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译文资料区 => 寻星者(Starfinder) => Pathfinder => 核心书籍(Core Books) => 主题作者是: 酒蒸烧带鱼 于 2019-07-17, 周三 05:33:12

主题: 【Starfinder CRB】第五章:技能(Skills)
作者: 酒蒸烧带鱼2019-07-17, 周三 05:33:12
技能(Skills)
无论你是专精战斗的,通过目光就能令敌人血液凝固的星际战士,还是能够融入任何社交环境的饶舌使节,还是对星系中任何知识都有所了解的聪慧科技法师,技能总是表现出你的一部分最基础的能力。在1级时,你获得由你的职业决定的一些技能等级,这代表你的初始训练,并且随着你获得等级,你会获得更多技能等级,你可以以此增强你已有的技能,或者学会新的技能。

获得技能(ACQUIRING SKILLS)
每个等级,包括第1等级,你获得一些技能等级。这个数值取决于你在该级选择的职业(如下表所示),并加上你的智力调整值(尽管你每个等级会至少获得1个技能等级)。例如,你创建了一个1级的科技法师,智力为18,你每级获得8技能等级:4等级来自于科技法师职业,额外4等级来自于你+4的智力调整值。
在技能上投入等级代表通过深入研究和经历得到的训练。每个技能等级增加你的总技能加值1点(见下文技能检定)。当你升级时,你可以投入新获得的技能等级来升级已有的技能或者学习新的技能。在单个技能上,你的技能等级不能超过你的总计角色等级。你投入了技能等级的技能,称为受训技能。你没有投入技能等级的技能是未受训技能。
每个职业也具有一些偏好的技能,称为职业技能(见134页表5-1)。你更容易擅长于职业技能。你至少投入了1技能等级的职业技能称为受训职业技能,你在这些技能的技能检定上获得+3加值。如果你具有多余一个技能,你从所有你的职业中获得职业技能。如果某个技能位于多个你的职业的职业技能列表中,受训职业技能带来的加值不会增加,仍然为+3。

职业技能每等级技能等级
使节(ENV)8+智力调整值
机械师(MEC)4+智力调整值
秘术师(MYS)6+智力调整值
特工(OPR)8+智力调整值
恒星武士(SLN)4+智力调整值
星际战士(SLD)4+智力调整值
科技法师(TEC)4+智力调整值

技能检定(SKILL CHECKS)
无论你如何熟练,在使用技能时也很难确保成功。你通过尝试一次技能检定来决定你在使用技能时是否成功:骰1d20并将你的总计技能加值加到掷骰结果上。你的总计技能加值包含下列内容。·技能等级:你投入到该技能上的每个技能等级,增加你的总计技能加值1点。
1d20+你的总计技能加值的和也被称为你的技能检定结果。如果你的技能检定结果等于或者大于你所尝试任务的难度等级(也叫DC),你的检定成功。如果这个和小于DC,你的检定失败。有时一个任务根据你的结果超过或者低于所需DC的值,具有多个成功或者失败的程度。由GM来决定技能检定的DC(见392页技能DC查阅更多信息)。
通常,使用一个技能需要进行动作,或者作为某个其他动作的一部分进行。该动作取决于技能和技能中列出特定任务。每个技能描述列出了一些常见的该技能可以用于的任务。当游戏情况需要时,你的GM也会提示你进行非标准的技能检定。
有时你尝试技能检定并不是为完成一项任务,而是阻碍其他人的任务或者行动。这称为对抗技能检定。在一次对抗技能检定中,一个生物尝试一次技能检定以完成一些动作或者任务,另一生物尝试其技能检定来决定之前的生物达成目标所需或者所需超过的DC。通常而言,尝试一次对抗技能检定以决定DC无须动作,但是它通常要求在如此做时,你保持清醒或者具有能力进行特定类型的动作。
有的情况中,你无法尝试技能检定。有时候情境让你无法骰技能检定,有时候该技能需要特殊的训练才能尝试检定。需要特殊训练的技能称为仅限受训技能,这在它们的标题中标出。除非在技能描述中另外说明,你不能使用仅限受训技能在使用未受训技能检定中尝试完成一项任务。你必须在该技能上至少有1等级才能常识该检定。后页的表格总结了受训和非受训技能的区别。

技能检定类型技能检定结果
受训职业技能1d20+技能等级+3+属性调整值+其他调整值*
受训技能1d20+技能等级+属性调整值+其他调整值*
未受训技能1d20+属性调整值+其他调整值*

*护甲检定罚值对大多数基于力量和敏捷的技能检定生效。

取10(Take 10)
在多数情况中,你会在外界压力或者心理负担中尝试技能检定。其他情况则更为顺利,让成功变得更为容易。
当你不在紧要的危险中或者未分心时,GM可以允许你在技能检定上取10。当你取10时,你无须骰d20,而是认为你在骰子上得到了结果10,然后加上相关的技能调整值。对于许多日常任务,或者你十分熟练的任务,取10通常能保证成功。如果你取10仍然失败,你可能需要更多的时间和精力来在该任务上取得成功(见下文取20)。除非你的能力另外说明,你不能在战斗遭遇中取10。同样,当GM判定情境过于紧急或者你正分心,你无法取10。取10几乎不会是一个冒险故事的关键部分中作为重要影响的可行选项。
取20(Take 20)
当你有充足的时间投入一项技能的任务,并且该任务失败时没有任何负面效果时,GM可以判定你可以在该技能上取20。这和取10相似,但这里认为你在骰子上得到了结果20,而不是10。
取20意味着你对该任务进行了很多次尝试,直到成功。这同时认为你在成功前已经失败了许多次。取20通常消耗的时间是你尝试单次检定所需时间的20倍(对于需要一个标准动作进行的技能通常为2分钟)。
协助他人(Aid Another)
GM可能判定你可以通过进行相同的动作尝试一次技能检定,以帮助某人在一项技能检定上成功。要如此做,你必须在你想要帮助的生物之前尝试技能检定,并且如果你通过了DC10的检定,该生物在其检定上获得+2加值,只要他在他的下个回合结束之前尝试该检定。根据GM的判断,只有有限数量的生物能够协助他人。你不能在协助他人中取10或者取20,但是你可以使用协助他人来帮助一个取10或者取20的生物。

鉴别生物(IDENTIFY CREATURES)
你可以使用特定技能鉴别生物。用于鉴别每种生物类型的技能在下面各项技能描述中列出。一次成功的技能检定能令你想起一条关于一个特定生物的有用信息,例如它的特殊能力或者弱点。你的检定结果每超过DC5点,你会回想起另外一条有用的信息。如果DC为10或者更低,你可以尝试未受训技能检定来鉴别生物。你可以在鉴别生物时取20,但仅在你有办法展开研究时才行,例如接通行星信息球等信息网络,或者已下载数据组(见430页);这通常花费2分钟。鉴别生物的技能检定DC根据生物的稀有度而不同。

生物稀有度DC
非常常见(太空哥布林)5+1.5×生物CR
一般(大多数怪物)10+1.5 × 生物CR
稀有(超星之子,novaspawn)15+1.5 × 生物CR

下面列出鉴别各种生物类型所用到的技能。

生物类型技能
异怪(Aberration)生命科学
动物(Animal)生命科学
构装体(魔法)(Construct (magical))神秘学
构装体(科技)(Construct (technological))工程学
龙(Dragon)神秘学
精类(Fey)神秘学
类人生物(Humanoid)生命科学
魔法兽(Magical beast)神秘学
人形怪物(Monstrous humanoid)生命科学
泥怪(Ooze Life)生命科学
异界生物(Outsider)神秘学
植物(Plant)生命科学
不死生物(Undead)神秘学
虫类(Vermin)生命科学

回想知识(RECALL KNOWLEDGE)
你可以使用一些技能来回想关于特定主题的知识。给定技能相关的主题在各个技能的描述中给出。通过一次成功的技能检定能够让你回答关于该主题相关的问题。如果DC为10或者更低,你可以尝试未受训技能检定来回想知识。你可以在回想知识时取20,但仅在你有办法进行研究时才行,例如接通信息网络或者已下载数据组(见430页);这通常花费2分钟。
GM根据该条知识被知晓的程度,参考下列内容,以此决定回想知识所需的检定DC。

问题难度基础DC
非常简单的问题5
普通问题15
非常困难的问题20到30

特定主题以及用于回想相关知识的技能在后面的表格列出。

技能回想知识主题
文化(Culture)某种文化的习俗,法律,政府,领导,潜在居住者,传说,信仰,历史,及相关主题。
生命科学(Life Science)生物工程,生物学,植物学,生态学,遗传学,外星生物学,动物学,以及其他生物科学领域。
神秘学(Mysticism)炼金术理论,奥术标志,神祇,魔法传统,位面,宗教传统和符号,以及相关主题。
物理科学(Physical Science)天文学,化学,气候学,地理学,地质学,超空间,气象学,海洋学,物理学,以及其他自然科学领域。
专业(Profession)特定专业及其相关主题。

技能与星舰战斗(SKILLS AND STARSHIP COMBAT)
无论你是尝试复杂的飞行机动,还是修复能量核心,或者扫描敌人货仓,技能都是控制星舰间战斗系统的一项关键要素。当你选择你的技能时,你应当考虑你在星舰战斗中的角色。

技能描述(SKILL DESCRIPTIONS)
这个部分描述了各个技能,包括通常的用法和人物,典型调整值,以及一些预设的DC。你的GM可能要求或者允许你在这里没有列出的任务中使用技能。参阅上面的表5-1查看完整的技能总览。
每个技能描述会按照以下文的格式进行。
技能名称:该技能的标题不止给出技能的名称,同时给出以下信息。
关键属性:加到该技能检定的属性调整值的缩写在技能名称后的括号中给出。
仅限受训:如果该标识出现在技能名称后的括号中,该技能是仅限受训技能,你必须在该技能上具有至少1技能等级,才能使用该技能尝试检定和完成任务。其他技能及其任务未受训即可以尝试,无论你在该技能上是否投入了技能等级。在少数情况中,一项仅限受训技能的一些特定用法可以未受训即尝试,或者一项技能通常无需受训但其特定用法要求在该技能受训。护甲检定罚值:如果该标识在括号中出现,护甲检定罚值(根据你所穿的护甲,见196页)对该技能进行的检定生效。
描述:技能的描述包含技能内容的总览,并列出了一系列该技能通常用于的任务。任务条目同样包含通常用来完成该任务所需的动作类型的信息,在你失败后是否能重新尝试,或者在你失败后会产生的特殊效果。通常,你不能在已失败的不允许重复尝试的任务上,或者在失败后会有特殊效果的任务上取20。

引述: 表5-1:技能总览
表5-1:技能总览(TABLE 5–1: SKILL SUMMARY)
技能使节(ENV)机械师(MEC)秘术师(MYS)特工(OPR)恒星武士(SLN)星际战士(SLD)科技法师(TEC)未受训?属性
特技(Acrobatics)敏捷*
运动(Athletics)力量*
唬骗(Bluff)魅力
计算机(Computers)智力
文化(Culture)智力
交涉(Diplomacy)魅力
易容(Disguise)魅力
工程学(Engineering)智力
威吓(Intimidate)魅力
生命科学(Life Science)智力
医疗(Medicine)智力
神秘学(Mysticism)感知
觉察(Perception)感知
物理科学(Physical Science)智力
驾驶(Piloting)敏捷
专业(Profession)魅力、智力、或者感知
察言观色(Sense Motive)感知
巧手(Sleight of Hand)敏捷*
隐匿(Stealth)敏捷*
生存(Survival)感知
✓= 职业技能;*护甲检定罚值生效。
主题: 特技(ACROBATICS)
作者: 酒蒸烧带鱼2019-07-17, 周三 18:41:46
特技(ACROBATICS,敏捷;护甲检定罚值)
你能够在穿越狭窄或者危险的平面时保持平衡,能够逃脱拘束,以及凭借翻滚躲开攻击。你也可以使用特技来在飞行时进行复杂的操作。

保持平衡(Balance)
作为移动动作的一部分,你可以使用特技穿过狭窄平面或者崎岖的地形而不会摔倒。通过一次成功的检定,你可以以你的地面速度的一半移动穿过这样的平面。在保持平衡时,你措手不及(flat-footed)。如果你在开始穿过一个狭窄平面或者崎岖地形的特技检定中失败,你的移动动作恰在你需要开始保持平衡前终止。如果你已经在保持平衡,并检定失败(在之前的回合中成功),你摔倒俯卧,并且GM可以根据你正在穿过的平面类型,判定你开始下坠。
如果你在保持平衡时承受伤害,你必须立即尝试一次特技检定,DC与初始相等。如果成功,你保持平衡(并且如果是在你的回合,可以继续移动)。如果失败,你摔倒俯卧,并且根据你保持平衡所处于的平面,GM可以判定你开始下坠。你不能在保持平衡的特技检定上取20。
保持平衡的特技检定DC依赖于你所穿过的平面宽度,但也会根据环境状况,例如坡度和崎岖程度而变化。这些调整值是累积的;使用所有适用值。

平面宽度DC
宽于三英尺*0
3-1英尺宽*5
11-7英寸宽10
6-2英寸宽15
窄于2英寸20

*在这样的平面上移动无需特技检定,除非DC调整值(见后文表格)将DC提升到10以上。

环境*DC调整值
轻微阻碍(石粒,沙子)+2
严重阻碍(洞窟,碎石)+5
轻微光滑(潮湿)+2
严重光滑(冰面)+5
轻微倾斜(<45度)+2
严重倾斜(>45度)+5
轻微不稳(粗暴的太空航行)+2
中度不稳(挤撞的飞船)+5
严重不稳(地震)+10

*这些环境影响特技技能的保持平衡以及翻滚任务,以及运动技能的跳跃任务。

逃脱(Escape)
你可以使用特技来逃脱擒抱、压制以及束缚。尝试逃脱擒抱是一个标准动作。检定成功时,你从擒抱或者压制中解放出来,并且不再处于擒抱或压制状态。逃脱擒抱或者压制的DC通常等于10+擒抱者的动能护甲等级。逃脱束缚通常花费1分钟或者更长时间,根据束缚的类型而定。逃脱束缚的DC基于束缚本身的性质,并且有的时候实施捆绑的生物的CR也会带来影响(见下表)。你可以在逃脱束缚的特技检定上取20,但是不能在逃脱擒抱的检定上取20。

环境DC
擒抱或者压制10+擒抱者的KAC
被绑带/绳子束缚20+1.5×敌人的CR
被镣铐束缚30

飞行(Fly)
飞行的基础规则以及如何在飞行时移动的规则在259页列出。总体上,仅当你尝试一次困难的机动,或者处于危险风况中时,你才需要在飞行时尝试特技检定。通常,这些检定是飞行时的移动动作的一部分。你会根据你的机动性,在飞行的特技检定上获得加值或者罚值,笨拙(clumpsy)机动性为-8罚值,一般(average)机动性没有加值,完美(perfect)机动性为+8加值。
下列情况需要进行特技检定,并且失败时可能具有一定后果。这些检定的DC根据当前的风和空气情况,以及其他GM决定的因素。你不能在用以飞行的特技检定上取20。

避免坠落伤害(Avoid Falling Damage)


在危险风况中飞行(Fly in Dangerous Wind Conditions)


盘旋(Hover)


风况DC需要检定?取10?
轻微到中等(light to moderate,0-20英里每小时)15
强风(strong,21-30英里每小时)17
烈风(severe,31-50英里每小时)19
风暴(windstorm,51-74英里每小时)27
飓风(hurricane,75-174英里每小时)33
龙卷风(tornado,175+英里每小时)39

翻滚(Tumble)
只要你不处于重载或者超载状态(见275-276页),你可以使用特技穿过被某个或者多个敌人威胁的空间,而不会引发它们的借机攻击。翻滚是一个移动动作,并且你以一半的速度移动。穿过敌人威胁区域的的DC等于15+1.5×敌人CR。如果多个敌人威胁同一个空间,你尝试一次DC基于敌人最高CR的检定,并且该DC在第一个敌人之后每一个额外敌人增加2。
你同样可以翻滚穿过敌人所在的空间;这个DC等于20+1.5×敌人CR。如果你在这次检定中失败,你在邻接你的敌人的位置停止移动,并且引发一次借机攻击。
如果你在同一轮中尝试穿过多个被威胁的空间,或者敌人所在的空间,你必须为每一个空间做成功检定,并且DC在第一个空间之后每一个增加2。例如,如果你尝试翻滚穿过一个被两个CR1的生物和一个CR2的生物威胁的空间,该DC=15+3+2+2=22。如果你在这之后翻滚穿过那个CR生物所在的空间,该DC=20+3+2=25。在上述所有情形中,由环境情况带来的影响特级技能保持平衡任务的调整值,对该DC也有效。如果你在检定中失败,你如常触发借机攻击。如果你想要在翻滚中保持全速,你在检定上承受-10罚值。你可以在俯卧时使用特技来翻滚,但是你只能以完整动作移动5尺,并在检定上承受-5罚值。在翻滚中,使用下列的特技检定基础DC。

情形DC*
穿过被威胁的区域15+1.5× 敌人的CR
移动穿过敌人所在的空间20+1.5×敌人的CR

*你在1轮中移动每额外穿过一个敌人威胁空间或者一个敌人所在空间,该DC增加2。
主题: 运动(ATHLETICS)
作者: 酒蒸烧带鱼2019-07-18, 周四 03:11:49
运动(ATHLETICS,力量;护甲检定罚值)
你可以攀爬垂直平面,越过障碍,以及游泳。

攀爬(Climb)
作为移动动作的一部分,你可以使用运动技能来攀爬,越过斜坡、墙壁、或者一个陡峭的下坡。你甚至可以沿着天花板攀爬,只要有可以抓住的地方,但是你不能在完全光滑的平面上攀爬。通过一次成功的检定,你以你的地面速度的一半穿过这样的平面。如果你在检定中失败4或更少,你没有任何进展。如果你失败5或更多,你会坠落。你不能在用于攀爬的运动检定上取20。你至少要用两只手来攀爬,但是在施法时、使用轻型枪械射击时或者其他只用一只手的行动时,你可以单手来抓紧墙壁。在攀爬或者抓紧墙壁时,你措手不及。如果你具有攀爬速度(见259页)你在攀爬的运动技能检定上获得+8加值,并且除了在危险环境中,攀爬无需尝试运动检定。
用于运动检定的DC基于被攀爬的物体,但是也会受到例如重力、风力、表面状况等环境情况的影响。这些调整值是累积的;使用所有适用值。

被攀爬的物体DC
45度以上的斜坡,梯子,靠着墙壁的打结绳子。5
靠着墙壁的未打结绳子,未靠着墙壁的打结绳子10
崎岖的平面或者有足够抓手处的墙壁,例如自然岩石表面,洞窟岩壁,或者布置缆索的人造墙壁15
靠着墙壁的未打结绳子或者未靠着墙壁的打结绳子
你正用手挂着自己的悬崖边缘
凹凸的有狭窄抓手处的表面,例如一块岩石或者砖墙20
近乎平滑的偶尔有抓手处的表面,例如太空站外墙或者冰墙25
只有把手的突出部或者天花板30
完美平滑的表面

*危险环境;具有攀爬速度的生物必须在这些情况中尝试检定。

跳跃(Jump)
作为移动动作的一部分,你可以使用运动技能来水平或者垂直跳过一段不超过你剩余移动能力的距离。如果你在跳跃前进行了10尺奔跑助跑,DC等于你尝试水平跳跃以英尺计的距离,或者四倍于你尝试垂直跳跃以英尺计的高度。如果你没有奔跑助跑,检定DC翻倍。由相同环境情况带来的影响特级技能检定的调整值,也会影响该DC(见135页)。如果你在检定中失败,你会坠落。如果你失败了5或更多,即使你没有在坠落中承受伤害,也会摔倒俯卧。具有35尺或以上的陆地速度的生物在用于跳跃的特技检定中获得+4加值。若生物的陆地速度超过40尺,每超过10尺该加值增加4。你不能在用来跳跃的运动检定上取20。

状况DC调整值
抵靠两个相对的墙壁–10
攀爬一个夹角,或者抵靠垂直的墙壁–5
在零重力中攀爬–5
在强重力中攀爬*+5
湿润或者有些滑溜的墙壁+2
冰冻或者非常滑溜的墙壁*+5
在强风中攀爬(21-30英里每小时)+2
在烈风中攀爬(31-50英里每小时)*+5
在风暴中攀爬(51-74英里每小时)*+10
在飓风中攀爬(75-174英里每小时)*+20
在龙卷风中攀爬(175+英里每小时)*+30

游泳(Swim)
通过一个移动动作,你可以使用运动技能以游泳。通过一次成功的检定,你以你的陆地速度的一半穿过水域或者类似的流体。如果你在检定中失败4或更少,你没有任何进展。如果你失败5或者更多,你沉入水面以下或者更深,并且你必须屏息,否则会溺水(见404页)。如果你没有游泳速度(见259页),你每游泳一个小时,你必须成功通过一次DC20的运动检定,否则由于疲乏承受1d6非致命伤害。如果你具有游泳速度,你在所有用以游泳的运动检定上获得+8加值,并且除了在危险环境中,攀爬无需尝试运动检定。
用于游泳的运动技能检定基于区域状态,但是也会由于环境状况,例如水流或者杂物的存在而产生影响。这些调整值是累积的;使用所有适用值。

环境状态DC
平静(calm)10
湍急(severe)15
巨浪(stormy)*20
旋涡(maelstrom)*30

*除非你具有游泳速度,你不能在巨浪或者旋涡中游泳的运动技能检定上取10,即使你没有另外被威胁或是分心。

状况DC调整值
轻微杂物或者干扰+2
沉重杂物或者干扰*+5
沿着水流游泳*+5
逆向水流游泳*+10
逆向喷流或者强烈水流游泳*+15

*危险环境;具有游泳速度的生物必须在这些情况中尝试检定。
主题: 唬骗(BLUFF,魅力)
作者: 酒蒸烧带鱼2019-08-08, 周四 22:54:52
唬骗(BLUFF,魅力)
你可以利用言语和动作来令人分心,误导你的对手,编造可信的谎言,以及传递秘密信息。

分心(Diversion)
通过一个移动动作,你可以使用唬骗技能来造成分心。你的唬骗鉴定会对抗你尝试诱骗的察言观色鉴定。如果你成功,你可以如同有掩蔽或者隐蔽一般尝试隐匿技能的躲藏任务,或者在巧手技能的偷窃物品任务中获得+10加值(由你选择)。有的情况中,你的唬骗鉴定可能对抗数个生物(例如,你在一个熙熙攘攘的太空站月台上);此时,GM可以判定骰多次察言观色检定,并且你只对察言观色检定结果比你的唬骗检定低的生物取得成功结果。

虚招(Feint)
通过一个标准动作,你可以尝试唬骗来在战斗中使出虚招,这令你在对你的敌人的下次攻击中,将其视为措手不及,直到你下个回合的结束。该检定的DC等于10+你的敌人的总计察言观色技能加值,或者15+1.5×敌人的CR,取较高者。你不能对没有智力的生物使用虚招,你不能在用来虚招技能检定中取10或取20。

撒谎(Lie)
你可以使用唬骗技能来欺骗某人,或者讲述可信的谎言。战斗中,简短的谎言如同战斗口令;否则,讲述一段谎言至少是一个完整动作,如果谎言内容复杂,这会耗费更长时间,这由GM决定。如果该生物非常怀疑,或者对你的谎言认真考虑(如察言观色的察觉欺骗任务),该检定会对抗你正尝试欺骗的生物的察言观色检定。否则,该检定的DC等于10+该生物的总计察言观色加值。如果你在检定中成功,你尝试欺骗的生物相信你在陈述事实,至少到遇到反对的证据的时候。GM可以判定某人的谎言过于离奇,不可能令某人相信谎言的真实性。用于撒谎的的唬骗检定DC会根据目标对你的初始态度(见138页的交涉)以及其他环境由GM判定的因素(例如谎言的可信程度)而调整。

初始态度DC调整值
敌对(Hostile)+10
不友好(Unfriendly)+5
漠不关心(Indifferent)+0
友好(Friendly)–5
乐于帮助(Helpful)–5

传递秘密信息(Pass Secret Message)
你可以使用唬骗技能向盟友传递一段秘密信息,并令其他人无法了解信息的真实含义。如此做如同战斗口令。该检定的DC对于简短信息为15,更复杂的信息为20,由GM决定。听到信息的生物可以尝试一次对抗察言观色检定,以理解信息的大意。你不能在传递秘密信息的唬骗检定上取20。
主题: 计算机(COMPUTERS,智力;仅受训)
作者: 酒蒸烧带鱼2019-08-08, 周四 22:55:16
计算机(COMPUTERS,智力;仅受训)
你可以使用,操作,以及骇入计算机系统。如果你没有办法物理接入计算机系统的用户界面,你必须使用一个骇客工具来接入和操作系统。计算机本身的详细信息从213页开始。计算机本身被设置为给一个或者更多的授权用户“根权限”,这令他们能够通过一个标准动作接入计算机中的任何信息或者任何功能,而无需计算机检定。防火墙可以隔离计算的特定部分,并且在这些部分中赋予不同的用户以根权限。计算机技能的各项任务的基础DC等于13+(4×计算机层次)。GM可以根据其他环境因素调整这些DC。

接入未受保护系统(Access Unsecured System)
你可以使用计算机技能来接入一个未受保护的计算机系统的基础功能。在没有反制措施或者防火墙的公共电脑中接入信息或者功能的DC通常为10。不像其他计算机技能的任务,即使你未受训,也可以在尝试接入一个系统的检定上取20,这需要耗费2分钟。受保护的计算机系统,以及未受保护系统的保护区域,可以通过骇入系统的计算机检定来接入(见139页)。

制作计算机(Craft Computer)
如果你在计算机技能上有足够的等级,你可以组装电脑。见235页查阅详细制作规则。

创造或者发现伪造品(Create or Detect Forgery)
你可以使用计算机伪造官方文档。这会花费1d4分钟。由GM投掷计算机检定来秘密创造一件伪造品,所以你不能确定你的伪造品如何。这次检定对抗任何检查该文档以决定其有效性的人的计算机检定。发现伪造品的计算机检定基于伪造的文档类型,以及其他由GM决定的环境情况,如下表所示。

状况DC调整值
和常识或者命令矛盾的文档–2
检查者非常熟悉的文档类型–2
检查者不了解的文档类型+2
检查者很少翻阅的文档+2
伪造者有一件类似文档的样本+8

摧毁或者修复系统或者模块(Destroy or Repair System or Module)
通过工作于电脑,花费该计算机每层次10分钟的时间,你可以使用计算机技能尝试修复一个被关闭的计算机系统或者模块,或者摧毁被移除或者关闭的系统或者模块。该DC基于计算机系统的层次。如果你尝试修复一个关闭的模块或者系统,并且在检定中失败5或者更多,你会意外摧毁该模块或者系统。你不能摧毁或者修复计算机系统的计算机技能检定上取20。

发现伪造壳(Detect Fake Shell)
如果你能接入一台电脑,但是没有根权限,你可能只会接入一个伪造壳(一种计算机反制措施,你只能接入虚假文件,而不是真正的文件)。如果你在检定中成功,你会意识到你正在接入伪造壳。该DC基于计算机系统的层次。

关闭或者操作模块(Disable or Manipulate Module)
对电脑具有根权限的角色可以关闭或者操作一个反制措施或者模块,这需要通过一个标准动作尝试一次DC10的计算机检定。如果你能够接入(但没有根权限)一台电脑,你可以尝试计算机技能来激活、增加、关闭、或者操作任何反制措施或者模块。如果你想要影响一个在防火墙后的反制措施或者模块,你必须先骇入该系统(见下文)以获得接入权限。激活或者关闭一个反制措施或者模块通常花费一个标准动作。增加或者移除一个模块通常花费该电脑每层级1分钟的时间。所有这些任务的DC等于骇入系统的DC。你在关闭或者操作一个模块的计算机检定上不能取20。

获得根权限(Gain Root Access)
如果你能接入一台电脑,你可以尝试将自己的授权提升为根权限。这和骇入相同电脑相似,但是DC高20。在多数情况中无法获取根权限,并且每个计算机基础功能之外的每项任务,必须通过单独的检定来尝试摧毁、修复、关闭或者操作某个模块或者反制措施。如果防火墙设置为另一组用户具有根权限,你必须为这单独获取根权限。一旦你对电脑获得了根权限,你可以通过一个成功的计算机检定,骇入系统以改变其他被授予根权限用户的权限。

骇入系统(Hack System)
你可以使用计算机技能来骇入一个你无法接入的计算机系统。骇入一个计算机系统通常花费每计算机系统等级一个完整动作。你可以通过在计算机检定上的DC每增加5点,将这个时间减半(最少为一个完整动作)一次。如果你在检定中成功,你能接入任何不在防火墙(见217页)后的计算机部分。这令你可以使用计算机的基础功能,并且能够尝试进一步的需要接入的检定。接入计算机在防火墙后的部分需要对每层防火墙尝试一次额外的计算机检定。如果你在骇入一个系统的计算机检定中失败,你可能触发反制措施,如果已经安装了反制措施。如果你在骇入一个具有反制措施的系统时,没有事先关闭或者摧毁反制措施便取20,反制措施将自动激活。
主题: 文化(CULTURE,智力;仅受训)
作者: 酒蒸烧带鱼2019-08-08, 周四 22:55:44
文化(CULTURE,智力;仅受训)
你研习过银河中无数文化,并且你对于文化和语言的共通之处有着深邃而浩瀚的理解。每当你在文化上获得等级,你学会读写一门新的语言。见41也查阅常见语言列表。

解读文本(Decipher Writing)
你可以使用文化技能来解读使用陌生的语言所撰写的,以片段或者古体形式的文段。解读250词或者更短的文本花费至少1分钟。GM暗骰用以解读文本的文化检定。如果你在检定中成功,你可以了解文本的大致内容。如果失败,你无法理解文本。如果你在检定中失败10或者更多,你完全误解了文本的含义。你不能在解读文本的文化检定上取20,除非你在计算机技能上受训,并且能够接入信息黄罗或者已下载数据集。此时,不会发生误解文本信息的情况。用于解读文本的文化检定的DC基于文本的复杂度,以及其他由GM决定的环境情况。

复杂度DC
简单信息20
标准文本25
错综复杂、奇异、或者非常古老的记录30

回想知识(Recall Knowledge)
你可以使用文化技能来回想关于一个文化的传统、法律、政府、领袖、知名居民、传说、信仰、历史以及相关主题的知识(见133页)。
主题: 交涉(DIPLOMACY,魅力)
作者: 酒蒸烧带鱼2019-08-08, 周四 23:09:07
交涉(DIPLOMACY,魅力)
你可以通过说服他人对你变得友好,解决冲突和分期,或者从聚居地中收集常识和流言。

改善态度(Change Attitude)
当你和另一个生物社交互动时,该生物对你具有一个初始态度。态度包括五种程度(从坏到好):敌对(hostile),不友好(unfriendly),漠不关心(indifferent),友好(friendly),乐于帮助(helpful)。你可以使用交涉来改变一个生物的初始态度一级,但是在失败时,有可能会激怒该生物并恶化它对你的态度。这是一项依赖语言的能力。目标生物必须具有3或者更高的智力,并且你必须至少花费1分钟与该生物互动交流以改善其态度。这次检定的DC等于10+你的目标的总计交涉技能加值,或者15+1.5×目标CR(或者遭遇CR,如果你尝试改善一群生物的态度),取较高者。该DC根据生物的初始态度(见141页)以及其他由GM决定的环境因素影响。如果你在检定中成功,该生物的态度改善一级(例如,一个敌对生物会变为不友好)。如果你的结果超过了DC有5或者更多,你可以选择额外花费10分钟和该生物互动,来额外改善其态度一级。如果在检定中失败5或者更多,你激怒了该生物,并且该生物对你的态度恶化一级(例如,友好的生物会变为漠不关心)。攻击生物也会随每次攻击令态度降低一级,并且可能有其他对生物当前态度的影响。
改善一个生物的态度需要花费时间。通常,在24小时内,你使用交涉来改善生物的态度不能超过一级(或者你花费额外时间时为二级),除非GM判定或者你有其他的能力让你能如此做。五种程度的初始态度,以及各种态度恶化的效果在下文中给出描述。

敌对(Hostile)

不友好(Unfriendly)

漠不关心(Indifferent)

友好(Friendly)

乐于帮助(Helpful)

初始态度DC调整值
敌对(Hostile)+10
不友好(Unfriendly)+5
漠不关心(Indifferent)+0
友好(Friendly)–5
乐于帮助(Helpful)—*
*你不能够改善一个生物的态度到超过乐于帮助的程度。

收集信息(Gather Information)
你可以使用交涉来收集关于特定主题或者个人的信息。你必须花费至少1d4小时,以游说于一个定居点或者当地区域。如果你成功,你了解了一些关于该主题或者个人的信息,尽管GM可以判定一些信息单纯对当地人而言是未知的。用于收集信息的交涉检定DC基于被挖掘的信息本质,并且会被GM所调整以反应其他环境情况,例如贿赂或者礼物。

挖掘的信息DC
常见事实或谣言10
模糊或者秘密的知识20或更多
著名或者众所周知的人士5+角色的CR
普通或者常见的个人10+角色CR
神秘的或者不为人知的个人15+角色的CR
主题: 易容(DISGUISE,魅力)
作者: 酒蒸烧带鱼2019-08-08, 周四 23:18:04
易容(DISGUISE,魅力)
无论是否用于渗透,你能够改变你的外观来融入并欺骗他人。

改变外观(Change Appearance)
你可以使用易容来该表你的外观,使用易容工具,并花费1d3×10分钟的时间,施放例如易容术(disguise self)的法术,或者通过使用全息皮肤(holoskin)等科技设备。GM秘密投掷易容检定,因此你不确定你的易容结果。该检定会对抗任何可能认识到你不是外表所表现的人的觉察检定(见144页)。如果你没有吸引注意力,其他生物通常不会尝试觉察检定以识破你的伪装。如果目标生物被警告注意可疑行为(例如太空船或者太空船上的警卫),这通常视为这些观察者在它们的觉察检定上取10。
你的伪装的效果依赖于你改变外貌的程度。没有特殊变形法术或者科技的帮助,你只能使用易容技能来表现成一个体型与你相当或者较大/较小一级的生物。这不能改变你本来的体型或者触及。伪装是总体上的——你不能将自己伪装成某个特定的人。特定的法术,例如易容术,会在易容检定上提供+10加值。易容检定的DC由伪装类型决定,并且受其他GM判定的环境因素影响。这些调整值时累计的;使用所有适用值。

易容DC调整值
仅改变小细节–5
改变主要特征+2到+5
伪装成同一生物的不同种族。+2到+8
伪装成不同的种族+10
伪装成不同的生物类型+10
主题: 工程学(ENGINEERING,智力;仅受训)
作者: 酒蒸烧带鱼2019-08-08, 周四 23:18:20
工程学(ENGINEERING,智力;仅受训)
你可以鉴别、建造、修复、或者关闭科技设备;评估结构或者机器的稳定性;以及适当设置和解除炸药。如果你在尝试工程学检定时没有工程师工具(engineering kit),你在检定上获得-2罚值。

设置爆炸物(Arm Explosives)
你可以使用工程学技能,通过雷管(见218页)来设置爆炸物。这花费一分钟以连接雷管并设置爆炸物。这项检定的DC一般为10。如果你在检定中失败,你可以尝试再次设置爆炸物。如果你在检定中失败5或者跟多,你意外触发了爆炸物。你可以尝试制造一个难以解除的爆炸物。为此,选择一个目标解除DC(该DC应当按5的增量递增,最低DC为15)。该DC成为你设置爆炸物的目标DC,并且成为其用以解除DC(见下文解除装置)。

评估稳定性(Assess Stability)
你可以使用工程血来评估结构或者机器,来决定其可靠性、可用性以及结构弱点。这通常花费1分钟或更久,并且DC由GM决定。对用于评估稳定性的工程学检定,使用下列基础DC。这些DC可以被其他环境影响,例如结构的复杂度以及结构受到的伤害,由GM决定。

任务DC
评估稳定性15
判断结构弱点20

状况DC调整值
简单结构(绳桥或者部位定的天花板)–5
复杂结构(吊索桥或者太空站外墙)+5
显著的伤害–5
轻微但是后果严重的伤害+5
故意破坏+10

制作科技物品(Craft Tech Item)
如果你在工程学张有足够的等级,你可以制造科技设备或者物品(包括电脑)。见235页查阅详细制作规则。

解除装置(Disable Device)
你可以使用工程学技能来打开锁,解除陷阱,或者关闭机械或者科技设备,或者解除爆炸物,只要装置处于无主并且你能够与之交互。这需花费的时间基于装置的复杂程度,但通常为一个完整动作。该DC由GM决定,并且基于装置的复杂程度。对于极其复杂的装置或者系统,GM可能会要求多次检定。GM秘密投掷解除装置的工程学检定,所以你并不一定知晓你的尝试是成功还是失败。如果你在检定中成功,你解除该装置。如果你咋检定中是失败,并且你发现了失误,你可以尝试再次解除装置。如果你失败超过5或者更多,会发生不妙的事情。如果装置是爆炸物或者陷阱,你触发该装置。如果你尝试进行某种破坏,你会认为该装置已经被破坏,但它实际上在正常工作。
你可以使用解除装置任务来使一个装置正常工作一段时间后失效。这会令这项检定的DC增加5。如果你想要在改动时不留下任何痕迹,该DC额外增加5。如果你在检定中成功,你可以设置装置在至多你的工程学技能等级轮后失效。如果你在检定中失败5或者更多,你的努力仅仅如同你尝试解除装置一般。
由于存在危险性,你不能在解除装置的工程学检定上取20。解除装置的工程学检定DC基于装置的复杂度。后文表格提供了复杂度对应的基础DC,装置示例,以及接触这些装置所需的时间。GM可以调整这些DC和时间以反应其他环境因素。具有冗余系统或者类似的安全措施的系统可能DC会比列出内容高1到5。

装置示例时间DC
简单装置(Simple device)关闭一扇门1轮10
棘手装置(Tricky device)破坏简单推进系统1d4轮15
困难装置(Difficult device)解除或者重置防御炮塔或者类似的陷阱2d4轮20
复杂装置(Complex device)通过控制面板或者类似装置解除爆炸物,或者关闭安全系统。2d4轮25
装备(Equipment)关闭护甲升级,动力装甲,或者武器2d4轮15+1.5×物品等级
简单的锁(Simple lock)1轮20
普通的锁(Average lock)1轮25
优秀的锁(Good lock)1轮30
高级的锁(Superior lock)1轮40

鉴别生物(Identify Creature)
你可以使用工程学来鉴别具有科技子类型的构装体,例如机器人(见133页)。

鉴别科技(Identify Technology)
你可以使用工程学来鉴别科技物品或装置,例如星舰和武器,以及外星科技的特性和使用方式。总体上,鉴别在协与世界中常见的相对简单的科技物品无需检定(例如在章节7中列出的物品)。你可以在鉴别科技的工程学检定上取20,但仅在你有研究手段时可行,例如接入信息网络或者已下载数据集。用于鉴定科技的工程学检定DC基于物品的稀有度。

物品稀有度DC
常见,复杂科技(协约世界星舰或者物品)5+1.5×物品等级
不常见科技(非协约世界星舰或者物品)10+1.5×物品等级
稀有、古老、或者外星科技15+1.5×物品等级

修复物品(Repair Item)
你可以使用工程学技能来修复机械、科技或者混合物体或者一件装备,只要你能与之交互。这需花费的时间通常根据物体的复杂度决定。你能以制作一件物体或者一件装备所需时间的一半来修复它们。该检定DC由GM决定,并且基于物体的复杂程度。如果你在检定中成功,你回复一定数量的生命值,等于你的工程学检定结果。如果你在检定中失败10或者更多,你对物体造成了进一步损伤,对它造成1d4伤害;该伤害不能被减少到低于1HP。
如果该物体或者装备被伤害但是没有破损,你可以无消耗地修复它。如果该物体破损但没有摧毁,你必须每次尝试修复时花费每物品等级10UPB(见233页,假设简单物品具有1物品等级)。被摧毁的物体或者装备不能通过工程学技能被修复。你不能再修复物品或者物体的工程学检定上取20。修复物品的工程学检定DC基于装置的复杂度。后文表格提供了复杂度对应的基础DC,以及对应物品示例。GM可以调整这些DC和时间以反应其他环境因素。

物品示例时间DC
简单门或者墙10分钟15
复杂计算机控制台30分钟20
装备(Equipment)武器,或者一套护甲1小时15+1.5×物品等级
主题: 威吓(INTIMIDATE,魅力)
作者: 酒蒸烧带鱼2019-08-08, 周四 23:19:13
威吓(INTIMIDATE,魅力)
你可以使用口头威吓或者展现武力以恐吓或者胁迫你的敌人,令它们遵从于你。

恐吓(Bully)
你可以使用威吓技能来恐吓一个生物,令其临时对你转变为乐于帮助的态度(见139页的交涉)。这是依赖语言,依赖感官的能力。你必须至少花费1分钟与该生物交流。该鉴定的DC等于10+你的目标的总计威吓技能加值,或者15+1.5×目标CR,取较高者。如果你成功,该生物会想你提供你所需要的信息,进行不会令自己陷入危险的行动,或者为你提出的需求提供有限的帮助,但在胁迫之下如此做。这种态度转台持续1d6×10分钟。在这段时间结束后,生物对你的态度变为不友好。如果你在检定中失败5或者更多,生物的态度转变为不友好,或者如果已经为不友好时转为敌对。如果该生物由于失败的检定变为不友好,他通常会尝试欺骗你或者用其他方式阻碍你的目标。

挫败士气(Demoralize)
通过一个标准动作,你可以使用威吓来令距离你30尺内的一个生物战栗数轮。这是一项依赖感官的能力。该鉴定的DC等于10+你的目标的总计威吓技能加值,或者15+1.5×目标CR,取较高者。如果你在检定中成功,目标会战栗1轮。你的检定结果超过DC每5,该持续时间增加1轮。
主题: 生命科学 (LIFE SCIENCE,智力;仅受训)
作者: 酒蒸烧带鱼2019-08-08, 周四 23:19:28
生命科学 (LIFE SCIENCE,智力;仅受训)
从最小的有机物到最大的生态系统,你受过对活物的科学研究的系统教育。

制作毒品、毒素、或者药物(Craft Drug, Poison, or Medicinal)
如果在生命科学技能上有足够的等级,你可以制作毒品、毒素以及药物。见235页查阅详细制作规则。

制作食物和饮料(Craft Food or Drink)
如果你在生命科学上有足够的等级,你可以制作食物和饮料类物品。见235页查阅详细制作规则。

鉴别生物(Identify Creature)
你可以使用生命科学来鉴别异怪、动物、类人生物、人形怪物、泥怪、植物以及虫类(见133页)。

回想知识(Recall Knowledge)
你可以使用生命科学来回想关于生物工程,生物学,植物学,生态学,遗传学,外星生物学,动物学,以及其他生物科学领域的知识(见133页)。
主题: 医疗(MEDICINE,智力;仅受训)
作者: 酒蒸烧带鱼2019-08-08, 周四 23:19:59
医疗(MEDICINE,智力;仅受训)
你具有多种物种的生理知识,并且能够和资料数种不同类型的伤口和病症。大多数医疗技能任务的DC基于使用的器械(见第7章查阅更多信息)。

急救(First Aid)
通过一个标准动作,你可以对你能接触到的生物使用医疗技能来停止流血伤害或者实施急救。该检定的DC等于15。如果你在检定中成功,该生物停止濒死变为稳定,或者流血伤害停止。不像其他医疗技能的任务,即使未受训你也能尝试急救。你不能在实施急救的医疗检定上取20。

长期护理(Long-Term Care)
你可以使用医疗技能为活着的受伤生物提供长期护理。这可能花费一天或者更多,需要一间医疗室或者星舰上的医疗舱,并且DC为30。如果你在检定中成功,患者会以两倍于正常的速度回复生命值和属性伤害(以及从毒素状态中回复)。如果你超过DC10或者更多,患者会以三倍于正常的速度回复生命值和属性伤害(以及从毒素状态中回复)。你同时能照料至多六名患者,每日为每名患者单独检定以决定恢复的速度。你不能在长期护理的医疗检定上取20。

长期稳定(Long-Term Stability)
你可以使用医疗技能来护理一个昏迷但是已经稳定的生物,确保它不会在昏迷中死亡。每个小时,在昏迷生物尝试体质检定之前,你可以尝试一次DC15的医疗检定。如果你成功,昏迷的生物视为其体质检定的结果为10,这让该生物能够在下一个小时中继续尝试检定。关于更多长期稳定的信息,见250页稳定伤势。

治疗致命伤(Treat Deadly Wounds)
你可以使用医疗技能以回复活着的、受伤的生物。这花费1分钟,并且该DC基于使用的医疗设备。如果你在检定中成功,你回复治疗的生物每个等级或者每CR1点生命值。如果你超过DC5或者更多,你将你的智力调整值加入治疗量中。每个生物在24小时中只能如此被治疗一次,除非处于医疗室中。大部分医疗室允许你为生物治疗致命伤每天至少两次。

治疗疾病(Treat Disease)
你可以使用医疗技能来治愈一个正感染疾病的生物。这花费10分钟,并且需要一个医疗包,医疗室或者星舰上的医疗舱。每当感染疾病的生物尝试对抗疾病的豁免骰时,你可以尝试一次医疗检定。如果你的结果超过疾病的DC,该生物在其对抗疾病的豁免骰上获得+4加值。

治疗毒品或者毒素(Treat Drugs or Poison)
通过一个标准动作,你可以使用医疗来治疗上瘾或者中毒的生物。这需要一个医疗包,医疗室或者星舰上的医疗舱。每当该生物尝试对抗毒品或者毒素的豁免骰时,你可以尝试一次医疗检定。如果你的结果超过毒品或者毒素的DC,该生物在其对抗该毒品或者毒素的豁免骰上获得+4加值。
主题: 神秘学(MYSTICISM,感知;仅受训)
作者: 酒蒸烧带鱼2019-08-08, 周四 23:20:33
神秘学(MYSTICISM,感知;仅受训)
你在魔法、信仰、位面以及施法上接受过教育,并且能够鉴别魔法物品和法术以及自己制作魔法物品。

制作魔法物品(Craft Magic Item)
如果你在神秘学上有足够的等级,你可以制作魔法物品。见235页查阅详细制作规则。

解除魔法装置(Disable Magic Device)
你可以使用神秘学来解除魔法陷阱或者无效其他魔法物品。这如同工程学的解除装置任务,并且检定DC基于陷阱本身。你不能再解除魔法装置上的神秘学检定中取20。

鉴别正被施放的法术(Identify a Spell Being Cast)
如果你能清晰观察一个法术正在被施放,你可以使用神秘学来鉴定该法术。该检定的DC等于10+5×正被施放的法术环级。这不需要动作。你不能再鉴别法术的神秘学检定上取20。

鉴别生物(Identify Creature)
你可使用神秘学来鉴别具有魔法子类型的构装体、龙、精类、魔法兽、异界生物、以及不死生物(见133页)

鉴别魔法物品(Identify Magic Item)
作为施放侦测魔法(detect magic)的一部分,你可以使用神秘学来鉴别魔法物品的的特性以及命令词。该检定的DC等于15+1.5×物品等级。你通常每24小时只能用神秘学检定来鉴定一个魔法物品一次,在这段时间里的其他尝试均为失败。。但是,施放鉴定术(identify)法术令你可以在同一个24小时中第二次尝试该鉴定,并在该检定上赋予你+10洞察加值。如果你有充足的时间,你可以在同一个24小时中尝试额外一次检定并取20,但尽在你可以开展研究时,例如接入信息网络或者已下载数据集。

回想知识(Recall Knowledge)
你可以使用神秘学来回想关于炼金术理论,奥术标志,神祇,魔法传统,位面,宗教传统和符号,以及相关主题的知识(见133页)

修复物品(Repair Item)
你可以使用神秘学技能来修复魔法或者一件混合装备,只要你能与之交互。这通常花费1小时。你能以制作一件装备所需时间的一半来修复它们。该检定的DC等于15+1.5×物品等级。对于没有物品等级的魔法物品,由GM根据物品的复杂度来决定DC以及所需维修的时间(见142页工程学技能的修复物品任务获得参考)。如果你在检定中成功,你回复一定数量的生命值,等于你的神秘学检定结果。如果你在检定中失败10或者更多,你对物品造成了进一步损伤,对它造成1d4伤害;该伤害不能被减少到低于1HP。
如果该装备被伤害但是没有破损,你可以无消耗地修复它。如果该物体破损但没有摧毁,你必须每次尝试修复时花费每物品等级10UPB(见233页)。被摧毁的物体或者装备不能通过神秘学技能被修复。你不能再修复物品或者物体的神秘学检定上取20。
主题: 觉察(PERCEPTION,感知)
作者: 酒蒸烧带鱼2019-08-08, 周四 23:21:00
觉察(PERCEPTION,感知)
你可以使用你所有的感官(听觉,味觉,触觉,视觉,以及嗅觉)来发现危险,找出细节信息,搜索隐藏的物体或者生物。

发觉(Notice)
你可以使用觉察发觉周围发生的事情。这是觉察技能最基本的任务。它能因多种由GM决定的原因所使用。你可能尝试觉察检定来决定你是否能在突袭轮中行动,来发现视野中没有的重要事物,发现附近的隐藏生物(尽管你不能发觉隐形生物,除非它令自己的存在被知晓;见264页)。用以发觉的觉察检定通常不仅包含进行动作,同时你必须保持清醒,并且要用上你的一些感官才行。GM决定该检定DC。你不能再发觉事物的觉察检定上取20。用以发觉事物的觉察检定DC由GM根据环境因素决定,并且可能为反映其他情况进行调整。见后文的搜查任务,查阅关于示例环境和典型DC的表格。

识破伪装(Pierce Disguise)
通过一个移动动作,你可以使用觉察检定来识别一个生物是否改变了其外观。有时,你会对有人可能处于伪装中的情况保持警觉,GM可以允许你无需动作即如此做。该检定通常会对抗易容生物的易容检定。如果你成功,你意识到该生物正处于伪装中,而不是它看起来的形态。但并不一定知晓在伪装之下究竟是谁或者什么。当伪装生物正扮作一个你所认识的特定个人时,GM可以赋予一个你觉察检定上的加值。
可以令你能识破幻象或者全息影像的预言系魔法或者扫描仪并不能识破普通的和低科技的伪装,但是它们能无效伪装中的幻术和全息影像成分。
识破伪装的觉察检定DC受观察者和伪装生物正扮作的生物的熟悉程度,以及其他由GM决定的环境因素所影响。

熟悉程度DC调整值
密切–10
好友–8
朋友或合伙人–6
看着认识–4

搜查(Search)
通过一个移动动作,你能使用觉察技能来搜查特定的物品,例如找到已经可知的隐形生物或者你知道的躲藏在一片区域中的生物,或者找到附近的陷阱或者危险环境。你也可以搜查一片区域来发现隐藏着的有意义的事物或者其他无法直接发觉的存在,例如箱子的暗格或者隐藏的宝物。此时,搜索不大于20尺见方的区域(或者更小的区域,如果GM判定该区域非常杂乱或者复杂)花费1分钟。该DC由该生物的隐匿检定决定,或者由参与的陷阱或者危险环境决定,或者由GM决定。如果不在战斗中,你可以在搜查的觉察检定上取20。
用以搜查的觉察检定DC由GM根据环境因素决定,并且可能为反映其他情况进行调整。后文的表格提供了一些示例环境及其典型DC。

状况DC
听见战斗的声音0
发现强烈的味道0
听到交谈的详细内容0
开阔视野中发现生物0
发现食物是否腐败5
听见小型或者中型生物行走的声音10
听见秘密交谈的详细内容15
发现没有标记的货舱口15
听见自动门关闭的声音20
找到常规的秘密隔间20
听见拔出手枪20
发觉你下方5尺的掘地生物25
注意到某人正在从你身上偷窃对抗巧手检定
发觉一个正在使用隐匿的生物对抗隐匿
发现隐藏的陷阱根据陷阱不同
主题: 物理科学(PHYSICAL SCIENCE,智力;仅受训)
作者: 酒蒸烧带鱼2019-08-08, 周四 23:21:45
物理科学(PHYSICAL SCIENCE,智力;仅受训)
从最小的原子到最大的星体,你受过对非活物系统的科学研究的系统教育。

制作毒品、毒素、或者药物(Craft Drug, Poison, or Medicinal)
如果在物理科学技能上有足够的等级,你可以制作毒品、毒素以及药物。见235页查阅制作规则。

回想知识(Recall Knowledge)
你可以使用物理科学来回想关于天文学,化学,气候学,地理学,地质学,超空间,气象学,海洋学,物理学,以及其他自然科学领域的知识。
主题: 驾驶(PILOTING,敏捷)
作者: 酒蒸烧带鱼2019-08-08, 周四 23:22:05
驾驶(PILOTING,敏捷)
你了解驱使载具,驾驶星舰,以及导航的技艺。

射击星舰火炮(Fire Starship Guns)
当在星舰战斗中尝试一次炮手检定时,你可以使用你的驾驶技能等级或者你的基本攻击加值来计算攻击骰。

导航(Navigate)
你可以使用驾驶技能来航海或者航天。这令你能够将你的载具或者飞船引导向你想前往的方向以及规划长途的行程。规划前往一个你经常前往的星系的行程通常需要成功通过DC10的驾驶检定,并花费10分钟。规划前往一个不那么熟悉的星系则更加困难,并且需要关于目标星系的信息;如果你失去了方向,导航也会更加困难。
如果你在绘制两个星系间的航程中失败9或者更少,你会发现你绘制了一个错误的航程,并且必须在开始旅行钱重新尝试该检定。如果你在该检定失败10或者更多,你并不清楚你的计算满是错误,并且这会领你到达目标花费更长的时间(对于漂流(Drift)航行而言)根据GM的判定,你可能会到达一个不熟的星系(从这里绘制到你实际的目标的航线通常需要成功通过DC25的驾驶检定),或者当你到达想要到达的目标时,你的星舰引擎可能会获得glitching critical damage状态(见321页)。
你对于太空区域的熟悉程度,或者一个星球的熟悉程度决定了航海或者航天的驾驶检定DC。GM可以根据你初始位置和目标的信息量,目标地区是否容易到达(例如无迹可寻的沙漠或者怪异星云)调整这些DC(通常为5到10)。

熟悉程度DC
时常到访或者老家10
偶尔到访15
不熟悉25

驾驶星舰(Pilot a Starship)
如果你在星舰战斗中担任驾驶员,你可以使用驾驶技能来实施机动,尝试特技,以及其他驾驶星舰的操作。详细信息在324页。

驾驶载具(Pilot a Vehicle)
当你驾驶载具时(见278页),你能通过尝试驾驶检定来在全速驾驶时保证安全,展现机动特技,遭遇载具战斗,以及在追逐中驾驶。更先进的载具会更难驾驶,所以大部分驾驶载具的DC会随着载具的物品等级提升。
主题: 专业(PROFESSION,魅力,智力或者感知;仅受训)
作者: 酒蒸烧带鱼2019-08-08, 周四 23:22:36
专业(PROFESSION,魅力,智力或者感知;仅受训)
你擅长一项特定的工作,专业,或者艺术创造。你知道如何使用你的工作所需的工具,了解如何展开专业的每日工作,明白如何管理助手,以及如何解决常见问题。
专业实际上是一系列单独的技能。你可以具有多种专业技能,每种都具有各自的等级。例如文化、生命科学、神秘学、物理科学技能表示高度专业的研究领域,而专业技能则表示一些需要广泛的非特定知识的职业能力。当你在专业技能上投入等级时,你必须选择该技能的关键属性值:魅力,智力,或者感知。常见的基于魅力的专业技能包括演员、艺术家、喜剧演员、骗子、交际花、舞者、音乐家、演说家、诗人、政治家、video personality、以及作家。常见的基于智力的专辑技能包括会计、考古学家、建筑师、企业咨询、电工、实验室技术人员、律师、数学家、哲学家、教授、心理学家、游戏玩家。常见的基于感知的专业技能包括赏金猎人,初始,顾问,码头工人,农民,赌徒,总承包人,草药医生,维护工,经理,雇佣兵,商人,矿工,拾荒者。
专业技能不能与已有技能重复。例如,你想要扮演一个科学家,你应当在生命科学或者物理科学上投入技能,而不是创造一个专业(科学家)技能。GM是职业技能是否为一个好选择,以及给定专业技能的关键属性值为何的最终裁决者。
不同的专业在决定你每级可以拥有的技能等级时,视为不同的技能。例如,一个4级角色可以同时在专业(码头工人)和专业(游戏玩家)上具有4等级。

谋生(Earn a Living)
你可以使用专业技能来赚钱。一次检定代表一周的工作,并且你会赚得等于你的专业技能检定结果两倍的信用。根据GM的判定,你可以使用其他技能(例如计算机或者工程学)来谋生,并使用相同的准则。

回想知识(Recall Knowledge)
你可以使用专业技能来回想你的专业以及相关主题的知识(见133页)。
主题: 察言观色(SENSE MOTIVE,感知)
作者: 酒蒸烧带鱼2019-08-08, 周四 23:26:03
察言观色(SENSE MOTIVE,感知)
你可以感知你正在交互的生物的伪装,并掌握其本意的一鳞半爪。

察觉欺骗(Detect Deception)
你可以使用察言观色来判断刚刚对你说的话是蒙骗或是谎言。任何时候,如果你怀疑某个生物正跟你讲述的事情,你可以要求GM允许你尝试一次察言观色检定,来判断它是否在欺骗你。在战斗中如此做是战斗口令的一部分;否则,这是一个移动动作。你的察言观色检定对抗目标生物的唬骗检定。如果你成功,你意识到你正在被欺骗或者正在听一段谎言,但是不知道它是如何编造的,也不知道真相为何。如果你失败(或者没有任何欺骗或者谎言),你相信讲述者并没有在欺骗你。在检定中失败5点或者更多(根据GM的判定),你可能会以为真实的语句中包含着谎言,或者谎言时真实的描述。

辨明密语(Discern Secret Message)
如果你听见或者截获了一段密语,你可以使用察言观色来了解其真实含义的大概。如此做如同战斗口令。你的察言观色检定对抗发出密语的生物的唬骗检定。如果你在检定中成功,你理解了密语中的信息。如果你在检定中失败(或者没有密语),你在话语中无法发现任何隐藏的信息。如果你在检定中失败5或者更多,你可能解读出错误信息,由GM决定。通常而言,GM暗骰这些检定,并告知你最终结果。

察觉心灵效果(Sense Mental Effect)
你可以使用察言观色来判定30尺内的一个生物是否受到心灵效果的影响,即使该生物并不知晓该效果。你必须花费至少1分钟和该生物交流。该检定的DC通常为25,但是可能根据该心灵效果表现的隐秘程度增加或者减少。了解一个生物正处于心灵效果影响中并不能自动了解心灵效果具体为何,但根据GM的判断,外在表现和微小的行为改变可能提供足够的信息来尝试基于智力的技能检定或者智力检定来判断该心灵效果的具体内容。
主题: 巧手(SLEIGHT OF HAND,敏捷;护甲检定罚值;仅受训)
作者: 酒蒸烧带鱼2019-08-08, 周四 23:26:37
巧手(SLEIGHT OF HAND,敏捷;护甲检定罚值;仅受训)
你可以藏起小物品,偷窃,以及完成其他需要敏捷操作的技艺而不被发现。

杂耍(Entertain)
你可以使用巧手技能娱乐观众,如同使用专业技能谋生一般。

藏匿物体(Hide Object)
通过一个标准动作,你可以使用巧手来将一个小物体(例如一件轻型枪械或者轻重量的单手近战武器)藏在身上。该检定对抗任何视察或者检查你的身体的人的觉察检定。在后者情况中,搜查者在检定上获得+4加值。特别小的物体,或者专门制作为容易身藏的物体在于你身上藏匿物体的巧手检定中提供+4环境加值,例如能够夹在衣物或者护甲中以加强隐蔽性。拔出一件武器或者你自己身藏的物体时一个标准动作。

手藏物体(Palm Object)
通过一个标准动作,你能够使用巧手来将一件不大于小型通讯器或者记忆棒的小物体藏于手中。该检定对抗附近所有可能注意到该尝试的人。如果你成功使用唬骗技能创造分心,你在这次检定中获得+10加值(见137页唬骗)。如果你失败,你仍然手藏该物体,但是对于觉察检定超过你的巧手检定结果的人会注意到。你不能在用以手藏物体的巧手检定上取20。

偷窃(Pick Pocket)
通过一个标准动作,你可以从另一个生物上使用巧手偷窃一件物体。该检定DC通常为20,但这可能受到物品的佩戴者的预先警觉的调整,由GM判定。无论你成功或者失败,物品的佩戴者可以尝试一次觉察检定对抗你的巧手结果,以注意到这次尝试。你通常不能在战斗中偷窃,并且你不能在偷窃的巧手检定中取20。
主题: 隐匿(STEALTH,敏捷;护甲检定罚值)
作者: 酒蒸烧带鱼2019-08-08, 周四 23:27:12
隐匿(STEALTH,敏捷;护甲检定罚值)
你可以保持隐藏并静默移动来避免侦查,这令你可以隐秘经过敌人身边或者从看不到的角度发动攻击。

躲藏(Hide)
如果你具有掩蔽或者隐蔽(或者特殊能力允许你在开放视野中躲藏),或者你成功使用唬骗造成了分心,你可以使用隐匿来躲藏。你可以通过一个移动动作(如果你要保持不动)或者作为移动的一部分来尝试隐匿检定。如果你移动等于或低于你的速度的一般,你在隐匿检定上不承受罚值。如果你尝试躲藏时移动超过了你的速度的一半,或者在使用唬骗造成分心后,你在你的隐匿检定上承受-10罚值;如果都存在,这些罚值是累计的。该检定对抗区域内可能侦查到你的生物的觉察检定。在对抗技能检定中失败的生物视为你具有全隐蔽,只要你仍然具有实际掩蔽或者隐蔽。在对抗技能检定中成功的生物会看见你,或者如果你有全隐蔽,则会定位你(见260页)。如果你在你的回合中失去了实际的掩蔽或者隐蔽,你可以尝试保持躲藏,但你必须在回合结束时处于掩蔽或者隐蔽中。

隐形和躲藏(Invisibility and Hiding)

躲藏时攻击(Attacking from Hiding)

狙击(Sniping)
如果你已经成功通过隐匿检定对一个至少10尺以外的生物躲藏,你可以稍微探出掩蔽挥着隐蔽,并对该生物尝试一次远程攻击。只要你能够回到掩蔽或者隐蔽,你可以作为该次攻击的一部分尝试一次隐匿检定来躲藏,承受-20罚值。
主题: 生存(SURVIVE,感知)
作者: 酒蒸烧带鱼2019-08-08, 周四 23:29:04
生存(SURVIVE,感知)
你可以在多数的荒野环境中生存,以及在荒野中找到安全的通路,追踪足迹和痕迹,处理野生动物,以及驯服动物。
对于多数列出的生存技能任务,使用下列的基础DC。GM可以根据其他环境因素调整这些DC。

任务DC
承受恶劣天气15
驯养动物10+1.5×动物的CR
野外生存10
越野定向(Orienteering)15
预测天气15
驯服野生动物15+1.5×动物的CR

承受恶劣天气(Endure Severe Weather)
你可以使用生存技能来更好地承受剧烈天气的影响。通常,一次检定会判定单独一天的尝试的结果。如果在检定中成功,如果你以不超过大陆速度的一半移动,在对抗恶劣天气的强韧豁免中获得+2加值,如果你保持不动并建造了临时住处时为+4。你的检定结果每超过DC1点,你可以将该加值赋予另一个生物。你不能再承受恶劣天气的生存检定上取20。

追踪痕迹(Follow Tracks)
你可以使用生存技能来找到痕迹,或者根据找到的痕迹一英里,或跟随直到痕迹变得难以跟随,以先发生为准。找寻痕迹需要一个完整动作。如果你以你的半速或者更低移动,你咋生存检定上不承受罚值。你能以全速移动,并在检定上承受-5罚值,或者两倍你的正常速度并在检定上承受-20罚值。
用于追踪痕迹的生存检定的基础DC由表面决定,并且根据地区状态以及被追踪的团体受到调整;这些调整是累计的。GM可以另外调整DC来反映其他的环境因素,例如被追踪的生物数量,当地的重力,以及天气情况。

表面DC
非常软的地面(新雪,厚沙,泥地)5
柔软地面(柔软的泥土,干泥地)10
坚硬的地面(田地,森林,厚毯子,积灰的地板)15
坚硬地面(裸露岩石,常见地板)20

状态DC调整值
追踪多个生物每三个生物–1
追踪距离的时间每24小时+1
月光+3
阴天或者没有月亮的夜晚+6
追踪的团体以半速前进且隐藏痕迹+5

驯养动物(Handle an Animal)
通过一个移动动作,你可以使用生存技能来改善一个智力为1或者2的动物的态度。这如同使用交涉检定来改变一个人的初始态度,但这不基于语言。常见的驯养动物的初始态度为漠不关心,野生动物通常为不友好。

野外生存(Live Off the Land)
你可以使用生存技能以在荒野中打猎和采集来喂养自己和其他人,这令你能以不超过你的大陆速度一半的速度移动时无需事物和水的供给。通常,一次检定会判定单独一天的尝试的结果。你的检定超过10每2,你可以为额外一个角色提供食物和水。有时,环境是毫无食物的(例如真空小行星),此时无法野外生存。你不能再野外生存的生存检定上取20。

越野定向(Orienteering)
旅行穿过不熟悉的地形中的每个小时,以及每次你靠近流沙或者有毒大气等自然危险环境时,你可以使用生存技能来避免迷路,或者绕开危险环境。

预测天气(Predict Weather)
你可以使用生存技能预测未来24小时内的天气。你必须花费至少一分钟来观察周围区域,以及当前的天气模式。你的检定结果超过15每5,你可以额外预测一天的天气。你不能在预测天气的生存检定上取20。

驯服野生动物(Rear a Wild Animal ,仅受训)
你可以使用生存技能来从幼儿期抚养一个野生动物,令其能够被圈养。根据GM的判断,你能使用该能来驯服动物以外的野生生物。驯服野生生物通常花费数月甚至数年。如果你在这段时间结束时的检定中成功,该动物被圈养并且对你具有友好的初始态度。你可以同时圈养三只同种类的动物。

骑乘生物(Ride a Creature)
你可以使用生存检定来骑乘动物或者其他野兽,令其成为坐骑。大多数在驾驭生物中的主要动作无需检定。通过一个移动动作,你可以乘上或骑乘(使用坐骑的速度代替你的速度)一个生物,或者从该生物下来。为一个生物安装鞍通常花费至少1分钟,但如果你正使用不常见的鞍或者坐骑,这个过程可能花费更久的时间。
后续的动作需要生存检定。

阵前御马(Control Mount in Battle)

坐骑掩护(Cover)

快速上下(Fast Mount or Dismount)

人马齐攻(Fight with a combat-trained mount)

以膝驭马(Guide with Knees)

纵马跳跃(Leap)

柔缓着地(Soft Fall)

策马加速(Spur Mount)

鞍上稳身(Stay Mounted)

骑乘生物的生存检定DC基于尝试的动作,并且对驾驭多数类型的生物及动物有效。根据GM的判定,危险或者奇异的野兽或者一些不适骑乘的生物会令骑乘它们的生存检定DC增加2到10。如果你骑乘没有鞍的生物,你在骑乘和控制该坐骑的生存检定上承受-5罚值。

动作DC
阵前御马(Control mount in battle)20
坐骑掩护(Cover)15
快速上下(Fast mount or dismount)20
人马齐攻(Fight with a combat-trained mount)10
以膝驭马(Guide with Knees)5
纵马跳跃(Leap)15
柔缓着地(Soft Fall)15
策马加速(Spur Mount)15
鞍上稳身(Stay Mounted)5