们的这些感官被翻译进意识的方式的话,可能会十分焦虑。用药物、经验、或者一句话扭曲感知是十分可怕的,特别是当威胁就潜藏在这些被扭曲的感官或者错误输出的普通视线当中。
   这些都是恐怖游戏的肥沃土壤,你不需要通过羞辱性或者模式化的精神疾病就可以用他们产生很好的效果。不要讨论PC丧失理智的事情。而是专注于他们感官的变化和思维方式的改变。强调他们身上实际发生的事情。
   很多情况下,比如使用这个冒险中的幻影规则,你会向玩家描述他们角色经历的事情,但是这些情况并不准确。虽然你需要之前不需要先向PC发出预警,但是让他们理解他们所在的情况眼见并不为实十分重要。里面可能隐藏着真相,有些错误可能看起来是真实的。可怕的秘密可能直到正确的时候才会显现。所有这些迷惑项都会有游戏中的隐藏效果。提前知道这些可能性可以让玩家准备好否定他们在面对这些文字时可能惊讶于的不公平感。

未知和已知
   无论是否恐怖,紧张都是每一场冒险的一部分,你最容易找到这种感受的时候就是投掷重击之前——在未知成为已知的时候。你面前的任务并不是尽可能地创造紧张感。你想要播撒怀疑,制造缓慢增长的焦虑感。这是一种希望和绝望表现之间的均衡,不管向哪一边偏离更多,都不会留下怀疑感。
   你可以使用未知和已知作为这条路上的工具。这一技术工作的方式跟上述真实与非真实十分类似。
   未知:恐怖背后的真相时隐藏的、未知的、迷题需要被人解开。并不是每个恐怖故事都需要迷题,单迷题是一种常见的建立紧张感的方式。将真正的威胁隐藏起来,只表现出结果,比如:
   小滴的鲜血和内脏漂浮在微重力中。气密门中的其他东西全都整洁如新。
   或者这样描述序幕:
   街上无数的行人停了下来。他们像一个单元开始盯着一个相同距离的点。一种非人的尖叫如雷鸣般在那个方向响起。之后所有人都开始走向那里。
   两者中的事因都没有详细描述。
   因为事因的未知,你可以慢慢地揭开其中的原因。让PC追逐着这一进程,逐步解开线索,找到障眼法,建立起他们的理论。不要把真正的威胁放在比你所想更快会被强行拖进遭遇的位置。
   已知:强烈的紧张感可以在已知中找到。已知之事恐怖的原因是事实非常简单,而且看起来很不妙,可能看起来像下面这样:
   走下深入小行星矿脉的隧道,其他生还者都在自己的遮蔽后瑟瑟发抖。一些被感染者爬进了他们和你们屏障之间的缝隙。然后更多……更多……
   这个情况下,玩家们知道发生了什么事。给他们展现一种恐怖的挑战。给他们准备一场代价高昂的胜利。通常这种紧张感来源于PC无法拯救所有人的事实,而那些被丢下的人将要迎接为人已知的可怕命运。

隔绝与背叛
   恐怖中一个常见的主题就是失去社会关系的保障。这一情况发生在通信切断或者通向安全地点的道路被切断。也会发生在那些安全地方的人开始不正常的行动。真正的危险是位置的病原体在殖民地中失踪,还是一名秘密感染殖民者以进行进一步实验的医生?
   寻星者PC们并不经常依赖权威机构,但是在恐怖元素中,这些最为奇怪的呼声对困境中的当局也十分重要。当你在准备游戏中,需要寻找方法确保权威机构无法触及,或者至少无法做出比PC更为有效的威胁,或者有问题让当局变得比威胁更为危险,甚至就是其中的一部分。比如说,理事会到达时可能保有帮助与精神控制外星共生体战斗的良好目的,但很快就全都成为入侵者的牺牲品,因为他们其中一人已经受到了共生体的控制。

死亡与重生
   死亡在恐怖游戏中比传统的寻星者游戏中更为常见。你要如何处理这一方面的恐怖必须从一开始就明确。你和玩家们应该在游戏前设定好期望。每个人都应该直到PC有多大可能死亡以及会受到何种对待。一切前提警告会帮助你的玩家接受设定。
   如果PC死亡,通常的复活死者的方法也是一种选择。然而,科幻和恐怖的交融会提供一些其他方法,比如黑科技,死灵术,暗黑契约和自发的复活(比如borais;协约世界211页)。只有一些问题需要解答。PC有什么可以用来复活的恐怖选项?他们又将为这些选项付出什么恐怖的代价?

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Re: 【signal of screams 01】恐怖冒险
« 回帖 #2 于: 2019-06-28, 周五 20:31:23 »
不愧是狐狸!
为了拯救SF分区,狐狸挺身而出成为翻译工具!
« 上次编辑: 2019-06-28, 周五 20:44:49 由 Shift_FK »
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